Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Возглавьте отряд стражей, чтобы изгнать злого чародея Харона. Отправляйтесь в опасное путешествие, полное приключений. Играть можно онлайн абсолютно бесплатно и без регистрации.

Королевство Дом

Казуальные, Настольные, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Tbs

18 постов сначала свежее
4
user7808456
user7808456
2 месяца назад
Лига Геймеров

Глобально обновил карту с енотом⁠⁠

Я уже рассказывал здесь о своей игре. Решил разместить здесь новый ролик. Работа продолжается

[моё] Фэнтези YouTube Нейронные сети Компьютерные игры Gamedev Tbs Видео
0
9
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 2.2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun⁠⁠

Вопрос. Кажется, Kickstarter сыграл значительную роль в появлении ваших новых проектов. С каждым годом краудфандинг, несмотря на различные препятствия, становится всё более значимым явлением, особенно для настольных игр, которые регулярно собирают рекордные суммы. Жанр инди-игр также прошел большой путь за последние 10-15 лет, в то время как в крупной индустрии AAA наблюдается всё больше и больше различных проблем. Как вы оцениваете эти два явления? Возможно ли, что в ближайшем будущем наступит переломный момент, а вместе с ним и возрождение подхода "от фанатов для фанатов", который может напомнить многим ветеранам времена небольших команд начала девяностых? Соберите всё и всех вместе, создайте хит с нуля.

Ответ. Я не уверен, что здесь есть связь. Игры жанра инди прошли долгий путь во многом благодаря повсеместному распространению недорогих и бесплатных инструментов, которые позволяют каждому попробовать свои силы. И игры больше не находятся под контролем издателей, которые раньше решали, кто может делать игры, а кто нет. Однако краудфандинг в контексте видеоигр, судя по всему, значительно замедлился, и, насколько я понимаю, в наши дни кампании редко собирают больше 200 000 - 300 000 долларов, что может прозвучать как много, но на самом деле это не даёт больших результатов в нынешней экономике. Я очень рад видеть востребованность настольных игр в наши дни. Я думаю, что в постковидном, всё более цифровом мире люди жаждут человеческого взаимодействия, а игры такого плана имеют большую окупаемость инвестиций.


Вопрос. Вы часто играли или играете в игры? Помогло ли это вам это в работе?

Ответ. Когда я глубоко погружен в проект, я действительно не могу играть в игры ради развлечения. Однако мне нужно понимать, что происходит в отрасли, поэтому я полагаюсь на видео формата "Let’s play" для своего образования. Теперь, когда я в отпуске и решаю, в каком направлении двигаться в моём "акте номер 3", я много играю. Только что закончил Baldur's Gate 3 (2020) и собираюсь пройти Diablo IV (2023). После этого я, скорее всего, займусь научной фантастикой.


Вопрос. Начиная с этого года Harebrained Schemes стала независимой компанией. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о ваших ближайших планах?

Ответ. Первое, что нужно прояснить, это то, что это не мои планы. Я начал свой переход на должность консультанта в середине прошлого года и больше не играю повседневную роль в её управлении. Тем не менее у команды есть отличный творческий руководитель, и я с интересом наблюдаю за направлением, в котором они движутся. На данный момент я не могу сказать больше, пожалуй, только одно - следите за социальными сетями!


Вопрос. И напоследок - хотите что-нибудь передать поклонникам вселенной BT и нашим читателям в целом?

Ответ. Я думаю, что главное, что я хочу передать, это глубокая признательность всем фанатам, которые поддерживали MechCommander, MechCommander: Desperate Measures, MechCommander 2, MechAssault, MechAssault 2, BATTLETECH и его дополнения: Flashpoint, Urban Warfare и Heavy Metal. Для меня было честью играть роль в истории BattleTech, и встреча с фанатами — одна из лучших частей работы.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10blhl.

Показать полностью 1
[моё] Battletech Mechwarrior Shadowrun Tbs RTS Научная фантастика Космос Меха Видео
0
26
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun⁠⁠

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommander (1998 / 1999).

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. Общий подход остался в целом тем же, что и планировался изначально, но с предшествующей итерации были сделаны некоторые выводы и изменены два аспекта:

1. После определённых размышлений было решено увеличить средний объём вопросов до 30 штук для всех последующих интервью, а минимальное количество ограничить числом 20.

2. Отныне - конкретно в этом интервью это было отражено частично - в составлении списка вопросов, помимо меня, а также иногда отдельных участников команды форума Old-Games.Ru, если к тому располагает общая обстановка, стали принимать участие представители других площадок, они же фанатские сообщества.

Краткая справка об основных действующих лицах

Mitch Gitelman - с 2011 по 2023 годы CEO Harebrained Schemes, студии, известной преимущественно по Battletech (2018) и трилогии Shadowrun (2013 / 2015). С 2018 года компания состояла в составе Paradox Interactive, но с начала 2024 вновь обрела независимость. В период с середины девяностых до начала двухтысячных годов возглавлял команду, отвечавшую за создание дилогии MechCommander (1998 / 2001), в составе FASA Interactive Technologies Inc., просуществовавшей с 1994 по 2007 год, в случае второй части также при участии Microsoft. Fasa Interactive, среди прочего, некогда отметилась созданием MechWarrior 4 (2000 / 2002) и вышедшей на оригинальном Xbox дилогии MechAssault (2002 / 2004).

David Abzug - была также предпринята попытка пообщаться с товарищем, что во времена разработки MechCommander занимал должность основного дизайнера уровней (миссий), но дальше первично установленного контакта процесс не пошёл.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Zork (1982).

Вопрос. Помните ли вы первые игры, в которые вам довелось поиграть в своей жизни? Какие из них были вашими любимыми?

Ответ. Моей первой игровой системой была чёрно-белая приставка, которая запускала обычную версию Pong (1972). В старшей школе мы с друзьями с удовольствием играли в Zork (1982) на старом янтарном экране ЭЛТ, но именно Wing Commander (1990) и TIE Fighter действовали на меня как свежеиспеченные пироги на мультяшном подоконнике (прим. пер.: имеется ввиду отсылка к соответствующим фрагментам в мультфильмах). Меня в первую очередь привлекали приключения, которые они предлагали.

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Wing Commander (1990).


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Mac Classis (1990).

Вопрос. Можете ли вы вкратце рассказать, как попали в игровую индустрию?

Ответ. У меня имелась постоянная работа тренера по менеджменту, предполагавшая поездки по всей стране. Пока я путешествовал, я писал книги по настольным ролевым играм на Mac Classis (1990), которые я таскал с собой, дабы как-то бороться со скукой. Друг из компании, для которой я писал, предположил, что компании по производству видеоигр ищут таких людей, как мы, поэтому мы отправились на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе и убедили кого-то из Sony Interactive Europe дать нам шанс. Они подписали с нами контракт на разработку игры для первой волны проектов для PlayStation. И вот тридцать лет спустя я здесь.


Вопрос. Давайте немного поговорим о некоторых старых играх, над которыми вы работали и которые, в отличие от других, сегодня не так хорошо известны, — Eraser: Turnabout (1997) и Virtual K'nex (1998). Каковы были предпосылки в вашем случае для попадания в Imagination Pilots? Можете ли вы рассказать несколько интересных фактов об этих двух играх? FMV-квесты, как и головоломки, были популярны в начале девяностых, но, кажется, стали слабо востребованы позже.

Ответ. Да, это был забавный период для игр. Время доступа к данным на CD-ROM (прим. пер.: здесь речь про период расцвета мультимедиа в начале девяностых) было достаточно небольшим, чтобы оперативно переключаться между предварительно записанными видео с настоящими актерами на настоящих съемочных площадках. Меня наняли креативным директором в Imagination Pilots, чтобы взять на себя серию образовательных игр "Where’s Waldo?", а затем я занялся разработкой и выпуском FMV-игр, таких как Eraser: Turnabout. Это было как раз тогда, когда на сцену выходила 3D Studio Max, а 3D-персонажи и окружение набирали обороты. Как только карты с поддержкой 3D стали повсеместным явлением, дни, когда актёры фильмов категории B проводили инструктаж по выполнению заданий, минули навсегда.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.

Вопрос. Серия Battletech начала свою историю как пошаговая сущность в 1980-х. Позже процесс сместился в нишу симуляторов, некоторые серьёзные офлайн-активности, такие как отдельные, довольно специфические виды аркадных автоматов. Для большинства людей до сегодняшнего дня основной интерес свёлся к двум направлениям - MCO (2013) и MechWarrior 5 (2019), которые являются типичными примерами симуляции. Как вам пришла в голову идея создать игру в стилистике RTS? Вероятно, какие-то другие игры выступили в качестве идейных вдохновителей?

Ответ. Идея игры BattleTech в стиле RTS пришла от Джордана Вайсмана, создателя настольной игры и вселенной BattleTech. Command & Conquer (1995) была огромным вдохновением для этого, и оригинальный WarCraft: Orcs & Humans (1994) также сыграл свою роль.


Вопрос. MechCommander (1998), вероятно, имеет один из лучших дизайнов миссий в нише RTS. Можете ли вы сказать несколько слов об этой части? Возможно, какие-то принципы, которые вы использовали, чтобы добраться до намеченного результата, то есть что котировалось как хорошее, а что - как плохое? Конкретная миссия создавалась конкретным человеком или команда разработчиков в целом делала всё вместе?

Ответ. Я рад слышать, что вы хорошо думаете о дизайне миссий в MechCommander. Мы довольно много работали над ними и довольно много их перерабатывали. По моему мнению, это ключ к успеху. Чем больше проходов вы делаете в миссии, тем более "плотным" и более продуманным вы можете сделать получаемый опыт.

Процесс был относительно простым. Был общий план того, какие враги появятся в какой миссии, чтобы обеспечить правильное развитие. В плане также содержались указания по целям миссии: защитить это, уничтожить то и т.д. После этого дизайнеры миссий работали независимо друг от друга над "питчем" (прим. пер.: защита / отчёт о прототипе проекта перед начальством), включая карту миссии, ключевых особенностей местности, расположения врагов и интересные триггеры поведения последних. Я встречался с дизайнером, чтобы выслушать его питч и дать (как правило, достаточно точечный) отзыв.

Мы часто просматривали несколько версий бумажной карты, прежде чем начать работу в цифровом редакторе игры. Затем меня вызывали на "первый игровой" обзор, где я проходил миссию, а дизайнер наблюдал и делал заметки. Когда мы доводили миссию до того уровня, который, как я думал, был готов к отправке, я просил генерального директора сыграть в неё и дать свои заметки. Это почти всегда приводило к тому, что миссии становились всё более сложными и запутанными.

Секрет MechCommander заключался в том, что большинство наших миссий содержало мини-головоломки, которые нужно было решать, работая в рамках логистических ограничений, — в данном случае абляционной (прим. пер.: достаточно многогранный термин, в самом простом изложении предполагающий удаление лишнего; в данном же контексте речь идёт о потере мехами отдельных узлов) природы боя мехов. Но особый соус в наших миссиях появился, когда команда научилась работать в рамках ограничений нашего движка.

Мы опирались на нашу рудиментарную систему тумана войны и использовали её в качестве инструмента для разработки миссий. Наш туман войны был прост: изначально карта была черной и ваши отряды открывали её по мере продвижения. Чем выше была высота, тем больше открывалась карта. Мы решили, что получение точки обзора для получения разведданных о противнике будет важным фокусом для разработки нашей миссии. Мы могли бы разместить высокие смотровые площадки в стратегических местах, чтобы вы могли видеть врага и стратегически важные здания и принимать обоснованные решения относительно угла атаки. Когда вражеские здания были захвачены, мы могли показать точки интереса, дабы подсказать вам ваш следующий шаг. Мы стремились дать чёткий, интересный выбор, чтобы игроки могли составить план и увидеть, как он воплощается в жизнь. Попутно также исходили из отсутствия сохранений в миссии, создавая большие карты, содержащие несколько отдельных зон боестолкновений. Прохождение каждой из них давало вам момент, чтобы перевести дух, отпраздновать победу и собраться с мыслями, прежде чем перейти к следующей. Это также давало вам возможность подумать, достаточно ли у вас огневой мощи, чтобы завершить оставшуюся часть миссии, или вам нужно перезапустить её с самого начала и завершить предшествующие стычки с меньшим полученным уроном. Я думаю, именно поэтому людям нравятся наши миссии. Они чувствовали, что "прошли" миссию в MechCommander, а не просто завершили её. По этой же причине они часто переигрывали миссию, в которой победили, дабы получить наилучший логистический результат (меньше полученного урона для последующего ремонта и меньше оружия для последующей замены).


Вопрос. Две ключевые особенности MCG — это факты его реиграбельности и вариативности стратегий, что в том числе в жанре RTS встречается не так часто на таком уровне проработки. Например, вы можете попытаться играть так долго, как сможете, только с помощью лёгких мехов, до 35 тонн включительно, попробовать выполнить кучу миссий только за счёт одного тяжелого прыгающего меха, можете сделать ставку только на оружие ближнего боя, то есть стреляющее на короткие дистанции, или, наоборот, только на ракеты дальнего действия.

Особняком стоит возможность получать трофеи, в частности мехов. Базовый и первый пример такого рода — OP1M3, где новичков в конце успешной миссии может ждать сюрприз. Неочевидная возможность взять машину весом 15 тонн, пересечь взрывающийся мост за пару секунд и использовать одну большую артиллерию, чтобы захватить первого Mad Cat A со всем его оружием, меняет весь баланс на следующие несколько миссий. Также если вам удастся сбежать от него, то вы можете захватить базу поблизости и привлечь внимание до шести мехов с соседних баз, впоследствии избавившись от них всех разом, совсем не вступая в прямой бой.

Подводя итог длинному вступлению. Были ли у вас, как, может быть, у некоторых членов оригинальной команды, какие-либо стратегии / приёмы, которые вы или они предпочитали использовать при прохождении или тестировании игры? Я, например, всегда забирал Mad Cat A в упомянутой миссии, позже W в одной из городских, около точки эвакуации, и, что может показаться не самым простым, Vulture в довольно сложной на первый взгляд миссии с медицинским конвоем.

Ответ. О боже! К сожалению, нет. Я действительно не могу вспомнить стратегии, которые я использовал, создавая игру в конце девяностых. Мне так жаль, я слишком стар и сед для этого. Лучшее, что я могу вспомнить, это то, что я очень хорошо знал минимальную и максимальную дальность оружия противника и использовал их в своих интересах.


Вопрос. Видеоролики. Ещё один важный компонент обеих игр MC, не в последнюю очередь формирующий общую атмосферу, начиная с культового вступления первой MC. Не могли бы вы немного рассказать нам о производстве этих видео?

Ответ. Мне повезло присутствовать на съёмках части живого действия вступительного видео MC, и в нём определенно чувствовалась магия. Декорации и костюмы действительно напоминали BattleTech, и все улыбались и хорошо проводили время. Казалось, будто дети играют в переодевалки. Я не участвовал в создании этого видео (которое мне очень нравится), но был задействован в случае Desperate Measures (1999) и MechCommander 2 (2001) и сделал всё возможное, чтобы перенести эту позитивную энергию и уважение к исходному материалу на съёмочную площадку. Одна из вещей, которую люди должны знать, заключается в том, что команда художников, создававшая 3D-последовательности мехов, местами состояла из тех же людей, которые работали над мультсериалом BattleTech: The Animated Series (1994), в свою очередь опередивший своё время в контексте интеграции 3D- и 2D-мультфильмов с применением технологии сел-шейдинга.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Вопрос. Обе оригинальные кампании MechCommander построены вокруг вторжения кланов и в основном не охватывают никаких других вещей. Была ли какая-то конкретная причина в выборе именно этого направления сюжета? Или, может быть, это менялось на этапе разработки?

Ответ. В MechCommander не было сюжета или даже истории. Это была простая военная операция, выполненная согласно полученным инструкциям. Я добавил названного врага с неопределенной мотивацией в Desperate Measures, но это был предел возможного сюжета. Причина была проста: мы не считали себя рассказчиками и у нас не было функций или бюджета для поддержки большего количества историй. Мы были полностью сосредоточены на создании интересных тактических боевых ситуаций в реальном времени в соотносимой научно-фантастической обстановке. Так что ничего на самом деле не изменилось и не развилось во время разработки этих кампаний.


Вопрос. Ходили слухи, что дополнение "Desperate Measures" (1999) находилось в стадии спешной разработки. Как и, собственно, основная игра, которая была сделана примерно за полтора года. В результате несколько интересных функций, которые не являются последними во вселенной Battletech, такие как радиаторы, новые типы техники и прочее, не были включены в конечный продукт и были вырезаны. Это правда? Если бы была возможность добавить что-то ещё, кроме упомянутого или существовавшего в целом, но удаленного в последующем, что бы вы выбрали в первую очередь?

Ответ. Нет, всё это неправда. Создание Desperate Measures не было спешным, но разработка на короткое время была затронута нашим переездом из Чикаго в Сиэтл, когда мы присоединились к Microsoft. Каждая функция, которую я придумал, попала в игру без исключения. И помните, в MechCommander Gold была важная функция, о которой вы не упомянули: полнофункциональный, простой в использовании редактор миссий. Это было нетривиальное дополнение.

Вопрос. В 1999 году FASA была приобретена Microsoft. Если говорить коротко. Как началось ваше сотрудничество с Microsoft? Повлияло ли это на ваше видение того, как должен выглядеть MechCommander 2 (2001)?

Ответ. FASA Interactive была одной из первых игровых студий, приобретенных Microsoft, и поэтому мы вынесли на себе основную тяжесть их кривой обучения. Во-первых, мы были ассимилированы в их молодую игровую группу, и, хотя мы и сохранили свою идентичность силой воли, наша культура определенно пострадала. Microsoft регулярно шутили о том, что мы "присоединяемся к Борг" (прим. пер.: отсылка к расе из "Звёздного Пути") и "чипируемся". Во-вторых, генеральный директор FASA не поехал с нами, а наш духовный и творческий лидер Джордан Вайсман стал креативным директором секретного проекта Xbox, поэтому мы едва виделись с ним после прибытия. Команды MechWarrior и MechCommander остались дрейфовать внутри мегакорпорации после перемещения на 1800 миль в инопланетную культуру и среду Западного побережья. В-третьих, и это сильно повлияло на мой личный моральный дух, команда MechWarrior 4 (2000) получила всё внимание, ресурсы и бюджет, в то время как на встрече по вопросу одобрения MechCommander 2 (2001) мне сказали "просто закончить с этим побыстрее". Это был не очень мотивирующий опыт, и в сочетании с культурным шоком и отчётами людям, чей опыт разработки ограничивался освоением MS Excel, я должен сказать, что я не проявил большого уважения к организации, к которой я присоединился. Однако я должен сказать, что на той встрече по MC2 руководитель игровой группы сделал хорошее замечание о карательно-аблятивной природе наших миссий. Он спросил, почему игроки не могут ремонтироваться посреди миссии, — то, чего мы раньше избегали по причинам, связанным с историей. Его вопрос натолкнул меня на идею полетов на вспомогательных транспортных средствах и пилотов, которые могли бы спасать вражеских мехов посреди миссии и немедленно добавлять их в отряд игрока.


Вопрос. Microsoft поделилась исходным кодом MechCommander 2 (2001) в 2005 году. Но с оригинальной игрой такого не произошло. Я слышал, что он был утерян навсегда, как и более продвинутый редактор карт для MCG. Как вы думаете, есть ли шанс, что мы увидим их когда-нибудь, как это произошло, например, с исходным кодом Prince of Persia для Apple II? Также наши читатели интересуются, есть ли у кого-то ещё что-то, связанное конкретно с редактором. Они хотели бы расширить спектр возможностей, предоставляемых оригинальной версией, в частности с применением разных трюков.

Ответ. Я бы не рассчитывал на то, что код или редактор MechCommander когда-либо будут выпущены. Если бы он был доступен и легален для распространения, кто-то из нас уже сделал бы это.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommaner 2 (2001).

Вопрос. Переход от спрайтов к "раннему 3D" был большим событием во второй половине девяностых и начале нулевых, своего рода большой хайп, если использовать современные термины. Но не всем игрокам нравится этот вектор - по разным причинам. MC2 пошла по этому пути, что в итоге для некоторых игроков стало неоднозначным опытом. Каковы ваши личные впечатления от такого выбора?

Ответ. Переход на полное 3D в MechCommander 2 был простым производственным решением. После переезда в Сиэтл у нас не было конвейера для создания большего количества спрайтов, подобных тем, что использовались в оригинале, а оставшаяся команда не была заинтересована в том, чтобы тратить время, деньги и усилия на его воссоздание и выполнение такого уровня работы со спрайтами. Большая часть команды художников была назначена на MW4.

Вопрос. Ваш любимый мех. Немного подробностей.

Ответ. Raven (Ворон). Это мех для думающего человека, и мне нравится его архитектура.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechWarrior 4: Vengeance (2000).

Вопрос. Существовало ли во время разработки дилогии MechCommander требование или условие, что изначальный лор Battletech должен был быть более или менее учтен?

Ответ. Я не совсем уверен, что вы имеете в виду, говоря об этом вопросе, но я гарантирую, что у Microsoft не было никаких указаний, когда дело касалось лора. Они не были знакомы с BT и не мечтали указывать FASA, что делать в этом отношении. У нас была полная творческая автономия. Джордан хотел живых актеров и сюжет в MechWarrior 4, потому что это сработало в MechCommander, и он, вероятно, мечтал когда-нибудь выпустить фильм по BattleTech.


Вопрос. Как в дилогии MechCommander, так и в Battletech в основном нет крупных совместных миссий с участием ИИ; то же самое касается и кооператива для двух игроков. Я не говорю, что их нет совсем, но, думаю, вы поняли, что я имею в виду. В MW5 ситуация изменилась. Обсуждался ли этот аспект в обоих случаях? Был ли он ограничен техническими моментами или, может быть, чем-то ещё?

Ответ. Кооператив на самом деле не рассматривался. Наш ИИ не был готов к этому, и для этого потребовалось бы много работы, как, в частности, для нормальной работы в сети в целом, так и в вопросе адаптации пользовательского интерфейса. Окупаемость вложенных инвестиций в то время не казалась того стоящей. И, думаю, до сих пор не стоит.


Вопрос. В обеих играх нет миссий со снежными ландшафтами. Его наличие, вероятно, может привести к некоторому разнообразию игровых механик. Были ли на это какие-то причины?

Ответ. Стандартные вещи: время и бюджет. Всегда нужно где-то остановиться.


Вопрос. Вы когда-нибудь слышали о творениях со стороны фанатов за эти годы? Возможно, немного играли в них? Например, "Darkest Hours" от RizZen, проект на основе MCG, "LosTech" от Nemo, который привносит в оригинальную игру множество нового вооружения, соотвествующего игровой вселенной, а также сильных противников, долгоиграющая серия кампаний за авторством Wolfman-X для MC2 со множеством новых функций?

Ответ. Я слышал о них, но никогда не пробовал поиграть в них. Вы должны понимать, что я находился под огромным давлением, дабы всегда двигаться вперёд, к следующему продукту. Когда MC2 был закончен, я ушёл и не оглядывался назад.


Вопрос. Как вы относитесь к фанатским локализациям, в частности старых игр, и в разработке каких из них вы принимали участие? Например, у MCG никогда не было официальной поддержки русского языка, но сегодня она есть, и её можно считать достаточно хорошей.

Ответ. Я не принимал в этом участия, но мне нравится идея, что фанаты берут этот вопрос в свои руки и поддерживают свои местные языки.


Вопрос. Есть ли у вас какие-нибудь интересные незаконченные / заброшенные проекты, о которых вы хотите рассказать? И если да, то, может быть, вы можете поделиться какими-нибудь изображениями в дополнение к или чем-то ещё?

Ответ. Мы придумали проект для демонстрации новой технологии под названием "G", в котором гонщик делал трюки на антигравитационных "санях" в интересном и забавном сеттинге в недалеком будущем, после вторжения инопланетян. Мы потратили на этот проект почти год, прежде чем решили, что это не то, с чем стоит двигаться дальше.


Вопрос. Эра Xbox. MechAssault (2002), Shadowrun (2007). Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом времени и каких-либо примечательных историях, связанных с этими проектами? Насколько вы были вовлечены в их создание?

Ответ. MechAssault был разработан Day 1 Studios, талантливой группой во главе с бывшим генеральным директором FASA Interative. Запуск Xbox Live приближался, а у Microsoft не было игры, которая была бы готова вовремя. FASA Studio в MS получила карт-бланш, чтобы закончить её вовремя. Мы отправили команду из нашего лучшего продюсера и четырех лучших дизайнеров жить в Чикаго примерно на пять месяцев, чтобы сделать всё возможное и закончить её. Я остался в Сиэтле в качестве издательского продюсера, тесно сотрудничая с командами в Чикаго и Балтиморе, руководя издательскими усилиями MS и взаимодействуя с командой Xbox Live. Это была сложная задача. Создать многопользовательскую экшн-игру для живого сервиса, которого ещё не было, но мы все объединились и приложили все усилия, чтобы сделать игру, которой мы могли бы гордиться.

Помимо того что это был стартовый тайтл для Xbox Live, мы также выпустили первый платный DLC на Xbox: им был мех под названием Raven. После всех этих усилий и 87% рейтинга на Metacritic разочаровывает, что место MechAssault в истории Xbox было забыто, особенно Microsoft.

Шутер от первого лица Shadowrun много обсуждался на протяжении долгих лет, потому что он продвинул жанр вперёд несколькими способами (которые были затем приняты на вооружение другими невероятно успешными играми), но он же одновременно оттолкнул поклонников оригинального Shadowrun из-за отсутствия элементов RPG и приверженности лору. Я был руководителем FASA Studio и исполнительным продюсером игры и был близок к её созданию от начала до конца. Я очень горжусь этой игрой и командой, которая её сделала, и я рад, что у неё всё ещё есть активная база игроков 17 лет спустя.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechAssault (2002).

Вопрос. Консоли и стратегии. Существует мнение, что эти две вещи в принципе нельзя нормально совместить даже в случае условно "легкой" ниши RTS, и большинство компаний большую часть времени следует этому негласному правилу. Тем не менее были некоторые исключения. Что вы думаете об этом?

Ответ. Очевидно, что RTS могут работать на консолях, как доказал Halo Wars (2009) от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Однако похоже, что тип вовлеченности игрока, который они требуют, не соответствует опыту сидения на диване в 10 футах от экрана с контроллером в руках. Однако я не считаю это потерей. Я также не играю в Candy Crush на своём телевизоре. Некоторые впечатления просто больше настроены на разные устройства.


Вопрос. Атмосфера разработки. В те времена и сейчас. Чувствуете ли вы какую-то особую разницу или, может быть, что-то вроде того, что сейчас называют "добрыми старыми временами"?

Ответ. Я вырос в школе, полной суровых испытаний. Это троп (прим. пер.: эпитет, метафора), но именно так это и ощущалось. Не было школ разработки игр или видео GDC Vault, которые можно было бы посмотреть, чтобы что-то узнать о разработке игр. Не было веб-сайтов, посвященных профессии. И наставничество было трудно найти, потому что: A) все придумывали всё на ходу; B) менеджеры были не более чем выскочками с минимальным или нулевым управленческим образованием; C) неуверенные в себе разработчики с подозрением относились к тому, что их младшие коллеги их обгоняют.

Но это было также и более простое время. Вы делали свою игру и отправляли "золотой мастер" (прим. пер.: мастер-диск, на базе которого печататались прочие копии) издателю для копирования и уезжали в отпуск. Издатель упаковывал её в коробки и отправлял в магазины. Затем вы скрещивали пальцы и ждали обзоров в следующем выпуске всех игровых журналов. Вы ждали, чтобы узнать, нужно ли вам отправлять ужасный "патч" (который в то время ассоциировался с провалом). Затем, если процесс шёл как задумано, вы приступали к работе над расширением или сиквелом.

Это были добрые старые времена, потому что нас не волновал никто, кроме белых мужчин-натуралов моложе 36 лет. Когда я начинал заниматься разработкой игр, игры были не в моде, а на ботанов, которые их создавали, общество смотрело свысока или отмахивалось. Это было задолго до того, как "Властелин колец" и фильмы киновселенной Marvel позволили гикам подняться и захватить индустрию развлечений. Идея создания игр, которые привлекали бы женщин или "меньшинства", была бы высмеяна. Они не играют в игры, говорили мои боссы, так зачем же нам делать их, думая об этих группах? В настоящее время игры приносят более высокие доходы, чем фильмы, в значительной степени благодаря более широкой аудитории.


Вопрос. Сильно ли изменился подход к производству игр с конца девяностых? Приходилось ли вам делать что-то ещё во время разработки, помимо соблюдения бюджета проекта и общего объема работ, будь то работа с графикой, текстами и т.д.? Также, как менеджер проектов по основному профилю работы, я хотел бы задать такой вопрос — есть ли какие-то основные моменты, которых вы придерживаетесь в области управления проектами?

Ответ. Всё изменилось с девяностых. Всё.

Не было никаких "игровых движков", таких как Unreal и Unity, с которых можно было бы начать. Цифровых дистрибьюторов, таких как Steam, не существовало. Всё сводилось к тому, чтобы ваши игровые коробки хорошо размещались в магазинах, и вы изо всех сил хотели попасть на обложку крупного игрового журнала. В девяностых было гораздо меньше разработчиков и каждый год выходило гораздо меньше игр. Не было какофонии игр, соперничающих за ваше внимание, что делало каждый релиз более особенным.

При этом создание игр становилось всё сложнее, год за годом, на протяжении десятилетий. Планка продолжала расти и расти, делая разработку игр всё более сложной и конкурентной нишей. Игры, которые требуют большего масштаба и, следовательно, больших команд и длительного времени разработки, стали перевешивать чашу весов в свою сторону. И хотят ли люди верить в это или нет, инди-игры и игры AA часто невыгодно (и, возможно, даже неосознанно) сравниваются с проектами AAA с огромными бюджетами и элитными командами разработчиков.

В результате они стали намного дороже в производстве, при этом розничные цены не поспевают за ними. Это потребовало от разработчиков и издателей поиска новых и креативных способов зарабатывания денег. Это сделало проекты намного более рискованными. Это также привело к появлению игр-сервисов, где издатели делают всё возможное, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, исключив тем самым шансы на появление конкурентов на как можно больший период времени.


Вопрос. Сегодня вы в основном известны по трилогии Shadowrun (2013 / 2015) и свежей Battletech (2018), которые относятся к жанру пошаговых стратегий, TBS. Со всеми их плюсами и минусами они являются хорошим примером того, как долгоиграющие франшизы могут обновляться в течение многих лет; лично я играл во все из них. Есть ли вероятность, что вы снова вернётесь к играм в жанре стратегий в реальном времени, RTS, в будущем? Кстати, некоторые моддеры когда-то работали над модификацией на основе MW5.

Ответ. Я не планирую возвращаться в жанр RTS, но я научился никогда не говорить никогда.


Вопрос. По мнению многих, жанр RTS к настоящему времени скорее мёртв, чем жив. В частности, большинство культовых и долгоиграющих серий не дают о себе знать уже долгое время. В то же время спрос среди широкой аудитории сохраняется и внимание теперь уделяется, если исходить из старых мерок, довольно нишевым проектам, таким как Iron Harvest (2020), Tempest Rising (находится в разработке), который во многом копирует стиль C&C. Как вы думаете, были ли для этого какие-то очевидные предпосылки (и этот жанр больше не востребован) или мода сейчас, как правило, задаётся искусственно?

Ответ. Один из вероятных сценариев заключается в том, что это своего рода самоисполняющееся пророчество. Люди, которые принимают решения о финансировании, считают, что он мертв, поэтому они не финансируют его, тем самым гарантируя, что он останется мёртвым. Я помню, что RPG были достаточно мертвы до выхода Diablo (1996). Достаточно одного прорывного хита на голодающем, недостаточно обслуживаемом рынке, чтобы изменить восприятие.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Shadowrun (2007).

Вопрос. Киберпанк. Выступали ли какие-то книги или фильмы прошлого своего рода вдохновением при разработке новой трилогии?

Ответ. Не было никакого направляющего вдохновения для серии Shadowrun, кроме исходного материала Shadowrun и фильмов жанра нуар.


Продолжение (четыре оставшихся вопроса) последует в части 2.2 в районе 29.12.24, ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 9 14
[моё] Battletech Mechwarrior Shadowrun Tbs RTS Научная фантастика Космос Меха Видео YouTube Длиннопост
1
64
Kidorbretub
Kidorbretub
8 месяцев назад
Лига Геймеров

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры⁠⁠

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры Герои меча и магии, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Герои, RPG, Пошаговая стратегия, Пошаговая боевка, Tbs, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Достаточно сложно сказать, какие режимы более популярны в геройском сообществе. Скорее всего, примерно половина «геройщиков» предпочитает рандомно сгенерированные карты и кастомные сценарии (особенно если учесть, что не все игры серии имеют генератор случайных карт). Так что давайте начнем с самого всеобъемлющего: как мы подходили к разработке случайно сгенерированных карт и шаблонов для одиночного и мультиплеерного режима.

Классический режим

Это самый базовый и очевидный способ игры: нанимаете героя, исследуете карту, строите свое королевство, завоевываете города, и в итоге побеждаете оппонента, уничтожая одну за другой армии всех его героев. В Olden Era мы воссоздали классический «геймплейный луп», знакомый многим фанатам серии — но на более продвинутом уровне. Помните, когда «Герои» только появились на полках магазинов? Это были времена, когда игроки играли медленно, скрупулезно исследуя карту, управляя замками и размеренно собирали внушительные армии. Это занимало десятки часов, а финальные битвы захватывали дух. Так в игру и «предназначалось» играть.

Но за эти годы люди стали играть по-другому. И это, если честно, потрясающий феномен, который стоило бы исследовать отдельно. Преданные фанаты Героев, особенно третьей части, искали пути, как оптимизировать свое прохождение — потерять меньше существ в бою, напасть на оппонента быстрее, защитить замок единственным оставшимся отрядом. Все эти стратегии в основном играют значительную роль в соревновательном мультиплеере (который тоже развился до неимоверных масштабов за последние годы), но даже те, кто играет в одиночный режим, нашли как побеждать более сильных соперников или жонглировать армиями на карте так, как явно не предполагалось разработчиками, при этом делая геймплей динамичнее.

Давайте поговорим о нескольких таких стратегиях и важных особенностях, которые мы принимали во внимание, работая над Olden Era.

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры Герои меча и магии, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Герои, RPG, Пошаговая стратегия, Пошаговая боевка, Tbs, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Темп игры


Возможно, для многих будет несколько неожиданно узнать, что один матч на «Джебус Кроссе» (самом популярном соревновательном мультиплеерном шаблоне) протекает в течении всего нескольких внутриигровых недель. Да, вы все правильно прочитали! Современные соревновательные Герои значительно ускорились, потому что цель — напасть на оппонента, прежде чем у него будет время подготовиться. И победа в ваших руках! Но, откровенно говоря, мы НЕ считаем, что все сессии в Героев должны быть насколько быстрыми. У обширных карт, в которые можно играть месяцами, тоже есть свои достоинства, и в ходе разработки мы решили, что обязаны поддерживать тех, кому они по душе.
Однако, с нашей стороны было бы неразумно игнорировать современные тенденции к более быстрым матчам, потому что они очевидно происходят из запроса сообщества. Для стримеров это более подходящий контент (а в 2024 году это одна из ключевых вещей). А для самих игроков стратегии оптимизации скорости получаются просто наиболее эффективными.
Наш общий подход к этому заключается в создании разнообразных систем, которые бы поддерживали более быстрые и более медленные матчи. Например, альтернативные условия победы, которые не требуют захвата всех городов противника, позволяют существенно ускорить матч, и менять динамику даже на знакомых шаблонах. А различные опции передвижения и переброски армий делают матчи еще веселее.

Роли Героев


В классическом режиме можно нанять несколько Героев и использовать их в разном ключе, назначив одного из них на роль «главного» персонажа (того, который будет прокачиваться и сражаться в сложных схватках), а остальных на вспомогательные роли «курьеров» и «собирателей». Такие герои могут передвигаться по карте, собирать ресурсы, перебрасывать армии и, в целом, оказывают поддержку главному герою всеми возможными способами.

Как мы уже упоминали ранее, игровой AI назначает подобные роли в процессе расчета хода, да и сам игровой дизайн учитывает подобное разделение: некоторые герои обладают полезными вспомогательными специализациями и идеально подходят на роль героев поддержки. Поддержка важна!

Цепочки Героев


Следующим шагом после назначения ролей героям является... стратегическое планирование! Сила героя напрямую зависит от состава его армии, а также имеющихся артефактов. Учитывая это, профессиональные игроки научились использовать вспомогательных героев как «звенья цепи», передавая существ и предметы от одного главного героя к другому. С помощью подобной стратегии карта исследуется ГОРАЗДО быстрее, а важным элементом является грамотное позиционирование, чтобы каждый промежуточный герой смог достичь поставленной цели (например, другого героя, города или объекта на карте). В игровом сообществе подобную систему называют «цепочки героев».

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры Герои меча и магии, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Герои, RPG, Пошаговая стратегия, Пошаговая боевка, Tbs, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Управление такими цепочками требует большого мастерства, и мы намерены сохранить их в игре. Например, как и в Героях 3, в Olden Era количество очков перемещения вашего героя зависит от скорости существ в его армии (важный аспект цепочек). Так что хардкорные игроки, которые хотят играть так же, как они это делали в «Тройке», смогут испытать свои навыки. Но есть и другие игроки, кто считает, что составлять такие цепочки — утомительно и требует много микроменеджмента. Для них мы создали альтернативные способы передачи армии и артефактов, чтобы их «основной» герой всегда был хорошо снабжен. Один из таких способов — специальное здание на глобальной карте (Опорный пункт): вы сможете разместить в нем армию и артефакты героя, а затем забрать их из любого другого такого же здания на карте. Уии, телепорт! (Отметим, что в случае необходимости и вашего желания эти здания можно будет отключить в настройках шаблона, если хочется получить совсем классический опыт, полностью зависящий от цепочек.)

Другой способ мгновенной передачи войск — походное заклинание «Общий сбор!». Кастуя его, герой может взаимодействовать с другим героем на расстоянии, как будто они стоят рядом друг с другом, чтобы передать армию или артефакты. Это работает похожим образом, что и цепочка, но быстрее, менее утомительно, а звенья соединяются на расстоянии, как по волшебству. По нашему мнению, это хороший компромисс между классическим опытом цепочек и быстрым подходом через вышеупомянутое здание «Опорный пункт».

«Единички»


В «Героях» вам часто приходится сражаться с сильными противниками, имея более слабую армию. Здесь на помощь приходят «единички» — отряды из одного существа, которые поглощают контратаки, защищают дальнобойные войска или заманивают врага в дальний угол поля боя. Конечно, только с их помощью победить невозможно. Основной урон наносят «ударные отряды» — сильные существа, собранные в многочисленный отряд. Сочетание «ударных отрядов» с «единичками» позволяет вести сложные бои почти без потерь. Правильное распределение войск стало настоящей проверкой мастерства.

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры Герои меча и магии, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Герои, RPG, Пошаговая стратегия, Пошаговая боевка, Tbs, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Разделять существ из отряда вручную — утомительно. Мы это учли и сделали так, чтобы «единичками» было удобно пользоваться. Но нам также кажется интересным добавлять системы, которые взаимодействуют с таким типом войск. Заклинание «Неотвратимость» может убить все отряды-одиночки на поле боя, оставив стрелков противника без прикрытия.
Важно помнить, что «единички» все еще имеют доступ к активным способностям — и хотя некоторые из них зависят от количества существ, другие — нет. Все враги, находящиеся рядом с Громовым кирином, получают дополнительный магический урон, и неважно, сколько существ в отряде. Так может отправить несколько единичек киринов в ряды врага, а затем применить Армагеддон? Это самое простое, что приходит в голову, не так ли? Мы хотим, чтобы игроки исследовали как можно больше опций, как использовать и противостоять использованию «единичек».

***

То, как в Героев играют сейчас — очевидно, не совсем то, что предполагалось и закладывалось разработчиками в процессе работы над оригинальной игрой. Конечно же, скорее всего они и представить себе не могли, что игроки изобретут «Цепочки» и «Единички». Мы же, в свою очередь, можем ретроспективно оценить эти новые стратегии, учесть все годы эволюции геймплея и добавить ряд игровых элементов, начиная с самого Раннего Доступа. Мы убеждены, что стратегии обязательно должны сохраниться (хотя и в некоторых случаях опционально), чтобы наша игра могла отвечать современным требованиям к геймплею со стороны поклонников любимой всеми нами серии.

Одиночный режим

Heroes of Might & Magic: Olden Era. Девлог №2: Классический и Одиночный режимы игры Герои меча и магии, Heroes of Might and Magic: Olden Era, Герои, RPG, Пошаговая стратегия, Пошаговая боевка, Tbs, Стратегия, Гифка, Длиннопост

Несмотря на ускорение геймплея, раунды все равно могут занимать много времени, а цепочки героев требуют значительного микроменеджмента, что ценится одними игроками (как возможность продемонстрировать мастерство), и утомляет других. Со временем сообщество разработало другой тип шаблона, который Olden Era поддерживает как полноценный игровой режим (с отдельной рейтинговой системой и прочим) — Одиночный режим.
Этот режим более понятный и быстрый: у игрока есть только один герой, и его смерть означает поражение, конец игры. Управление одним героем требует значительно меньше времени и усилий, при этом повышая ставки.
В Одиночном режиме карта исследуется медленнее, и игра занимает больше игровых дней. Из-за этого шаблоны карт отличаются от классических. Например, некоторые шаблоны имеют больше бараков существ, а методы получения заклинаний походной магии для быстрого исследования карты упрощены — они могут быть доступны с самого начала. Этот режим особенно подходит для новичков, так как управлять одним героем проще.
Мы посвятим отдельный блог этому режиму позже, ближе к его финальной полировке на внутреннем этапе разработки.
Мы гордимся тем, что продолжаем лучшие традиции «Героев», однако при этом учитываем, как изменился игровой процесс с течением времени и как сообщество адаптировало некоторые функции под свои потребности и предпочтения. В следующей статье мы поделимся подробностями режима, который занимает отдельное место в нашем геройском сердце: режим Арены.

Оригинал https://store.steampowered.com/news/app/3105440/view/4686648306936657387

Кто хочет побольше узнать о новой игре, милости прошу

Абсолютно всё, что известно о Heroes of Might & Magic Olden Era (очень много информации)

Показать полностью 4
Герои меча и магии Heroes of Might and Magic: Olden Era Герои RPG Пошаговая стратегия Пошаговая боевка Tbs Стратегия Гифка Длиннопост
43
9
MassimoRosso
MassimoRosso
2 года назад

Трейлер четвертого сезона сериала-антологии Чудотворцы⁠⁠

В этом сезоне Дэниэл Редклифф и компания окажутся в мире постапокалипсиса.
Премьера состоится 10 июля.

Чудотворцы (сериал) Дэниэл Редклифф Tbs Сериалы Антология Видео
16
TheBlackWolf
TheBlackWolf
2 года назад
Серия Раньше было лучше

Вот теперь ЗБС (TBS)⁠⁠

Вот теперь ЗБС (TBS)
[моё] Юмор Компьютерные игры Сарказм Игровой юмор Игры Tbs
4
12
DELETED
2 года назад
Лига Геймеров

Overfall - пошаговый рогалик, который Вы пропустили⁠⁠

Ежедневно наблюдаю на Пикабу посты, где люди просят посоветовать что-то нетребовательное. Или что-то типа HoMM3, или же просто какие-то новые РПГ. Так случилось, что сейчас снова играю в Overfall, который купил совершенно случайно на сдачу с полгода назад. Купил за 33 рубля! (Сейчас, вроде, немного подорожала, но, как я понял, очень часто по скидке)

Прежде про неё ничего не слышал, но понравилась рисовка в стиле любимой Battle Brothers.

Уже ровно через 20 минут игры я написал "обзор", что это моя лучшая потраченная там сдача за 10 лет)  Пусть Вас не пугают негативные отызы в Стиме - они не об игре, а о разработчике, коорый, как я понял, отозвал ключи, что продавались на каком-то левом сайте. Др того момента рейтинг игры был очень высок и отзывы были "Очень положительные". На Меткаритике - 71.


Игра представляет собой RPG с открытым миром и пошаговыми боями. Бои непростые даже на норме, место стратегии есть, синергии и комбинации имеются, навыков в достатке и постоянно открываются всё новые и новые (за 30 часов не открыл и половины). Кроме навыков Вы постепенно откроете новых героев (9), новых компаньонов (аж 32), у каждого из которых будет свой уникальный набор из 7-ми навыков. Как боевых, так и вспомогательных. Каждому стартовому герою можно открыть новое оружие, которое тоже даст новые навыки, и такого оружия для каждого героя 5 видов. А ещё открываются артефакты, дающие всякие пассивные бонусы и не привязывающиеся к типу героя, позволяя собирать интересные комбинации. Их тоже 25 штук! В общем, реиграбельность у игры прекрасная. Можно пройти её 5 раз и не увидеть половины! Мир постоянно генерируется заново, как и принято в рогаликах. Лично мне, мир почему-то напомнил гениальных "Космических Рейнджеров", хоть и сильно порезанных.

Overfall - пошаговый рогалик, который Вы пропустили Инди игра, Видеоигра, Игры, RPG, Рогалик, Пошаговая стратегия, Tbs, Длиннопост

К слову, открывается всё очень интересно: не за какие-то монетки или каждое прохождения, а за выполнение уникальных задач. К каждому персу/предмету есть подсказка, как его открыть. Иногда достаточно выполнить какой-то квест нетривиальным способом. А их тут хватает - 30 часов наиграл, а до сих пор попадаются новые квесты, ивенты и  варианты ответов, которые зависят от партийцев. Диалоги, кстати, шикарные, очень много сатиры и пасхалок. Юмор не тупой и не сортирный. Многие бои можно пропустить с помощью верно подобранных ответов.

Если плохо знаете английский язык - просто старайтесь выбирать подсвеченные варианты.

Overfall - пошаговый рогалик, который Вы пропустили Инди игра, Видеоигра, Игры, RPG, Рогалик, Пошаговая стратегия, Tbs, Длиннопост

Прямой прокачки, как таковой, нет. В игре имеется 4 вида ресурсов которые позволяют Вам улучшить 2 элемента брони и 3 небоевых навыка (утилиты)  + купить случайный бонус для каждого героя, а за ресурс "руны" можно нанимать двух дополнительных героев. Их нельзя прокаичвать способами выше. Но новые характеристики и уникальные перки ВСЕ Ваши герои будут получать автоматически. За выполнение всякческих заданий и прохождения боёв. Стоит заметить, что перки могут быть и негативными. Избавиться от них, как я понял, нельзя.


Одно прохождение занимает 3-5 часов, в зависимости от сложности и того, как тщательно будете исследовать мир, но с каждой внутриигровой неделей исследовать его всё опаснее. Весь мир делится на острова 6-ти рас. За прохождение каждой расой имеется отдельное достижение.


Также в игре прекрасная музыка. Про арт, который даже симпатичнее Battle Brothers я уже говорил. Есть поддержка 4К. Единственный минус игры: нет ускорения анимации в бою. Главный же плюс для меня: невысокое влияние рэндома в бою и возможность его планирования.

Overfall - пошаговый рогалик, который Вы пропустили Инди игра, Видеоигра, Игры, RPG, Рогалик, Пошаговая стратегия, Tbs, Длиннопост

В общем, очень зашла она мне и в первый заход, а сейчас ещё больше. Игра, которая ни к чему не обязывает - сыграл бой в перерыв и закрыл, ничего не потеряв и не забыв. Советую.

___


PS На днях прошёл Hard West 2 на "кошмаре", выполнив все достижения миссий, Прошёл за 30 часов, удалил и забыл. Вряд ли когда ещё её установлю, в отличие от первой части. А вот эта вот игрушка, выходит, гораздо интереснее для меня по всем параметрам. В который раз убеждаюсь, что игры, от которых вообще ничего не ждёшь и покупаешь на сдачу, порой грамотнее некоторых современных ААА, на которые оформляешь прездаказаы и считаешь дни до выхода...

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Видеоигра Игры RPG Рогалик Пошаговая стратегия Tbs Длиннопост
25
53
GeneralVimes
GeneralVimes
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Conquicktory - открыта предрегистрация⁠⁠

К сегодняшнему скриншотному субботнику я снял пример партии в свою пошаговую стратегию. У игры теперь есть имя, Conquicktory, и её уже можно добавить в вишлисты в Стиме, Гугл Плее и Аппсторе (специально придумали уникальное имя, чтобы сразу находилась по нему). Поставил карту Европы и 50 игроков.

Игра, как я писал, представляет собой стратегию с упором на решения высокого уровня. Геймплейно считаю её сплавом Слея, Генерала и Hex Empires. Игрок  занимается дипломатией, распределением бюджета и планированием основных ударов.


Механика "проводишь стрелку - и армия идёт по ней, захватывая территорию" пришла из бумажной игры, в которую я играл ещё в школе, когда изучали историю Древнего мира. Моё воображение тогда взбудоражили карты завоевательных походов из учебника. Я на листочке в клеточку нарисовал континенты и острова, расселил туда государства и племена, и стал придумывать, кто кого будет завоёвывать. Рисовал стрелки подохов, отметки битв, а потом перерисовывал всё на новый листок с учётом изменившихся границ.

Тогда, на бумаге, попытки ввести какую-то математическую модель столкновений лишь утяжелили процесс, и я большей частью выбирал победителем в битве ту сторону, которой больше симпатизировал. Ну а здесь, в компьютерной игре, мне удалось построить достаточно логичную механику. Города  генерируют в бюджет доход. Он вычисляется как доход с досягаемых гексов, умноженный на коэффициент уровня города.


Далее этот доход распределяется по ветвям расходов (ветви могут быть вложенными). Так, игрок делает выбор между финансированием военной составляющей и роста городов, а военная ветвь бюджета делится на финансирование наступления (армий) и обороны (крепостей и городов). Т.е. если сравнить, наример, с Генералом, мы идёт от обратного. В Генерале нанимаешь солдат, и затем они требуют денег на содержание. В Конквиктории же выделаешь Х денег на войско, часть из этого тратится на содержание армий текущей силы, а на оставшиеся деньги можно донанять ещё солдат, всё автоматически.

Ещё одна механика, снижающая микроменеджмент: в игре нет оборонительных юнитов, просто каждый город и крепость распространяют свои военные очки на прилежашие гексы. При попытке захвата гекса армией происходит сравнение атакующей силы и обороняющей, определяется победитель и вычисляются потери.


Потери компенсируются усилением армии на следующем ходу, исходя из её финансирования. При этом, если армия оказывается отрезанной от линии снабжения, она теряет возможность наступать, и постепенно иссякает (если не успеть её деблокировать).


Все ходы выполняются одовременно. Игроки отдают приказы (не зная о приказах друг друга), и затем выполняются вычисления нового состояния. ИИ объявляет войну и предлагает мир, исходя из личного "коэффициента неприязни", без оглядки на то, человек перед ним или другой ИИ. Этот коэффициент неприязни состоит на данный момент из двух компонентов: коэффициент зависти (увеличивается для тех соперников, которые сильнее, чем 0,5 нашей силы) и коэффициент обиды (увеличивается, когда компу объявляют войну).

Просматривая видео, понял, почему мне относительно легко удалось захватить Западную Европу. Там как раз Анхас занял много территории, а у Кории, Кры и Ауккотланда была граница с ним, но не было границы со мной. Поэтому он для них стал более значимм врагом. А дальше коэффициент обиды помешал им вовремя заключить между собой мир, чтобы остановить агрессора с востока (т.е. меня).


Вообще, получается довольно реалистично, может, и оставлю такую модель. На тестах карт с одними ИИ, поведением которых руководит только коэффициент зависти (без коэффициента обиды), ситуация складывалась такой. Остаются 3-5 мегагосударств. Как только кто-то вырвется вперёд, ему объявляют войну остальные. Во время этой войны кто-то другой вырывается вперёд. Коэффициент зависти от прочих игроков к новому лидеру растёт. Он побуждает заключать мир с прежим лидером (отброшенным назад) и начать новую войну. Так игра продолжалась за тысячу ходов без какого-либо результата. А введение коэффициента обиды сделало поведение ИИ более человечнм, что ли. "Ну и что, что твой прежний союзник вырвался вперёд? Не буду я с тобой мириться, ты должен отплатить за своё нападение на меня", - как бы говорит прежняя держава-лидер.


В любом случае, окончательно ИИ сформируется после бета-теста. Хочу поправить некоторые косяки, которые сам заметил, и выставить демку на Итч. Стоит ли добавлять туда сразу и туториал, или по моему видео разберётесь?

Показать полностью 3
[моё] Пошаговая стратегия Стратегия Gamedev Tbs Видео Длиннопост
19
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии