Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 021 пост 8 822 подписчика

Популярные теги в сообществе:

4

"THE BEAST IS COMING" - тизер нового хоррора

Джефф Кейли представил некий загадочный тизер новой игры, которую покажут завтра на Gamescom Opening Night Live. Есть слухи, что, возможно, это связано с серией Dying Light.

Сегодня в сеть выложили довольно необычный тизер, в котором девушка бродит по темному лесу и убегает от непонятного монстра, натыкаясь на ужасающее зрелище вокруг.

"THE BEAST IS COMING" - тизер нового хоррора Новости игрового мира, Компьютерные игры, Steam, Gamescom, Xbox, Playstation, Видео

Концепт арт второго дополнения для Dying Light 2.

Многие предполагают, что это тизер как-то связан с Dying Light, поскольку совсем недавно студия Techland зарегистрировала торговую марку "Dying Light: The Beast", а также разработчики должны в скором времени выпустить второе дополнение, которое, по слухам, будет рассказывать о Кайле Крейне, главном персонаже первой части. Однако точных подтверждений нет, и это может быть всё, что угодно.

Как думаете, что нам хочет донести Джефф Кейли?

Показать полностью 1
6

Состоялся релиз Contraband Police Mobile

Состоялся релиз Contraband Police Mobile Новости игрового мира, Мобильные игры, Компьютерные игры, Android, iOS, Игры на Android, Игры на iOS, Видео, YouTube, Длиннопост

Официальный арт к игре "Contraband Police".

Проект официально вышел сегодня на Android и уже доступен в Google Play, на iOS стоит ожидать чуть позже.

Contraband Police - это симулятор пограничника, который уже ранее выходил на PC. Суть игры заключается в том, что вы являетесь молодым офицером, которому необходимо проверять документы и осматривать машины на предмет контрабанды.

Состоялся релиз Contraband Police Mobile Новости игрового мира, Мобильные игры, Компьютерные игры, Android, iOS, Игры на Android, Игры на iOS, Видео, YouTube, Длиннопост

Скриншот из мобильной версии игры. Обыск машины. 

К сожалению, игровой процесс очень сильно отличается от оригинала. В мобильной версии многие моменты сделаны на порядок проще:

  • Повествование практически отсутствует.

  • Графика сильно урезана.

  • Огромное количество механик просто-напросто вырезано. Например: вы не можете самостоятельно передвигаться по местности, исключительно по определенным зонам, которые предлагает вам игра, использовать оружия и начинать погоню на машине за преступниками - нельзя.

Взамен к этому мобильная версия предлагает вам "бесконечный геймплей" с возможностью прокачивать пост пограничника и повышать уровень персонажа.

Геймплей "Contraband Police Mobile". Исходник "CaboGames".

Хорошо ли это или плохо - решать исключительно вам, но если вы ждали полноценный порт игры, то, к сожалению, придётся пройти мимо, однако попробовать всегда можно.

Релиз игры состоялся 19 августа 2024 года на Android, позже на iOS.

Будете играть?

Показать полностью 1 1
18

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Интерфейс Hunt: Showdown 1896 для ПК переделают из-за жалоб игроков

Оперативность – это хорошо. Жаль, что Crytek сразу не сделали нормально.

Апдейт Hunt: Showdown 1896 принес не только улучшение графики и различные нововведения. Принес он и проблемы. Как технические, так и с интерфейсом. Это чуть ли не основная жалоба игроков на ПК. Интерфейс и раньше был не самым простым, но сейчас его называют не удобным, непонятным и заточенным под консоли, что для ПК не слишком хорошо. Из-за этого всего положительных обзоров в Steam в недавних всего 32%, а общая оценка с 81% упала до 77%.

Разработчики из Crytek решили, что ситуация критическая и объявили о масштабной переработке интерфейса Hunt: Showdown. В первую очередь займутся самыми проблемными элементами – меню выбора охотника и меню экипировки. Интерфейс обещают сделать удобнее и понятнее. Что интересно, разработчики уже демонстрируют эти исправления на тестовом билде, хотя апдейт вышел меньше недели назад. Игроки считают, что в Crytek на основе внутренних тестов поняли, что интерфейс надо исправить, но к релизу обновления Hunt: Showdown 1896 не успели доделать.

Разработчики Final Fantasy 7 Remake Part 3 пообещали всех удивить

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Разработчики обещают, что финал станет одним из самых любимых и популярных игр в истории.

После недавнего релиза Final Fantasy 7 Rebirth разработчики уже активно работают над третьей и заключительной частью трилогии. Несмотря на то, что мы вряд ли увидим что-то новое в ближайшее время, команда уже делится своими мыслями о проекте.

На недавней презентации директор Final Fantasy 7 Rebirth Наоки Хамагучи и продюсер Йошинори Китасе рассказали о своих ожиданиях. Китасе признался, что его переполняет волнение от мысли о третьей части: «Я уверен, что она станет именно тем, чего ждут фанаты.»

Хамагучи пошёл дальше и заявил: «Я абсолютно уверен, что третья игра в серии Final Fantasy 7 Remake станет одной из самых любимых и популярных игр в истории видеоигр.» Команда явно уверена в своём проекте, но нам остаётся только ждать, когда они будут готовы его показать.

Раздачи в EGS более эффективны, чем эксклюзивы

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Для эксклюзивов это тоже было не очень хорошо в плане продаж. Alan Wake 2 соврать не даст.

Глава Epic Games Тим Суини в интервью изданию PCGamer рассказал, как работает политика эксклюзивности и бесплатных игр. Эксклюзивность каких-то проектов Epic Games выкупали, как например Borderlands 3, а сейчас компания предлагает финансирование проекта, в обмен на выход на ПК только в Epic Games Store, как Alan Wake 2. И по словам Суини, эта тактика работает не всегда.В каком-то случае инвестиции были удачны, а в каком-то нет.

С другой стороны, раздачи бесплатных игр показали себя просто отлично. Во-первых, это недорогая реклама сервиса EGS. Оказалось, что дешевле заплатить за право раздать его игру, чем, например вкладываться в рекламные сервисы вроде Google. Да и деньги получит именно разработчик. Во-вторых, раздачи зачастую повышают продажи других проектов разработчика, и авторы не редко сами обращаются к Epic Games, чтобы сделать свой проект временно бесплатным. Так что, можно не сомневаться, что бесплатные игры в EGS продолжат появляться.

О чем нельзя упоминать в ранних рецензиях на Black Myth: Wukong

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Студия Game Science обвиняется в попытке ограничить обсуждение игры, избегая нежелательных тем.

Разработчики Black Myth: Wukong, студия Game Science, разослала список тем, которые нельзя обсуждать в контенте, создаваемый блогерами и журналистами. В утекшем документе, который получили некоторые контент-криэйторы, указано, что они не должны затрагивать темы политики и феминизма в своих материалах о игре.

Журналист Дон Парсонс сообщил, что этот документ был разослан нескольким блогерам, включая французский YouTube-канал ExServ, который поделился информацией в своём видео. Документ также появился на Reddit, где утверждается, что он был получен контент-криэйторами, но не включен в стандартные условия предоставления кодов для обзоров.

Это не первый случай, когда Game Science оказывается в центре споров. В прошлом году разработчики были раскритикованы за сексистские комментарии и спорные посты в социальных сетях.

Первые подробности о Rue Valley, первом издательском опыте Owlcat

Любители проектов с интересной историей будут довольны.

На днях мы рассказывали, что студия Owlcat Games пробует свои силы в издательском деле с двумя проектами и вот, появились первые подробности одного из них. Речь о Rue Valley, игре от сербской студии Emotion Spark Studio. Это изометрическая ролевая игра, в которой главный герой должен выбраться из временной петли, накрывшей захолустный городишко Рю Велли.

Так, как это RPG, то протагониста можно создать себе под стать. Но в отличии от боевых ролевых игр, тут важны не физические параметры вроде силы, ловкости и выносливости, а параметры личности. Герой может быть болтлив, угрюм, задумчив и тд. Все это будет влиять на диалоги и варианты взаимодействия с миром. Будут в игре и статусные эффекты. Опять же, с поправкой на сеттинг и особенности Rue Valley. Например, алкоголь сделает героя откровеннее, а стрессовая ситуация наоборот – замкнет в себе.

Визуально (и не только) Rue Valley напоминает Disco Elysium, что скорее плюс проекту. Дебютная игра от Emotion Spark Studio заявлена пока только на ПК без даты выхода. Русский перевод будет.

Массовое производство Nintendo Switch 2 скоро начнется

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Следующий шаг к официальному анонсу новой консоли Nintendo.

Новая консоль Nintendo Switch 2 готовится к массовому производству уже в следующем квартале, что может указывать на скорый официальный анонс. Информация поступила от генерального директора Weltrend, китайского производителя полупроводников, Линь Чунтао. Он заявил, что начальные поставки новых консолей ожидаются в третьем квартале.

Согласно переведенной статье от Universo Nintendo, под «новыми» консолями также подразумеваются PlayStation 5 Pro и обновленные модели Xbox Series. В их числе белая версия Xbox Series S с 1 ТБ памяти, полностью цифровая белая версия Xbox Series X и ограниченная версия Xbox Series X с 2 ТБ памяти.

Если массовое производство Switch 2 уже на горизонте, это может означать, что дизайн консоли завершен, и Nintendo может вскоре анонсировать новинку. Вспомним, что оригинальный Switch был представлен в октябре 2016 года, а вышел уже в марте 2017. Возможно, Switch 2 повторит этот путь.

«Пиратьте Rollerdrome» - говорит бывшая разработчица

Сейчас ей накидают исков за такие выпады. Корпорации такого не любят.

Студия Roll7 появилась в 2008 году. За это время разработчики выпустили серию скейт-аркад OlliOlli и экшен Not a Hero. В 2021 году их купило издательство Private Division, подразделение Take-Two Interactive. Roll7 выпускают Rollerdrome, который понравился и журналистам, и игрокам, а этой весной их закрывают. 16 августа было двухлетие с момента выхода игры и в честь этого дизайнер интерфейса Аниса Санусиобратилась к игрокам с просьбой пиратить Rollerdrome. Объясняет она такую странную просьбу двумя моментами. Первое – это то, что всех сотрудников Roll7 сократили и денег с продажи игры они не получат. Все средства уйдут в Take-Two, руководство которой и закрыло студию. Второе – это желание Сануси поделится с игроками творчеством разработчиков, в которое они вложили не мало сил и любви. Так что, если вас заинтересовал экшен со стрельбой на роликах – вы знаете, что делать.

Создатели Baldur's Gate 3 опасались, что игра получится слишком короткой

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Глава Larian Studios делится страхами и подробностями разработки культовой RPG.

В недавнем интервью глава Larian Studios Свен Винке признался, что когда-то боялся, что Baldur's Gate 3 окажется слишком короткой игрой.

Винке рассказал, что изначально в игре Лунных Башен было первоначально две. Но одну сначала превратили в руины, а после вообще удалили перед релизом по производственным причинам, так как игра становилась слишком большой. Винке также отметил, что планировалось создать гораздо больше регионов, чем в итоге вошло в игру, но были вырезаны, чтобы не ухудшить общий баланс игры.

Игроки придумали Десантников Хаоса и требуют добавить их в Helldivers 2

Интересные отношения получились у игроков и разработчиков.

Неудачные балансные правки в обновлении «Escalation of Freedom» для Helldivers 2 привели не только к волне негативных отзывов, но и к тому, что игроки решили позволить Автоматонам захватить Супер-Землю. Но оказалось – это еще не все идеи, как выказать свое недовольство разработчиками из Arrowhead, которые могут придумать игроки. На Reddit придумали и основали целое сопротивление, которое назвали Chaosdivers или Десантники Хаоса. Члены этого движения хотят поражения Супер-Земли. Они ждут, что Автоматоны предадут огню сердце Демократии.

Хотя кроме бездействия ради победы врага Десантники Хаоса занимаются разве что созданием мемов и артов. Сам по себе такой поворот любопытен. Игроки не просто играют, а развивают лор вселенной Helldivers. Многие уже просят Arrowhead добавить Десантников Хаоса как отдельных врагов или запустить временный PvP-ивент. Энтузиаст уже создал концепт соответствующего плаща. Ждем реакции разработчиков.

Dragon Age: The Veilguard: Системные требования

Игровые новости DailyQuest #289: Rue Valley, Mouse, Dragon Age и другие новости Новости игрового мира, Видеоигра, Xbox, Playstation, Видео, YouTube, Длиннопост

Новые системные требования удивляют своей скромностью, но готовьтесь освободить 100 ГБ места.

BioWare раскрыла системные требования для Dragon Age: The Veilguard, и они оказались весьма скромными. Однако объем требуемого дискового пространства — 100 ГБ — впечатляет.

Минимальные требования включают Windows 10/11, процессор Intel Core i5-8400 или AMD Ryzen 3 3300X, 16 ГБ оперативной памяти и видеокарту NVIDIA GTX 970 или AMD Radeon R9 290X. Рекомендуемые требования включают более мощные процессоры Intel Core i9-9900K или AMD Ryzen 7 3700X и графику уровня NVIDIA RTX 2070 или AMD Radeon RX 5700XT.

Примечательно, что минимальные требования по графике относятся к картам, которым к моменту выхода игры в октябре 2024 года исполнится около десяти лет. Не удивительно, что игра уже получила поддержку SteamDeck. И приятный бонус – в Steamигра будет запускаться напрямую, не требуя приложения от EA.

Геймплейный трейлер Mouse: P.I. For Hire. Необычный шутер в стиле старого «Диснея»

Выглядит чертовски стильно. Ждем-с.

В 2023 году Fumi Games анонсировала Mouse – шутер от первого лица в стилистике диснеевской анимации 1930-х годов. В роли детектива P.I. Pepper’a нам предстоит навести порядок в городе, битком набитом криминалом и беззаконием. Для этого Pepper использует разнообразный арсенал огнестрельного оружия и взрывчатку. Авторы из Fumi Games решили, что просто Mouse – скучно и добавили подзаголовок. Теперь игра зовется Mouse: P.I. For Hire. В честь этого проект получил новый геймплейный трейлер. В нем мышь-детектив расправляется c разными бандитами. От точных выстрелов у злодеев отлетают головы, а Pepper еще и умело использует окружение, роняя люстры на врагов или цепляясь хвостом, как крюком-кошкой за крюки перемещаясь по арене. Mouse: P.I. For Hire выйдет в 2025 году на ПК с текстовым переводом на русский язык. Игру уже можно добавить в вишлист.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска.

Показать полностью 11 4
2

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Вступление

Всем привет! Если вы находитесь здесь, значит, вы каким-то удивительным образом снова оказались на моем канале. На этой платформе я делюсь информацией как о последних новинках в мире игр, так и о значимых, но уже давно выпущенных проектах, которые, на мой взгляд, заслуживают вашего внимания.

Сегодня в центре моего обзора находится недавний лутер-шутер в жанре научной фантастики под названием The First Descendant.

Долго размышлял, что можно сказать об этой игре, так как она оставила у меня неоднозначные впечатления. С одной стороны, нам редко попадаются лутер-шутеры в стиле sci-fi, но с другой стороны, несколько аспектов игры вызывают вопросы и значительный скепсис. Решение написать этот обзор пришло из-за того, что я принимал участие во всех бета-тестах игры, и она мне действительно понравилась. Однако официальный релиз вызвал у меня смешанные чувства. Почему так произошло? Давайте разбираться вместе.

Для начала стоит отметить графику в The First Descendant. Игра действительно впечатляет визуально: детализированные мировые пейзажи, футуристические архитектуры и проработанные модели персонажей создают непередаваемую атмосферу. Особенно захватывают дух эпические битвы с боссами, где каждый удар и взрыв поражают своей зрелищностью. Важно подчеркнуть, что разработчики явно вложили много усилий в создание уникальных визуальных элементов, которые выделяют эту игру на фоне конкурентов в жанре научной фантастики.

Однако, несмотря на всё великолепие графики, не все аспекты игры оказались на столь же высоком уровне. Основной проблемой, замеченной многими игроками, является баланс лута. Зачастую награды не соответствуют уровню сложности миссий, что может отпугивать игроков, желающих более справедливого распределения усилий и вознаграждений. Это становится особенно заметно на высоких уровнях сложности, где игроки ожидают найти нечто более стоящее после изнурительных боев.

Ещё одним слабым звеном можно назвать структуру миссий и квестов. Большое количество заданий сводится к однотипным заданиям "найди и уничтожь", что быстро приедается и может стать причиной монотонности игрового процесса. Отсутствие некоторой глубины и разнообразия в квестах приводит к тому, что игроки могут почувствовать повторение и усталость, особенно после нескольких часов игры.

И наконец, стоит обратить внимание на оптимизацию. В бета-тестах все казалось гладким, однако на релизе многие пользователи столкнулись с производительными проблемами и багами. Это, безусловно, оставило неприятный осадок и повлияло на общее впечатление от игры. Разработчикам предстоит усердно поработать над патчами и обновлениями, чтобы устранить эти недостатки и сделать игровой процесс более стабильным. Но давайте начнём с разработчиков.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Начало игры

Несколько слов о разработчиках

Как правило, я начинаю свои рецензии с рассмотрения разработчика. В нашем случае это студия Nexon Games. Имя Nexon связано с множеством игр, выпущенных с момента основания компании в 1994 году. Она имеет несколько региональных офисов и зарегистрирована в Японии. Nexon Co., Ltd. специализируется на выпуске онлайн-игр с виртуальными мирами, разрабатывая их для ПК, консолей и мобильных устройств. Nexon занимает место в десятке ведущих мировых производителей интерактивных игр и поддерживает более 45 проектов в 190 странах, включая известные франшизы такие как MapleStory, Dungeon Fighter, Sudden Attack и KartRider. По состоянию на 2022 год, количество зарегистрированных игроков в играх Nexon превышает миллиард, и несколько проектов компании входят в список самых прибыльных развлекательных франшиз. Компания была основана Ким Чжон Джу и Джейком Сонгом в Сеуле, Южная Корея, в 1994 году. В 2005 году штаб-квартира была перенесена в Токио, Япония. Основным акционером Nexon является NXC, южнокорейский развлекательный конгломерат, базирующийся на острове Чеджудо, Южная Корея.

В течение многих лет Nexon прочно закрепилась в индустрии, благодаря высококачественным и часто новаторским играм. Каждая новая разработка компании стремится расширить границы возможного в жанре онлайн-игр, предлагая игрокам уникальные и захватывающие виртуальные миры для исследования. Вместе с разработкой собственных игр, Nexon также активно сотрудничает со сторонними студиями, создавая и публикуя проекты, которые получают признание как среди критиков, так и среди широкой аудитории.

Одним из ключевых факторов успеха Nexon является постоянное внимание к сообществу игроков. Компания уделяет большое внимание обратной связи от пользователей, что позволяет оперативно реагировать на их потребности и совершенствовать свои проекты. Внутриигровые события, регулярные обновления контента и качественная поддержка пользователей – все это помогает компании сохранять высокий уровень вовлеченности и удовлетворенности своих клиентов. В этом аспекте ключевую роль играет участие команды разработчиков в различных форумах и социальных платформах, где они активно взаимодействуют с фанатами.

Технологические инновации также являются важной составляющей философии Nexon. Компания непрерывно инвестирует в исследования и разработки, внедряя передовые технологии в свои игры. Это позволяет им не только улучшать графику и геймплей, но и создавать более реалистичные и глубоко проработанные миры. В рамках своих игровых проектов Nexon часто использует мощные игровые движки и новейшие алгоритмы искусственного интеллекта, что делает их игры одной из самых технологически прогрессивных на рынке.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Логотип студии-разработчика

Подробнее об истории студии.

Компания Nexon Group была учреждена 26 декабря 1994 года в Сеуле, Южная Корея, и на данный момент её штаб-квартира находится в Японии. У фирмы также есть филиалы в Южной Корее, США, Тайване и Таиланде.

Первый проект Nexon, Nexus: The Kingdom of the Winds, был запущен в 1996 году и до сих пор поддерживается компанией. За ним последовали такие игры, как Dark Ages: Online Roleplaying, Elemental Saga, QuizQuiz, KartRider, Elancia и Shattered Galaxy. Некоторые проекты сейчас поддерживаются отдельной компанией Kru Interactive, отделившейся от Nexon.

В 2003 году компания Wizet создала в Южной Корее игру MapleStory, ставшую одной из самых успешных игр Nexon, поддерживаемой более десяти лет. Игра была адаптирована для многих регионов, включая Японию, Китай, Тайвань, Таиланд, Сингапур, Северную Америку, Европу, Бразилию и Вьетнам. Nexon также занимается разработкой Dungeon & Fighter через свою дочернюю компанию Neople. Dungeon & Fighter является одной из самых популярных бесплатных онлайн-игр для ПК в Китае.

14 декабря 2011 года из-за первичного публичного размещения акций (IPO) Nexon вышла на Токийскую фондовую биржу. Это был крупнейший IPO в Японии за 2011 год и второе по величине размещение среди технологических компаний во всем мире. 9 марта 2016 года Nexon купила разработчика мобильных игр Big Huge Games из Мэриленда.

В январе 2019 года Korea Economic Daily сообщила, что основатель Nexon Ким Чон Джу и его партнёры выставили на продажу свою 98,64-процентную долю компании, но 8 июля 2019 года агентство Reuters сообщило о том, что этот план был аннулирован.

В ноябре 2019 года Lego Group объявила о покупке у Nexon Bricklink, крупнейшего в мире сообщества поклонников Lego, сделка должна была завершиться до конца 2019 года.

В июне 2020 года Nexon объявила намерение инвестировать 1,5 миллиарда долларов в развлекательные компании. К марту 2021 года Nexon инвестировала 874 миллиона долларов в компании Hasbro, Bandai Namco Holdings, Konami и Sega Sammy Holdings, при этом заявив, что не заинтересована в полном поглощении или активном участии в управлении этими компаниями. Nexon заключила с Bandai Namco Holdings, Square Enix и Microsoft десятилетний контракт, предполагающий партнёрство в сфере видеоигр до 2032 года, включая проект HoPals Echoes.

В июле 2021 года компания основала Nexon Film and Television, новое подразделение, ориентированное на развитие глобальной интеллектуальной собственности Nexon и создание новых возможностей в интерактивных и традиционных медиа. Подразделение базируется в Лос-Анджелесе.

В январе 2022 года кинокомпания AGBO, принадлежащая братьям Руссо, продала Nexon миноритарный пакет акций за 400 миллионов долларов, оценившийся в 1,1 миллиарда долларов. В феврале 2022 года агентство Bloomberg сообщило, что Саудовский государственный инвестфонд купил более 5% акций Capcom и Nexon на сумму 883 миллиона долларов, тогда как американская инвестиционная компания KKR приобрела 8,5% акций.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Насколько я помню, персонаж по имени Lepic

Почему я об этом говорю? Важно осознать, что создателем игры выступает не автономная инди-команда, а крупный азиатский холдинг с обширным опытом в создании онлайн-игр. Это одна из причин, по которой данный проект выглядит многообещающим. Компании такого масштаба обладают достаточными ресурсами для разработки, чтобы в итоге мы получили качественный и детально проработанный продукт. А вот смогут ли они это реализовать - зависит исключительно от них. Посмотрим, как он поведёт себя в течении некоторого промежутка времени.

Такая значительная финансовая поддержка, которую предоставляет крупный холдинг, действительно открывает широкие возможности для разработчиков. Это включает не только доступ к новейшим технологиям и ресурсам, но и возможность привлекать лучших специалистов в области геймдизайна, программирования, арт-дизайна и других ключевых аспектов. Кроме того, у крупных компаний часто есть налаженные связи с платформами распространения, что может облегчить выход игры на глобальный рынок и способствовать её широкому охвату аудитории.

Однако один из главных факторов успеха - это умение правильно распорядиться этими ресурсами. Нередко бывает так, что большие бюджеты и амбициозные проекты сталкиваются с проблемами из-за недостаточной координации внутри команды или отсутствия четкого видения конечного продукта. Важно, чтобы разработчики смогли создать не только технически совершенную игру, но и предоставить игрокам уникальный и увлекательный опыт, который будет выделяться на фоне множества других предложений на рынке.

Крупные игровые холдинги также имеют возможность вести активное взаимодействие с играющей аудиторией на протяжении процесса разработки. С помощью тестов, обратной связи и мониторинга реакций игроков на предварительные версии игры можно получить ценные инсайты, которые позволят актуализировать и улучшить продукт. Такой подход минимизирует риски и позволяет устранять потенциальные проблемы на ранних стадиях, значительно увеличивая шансы на успех при финальном релизе.

Не стоит забывать и о пострелизной поддержке. Хорошо организованная техническая поддержка, регулярные обновления контента, проведение игровых событий и постоянная поддержка общения с сообществом игроков помогут удерживать интерес и поддерживать жизнеспособность игры на долгие годы. В итоге, несмотря на все ресурсы и возможности, успех проекта будет зависеть не только от первоначального замысла, но и от способности команды адаптироваться и реагировать на изменения и потребности рынка.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Фрагмент игрового процесса

Перейдём к самой игре.

Что по сюжету?


События игры The First Descendant разворачиваются в отдалённом будущем. Земля, или, возможно, другая планета, была разрушена в результате войны с инопланетянами — Вулгусами. Мир ограничен условным "континентом Ингрис" и городом-хабом под названием Альбион. Игроки берут на себя роль команды элитных бойцов, обладающих суперспособностями. По мере продвижения по сюжету мы должны будем разгадать тайну вторжения Вулгусов. Впрочем, на этом всё. Да, сюжет существует. Разработчики старались придать вселенной глубину, но на данный момент мотивация как героев, так и главного злодея, выглядит неубедительно. Существуют герои со способностями, есть злодеи. Нужно кооперироваться с соратниками и уничтожать врагов. Пока это всё. Возможно, я не углубился в сюжет, и он на самом деле более сложен, но на бета-тестах игр обычно сосредотачиваются на таких аспектах, как геймплей, удобство механик, активности и общая атмосфера.

С одной стороны, основные элементы сюжета The First Descendant кажутся стандартными для жанра научно-фантастических боевиков: разрушенная планета или континент, таинственные инопланетные агрессоры и команда элитных бойцов с уникальными способностями, чья задача — защитить оставшиеся оазисы цивилизации от вторжения. Однако в этом сценарии кроется потенциал для гораздо более глубокого и многоуровневого повествования. Гейм-дизайнеры сделали ход конем, создав мир, который несмотря на всю свою кажущуюся упрощённость, полон загадок и нераскрытых тайн.

Здесь можно выделить несколько направлений для дальнейшего развития сюжетной линии. Во-первых, детальное исследование мотивов Вулгусов может значительно обогатить сюжет. Почему они начали войну? Имеют ли они свою сложную историю, культуру и причины для вражды? Может быть, их вторжение — это не просто агрессия, а отчаянная попытка выживания или решение каких-то их внутренних конфликтов? Разработка этих аспектов позволит игрокам не просто видеть в Вулгусах врагов, а начать понимать и, может быть, даже симпатизировать им.

Во-вторых, индивидуальные истории и мотивации самих элитных бойцов также предлагают богатую почву для повествования. Каждый персонаж имеет свои собственные причины для участия в этой войне и, возможно, свои трагичные прошлого и личные конфликты. Исследование этих личных историй через побочные квесты или сюжетные задания может добавить глубину и эмоциональную вовлеченность, способствуя лучшему пониманию и связи между игроками и их персонажами.

Наконец, можно акцентировать внимание на самом мире — континенте Ингрис и городе Альбион. Углубленное исследование историй этих мест, их жителей, культур и традиций добавит ещё один слой к общей картине. Этот подход может превратить мир игры из просто фона для боевых действий в живую, дышащую вселенную, в которой каждая часть имеет своё значение и историю.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Типа главный злодей игры.

Геймплей.

В игре The First Descendant предоставляется возможность выбора из нескольких героев-классов. Этот элемент напоминает систему варфреймов из одноимённой игры. Роли танка, хилера и ДД здесь присутствуют, но весьма условно. Начальное количество персонажей на выбор — три, остальные можно разблокировать по мере прохождения. В бета-версии игрокам давали немного внутриигровой валюты, с помощью которой раз в сутки можно было открывать нового персонажа. В финальной версии разблокировка будет осуществляться через сбор определённых "частей" персонажа и их последующий крафт у соответствующего НПС. Описываю классы, которые я опробовал во время бета-теста. Я буду сравнивать их с классами из других игр, объясню почему дальше.

  • Лепик - использует гранаты и ручную ракетницу. Вероятно, самый удобный класс. Игра за него была особенно приятна благодаря его сбалансированности.

  • Аякс - устанавливает защитные стены и силовой купол. Напоминает Титана из Destiny 2. Мне этот класс был привычен, поскольку я часто играю за Титана в указанной игре. Незаменим в миссиях по защите точек от разрушения, благодаря способности ставить купол с периодичностью.

  • Виесса - имеет разнообразные ледяные способности, обеспечивающие отличный контроль над противниками. Неплохой класс, хотя аналог сразу назвать сложно. Напоминает стазисные способности из Destiny 2 и некоторых персонажей-ледяных магов из Warframe, например, Фроста.

  • Джейбер - устанавливает атакующие и исцеляющие турели. Сравнивать с конкретными классами не буду, поскольку в любой игре есть персонажи с механикой турелей, выполняющих различные функции.

  • Банни - накапливает энергию во время движения, которая затем используется для активации способностей. Напоминает смесь Гаусса и Вольта из Warframe. Игра за неё была легка: бегаем, накапливаем энергию, активируем способность и всё вокруг падает.

  • Шарен - единственный персонаж со стелс-механиками. Игра за неё была минимальна.

  • Блэр - пироман. Интересный класс, напомнил мне Эмбер из Warframe. Способен вызвать локальное огненное бедствие. Много играть за него не удалось, но он мне понравился.

  • Фрейна - все её способности наносят эффект яда на противников. Поиграл за неё, довольно эффективна в плане урона. Похожа на Сарину из Warframe в облегченном варианте.

  • Глей - своеобразный футуристический вампир с режимом берсерка. Может наносить огромный урон по одиночным целям. Полностью почувствовать её не успел. Она усиливается в ущерб здоровью. Я не очень люблю классы, где нужно балансировать на грани жизни и смерти, но кому-то такие механики могут быть по душе.

Каждый из классов в The First Descendant обладает уникальными особенностями и механиками, что добавляет разнообразие и стратегическую глубину в геймплей. Например, Лепик со своими гранатами и ручной ракетницей предлагает универсальный баланс между атакой и защитой, делая его отличным выбором для тех, кто хочет держаться на передовой, но не жертвовать своей безопасностью. Этот класс может легко адаптироваться к разным ситуациям, что делает его популярным выбором среди новых игроков.

  • Аякс, с его защитными способностями, является ключевым персонажем в миссиях по удержанию позиций. Его способность ставить силовой купол позволяет эффективно защитить команду и дает преимущество в затяжных боях. В то время как Виесса, со своими ледяными способностями, предоставляет отличные инструменты для контроля толпы, замедляя и замораживая противников, что позволяет союзникам безопасно атаковать.

  • Другие классы, такие как Джейбер с его турелями и Банни со способностями накапливания энергии, предоставляют дополнительные тактические возможности. Турели Джейбера могут управлять полем боя, обеспечивая как наступательные, так и поддерживающие функции в зависимости от ситуации. Банни, с её возможностью накапливать энергию, предоставляет динамичный и мобильный стиль игры, что делает её идеальным выбором для игроков, предпочитающих агрессивный и быстрый геймплей.

  • Фрейна и Глей добавляют уникальные элементы в командную динамику. Фрейна, с её ядовитыми атаками, может эффективно разъедать здоровье врагов, вызывая долговременный урон. Глей, со своей вампирической механикой и режимом берсерка, способна выдавать огромный урон, однако требует осторожного управления здоровьем. Эти классы требуют от игроков умения стратегически использовать свои способности и находить баланс между риском и вознаграждением.

В итоге разнообразие классов и их способностей в The First Descendant позволяет игрокам находить свой уникальный стиль игры и создавать уникальные комбинации, что делает каждую сессию захватывающей и неповторимой.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Насколько я помню, персонаж Viessa. А что у неё в руках? Призрак? Значит наверное где-то затаился Странник

Активности.

Игра The First Descendant предлагает игрокам различные задания и миссии, которые начинаются из общего центра под названием Альбион. Прямо как Последний Город со Странником в Destiny 2. Этот хаб представляет собой небольшую зону, где можно встретить разных NPC. Некоторые из них могут помочь с созданием и улучшением предметов, другие занимаются торговлей, а третьи предлагают квесты. Локации в игре - это обширные открытые карты, по которым можно перемещаться пешком, используя телепорты или при помощи кошки. Этот инструмент мне особенно приглянулся, поскольку напоминает крюк из первой части Dying Light. Так что же можно здесь делать?

На обширных открытых картах игроки могут столкнуться с множеством разных врагов и препятствий. Несмотря на размер этих локаций, свобода передвижения существенно облегчается благодаря использования телепорта и кошки, что придает геймплею динамичности и открывает много возможностей для тактических маневров. Кошка, напоминающая крюк из Dying Light, позволяет не только быстрее передвигаться по горизонтали и вертикали, но и находить укромные места, где можно спрятаться или обойти врагов.

Кроме основной миссии, в игре также присутствует множество сторонних заданий. Игроки могут участвовать в событиях, которые случаются случайным образом на протяжении времени игры. Например, внезапные атаки монстров на поселения могут потребовать немедленной помощи. В таких случаях кооперативная игра с другими пользователями становится весьма полезной. Командная работа позволяет более эффективно справляться с трудными задачами и получать более редкие и ценные награды.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Игровой процесс

Прохождение сюжета игры.

Можно следовать за сюжетом последовательно, передвигаясь от одной точки к другой. Сюжет разворачивается линейно, и мы просто переходим от одного этапа к другому в пределах одной локации. Достигнув конца, мы преходим на новую локацию. Ничего удивительного нет — это стандартная схема для любой ММО. Каждый этап можно пройти заново, если необходимо прокачаться или собрать ресурсы. В каждой локации нас ждёт от 8 до 17 сюжетных заданий. Основные задачи при прохождении варьируются:

  • удерживать несколько волн противников;

  • уничтожить определённый объект;

  • захватить обозначенную зону до окончания времени;

  • защитить объект от врагов;

  • вложить предметы, собранные с противников, в определённый объект (привет "Гамбит" из Destiny 2).

Иногда процесс разбавляется сюжетными кат-сценами. Но пока всё выглядит довольно скудно — локации пусты, динамики мало. Важно упомянуть и особенности взаимодействия с другими игроками. При входе на локацию, вы автоматически включаетесь в группу из четырёх человек. Опять же, сравню с Destiny 2: там на локации больше людей. Оказавшись в группе, игроки не обязаны следовать её правилам и могут действовать по своему усмотрению. Я изначально искал напарников, но вскоре оставил это занятие и занялся своими делами. Нужно было бы проработать этот момент, например, чтобы игроки могли объединяться в группы по желанию при запуске какой-либо активности на локации. Когда начинается новая активность, игроки группы не переносятся автоматически к месту её проведения, что крайне неудобно. Чтобы участвовать, нужно подойти к точке старта и нажать кнопку "присоединиться" или атаковать противника. Так как средств быстрого перемещения, вроде маунтов или гравициклов, нет — добегать быстро не всегда получается. Такой подход затрудняет поиск группы для прохождения сюжета или дополнительных заданий, вынуждая выходить на пути неудобных и часто непонятных действий.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Фрагмент кат-сцены

Выживание

Эта активность запускается из любой точки Альбиона, после чего начинается подбор участников. Игрокам предстоит выдержать 10 волн, собирая с поверженных врагов предметы, чтобы снизить уровень насыщения маны. Если он достигнет 100%, каждый игрок начнет получать урон каждую секунду. В ходе бета-теста было предложено 3 варианта выживания (по одному на каждую локацию), которые отличаются уровнем сложности противников и наградами, распределяемыми случайным образом в зависимости от процента. Кубы, содержащие ценные предметы (например, части персонажей), открываются после успешного прохождения определенного Колосса, о котором я расскажу позже. Эти кубы напомнили мне реликвии из Warframe, которые добываются в одних заданиях, а открываются в других. Я заметил, что разработчики даже не утруждали себя изменением названия, ведь в упомянутой игре тоже есть активность под названием "Выживание" с подобным содержанием.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Защита

Как и в случае с сюжетными задачами и режимом выживания, процесс начинается и завершается внутри определенной локации. Игрокам предстоит охранять объект на протяжении 21 волны. Уровень сложности начинает повышаться с 7-й волны, и участники могут проголосовать за выход из активности, если пожелают. Здесь также имеются две вариации данного испытания, а в качестве награды выдаются кубы. Это напоминает Оборону из игры Warframe.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Колоссы

Эта задача начинается с глобальной карты через отдельное меню или в Альбионе и включает автоматический подбор игроков. В этом событии команда сражается с огромным боссом на отдельной арене. Я нашел эту активность довольно увлекательной. Это по сути мини-рейд с автоматическим формированием группы. Каждый босс обладает уникальной механикой и требует собственной тактики для его побеждения, хотя в основном тактика стандартна: не стоим на красных областях и стреляем по светящимся частям, которые даже подсвечиваются. Эта активность используется для открытия кубов, которые мы зарабатываем в режимах Выживание или Защита, а открываем их именно здесь. Кстати, в Warframe, который я часто упоминаю, есть аналогичный метод добычи частей экипировки и оружия.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Лутер-шутерная составляющая.

Заключение и некоторые выводы.

Игра The First Descendant напомнила мне один период моей жизни. Попробую вам это описать. Понимаю, это может показаться нетипичным для обзора игры, но советую проявить терпение и дочитать до конца. Тогда вы увидите, что всё на самом деле связано.

Когда-то я занимался научными исследованиями и писал кандидатскую диссертацию. Рассмотрим, в чём состоит научная работа и как отличаются кандидатские и докторские диссертации, и потом проведём параллели с данной игрой. Научная работа для получения степени кандидата наук включает следующие шаги:

  1. Находим малоисследованную область и выбираем тему.

  2. Анализируем материалы и работы, выполненные предыдущими учёными по данной теме.

  3. Изучаем их ошибки и упущения.

  4. Анализируем их успешные подходы.

  5. Собираем всё воедино и предлагаем своё решение, объединяющее все достоинства, устраняющее недостатки и добавляющее что-то новое, пусть и невеликое, но своё.

  6. Превращаем это в реальный продукт.

Отличие между кандидатской и докторской диссертацией заключается в пятом пункте. Докторская работа представляет собой прорывное решение с радикальными нововведениями, имеющее научное обоснование его эффективности.

Теперь применим этот метод к игре. По моему мнению, именно таким образом разработчики подошли к её созданию. Давайте рассмотрим их шаги:

  1. Найти проблемную область и выбрать тему. В какой сфере у нас мало качественных игр? Баттл-рояли? Нет, их достаточно. Классические ММОРПГ в фэнтезийных мирах? Полно и в Европе, и в Азии. Сессионные шутеры? Много. Лутер-шутеры в научно-фантастическом стиле? Вот здесь интереснее. Эту нишу в основном занимают Warframe и Destiny 2. Есть ещё Outriders, но это кооперативный лутер-шутер, который не достиг уровня ММОРПГ. Значит, будем создавать что-то в этом направлении.

  2. Анализируем сделанное предшественниками по данной теме. Здесь не так много работы: нужно разобрать два-три упомянутых продукта. Остальные в этой нише особо не заметны.

  3. Анализируем их ошибки и упущения. Долго думать не придётся: изучаем проблемы этих игр и читаем форумы, особенно отзывы игроков, чтобы избегать тех же ошибок в своём продукте.

  4. Анализируем, что было сделано правильно. Берём концепцию варфреймов, их добычу и крафт и превращаем это в персонажей. Используем концепцию единого хаба с активностями из Destiny 2. Задействуем прохождение локаций и крутой дизайн оружия из Outriders. Добавляем красивых персонажей с удачными ракурсами — и продукт готов! Возникает вопрос: как они объясняют собирание героя из частей тела? В варфреймах это понятно: они механические. Но как собрать живого человека из конечностей? Оставим это на усмотрение разработчиков.

  5. Объединяем всё воедино и предлагаем решение без недостатков, с собственными новаторскими элементами. Но тут сложнее. Объединить-то они объединили, а вот добавить что-то своё не смогли. Я не заметил ничего нового. Играя, я постоянно сталкивался с элементами из других игр, но ничего уникального не нашёл.

Вот такой подход использовали разработчики при создании этой игры, и из-за этого создаётся ощущение, что не всё получилось именно так, как хотелось бы.

The First Descendant. Или смелая попытка занять узкую нишу Игровые обзоры, Будущее, Компьютерные игры, MMORPG, Онлайн-шутер, Фантастика, Шутер, Длиннопост

Почему уместно провести аналогию с кандидатской и докторской диссертациями? Потому что текущая игра даже не дотягивает до уровня кандидатской. Это можно сравнить с качественной курсовой работой, если быть честным. В результате у нас очередная неплохая игра в жанре лутер-шутеров. Лично я попробовал её на релизе, но вряд ли стану играть дальше. Зачем мне играть в что-то, напоминающее Warframe, если в оригинальной игре предоставлен целостный и логичный сюжет, разнообразие игровых механик и активностей, а также постоянное развитие? То же самое касается и Destiny 2. Я скорее выберу оригинальный продукт, чем его второсортную копию. Чтобы занять достойное место в данном жанре и вытеснить тех, кто уже зарекомендовал себя, недостаточно копировать хорошие элементы и избегать плохих. Нужна уникальная черта, которая станет визитной карточкой вашей игры и выделит её на фоне конкурентов. Та самая отличительная особенность, о которой будут говорить все. В этом аспекте игра должна соответствовать уровню докторской диссертации. В данной игре я такого уникального элемента не нашёл.

Как правило, игроки ищут в играх что-то, что захватит их внимание и заставит возвращаться снова и снова. Это может быть уникальная механика, непредсказуемый сюжетный поворот, необычный визуальный стиль или инновационная социальная система. Однако в нашем случае новая игра не смогла предложить ни одного такого элемента, что и делает её менее привлекательной. Вместо того чтобы быть новатором, игра стала всего лишь тенью своих предшественников.

Для разработчиков игр крайне важно понимать, что в современном мире ценится не просто качественная работа, а инновационный подход. Стараясь угодить всем, новаторские элементы часто упускаются из виду, и игра превращается в стандартный набор хорошо выполненных, но не удивляющих элементов. Чтобы достичь уровня докторской диссертации, необходимо не только следовать заветам жанра, но и двигать его вперёд, добавляя что-то своё, что сможет оставить след в истории игровой индустрии.

Таким образом, для успеха на переполненном рынке лутер-шутеров критически важна уникальность. Игроки нуждаются в новых впечатлениях и инновациях, которые станут для них путеводной звездой в море однообразных релизов. Создание такой игры требует не только технического мастерства, но и творческой смелости, готовности рисковать и внедрять революционные идеи. Только тогда можно надеяться на признание и уважение геймерского сообщества, достойное настоящий докторской диссертации в мире видеоигр.

Спасибо, что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и на просторах игровых вселенных!

Полезные ссылки

- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram

Показать полностью 12
6

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой...

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Всем привет! Рад снова видеть вас на своём канале. Сегодня речь пойдёт об игре, которую я ждал долгие годы. В первую очередь, меня увлёк сюжет. Тут действительно есть чему удивиться. Мы привыкли представлять Ягу как старуху зловещего облика, обитающую в лесной чащобе. Обычно её изображают как ведьму, заманивающую путников, чтобы затем использовать их в своих мрачных целях.

Баба-яга — знаменитый персонаж славянской мифологии, о котором упоминается во многих сказаниях славянских народов. Эта безобразная старуха обладает магическими предметами и колдовскими способностями. В некоторых сказках она уподобляется ведьме или колдунье. Чаще всего Баба-яга выступает в роли отрицательного персонажа, но иногда помогает главному герою. Её образы можно встретить не только в русских, но и в словацких и чешских сказках. Более того, в бывших славянских землях Каринтии в Австрии она является святочным обрядовым персонажем, в Черногории — фигурой Масленицы, а в Сербии, Хорватии и Болгарии — ночным духом.

Согласно Википедии, именно так описывают Бабу-ягу. Но стоит отметить, что для большинства из нас этот персонаж всегда был старым. И мы даже не задумывались о том, что, возможно, когда-то Баба-яга была молодой девушкой или женщиной. Именно этот аспект меня и заинтриговал.

В новой игре разработчики решили подойти к образу Бабы-Яги кардинально иначе, представляя её не просто как отрицательного персонажа, но и показывая её молодость и становление как колдуньи. Этот интересный поворот позволяет глубже понять её мотивацию и историю, предлагая игрокам уникальный взгляд на легендарный образ. В игре рассказывается, как юная девушка, попав под влияние мистических сил, постепенно превращается в ту самую зловещую Бабу-Ягу, которую мы знаем из сказок. Такой сюжет позволяет нам погрузиться в её внутренний мир и увидеть, через какие испытания и искушения она прошла.

В разработке персонажа игра использовала множество источников из фольклора и мифологии, чтобы сохранить аутентичность и в то же время добавить новые элементы. Игрокам предстоит исследовать лесные чащи и мистические места, собирая магические артефакты и взаимодействуя с другими мифологическими существами. Судьба Бабы-Яги не всегда была предречена таким образом, и игра с тонкостью показывает, как одна ошибка или неверное решение может навсегда изменить жизнь человека, делая её жертвой своего предназначения.

Также стоит отметить прекрасную работу по созданию визуальной и звуковой атмосферы. Леса, в которые погружается Баба-Яга, наполнены живыми деталями и звуками природы, что делает каждый шаг чувствительным и заставляет чувствовать себя частью этого мифологического мира. Музыка, меланхоличная и в то же время тревожная, прекрасно подчеркивает напряжение и внутреннюю борьбу, через которую проходит главная героиня. Благодаря этому, игра становится не просто приключением, а настоящим погружением в мир славянской мифологии с её тайнами и магией.

Итак, поехали.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Офис студии. Фото с оффициального сайта.

Как обычно, начинаем с разработчиков.

Меня весьма поразило, что польская студия The Parasight участвовала в разработке игры. Почему это удивительно? Дело в том, что много польских игровых компаний после известных событий перешли к санкционной политике. Хотя старые приобретенные игры не изымались, на новые релизы и дополнения ввели запрет. Тем не менее, Blacktail можно найти в Steam и Epic Games Store. В последнем игру можно купить за рубли через виртуальную карту, привязанную к Qiwi — это наиболее выгодный способ, поскольку в этом случае не теряются деньги на конвертацию. Стоит упомянуть, что, кажется, это дебют этой студии. Все что удалось узнать, это что студия основана в 2019 году и включает пятнадцать человек, преимущественно бывших сотрудников Bloober Team, работавших над такими играми, как Blair Witch, The Medium, Layers of Fear и другими. Среди них ведущий дизайнер Layers of Fear 2 и Observer, а также сценарист, аниматор и дизайнер уровней. Кстати, Петр Бабено, сооснователь и глава Bloober Team, является членом наблюдательного совета The Parasight. На этом вся информация.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Заметка из внутригрового справочника.

Перейдём к самой игре.

История игры Blacktail переносит нас в атмосферу славянских сказок, мифов и легенд. Сюжет вращается вокруг двух девочек-близнецов — Зори и Яги (ударение на первый слог у обоих имен). Яга родилась с отметиной на лице, которая по её мнению портила её внешний вид. Хотя, насколько мне удалось понять, это отметина больше напоминает татуировку. На момент написания текста я ещё не завершил игру. Из-за этой отметины девочка постоянно скрывает лицо под рогатой маской. Судя по всему, мы играем за Ягу, которая уже значительно повзрослела с тех пор.

Сюжет игры "Blacktail" разворачивается в мрачных и таинственных лесах, где древние мифы и легенды оживают перед глазами игрока. Главная героиня, Яга, столкнулась с множеством трудностей на своём пути. Будучи отвергнутой и не принятой другими людьми из-за своей отметины, Яга вынуждена была искать утешение и защиту в дикой природе, где она развивала свои магические способности. Всё это время она пыталась понять своё предназначение и обрести внутреннюю силу, несмотря на своё отличие.

Лес, через который Яга проходит в своих приключениях, населён различными мифическими существами, как добрыми, так и злыми. Взаимодействие с ними играет ключевую роль в развитии персонажа и повествования. Многие из встреченных существ предлагают Яге помочь или противостоят ей в зависимости от её поступков и принятых решений. Этот элемент игры подчёркивает важность морального выбора и его последствий, делая каждую сессию уникальной.

В процессе прохождения игроки узнают больше о прошлом Яги и её сестры Зори. Их отношения кажутся запутанными и полны тайн, которые постепенно раскрываются по мере продвижения по сюжету. Важно отметить, что судьба близнецов прямо связанна с мифологией и фольклором, что придаёт игре атмосферу древней магии и загадочности. Независимо от выбранного пути, Яга сталкивается с решением сложнейших дилемм, что позволяет игрокам испытать глубокие эмоции и погрузиться в богатую историю, вдохновлённую славянскими сказками.

Само приключение, наполненное загадками и страхами, становится для Яги не только физическим, но и духовным испытанием. Игроку предстоит выяснить, какая судьба ждёт обеих сестёр и какой след оставит действие магии в их жизни. Экспедиция через мифический мир позволяет ощутить всю глубину человеческих переживаний, переплетающихся с элементами древних легенд и культурного наследия.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Кадр из игры.

В детстве между Ягой и мальчиком по имени Драгой были отношения, выходящие за рамки обычной дружбы. Однако однажды произошло нечто, что запустило цепь событий. Мальчику захотелось узнать, что скрывает маска Яги. Она умоляла его не делать этого, но он настоял на своём. В конечном итоге Яга оттолкнула его. Огорчённый, он завёл её в лес, где их ожидали разгневанные жители деревни. Судя по всему, они собирались провести какой-то ритуал с сожжением Яги и козла, к которому она прикоснулась. Но всё пошло не по плану. По моим догадкам из ролика, Яга смогла овладеть горящим козлом и уничтожить всю деревню.

После того, как пламя поглотило деревню и ни один житель не уцелел, Яга, ошеломлённая и потрясённая содеянным, оказалась наедине со своими мыслями и новообретённой силой. Овладев ею, она осознала, что сила кроется не только в магии, но и в её желаниях, эмоциях и чувствах. Жители деревни, по неизвестным причинам, считали её угрозой и приписывали ей всевозможные беды, которые они сами же и породили. Но теперь, с новообретённым могуществом, Яга осознала, что ей предстоит гораздо более важная миссия.

Это напомнило мне одну из первых миссий в игре "Ведьмак", где ночами деревню терроризировал баргест - жуткий пёс из иного мира. Местные обвиняли в этом молодую ведьму, поселившуюся у них. Но когда Геральт начал исследовать ситуацию, выяснилось, что баргеста создали сами жители своей злобой, а ведьма была не причём…

Сюжет BlackTail развивается дальше, по мере прохождения игры. Но я как обычно, не буду его раскрывать. Иначе тем, кто заинтересовался игрой будет неинтересно. Но вернёмся к игре.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Кадр из игры

В игре Blacktail добро и зло будут влиять на развитие персонажа и отображаться на специальной шкале. В зависимости от этого Яга получит различные пассивные способности. Фактически, способности у неё те же самые, но их работа будет зависеть от её морального состояния. Например, её удар при добром характере замедляет врагов, а при злом - вытягивает из них жизнь. Вот так плавно мы перешли к игровым механикам.

Игровые механики Blacktail относятся к уникальным системам, в больших играх, предлагающим глубокую интеграцию морали и последствий в геймплей. Возможность Яги менять своё поведение и способности в зависимости от морального спектра создаёт погружение и подталкивает игрока к выбору, который выходит за рамки простого "добрый" или "злой". Каждый поступок в игре будет не только влиять на окружение и развитие сюжета, но и на сами способности персонажа, что делает каждое прохождение уникальным.

Эта система имеет глубокие корни и активное влияние на стратегическое мышление игрока. На различных этапах игры могут возникать ситуации, требующие разных подходов, и гибкость в выборе морального пути становится особенно важной. Например, если игрок сталкивается с таким врагом, который наносит серьёзный урон, добрый путь, предоставляющий замедление врага, может создать необходимое окно для контратаки или побега. В то же время в ситуациях, где выживаемость важнее, злая сторона с эффектом вытягивания жизни поможет восстановить здоровье в критический момент.

Вдобавок, такие игровые решения заставляют игрока задуматься о своих действиях и их последствиях. Выход за рамки банального выбора между добром и злом через реальные механики на поле боя делает игру более стратегической и многослойной. Игрок вынужден учитывать не только неприятие своих поступков или изменение сюжетной линии, но и стремиться оптимизировать свои способности в соответствии с текущим моральным состоянием персонажа.

Таким образом, интеграция моральных выборов в механики геймплея превращает Blacktail в сандбокс этических дилемм, обеспечивая глубину и повторяемость прохождения. Каждое новое приключение может отличаться благодаря весу каждого решения и его влиянию на способности Яги, что добавляет реиграбельность и пересмотр своих стратегий при каждом прохождении.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Кадр из игры.

В распоряжении Яги несколько предметов.

Первое - это лук. Пока это её единственное оружие, которое я заметил. В пещере в ящик воткнут меч, но к данному моменту он скорее элемент декора. Почти уверен, что так и останется. Из лука можно выпускать разнообразные стрелы, но их количество ограничено. Поэтому всегда следует иметь запас вороньих перьев и веток для создания новых стрел на месте. Убивать ворон нет смысла, если вы не играете злую Ягу, иначе ползунок злобы сместится, а перьев и так хватает повсюду. По мере развития персонажа открываются новые виды стрел и заклинания, влияющие на их количество. Особенностью лука является его необычная анимация: к древку привязана куриная лапка, оживающая при натяжении и удерживающая стрелу.

В дополнение к луку, в арсенале яги также присутствуют разнообразные зелья и амулеты, которые она может использовать для достижения своих целей. Зелья готовятся из природных ингредиентов, таких как травы, корни и грибы, и могут обладать различными эффектами: от лечения ран и увеличения выносливости до временного усиления умений и обманного иллюзорного воздействия на врагов. Важно всегда искать и собирать необходимые компоненты для зелиеварения, ведь у каждого зелья есть свои уникальные рецепты и технологии приготовления, которые можно усовершенствовать в пути.

Постепенно, по мере накопления опыта и расширения навыков, яга станет еще более грозной и незаменимой силой в борьбе с врагами. Освоение уникальных заклинаний, усиление особых способностей и получение доступов к новым видам артефактов значительно увеличат ее шансы на успех. Важно не забывать тренировать и развивать все аспекты своего арсенала, чтобы быть готовой к любой, самой неожиданной, угрозе. Только так можно поддерживать баланс между добром и злом, сражаясь за свою древнюю магическую природу и побеждая врагов с ловкостью и хитростью опытного воина.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Вторым важным инструментом Яги служит её перчатка. С её помощью она способна отталкивать противников, уничтожать паутину и применять сверхспособности, которые всё же связаны с её луком. Перчатка детализирована и прорисована качественно, однако вызывает определённые аналогии и ассоциации, которые я рассмотрю далее.

Визуальные и функциональные особенности перчатки вызывают аналогии с технологиями и изобретениями других героев и антигероев в поп-культуре. Например, некоторые могут видеть сходство с технологическими перчатками, которые часто используются для управления энергией или элементами. Это вызывает ассоциации с идеей, что такие устройства практически становятся продолжением рук своих владельцев, усиливая их физические и магические способности. В то же время, перчатка Яги сохраняет уникальные черты, которые делают её аутентичной и узнаваемой в контексте её собственного мира.

Третий инструмент - метла. Её основная задача - отвлекать противников. Примечательно, что она действует как на ближних бойцов, так и на тех, кто атакует издалека. Вначале у меня были большие проблемы с гноллами, использующими щиты. Пробить их защиту было невозможно, а при приближении они метали копья, что часто приводило к моей мгновенной гибели. Решение оказалось удивительно простым: ставим метлу, и враг переключает внимание на неё, переставая реагировать на Ягу. После этого можно обойти его сбоку и устранить дистанционно. Если надо, процесс можно повторить. С развитием персонажа и продвижением по шкале нрав метла начинает приобретать новые способности. К примеру, если вы играете за "добрую Ягу", метла будет лечить её. С увеличением уровня навыков и прогрессированием по шкале нрава, метла становится не просто инструментом отвлечения, но и полноправным боевым помощником. Например, если вы выбрали путь «злобной яги», метла может обрести способность наносить урон врагам, которые заняты её преследованием. Это превращает её в двойную угрозу: отвлекая противников, она одновременно их ослабляет, создавая для вас возможность стратегического наступления. С таким арсеналом возможностей метла становится вашим основным союзником в бою. Но самое главное – она позволяет вам сохранять гибкость в стратегиях и тактиках. Каждое сражение становится возможностью экспериментировать и находить новые пути достижения победы. В зависимости от ситуации и вашего стиля игры, метла может выполнять различные роли: от отвлечения и защиты до нанесения урона и поддерживания вашего здоровья. Начав с простого отвлечения врагов, с развитием навыков можно превратить метлу в универсальный инструмент, помогающий в самых разных ситуациях.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Следует также уделить внимание одной особенности, которая относится не только к механике яги, но и к общему миру. Речь идет о сборе реагентов, алхимии и создании расходных материалов. Этому процессу нужно посвящать много времени. Крафтить стрелы придётся регулярно, причём разных типов. Для этого важно всегда иметь под рукой перья, ветки, мёд и кристаллы. Метлу также нужно крафтить систематически. Кроме того, потребуется создавать противоядия и зелья охотника. Чтобы все эти компоненты были в достатке, надо без устали собирать различные ресурсы. Это должно войти в привычку.

Помимо создания стрел и метел, объекты, такие как зелья и противоядия, требуют специфических ингредиентов. Зелья охотника, например, часто включают редкие травы и эссенции магических существ, которые не так просто добыть. Поэтому рассчитывать только на наличие базовых ресурсов, таких как ветки и мёд, не стоит. Постоянные вылазки в леса, горы и другие такие труднодоступные места станут неотъемлемой частью жизни. Тем самым, сбор редких реагентов станет важным аспектом повседневной рутины алхимика.

Еще одной важной частью является улучшение навыков сбора ресурсов. Некоторые ингредиенты, как кристаллы или особые травы, могут быть добыты только при определенных условиях. Например, кристаллы можно найти в глубоких пещерах, которые часто охраняют опасные существа. Повышение мастерства в защите и маскировке, а также знание местной флоры и фауны, станут незаменимыми для успешного сборов.

Безусловно, процесс ремесла невозможно переоценить. Крафтинг требует не только наличия всех необходимых компонентов, но и навыков работы с ними. Это может включать создание особых инструментов для улучшения производительности и эффективности. С каждым новым уровнем крафтера, мастерство будет возрастать, что позволит создавать более сложные и мощные предметы.

Нельзя забывать и о постоянном совершенствовании алхимического мастерства. Изучение новых рецептов и формул позволит включать в арсенал более эффективные зелья и противоядия. Возможно, стоит даже наладить торговлю с другими алхимиками, чтобы обмениваться знаниями и улучшать свой ремесленный багаж. В результате, постоянный сбор и крафт ресурсов становится не просто необходимостью, а целой философией жизни.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Сам мир тоже обладает жизнью. Со временем открываются новые возможности перемещения по нему, которые можно использовать в сражениях. Например, специальные обелиски с рамками: стреляя в них, мы мгновенно переносимся к ним. Существуют также парные обелиски и множество других. Каждый монстр требует индивидуального подхода, хотя не все из них полезны. Например, пчёлы оставляют мед, а водяные — кристаллы. Некоторые монстры могут быть обойдены стороной, но другие охраняют ценные сундуки. Особенно удивляют камни, которые движутся только тогда, когда на них не смотришь. Подходишь к такому камню и «не смотришь» на него.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Атмосфера и мир игры заслуживают отдельного упоминания. Всё выполнено невероятно. Природные пейзажи, локации, вода и музыка — всё буквально дышит жизнью. Хочется вернуться в этот мир снова и снова. Музыкальное сопровождение, включающее славянские песни и фольклорные мотивы, просто восхитительно. Честно говоря, это одна из причин, по которой я не тороплюсь завершить игру. Ведь с окончанием приключения мне придётся покинуть этот приятный и уютный мир на неопределённое время. Не знаю, насколько игра реиграбельна, разве что попробовать другой сюжетный путь, например, злую Ягу? Есть один момент, который хотел бы отметить — во время игры я нередко ощущал некую связь с Hellblade: Senua's Sacrifice. Перчатка Яги и чернеющая рука Сенуи, темы воспоминаний прошлого в обеих играх. Некоторая мрачность, присущая обеим играм. В целом, это скорее комплимент, так как обе игры выполнены великолепно.

Этот магический мир увлекает игрока своей богатой историей и детализированной проработкой. Каждый уголок игрового пространства наполнен атмосферой мифов и легенд, создавая ощущение, будто находишься в ожившей сказке. Леса, горы, реки и деревни — всё выполнено с невероятной точностью и вниманием к деталям, что делает путешествия по миру захватывающими и погружающими. Визуальные элементы и музыка вместе создают уникальный звуковой и визуальный ландшафт, который как бы приглашает игрока задержаться и исследовать ещё немного.

Словом, музыкальное сопровождение игры заслуживает отдельной похвалы. Использование славянских мотивов и фольклорных элементов добавляет глубины и подлинности общей атмосфере. Каждая встреча с народной песней или мелодией не только сопровождает игрока в его приключениях, но и создаёт уникальное переживание, которое трудно забыть. Чувствуешь, как мелодии буквально переносят тебя в другой мир, наполняя сердце теплом и меланхолией.

Темы прошлого и воспоминаний, которые затрагиваются в игре, придают сюжету эмоциональной глубины. Личные истории персонажей, их внутренние конфликты и прошлые тени создают непрерывную связь с игроком, делая их путешествия более личными и значимыми. Это, возможно, одно из самых сильных качеств игры — умение заставить игрока почувствовать историю и пережить её вместе с героями.

Сравнение с другими играми, такими как Hellblade: Senua's Sacrifice, лишь подчёркивает высокое качество исполнения. Обе игры обогащают игрока тематическими параллелями, мрачным погружением в психику персонажей и подчёркнутым вниманием к деталям. Эти игры делаются не просто для развлечения, а для создания целого мира, в который хочется снова и снова возвращаться.

Blacktail. Или когда Бабка-Ёжка была молодой... Инди игра, Компьютерные игры, Обзор, Рецензия, Славянская мифология, Баба-яга, Длиннопост

Подводя итог, хочется отметить, что продукт получился великолепным. И сюжет, и геймплей, и атмосфера, и музыкальное сопровождение - всё на высшем уровне. Единственное, что могло бы сделать его еще лучше для русскоязычных игроков, - это русская озвучка. Иногда на экране происходит так много всего, что читать субтитры просто не успеваешь, хотя и в этом виде игра хороша. В общем, настоятельно рекомендую ознакомиться и пройти. Уверен, что вы не будете разочарованы. Разработчикам желаю дальнейших творческих успехов и новых достижений. Если их будущие проекты будут такими же прекрасными, как Blacktail, это принесёт радость всем.

Еще одним значимым аспектом, на который стоит обратить внимание, является графическое исполнение. Художественный стиль игры изумителен: от детально прорисованных персонажей до проработанных ландшафтов – всё выглядит впечатляюще. Виртуальный мир буквально оживает на экране благодаря тщательной работе дизайнеров. Светотень, текстуры и эффекты – всё сделано с такой заботой о деталях, что создается полное погружение в атмосферу игры. Куда бы ни завела вас история, каждое новое место раскрывает новые визуальные чудеса.

Не менее важную роль играет звук. Каждая мелочь, от шороха листьев на ветру до звона меча в битве, передана с потрясающей точностью. Музыкальное сопровождение усиливает эмоциональное восприятие происходящего, подчеркивая драматические моменты и добавляя напряжения в моменты опасности. Это свидетельствует о высоком уровне профессионализма звукорежиссеров и композиторов, работавших над игрой.

С точки зрения игровых механик, разработчики проделали великолепную работу, сбалансировав сложность и удовольствие. Игра предлагает разнообразные задачи и испытания, которые не дают заскучать. Интуитивное управление и адаптивный подход к разным стилям игры делают её доступной для широкого круга игроков. Наличие скрытых секретов и побочных квестов добавляет глубины игровому процессу, поощряя исследование и внимание к деталям. Такой подход обеспечивает многократное прохождение с различными сценариями и выбором путей развития.

В заключение хочется подчеркнуть, что такой продукт, как Blacktail, – это яркий пример того, что бывает, когда страсть разработчиков сочетается с талантом и техническими возможностями. Каждый элемент, от сюжета до геймплея, создан с большой любовью и профессионализмом. Будем с нетерпением следить за их дальнейшими проектами и надеяться на продолжение этого успеха. Спасибо за внимание!

- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram

Показать полностью 10
9

Bright Memory... или "и один в поле... программист"

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Информация о данном проекте пришла ко мне уже довольно давно. Первое, что привлекло моё внимание, это то, что изначально над созданием этой серии трудился один единственный человек. Важно подчеркнуть, что начальная версия Bright Memory значительно отличается от окончательной версии Bright Memory: Infinite. Но давайте рассмотрим всё по порядку.

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Цзэн Сяньчэн

Все началось с того, что один китайский программист по имени Цзэн Сяньчэн решил создать свою игру в свободное от работы время. Его амбициозная идея сразу привлекла внимание, поскольку разработкой занимался только он сам. На ранних стадиях из-за этого его проекту прощались многие недостатки: для ААА-игры продукт выглядел посредственно, но как творение одного человека - весьма достойно.

Первый трейлер игры был представлен в 2017 году в рамках Unreal Dev Grants от компании Epic Games, которая оказывает финансовую поддержку интересным проектам на своем движке. Это стало первым шагом к знакомству игры с миром, и тогда стало известно, что создатель трудится над игрой в одиночку. Новость быстро распространили игровые СМИ, и Bright Memory получила внимание игроков по всему миру, которым было интересно увидеть конечный результат.

Получив множество положительных отзывов, Цзэн Сяньчэн уволился с основной работы, чтобы полностью посвятить себя проекту. К нему присоединились новые специалисты, и вскоре появилась улучшенная версия игры под названием Bright Memory: Infinite. Те, кто поддержал первоначальную версию игры, получили новую бесплатно.

Первая версия игры, названная просто Bright Memory, была относительно коротким релизом, выступавшим скорее как демонстрация возможностей. Она привлекла внимание своими визуальными эффектами, динамичным геймплеем и инновационной системой боев, в которых сочетаются огнестрельное оружие и ближний бой с использованием меча. Тем не менее, у игры были и свои недостатки, такие как краткая продолжительность и не совсем доработанная сюжетная линия.

После первоначального успеха Bright Memory, внимание и поддержка игроков дали Зенгу возможность расширить и улучшить свой проект. Так появился яркий и более сложный сиквел—Bright Memory: Infinite. Эта версия игры была не просто дополнением, а полным пересмотром оригинальной концепции. Она предлагала значительно улучшенную графику, более глубокий и развёрнутый сюжет, а также разнообразные локации и врагов. В результате, Bright Memory: Infinite стала полноценным AAA-продуктом, заслужившим место на рынке среди таких же масштабных проектов.

История создания серии Bright Memory является свидетельством того, как индивидуальное увлечение и настойчивость могут привести к созданию высококачественного продукта. Это вдохновляющий пример для многих независимых разработчиков и показатель того, что при наличии таланта и решимости можно добиться впечатляющих успехов даже в одиночку.

Я не буду заострять внимание на первой части, всё-таки мы говорим не о ней.

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Сюжет

Сюжет игры весьма предсказуем. Действие происходит в недалёком будущем. Главную героиню зовут Шелия, и она работает в SRO - правительственной организации, занимающейся паранормальными явлениями. Это своего рода китайский эквивалент агентов Щ.И.Т. Поэтому, когда в небе появляется чёрная дыра, её сразу же отправляют на место событий. По пути Шелия сталкивается с вооружёнными террористами, которых возглавляет военный антагонист. Но террористы - не единственные препятствия, с которыми она столкнётся. Также в игре присутствуют временные перемещения, прыжки на летящий самолёт, стрельба в прошлом и настоящем… Всё это создаёт весьма насыщенный игровой процесс. Однако, сам сюжет выглядит немного разорванным и непродолжительным. Тем не менее, игра стоит вашего внимания. Несмотря на динамичное развитие событий, сюжет не успевает завершиться нормально, оставляя открытые вопросы. Весь процесс прохождения отнял у меня около трёх часов и оставил ощущение незавершённости. Я не буду раскрывать детали сюжета, чтобы вы могли насладиться игрой сами без спойлеров.

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Геймплей.

Боевые механики игры также впечатляют. Шелия обладает широким арсеналом оружия и особыми способностями, что позволяет разнообразить тактику боя и адаптироваться к различным ситуациям. Враги, начиная от обычных террористов до мистических существ, требуют разного подхода, что добавляет стратегической глубины процессу игры. Хотя сражения динамичны и захватывающи, порой они могут показаться несколько однообразными, особенно на более высоких уровнях сложности.

Взаимодействие с окружающим миром и элементы головоломок в игре также стоят внимания. Шелия передвигается по разным временным периодам, что добавляет дополнительных слоев к игровому процессу. Нужно решать головоломки, чтобы продвинуться дальше, и использовать элементы окружения в свою пользу. Эти моменты добавляют игре разнообразия и позволяют игроку немного передохнуть от бесконечных сражений.

Игровой процесс весьма насыщен и динамичен. Главная героиня обладает разнообразным оружием: автоматом, пистолетом, автоматическим дробовиком и снайперской винтовкой. В дополнение у неё есть меч и энергетический хлыст. По мере прохождения игры и сбора нефритовых статуэток, каждое оружие можно улучшать. У каждого из видов вооружения есть альтернативный режим стрельбы, который требует специальных боеприпасов. Горизонтальное и вертикальное передвижение, а также элементы паркура реализованы с помощью хлыста и отталкиваний от стен. В одном из уровней интегрировали элементы стелс-механики. Также в игре есть эпизоды, где героиня использует технику, что привносит разнообразие в игровой процесс. Конкретных рекомендаций по улучшению оружия нет — каждый игрок может выбирать улучшения по своему усмотрению. Игра прекрасно проходит с любым набором оружия. Лично мне очень понравился подствольный гранатомёт, которым я оснащал пистолет, и именно благодаря ему я смог победить некоторых боссов.

Кроме разнообразия оружия, важным аспектом игрового опыта являются противники. Враги разнообразны и требуют различных тактик для их устранения. Некоторые из них оснащены тяжелой броней, другие обладают высокой маневренностью, а третьи используют энергетические щиты. Важно использовать подходящее оружие для каждой ситуации: автомат хорошо справляется с толпами слабых врагов, автоматический дробовик идеально подходит для ближнего боя, а снайперская винтовка — для точных выстрелов издалека. Меч и энергетический хлыст предоставляют мощные, но рискованные опции для ближнего боя и маневренности.

В совокупности с динамичным боем, элементы паркура добавляют дополнительную глубину геймплею. Героиня может перемещаться по уровню, отталкиваясь от стен и используя хлыст для захвата труднодоступных мест. Это позволяет обходить толпы врагов или устраивать засады сверху. В ходе игры встречаются также горизонтальные и вертикальные платформенные участки, которые требуют от игрока быстро реагировать на изменения окружающей среды, перепрыгивая через пропасти и избегая ловушек.

Эпизоды с техникой предоставляют необходимые перерывы в основном игровом процессе. Контролируя различную технику, игрок может уничтожать врагов на расстоянии или быстро перемещаться по картам. Эти сегменты насыщены ситуациями, требующими четких решений и своевременных действий, будь то боевые вертолеты, бронированные машины или другие уникальные средства передвижения.

Интересной особенностью является интеграция стелс-механик на определенных уровнях игры. В этих эпизодах героиня должна использовать окружающую среду для сокрытия от врагов, при этом избегая детекторов и камер наблюдения. Эти миссии отличаются от обычного геймплея и требуют от игрока больше тактической продуманности и осторожности. Стелс-сегменты обеспечивают приятное разнообразие и перемежаются с активными боевыми сценариями, что позволяет игроку испытывать различные аспекты игрового процесса и не заскучать.

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Визуальная составляющая.

Визуальная составляющая и музыкальное сопровождение игры заслуживают особого внимания. Очень проработанные локации формируют атмосферу, которая добавляет глубину происходящему на экране. Графика отлично передает как футуристические элементы, так и сцены с перемещениями во времени. Музыка тщательно подобрана к каждой сцене, усиливая напряжение и динамику событий. Все эти аспекты вместе создают погружающий опыт, который переносит игрока в мир паранормальных явлений и непрерывных сражений. Этот аспект здесь действительно на высоком уровне: локации детализированы и эстетичны. Картинка радует глаз. Леса, поля, реки, прошлое и настоящее - всё выполнено на высоком уровне. Эффекты трассировки лучей, цветовая гамма, капли воды на экране - всё выглядит стильно и не раздражает. Эти впечатляющие визуальные элементы сразу привлекают внимание и маскируют недостатки. В итоге, поклонники игр с высококачественной графикой получат настоящее удовольствие. В значительной мере это благодаря использованию Unreal Engine, но стоит отметить и прекрасный подход к дизайну локаций и внимание к деталям. Всё выглядит стильно, атмосферно и на высоте.

Звуковое сопровождение также заслуживает отдельного восхищения. Композитор явно постарался передать через музыку весь спектр эмоций, который ощущают герои и игроки. От меланхоличных мелодий, звучащих в паузах между боями, до напряжённых ритмов, усиливающих чувство опасности и адреналина. Звуковые эффекты, как будто оживляют сцену - будь то шорох листьев под ногами или громкий рёв двигателя футуристического транспортного средства. Прекрасно срежиссированные звуковые элементы синхронизированы с визуальными, что создаёт единое гармоничное впечатление и усиливает атмосферу игры. Кинематографические вставки также не остались без внимания. Они созданы с таким мастерством, что можно было бы подумать, что смотришь полнометражный фильм. Отличная работа с камерой, ракурсы и переходы делают каждый сюжетный ролик неотъемлемой частью общей истории игры. Эти элементы позволяют глубже понять персонажей, их мотивации и переживания. Именно благодаря такому подходу к созданию сюжетных сцен, игроки максимально вовлекаются в повествование, что существенно повышает эмоциональную отдачу.

Учитывая все вышесказанное, можно с уверенностью сказать, что визуальные и звуковые элементы игры созданы на самом высоком уровне. Они работают в синергии, создавая глубоко погружающий игровой опыт. Игра действительно способна предложить уникальные эмоции и впечатления, благодаря высококачественной графике, тщательному звуковому сопровождению и продуманному дизайну. Это тот редкий случай, когда технические аспекты и творческий подход объединяются, чтобы создать не просто игру, а настоящий шедевр виртуального мира.

Bright Memory... или "и один в поле... программист" Игровые обзоры, Компьютерные игры, Инди игра, Шутер, Длиннопост

Резюме.

В заключении следует отметить, что само существование данной серии является хорошим примером того, как один человек может добиться многого при наличии желания, силы воли и определённой доли авантюризма. Мы живём в информационную эпоху, и данный случай показывает, что при отсутствии изначальных вложений, любой человек, обладающий творческой жилкой и навыками программирования способен на многое. Например написать пилотный проект, заинтересовать инвесторов и создать собственную игровую студию. И это очень хорошо. С одной стороны, многие инди-проекты бывают весьма и весьма интересны. А с другой - появление на данном поле новых игроков заставит существующие игровые студии более ответственно относиться к своим проектам. В данном конкретном случае конкуренция пойдёт только на пользу.

Однако, несмотря на все положительные моменты, осталось ощущение, что игре не хватает завершённости. Некоторые линии сюжета оставлены без ответа, а общий финал кажется несколько внезапным. Возможно, разработчики планируют продолжение или дополнительное контентное обновление, но на данный момент остаются вопросы, которые требуют разрешения. Тем не менее, игра заслуживает внимания благодаря своему динамичному и захватывающему игровому процессу, даже несмотря на некоторые недочёты в сюжете. Сам факт выхода этой игры вообще говорит о том, что мы переходим в новый век технолгий создания подобных продуктов, когда они уже не будут требовать огромной армии разработчиков. Будет достаточно "идейных вдохновителей" и пары-тройки "рабочих рук. Как это скажется на индустрии? Думаю скорее положительно. Иногда именно издатели вставляют палки в колёса разработчикам указывая им что, как и когда делать. И чаще всего это негативно сказывается на качестве продукта.

Тем не менее, все побольше позитива в наше непростое время и до скорых встреч!

Полезные ссылки

- Teletype - TROVO - VKPlay - Дзен(блог про игры) - Дзен (блог про книги) - Nuum - Twitch - Сообшество ВКонтакте - Telegram

Показать полностью 5
8

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6)

Часть 5.

Отказ от наследования и принятие обязанностей

Как я упомнил ранее в дневнике, одно из новых свойств, которое мы добавили в этом дополнении, — это «Бродяга». По сути, это добровольное лишение наследства, позволяющее авантюристам оставаться авантюристами, пока они не решат попытаться стать землевладельцами.

Вашей семье это не понравится, но это небольшая цена за свободу, верно?

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Некоторые персонажи, если захотят, могут отказаться от наследства, будучи в другой державе.

И, конечно, если вы передумаете, то сможете убрать это свойство практически в любой момент. Единожды.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Свойство «Бродяга».

Изменение статуса кандидата в выборах

Раз речь зашла об отказе от титулов, то сообщу, что недавно я также закинул быстрое решение для игрока для отказа от выборных титулов (после многих просьб от небольшой, но заслуженно громкой группы игроков).

Это решение в основном подойдёт в Священной Римской империи, особенно для фанатов Австрии и Швейцарии, которые, видимо, очень не любят восходить на трон Карла Великого против своей воли.

Решение слегка оскорбит других вассалов державы, но ничего критичного. Кроме этого, решение не является гарантом отказа от титула: чем больше ваших владений в державе, тем больше вероятность, что люди проигнорируют ваши пожелания и всё равно проголосуют за вас (хотя чтобы шансы стали плохими нужно забрать просто огромное количество имперских территорий).

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Персонажи внутри выборных держав (не считая бюрократических) могут попытаться отказаться от титула повыше.

Если вы передумаете, то своё решение можно изменить. Люди просто будут считать вас непостоянным.

Рыбалка

Ладно-ладно, я могу пояснить. Мы не сидели и выделили время для мини-игры с рыбалкой, не убивайте нас.

Один из продюссеров захотел попробовать свои силы в написании более подробных скриптов в своё ежемесячное личное время разработки (ЛВР). Мне кажется, мы уже говорили об этом в прошлых дневниках, но это один день в месяце (по крайней мере большинства месяцев), когда разработчики любого направления работают над случайными штуками для CK3.

ЛВР существует для того, чтобы мы отошли от привычной красной дорожки и ограничений и создали крутые, небольшие штуки, которые нам интересны и не зависят от продаж. Таким образом, ранее мы добавили систему питомцев, множество еврейского контента (с множеством нишевых региональных решений) и множество улучшений интерфейса и удобств, более подробные фоны событий и тому подобное.

Поскольку это происходит вне рамок разработки игры, дизайнер дал добро, поэтому... теперь у нас есть небольшое решение рыбалки. Оно довольно простое, но это дополнительный способ для авантюристов снизить стресс, заработав немного припасов.

Опять таки, на это не было потрачено время разработки, это просто небольшое, приятное решение, которое вы можете выбрать. Мне кажется есть небольшое количество разных видов рыб, которые можно поймать.

Посетить поселение

Ууууу, это очень важно. Вообще-то я передам бразды правления текста моему коллеге на минутку. Скоро буду, с вами был Wokeg.

Всем привет! На связи затаившийся Distantaziq, и я расскажу о посещении поселений!

Итак, у нас есть авантюристы. На карте. Но как связать авантюристов с картой? Как передать ощущение, что вы сейчас на самом деле находитесь в определённом месте на карте?

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист смотрит на взаимодействия с картой в лагере.

А как насчёт взаимодействия с местными и посещения местных поселений? Расширяя повествовательный аспект, эта особенность посвящена посещению «города» для дел, будь то встреча с новыми людьми, покупка припасов или случайные встречи, вроде опального бывшего телохранителя, который хочет отомстить.

В нашем случае мы играем за свергнутого короля Гарольда, который сбежал в Девон. Он отправляется в Эксетер, чтобы вести дела с местными:

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист с женой любуются Эксетером.

Давайте найдём торговца припасами...

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист идёт в город за припасами.

Некоторые факторы, вроде высокой характеристики или умелого, дружелюбного спутника могут открыть вам новые возможности — при покупке припасов вы можете сразу заплатить за них золотом. Или воспользоваться своей самой высокой характеристикой, чтобы получить припасы. Или же ваш спутник может быть экономным...

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист пытается заключить сделку с местным торговцем по покупке припасов используя управление.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист отвлекает торговца, чтобы жена могла совершить кражу.

В окне посещения поселения вы можете перемещаться по локациям. Разобравшись с торговцем припасов, мы можем отправиться на главную площадь, чтобы посетить замок.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Завершив свои дела на рынке, авантюрист возвращается на главную площаль Эксетера.

Время от времени вам встретятся опытные или странные персонажи, которые захотят присоединиться к вашему лагерю. Не стесняйтесь подходить к ним по своему усмотрению.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Гуляя по городу, авантюрист наткнулся на инцидент.

Замковая площадь. Красивая и... что это? Переполох? Давайте подойдём и узнаем!

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Иногда при посещении поселений в качестве спутников можно завербовать колоритных местных жителей.

Как бывший король Англии, мне нужен телохранитель...

После вербовки нового спутника возвращаемся в замок, пока что нам здесь делать нечего. Я только что вспомнил, что оставил в лагере костёр без присмотра. Нужно возвращаться обратно на главную площаль, чтобы уйти.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Не всё в городе нужно делать каждый раз, поэтому сделав свои дела можно уходить.

Пока, Эксетер! До встречи!

Более того, у разных типов владений есть разные взаимодействия:

Замок посвящён военным возможностям, которые вам, авантюристу, могут пригодится: повышение доблести, найм профессионалов и вербовка новых военных спутников.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Замок с военными возможностями.

Храм посвящён здоровью и религии: воспользуйтесь местными целительными процедурами, пожертвуйте местному культовому месту или поразмышляйте о религии.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Храм с духовными возможностями.

Город посвящён торговле и снаряжению: купите более дешёвые припасы, продайте артефакты по выгодной цене, купите оружие, доспехи или безделушку для улучшения персонажа.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Город с экономическими возможностями.

Таверну можно найти в любом типе владений, чтобы вы могли посидеть с местными в любом месте.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Обычная корнская таверна. Примечание от Wokeg — возможно в ней подают средневековую Балтику.

И на этом всё, это был краткий обзор особенности «Посетить поселение». И хотя лучше всего опробовать её самостоятельно, поэтому наслаждайтесь и развлекайтесь, играя за авантюристов!

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Зайдя в таверну, авантюрист замечает сзади личность в капюшоне.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист посещает храмовые сады.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюриста избил красивый местный.

Изгнание авантюристов

И мы снова здесь!

Итак. В вашей державе завёлся авантюрист, которого вы не хотите в ней видеть. Что же делать?

Как оказалось, всё довольно просто. Вы можете изгнать авантюриста из державы (включая ваши владения и владения вассалов) в окне взаимодействия с персонажей, что не даст появляться контрактам и принудит его уйти, даже если он потом вернётся. Любые принятые или найденные им контракты в ваших землях станут недействительными, будь то преступные или нет.

Изгнание — это долговременный модификатор отношений, который сбросится после смерти одного из двух персонажей. Но он также сбросится очень, очень много лет спустя.

У авантюриста будет три месяца после отправки письма, чтобы покинуть ваши земли, а если у него нет армии, то он принудительно уйдёт. Если у него есть хотя бы мизерная армия, то он может попытаться остаться, но у этого могут быть серьёзные последствия.

Отказ покинуть земли приведёт к попытке арестовать авантюриста сразу после истечения трёхмесячного срока. В случае провала авантюрист объявит вам, изгнавшему его правителю, войну. Вы считаетесь защитником, потому что это ваша земля, а он просто топчет её.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Правитель изгоняет авантюриста, дав ему несколько месяцев, чтобы уйти.

Если авантюрист победит, он полностью разгромит вашу державу и узурпирует её.

Если правитель выиграет, он посадит авантюриста в темницу и уничтожит его лагерь.

Отказ покинуть земли — серьёзное дело, вне зависимости от его исхода. Вы либо уйдёте, либо смиритесь с тем, что в любом случае останетесь без лагеря.

Приняв изгнание (или достигнув белого мира), авантюрист больше не сможет отправиться в земли изгнавшего его правителя. Однако через них можно проезжать, по техническим причинам, но они не могут быть конечной целью и не будут создавать контракты до окончания модификатора отношений (например из-за выгодного убийства). Если каким-то образом авантюрист окажется в землях, из которых его изгнали, то он автоматически их покинет.

Правители более склонны изгонять авантюристов, которые им не нравятся, вроде проблемных миссионеров или тех, кто оскорбил их свойством висельника.

Требования

Когда вы уже выбили дверь правителя ногой, он уязвим для всяких способов агрессивных переговоров.

Мы отобразили это при помощи соответствующего взаимодействия персонажей. Его можно использовать на патронах, членах вашей семьи и ваших супругах и позволяет авантюристам агрессивно требовать что-либо от цели. Просто заваливайтесь к нему и говорите, что вам нужно, теряя одобрение патрона в обмен на ресурсы.

Среди требований, которые вы наверняка будете совершать чаще всего, есть пополнение припасов, выделение дополнительного золота (возможно, оформленного как «займ», который вы обязательно вернёте). Они не заменяют собой контракты, но помогают пополнить ваш бюджет или восстановиться в тяжкие времена. Многие контракты дают бонус к отношению патрона по завершению, а некоторые из них дают рычаг влияния, который при критической удаче можно будет автоматически обменять на ваше требование.

Более интересной наградой будет возможность получить случайный полк, доступный патрону, давая вам ещё один альтернативный способ построить свою армию, или же получить их рыцаря на несколько лет.

Отметим, что это единственный способ получить доступ к возможности брака с династиями правителей, как для себя, так и для своих последователей.

Наконец, если есть возможность, вы сможете выбить будущие контракты из вашего патрона — вы сможете использовать это для улучшения отношений, продолжая выполнять свою работу для одних и тех же нанимателей. Может показаться несущественным, если это просто барон или граф, но если у вас получится провернуть это с королём...

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 6) Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III, Компьютерные игры

Авантюрист выпрашивает припасы от одного из своих патронов

Ради баланса, данное взаимодействие будет требовать от вас быть расположенным близко к столице цели (гораздо, гораздо ближе чем их дипломатический радиус). Это поможет остановить вас от путешествия из Индии только затем, чтобы перевозить золото из, скажем, Шотландии. Если вы хотите от кого-либо услугу, вам придётся пересместиться ближе к нему для её получения. Мы даже применили это ограничение к ещё некоторым взаимодействиям, в первую очередь вот к этому.

При этом отмечу, что сейчас механика выглядит слишком просто сделанной. Она должна стоить большего минуса к отношениям, чем показано на скриншотах, а также потенциально больше престижа, так что скорее всего значения будут увеличены к выходу Roads to Power.

Отсутствующее

Теперь давайте обозначим несколько проблемных моментов, которые я приберёг напоследок. Надеюсь, что они не оттолкнут вас от всего остального написанного, но извиняюсь, если у вас останется дурное послевкусие.

Начнём с крупного: налёты. Авантюристы не могут организовывать налёты, и, соответственно, их лагеря нельзя осаждать на карте.

Я знаю, это расстраивает, но мы не могли дать вам это. Налёты — это во многом простейший способ заработка, единственным недостатком которого является необходимость возвращать награбленное в столицу, но так как ваша столица сама по себе лагерь, становится очень сложно это сбалансировать, равно как и учить ИИ противодействовать этому.

Мы, конечно, могли придумать костыли для этого, например, поднятие вашей армии внутри державы, которую вы разграбляете, или перемещения вашей столицы за вашим отрядом из провинции в провинцию, но мы не смогли предусмотреть каждый подобный сценарий. Это просто повлекло бы за собой слом всей экономики игры. Закончилось бы всё чем-то абсурдным вроде возможности расположить лагерь где-то поблизости от границы, переходом за неё, разграблением и возвращением назад ещё до того, как ИИ мог даже попытаться вас поймать.

Осада лагерей аналогично вызывала слишком много проблем для введения в игру. Неограниченное число лагерей может располагаться в одной провинции, и так как они не являются владениями, нам пришлось бы проделать огромный объём работы для того, чтобы их можно было осаждать в принципе — а потом ещё и прорабатывать то, как это происходит и выглядит, если эти авантюристы, участвующие в одной войне на противоположных сторонах, находятся в одном графстве, а ещё два находятся в том же месте и не участвуют в боевых действиях, и ещё миллион подобных вариантов.

И это я ещё не коснулся правдоподобности того, почему осада лагеря должна занимать больше одного дня при наличии даже одной-единственной бомарды, и соответственно тому, как авантюристы могли бы выиграть войну при полной оккупации их владений, просто возвращаясь в свою столицу.

Вместо того, чтобы работать над этими аспектами, мы решили целиком их опустить. Авантюристы с военным уклоном зарабатывают себе на хлеб за наёмничество и аналогичные контракты, а их лагеря не рассматриваются как достойные цели. Ничто из этого не отражает исторические реалии, но работает так ради игрового процесса.

Ещё одна, меньшая проблема — это авантюристы-дети. Мы не одобряем это (из сюжетной логики, в этой ситуации отряд возглавил бы буквально кто угодно другой), но мы не наложили на это запрет. Вы не можете начать как авантюрист-ребёнок, но ваша игра не закончится, если это произойдёт с вами по ходу игрового процесса.

Благодарим за понимание.

Конец дневника

Вот мы и подошли к концу путешествия наших безземельных авантюристов. Есть ещё кое-что, что можно было бы рассказать конкретно о персонажах на стартовых датах, но мы решили сделать это чуть позже. Скорее всего, когда мы пройдёмся по изменениям происков, но расписание в этом плане гибкое.

Надеюсь, вам понравилось погружение в эту механику, и кто-то из вас стал более заинтересован в DLC. Мы хотим его уже вам показать, и очень скоро!

Как обычно, я буду на страже форумной ветки на несколько часов, чтобы мне можно было задать вопросы, оставить комментарии и лёгкие уколы. Выделение комментариев оставляю, как обычно, на коллег.

P.S. Нет, я не смотрел Берсерка, перестаньте спрашивать

Показать полностью 21
8

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5)

Часть 4.

Подкрепление прибыло

Безземельные персонажи, как ни странно, не имеют земли. У них нет ни вассалов, ни крестьян, ни горожан, и никаких других подданных, на которых можно положиться. И при создании армии это проблематично, ибо мало кто будет сражаться за парня, у которого только палатка.

Вместо автоматического пополнения армии, которое обозначает использование резерва, которого нет, авантюристы используют несколько взаимодействий, восполняющие войска ценой ресурсов.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Доступ к взаимодействиям по восполнению потерь в окне армии.

Наиболее эффективно восполнять полки за золото, но также можно привлекать людей припасами. У этого взаимодействия есть небольшая перезарядка — пару лет, так что авантюристы смогут быстро избавиться от необходимости следить за каждым солдатом.

Стоимость взаимодействия зависит от числа недостающих солдат. Если у вас недостаточно золота или припасов для восполнения войск, их можно пополнить частично, потратив то, что есть.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Авантюристы могут тратить золото на восполнение своих войск. У взаимодействия есть перезарядка и оно может свести прибыль на нет.

Конечно, если у вас нет ни золота, ни припасов, то вы можете попытаться набрать людей по дешёвке, используя специальное решение «Всех под ружьё».

Здесь вы можете попробовать использовать проверку дипломатии и доблести, потратить престиж (только если вы на территории племени, хотя мы рассматриваем возможность изменить это на оплату престижем где угодно, но сделать её более эффективной в племенных державах), потратить благочестие (если вы теократии или арендованном священным орденом баронстве) или используйте ужас, чтобы привлечь всего несколько солдат за раз.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Обедневшие наёмники могут попробовать альтернативные методы, чтобы собрать солдат.

Несколько солдат всё же лучше, чем ни одного, а некоторые ресурсы, например, ужас, гораздо дешевле, чем, ну... золото, так что постоянный подъём всех под ружьё — вполне хорошая идея. Ряд достоинств образов жизни сделают это взаимодействие ещё более полезным.

Найм в военное время

Читая это, вы уже могли задуматься о том, что всё это приведёт к огромному количеству микроконтроля. И — да, во время внутренних тестов стратегия переставала приносить удовольствие и превращалась в рутину.

В особенности потому, что осаждающая армия постоянно несёт потери — стрелы, холера, дезертирство и т. п. У правителей всегда есть резервы, чтобы заменить несколько дюжин почивших крестьян, ибо... бабы новых нарожали. А вот играя за авантюристов, наши тестеры начали замечать эти потери через несколько графств, и это означало, что им приходилось постоянно балансировать между восполнением войск и его временем восстановления, и всё вышло не так, как мы хотели.

Чтобы компенсировать это, мы дали авантюристам небольшое нововведение — пополнение при осаде. После победы в осаде они пополняют своих профессионалов, в количестве (добыча графства * 2). Это новые добровольцы, впечатлённые местные и свежие наёмники, стекающиеся под победоносное знамя.

Это означает, что армия авантюристов, которая преуспевает и побеждает, немного самовосстанавливается, а та, которая сворачивает осаду или попадает в засаду, находясь во враждебных землях, страдает больше. Это также даёт возможность опытным наёмникам защитить свою хрупкую прибыль от пары неудачных сражений.

Благодаря этому удалось вернуть нормальный уровень микроконтроля, так что восполнение армии — это то, что вы будете делать периодически (и, возможно, даже откладывать, если вам удастся провести несколько легких осад), а не то, что будет снижать вашу эффективность.

Портрет лагеря наёмников

Два самых главных сооружения, которые будут к месту в любом лагере наёмников, так как они помогают в управлении, — это полигон и пылающий костёр, а также там будет багажный обоз или палатка-столовая (а в больших компаниях, возможно, и то, и другое).

У полигона есть множество улучшений для усиления различных профессионалов, каждое из которых также открывает офицера-капитана, ещё сильнее увеличивая эффективность определённого типа. У полигона также есть ряд более ситуационных улучшений для вспомогательных частей жизни наёмника.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Лагерное сооружение полигона и ряд его улучшений.

У пылающего костра нет улучшений для отдельных типов профессионалов, но он увеличивает максимальное количество рыцарей и отрядов профессионалов в целом по мере улучшения.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Сооружения лагеря багажного обоза и ряд его улучшений.

Багажный обоз и палатка-столовая расширяют способы получения и хранения припасов (что более или менее необходимо для крупных компаний). У багажного обоза есть широкое разнообразие улучшений: часть для ведения боя, часть для припасов, и часть, направленная на что-то совершенно другое, а палатка-столовая значительно направлена на улучшение получения припасов.

Бонусы, которые авантюристы могут получить от своего лагеря, могут дать им весьма значительное преимущество в бою (как это и должно быть, ведь это главная статья расходов помимо перемещения), так что мы попытались подчеркнуть роль наёмников в виде стеклянной пушки. Ну, или стеклянного лука, наверное.

При прочих равных, специализированный, хорошо построенный лагерь авантюристов сможет ударить сильнее, чем многие другие армии, но у него будут сложности с восполнением серьёзных потерь. От лагерных улучшений можно получить множество бонусов, но со временем расходы на восполнение могут быстро накопиться до значительных сумм. Наёмники крайне сильны и у них есть отличный доступ к разным типам профессионалов, но за одно только перемещение придётся платить огромным количеством припасов. Их рыцари смертоносны, но у наёмников нет постоянного источника новых персонажей с высокой доблестью.

Такова жизнь скромного наёмника.

Сколько найма в наёмнике

Когда авантюрист присоединяется к войне (или войнам, если заказчик сражается на нескольких фронтах), то он считается союзником на время войны, контролирующим свои собственные войска. В конце войны он получает золото в зависимости от показателя участия (что уже можно увидеть в игре).

Но как же он оказывается втянут в чужой конфликт?

Наиболее очевидный способ — присоединение к идущей войне через контракт поддержки. Они появляются на карте как обычно, их выставляет ИИ в качестве пассивного призыва о поддержке без обращения к какой-то определённой компании наёмников. Такие войны могут пойти как угодно.

Но не все войны уже идут, когда в них вмешивается наёмник. Контракт претензии включает в себя найм претендентом вашей армии, чтобы помочь ему начать войну...

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

...контракт фракции позволяет фракции обратиться к вам за помощью перед началом своей борьбы...

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

... а особенно жестокие правители могут предложить контракт набега за пленными против соперника, которого они хотят заставить страдать.

Более скрытый способ — использовать взаимодействие по предложению военной помощи из дополнения Fate of Iberia (оно доступно без дополнения, так что вам не нужно будет покупать FoI для его открытия), чтобы самостоятельно присоединиться к идущей войне, для которой ещё нет контракта. Такая работа оплачивается несколько хуже, чем размещённые другим способом контракти, но она позволяет легче повлиять на баланс сил на карте, если вам захочется поддержать небольшую державу или поквитаться с высокомерным бывшим заказчиком.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Наёмник предлагает свои услуги правителю, который ещё не разместил контракт.

Наконец, наёмников-авантюристов могут нанять напрямую через новый раздел особых наёмников на экране войск. Это работает приблизительно также, как и контракт поддержки, но оно доступно для игроков, что позволяет вам нанимать авантюристов для ведения войн (хотя они, разумеется, настоят на управлении своими войсками самостоятельно).

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Правитель державы заранее пытается нанять компанию наёмников-авантюристов.

Кусая кормящую руку

Помимо участия в войне, если вам этого хочется (что мы обсуждали ранее), наёмники это... наёмники. Продажные воины. Воины, которых можно купить.

Если война идёт особенно плохо (и не вы ведёте эту войну, крестовый поход и так далее), то они могут сменить сторону. Всё, чего им будет это стоить — это их репутация и любое подобие доверия старого заказчика. Но если на кону стоит бесценная армия, то может оно того стоит?

Взамен новый союзник будет добавлен в качестве патрона, и, возможно, даже заплатит немного сверху за такой акт предательства — но предыдущий контракт будет провален.

Вероломные, а также трусливые, авантюристы также могут просто выйти из войны в целом. В этом нет какого-либо преимущества, только недостатки, но если вы устали от конфликта, с которым вас связывают только деньги, то вы можете просто сбежать. Аристократия вас осудит, но остановить не сможет.

Офицеры

Большинство придворных должностей не подходит для авантюристов. Даже название не совсем уместно, ведь у вас нет двора, а предоставляемые людям должности вряд ли будут синекурами.

Вместо этого мы переработали механику придворных должностей в лагерных офицеров. Идея состоит в том, что ваши офицеры на самом деле должны заниматься исполнением порученных задач день за днём, а не просто хвастаться о своем титуле и получать небольшую зарплату. Несколько придворных должностей остались на месте (вашего врача, караванщика и телохранителей), а остальные недоступны.

Так как у авантюристов нет постоянного источника доходов, то офицеры не получают зарплату золотом во избежание банкротства. Подразумевается, что их оплата берётся из припасов и их части за выполнение выбранных вами контрактов (а также в виде социального статуса в лагере).

Мы постарались привязать офицеров к событиям и контрактам (особенно основанных на навыках), так что хорошие люди на большинстве должностей позволят получать больше выгоды, чем простые пассивные модификаторы.

Все ко мне

У каждого авантюриста есть доступ минимум к двум офицерам по умолчанию: заместитель, ваша правая рука, и подручный.

Заместитель даёт вам широкий спектр бонусов к навыкам в зависимости от своей пригодности, по аналогии с хорошим супругом. Он также выступает в роли тайного советника при раскрытии происков, так как у авантюристов нет совета.

Подручный является аналогом придворного шута — только у шута хотя бы есть какие-то интересные привилегии и допуск к знатному лицу. Подручный — это просто человек в лагере, которого все ненавидят. Его можно унизить, чтобы снизить стресс, хотя у всех есть свой предел в этих делах.

Придворный ранил вашего ребёнка? Сделайте его подручным. Офицер помешал в выполнении контракта? Понизьте его до подручного. Задира, который обижал вас в детстве, все ещё в лагере? Ага, будет подручным.

В остальном, должности офицеров, как правило, открываются с помощью различных лагерных сооружений и улучшений, а часть из них доступна только при определённом назначении лагеря. Вместо того, чтобы описывать их по отдельности, я просто покажу их по очереди.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Список эффектов всех лагерных офицеров.

Наконец, у нас также есть ряд офицеров, улучшающих профессионалов (ранее упоминавшихся в разделе про наёмников). Они не будут часто появлятся в событиях, но дают наёмникам-авантюристам дополнительное преимущество. Каждый из них открывается через соответствующее улучшение в сооружении полигона.

Так как ваши капитаны, вероятно, также будут рыцарями, то их сильные бонусы противопоставлены их возможной смерти в бою.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Список эффектов всех лагерных военных офицеров.

Новые решения

В комментариях к первой части несколько человек спрашивали, какие цели мы ставим перед авантюристами, которые не пытаются быстро получить землю. И хотя простой ответ заключается в том, чтобы просто отыгрывать роль и окунуться в атмосферу средневековой жизни, у нас есть ответ, более ориентированный на механику: в конце концов, механика без отыгрыша суха, а отыгрыш без механики неинтересен.

Мы добавили множество новых решений для авантюристов, и мы рассмотрим большинство из них здесь.

О, ещё мы добавили возможность сворачивать категории решений. Мы уже упоминали об этом? Не помню. Теперь вы можете урезать список.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Меню решений со свёрнутыми категориями.

Серьёзные решения

Стать великим завоевателем

Иногда наёмник должен задать себе несколько простых вопросов: почему я сражаюсь за этого ублюдка аристократа? Почему я в сотый раз рискую жизнью из-за людей, которые смотрят на меня свысока? Почему я проливаю кровь ради их славы?

Многие пожмут плечами и скажут, что такова жизнь.

Те, кто откажутся довольствоваться этим, войдут в историю!

«Стать великим завоевателем» позволяет вам использовать механики завоевателей, описанные в 147-м дневнике разработчиков. Его требования выполнить трудно, но, если всё получится, вы сможете стать один из самых великих завоевателей в истории Старого Света.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение о становлении великим завоевателем.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Требования к нему.

Путь (Вставить сюда свою религию)

Изначально миссионеры должны были стать одной из целей лагеря. Мы отказались от них на раннем этапе разработки, но… надежда не умерла. Люди продолжали вспоминать о миссионерах, они постоянно упоминались в наших источниках, и это привело нас сюда.

Приняв это решение, вы можете попытаться обратить в свою веру большое количество графств, получая шанс на обращение каждый раз, когда вы входите в новое графство (с разумными ограничениями, конечно). Раз уж вы взялись за это дело, вы не сможете его прекратить — (Введите имя вашего бога) этого не одобрит, — но неудача каждый раз сопряжена с риском получить травму. Это делает смерть вероятным последствием чрезмерных амбиций.

Это не легко, но путь пророка не бывает лёгким.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение о принятии миссии (и, возможно, мученической смерти).

Путешествия Уриста Маквентурера

А вот решение для исследователей: на протяжении всей истории бесчисленное множество людей путешествовали из одного конца света в другой. В большинстве случаев об этих великих путешественниках забывают, и ничто не напоминает об их прошлом, за исключением, возможно, нескольких иностранных монет, найденных столетия спустя в необычном месте.

Те, кого мы помним после их смерти, как правило, ботаники, которые закончили путешествовать, чтобы написать об этом чёртову книгу.

Это решение позволит вам стать этим ботаником и создать книгу, значительно увеличивающую получение опыта будущими поколениями, в зависимости от числа посещённых достопримечательностей

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение о создании книги про ваши подвиги и путешествия.

Основать владение

Другое решение, которое подойдёт для исследователей или путешественников, хотя для наёмников или флибустьеров это тоже может быть довольно атмосферно.

С помощью этого решения вы можете оставить свой след в посещённых вами местах и получить постоянный доход или даже отобрать графство у местного правителя.

И это решение повторяющееся, так что можно основать сразу несколько владений.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение об основании нового владения.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Требования для него.

Наши благодарности тому, кто предложил это во время тестов!

Рыцарь Лебедя

Любители благородства не останутся с пустыми руками.

Стать Рыцарем Лебедя (или другого подходящего местного фольклорного животного) могут только персонажи с блестящей репутацией и огромным престижем, но за это вы получите уникальное свойство, постоянный модификатор дома, красивый артефакт и даже зарождающуюся легенду для владельцев дополнения Legends of the Dead.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение для исключительного и благочестивого рыцаря.

Защитить свою культуру

Другое решение, вдохновлённое целью лагеря, которую мы не успели сделать. У неё никогда не было настоящего названия, но представьте себе смесь мстителя и культурного героя, как если бы Робин Гуд был лидером восстания.

Что весьма забавно, именно это вы и будете делать. Защита своей культуры позволяет освободить своих соотечественников от гнёта чужеродных деспотов (что отлично подходит созданным авантюристам с желанием отомстить) в войне за одно герцогство, где у вас изначально будет мощный бонус к скорости осады и свободный доступ ко множеству местных солдат.

Если правильно разыграть карты, то всё может сложиться так, что вам даже не придётся вступать в бой.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение по началу народного восстания.

Сбор изгнанников

Никто не любит висельника. Как можно помнить из первой части дневника, эти мелкие преступники годятся только на корм воронам.

...с точки зрения знати, конечно. Для настоящей легенды средневекового подполья дурная слава может пригодиться, и множество дураков среди пропащих и обречённых только и ждут возможности услужить правильному господину.

С достаточными рангами свойства мелкого преступника можно принять решение, позволяющее получить небольшое количество войск каждый раз при выполнении преступного контракта. Чем выше различный опыт направлений висельника, тем больше войск вы получите.

Соберите армию преступников, найдите где-нибудь прекрасный маленький островок и возьмите себе то, что должно быть вашим по праву.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Решение по сбору орды преступного отродья под свои знамёна — написано, что требуются контракты интриги, но мы расширили требование до преступных контрактов в целом (и убрали контракты интриги, не связанные с преступлениями).

Малые решения

Сбор припасов

Есть несколько способов пополнить припасы вашей группы. Их можно получить в качестве награды за контракт, можно посетить местное поселение (об этом чуть позже), отправиться на охоту или браконьерство, а более бережливые из вас могут просто уделить время сбору припасов.

Это решение позволяет вам, вашему главному собирателю (если таковой имеется) или вашему охотнику пройти проверку навыка и попытаться собрать свежие припасы без дополнительных расходов. Эффективность сильно зависит от местности, в которой вы находитесь, и от времени года.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Авантюрист пытается собрать припасы с земли, но у него нет главного собирателя или охотника, на пригодность которых можно положиться вместо собственных навыков.

Мы отделили это решение от основного занятия охотой и браконьерством, подразумевая добычу поменьше, использование общедоступных мест, установку ловушек и силков вместо охоты на крупную дичь и так далее. По сути, это разница между законными, сомнительно законными и серыми-но-с-низкой-вероятностью-быть-пойманным зонами для охоты против наилучших, густейших лесов для охоты на оленей.

Унизьте подручного

Подручный — человек, которого презирают в вашем лагере, и если вы не самый милосердный человек, то можете избавиться от множества стресса и заработать немного ужаса, напомнив об этом. Это — слегка более социопатическая альтернатива лагерной пирушке.

Разумеется, если вам кажется, что это слишком подло, или же если в лагере нет насоливших вам достаточно для получения этого звания, то заполнять офицерскую позицию подручного не обязательно — и уж тем более не обязательно принимать решение. Оно есть в случае необходимости, но не обязательно к использованию.

Дневник разработчика № 151 Crusader Kings III - Безземельные искатели приключений (часть 5) Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Издевательство над подручным представляет собой альтернативу изгнанию персонажа, который вас оскорбил.

Часть 6.

Показать полностью 23
Отличная работа, все прочитано!