Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Game dev story

990 постов сначала свежее
9
DiezLife
DiezLife
10 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

PANGIT. Полезное умение когда за 30-ть⁠⁠

С возрастом стрелять метко сложно, почему бы в игру не добавить умение с замедлением времени, чтобы можно было прицелиться :D

Умение "Прицельный выстрел"
Во время действия умения можно совершить один выстрел, после чего уходит на перезарядку. Однако при этом ускоренно расходуется выносливость.
Восполнить выносливость можно с помощью расходников (еда и т. д.).
Если выносливость полностью истощится:
- Умения становятся недоступными.
- Персонаж перестаёт бегать и может только ходить.

Показать полностью
[моё] Gamedev Видеоигра Разработка Инди игра Инди Unreal Engine Шутер Pangit Видео Короткие видео
7
13
jacksergeev
17 часов назад
Unity
Серия Создание игр с нуля до эксперта

Дорогой дневник!⁠⁠

Ура! Наконец-то я освоил азы программирования c# и теперь могу изучать юнити.

Специально заготовил себе в закладках серию видеоуроков на ютубе от автора brackeys. Рекомендую!

За сегодня успел сделать вот что:

Дорогой дневник! Gamedev, Unity, Творчество, Рисование, Начинающий художник

скриншот проекта по тутору, немного видоизменил, добавив возможность лететь назад и небольшой уровень

Кто-тот скажет, что "не надо тратить своё время на это, не надо!" и тд.... Идите лесом, вместе с вайбкодерами! Геймдизайн - направление, сочетающее в себе все от программирования до физики, как науки. Это - интересно!

Кто-то может заявить, что "ну.. это скучно делать что-то легкое и по тутору" отчасти да, но...

1)нужно выучить и запомнить базу (основы c#, юнити и некоторых школьных предметов)

2)я изучил немного не по тутору и я писал комментарии к каждому непонятному фрагменту скрипта, добавил полет назад и оформил мини-левел.

Спасибо всем, кто прочитал! C# - лучший!

Показать полностью
[моё] Gamedev Unity Творчество Рисование Начинающий художник
2
12
Suvitruf
Suvitruf
22 часа назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025⁠⁠

Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.

Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.

Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.

Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

А рейтинг игры 86%.

Bend Studio уволила около 30% сотрудников

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.

Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.

В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Но это не точно.

Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan

После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.

Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В игре определённо глубокая боёвка.

Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.

Интересные статьи/видео

[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview

В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):

  1. Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.

  2. Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.

Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.

  1. Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.

  2. За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.

Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:

  1. Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.

  2. Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.

При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться 😅

В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.

[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.

[EN] Работа со светом в Godot

Внушительный туториал от Brackeys.

[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.

[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest

Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.

[RU] Лаконичный макрос defer для C++17

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Не так интересна сама статья, как комментарии под ней

[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.

[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.

[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.

[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера

Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.

[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.

[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.

Разное

Впечатляющий лицевой риг

Из Твиттера.

Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender

Из Твиттера.

Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity

Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025 Gamedev, Разработка, Unreal Engine, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Гифка, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Из Твиттера разработчика.

  • 1500 персов

  • 7,3 млн треугольников в каждом кадре

  • Среднее время кадра (C): ~28 мс

  • Среднее время кадра (unity): ~400 мс


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Unity Новости Дайджест Видео YouTube Гифка Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
0
1
iTrueCreator
iTrueCreator
23 часа назад
Серия Эхо 423

Скоро: Эхо. Планета Накайн⁠⁠

1/4

Дизайн страниц игры Эхо: планета Накайн

Первый публичный запуск близко

Мы на финишной прямой: первая версия игры “Эхо: Планета Накайн” почти готова к запуску. Это наш первый официальный выход в браузере, и совсем скоро мы объявим точную дату релиза. А сейчас рассказываем, что это за игра, что в ней уже реализовано и чего ждать дальше.

О проекте

“Эхо: Планета Накайн” - игра во вселенной Эхо, действие которой разворачивается на таинственной планете, скрывающей редкие ресурсы, агрессивную фауну и следы ушедшей цивилизации.

Игроку предстоит собрать и развить отряд для выполнения миссии, адаптироваться к условиям каждого боя и принимать решения в опасных ситуациях.

Проект разрабатывается как MVP-версия с рабочим игровым циклом, основными механиками и возможностью напрямую влиять на дальнейшее развитие. Всё запускается прямо в браузере, без установки.

Что уже реализовано

На старте вы получите доступ к следующим возможностям:

  • Сбор отряда - найм бойцов разных ролей;

  • Миссии - выполнение заданий в разных локациях таинственной планеты;

  • Система боя - 1D логика, учёт расстояний, характеристик бойцов;

  • Типы урона - механический, энергетический;

  • Интерфейс для браузера - всё работает без установки, прямо в окне.

Что будет дальше

Релиз состоится в формате MVP. Это не финальная версия, а основа, которую мы будем развивать вместе с вами!

В ближайших обновлениях:

  • Новые типы миссий и заданий;

  • Новые методы развития отряда;

  • Несколько отрядов для разных задач;

  • Вариативность ролей отряда и их улучшения под разные типы миссий;

  • Расширение состава отряда и ролей;

  • Улучшение интерфейса и визуала;

  • Добавление новых механик в миссиях и заданиях;

  • Балансировка параметров и улучшение боевой логики.

Среднесрочные планы:

  • Ветвящиеся миссии и усложнённые сценарии;

  • Интерактивные локации с выбором тактики;

  • Экономика, торговля, внутриигровой рынок;

  • Альянсы, кланы и совместные активности.

Долгосрочные цели:

  • Сюжетная кампания на основе вселенной Эхо;

  • Поддержка мобильных устройств;

  • Публикация на внешних платформах (Яндекс Игры, Steam, VK Play и др.);

  • Расширение карты, 2 новые фракции и глобальные конфликты.

Когда?

Совсем скоро. Мы доводим игру до первого стабильного публичного билда. Релиз будет объявлен отдельно с датой, доступом и подробным разбором.

Как следить за проектом

  • На Пикабу!

  • Сайт игры:nakayn.theecho.ru

  • Сайт проекта:theecho.ru

  • Наш блог:truecreator.ru

  • Группа в соцсети: https://vk.com/theechotrue

Ну и финал ;)

Накайн зовёт. Необжитая, опасная, таинственная. И именно вы станете первыми, кто ступит на её поверхность с оружием и задачей.

Следите за новостями, релиз близко!

P.S.: На изображениях представлен пред-финальный дизайн страниц.

Показать полностью 4
[моё] Компьютерные игры Новости игрового мира Браузерные игры Игры Инди игра Разработчики игр Gamedev Инди Мобильные игры Игровые обзоры
0
7
tahomogames
tahomogames
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Модификации в Glide BTL⁠⁠

Концепт-арт системы визуальных и функциональных модификаций для глайда “Goliaf”, которая позволит не только преобразить внешний облик летательного аппарата, но и существенно изменить его характеристики.

Модификации в Glide BTL Разработка, Gamedev, Инди, Инди игра, Unreal Engine, Концепт-арт, Онлайн-игры

Визуальные и функциональные модификации для глайда “Goliaf”


Модули как средство оптимизации характеристик
Модули предназначены для детальной настройки параметров глайда. Каждая отдельная часть конструкции — корпус, батарея, лопасти и движок — может быть заменена или модернизирована, что позволяет настраивать такие ключевые показатели, как вес, максимальная скорость, ускорение, мощность двигателя и управляемость. Так, например, изменение корпуса может снизить общий вес, увеличить маневренность и обеспечить более устойчивое поведение в полёте, а модернизированный движок гарантирует резкий прирост мощности, положительно влияющий на максимальную скорость и ускорение. Каждое обновление модуля тщательно продумывается, чтобы обеспечить идеально сбалансированную комбинацию производительности и функциональности.

Скины для полного визуального преображения
Помимо модификаций, изменяющих функционал, концепт-арт включает разработку уникальных скинов, способных кардинально преобразить внешний вид глайда. Стандартные реколор-скины позволяют менять цветовую палитру аппарата, придавая ему индивидуальность и соответствуя настроению пилота. Однако особое место занимают эксклюзивные и экстраординарные скины, которые полностью обновляют визуальный вид глайда. Такие решения могут включать радикальные изменения в форме, текстурах и графических элементах, превращая стандартный дизайн в произведение искусства. Это позволяет каждому владельцу глайда не только оптимизировать его технические характеристики, но и выразить свою индивидуальность, сделав аппарата отражением личного стиля и креативного взгляда.

Наша страница в Steam

Самые актуальные новости в Telegram

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Unreal Engine Концепт-арт Онлайн-игры
0
12
pereplets
pereplets
1 день назад
Настольные игры

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт]⁠⁠

Самая сложная и долгая часть для автора-одиночки. Тема, вызывающая самые ожесточенные споры в творческой среде. То, что сильнее всего влияет на первое впечатление о проекте. Эта статья — о том, как сделать визуал для настольной игры с помощью нейросетей и всё еще остаться её автором.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ладно, немного собьем напряжение парой вводных абзацев. Во-первых, это статья по мотивам разработки собственной настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». О том, как вообще рождалась идея своей настолки и какие этапы она преодолевала на старте, смотрите в предыдущей статье цикла.

Во-вторых, сейчас будем говорить только о разработке иллюстраций, зато очень подробно и с кучей примеров. Разработку механик, тестирование, печать и дистрибуцию разберем в следующих материалах.

Почему нейросети?

Если кратко: чтобы игра стала реальностью, а не далёкой фантазией :)

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Вот какой набор запросов был у меня:

— сохранить бюджет для печати и рекламы (т.к. издавать буду на собственные деньги);

— соблюсти конкретный стиль (т.к. сразу есть представление, какую игру я хочу);

— иллюстратор должен быть готов к куче правок и долгому циклу доработок (уже есть образ игры, но нет опыта создания — а значит многое еще будет меняться в процессе).

И это та ситуация, где в случае с «живым иллюстратором» можно выбрать только 2 пункта из 3 в лучшем случае.

Нет, безусловно, где-то есть художник, который сделает дешево, в нужном стиле и будет править иллюстрации столько, сколько нужно. Но поиск такого человека — это отдельный проект, который своими масштабами трудозатрат может превысить всю разработку настолки.

И всё это время рядом будет альтернатива, закрывающая все 3 пункта… С одним «но»: огромные репутационные риски, если хоть что-то пойдет не так. Любая ошибка, и проект будет записан в «нейрослоп».

Поэтому добавляем еще одно требование, теперь уже к самому себе. Нужно сделать прям круто! Не воспринимать нейросеть как «сейчас быстро нагенерю картинок», а подойти к ней как к полноценному профессиональному инструменту, где человек сохраняет свою самую важную роль: принятие решений.

Настраиваем себя

Работая с нейросетью, стоит сразу готовиться к тому, что результаты генераций не зависят друг от друга. А значит каждая новая иллюстрация по-умолчанию будет отличаться от предыдущих.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Какие-то из разминочных попыток сделать Кабана

При этом консистентность стиля — пожалуй, главная отличительная черта настоящего художника. Схожесть палитры, линий, степени стилизации, характера заливок: всё это формирует наше ощущение, что иллюстрации в игре сделаны конкретным автором со своим видением.

В работе с нейросетью никто не сделает этого лучше, чем ты сам, человек за экраном. Значит забираем эту часть на себя и сразу же продумываем будущий стиль.

Для «Переплётов» я изначально представлял такую смесь акварели, книжной и диджитал-иллюстрации. Думаю, на это примерно в равной степени повлиял «Эверделл» и тот факт, что на дворе была осень. Хотелось чего-то уютного, спокойного, атмосферного.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Не знаю, насколько это распространенный эффект. Но по себе понимаю, что зимой захотелось бы чего-то более грубого и тёмного, а летом — яркого и сочного.

А теперь лайфхак. Чтобы еще сильнее снизить разброс стиля при работе с нейронкой, советую решить, какой элемент иллюстраций будет константой — то есть постоянно использоваться в изображениях и выступать отправной точкой для каждой новой работы.

В «Стычках и чаепитиях» такой константой стал цвет. Еще когда я планировал комбинации героев в гугл-таблице, каждый из них для удобства получал свой цвет ячеек: лиса красная, кабан оранжевый, кролик зелёный…

И когда дошло дело до их воплощения, цвет стал логичным объединяющим компонентом для всех карт, по-умолчанию принадлежащих конкретному герою. Например, органичный комплект для Лисы — профессия Воришка и артефакт Палка-меч. Пусть доминирующим цветом для всех этих карт будет красный!

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Получается, теперь мы сразу можем сообщить нейросети пожелания и по стилю, и по главному цвету. И это реально упрощает задачу, сводя все изначальные генерации к единому характеру.

Думаю, так можно не только с цветом, но и любыми другими компонентами. Например, вы можете решить, что все птицы в вашей игре должны быть на фоне неба, а звери — на фоне кустов. Отлично, теперь вам не придется преодолевать разброс по фонам с каждой новой картинкой!

Развиваем стиль

И вот теперь, когда мы всё это объединили в своей голове, начинаем… разъединять. Попробуем понять, что будет отличать одни иллюстрации от других, чтобы игроку не пришлось терпеть одинаковое месиво перед глазами.

В своей игре я решил, что должна меняться композиция карт, относящихся к разным категориям: существа, призвания, артефакты.

Так существа получили стиль портретов. Призвания — более широкие сцены как бы из глаз героя, обладающих этим самым призванием. Артефакты — предмет крупным планом с минимальным антуражем вокруг.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Всё, последний шажок, и переходим к самой генерации. Представить каждое изображение в деталях! Да, нейросеть заменит нам руки, но не заменит голову. Точнее, она активно будет пытаться это сделать, накидывая много разных вариантов, которые теоретически тоже могут подойти. Но если каждый раз соглашаться на эти компромиссы, можно обнаружить себя среди кучи несогласованных иллюстраций, которые еще и отличаются от вашего изначального видения.

И кто тогда автор игры?

Нееет, нам такое не подходит. А значит каждую иллюстрацию сперва рисуем в своем воображении. Вот наглядный пример — Ворона. У нейронки получались очень классные вороны в духе серьезных дам, умудренно глядящих в вечность. Но по изначальной задумке Ворона должна быть нежной, воздушной и немного наивной. В общем, создавать контраст с более привычными нам образами ворон.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Надеюсь, не только я вижу эту огромную разницу в характерах?

Соблазн «забить» и взять уже мудрую Ворону нарастал с каждым десятком новых генераций. Не поддаться ему помогло именно существование того образа, которого я хочу добиться. Так игра не лишилась милого персонажа, который привносит лёгкий флёр романтизма даже в самую напряженную стычку.

Выбираем сервис

Всё, идём писать промты, осталось только выбрать нейронку. Я работал с MidJourney, потому что с ней уже был опыт и на тот момент она обеспечивала наилучшее качество в том стиле, который мне нужен.

Теоретически, можно комбинировать разные нейросетки, но мне было очень удобно иметь все работы в одном окне и одной системе организации.

Создаём первую картинку

Моей первой иллюстрацией стала уже упомянутая выше Лиса. По опыту, я бы рекомендовал не раздувать сильно свой первый промпт — детали проще скорректировать потом, редактируя отдельные области.

Поэтому вот, с чего всё началось:

anthropomorphic fox, dressed like a thief women, watercolor style, mostly red colors

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Это уже даст какую-то базу, с которой можно продолжить работу. Стандартный цикл выглядел примерно так:

— несколько генераций «вслепую», чисто стартовый промт;

— если всё кардинально мимо, добавляем в промт по 1-2 дополнительных параметра, отталкиваясь от наиболее частых неудач в генерациях (например, у Лисы добавилось autumn forest background);

— когда начали получать хоть сколько-то близкий к видению результат, создаём вариации (Vary — Subtle или Strong);

— отбираем лучшую вариацию и переходим к редактированию областей.

С редактированием прям нужно разобраться. Мне кажется, большинство ИИ-ошибок, которые мы можем видеть в изображениях, происходят ровно потому, что кто-то не разобрался с редактированием областей. Или забил.

Мы так делать не будем, поэтому смело жмём на Edit:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Сейчас в MidJourney есть два редактора: базовый и продвинутый по кнопке Open in Edit Tab. Когда я работал над иллюстрациями, у меня был только базовый, так что ориентироваться буду по нему — но в целом отличий не так много.

Итак, пора напрячь глаза! Нужно отсмотреть буквально каждый элемент изображения. Очень внимательно. Трижды. Ошибка может коварно поджидать вас в самых неожиданных местах. Например, что не так с этим ёжиком?

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Подсказка: зачем ремню уходить куда-то под сумку?

Если это одна из первых итераций правок, можно сразу выделить на изображении все области, которые вы хотите отредактировать. Как правило, бывают «легкие» и «сложные» ошибки. Например, пуговицы поправить легко, а вот положение лапы — уже сложнее.

Выбрав все такие элементы, вы можете сразу закрыть несколько проблемных зон одной генерацией.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Убираем странные ремешки и непонятный кончик палки

Когда у вас останутся только сложные фрагменты, пора переходить к точечным правкам. То есть выделяем только одну конкретную область и дорабатываем сам промт. Например, если нужно, чтобы в углу стола появилась веточка, стираем весь текущий промт и просто пишем, что хотим такую-то ветку.

Когда получилась идеальная ветка, выбираем следующий фрагмент — допустим, баночки — и начинаем работать исключительно над ними. На такие доработки может уйти еще 10-20 генераций, но оно того стоит.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Совет: выделяйте область с небольшим запасом вокруг, даже если там все нормально. Если выделить объект очень точно, нейросеть будет оперировать только этой зоной и не сможет предложить вам варианты, которые подходят лучше, но занимают чуть больше места.

В моём случае это касалось всевозможных лап и хвостов. Да, иногда нужно просто дать хвосту чуть больше места, чем пытаться втиснуть его в то же место, где был предыдущий :)

Окей, первое изображение есть! Впереди — путь в тысячу миль, но уже будет попроще. Ведь теперь вы можете переиспользовать стиль уже готовой иллюстрации как основу для следующей.

Иногда это сработает, иногда нет. Но пробовать стоит. Для этого открываем картинку-референс и выбираем Use — Style. Теперь она прикрепится к вашему промту как образец стиля. Можно выбрать несколько, но больше трёх не советую: получится сомнительная мешанина.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В моём случае это лучше всего работало для генерации изображений, соответствующих картам из комплекта одного героя — например, как Лиса-Воришка с Палкой-мечом, где все картинки должны быть с доминирующим красным цветом.

Просто делаем

Мы на этапе, где нужно просто делать, и делать много. Сейчас я покажу побольше примеров для общего понимания, с какими ситуациями вы можете столкнуться.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Здесь примерно половина от всех попыток

Ох этот Крот! Иногда нейросеть элементарно не знает, как должно выглядеть существо. Сперва крот выглядел как хомяк, потом как мышь. А еще он упорно не хотел залезать внутрь своего туннеля.

Пришлось собирать крота буквально по частям. Берем более-менее похожего хомяка. Редактируем нос до чего-то типа пятака. Открываем миллион фоток кротов в соседней вкладке и перебираем лапы, пока не получим похожие.

Туннель в итоге сгенерировал отдельно и поставил туда уже готового крота, используя функцию Use — Image. Это почти как копирование стиля, только изначальное изображение переносится еще детальнее.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Концепцию Палки-меча нейронка тоже не понимает: знает либо палку, либо меч, но никак не вместе. Окей, разбираем наш артефакт на части:

small broken wooden stick with long knots on both sides, one sharp end, fantasy item for a card, watercolor style, book illustration style, red autumn leaves, fully filled background

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

А здесь у нас яркий пример того, что иногда придется очень сильно детализировать части запроса. Для Леса святлячков вышло так:

very dark forest full of fireflies, small luminescent mushrooms grow below, giant trees with wide spreading crowns and abundant foliage completely cover the sky, can’t see the sky, old trampled path in the center, wide panorama view, watercolor style, mostly purple colors

Здесь же можно встретить достаточно редкое выражение abundant foliage (обильная листва). Во всяком случае, лично я такое еще не встречал. Так вот — иногда вам может помочь перебор вообще всех возможных слов и выражений, которые только сможет выдать переводчик. Так вы отсечете любые возможные двусмысленности.

Допустим, слово leaves нейросеть может воспринять не только как листья, но и как что-то связанное с уходом откуда-то. Зато с foliage всё достаточно однозначно.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ну а над локацией Бумажной бухты мы с девушкой сидели несколько часов. Здесь даже не буду вдаваться в детали, до сих пор травмирующие воспоминания.

Зато дам еще пару советов.

В MidJourney можно изменить пропорции изображения, сгенерировав недостающую часть. Делается это через параметр Scale в редакторе — можно уменьшить все готовое изображение, чтобы нарастить границы вокруг, или выбрать другое разрешение: например, сделать квадрат из 9:16.

Рекомендую пользоваться этим только в крайнем случае, а чаще все же стараться изначально продумать изображение так, чтобы оно встало в нужную вам пропорцию. Дело в том, что такая генерация создаёт заметный переход от изначальной зоны к новой.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Справа как раз наглядный пример неудачной дорисовки

Единственное, когда это действительно пригодится — совсем немного отодвинуть ключевой объект от краёв, чтобы его не перекрывали элементы макета или он хорошо встал под типографские вылеты.

Еще, если решите тоже поработать с акварельным стилем, добавляйте к своему промту параметры типа fully filled background или solid background. По умолчанию, у сгенерированной акварели будут пустоты, как будто мы так небрежно закрасили не весь фон. Параметры выше помогут от этого избавиться и сделать изображение цельным.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Слева одна их первых попыток сделать Корзинку, когда я забыл указать этот параметр

Милые детали

Отдельным пунктом упомяну одну мысль, которая должна идти фоном во всём этом процессе. Милые детальки — это круто!

Помимо явно выраженного авторского стиля, это одна из тех вещей, которые формируют общее впечатление от иллюстраций, делают их живее и интереснее.

Продумать детальки стоит изначально, а добавлять проще всего на этапе редактирования областей.

Так в Замёрзших оврагах появился излишне отважный заяц на сноуборде, а на Тыквенных грядках спрятался мышонок:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Да и в принципе получается интереснее, если картинка не просто показывает, а рассказывает. В «Переплётах» это лучше всего проявилось на картах призваний. Например, Пират совсем недавно прибыл на сушу с тыквенной контрабандой. Поэт явно нашел своё уединённое место для вдохновения. А наточенные поварские ножи подсказывают, что не стоит недооценивать эту добрую профессию.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Немного о пост-обработке

Как не объясняй нейросетке цвета, они всё равно будут менять оттенок от картинки к картинке. Чтобы не выдать себя такой оплошностью, идем в Photoshop и выбираем иллюстрацию-референс, где первым делом откорректируем цвета до нужных.

Затем открываем следующую иллюстрацию из той же цветовой палитры. Выбираем Изображение — Коррекция — Подобрать цвет. В пункте Источник указываем наше первое изображение. Ползунок Ослабить выставляем примерно в диапазоне 50-70, а остальные двигаем до тех пор, пока не получим максимально схожий оттенок.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Переводим в CMYK… Ладно, про это в одной из следующих статей, когда приблизимся к вопросу печати.

И снова человек

Мы начали эту историю с важности человека во всём процессе. Тем же и закончим.

Когда все очевидные косяки будут вычищены, цвета откорректированы, а картинки выучены до каждого сантиметра… дайте посмотреть кому-нибудь еще. К этому моменту вы уже столько раз видели свои изображения, что глаз замылился, а лёгкая усталость подбивает на компромиссы.

Подойдет любой свежий и критичный взгляд. Еще круче, если это будет взгляд реального иллюстратора или хотя бы человека с художественным образованием. У меня в этом плане был чит-код: моя девушка иллюстратор :)

И несмотря на предельную авторскую дотошность на всём пути, часть картинок все равно потребовалось подправить, некоторые дополнить, а пару переделать практически с нуля.

Понятно, что абсолютно всех ошибок не избежать. Даже сейчас, спустя все итерации этого большого процесса, я замечаю несколько иллюстраций, к которым можно придраться. Но уже очень хорошо, если всё это останется в мелочах. Если у картинок грамотная композиция и перспектива, реалистичные светотени и обоснованное содержание, небольшие грешки начинают смахивать на художественную вольность, а не типичный косяк нейросетей.

Послесловие

И вот такая красивая игра у нас в итоге получилась! Самые атмосферные, красочные и милые «Переплёты: стычки и чаепития»:

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Работа с нейросетью позволила сохранить примерно 160 000—200 000 рублей бюджета, а еще дала возможность быстро вносить правки, когда это требовалось.

Изначально поднимать тему нейронок публично было очень страшно. Когда появился первый вопрос «а кто художник», мы два часа сидели в баре и перебирали формулировки для ответа. Но по мере того, как я видел всё больше позитивного отклика, накапливалась и уверенность в том, что всё получилось хорошо — а значит и стесняться здесь нечего.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Да, сейчас я смело могу сказать, что у меня получилась красивая игра! По плану еще около трех статей, где мы разберем геймплей, подготовку к печати и продажи.

Своя красивая настольная игра — секреты томных вечеров без иллюстратора [личный опыт] Настольные игры, Личный опыт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Еще накопилось достаточно мыслей об этическом аспекте использования нейросетей и том, как на это реагирует общество. Если интересно почитать такой материал вне рамок основного цикла о разработке, пишите в комментариях — а я постараюсь собрать мысли в кучку :)

Показать полностью 25
[моё] Настольные игры Личный опыт Gamedev Гифка Длиннопост
4
5
AndreyFomin
AndreyFomin
1 день назад

Вот такое ретро настроение, когда я печатаю в текстовом редакторе наброски ASCII спрайтов для игры⁠⁠

Вот такое ретро настроение, когда я печатаю в текстовом редакторе наброски ASCII спрайтов для игры
[моё] Gamedev Разработка Инди игра Инди Ретро-игры
0
14
DiezLife
DiezLife
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

PANGIT. Небольшой фрагмент из игры⁠⁠

ВК | VK Play | Telegram | TikTok | Reddit | X | YouTube | Discord | Steam (скоро)


Небольшой фрагмент прохождения канализации.

Также (немного изменений из обратной связи от пользователей)
- Переделал внешний вид персонажа
- Добавил пистолет ТТ и автомат АК74-U

———

Пока еще в процессе разработки, но на видео показано два умения персонажа. Сканирование врагов и предметов и замедление времени для прицельной стрельбы.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Видеоигра Разработка Инди игра Инди Unreal Engine Шутер Видео Короткие видео Длиннопост
6
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии