История разработки: Advanced Dungeons & Dragons
В прошлых постах мы описали появление Chainmail, Blackmoor и OD&D благодаря трудам Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Сегодня мы рассмотрим вышедшую в 1977 году Advanced Dungeons & Dragons - игру, которая продвинула D&D на новый уровень. Как же появилась AD&D?
Гэри не сидел на месте: благодаря успеху OD&D у него теперь хватало средств и штата сотрудников, чтобы сделать новый шаг в разработке системы. Ушло на это три года - именно столько времени прошло с выхода первой "деревянной коробки" D&D. Джон Холмс (который, помимо увлечения литературой, занимался медициной и был доцентом неврологии на медицинском факультете Университета Южной Калифорнии) участвует в разработке так же активно, как и при разработке базовых правил, по больше части отвечая за литературную наполненность игры. Именно он предлагает название Advanced Dungeons & Dragons, так как правила стали более расширенными, сложными, а мир глубоким и требующим внимания.
Именно с AD&D появляется классическое "трио" книг редакции: книга мастера, книга игрока, книга монстров. С этого момента расширение системы происходит благодаря книгам приключений, которые открывают новые зоны, новых монстров, новые правила и так далее.



AD&D впервые в линейке редакций D&D отступило от традиций Chainmail как технически (система боя), так и концептуально. Описания классов отражали опыт игры прошлых лет, многие способности были объяснены более точно, успешные классы, опубликованные в дополнениях (паладин, вор, ассасин, монах, друид) и журналах (бард, иллюзионист, рейнджер), были добавлены в корбук. Расы были впервые отделены от классов, и система мировоззрений тоже стала двумерной («этика» и «мораль»). Первая редакция Advanced D&D безбедно просуществовала до 1989 года (дополнения продолжали выходить целых 12 лет!), когда была заменена второй редакцией, пересмотревшей многие правила, но стойко укрепившейся в новой парадигме игроиздания: толстые, красочно проиллюстрированные книги со смесью флаффа с кранчем, и большое количество тематических дополнений и сеттингов.
Успешный продукт, на волне общего интереса к фэнтези, был основательно укреплен и правильно подан игроку - отличный пример работы разработчика, который не только сумел выбросить удачной дайсы, но и правильно работал с DLC, не меняя основного вектора. В этом мы, в своём проекте, стараемся ориентироваться на пример TSR.