Ответ на пост «Генератор рассказов Visual Story Writing»1
А ведь давно уже напрашивается что-то вроде IDE (Интегрированная среда разработки) для писателей. Мне придумалось что-то эдакое лет ещё десять назад, но тогда у нас не было таких LLM и всю разметку тегами текста пришлось бы делать человеку.
Сейчас же с нынешними возможностями обработки естественного языка генеративными моделями можно автоматизировать огромное количество писательской рутины.
Давайте набросаем тезисный перечень фич такого редактора для художественной литературы.
- Книга как проект
Литературное произведение в ходе написания представляет собой каталог с файлами и подкаталогами. Внутри исходники, а итоговый текст собирается и компилируется из этих исходников в любой момент или даже в фоновом режиме.
- Декларативный подход к базовым основам произведения
В "исходниках" книги для формализованного описания миров, локаций, персонажей и прочего можно использовать декларативную систему "фактов" в виде формальных предикатов.
- Структурный подход и модульность
Какие-то сущности, например мир, локация или персонаж могут использоваться в серии книг. Тогда декларативное описание их можно выделить в подключаемый модуль и использовать в разных литературных (и не только) произведениях. Наверно такой подход был бы очень удобным для написания фан-фиков.
- Версионность
Раз книга наша представляется в виде исходников с декларативными и структурированными описаниями, то напрашивается использование классических или специализированных систем управления версиями, типа git или mercurial. Тогда вся работа над книгой будет концептуально разбита на цепочку поэтапных атомарных изменений, а реализация отдельных эпизодов и пробных вариантов развития событий может быть выделена в отдельные ветви.
Кроме того, ветви можно по-разному тегировать, подвергать слиянию, а распределённость репозитория позволит работать над большими книгами в коллаборации нескольким авторам одновременно не мешая при этом друг другу.
Также сюда подпадают такие концепции как "канон", альтернативные концовки и прочее.
- Непрерывная публикация
Да, речь о чем-то вроде CI\CD. В ходе работы над книгой можно настроить пайплайны так, чтобы скомпилированный результат всегда был готов к публикации не только для главной ветки разработки книги, но и для побочных веток. Эти результаты можно сравнивать целиком или частями, подвергать аналитике с использованием LLM, устраивать голосования по выбору основной ветки развития сюжета, оценивать получившуюся целостность образа персонажа, или мира.
Таким образом можно разрабатывать художественные книги в режиме opensource или закрытым сообществом авторов (при этом не обязательно малочисленным). Тут напрашиваются своеобразные альфа- и бета-тестеры получающегося произведения, редакторы, ревьюеры и прочие неочевидные роли в импровизированной смежной отрасли разработки литературных произведений.
- Инструментарий и прочие полезности от индустрии разработки софта
Благодаря современным LLM (в том числе работающим локально, например через Ollama или lmstudio) IDE может отслеживать ссылки между терминами. Так можно контролировать упоминания локаций и персонажей, каких-то событий и прочих имён, дат, терминов и понятий, чтобы избегать анахронизмов, вписывать их в единую канву повествования, учитывать хронологию и логические причинно-следственные связи.
Таким образом, например, можно щёлкнуть по имени персонажа и быстро прыгнуть на декларативное описание его основных черт, его биографию, "журнал" памяти (времена и локации в которых персонаж узнал тот или иной факт).
Расширяемыми плагинами можно формировать различные дэш-борды по отдельным персонажам (и не только по персонажам), в которых на любой момент времени в таймлайне повествования можно посмотреть, закрепить или откорректировать какие-то характеристики, связанные факты, и прочее. Для ЛитRPG прямо находка будет!
В этом же разделе можно упомянуть различные интерактивные карты местностей и локаций, черпающие информацию из базы знаний проекта. Также карта будет отражать временно́е измерение с полосой прокрутки в рамках охватываемого историей мира или персонажа периода.
Фактически в проекте может быть сформирована своеобразная онтологическая и логическая база знаний, данные из которой будет доступны как языковой модели, анализирующей формируемое произведение, так и алгоритмам контроля логической и исторической целостности.
- Декомпиляция
Интересно, что предложенный выше инструментарий мог бы помочь не только писать новые произведения, но и подвергать деконструкции и всестороннему анализу готовые литературные произведения, сюжеты, сценарии...
Разобрать книгу на перечень персонажей, их характеристики, особенности, таймлайны. Найти анахронизмы, логические нестыковки, заблуждения, альтернативные трактовки, скрытые подтексты и смыслы.
А ещё можно автоматизировать аккуратную фрагментарную замену элементов сюжетной линии произведения. Этот аспект и такое применение может вызвать бурю негативных эмоций и понятное для меня отторжение большинства читателей, но большая сила - это большая ответственность, не оружие убивает и не инструмент ломает, а тот, кто им орудует. Даже если речь о здравом смысле.
Странно думать о том, что кто-то захочет перекомпилировать старую историю так, чтобы Чапаев доплыл, или чтобы Раскольников как-то более драматично разрешил свой внутренний конфликт...
А что если бы главный герой Гарри Поттера оказался девочкой? Или кошкой? Ну это, пожалуй, перебор... или нет?
- Универсальность
Пожалуй описанный инструментарий не реализовал бы все свои потенциальные возможности в одной лишь только литературе. Очевидно, его сильные стороны были бы востребованы и применимы в работе сценаристов, причем не только фильмов и сериалов, но и в игровой индустрии. Ещё такому инструменту порадовались бы, может быть, историки, чтобы анализировать старинные тексты и события. Может быть что-то пригодилось бы в RPG и D&D...
Всё выше написанное следует воспринимать исключительно как праздные фантазии разработчика, который любит почитывать фантастику, но за свою графоманскую жизнь с самой юности не написал ничего обособленного и художественного, что не поместилось бы в пару школьных тонких тетрадей убористым почерком.
Наверняка описанный мною тут флюгенхаймен убьёт всю теплоту и ламповость писательского творчества, или никак не повлияет на индустрию. Судить не мне. А если кто-то почерпнёт из моего словоблудия какие-то незнакомые ранее концепции, то буду счастлив, что именно я нагрузил вашу голову этой, возможно, бесполезной для вас информацией.
Традиционный дисклеймер:
Этот текст написан исключительно силами моего биологического естественного интеллекта без применения искусственных языковых моделей и чего-то, что ныне принято называть искусственным интеллектом. Просто графоманский выподверт исторгнутый по наитию. Не обессутьте за занудство.
Новости по фильму Saturn Return
Любовь на года.
Новым приобретением стримингового сервиса Netflix стал фильм номинанта на премию «Оскар» Грега Куидара («Синг-Синг») — мелодрама Saturn Return, главные роли в которой исполнят Чарльз Мелтон («Ривердэйл»), Рэйчел Броснахэн («Супермен») и Уилл Поултер («Бегущий в лабиринте»).
Проект описывается как мелодрама, события которой разворачиваются в Чикаго и охватывают десятилетие. В ней исследуются темы любви, утраты и непростых поворотов судьбы. Это история двух влюбленных студентов, которые учатся справляться со сложностями взросления, пока судьба проверяет на прочность их юношеские идеалы.
Сценарий ленты написала Гален Голд, а правки в него вносили сам Куидар и Клинт Бентли.
Электромонтер-геймдизайнер IV
Продолжим разбираться с тем, как новичок справляется с обязанностями, которые прежде не исполнял. В прошлой статье я позволил себе немного пофантазировать, но в этот раз (меня не били, честно), опустим ненужный текст. Чтобы структурировать материал, я создал таблицу в гугл-ексель.
Это было несколько месяцев назад, но с тех пор, эта вкладка в браузере ни разу не закрывалась. Не важно, чем я занят, если включен ПК, я вижу в списке открытых страниц “База Данных”, рядом с ней гугл-документ “Детальный план первой части”. Еще правее статья на Яндекс.Дзен о новых и еще не выпущенных играх в жанре славянской мифологии. Иногда я прохожусь по списку, сравниваю с тем, что мы делаем. Это подстегивает меня работать каждый день.
Кстати, давайте обсудим важное — время, которая я затрачиваю ан сценарий, базу данных и обсуждение деталей разработки со своими товарищами. Моя активность зашкаливает с утра, и вечером я заставляю себя что-то делать с большим трудом. Однако, это прямо противоречит времени, хозяином которого я являюсь.
В 6 утра я поднимаюсь, к 7 часам нужно успеть утренние дела, плюс проконтролировать, чтобы ребенок собрался в школу. Затем я примерно 45 минут иду пешком на работу, где сложно предсказать, появится ли у меня свободная минута, кроме обеденного перерыва или нет. В любом случае, те полчаса (-15 минут, потому что я провожаю ребенка в школу), что я иду на работу — это самое продуктивное и позитивное время для размышлений над задачами, которые я бы хотел выполнить. Будь то сюжетные идеи, предметы и механики для базы данных и прочее, всё это практически рождается утром или когда мы переезжаем с места на место в рабочее время.
Работаем по району, поэтому я могу позволить себе надеть наушники и под музыку вновь размышлять о проекте. К слову, до того, как я случайно стал геймдизайнером будущего шедевра, я думал о книгах, которые мог бы написать, будь у меня больше времени для концентрации на задаче. Это отвлекает, мотивирует, помогать стравить давление стресса.
В обед, с 12 до 12:45, я достаю блютуз-клавиатуру, подключаю к телефону и печатаю. Важно до этого времени успеть понять, что это будет за текст. Например, прямо сейчас на часах 12:15 и я пишу эту статью. Иногда бывает (и довольно часто), что на улице дикая жара, или холод. И печатать в душном тесном фургоне, с другими работягами, очень трудно. Не хватает воздуха, хочется спать, в голове каша.
Даже в такие моменты я спрашиваю себя: ты действительно сам перед собой, взрослый человек, будешь ныть, что не можешь сделать то, что считаешь задачей всей своей жизни? Через полчаса ты вылезешь из своей будки и будешь батрачить еще 4 часа до конца рабочего дня, как делал это до обеда. И такая участь, по твоему, гораздо легче и удобнее, чем сесть, и написать хоть сколько-то текста за эти сраные полчаса?!
Я так часто корил себя за подобные слабости, что теперь это работает почти безотказно. Потому что на практике выяснилось, что иногда текст просто не идет, и чепуху, которую я из себя выдавливаю, можно смело выделять полностью и удалять.
Итак, затем я прихожу с работы, и чтобы наградить себя за проделанную работу, час или два сижу за ПК и играю. В это время я открыт для семьи, они могут меня отвлекать, трогать, разговаривать со мной. Но так как мы все примерно одинаковы с лица, времяпрепровождение у всех одинаковое.
И это не является большой проблемой, потому что жена с детьми может до беспамятства рубиться в какой-нибудь Скай: Дети Света или смотреть запоем аниме-сериал. Наш быт не завален хлопотами, потому что мы разгильдяи и бездельники. Каждого это полностью устраивает, за выполнение творческих задач мы хвалим друг друга гораздо активнее, чем за помытую посуду или влажную уборку подоконников.
Итак, я играю, смотрю видео или просто втыкаю в ленту новостей в ВК (огромное количество косплея в подписках, сами понимаете). Но всё это время перед глазами маячат открытые вкладки и червячок ответственности подтачивает лозунги о честном отдыхе после честного труда. Затем, час или два я занимаюсь творчеством. Как правило, после этого, оживают мои товарищи разработчики. Беседы с ними происходят почти каждый день. И недавно, для себя, я открыл, что кто-то точно также проводит время, обсуждая проекты и называет это работой. Еще он после этого “нуждается в отдыхе”. Так что, условно говоря, почти каждый вечер, после работы, я принимаюсь за вторую работу.
Зачем я это делаю? В самых стрессовых ситуациях я всегда выползал и не срывался только потому, что у меня в голове есть запасной план. Я хочу писать текста, хочу быть автором проектов, хочу, чтобы плоды моего труда принадлежали и мне в том числе.
Эти намётки самодисциплины вырабатывались годами. Сложно, с соплями и слюнями, но я двигался к тому, что имею сейчас. Непоколебимую уверенность в том, что жизнь моя не закончится тем, что однажды я упаду посреди цеха, потому что мой ресурс исчерпан. После меня что-то останется. А что именно? Нытье, что я устал и не могу или результат добросовестной творческой работы, как залог будущего для детей и внуков? Это покажет время.
12:37, я заканчиваю текст. Нужно успеть попить чай и идти работать.
Новости по фильму ScareBNB
Очередной ужас в лесу.
Студии Double Phifer Media Inc., Motion Media Group и Convoke Media приобрели сценарий хоррора ScareBNB.
Ужастик расскажет о четырех друзьях, которые решили провести лето в лесной хижине. Идеальные каникулы превратятся в кошмар, когда студенты встретят двух психопатов. Настоящий ужас случится, когда герои картины начнут понимать истинные мотивы преследователей...
Пробы в картину прошли Тиера Сковбай («Ривердэйл») и Кевин Алвес («Шершни»). В настоящий момент продюсеры ищут актеров на остальные ведущие роли. Съемки ужастика возглавит канадский режиссер ЭйДжей Луцкий.
Юрий Арабов: «Такой сценарий напишет любой алкаш»
Здесь, как обычно, YouTube-дубль:
Наш ответ Джону Уику
Пока болел сутки с температурой 37,1 и чуть не умер, придумал франшизу, которую просто нельзя не снять.
Называется «37».
Про бывшего полицейского, к которому пришли за старым должком, когда он был простужен, а из оружия только… градусник.
Сюжетов сразу на 9 частей, и это только 1 фаза. Форсаж и Марвел отдыхают.
P.S.
Друзья постоянно шутят, что мне надо познакомиться с Сариком Андреасяном.
А я и не против, он мне нравится.
Но фильмы его не смотрел 🤫
P.P.S.
Больше таких штук и полезной инфы по сценарному мастерству у меня в ТГ канале Сразу Шедевр! https://t.me/srazushedevr
Как нейросеть стала домашней студией — Вступление к саге "Пустота"
https://vk.com/video146946673_456239913 (из за политики приватности можно посмотреть будет видимо только пройдя по ссылкам.
Закончил вступительный блок к саге "Пустота" — домашний проект в жанре эпик-фэнтези. Знакомство с героями и их мирами. 14 минут.
Собран из десятков 5-секундных фрагментов. Десятки других кусков видео — выброшены. Не то действие, не та поза, один и тот же промт выдает разные результаты (как повезет).
Почему так сложно? Нейросеть не помнит, что было в предыдущем кадре. Она плохо интерпалирует между кадрами. Она не понимает контекст — только буквальное техническое описание. Каждый фрейм приходится выстраивать как пазл: стиль, свет, цвет, поза персонажа. Никакого авто-режиссёра. Только терпение и правки.
Это мой первый опыт — попытка "экранизировать" историю из идеи. Не кино, пока что просто вступительная часть, но уже ощущается, как будто дома появилась мини-студия.
И всё, это создано нейросетью: 🎨 Вся графика, 🎙 Закадровый голос, 🎵 Музыка, ✍ Работа над текстом, сценарием, литературной подачей — всё это в бесплатных версиях. Я — не режиссёр, не аниматор, не художник. Просто человек с идеей. Но уже сегодня могу попробовать ее воплотить без бюджета, без команды. Не фантастика. Просто технологии.
Мы вступаем в эру, когда ваша фантазия может стать видимой — через нейросеть, текст и немного упорства.
PS. Что дальше? На сегодня прописан сценарий на первые 2 серии первого сезона — "Пустота". Это — мистические путешествия героев по Раю и Аду в поиске вопроса, запертого в вечности. Что это за вопрос? И почему его нельзя задавать — им предстоит узнать в своих ипостасях. Есть стратегия на следующие 8 серий до финала сезона. Есть наброски на второй сезон — "Между мирами", и на третий — "Третий путь".
Вопрос: а можно ли это делать командой? Представьте: — несколько человек генерируют свои блоки по раскадровке (те кто не в песочнице) Сохраняя единый стиль, образы героев, атмосферу. Необходимый навык писать "языком машины". — плюс в помощь еще один сценарист, — все сшиваю в единое полотно. Но в итоге — хобби может превратиться в нечто большее. А может, и в новую форму авторской кИноИндустрии.
#НейроКино #ХоумПродакшн #СагаОПустоте #AIstory #DIYseries #авторскоекино