Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть
Игра представляет собой полноценную головоломку и дает возможность расслабиться после дня в тихой и уютной обстановке недалеко от горы Фудзи под деревом сакуры с полноценной игрой Маджонг!

Маджонг: Лепестки Сакуры

Маджонг, Головоломки, Милая

Играть
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть
Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Shadowrun

С этим тегом используют

Игры Киберпанк Все
40 постов сначала свежее
9
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 2.2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun⁠⁠

Вопрос. Кажется, Kickstarter сыграл значительную роль в появлении ваших новых проектов. С каждым годом краудфандинг, несмотря на различные препятствия, становится всё более значимым явлением, особенно для настольных игр, которые регулярно собирают рекордные суммы. Жанр инди-игр также прошел большой путь за последние 10-15 лет, в то время как в крупной индустрии AAA наблюдается всё больше и больше различных проблем. Как вы оцениваете эти два явления? Возможно ли, что в ближайшем будущем наступит переломный момент, а вместе с ним и возрождение подхода "от фанатов для фанатов", который может напомнить многим ветеранам времена небольших команд начала девяностых? Соберите всё и всех вместе, создайте хит с нуля.

Ответ. Я не уверен, что здесь есть связь. Игры жанра инди прошли долгий путь во многом благодаря повсеместному распространению недорогих и бесплатных инструментов, которые позволяют каждому попробовать свои силы. И игры больше не находятся под контролем издателей, которые раньше решали, кто может делать игры, а кто нет. Однако краудфандинг в контексте видеоигр, судя по всему, значительно замедлился, и, насколько я понимаю, в наши дни кампании редко собирают больше 200 000 - 300 000 долларов, что может прозвучать как много, но на самом деле это не даёт больших результатов в нынешней экономике. Я очень рад видеть востребованность настольных игр в наши дни. Я думаю, что в постковидном, всё более цифровом мире люди жаждут человеческого взаимодействия, а игры такого плана имеют большую окупаемость инвестиций.


Вопрос. Вы часто играли или играете в игры? Помогло ли это вам это в работе?

Ответ. Когда я глубоко погружен в проект, я действительно не могу играть в игры ради развлечения. Однако мне нужно понимать, что происходит в отрасли, поэтому я полагаюсь на видео формата "Let’s play" для своего образования. Теперь, когда я в отпуске и решаю, в каком направлении двигаться в моём "акте номер 3", я много играю. Только что закончил Baldur's Gate 3 (2020) и собираюсь пройти Diablo IV (2023). После этого я, скорее всего, займусь научной фантастикой.


Вопрос. Начиная с этого года Harebrained Schemes стала независимой компанией. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о ваших ближайших планах?

Ответ. Первое, что нужно прояснить, это то, что это не мои планы. Я начал свой переход на должность консультанта в середине прошлого года и больше не играю повседневную роль в её управлении. Тем не менее у команды есть отличный творческий руководитель, и я с интересом наблюдаю за направлением, в котором они движутся. На данный момент я не могу сказать больше, пожалуй, только одно - следите за социальными сетями!


Вопрос. И напоследок - хотите что-нибудь передать поклонникам вселенной BT и нашим читателям в целом?

Ответ. Я думаю, что главное, что я хочу передать, это глубокая признательность всем фанатам, которые поддерживали MechCommander, MechCommander: Desperate Measures, MechCommander 2, MechAssault, MechAssault 2, BATTLETECH и его дополнения: Flashpoint, Urban Warfare и Heavy Metal. Для меня было честью играть роль в истории BattleTech, и встреча с фанатами — одна из лучших частей работы.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10blhl.

Показать полностью 1
[моё] Battletech Mechwarrior Shadowrun Tbs RTS Научная фантастика Космос Меха Видео
0
26
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun⁠⁠

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommander (1998 / 1999).

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. Общий подход остался в целом тем же, что и планировался изначально, но с предшествующей итерации были сделаны некоторые выводы и изменены два аспекта:

1. После определённых размышлений было решено увеличить средний объём вопросов до 30 штук для всех последующих интервью, а минимальное количество ограничить числом 20.

2. Отныне - конкретно в этом интервью это было отражено частично - в составлении списка вопросов, помимо меня, а также иногда отдельных участников команды форума Old-Games.Ru, если к тому располагает общая обстановка, стали принимать участие представители других площадок, они же фанатские сообщества.

Краткая справка об основных действующих лицах

Mitch Gitelman - с 2011 по 2023 годы CEO Harebrained Schemes, студии, известной преимущественно по Battletech (2018) и трилогии Shadowrun (2013 / 2015). С 2018 года компания состояла в составе Paradox Interactive, но с начала 2024 вновь обрела независимость. В период с середины девяностых до начала двухтысячных годов возглавлял команду, отвечавшую за создание дилогии MechCommander (1998 / 2001), в составе FASA Interactive Technologies Inc., просуществовавшей с 1994 по 2007 год, в случае второй части также при участии Microsoft. Fasa Interactive, среди прочего, некогда отметилась созданием MechWarrior 4 (2000 / 2002) и вышедшей на оригинальном Xbox дилогии MechAssault (2002 / 2004).

David Abzug - была также предпринята попытка пообщаться с товарищем, что во времена разработки MechCommander занимал должность основного дизайнера уровней (миссий), но дальше первично установленного контакта процесс не пошёл.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Zork (1982).

Вопрос. Помните ли вы первые игры, в которые вам довелось поиграть в своей жизни? Какие из них были вашими любимыми?

Ответ. Моей первой игровой системой была чёрно-белая приставка, которая запускала обычную версию Pong (1972). В старшей школе мы с друзьями с удовольствием играли в Zork (1982) на старом янтарном экране ЭЛТ, но именно Wing Commander (1990) и TIE Fighter действовали на меня как свежеиспеченные пироги на мультяшном подоконнике (прим. пер.: имеется ввиду отсылка к соответствующим фрагментам в мультфильмах). Меня в первую очередь привлекали приключения, которые они предлагали.

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Wing Commander (1990).


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Mac Classis (1990).

Вопрос. Можете ли вы вкратце рассказать, как попали в игровую индустрию?

Ответ. У меня имелась постоянная работа тренера по менеджменту, предполагавшая поездки по всей стране. Пока я путешествовал, я писал книги по настольным ролевым играм на Mac Classis (1990), которые я таскал с собой, дабы как-то бороться со скукой. Друг из компании, для которой я писал, предположил, что компании по производству видеоигр ищут таких людей, как мы, поэтому мы отправились на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе и убедили кого-то из Sony Interactive Europe дать нам шанс. Они подписали с нами контракт на разработку игры для первой волны проектов для PlayStation. И вот тридцать лет спустя я здесь.


Вопрос. Давайте немного поговорим о некоторых старых играх, над которыми вы работали и которые, в отличие от других, сегодня не так хорошо известны, — Eraser: Turnabout (1997) и Virtual K'nex (1998). Каковы были предпосылки в вашем случае для попадания в Imagination Pilots? Можете ли вы рассказать несколько интересных фактов об этих двух играх? FMV-квесты, как и головоломки, были популярны в начале девяностых, но, кажется, стали слабо востребованы позже.

Ответ. Да, это был забавный период для игр. Время доступа к данным на CD-ROM (прим. пер.: здесь речь про период расцвета мультимедиа в начале девяностых) было достаточно небольшим, чтобы оперативно переключаться между предварительно записанными видео с настоящими актерами на настоящих съемочных площадках. Меня наняли креативным директором в Imagination Pilots, чтобы взять на себя серию образовательных игр "Where’s Waldo?", а затем я занялся разработкой и выпуском FMV-игр, таких как Eraser: Turnabout. Это было как раз тогда, когда на сцену выходила 3D Studio Max, а 3D-персонажи и окружение набирали обороты. Как только карты с поддержкой 3D стали повсеместным явлением, дни, когда актёры фильмов категории B проводили инструктаж по выполнению заданий, минули навсегда.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.

Вопрос. Серия Battletech начала свою историю как пошаговая сущность в 1980-х. Позже процесс сместился в нишу симуляторов, некоторые серьёзные офлайн-активности, такие как отдельные, довольно специфические виды аркадных автоматов. Для большинства людей до сегодняшнего дня основной интерес свёлся к двум направлениям - MCO (2013) и MechWarrior 5 (2019), которые являются типичными примерами симуляции. Как вам пришла в голову идея создать игру в стилистике RTS? Вероятно, какие-то другие игры выступили в качестве идейных вдохновителей?

Ответ. Идея игры BattleTech в стиле RTS пришла от Джордана Вайсмана, создателя настольной игры и вселенной BattleTech. Command & Conquer (1995) была огромным вдохновением для этого, и оригинальный WarCraft: Orcs & Humans (1994) также сыграл свою роль.


Вопрос. MechCommander (1998), вероятно, имеет один из лучших дизайнов миссий в нише RTS. Можете ли вы сказать несколько слов об этой части? Возможно, какие-то принципы, которые вы использовали, чтобы добраться до намеченного результата, то есть что котировалось как хорошее, а что - как плохое? Конкретная миссия создавалась конкретным человеком или команда разработчиков в целом делала всё вместе?

Ответ. Я рад слышать, что вы хорошо думаете о дизайне миссий в MechCommander. Мы довольно много работали над ними и довольно много их перерабатывали. По моему мнению, это ключ к успеху. Чем больше проходов вы делаете в миссии, тем более "плотным" и более продуманным вы можете сделать получаемый опыт.

Процесс был относительно простым. Был общий план того, какие враги появятся в какой миссии, чтобы обеспечить правильное развитие. В плане также содержались указания по целям миссии: защитить это, уничтожить то и т.д. После этого дизайнеры миссий работали независимо друг от друга над "питчем" (прим. пер.: защита / отчёт о прототипе проекта перед начальством), включая карту миссии, ключевых особенностей местности, расположения врагов и интересные триггеры поведения последних. Я встречался с дизайнером, чтобы выслушать его питч и дать (как правило, достаточно точечный) отзыв.

Мы часто просматривали несколько версий бумажной карты, прежде чем начать работу в цифровом редакторе игры. Затем меня вызывали на "первый игровой" обзор, где я проходил миссию, а дизайнер наблюдал и делал заметки. Когда мы доводили миссию до того уровня, который, как я думал, был готов к отправке, я просил генерального директора сыграть в неё и дать свои заметки. Это почти всегда приводило к тому, что миссии становились всё более сложными и запутанными.

Секрет MechCommander заключался в том, что большинство наших миссий содержало мини-головоломки, которые нужно было решать, работая в рамках логистических ограничений, — в данном случае абляционной (прим. пер.: достаточно многогранный термин, в самом простом изложении предполагающий удаление лишнего; в данном же контексте речь идёт о потере мехами отдельных узлов) природы боя мехов. Но особый соус в наших миссиях появился, когда команда научилась работать в рамках ограничений нашего движка.

Мы опирались на нашу рудиментарную систему тумана войны и использовали её в качестве инструмента для разработки миссий. Наш туман войны был прост: изначально карта была черной и ваши отряды открывали её по мере продвижения. Чем выше была высота, тем больше открывалась карта. Мы решили, что получение точки обзора для получения разведданных о противнике будет важным фокусом для разработки нашей миссии. Мы могли бы разместить высокие смотровые площадки в стратегических местах, чтобы вы могли видеть врага и стратегически важные здания и принимать обоснованные решения относительно угла атаки. Когда вражеские здания были захвачены, мы могли показать точки интереса, дабы подсказать вам ваш следующий шаг. Мы стремились дать чёткий, интересный выбор, чтобы игроки могли составить план и увидеть, как он воплощается в жизнь. Попутно также исходили из отсутствия сохранений в миссии, создавая большие карты, содержащие несколько отдельных зон боестолкновений. Прохождение каждой из них давало вам момент, чтобы перевести дух, отпраздновать победу и собраться с мыслями, прежде чем перейти к следующей. Это также давало вам возможность подумать, достаточно ли у вас огневой мощи, чтобы завершить оставшуюся часть миссии, или вам нужно перезапустить её с самого начала и завершить предшествующие стычки с меньшим полученным уроном. Я думаю, именно поэтому людям нравятся наши миссии. Они чувствовали, что "прошли" миссию в MechCommander, а не просто завершили её. По этой же причине они часто переигрывали миссию, в которой победили, дабы получить наилучший логистический результат (меньше полученного урона для последующего ремонта и меньше оружия для последующей замены).


Вопрос. Две ключевые особенности MCG — это факты его реиграбельности и вариативности стратегий, что в том числе в жанре RTS встречается не так часто на таком уровне проработки. Например, вы можете попытаться играть так долго, как сможете, только с помощью лёгких мехов, до 35 тонн включительно, попробовать выполнить кучу миссий только за счёт одного тяжелого прыгающего меха, можете сделать ставку только на оружие ближнего боя, то есть стреляющее на короткие дистанции, или, наоборот, только на ракеты дальнего действия.

Особняком стоит возможность получать трофеи, в частности мехов. Базовый и первый пример такого рода — OP1M3, где новичков в конце успешной миссии может ждать сюрприз. Неочевидная возможность взять машину весом 15 тонн, пересечь взрывающийся мост за пару секунд и использовать одну большую артиллерию, чтобы захватить первого Mad Cat A со всем его оружием, меняет весь баланс на следующие несколько миссий. Также если вам удастся сбежать от него, то вы можете захватить базу поблизости и привлечь внимание до шести мехов с соседних баз, впоследствии избавившись от них всех разом, совсем не вступая в прямой бой.

Подводя итог длинному вступлению. Были ли у вас, как, может быть, у некоторых членов оригинальной команды, какие-либо стратегии / приёмы, которые вы или они предпочитали использовать при прохождении или тестировании игры? Я, например, всегда забирал Mad Cat A в упомянутой миссии, позже W в одной из городских, около точки эвакуации, и, что может показаться не самым простым, Vulture в довольно сложной на первый взгляд миссии с медицинским конвоем.

Ответ. О боже! К сожалению, нет. Я действительно не могу вспомнить стратегии, которые я использовал, создавая игру в конце девяностых. Мне так жаль, я слишком стар и сед для этого. Лучшее, что я могу вспомнить, это то, что я очень хорошо знал минимальную и максимальную дальность оружия противника и использовал их в своих интересах.


Вопрос. Видеоролики. Ещё один важный компонент обеих игр MC, не в последнюю очередь формирующий общую атмосферу, начиная с культового вступления первой MC. Не могли бы вы немного рассказать нам о производстве этих видео?

