Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Жрецы

С этим тегом используют

Арт Все
103 поста сначала свежее
3
Shivananda
Shivananda
12 дней назад
Духовные практики Востока

Основание храма Богини Кали⁠⁠

Основание храма Богини Кали Храм, Кали, Калькутта, Брахманы, Каста, Жрецы, Священники, Длиннопост

Рамакришна

Рани Расмани была женщиной, привыкшей действовать импульсивно и отважно, не задумываясь о возможности неприятных последствий. Строительство храма в Дакшинешваре близилось к завершению, и перед ней встала проблема, которую она просто отбрасывала раньше, увлеченная своими планами, — ее кастовое положение. Ей, как шудре, запрещалось именно то, что теперь составляло весь смысл ее жизни: она не имела права возлагать сваренную пищу к ногам статуи своей богини в храме, который она же и построила, а также созывать божьих людей и раздавать им прасад. Кастовые запреты на этот счет были запутанны, но непреложны. Шудры, вайшьи и кшатрии имели право приносить фрукты к храму, но только брамины могли подносить богам сваренную пищу. И готовить ее могли только они. Более того, браминам возбранялось совершать богопочитания и даже вкушать прасад в храме, принадлежащем шудре. Преступив запрет, брамин осквернял себя.

Рани постепенно начинала осознавать, что все ее хлопоты и затраты могут пойти прахом. Она в отчаянии рассылала письма пандитам, искушенным в толковании шастр, священных книг, в которых содержались предписания для ритуальных богослужений. Получаемые ответы не давали никакой надежды. Пандиты были единодушны. Желание Рани не может быть исполнено, писали они.

Дошла очередь испрашивать совета и у Рамкумара (брата Рамакришны), который пользовался репутацией весьма знающего пандита. И от него наконец получила Рани обнадеживающий ответ. В принципе Рамкумар был согласен с другими пандитами, но посоветовал он вот что: «Пусть Рани формально передаст храм в собственность брамину. Пусть брамин поместит в храм статую богини Кали, и он же пусть займется приготовлением той пищи, что будет предлагаться ей. Тогда другие брамины смогут принимать прасад в храме без страха оскверниться».

Рани пришла в восторг и немедленно последовала совету Рамкумара. Она юридически оформила передачу храма в собственность своего гуру, оставив за собой только право представлять интересы храма при управлении его делами.

Основание храма Богини Кали Храм, Кали, Калькутта, Брахманы, Каста, Жрецы, Священники, Длиннопост

Рани Расмани

Строительные работы еще не закончились, но Рани установила ближайшую благоприятную дату для внесения в храм статуи Кали - 31 мая 1855 года. Нетерпение Рани объяснялось и вещим сном, в котором Кали явилась к ней и попросила поспешить. Богиня отождествила себя со статуей, которая была уже готова и лежала в ящике в ожидании церемонии, — Кали сказала, что у нее сил больше нет пребывать в заточении. Рассказывали, что когда ящик был распакован, то статуя оказалась влажной — будто вспотела от духоты!

Далеко не все пандиты, с которыми консультировалась Рани, согласились с решением Рамкумара, иные нашли его толкование чересчур вольным. С их точки зрения, передача гуру права владения храмом, с тем чтобы храм перестал быть собственностью шудры, есть не более чем юридическая казуистика. Это не могло сделать храмовый прасад приемлемым для брамина строгих правил. И в любом случае брамин, совершающий обрядовое служение для шудры и принимающий за это дары, в глазах ортодоксальных священнослужителей утрачивает свой высокий статус. Прямо и откровенно эти вещи не говорились из боязни вызвать неудовольствие Рани, но шепотки ползли и распространялись. В результате Рани никак не могла найти браминов для Дакшинешвара.

В значительной степени помог решить проблему брамин по имени Махеш, уже служивший в одном из поместий Рани. Он сумел уговорить своего брата Кшетранатха, священнослужителя, отправлять службы в храме Радхи и Кришны — одного из двух главных храмов внутри дакшинешварского комплекса. Едва стало известно, что Кшетранатх совершает обрядовые почитания в храме, в Дакшинешвар потянулись другие брамины, готовые помогать в отправлении ритуалов или готовить прасад.

Но по-прежнему некому было совершать почитание в самом главном храме — в храме Кали. Рани хотелось найти человека, истинно преданного богине и ученого, человека достойного и способного совершить важнейшую церемонию установления статуи. Она, естественно, подумала о Рамкумаре и послала к нему Махеша с письмом. Махеш идеально подошел на роль посредника, поскольку был родом из деревни недалеко от Камарпукура и хорошо знал Рамкумара. Письмо Рани он подкрепил собственными уговорами, и Рамкумар дал согласие не только совершить церемонию водворения статуи, но и остаться служить в храме, пока ему не подберут замену.

Церемония состоялась в день, назначенный Рани. То было событие неслыханного великолепия и царственной щедрости. Собралось множество пандитов со всех концов Индии, иные приехали очень издалека, и каждому пандиту была вручена накидка из шелка и золотая монета. Храмы сияли тысячью огней, и вокруг было светло как днем, а пение гимнов продолжалось до самого рассвета. Сотням верующих раздавался прасад.

Гададхар (Рамакришна) присутствовал на церемонии, но не притронулся к прасаду. Он купил себе поджаренного риса на базаре и ел его по пути домой в Джамарпукур. Наутро он возвратился в храм. Рамкумар убеждал его остаться при храме, но Гададхар ни за что не соглашался. Он опять ушел в Джамарпукур и прожил там почти неделю, каждую минуту ожидая возвращения Рамкумара. Когда тот так и не появился, Гададхар после долгих размышлений решил еще раз сходить в Дакшинешвар. Вот тут он и узнал от Рамкумара, что тот принял предложение Рани стать постоянным священнослужителем храма Кали. Со школой Рамкумар расставался навсегда.

Гададхар изо всех сил старался разубедить брата. Он напоминал Рамкумару, как щепетилен был в таких вещах их отец Кхудирам: он никогда не соглашался отправлять обряды от имени шудр или принимать от них дары. Рамкумар — чья честность была вне подозрений — искренне верил, что поступает правильно, старался со своей стороны рассеять сомнения младшего брата, но каждый так и остался при своем мнении. В конце концов было решено прибегнуть к методу, которым часто решают споры в деревнях. Метод называется дхармапатра — листок беспристрастности; на клочках бумаги или на листьях бильвы, считающегося священным деревом Шивы, пишется «да» и «нет». Затем они кладутся в горшок, и ребенка просят вытянуть листок. Если он вытягивает «да», значит, провидение одобряет предмет спора, если «нет» — все отменяется. В этом случае провидение поддержало намерение Рамкумара остаться в Дакшинешваре. Гададхар беспрекословно согласился с решением судьбы, но храмовый прасад вкушать все равно отказался.

- Ну хорошо, - миролюбиво предложил Рамкумар. - Тогда бери в храме сырые продукты и сам готовь себе еду на воде из Ганга. Надеюсь, ты не сомневаешься в том, что вода из Ганги очищает все?

В этом Гададхар не сомневался. Он испытывал глубокое религиозное чувство к Ганге, к священной реке, на берегах которой ему было суждено провести почти всю свою жизнь. Он верил, что даже ветерок, пролетевший над ее водами, способен освятить все, чего коснется. С того времени он поселился в Дакшинешваре, но еще долго сам готовил себе еду и поедал ее в сторонке от других.

Кристофер Ишервуд

Рамакришна и его ученики

Показать полностью 2
Храм Кали Калькутта Брахманы Каста Жрецы Священники Длиннопост
4
35
SiberianCats
SiberianCats
16 дней назад
Подземелья и Драконы
Серия Стафф для Dungeons & Dragons

Правильный жрец⁠⁠

-А кто будет в храме божьем материться - того кадилом охуярю!

-Батюшка, так вы же сами только что сказали "охуярю"

-Получай пизды, окаянный!!!

Правильный жрец Dungeons & Dragons, RPG, Крафт, Покраска миниатюр, Миниатюра, Настольные ролевые игры, DnD 5, Настольные игры, Wh miniatures, Ролевые игры, Жрецы, Baldur’s Gate 3, Покраска, Мат
Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons RPG Крафт Покраска миниатюр Миниатюра Настольные ролевые игры DnD 5 Настольные игры Wh miniatures Ролевые игры Жрецы Baldur’s Gate 3 Покраска Мат
5
1
PRAVDUVMATKU
PRAVDUVMATKU
1 месяц назад
ЗРИ В КОРЕНЬ - ИЩИ СУТЬ!
Серия ВОПРОС РЕБРОМ

Что Жрец РЕЧёт и что речёт МУДрец?⁠⁠

Что Жрец РЕЧёт и что речёт МУДрец? Мир, Человек, Мудрец, Жрецы, Правда, Бред, Земля

У Предков были Жизнь РЕКущие – Ж-РЕЦы,
В Эпоху нашу на Олимпе – МУД-РЕЦы,
Муду и Дурь уста их изрекают,
А Мир людской уж не Живёт, а Вы-живает.

[моё] Мир Человек Мудрец Жрецы Правда Бред Земля
1
6
Gagol
Gagol
1 месяц назад
Серия #арт представители разных классов D&D

Классы вселенной D&D, ЖРЕЦ⁠⁠

Вас приветствуют божественные проводники, черпающие силу в вере и воле своего божества. Они защищают, лечат и наказывают от имени высших сил, используя священную магию, чтобы направлять свет или тьму в этот мир.

Классы вселенной D&D, ЖРЕЦ Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, RPG, Арт, Жрецы

картинку без фона, и другие арты можно скачать тут

общие черты, вдохновившие на этот рисунок

Священные символы: почти каждый жрец носит на виду амулет или знак своего божества - будь то кулон, татуировка или выгравированная эмблема на доспехах.

Мудрость в глазах: даже молодые жрецы часто выглядят так, будто несут на себе груз знаний, полученных в молитвах и медитациях.

Частые молитвы и ритуалы: даже в дороге они могут останавливаться на короткую молитву, освящение воды или благословение группы. Свет, исцеление, разрушительные лучи — магия жреца выглядит как чудо, а не просто заклинание.

Нравственная устойчивость: большинство жрецов действуют в рамках чётких моральных принципов (хотя эти принципы могут быть как добрыми, так и жестокими — зависит от божества). Вера — их опора.

Уважение к силам свыше: жрецы не считают себя источником силы — они лишь сосуд, через который действует божество. Это делает их скромными... или фанатичными.

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Ролевые игры RPG Арт Жрецы
2
Kingkong06
Kingkong06
4 месяца назад

Итак, праздники закончились, время подводить их итоги⁠⁠

Начну первым:
+ 3 Кг

[моё] Лишний вес Жрецы Текст
20
16
ViZet85
ViZet85
6 месяцев назад
Лига Ролевиков
Серия Ролевые системы

Player's Handbook 2024: Жрец и друид⁠⁠

«Player's Handbook 2024: общие впечатления и расы»

«Player's Handbook 2024: Варвар и бард»

ЖРЕЦ

Жрецу, как и волшебнику, резко урезали базовые подклассы – их осталось четыре. Возможно, будут выпускать дополнительные отдельно. Естественно, за деньги.

1 уровень: Divine Order. Этого раньше не было, теперь на первом уровне делается выбор между боевым клириком и заклинательным. Защитники получают владение воинским оружием и тяжелой броней, тауматурги – лишний заговор и бонус к проверкам Магии или Религии в размере Мудрости.

Идея интересная, но не вижу, чем это принципиально лучше привязки таких умений к доменам. Вдобавок может получиться презанятная картина – если тауматург не будет забрасывать интеллект, то с шансами у него бонус к Магии при прочих равных будет выше, чем у волшебника.

2 уровень: Channel Divinity. Вот тут механика поменялась.

2014: применяется раз в день, дважды на 6 уровне, трижды – на 18. Два эффекта – от домена и Изгнание нежити.

2024: применяется дважды в день, трижды с 6 уровня, четырежды – с 18. Имеет сходу два эффекта: Божественная искра и Изгнание нежити.

Тут стоит разобрать по отдельности. Начнем с Изгнания. Радиус, спасбросок и длительность не отличаются, а вот механика – несколько различна.

2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.

2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.

Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.

Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.

Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.

Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.

3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.

5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.

2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.

2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.

В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.

7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.

На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.

(Вы решили совсем добить Искру, да?)

10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.

2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.

2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.

Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.

Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?

Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.

ЖИЗНЬ

Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.

3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells

Поменялся набор заклинаний.

2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)

2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)

По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.

3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.

2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher

2024: When a spell you cast with a spell slot

Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.

3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:

2014: Choose any creatures within 30 feet of you

2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself

Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.

То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.

6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".

17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.

2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell

2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity

Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.

Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.

СВЕТ

Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)

3 уровень: Light Domain Spells

2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)

Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)

3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.

Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.

3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.

6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.

17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.

2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.

2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.

Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.

2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.

Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.

ОБМАН

3 уровень: Trickery Domain Spells

2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)

Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.

На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.

3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.

3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.

2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.

2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.

Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:

2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures

В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.

6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.

17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.

2014: вы создаете четырех двойников.

2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.

Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.

ВОЙНА

3 уровень: War Domain Spells

2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)

2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)

Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.

3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.

3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.

6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.

17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:

2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.

2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.

Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.

Player's Handbook 2024: Жрец и друид Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Друид, Жрецы, Обзор, Длиннопост

ДРУИД

У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.

1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.

2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.

Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.

2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.

2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.

Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.

2014: Форму можно принимать дважды в день.

2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.

Это усиление, хотя и не идеально значимое.

2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.

2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.

Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.

2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,

2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).

Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.

Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.

2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.

Способности с 5 по 15 уровень – новые.

5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.

Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?

7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.

15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.

18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.

А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.

20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.

Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.

Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.

ЗЕМЛЯ

Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.

3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.

2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.

2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.

В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.

6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.

10 уровень: Nature's Ward

2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.

2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.

Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.

14 уровень: Nature's Sanctuary

2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.

2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.

Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.

Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.

ЛУНА

3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.

А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.

6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms

2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.

2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.

Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.

10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.

2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.

2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.

Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.

14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.

2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.

2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.

Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.

В общем, Луну переделали капитально.

ЗВЕЗДЫ

3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.

3 уровень: Starry Form. Без изменений.

6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.

10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.

14 уровень: Full of Stars. Без измененений.

Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.

Player's Handbook 2024: Жрец и друид Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Фэнтези, Друид, Жрецы, Обзор, Длиннопост

фы

Показать полностью 2
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Фэнтези Друид Жрецы Обзор Длиннопост
16
16
SeverianX
SeverianX
8 месяцев назад
Книжная лига

Брайан Стейвли «Присягнувшая Черепу»⁠⁠

Брайан Стейвли «Присягнувшая Черепу» Обзор книг, Рецензия, Фэнтези, Героическое фэнтези, Убийца, Бог смерти, Жрецы, Испытание, Древние боги, Джунгли, Длиннопост

Совсем недавно я познакомился с трилогией эпического фэнтези Брайана Стейвли «Хроники Нетесаного трона». Мне она очень понравилась. Как я узнал, автор решил не прощаться с этим миром: запланировал ещё одну трилогию (первая часть уже переведена на русский) и несколько сольных романов о второстепенных персонажах. «Присягнувшая Черепу» – один из таких. В нем нам рассказывают историю харизматичной второстепенной героини Пирр. Мне она запомнилась своей эксцентричностью и лёгким отношением к смерти. В основной трилогии она сыграла не самую значительную роль, теперь же мы узнаем ее предысторию. Действие романа происходит за несколько лет до главных событий, которые привели к глобальным изменениям в Аннурской империи.

Сюжет романа строится вокруг испытания, которое должна пройти Пирр, чтобы стать полноценной жрицей Бога Смерти. За четырнадцать дней она должна убить семь человек. Убивать Пирр умеет прекрасно, но нужно отправить к Богу не просто рандомных людей, а именно тех, которые подходят под особые критерии. Самое сложное – убить человека, «кому душа и тело поют любовь». То есть сначала нужно полюбить человека, а уже потом умертвить. Что значит полюбить для той, кто никогда не испытывала этого чувства? Пирр вспоминает, что когда-то встретила мужчину, с которым завязались короткие романтические отношения. Только вот настоящая ли это любовь? Бога Смерти не обманешь.

Мне было интересно читать о религии Пирр. Ананшаэль, повелитель Смерти, – один из древних богов. Многие люди боятся его, но сами Присягнувшие Черепу (жрецы терпеть не могут это прозвище) считают своего бога милосердным. Они предпочитают даровать быструю и чистую смерть, искренне ненавидя мучения и пытки. Как-никак это поприще Мешкента – давнего противника Ананшаэля. Философия бога смерти плотно проникла в сознание Пирр. Из-за этого поступки главной героини порой кажутся нам нелогичными. Сложно ей и сопереживать – слишком ее картина мира отличается от привычной нам.

Чтобы найти любовь, Пирр отправляется в свой родной город Домбанг – суровый край джунглей, болот и веры в старых богов. У меня он вызвал ассоциации с Амазонской низменностью Южной Америки. Когда-то Домбанг был завоёван Аннурской империей, но навязать свою культуру так и не получилось. Люди здесь по-прежнему поклоняются жестоким богам дельты, приносят им кровавые жертвы, хотя это и запрещено имперскими законами. Когда-то давно жители Домбанга заключили сделку с тремя древними богами ради защиты от кшештрим. Владычество бессмертных существ давно кануло в Лету, но поклонение никуда не делось. Ситуация в городе довольно напряженная, и лишь имперские войска спасают от открытого бунта. Хватит малейшей искры, чтобы вспыхнуло пламя, способное уничтожить город. Да и окружающие Домбанг джунгли таят опасность на каждом шагу - рыбы-убийцы, змеи, пауки, ягуары.

Брайан Стейвли «Присягнувшая Черепу» Обзор книг, Рецензия, Фэнтези, Героическое фэнтези, Убийца, Бог смерти, Жрецы, Испытание, Древние боги, Джунгли, Длиннопост

Именно в это негостеприимное место и прибывает Пирр для выполнения испытания. С ней отправляются в роли свидетелей двое жрецов – Эла и Коссал. Стоит отметить, что это весьма колоритная парочка убийц. Эла очень красива и на первый взгляд легкомысленна. Коссал – пожилой суровый мужчина, обожающий играть на флейте. Они без малейших раздумий отправляют к своему богу толпы случайных людей. Так диктует их религия. При всем при этом двое столь непохожих персонажей безумно любят друг друга. Они должны засвидетельствовать прохождение испытания, а в случае провала убить Пирр. К ярким персонажам также можно отнести Рука Лан Лака – предполагаемого избранника Пирр. Это яростный и умелый боец, командующий аннурскими войсками. Красивый, сильный и смелый –– мечта любой девушки. Только сумеет ли Пирр по-настоящему его полюбить?

Масштаб событий в «Присягнувшей Черепу» значительно уступает «Хроникам» – роман получился довольно камерным. Однако тут, как и раньше, ярко прослеживается связь с пугающим прошлым. Эла и Коссал считают, что в Домбанге обосновались кшештрим, а что может быть лучше для жрецов Бога Смерти, чем отправить к Ананшаэлю бессмертных существ?

Итог: «Присягнувшая черепу» – вполне самостоятельный роман, который можно читать в отрыве от основной трилогии. Да и к событиям «Хроник» он практически ничего не добавляет. Это именно история становления одной небезынтересной героини. Автор ещё больше расширяет границы своего мира. Надеюсь, я прочитаю ещё не одну книгу по этой интересной вселенной.

Также подписываемся на мой ТГ-канал. Там ещё больше интересного.

Показать полностью 2
[моё] Обзор книг Рецензия Фэнтези Героическое фэнтези Убийца Бог смерти Жрецы Испытание Древние боги Джунгли Длиннопост
7
21
katyapixie
katyapixie
11 месяцев назад
Лига Ролевиков
Серия ДнД

Жрец Эцхаим. ДнД⁠⁠

Открыла для себя классный сайт для создания кастомных моделек персонажей и залипла на весь вечер – там ооочень крутой редактор, в котором можно добавить и раскрасить даже шрамы 🔥

1/5

https://www.heroforge.com/

Показать полностью 5
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Наше НРИ Ролевые игры Персонажи Людоящер Настольные игры RPG Lizardfolk Жрецы Кастомизация Моделизм Длиннопост
26
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии