Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 021 пост 8 822 подписчика

Популярные теги в сообществе:

8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23

Привет всем на очередном Tinto Talks, «Счастливой среде», дне недели, когда мы обсуждаем подробности нашей сверхсекретной игры под кодовым названием Project Caesar.

На этой неделе мы окунемся в славный мир логистики и осад. Все вы знаете поговорку: «Любители говорят о тактике, профессионалы говорят о логистике».

Назначение лидера

Прежде всего, мы добавили то, что мы называем комиссионным временем. Если персонажу поручено возглавить армию или флот, вы не можете отстранить его от командования раньше, чем пройдет хотя бы 12 месяцев. Это устраняет эксплойт «телепортировать лидера по всему миру», а также расширяет возможности выбора способа размещения ваших персонажей.

Усиление полков

Хоть ваши рекруты не пополняются, ваши регулярные полки будут пытаться пополнить их, если у вас они появятся, и получить доступ к необходимым им товарам. Полк, входящий в состав армии, которая отступает, находится в бою, погружен на корабль или в настоящее время несет потери на истощение, не сможет подкрепиться.

Полк может усиливать только в тех локациях, которые принадлежат вам, а также локациях, принадлежащие тому, с кем вы вместе ведете войну, если эта локация в данный момент не занята.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Солдат не так много, но 5 в месяц здесь вполне достаточно...

Передвижение армий

Когда люди говорят о логистике, обычно это неразрывно связано с движением армий, а движение армий в Project Caesar имеет некоторые изменения по сравнению с тем, к чему вы, возможно, привыкли.

Одна вещь, вдохновленная серией Hearts of Iron, — это тот факт, что когда армия движется, она постепенно теряет боевой дух. Это создает естественный поток армий, марширующих, а затем отдыхающих, а не просто марширующих по Европе и немедленно вступающих в битву, как будто марш вообще не оказал никакого влияния.

Мы также добавили тот факт, что армия, размер которой превышает определенный размер, будет двигаться медленнее, поскольку размер основан на общем фронте, на котором она выставляется. Хотя вы можете присоединять отряды к другим отрядам, это замедляет движение прикрепленных отрядов, поскольку военная организация в эпоху позднего средневековья была довольно ограничена. В более поздние эпохи вы получаете улучшения, которые значительно уменьшают этот штраф, полностью устраняя его в Эпоху Революций, и, говоря особенно об этом веке, у нас есть улучшение, которое делает бой нескольких корпусов более интересным, заставляя их «Маршировать под звуки «Пушки». Это продвижение позволяет армии автоматически реагировать, если другая наша армия в соседней локации вступает в бой, а затем быстро маршировать, чтобы присоединиться к этой битве.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Угадайте, какое достижение из этой части дерева Эпохи Революций мне больше всего нравится?

Еда и армии

Теперь вы задаетесь вопросом, что армия ведь не может идти натощак? Это совершенно верно. У каждой армии есть еда, которую ей необходимо потреблять каждый месяц, иначе они начнут дезертировать и умирать. Если во время осады у вас закончится еда, вы, по сути, будете вынуждены очень быстро отказаться от осады, поскольку ваша армия испарится.

Стандартный пехотный полк обычно может носить с собой пайки на несколько месяцев, но когда они заканчиваются, полк растает. Здесь появляется новая категория единиц. Одним из основных типов вспомогательной категории являются логистические подразделения, которые могут перевезти гораздо больше продовольствия, чем подразделения любого другого типа.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Они, может, и плохи в бою, но немного еды дадут…

Так как же тогда добывать еду для своих армий? Что ж, если они размещены в ваших собственных локациях, они будут брать еду из местных провинциальных запасов, поэтому вам иногда придется быть осторожным с тем, где вы размещаете свои армии, чтобы не вызвать голод у местного населения. Если вы хотите получать еду от своих союзников или стран, к которым у вас есть военный доступ, вам необходимо заключить договор, который позволит вам забрать их запасы продовольствия. Это не всегда то, что принимает каждая страна. Однако ваши субъекты не имеют права голоса в этом вопросе, поскольку большинство типов субъектов предоставляют такой доступ по умолчанию.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Возможно, нам следует иметь больше одного А'Уру…

Снабжение едой

Когда вы находитесь на войне, вы можете воровать еду из оккупированных провинций. Если вы контролируете столицу провинции, вы можете украсть еду местного населения, чтобы накормить свои армии.

Если ваша армия находится во враждебной локации, где вы не можете добыть местную еду, вы можете попытаться получить доступ на расстоянии до двух локаций, через контролируемые локации, чтобы получить еду. Если вы не можете добраться до своих локаций на таком расстоянии, есть два способа доставить еду для ваших армий.

Прежде всего, если в этом диапазоне есть склад снабжения, ваша армия будет получать оттуда продовольствие. Склад снабжения может быть создан любой армией, и вы можете хранить продовольствие до максимального уровня его хранения, и любая армия в пределах досягаемости может покинуть его. Любая армия может собирать еду со своей родных земель и складывать ее на складе, если есть место. Также есть достижения, увеличивающие вместимость ваших складов.

У вас также есть возможности для военно-морского флота, чтобы обеспечить логистическую поддержку. Для них можно использовать две способности юнитов: сбор еды и ее раздачу. Сбор еды будет брать еду из любой соседней провинции, которой вы владеете, и ваш флот может хранить еду в зависимости от грузоподъемности кораблей. Раздача продовольствия позволяет флоту действовать как плавучий склад снабжения, откуда ваши армии могут получать продовольствие.

Хотя мы понимаем, что не каждому игроку может быть интересно заботиться о логистике, так что для них вы можете назначить логистические задачи для поддержки армий и флота.

Вы также крадете еду у своего врага в битве, когда он побежден, поскольку побежденная армия не может защитить весь свой обоз, когда они пытаются сбежать.

Осада и оккупация

Теперь давайте перейдем ко второй части этого разговора, где мы поговорим о том, как будут работать осады. Прежде всего, здесь следует говорить о двух разных типах, поскольку не все локации одинаковы. Локации без каких-либо укреплений не подвергаются длительной осаде, но армии с одним полным полком достаточно, чтобы взять ее за несколько недель. Однако локация с какими-либо укреплениями требует полной осады.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Наличие наступательной общественной ценности не является идеальным решением для защиты ваших локаций.

Еда оказывает существенное влияние на то, как вы планируете свои военные кампании, поскольку от нее зависит, как долго вы сможете выдерживать осаду. Ключевым моментом здесь, является то, что осада — это авантюра. Вы не знаете, когда падет форт, и теперь, учитывая тот факт, что если у вас закончится еда, вы рискуете фактически проиграть и провалить осаду. Примерно каждые 30 дней есть вероятность того, что что-то произойдет во время осады, причем есть вероятность, что ситуация ухудшится для защитников или еще месяц продержится.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Он не сдастся немедленно, но, возможно, нам удастся избежать болезней среди наших солдат.

Благодаря этим изменениям нападение теперь становится более потенциально жизнеспособным вариантом, поскольку либо вы выиграете и сэкономите время и еду, либо вы провалите нападение и понесете потери и, таким образом, дольше сохраните свои запасы еды.

Осаждая прибрежную локацию, важно не только заблокировать ее, что ускорит осаду, но и в то же время снабдить вашу армию продовольствием.

Автоматический контроль

Поскольку карта более детализирована, чем в предыдущих играх, которые мы создавали, война превратилась бы в огромную утомительную ручную осаду или захват каждой отдельной локации. Сейчас, пока у нас есть системы автоматизации, все равно было бы не очень весело. В Project Caesar есть два разных способа автоматически получить контроль над несколькими локациями одновременно. Во-первых, если вы возьмете форт, все локации в его зоне контроля начнут передавать вам контроль. Это также справедливо для фортов, принадлежащих врагу, если мы их захватили. Во-вторых, если вы возьмете столицу, вы начнете получать контроль над всеми локациями в этой провинции. Конечно, это блокируется враждебными армиями и фортами.

Как уже говорилось в предыдущих сообщениях на форуме, система контроля зон есть и в Проекте Цезарь, но с гораздо менее сложными правилами, чем в Императоре Риме. Как вы могли заметить ранее, в эпохе Революций есть достижение, которое позволяет вам игнорировать Зону контроля. Хотя это может быть полезно для преследования вражеских армий, вам все равно захочется захватывать форты и города, чтобы разобраться в своей логистике.

Варианты рекрутинга

Одна вещь, о которой еще не было упомянуто в вооруженных силах, это то, что у нас есть разные методы набора полков, где вы можете либо ускорить обучение, чтобы полк был готов гораздо быстрее, но с гораздо меньшими силами, либо потратить больше времени на обучение и получить более профессиональный полк.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Так что обучение окупается!

На следующей неделе мы поговорим о кораблях и некоторых аспектах морской части игры.

Показать полностью 7
10

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здравствуйте, и добро пожаловать еще на одну неделю в очередные карты Tinto Maps, где мы собираем несколько карт для того, чтобы встряхнуться (ну и еще, наверное, чтобы собрать отзывы). После кошмарных карт прошлой недели, на этой неделе мы показываем гораздо менее фрагментированный регион — Магриб.

Страны:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

На этой неделе я показываю две версии карты страны: одну без цветных пустошей, а другую с раскрашенными (учтите, что еще нужно поработать над раскраской коридоров). На этой неделе будут показаны только четыре новые страны (поскольку Феззан уже появился несколько недель назад). Во-первых, для них есть динамические ключи, аналогичные мамлюкам, поэтому их полные названия в игре - «Маринидский султанат Марокко», «Заянидский султанат Тлемсен» и «Хафсидский султанат Тунис» (Триполи начинается со случайного правителя) , так как нам не удалось выяснить, какая династия правила в 1337 году). Главной силой в этот период является династия Маринидов, правившая Фасом после захвата власти у Альмохадов почти столетие назад. Они начинают войну с Заянидами Тлемсена, и его столица близка к захвату могущественного султана Абу аль-Хасана Али. У них также есть плацдарм в Иберии, вокруг Альхесираса и Ронды, что может привести к будущим кампаниям по контролю над Гибралтарским проливом.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

И это исходная дипломатическая ситуация между Марокко и Тлемсеном, причём столица последнего почти окружена...

Династии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Здесь мы имеем три основные династии Магриба в 1337 году: Мариниды, Заяниды и Хафсиды. Помимо них, случайно генерируются династии Триполи и Феццана, так как мы не знаем, кто правил в этих местах в то конкретное время.

Локации:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Вот карты локаций. В первом вы можете увидеть коридоры (безымянные места), соединяющие Магриб с внутренними землями и оазисами Сахары. Что касается плотности локаций, мы могли бы захотеть увеличить ее в нескольких местах (например, локация Ситтат слишком велика по сравнению с ее соседями).

Провинции:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мы, как обычно, открыты для предложений по провинциям.

Области:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Области Магриба соответствуют их историческому разделению (аль-Акса, аль-Авсат, аль-Адна и Триполи). Северная часть Сахары разделена на две части: Западную Сахару и оазисы Сахары.

Культуры:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Мы считаем, что культурное деление региона очень и очень интересно. Первое, что я хочу подчеркнуть, это то, что мы отделили наиболее арабизированные зоны от более традиционно берберских. Более арабизированными культурами являются марокканская, алжирская, тунисская и ливийская. Между тем, бербероязычные народы разделены на хасанию, масмуду и санхаджу в аль-Магриб аль-Акса; Зенаты в аль-Магриб аль-Аусате; кабильцы, чауи и мозабитцы в аль-Магриб аль-Адне; и восточные берберцы (название, которое мы, вероятно, изменим, учитывая отзывы, уже полученные в египетских картах Тинто) в Триполи. Бербероязычные туареги и сахароязычные тубу населяют оазисы центральной Сахары.

Религии:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Большая часть населения региона исповедует суннитский ислам, причем очень важная зона, где ибадизм составляет большинство, более или менее соответствует мозабитам и восточным берберам. Хотя это не показано на карте, в нескольких городских центрах региона присутствуют два религиозных меньшинства: евреи Мустарави, а также некоторые коренные христиане, расселившиеся по аль-Магриб аль-Адна.

Сырье:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Магриб очень богат различными материалами, особенно Марокко (которое давным-давно использовалось нашими тестировщиками в качестве полигона для тестирования «RGO-геймплея»). Сахарский коридор куда менее продуктивен, но для следующей карты он каким-то образом важен…

Рынки:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Рыночные центры региона расположены в Фасе и Аль-Джазаире, что в общих чертах обеспечивает хороший доступ к рынкам и их распространение в начале игры. Вы могли заметить, что торговля происходит через коридоры, что обеспечивает реальную связь между рынками к северу и югу от Сахары в 1337 году. Это означает, что мы можем эффективно моделировать торговлю сахарскими товарами и товарами к югу от Сахары (соль, квасцы, золото, слоновая кость) на север, пока, возможно, некоторые европейские страны не решат исследовать африканское побережье и начать прямую торговлю в Гвинейском заливе, избегая посредников Магриб.

Население:

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Население региона составляет около 5,5 миллионов человек, с интересным распределением: в аль-Магриб аль-Акса и аль-Магриб аль-Адна более или менее одинаковое население, а Оазисы Триполи и Сахары гораздо менее населены.

И это все на этой неделе! В следующий раз мы отправимся в путешествие по Сахаре и посмотрим на регион Западной Африки. Увидимся!

Показать полностью 14
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22

Добро пожаловать в очередную счастливую среду в которой нас ждет очередной выпуск «Tinto Talks», где мы рассказываем вам новую интересную информацию о сверхсекретном проекте Цезарь.

Сегодня мы поговорим немного больше о том, как работают армии, и посмотрим на то, как происходят битвы. Я бы сказал, что вся система юнитов и сражений основана на механике серии EU, но мы взяли некоторые параметры влияющие на бой и структуру армий из March of the Eagles, идеи связи между полками и ПОПами из Victoria, а логистику и автоматизацию из Imperator, чтобы создать то, что мы считаем лучшей из всех систем.

Я предполагаю, что вы уже прочитали статью Tinto Talks #11, где мы рассказывали о различных типах полков, таких как ополчение, наемники и регуляры, и обсуждали, как работает рекрутинг. Если по каким-то причинам вам не удалось ознакомиться, то вы можете сделать это в посте ниже.

Полки можно набирать в любой локации, где вы построили соответствующую инфраструктуру, Ополчение - в столице любой провинции, а наемников - в любой столице, городе или поселке. В то время как регулярные полки в начале игры насчитывают до 100 человек, Ополчение, которое сражается гораздо менее эффективно, может быть с самого начала игры организовано в количестве до 1000 человек на полк, а у китайцев есть даже полки в полторы тысячи. Почему это так работает? Ну например, призвав ополченцев, за Польшу, вы получите 11 тысяч человек. 110 полков - это пожалуй многовато, но жить с этим можно. В то время как Дели, Мамлюки и прочие страны с большим населением, способные в самом начале поднимать 70 тысяч ополчения - это уже перебор; и, как обычно, все ломает Юань, где даже при самом низком уровне контроля и нелояльных культурах в вашем распоряжении будет 180 тысяч ополчения. Мне кажется что управлять подобными войсками, организованными в полки по 100 человек, было бы просто физически невозможно для большинства игроков.

Прежде чем мы перейдем к тому, как будет происходить сам бой, когда две враждебные армии находятся в одной локации, необходимо объяснить некоторые вещи. Как и во многих других наших играх, у вас есть столько контроля над своими армиями, сколько вы хотите, и вы можете перемещать их и реорганизовывать по своему усмотрению.

С увеличением детализации карты мы больше не можем использовать дни в качестве наименьшего тика, и вынуждены переходить к часам. На один день приходится 11 тиков с 8:00 до 19:00, а остающиеся часы пропускаются (это отражает тот факт, что армии нуждаются в отдыхе и не всегда находятся в движении). Некоторые могут опасаться, что игра будет медленнее и хуже работать, что ж... Когда вы ведете войну и по настаящему переживаете за успех в ней, вы, вероятно, будете понижать скорость игры, но на максимальной скорости игра должна идти так же быстро, как EU4 или Imperator.

Однако у нас есть кое-что, на что мы сегодня только намекнем, а в будущем раскроем подробнее в последующих Tinto Talks, то есть мощная система целей, которая использует те же компоненты ИИ, что и сам ИИ.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Армия - это группа полков, организованных как единое целое. Их может возглавлять персонаж, который может иметь черты генерала. Если у персонажа нет черт, он может получить их после крупного сражения.

Способности персонажа оказывают большое влияние на военные аспекты, и каждый атрибут дает как минимум три различных преимущества.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

В любом случае армия с генералом будет сражаться лучше чем без него...

Сами полки могут быть развернуты в одной из четырех частей войска. Они могут быть в центре, на левом фланге, на правом фланге или в резерве. Хотя вы можете детально управлять своей армией, существуют также способы автобалансировки. Мы часто называем одну из этих четырех частей универсальным словом «участок фронта» или же просто «фланг».

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Данный интерфейс ещё очень далек от его финального состояния, но это феодальное ополчение Польши...

Итак, как устроен бой? Здесь много общего с EU4, но у нас только 1 тип основной фазы, а броски кубиков повторяются так же часто.

Битва начинается с фазы бомбардировки, когда любой юнит, который может производить обстрел, а это в основном только артиллерия, сможет атаковать армию противника. Артиллерия может наносить урон юнитам на противоположной для неё «участка» противника, то есть ваш левый фланг стреляет по правому флангу противника и т. д. Если на участке противника нет юнитов, она может вести огонь по любому участку фронта, кроме резерва.

В основной фазе бой происходит следующим образом.

Каждый фланг старается выставить в бой столько подразделений, сколько позволяет его ширина фронта. Чаще всего каждый полк занимает одинаковое значение ширины. Они будут атаковать противостоящий им участок фронта до тех пор, пока там не останется ни одного доступного для атаки юнита.

В текущем раунде битвы будут сражаться только вышедшие на линию фронта полки. При этом сначала полк попытается сразиться с другим задействованным полком на противоположном участке. Если в противоположной секции их нет, они могут атаковать любую другую секцию, юнит с хорошей фланговой атакой может нанести дополнительный урон. Если на фланге нет ни одного подразделения на фронте, то все полки этого участка фронта получат дополнительный урон по морали.

Как же полки вступают в бой? Ну, каждый тик они бросают кубик и проверяют свою инициативу, и если это удается, то выходят на линию фронта. Этот шанс увеличивается с каждым часом боя. В результате вы будете стремиться к тому, чтобы на каждом фланге вашей армии были юниты, способные быстро вступить в бой, прикрывая таким образом более тяжелые юниты, с низкой инициативой.

Каждый полк, даже находящийся в резерве, получает штраф к боевому духу каждый час боя.

Полк, боевой дух которого слишком низок, разбит и покидает свой фланг до конца боя, попадая в секцию отступивших юнитов.

Если на участке недостаточно полков для прикрытия фронта, есть шанс усилить этот участок полками из резерва. Однако число юнитов, участвующих в бою каждый час строго ограничено шириной фронта сражения. Использование огромных думстаков не дает никаких преимуществ.

Секция отступивших юнитов - это полки, которые были разбиты в текущем сражении. Они больше не будут участвовать в этой битве, даже если их полки все еще входят в состав армии, которая участвует в сражении.

Сражение заканчивается, когда у одной из сторон не остается полков на трех участках фронта или армия отступает из-за отсутствия боевого духа или ручного приказа об отступлении.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Довольно приличная армия, но я не уверен, что она сможет выиграть у 11000 польских ополченцев.

Есть несколько новых важных характеристик юнитов, о которых следует подумать.

  • Боевая скорость: это то, как быстро юниты могут выдвигаться из резервной части фронта чтобы заполнить бреши в другом фланге.

  • Ширина фронта: Существует ограниченное количество полков, которые сражаются из каждой секции. Рельеф и растительность могут уменьшить этот показатель, и некоторым юнитам может потребоваться больше или меньше ширины фронта. В начале игры обычный полк численностью 100 человек занимает ту же ширину фронта, что и полк численностью 3600 человек в наполеоновскую эпоху. Это сделано для того, чтобы масштабировать численность, создавая ощущение исторической достоверности, и при этом получить хороший геймплей.

  • Инициатива: как быстро отряд может вступить в бой, после начала сражения. У легких отрядов инициатива выше.

Оставайтесь с нами, потому что на следующей неделе мы поговорим о логистике и осадах - самой важной части победы в войнах!

Показать полностью 4
14

Почему стоит сыграть в Утиные Истории(Duck Tales)?

Почему стоит сыграть в Утиные Истории(Duck Tales)? Dendy, Ретро-игры, Олдскул, Игры, Онлайн-игры, Детство 90-х, Видео, Длиннопост

Duck Tales — это классическая аркадная платформенная игра, выпущенная компанией Capcom в 1989 году для консоли NES. Основанная на одноименном анимационном сериале от Disney, игра предлагает игрокам погрузиться в захватывающие приключения Скруджа МакДака и его племянников. Пройдите через экзотические локации, соберите сокровища и станьте самым богатым селезнем в мире!

Основные особенности Duck Tales:

  • Иконные персонажи: Игроки берут под управление Скруджа МакДака, знаменитого миллиардера и авантюриста. На протяжении игры вы также встретите других любимых персонажей, таких как Хьюи, Дьюи и Луи, а также гениального изобретателя Гиро Гирлуза.

  • Разнообразие уровней: Исследуйте пять уникальных миров, включая Амазонку, Гималаи, Африканские минные шахты, Трансильванию и Луну. Каждый уровень предлагает свои уникальные препятствия, врагов и секреты.

  • Инновационный геймплей: Скрудж МакДак использует свой трость как трость-прыгалку, чтобы атаковать врагов и преодолевать препятствия. Игроки могут также использовать трость для раскачивания и разбивания объектов, что добавляет разнообразие в геймплей.

  • Собирание сокровищ: На каждом уровне спрятано множество сокровищ и бонусов, которые игроки могут собирать, чтобы увеличить состояние Скруджа МакДака. Ищите скрытые области и секретные пути для максимального обогащения.

  • Захватывающие сражения с боссами: В конце каждого уровня вас ждут эпические сражения с боссами, такими как Магика де Гипноз и Флинтхарт Гломгольд. Каждый босс имеет свои уникальные атаки и требует особой тактики для победы.

  • Красочная графика и музыка: Duck Tales отличается яркой и детализированной графикой, а также запоминающимся музыкальным сопровождением, включая культовую мелодию уровня на Луне, которая стала одной из самых популярных мелодий в истории видеоигр.

Почему стоит сыграть в Duck Tales?

Duck Tales предлагает уникальное сочетание увлекательного геймплея, захватывающих приключений и ностальгии по классическому мультсериалу. Игра привлекает как новых игроков, так и поклонников оригинальной серии своими яркими персонажами, интересными уровнями и незабываемой музыкой.

Играть онлайн на сайте

Показать полностью 1
4

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys Новости игрового мира, Мобильные игры, Steam, Компьютерные игры, Fall Guys, Длиннопост

Официальный арт Fall Guys Mobile.

Совсем недавно пользователи @FGMuffins и @emty2001 выложили в "X" информацию о мобильной Fall Guys, а также прикрепили несколько скриншотов из рабочей версии игры.

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys Новости игрового мира, Мобильные игры, Steam, Компьютерные игры, Fall Guys, Длиннопост

Скриншот из финальной гонки в Fall Guys Mobile.

Инсайдеры сообщают, что Fall Guys Mobile практически не будет отличаться от оригинальной игры. Все режимы и карты, которые сейчас существуют, будут перенесены.

Единственное, режима "Креатива" на момент релиза не будет.

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys Новости игрового мира, Мобильные игры, Steam, Компьютерные игры, Fall Guys, Длиннопост

Скриншот из главного меню.

В игре всё также будет присутствовать кастомизация, возможность играть с друзьями, ежедневные задания, боевой пропуск, магазин и различные режимы.

Управление гибкое: есть возможность менять размер стиков и места нажатия, но при необходимости можно будет подключить геймпад.

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys Новости игрового мира, Мобильные игры, Steam, Компьютерные игры, Fall Guys, Длиннопост

Настройка управления.

Если верить инсайдерам, релиз игры намечен на 16-е августа для iOS и Android. Будет ли кроссплей - пока что неизвестно. Узнаем совсем скоро.

Будете ждать?

Показать полностью 3
200
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Новые игры по Five Nights, фестиваль варгейминга в Москве, анонсы и 10+ релизов

Добрых уток времени всем!

Сегодня подборка из интересностей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... поехали!

(„• ֊ •„)/

Видеовыпуска пока нет, Люмка приболела -_-

ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА:

НОВОСТИ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ

The Lord of the Rings: Return to Moria готовится к выходу в Steam и на Xbox

Трейлер на YouTube

Разработчики кооперативного выживастика по мотивам произведений "Властелин Колец" The Lord of the Rings: Return to Moria сообщили, что уже 27 августа игра доберётся до Steam и Xbox Series. А вместе с этим получит обновление The Golden с новыми предметами, финальную версию режима песочницы, доработку строительства и кучу исправлений. Фактически, игра выйдет в "полноценный релиз". Ранее проект уже был доступен на PlayStation 5 и EGS.

Caravan SandWitch

Трейлер на YouTube

Издательство Dear Villagers и студия-разработчик Plane Toast обозначили релизное окно для приключенческой игры Caravan SandWitch. В сентябре этого года проект должен выйти на PC, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Сюжет в научно-фантастическом сеттинге повествует об исследовании неизвестной пустынной планеты. Главной же задачей игрока станет попытка найти пропавшую родственницу.

Анонс Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic

Трейлер на YouTube

Разработчики из Steel Wool Studios анонсировали Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic. Подробностями о ней авторы пока не поделились, но фанаты предполагают, что новая часть станет приквелом и события игры развернутся в 1979 году. Релиз же должен состояться в 2025 году.

Анонс фестиваля WARFORGE FEST 2024

Little Bit News | Новые игры по Five Nights, фестиваль варгейминга в Москве, анонсы и 10+ релизов Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост

Издательство Hobby World совместно с профильными клубами и сообществом опытных варгеймеров анонсировали организацию первого профильного фестиваля WARFORGE FEST 2024. В рамках события посетителей ждёт более 50-ти игровых зон по варгеймам таких вселенных как Warhammer 40K, Star Wars: Shatterpoint, Battletech Classic, Fallout Wasteland Warfare, Middle Earth Strategy Battle Game и т.д.

Будут обучающие зоны, зона покраски, мастер-классы не только для новичков, но и для бывалых фанатов минек. Да и без ярмарки с розыгрышами и лотереями не обойдётся. Состоится фестиваль 25 августа в Москве на втором этаже ТРК "Москворечье", начало в 10:00.

ММО от Riot Games может быть связана с Valorant, а не League of Legends (слухи)

Little Bit News | Новые игры по Five Nights, фестиваль варгейминга в Москве, анонсы и 10+ релизов Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост

В сети появились свежие слухи относительно разрабатываемой Riot Games ММО. Ранее считалось, что это будет игра, основанная на вселенной League of Legends. Однако сейчас, основываясь на вакансиях студии и других косвенных данных фанаты-датамайнеры предположили, что это скорее всего будет MMOFPS по миру Valorant. Так это или нет мы явно узнаем не скоро. Разработчики обещали, что как минимум несколько лет будут держать всю информацию по проекту в секрете.

Сюжетный трейлер зомби-режима для Call of Duty: Black Ops 6

Трейлер на YouTube

Компания Activision показала сюжетный CGI трейлер для кооперативного зомби-режима в игре Call of Duty: Black Ops 6. Релиз проекта для PC, PlayStation и Xbox намечен на 25 октября этого года.

Life is Strange: Double Exposure

Трейлер на YouTube

Авторы Life is Strange: Double Exposure поделились новым трейлером, посвящённым Каледонскому университету. В нём развернутся основные события проекта, закрученные вокруг таинственной смерти близкой подруги главной героини. Релиз игры на PC, PlayStation 5 и Xbox Series состоится 29 октября этого года.

Трейлер коллаборации Dead by Daylight x Castlevania

Трейлер на YouTube

Вышел тизер-трейлер коллаборации игры Dead by Daylight и вселенной Castlevania. В рамках тематического дополнения игроков ждёт новый убийца Дракула и выживший Тревор Бельмонт. Свежий контент уже завезли на тестовый сервер, а полноценный релиз кроссовера состоится 27 августа.

The Occultist

Трейлер на YouTube

Издательство Daedalic Entertainment, студия DALOAR и портал IGN показали CGI-трейлер приключенческого хоррора от первого лица The Occultist. По сюжету исследователь паранормальных явлений Алан Ребелс отправляется на загадочный остров Годстоун, чтобы раскрыть тайну внезапного исчезновения отца. Ну а дальше всё по классике: необъяснимые явления, секты и мрачный город. Релиз игры на PC, PlayStation 5 и Xbox Series намечен на 2025 год.

Анонс HUNGER

Трейлер на YouTube

Студия GOOD FUN CORPORATION аннонсировала PvPvE-экшен HUNGER про альтернативную наполеоновскую эпоху. Будут присутствовать и хоррор, и RPG элементы. Игрокам предстоит сражаться против обезумевших от голода NPC, чтобы собирать припасы для выживания, а попутно отбиваться от команд других игроков. Разработка идёт для PC, а дату релиза пока не называли.

Игровой процесс Splitgate 2

Трейлер на YouTube

Студия 1047 Games показала более 4 минут игрового процесса соревновательного шутера с порталами Splitgate 2 с комментариями разработчиков. Одним из главных нововведений станет ввод фракций. Нас ждёт три основных клана: Аэросы, Меридиана и  Сабраски. Приверженность к каждому из кланов дарует уникальные способности, присущие вашему стилю игры: скорость, тактичность или живучесть. Релиз для PC, PlayStation и Xbox намечен на 2025 год.

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

VLADiK BRUTAL

Трейлер на YouTube

Студия Narko Games выпустила в релиз на PC сатирический приключенческий шутер VLADiK BRUTAL. Игра получила очень положительные отзывы (89% из 1370 обзоров хорошие).

Warhammer 40,000: Speed Freeks

Трейлер на YouTube

Студия Caged Element Inc. и компания PLAION выпустили в ранний доступ на PC гоночную игру с перестрелками Warhammer 40,000: Speed Freeks. Игрокам предлагают оседлать свою собственную тачилу и надрать зад другим оркам из самых мощных стрелял. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (72% из 585 обзоров хорошие). В РФ, к сожалению, игра недоступна.

Five Nights at Freddy's: Into the Pit

Трейлер на YouTube

На PC вышел пиксельный приключенческий ужастик Five Nights at Freddy's: Into the Pit. Игра от Mega Cat Studios заработала крайне положительные отзывы (96% из 3164 обзоров хорошие). Сюжет проекта отправит игрока в 1985 году, где он столкнётся с известными по франшизе аниматрониками.

Fields of Mistria

Трейлер на YouTube

Разработчики из NPC Studio объявили о выходе в ранний доступ Steam пиксельного симулятора жизни Fields of Mistria. На момент написания новости у проекта были крайне положительные отзывы (98% из 923 обзоров хорошие). Игрокам явно понравилось, жаль, что русский, как и другие языки, не завезли. Возможно к полноценному релизу добавят?

Deathbound

Трейлер на YouTube

Разработчики из Trialforge Studio и компания Tate Multimedia выпустили в релиз на PC экшен-RPG Deathbound про мир, где идёт война между Наукой и Верой. Новинка получила в основном положительные отзывы (73% из 46 обзоров хорошие).

The Crush House

Трейлер на YouTube

Студия Nerial при поддержке издательства Devolver Digital выпустили в релиз на PC симулятор телешоу про отношения The Crush House. Игровой аналог "Дом 2" с подвохами за кулисами получил смешанные отзывы (69% из 75 обзоров хорошие).

Train Valley World

Трейлер на YouTube

Студия Flazm и компания tinyBuild выпустили в релиз на PC менеджмент симулятор транспортной сети поездов Train Valley World. Проект заработал смешанные отзывы (60% из 61 обзора положительные).

Pixel Art Academy: Learn Mode

Трейлер на YouTube

Ещё одна игра стала доступна на PC в рамках раннего доступа. По своей сути проект Pixel Art Academy: Learn Mode является обучающей программой для создания пиксельартов, только в игровой форме. Сейчас у неё очень положительные отзывы (98% из 544 обзоров хорошие). Есть и бесплатная демка.

Knock on the Coffin Lid

Трейлер на YouTube

Студия RedBoon выпустила в полноценный релиз на PC приключенческий карточный рогалик Knock on the Coffin Lid. За время пребывания в раннем доступе проект собрал очень положительные отзывы (84% из 754 обзоров хорошие).

Cat Quest III

Трейлер на YouTube

Студия The Gentlebros и компания Kepler Interactive выпустили в релиз на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch приключенческий 2,5D-экшен Cat Quest 3. В новой части авторы затрагивают тему пиратов и предлагают нам найти все сокровища фэнтезийного открытого мира. В Steam у проекта крайне положительные отзывы (95% из 591 обзора положительные).

Skelethrone: The Chronicles of Ericona

Трейлер на YouTube

Студия 70`Strike и компания Valkyrie Initiative выпустили в релиз на PC, Xbox, PlaySTation и Nintendo Switch мрачный экшен-платформер с элементами RPG Skelethrone: The Chronicles of Ericona. Новинка обзавелась в основном положительными отзывами (79% из 49 обзоров хорошие).

SteamWorld Heist II

Трейлер на YouTube

Разработчики из Thunderful объявили о релизе на PC приключенческой 2D-игры с пошаговыми боями и в мире роботов SteamWorld Heist II. Проект заработал очень положительные отзывы (94% из 171 обзора хорошие).

Dungeons & Degenerate Gamblers

Трейлер на YouTube

Карточная игра с элементами рогалика и необычными механиками вокруг привычного блек-джека Dungeons & Degenerate Gamblers вышла в релиз на PC. Проект студии Purple Moss Collectors и издательства Yogscast Games обзавёлся в основном положительными отзывами (73% из 534 обзоров хорошие).

Creatures of Ava

Трейлер на YouTube

Разработчики из Inverge Studios при поддержке компании 11 bit studios выпустили в релиз на PC и Xbox приключенческую игру Creatures of Ava. Новинка обзавелась очень положительными отзывами (89% из 56 обзоров хорошие).

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Релиз пролога Together in Between: Chapter One

Трейлер на RuTube | Трейлер на YouTube

Студия Vellichor Games выпустила бесплатный пролог для своей приключенческой головоломки от первого лица Together in Between. Пробник получил в Steam очень положительные отзывы (84% из 51 отзыва хорошие). Полноценный же релиз должен состояться 2 сентября.

Новые игры для Game Pass в августе

Компания Microsoft обозначила новые игры, которые пополнят библиотеку подписочного сервиса Game Pass в этом месяце:

Уже доступны: Creatures of Ava и Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
С 13 августа — Mafia: Definitive Edition

КОНТАКТЫ И ПОДДЕРЖКА

Для ваших донатов:

Если вы на Пикабу мимоходом и вам удобнее читать новости по отдельности:

_________________________________________

С вами был рыжебородый Хаст (автор текстов) и Люми (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 22
9

Почему стоит сыграть в Чип и Дейл спешат на помощь 2 (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2) ?

Почему стоит сыграть в Чип и Дейл спешат на помощь 2 (Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2) ? Ретро-игры, Dendy, Олдскул, Онлайн-игры, Игры на Денди, NES, Видео, Длиннопост

Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2 — это продолжение культовой аркадной платформенной игры, выпущенной компанией Capcom в 1993 году для консоли NES. Игра, основанная на популярном анимационном сериале от Disney, вновь погружает игроков в мир захватывающих приключений с участием Чипа и Дейла, а также их команды спасателей.

Основные особенности Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2:

  • Любимые персонажи: Возвращайтесь к управлению Чипом и Дейлом, каждый из которых обладает своими уникальными особенностями. Также на помощь приходят другие члены команды спасателей, такие как Гаечка, Рокфор и Вжик.

  • Кооперативный режим: Игра поддерживает кооперативный режим на двух игроков, позволяя вам и вашему другу вместе проходить уровни, сражаться с врагами и решать головоломки. Совместная игра делает процесс ещё более увлекательным и захватывающим.

  • Новые и разнообразные уровни: В игре представлено множество новых уровней, от городских улиц и подземелий до кораблей и фабрик. Каждый уровень предлагает уникальные препятствия, врагов и секреты, которые нужно разгадать.

  • Интерактивное окружение: Игроки могут взаимодействовать с окружением, поднимая и бросая предметы, чтобы преодолевать препятствия и побеждать врагов. Исследуйте каждый уровень, чтобы найти скрытые бонусы и дополнительные жизни.

  • Красочная графика и музыка: Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2 отличается яркой и детализированной графикой, а также запоминающимся музыкальным сопровождением, которое полностью передает атмосферу мультсериала.

  • Сражения с боссами: В конце каждого уровня вас ждут захватывающие бои с мощными боссами, победа над которыми требует стратегии и ловкости. Каждый босс имеет свои уникальные атаки и слабые места.

  • Улучшенные геймплейные механики: Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2 предлагает усовершенствованные геймплейные механики по сравнению с первой частью, включая улучшенное управление и более сложные уровни.

Почему стоит сыграть в Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2?

Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2 — это идеальное продолжение оригинальной игры, предлагающее еще больше приключений, динамичных сражений и увлекательных головоломок. Игра подходит как для фанатов классических платформеров, так и для новых игроков, ищущих захватывающий и увлекательный игровой опыт.

Играть онлайн на сайте

Показать полностью 1
12

История разработки: Advanced Dungeons & Dragons

История разработки: Advanced Dungeons & Dragons Игровые обзоры, Инди, Dungeons & Dragons, Квест, Олдскул, История игр, Длиннопост

В прошлых постах мы описали появление Chainmail, Blackmoor и OD&D благодаря трудам Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Сегодня мы рассмотрим вышедшую в 1977 году Advanced Dungeons & Dragons - игру, которая продвинула D&D на новый уровень. Как же появилась AD&D?

Гэри не сидел на месте: благодаря успеху OD&D у него теперь хватало средств и штата сотрудников, чтобы сделать новый шаг в разработке системы. Ушло на это три года - именно столько времени прошло с выхода первой "деревянной коробки" D&D. Джон Холмс (который, помимо увлечения литературой, занимался медициной и был доцентом неврологии на медицинском факультете Университета Южной Калифорнии) участвует в разработке так же активно, как и при разработке базовых правил, по больше части отвечая за литературную наполненность игры. Именно он предлагает название Advanced Dungeons & Dragons, так как правила стали более расширенными, сложными, а мир глубоким и требующим внимания.

Именно с AD&D появляется классическое "трио" книг редакции: книга мастера, книга игрока, книга монстров. С этого момента расширение системы происходит благодаря книгам приключений, которые открывают новые зоны, новых монстров, новые правила и так далее.

AD&D впервые в линейке редакций D&D отступило от традиций Chainmail как технически (система боя), так и концептуально. Описания классов отражали опыт игры прошлых лет, многие способности были объяснены более точно, успешные классы, опубликованные в дополнениях (паладин, вор, ассасин, монах, друид) и журналах (бард, иллюзионист, рейнджер), были добавлены в корбук. Расы были впервые отделены от классов, и система мировоззрений тоже стала двумерной («этика» и «мораль»). Первая редакция Advanced D&D безбедно просуществовала до 1989 года (дополнения продолжали выходить целых 12 лет!), когда была заменена второй редакцией, пересмотревшей многие правила, но стойко укрепившейся в новой парадигме игроиздания: толстые, красочно проиллюстрированные книги со смесью флаффа с кранчем, и большое количество тематических дополнений и сеттингов.

Успешный продукт, на волне общего интереса к фэнтези, был основательно укреплен и правильно подан игроку - отличный пример работы разработчика, который не только сумел выбросить удачной дайсы, но и правильно работал с DLC, не меняя основного вектора. В этом мы, в своём проекте, стараемся ориентироваться на пример TSR.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!