Ответ. Мне повезло присутствовать на съёмках части живого действия вступительного видео MC, и в нём определенно чувствовалась магия. Декорации и костюмы действительно напоминали BattleTech, и все улыбались и хорошо проводили время. Казалось, будто дети играют в переодевалки. Я не участвовал в создании этого видео (которое мне очень нравится), но был задействован в случае Desperate Measures (1999) и MechCommander 2 (2001) и сделал всё возможное, чтобы перенести эту позитивную энергию и уважение к исходному материалу на съёмочную площадку. Одна из вещей, которую люди должны знать, заключается в том, что команда художников, создававшая 3D-последовательности мехов, местами состояла из тех же людей, которые работали над мультсериалом BattleTech: The Animated Series (1994), в свою очередь опередивший своё время в контексте интеграции 3D- и 2D-мультфильмов с применением технологии сел-шейдинга.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Вопрос. Обе оригинальные кампании MechCommander построены вокруг вторжения кланов и в основном не охватывают никаких других вещей. Была ли какая-то конкретная причина в выборе именно этого направления сюжета? Или, может быть, это менялось на этапе разработки?

Ответ. В MechCommander не было сюжета или даже истории. Это была простая военная операция, выполненная согласно полученным инструкциям. Я добавил названного врага с неопределенной мотивацией в Desperate Measures, но это был предел возможного сюжета. Причина была проста: мы не считали себя рассказчиками и у нас не было функций или бюджета для поддержки большего количества историй. Мы были полностью сосредоточены на создании интересных тактических боевых ситуаций в реальном времени в соотносимой научно-фантастической обстановке. Так что ничего на самом деле не изменилось и не развилось во время разработки этих кампаний.


Вопрос. Ходили слухи, что дополнение "Desperate Measures" (1999) находилось в стадии спешной разработки. Как и, собственно, основная игра, которая была сделана примерно за полтора года. В результате несколько интересных функций, которые не являются последними во вселенной Battletech, такие как радиаторы, новые типы техники и прочее, не были включены в конечный продукт и были вырезаны. Это правда? Если бы была возможность добавить что-то ещё, кроме упомянутого или существовавшего в целом, но удаленного в последующем, что бы вы выбрали в первую очередь?

Ответ. Нет, всё это неправда. Создание Desperate Measures не было спешным, но разработка на короткое время была затронута нашим переездом из Чикаго в Сиэтл, когда мы присоединились к Microsoft. Каждая функция, которую я придумал, попала в игру без исключения. И помните, в MechCommander Gold была важная функция, о которой вы не упомянули: полнофункциональный, простой в использовании редактор миссий. Это было нетривиальное дополнение.

Вопрос. В 1999 году FASA была приобретена Microsoft. Если говорить коротко. Как началось ваше сотрудничество с Microsoft? Повлияло ли это на ваше видение того, как должен выглядеть MechCommander 2 (2001)?

Ответ. FASA Interactive была одной из первых игровых студий, приобретенных Microsoft, и поэтому мы вынесли на себе основную тяжесть их кривой обучения. Во-первых, мы были ассимилированы в их молодую игровую группу, и, хотя мы и сохранили свою идентичность силой воли, наша культура определенно пострадала. Microsoft регулярно шутили о том, что мы "присоединяемся к Борг" (прим. пер.: отсылка к расе из "Звёздного Пути") и "чипируемся". Во-вторых, генеральный директор FASA не поехал с нами, а наш духовный и творческий лидер Джордан Вайсман стал креативным директором секретного проекта Xbox, поэтому мы едва виделись с ним после прибытия. Команды MechWarrior и MechCommander остались дрейфовать внутри мегакорпорации после перемещения на 1800 миль в инопланетную культуру и среду Западного побережья. В-третьих, и это сильно повлияло на мой личный моральный дух, команда MechWarrior 4 (2000) получила всё внимание, ресурсы и бюджет, в то время как на встрече по вопросу одобрения MechCommander 2 (2001) мне сказали "просто закончить с этим побыстрее". Это был не очень мотивирующий опыт, и в сочетании с культурным шоком и отчётами людям, чей опыт разработки ограничивался освоением MS Excel, я должен сказать, что я не проявил большого уважения к организации, к которой я присоединился. Однако я должен сказать, что на той встрече по MC2 руководитель игровой группы сделал хорошее замечание о карательно-аблятивной природе наших миссий. Он спросил, почему игроки не могут ремонтироваться посреди миссии, — то, чего мы раньше избегали по причинам, связанным с историей. Его вопрос натолкнул меня на идею полетов на вспомогательных транспортных средствах и пилотов, которые могли бы спасать вражеских мехов посреди миссии и немедленно добавлять их в отряд игрока.


Вопрос. Microsoft поделилась исходным кодом MechCommander 2 (2001) в 2005 году. Но с оригинальной игрой такого не произошло. Я слышал, что он был утерян навсегда, как и более продвинутый редактор карт для MCG. Как вы думаете, есть ли шанс, что мы увидим их когда-нибудь, как это произошло, например, с исходным кодом Prince of Persia для Apple II? Также наши читатели интересуются, есть ли у кого-то ещё что-то, связанное конкретно с редактором. Они хотели бы расширить спектр возможностей, предоставляемых оригинальной версией, в частности с применением разных трюков.

Ответ. Я бы не рассчитывал на то, что код или редактор MechCommander когда-либо будут выпущены. Если бы он был доступен и легален для распространения, кто-то из нас уже сделал бы это.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommaner 2 (2001).

Вопрос. Переход от спрайтов к "раннему 3D" был большим событием во второй половине девяностых и начале нулевых, своего рода большой хайп, если использовать современные термины. Но не всем игрокам нравится этот вектор - по разным причинам. MC2 пошла по этому пути, что в итоге для некоторых игроков стало неоднозначным опытом. Каковы ваши личные впечатления от такого выбора?

Ответ. Переход на полное 3D в MechCommander 2 был простым производственным решением. После переезда в Сиэтл у нас не было конвейера для создания большего количества спрайтов, подобных тем, что использовались в оригинале, а оставшаяся команда не была заинтересована в том, чтобы тратить время, деньги и усилия на его воссоздание и выполнение такого уровня работы со спрайтами. Большая часть команды художников была назначена на MW4.

Вопрос. Ваш любимый мех. Немного подробностей.

Ответ. Raven (Ворон). Это мех для думающего человека, и мне нравится его архитектура.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechWarrior 4: Vengeance (2000).

Вопрос. Существовало ли во время разработки дилогии MechCommander требование или условие, что изначальный лор Battletech должен был быть более или менее учтен?

Ответ. Я не совсем уверен, что вы имеете в виду, говоря об этом вопросе, но я гарантирую, что у Microsoft не было никаких указаний, когда дело касалось лора. Они не были знакомы с BT и не мечтали указывать FASA, что делать в этом отношении. У нас была полная творческая автономия. Джордан хотел живых актеров и сюжет в MechWarrior 4, потому что это сработало в MechCommander, и он, вероятно, мечтал когда-нибудь выпустить фильм по BattleTech.


Вопрос. Как в дилогии MechCommander, так и в Battletech в основном нет крупных совместных миссий с участием ИИ; то же самое касается и кооператива для двух игроков. Я не говорю, что их нет совсем, но, думаю, вы поняли, что я имею в виду. В MW5 ситуация изменилась. Обсуждался ли этот аспект в обоих случаях? Был ли он ограничен техническими моментами или, может быть, чем-то ещё?

Ответ. Кооператив на самом деле не рассматривался. Наш ИИ не был готов к этому, и для этого потребовалось бы много работы, как, в частности, для нормальной работы в сети в целом, так и в вопросе адаптации пользовательского интерфейса. Окупаемость вложенных инвестиций в то время не казалась того стоящей. И, думаю, до сих пор не стоит.


Вопрос. В обеих играх нет миссий со снежными ландшафтами. Его наличие, вероятно, может привести к некоторому разнообразию игровых механик. Были ли на это какие-то причины?

Ответ. Стандартные вещи: время и бюджет. Всегда нужно где-то остановиться.


Вопрос. Вы когда-нибудь слышали о творениях со стороны фанатов за эти годы? Возможно, немного играли в них? Например, "Darkest Hours" от RizZen, проект на основе MCG, "LosTech" от Nemo, который привносит в оригинальную игру множество нового вооружения, соотвествующего игровой вселенной, а также сильных противников, долгоиграющая серия кампаний за авторством Wolfman-X для MC2 со множеством новых функций?

Ответ. Я слышал о них, но никогда не пробовал поиграть в них. Вы должны понимать, что я находился под огромным давлением, дабы всегда двигаться вперёд, к следующему продукту. Когда MC2 был закончен, я ушёл и не оглядывался назад.


Вопрос. Как вы относитесь к фанатским локализациям, в частности старых игр, и в разработке каких из них вы принимали участие? Например, у MCG никогда не было официальной поддержки русского языка, но сегодня она есть, и её можно считать достаточно хорошей.

Ответ. Я не принимал в этом участия, но мне нравится идея, что фанаты берут этот вопрос в свои руки и поддерживают свои местные языки.


Вопрос. Есть ли у вас какие-нибудь интересные незаконченные / заброшенные проекты, о которых вы хотите рассказать? И если да, то, может быть, вы можете поделиться какими-нибудь изображениями в дополнение к или чем-то ещё?

Ответ. Мы придумали проект для демонстрации новой технологии под названием "G", в котором гонщик делал трюки на антигравитационных "санях" в интересном и забавном сеттинге в недалеком будущем, после вторжения инопланетян. Мы потратили на этот проект почти год, прежде чем решили, что это не то, с чем стоит двигаться дальше.


Вопрос. Эра Xbox. MechAssault (2002), Shadowrun (2007). Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом времени и каких-либо примечательных историях, связанных с этими проектами? Насколько вы были вовлечены в их создание?

Ответ. MechAssault был разработан Day 1 Studios, талантливой группой во главе с бывшим генеральным директором FASA Interative. Запуск Xbox Live приближался, а у Microsoft не было игры, которая была бы готова вовремя. FASA Studio в MS получила карт-бланш, чтобы закончить её вовремя. Мы отправили команду из нашего лучшего продюсера и четырех лучших дизайнеров жить в Чикаго примерно на пять месяцев, чтобы сделать всё возможное и закончить её. Я остался в Сиэтле в качестве издательского продюсера, тесно сотрудничая с командами в Чикаго и Балтиморе, руководя издательскими усилиями MS и взаимодействуя с командой Xbox Live. Это была сложная задача. Создать многопользовательскую экшн-игру для живого сервиса, которого ещё не было, но мы все объединились и приложили все усилия, чтобы сделать игру, которой мы могли бы гордиться.

Помимо того что это был стартовый тайтл для Xbox Live, мы также выпустили первый платный DLC на Xbox: им был мех под названием Raven. После всех этих усилий и 87% рейтинга на Metacritic разочаровывает, что место MechAssault в истории Xbox было забыто, особенно Microsoft.

Шутер от первого лица Shadowrun много обсуждался на протяжении долгих лет, потому что он продвинул жанр вперёд несколькими способами (которые были затем приняты на вооружение другими невероятно успешными играми), но он же одновременно оттолкнул поклонников оригинального Shadowrun из-за отсутствия элементов RPG и приверженности лору. Я был руководителем FASA Studio и исполнительным продюсером игры и был близок к её созданию от начала до конца. Я очень горжусь этой игрой и командой, которая её сделала, и я рад, что у неё всё ещё есть активная база игроков 17 лет спустя.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechAssault (2002).

Вопрос. Консоли и стратегии. Существует мнение, что эти две вещи в принципе нельзя нормально совместить даже в случае условно "легкой" ниши RTS, и большинство компаний большую часть времени следует этому негласному правилу. Тем не менее были некоторые исключения. Что вы думаете об этом?

Ответ. Очевидно, что RTS могут работать на консолях, как доказал Halo Wars (2009) от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Однако похоже, что тип вовлеченности игрока, который они требуют, не соответствует опыту сидения на диване в 10 футах от экрана с контроллером в руках. Однако я не считаю это потерей. Я также не играю в Candy Crush на своём телевизоре. Некоторые впечатления просто больше настроены на разные устройства.


Вопрос. Атмосфера разработки. В те времена и сейчас. Чувствуете ли вы какую-то особую разницу или, может быть, что-то вроде того, что сейчас называют "добрыми старыми временами"?

Ответ. Я вырос в школе, полной суровых испытаний. Это троп (прим. пер.: эпитет, метафора), но именно так это и ощущалось. Не было школ разработки игр или видео GDC Vault, которые можно было бы посмотреть, чтобы что-то узнать о разработке игр. Не было веб-сайтов, посвященных профессии. И наставничество было трудно найти, потому что: A) все придумывали всё на ходу; B) менеджеры были не более чем выскочками с минимальным или нулевым управленческим образованием; C) неуверенные в себе разработчики с подозрением относились к тому, что их младшие коллеги их обгоняют.

Но это было также и более простое время. Вы делали свою игру и отправляли "золотой мастер" (прим. пер.: мастер-диск, на базе которого печататались прочие копии) издателю для копирования и уезжали в отпуск. Издатель упаковывал её в коробки и отправлял в магазины. Затем вы скрещивали пальцы и ждали обзоров в следующем выпуске всех игровых журналов. Вы ждали, чтобы узнать, нужно ли вам отправлять ужасный "патч" (который в то время ассоциировался с провалом). Затем, если процесс шёл как задумано, вы приступали к работе над расширением или сиквелом.

Это были добрые старые времена, потому что нас не волновал никто, кроме белых мужчин-натуралов моложе 36 лет. Когда я начинал заниматься разработкой игр, игры были не в моде, а на ботанов, которые их создавали, общество смотрело свысока или отмахивалось. Это было задолго до того, как "Властелин колец" и фильмы киновселенной Marvel позволили гикам подняться и захватить индустрию развлечений. Идея создания игр, которые привлекали бы женщин или "меньшинства", была бы высмеяна. Они не играют в игры, говорили мои боссы, так зачем же нам делать их, думая об этих группах? В настоящее время игры приносят более высокие доходы, чем фильмы, в значительной степени благодаря более широкой аудитории.


Вопрос. Сильно ли изменился подход к производству игр с конца девяностых? Приходилось ли вам делать что-то ещё во время разработки, помимо соблюдения бюджета проекта и общего объема работ, будь то работа с графикой, текстами и т.д.? Также, как менеджер проектов по основному профилю работы, я хотел бы задать такой вопрос — есть ли какие-то основные моменты, которых вы придерживаетесь в области управления проектами?

Ответ. Всё изменилось с девяностых. Всё.

Не было никаких "игровых движков", таких как Unreal и Unity, с которых можно было бы начать. Цифровых дистрибьюторов, таких как Steam, не существовало. Всё сводилось к тому, чтобы ваши игровые коробки хорошо размещались в магазинах, и вы изо всех сил хотели попасть на обложку крупного игрового журнала. В девяностых было гораздо меньше разработчиков и каждый год выходило гораздо меньше игр. Не было какофонии игр, соперничающих за ваше внимание, что делало каждый релиз более особенным.

При этом создание игр становилось всё сложнее, год за годом, на протяжении десятилетий. Планка продолжала расти и расти, делая разработку игр всё более сложной и конкурентной нишей. Игры, которые требуют большего масштаба и, следовательно, больших команд и длительного времени разработки, стали перевешивать чашу весов в свою сторону. И хотят ли люди верить в это или нет, инди-игры и игры AA часто невыгодно (и, возможно, даже неосознанно) сравниваются с проектами AAA с огромными бюджетами и элитными командами разработчиков.

В результате они стали намного дороже в производстве, при этом розничные цены не поспевают за ними. Это потребовало от разработчиков и издателей поиска новых и креативных способов зарабатывания денег. Это сделало проекты намного более рискованными. Это также привело к появлению игр-сервисов, где издатели делают всё возможное, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, исключив тем самым шансы на появление конкурентов на как можно больший период времени.


Вопрос. Сегодня вы в основном известны по трилогии Shadowrun (2013 / 2015) и свежей Battletech (2018), которые относятся к жанру пошаговых стратегий, TBS. Со всеми их плюсами и минусами они являются хорошим примером того, как долгоиграющие франшизы могут обновляться в течение многих лет; лично я играл во все из них. Есть ли вероятность, что вы снова вернётесь к играм в жанре стратегий в реальном времени, RTS, в будущем? Кстати, некоторые моддеры когда-то работали над модификацией на основе MW5.

Ответ. Я не планирую возвращаться в жанр RTS, но я научился никогда не говорить никогда.


Вопрос. По мнению многих, жанр RTS к настоящему времени скорее мёртв, чем жив. В частности, большинство культовых и долгоиграющих серий не дают о себе знать уже долгое время. В то же время спрос среди широкой аудитории сохраняется и внимание теперь уделяется, если исходить из старых мерок, довольно нишевым проектам, таким как Iron Harvest (2020), Tempest Rising (находится в разработке), который во многом копирует стиль C&C. Как вы думаете, были ли для этого какие-то очевидные предпосылки (и этот жанр больше не востребован) или мода сейчас, как правило, задаётся искусственно?

Ответ. Один из вероятных сценариев заключается в том, что это своего рода самоисполняющееся пророчество. Люди, которые принимают решения о финансировании, считают, что он мертв, поэтому они не финансируют его, тем самым гарантируя, что он останется мёртвым. Я помню, что RPG были достаточно мертвы до выхода Diablo (1996). Достаточно одного прорывного хита на голодающем, недостаточно обслуживаемом рынке, чтобы изменить восприятие.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Shadowrun (2007).

Вопрос. Киберпанк. Выступали ли какие-то книги или фильмы прошлого своего рода вдохновением при разработке новой трилогии?

Ответ. Не было никакого направляющего вдохновения для серии Shadowrun, кроме исходного материала Shadowrun и фильмов жанра нуар.


Продолжение (четыре оставшихся вопроса) последует в части 2.2 в районе 29.12.24, ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 9 14
[моё] Battletech Mechwarrior Shadowrun Tbs RTS Научная фантастика Космос Меха Видео YouTube Длиннопост
1
Вопрос из ленты «Эксперты»
genba
8 месяцев назад
Лига программистов

Вопрос к irl. Декерам⁠⁠

Вопрос к программистам шарящим за shadowrun

Вот есть корпа у нее сервер на своем гриде(сама себе провайдер) и вот вламываются туды хакеры что мешает корпе вырубить весь грид или хотя бы сервер

Объясните челику далекому от айти пожежда

Программирование Настольные ролевые игры Shadowrun Вопрос Спроси Пикабу Текст
7
187
AgentClown
1 год назад
pikabu GAMES

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3⁠⁠

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Planescape: Torment: Enhanced
Игрок берет на себя роль « Игрок берет на себя роль « Безымянного », бессмертного человека с амнезией, пытающегося узнать, почему он был создан бессмертным. Исследование нарисованного пейзажа осуществляется щелчком по земле, чтобы двигаться, или по объектам и персонажам, чтобы взаимодействовать с ними. Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или кругового меню.Альтернативой доспехам является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для усиления их способностей., бессмертного человека с амнезией, пытающегося узнать, почему он был создан бессмертным. Исследование нарисованного пейзажа осуществляется щелчком по земле, чтобы двигаться, или по объектам и персонажам, чтобы взаимодействовать с ними.Предметы и заклинания можно использовать с помощью горячих клавиш, быстрых слотов или кругового меню.Альтернативой доспехам является использование магических татуировок, которые можно наносить на Безымянного и некоторых других персонажей для усиления их способностей.
Набор правил ролевой игры основан на правилах Д.Н.Д. 2 редакции и использует систему мировоззрения персонажей, в которой этические и моральные взгляды и философия персонажа определяются на основе осей «добро против зла» и «закон против хаоса», при этом нейтралитет соединяет две противоположные стороны. Безымянный начинается как «истинно нейтральный», но его можно постепенно изменять в зависимости от действий персонажа на протяжении всей игры, при этом реакции неигровых персонажей игры различаются в зависимости от его мировозрения.

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Санитары подземелий
Главный герой игры — боец РДГ (разведывательно-диверсионная группа) «Упырь» Кабан. Действие игры разворачивается на планете тюремного типа Матросская Тишина. Все обитатели планеты — преступники, сосланные на неё пожизненно за тяжкие преступления. Цель игры — управляя диверсионной группой, состоящей в начале из одного, а затем из нескольких персонажей, выполнить данное в начале игры задание — обнаружить и уничтожить строящийся космический корабль, на котором преступники хотят сбежать с планеты. На пути главного героя встанут различные виды местной фауны, роботы, воинственные туземцы, вооружённые китайцы, нацисты и т. д.
Ролевая система с некоторыми упрощениями слизана у Fallout: классические базовые параметры, небольшой набор прокачивающихся навыков, и выдаваемые перки.Сражения здесь проходят в реальном времени.
https://youtu.be/ITHNY0X42f4

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Sacred Или Князь Тьмы
Изгнанный в пустыни юга, после сотни лет странствий, Шаддар, Князь Тьмы возвращается, и с ним - Демон Саккара. Они несут смерть, зло и Тьму. В далеком прошлом, когда боги еще ходили по Анкарии, Серафим смог победить Зло и прогнал орды демонов туда, откуда они пришли. Но сейчас, кто спасет этот мир от Князя Тьмы сейчас?
Мы начинаем игру в одной из стартовых локаций в окрестностях Белльвью. В зависимости от выбранного класса, персонаж имеет разные мотивы . Так или иначе, после двух-пяти вступительных заданий путь приводит героя к командиру местного гарнизона Ромате, который предлагает герою вступить в армию короля, дабы послужить отечеству в трудное время.
Боевая механика Для сражения с противниками обычным оружием игроку достаточно навести на противника курсор мыши и зажать левую её кнопку — герой сам будет и гнаться за противником, и атаковать его. Правая кнопка мыши соответственно позволяет игроку использовать те или иные способности.

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut
Основная кампания называется «Последний звонок», в ней игрок может создать себе произвольного персонажа.

Мы берёт на себя роль раннера, оказавшегося без работы и денег. Однажды он получает предварительно записанное видеосообщение от бывшего друга , Сэма Уоттса. Тот ему сообщает, что его убили, но у него на счёту остались 100 000 нюен, которые мы получии, если найдём убийцу Сэма и осуществит правосудие.
А так же есть ДЛС которое представляет совершенно другую историю.
Мы берм на себя роль теневого бегуна, скрытного наемника, который недавно прибыл в свободный от анархии Берлин , чтобы присоединиться к команде, возглавляемой коллегой Моникой Шефер. Среди других членов команды Дитрих, бывший панк-рокер, ставший шаманом; Слава, сильно дополненный киборг; и Эйгер, эксперт по оружию троллей и бывший коммандос. Их первая миссия после того, как к ним присоединяется игрок, идет очень плохо. При попытке обычной кражи данных в особняке Харфельда команда обнаруживает спрятанный военный комплекс.

В процессе создания персонажа мы можем выбрать пол и внешность своего персонажа. Для более подробной «настройки» персонажа предлагается выбрать одну из пяти рас и один из шести игровых классов так же 7 стиля общения. По ходу развития сюжета персонажу игрока начисляется «карма», которую он может потратить на улучшение имеющихся и изучение новых навыков и возможностей.
Боевые столкновения играются в пошаговом режиме, команда игрока и противники действуют поочерёдно. Количество действий, которое может совершить персонаж за ход зависит от очков действий , которые используются для перемещения, стрельбы из оружия, перезарядки или использования заклинаний или предметов. Каждый персонаж способен экипировать до трех видов оружия и может переключаться между ними без затрат очков действий. Оружие разделено на стрелковоеи ближнего боя.

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Shadowrun: Hong Kong
Действие игры происходит в 2056 году в зоне свободного предпринимательства Гонконга, городе, который фактически контролируется непосредственно корпорациями. В отличие от предыдущих игр, у нас есть предыстория, связанная с другими персонажами. Когда-то мы были сиротой на улицах Сиэтла вместе со своим сводным братом Дунканом, когда их усыновил человек, известный как Рэймонд Блэк. Однако игрок отдалился от Раймонда и Дункана после того, как был арестован и отправлен в корпоративную тюрьму за восемь лет до событий игры. После освобождения игрок получает сообщение от Рэймонда с просьбой, чтобы они с Дунканом встретились с ним в Гонконге.
Игровая механика не потерпела изменения.

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Корсары возвращение легенды
В начале игры вы выбираете персонажа, за которого будете играть
Выбор нации очень важен. Например, Испания на момент начала игры владеет большинством колоний на Карибах. К тому же она в нейтральных отношениях с Голландией — истинный рай для торговца. Англия же, наоборот, враждует со всеми, кроме Франции. Английских и французских колоний на архипелаге гораздо меньше, поэтому жизнь торговца будет не в пример сложнее. Зато можно грабить испанские «золотые» галеоны, которые раз в год отбывают в Старый Свет. Неплохой урожай принесет также разорение испанских и голландских колоний. Голландии в плане политических отношений повезло больше всего. Она состоит в тайном союзе с Францией, а с Испанией держит нейтралитет. Сложности есть только с англичанами, но и в их колониях можно вести торговлю — о том, как это сделать, расскажем позже. Если мы выбираем Францию, то получаем нейтралитет с Англией и мир с Голландией. Враждебны для всех только пираты. Биться с врагом можно в двух режимах, обычном (корабль от третьего лица) и капитанском (корабль от первого лица). Второй режим позволит нам самим прицеливаться перед выстрелом.


Это я думаю завершающий пост по ролевым играм сегодня или завтра выйдет

Список хороших ролевых игр на ПК. Часть 3 Planescape torment, Pathfinder, Санитары подземелий, Shadowrun, Текст, Компьютерные игры, Длиннопост

Pathfinder wrath of the righteous
Действие игры начинается в городе Кенабресе на окраине Мендева. Пережив вторжение демонов на город главный герой выясняет, что он обладает необычными мифическими способностями неизвестного происхождения. После победы при Кенабресе королева Мендева Голфри назначает героя рыцарем-командором нового Пятого крестового похода.
Трёхмерная изометрическая RPG
имееться как пошаговая так в реальном времени также имеется взгляды Хаос против Закона, Добро против Зла. Ваши выборы влияют на концовку (в основном выбор мифика(есть секретный путь становлением одним из богов))

И а что и? Это я думаю предпоследний - последний пост о ролевых игр следующей будет возможно о стратегиях (но это не точно).

Показать полностью 6
Planescape torment Pathfinder Санитары подземелий Shadowrun Текст Компьютерные игры Длиннопост
73
9
FrauTill
FrauTill
2 года назад

Играем в Shadowrun Sixth World⁠⁠

Как обычно, мнение человека, которому в первою очередь просто интересно поиграть.

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Изображение сгенерировано нейросетью.

Вчера силами наших доблестных админов и Мастеров чата Let`s Roll =^_^=, была проведена игра по стартеру Shadowrun для "обкатки" и представления НРИ желающим игрокам...=)

Начну с того, что с самим сеттингом Shadowrun я не была знакома до проведения игры по стартеру и вдаваться в глубокое исследование этого мира в данном длиннопосте тоже не буду - есть множество ресурсов и статей на эту тему. В общих чертах: мир мрачного киберпанка логично соединенный с фэнтези и магией.

В целом сам концепт, предыстория, цепочка событий, которая привела к появлению орков, троллей, драконов, но оставившая корпорации и кибернетику, меня впечатлила. Становиться интересно ознакомиться с миром более плотно, погрузиться в него и испытать "на прочность" его механики. Для меня, как любителя магии и прочего сопутствующего, это придает "живости" окружающему игровому пространству и больший реализм.

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

"Да, а драконы заняли самые значимые посты.."

Механики в ШР это отдельный вид... вероятно искусства, но это не точно)))

В целом если начать в них плотно разбираться на практике, выходит не так сложно, как кажется, но, когда первый раз видишь систему ВСЕГО только на шестых кубах выглядит странно.

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

"Ты уверен, что всё это я должен кинуть?"

Плюс игры в ШР заключается в огромной вариативности твоего персонажа и создания,по сути, любой комбинации, что тебе интересна. Минус - в этом же, пока ты пытаешься понять, как точно всё работает, возникает много нюансов, которые тебе нужно запомнить, оставить в виде памятки или чего-то похожего.

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

"Это точно так работает?.."

Ну и, конечно, динамика боя - одно пересчитывание множества кубов чего стоит)) Всё это затягивает процессы, не связанные непосредственно с сюжетом.

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

"1..2..3.. успеха и 2 провала..."

Теперь непосредственно о стартере по ШР. В целом листы персонажей сделаны более чем понятно для того, кто первый раз берет в руки данную игру, присутствует небольшой выбор из привычных "классов" (в самой игре такого понятия нет, но это и не плохо, как описывала выше- вариативность) и понимание характера персонажа. Больше мне осталось не понятно само приключение, а именно завязка событий, если опираться только на информацию, полученную непосредственно из стартера. В том числе, к примеру, если "брать и играть" один из предложенных персонажей точно не захотел бы участвовать во всех событиях. Также отсутствие масштаба на картах в принципе - это не менее странно для тех, кто привык к тому же D&D.

Тем не менее, поиграть точно стоит, попробовать на зуб и насладиться ядерной смесью астрала,матрицы, магии, сети и киберимплантов)

Приходи к нам - сыграем вместе =^_^=

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

"Подожди, подожди, сейчас вот сейчас точно всё получится.."

Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Играем в Shadowrun Sixth World Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Shadowrun, Киберпанк, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост
Показать полностью 10
Настольные ролевые игры Наше НРИ Shadowrun Киберпанк Dungeons & Dragons DnD 5 Длиннопост
2
24
user5247435
user5247435
2 года назад
Настольные игры

Shadowrun⁠⁠

В первую очередь это антиутопический мир будущего, где развитые информационные технологии и кибернетика, виртуальная реальность, киборгизация и искусственный интеллект, пронизывают все сферы жизни. В сочетании с неограниченным и нерегулируемым доминированием мегакорпорации создают социальное неравенство и вызывают бедность. Но не только на присущем киберпанку “high teach lowlife” строится Shadowrun.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост

В 2011 году в результате событий, называемых "Великим пробуждением", в мире родилась магия, что привело к возникновению новых видов существ и расширению возможностей для людей. Вместе с этим появилось и много мистических явлений, тайные общества, древние артефакты и магические создания. Всё это органично вплетаются в общее повествование сценария игры.

Мегакорпорации, которые и так обескровили общество, сами сражаются друг с другом за контроль как за людей, так и за ресурсы и технологиями. Важную роль в городской жизни играют уличные банды. Герои могут работать на них или против них, выполняя задания и защищая свою территорию. Если есть фэнтезийные аспекты, то есть и драконы. Они не вымышленные, а реальные существа, которые играют важную роль в корпоративном мире. Так, во во главе одной из ключевых компаний Сэдер-Крупп стоит великий дракон запада Лофир.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост

Впервые Shadowrun я встретил ещё в детстве на консоли Sega Mega Drive, для которой вышла относительно восхитительная одноимённая игра. Относительно восхитительной она считается, потому что у конкурента Super Famicom также вышел Shadowrun и для кого-то он считается лучшей реализацией системы. Несмотря на взлёты и падения авторов настольной игры, им удалось относительно недавно выпустить целую трилогию видеоигр Returns, Downfall и Hong Kong. Надежды пройти ту самую игру с Sega Mega Drive еще есть и скорее всего этим отпуском гештальт будет закрыт.

Но в отличие от видео игр, настольные ролевые игры могут предоставить уникальный опыт. Эти игры позволяют игрокам используя свои воображение и креативность создавать свои неповторимые истории и персонажей. Игроки могут свободно взаимодействовать с миром и другими игроками, принимать собственные решения и видеть, как их действия влияют на историю. И несмотря на то, что игрокам необходимо было быть вместе для игры, с появлением стриминга водить приключения стало намного удобнее для людей из разных городов.

Для справки существует множество настольных ролевых игр, каждая из которых предлагает свой уникальный опыт и мир для исследования. Ниже представлены пять настольных ролевых игр, которые широко известны и популярны в мире:

  1. Dungeons & Dragons — самая известная и популярная настольная ролевая игра в мире. В D&D игроки создают персонажей и отправляются на приключения в мире фэнтези, полном магии, монстров и сокровищ.

  2. Pathfinder - несмотря на то что система основана на правилах D&D, предоставляет более чёткую и структурную систему правил взаимодействия с миром и ведения боёв.

  3. Shadowrun!!! Эта НРИ объединяет элементы киберпанка и фэнтези. Она предлагает игрокам воплощать в жизнь роли киберпанковых наёмников, использующих передовые как технологии, так и магию, чтобы выполнять свои задания и бороться с алчными корпорациями.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост


Пятёрку всегда замыкают или возглавляют, Call of Cthulhu и Vampire: The Masquerade, но я продолжу про Shadowrun.

Если эти игры представлены в формате книг, то, о чём пишут и как в эти самые книги играть? Самая сложная часть любой настольной ролевой системы - потратить 2 часа на чтение самой книги правил. Она бывает одна, как у Shadowrun или Call of Cthulhu, а может быть разделена на 3 тома, как Dungeons and Dragons, где первая книга даёт общие сведения, вторая описывает бестиарий, и третья уже чётко сфокусирована на мастере игры. Важно понимать, что одна книга для издателя не самое прибыльное дело и к каждой ролёвке выходит внушительное количество дополнительных материалов. Например, серии сценариев, или миссий, в случае с Shadowrun, что частично облегчает задачи перед мастером, если у него ещё нет опыта в создании своих приключений, или не хватает времени. Опять же поля, на которых игроки зарисовывают свои пути и дополнения по миру игры, после прочтения которых, можно намного комплексное подавать мир и события сюжета.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост

Да, мастер игры собирает группу людей, которые увлечены системой, сеттингом и держат в наличие 4–5 часов свободного времени для небольшой сессии. Все собираются за одним столом с мастером во главе, у каждого лист своего персонажа, карандаш и горсть кубиков с различным количеством граней. Как правило, во главе большинства НРИ стоит кубик d20, но далеко не всех. Считается, что именно он даёт ту самую максимальную вариативность при проверках действий и решений игроков. Но в Shadowrun используются обычные d6, как в азартных играх. Последовательно мастер описывает мир, затем через сюжетно ориентированных персонажей погружает игроков в задачу компании и далее через проверки кубиков сюжет история двигается вперёд.

В мире игры, где стилистика киберпанка смешалась с фэнтези, игроки могут примерить такие разнообразные роли, как:

  1. Адепт,

  2. Боевой маг,

  3. Декер,

  4. Диверсант,

  5. Риггер,

  6. Специалист по оружию,

  7. Техномант,

  8. Уличный самурай

  9. Уличный шаман

  10. Харизматик.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост

И важно помнить, что НРИ не зажимает в сюжетный коридор, игроки вольны свободно перемещаться и применять любые действия, даже если это противоречит задачам партии.

Одним из ключевых элементов Shadowrun является "матрица". Это не просто аналог интернета из тех времён, когда самого интернета ещё не было, а первая редакция игры вышла, как раз в 1989 году - интернет вообще в 1969 появился, а в конце 80-х он был уже весьма распространён .Так вот, матрица - это целый мир, который можно исследовать и использовать для своих целей. Например, взламывать системы безопасности, красть данные или управлять устройствами на расстоянии. Для подключения подойдёт как обычный компьютер, так и специальные киберпротезы, бионические импланты и даже мобильные телефоны.

В матрице есть различные уровни доступа, которые определяют, какие действия можно совершать. Например, если игрок хочет получить доступ к защищённому файлу, ему нужно пройти через различные уровни безопасности. Каждый уровень требует определённых навыков и программ, чтобы его пройти. Кроме того, в матрице есть различные опасности, которые могут навредить деккеру. Например, защитные программы, или вирусы, которые могут повредить его устройства. Матрица позволяет игрокам создавать новые стратегии и тактики, чтобы достигать своих целей. Работа в матрице требует не только хороших навыков хакерства, но и креативности и умения думать быстро. В первых редакциях Shadowrun игрокам приходилось ждать, пока деккер закончит работать с матрицей, чтобы продолжить сюжет.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост

Последняя редакция игры, которая вышла в свет в 2019 году и была официально переведена на русский языка, вызвала недовольство у фанатов. Одной из основных причин недовольства стали изменения в механике игры. Авторы решили упростить правила, что не привело к ускорению процесса, а наоборот сделало игру менее интересной и разнообразной. Фанаты считают, что упрощения сделали игру более поверхностной и лишили её глубины. Кроме того, изменения коснулись и самого мира Shadowrun.

Мир стал менее опасным и более предсказуемым. Отсутствие риска и неожиданностей снизило интерес к игре. А изменения в общем дизайне персонажей и карт, которые стали слишком яркими и кричащими стали вызывать дискомфорт. Так, полюбившееся всеми возможное будущее 80-х, которое уже не случиться оформилось дешёвым неоном. И казалось, что можно сделает ещё не так вот усложнённый процесс создания персонажей, оттолкнули ещё новичков.

И несмотря на богатый национальный фольклор, в нашей стране настольные ролевые игры (НРИ), как форма досуга, так и не сформировался. Несмотря на память заколдованной страны из СССР, у нас не случилось шедского Vaesen — игры, основанной на скандинавских ужастиках, или немецкого The Dark Eye - полноценного аналога D&D.

Продолжаю читать рулбук и составлять будущее приключение для друзей.

Shadowrun Ролевые игры, RPG, Shadowrun, Длиннопост
Показать полностью 7
[моё] Ролевые игры RPG Shadowrun Длиннопост
4
10
alekseipetrenko
alekseipetrenko
2 года назад
Лига Ролевиков

Я полюбил НРИ⁠⁠

Всем привет! Последние два года я являюсь активным ГМ-ом и НРИ теперь являются неотъемлемой частью моей жизни. Своему хобби я посвятил видео. Надеюсь, кому-то будет полезно, и он узнает что-то для себя новое и тоже проникнется настольными ролевками. Приятного просмотра!

https://www.youtube.com/watch?v=uS302sJjYJo&t=292s

[моё] YouTube RPG Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Warhammer Vampire: The Masquerade Shadowrun Cyberpunk 2077 DnD 5 Наше НРИ Настольные игры Ролевые игры Видео
1
94
akatosh199512
akatosh199512
2 года назад
pikabu GAMES

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns⁠⁠

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Приветствую. Наверное и эту игру не нужно представлять никому. Ведь shadowrun уже пройдена многими и лишь вопрос какое отношение к игре у вас? Я вот, например люблю эту игру, так как тут есть отличный сюжет, интересный стиль повествования, и так далее.


У вас же будет совершенно другое мнение об этой игре, и потому я решил сделать этот пост, рассказать о Shadowrun: Returns и почитать мнение остальных в комментариях. Ну в любом случае, я думаю этот обзор будет интересен как тем кто прошли игру, так и тем кто собирается только в неё сыграть.


Давайте начнём, пожалуй.


*Меня убили "вставьте ваше имя". Вот тебе 100 000 найди убийцу и отомсти*


Я любитель игр, где есть неплохой сюжет. Ну то есть такие игры как "Shadowrun Returns". В них можно просто представить себя...детективом например. Как раз сюжет данной игры рассказывает нам о мужчине/женщине, что должны найти убийцу своего друга. Сам сюжет стартует с выбора расы

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост
Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Дальше нужно выбрать имя и стиль общения

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост
Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Что же, когда с этими организационными моментами покончено, следует приступить к самому сюжету

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост
Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Он же состоит в следующем: давным давно у вас был друг по имени Сэм. Ну как друг, вместе с ним убивали некоторых личностей, и просто выполнили некоторые миссии. Проходит несколько лет, и Сэм оставляет вам послание, где говорит что убит и нужно найти того кто отнял его жизнь. Чтобы ГГ оторвал свою заднюю точку, ему предлагают оплату 100 000, если сможет найти преступника. С этого момента и необходимо ввязаться в опасную игру.


Без спойлеров и думаю многие согласятся, что это не полное описание сюжета. Однако я скажу так: сюжет позволяет внимательно читать все диалоги и практически погрузиться в мир киберпанка для бедных. Шучу, я считаю эту игру лучше чем Киберпанк.


По сюжету уже сказал: интересный. А что же с геймплеем? Что же, тут нужно подробно остановиться на этом.


*ДА Я НЕ МОГ ПРОМАХНУТЬСЯ!*


Геймплей же состоит из того, что нужно передвигаться по локациям, говорить с NPC, сражаться, прокачивать навыки, вставлять себе импланты, изучать улики и многое другое. Фактически это детектив, только с элементами киберпанка, а также жжения ниже спины, когда ваш персонаж не попадает с пары метров по противнику.


Для начала покажу вам как это происходит

Как уже поняли боевая система представлена тут в пошаговом стиле. У вас есть персонажи, которыми нужно управлять: давать приказ атаковать, или же искать укрытие на всей локации. Противник поступает также: пытается больно атаковать ваших "дамагеров" или занимает удобную позицию прямо... у вас перед носом.


В любом случае не только боевой системой привлекает игра. В частности можно отметить три вещи, которые позволят провести время приятно. Первое это само повествование игры

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост
Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Одно из преимуществ игры в том, что тут описывается практически всё. А именно: внешность, поведение собеседника, что лежит на столе, куда попала пуля и так далее. Всё это красочно в таком стиле как книга что ли. Мне нравится практически читать каждое предложение и постепенно погружаться в атмосферу такого детектива, а также тотального п**** на улицах будущего.


Второе преимущество игры, это возможность составить свой билд как в плане имплантантов, так и в прокачке навыков

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Тут действительно огромный выбор: можно быть снайпером, можно взять меч и быть мастером ближнего боя, а можно просто гранаты кидать. В любом случае это позволяет думать, прежде чем потратить очки кармы.


Третье, что мне также понравилось это наличие большого количества побочных заданий. Вот например бежишь по улице, и мужик просит тебя защитить прилавок на рынке.

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

В побочных заданиях можно потребовать денег за помощь, а можно стать добрым самаритянином и отказаться от денег. Задания позволяют прокачивать уровень и зарабатывать очки кармы


Геймлпей состоит из таких "составляющих", которые и позволяют погрузиться в атмосферу будущего и следить за развитием сюжета. То есть создаёте персонажа, выбираете стиль общения, даёте имя и дальше делайте что хотите. Можете проходить сюжетные задания, а можете наплевать на это и просто бродить по городу, искать побочные квесты, изучать местность или даже выбирать себе оружие

Привет, ностальгия. Shadowrun Returns Компьютерные игры, Обзор, Shadowrun, Ролевые игры, Видеоигра, RPG, Видео, Длиннопост

Конечно это малая часть геймплея. Есть ещё куча особенностей, но я просто не хочу их расписывать, особенно для тех, кто ещё не пробовал данную игру вообще. Советую просто забыть обо всём и внимательно читать диалоги, принимать верные решения во время сражений и понять что это игра шедевр.


*Общий итог*


Shadowrun Returns - игра, которую я советую перепройти каждому, ну или впервые сыграть.


Спасибо что прочитали обзор до конца.


До скорой встречи!

Показать полностью 11 1
[моё] Компьютерные игры Обзор Shadowrun Ролевые игры Видеоигра RPG Видео Длиннопост
10
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии