Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
34

Помогите найти игру

Помогите найти игру. Играл в нее в начале-середине 2000-х. Помню про неё все частично, мб где-то допущу погрешность. Так как играл ради геймплея, а не сюжета, поэтому за него не скажу, вроде как всё было завязано на вампирах. Основная механика это по окончании миссии (ориентировочно из средневековья) тебя переносило дальше по временной шкале, в конце концов ты попадал в настоящее время или даже недалекое будущее. Т.е. начинал с мечей и булав, а заканчивал автоматами и дробовиками. О персонажах, вроде как их было 4, но помню только 2, это большой накачанный длинноволосый дядька, а второй это подобие гоблина (в конце игры он стоял в модных очках с шестизарядным гранатомётом, это точно помню). По сюжету нужно было бегать и убивать всё и вся, как и в других подобных играх того времени.

Кому про неё не рассказываю, никто не понимает о чём  говорю :( Но это не из серии Бладрейна и Маскарада... Не удивлюсь если первым же комментом скажут название, но я перерыл, наверное, всё что можно, искал даже просто по списку среди тысяч игр 2000-х.

P.S. Мб у кого была такая же проблема — игра была без звука, скорее всего он был вырезан для экономии места, т.к. устанавливал её с болванки, поэтому даже не знаю как выглядела обложка.

601

Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР

Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост

Вот такие хреновины мне подогнали. Артефакты прошлого. Пушка-игрушка СССР, пятизарядная, от мичуринского завода, к ней шли пластиковые снаряды с резиновым колпачком во избежание травм, но при отсутствии оных, может заряжаться обычным карандашом. Стальная (на самом деле, если быть точнее, то это какой-то сплав, алюминий, или даже силюмин), увесистая, если огреть ей по голове кого, можно и убить нахер. Механизм работает, но требуется смазка. Думаю, надо будет отреставрировать на досуге, ржавчину убрать, грунтовкой покрыть, да подкрасить в исходный цвет. На второй пушке щиток заменю на пластиковый, предварительно распечатав. Колеса, наверное, тоже. Или как донор пойдет, посмотрим. О результатах потом выложу отчет, что из этого выйдет.

Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР Игрушки, СССР, Пушка, Игры, Коллекция, Коллекционирование, Конструктор, Масштабная модель, Длиннопост
Показать полностью 9

ПОМОГИТЕ НАЙТИ ИГРУ1

кастомка по мотивам марио. но там много разных игровых персонажей типа луиджи линк соник керби и другие . их можно менять во время прохождения по мирам .название аббревиатура чтото вроде BMX v 0.55/чтото подобное

ПОМОГИТЕ НАЙТИ ИГРУ Видеоигра, Инди игра, Ретро-игры, Поиск, Помогите найти
9

#10 Обзор Space Race (1973)

В прошлый раз я упомянул игр Space Race. Решил на ней остановится. Получилось немного не по порядку, но мне всё равно. В прошлый раз я сказал, что это была вторая игра Атари после Понга. Эта игра по сути является продолжение игр на космическую тематику, но чуть в новом жанре. Это были космические гонки. Такого толком никто не делал и казалось такой жанр должен был быть безумно популярным. Особенно если учесть что между странами в то время была реальная Космическая гонка. Это было время когда СССР и США соперничали в области освоения космоса. Уже прошло 10 лет з запуска человека в космос и люди по всему миру фантазировали каким может быть будущее. Может через 10 лет уже будут машины летающие в космос, или люди будут в отпуск летать на Луну. А что насчет гонок? Есть же Формула-1. Так почему бы не сделать космическую Формулу-1.

#10 Обзор Space Race (1973) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Космос, История, Гонки, Atari, Длиннопост

Но я тут вообще про игры говорю. Помните, я говорил про игру Компьютерное пространство. Так вот параллельно с ней Бушнелл и Дабни придумали идею для космической гонки. Но тогда им игра казалась проще, а Космическое пространство лучше подходит для заявления о себе. Потом Бушнеллу пришлось заниматься делами компании и только весной 73-го года, после выхода легендарной Понг, началась полноценная разработка. Дабни решил взять на себя дизайн автомата и игры. Несмотря на то, что в Атари появилась звезда в лице Алана Алкорна, который мог сам его сделать. История началась чуть раньше. Еще во время разработки Понга у Бушнелла был контракт с Midway Manufacturing. Тогда Бушнелл решил оставить Понг себе, но заказ на игру остался. Midway в итоге поддержала идею космической гонки, так как понимала что Атари создают инновации, а гоночных игр тогда толком не было.

Алкорн взял на себя разработку и прототипирование. Как и большинство ранних игр Космическая была закодирована в дискретных электронных компонентах. Такой формат создания игр был только в начале истории Атари. Все элементы интерфейса имели линейную форму, кроме космических кораблей, которые создавались на основе диодов на печатной плате, расположенных в форме половины корабля, чтобы представить форму, которую они создают. Игру сделали достаточно быстро и Алкорн перешел к следующей игре Gotcha. Её продали Midway под именем Астероид. А сами Атари выпустили почти аналогичную игру под названием Космическая гонка. В Японии игра тоже появилась, но от компании Namco, которая до 74-го купила японское подразделение Атари. Дизайн корпуса поручили Джорджу Фарако. Это тот, который позже приделал сиськи игре Gotcha. Он по аналогии с Computer Space создал корпус из стекловолокна. Позже оказалось, что стекловолокно достаточно затратный ресурс, поэтому от него пришлось отказаться. В стекловолокне продали только 50 штук. Деревянный корпус был намного дешевле. Бушнелл заявил, что формы для изготовления шкафов из стекловолокна стоят 2 тысячи долларов. А в день можно сделать только один шкаф. Это очень мало для полноценного производства и конечно очень дорого. Атари решила, что стоимость не оправдывает траты на него. Те шкафы, которые были сделаны, но не использованы для Космической Гонки, позже использовали для Pong Doubles, версии Понг на четырех игроков.

Я думаю, и так понятно как играть в гонки, но это ранняя версия. Космическая Гонка рассчитана на двух игроков. Каждый управляет своим космическим кораблем. Движение ограничено движениями вверх и вниз. При этом игрокам нужно избегать астероидов летящих по экрану. На экране изображено звездное небо, счет игроков и полоса внизу отображающая время. Очко игроку начисляется каждый раз, когда тот достигает верхней грани экрана. Победителем становится тот, у кого счет больше. Каждая игра стоит четвертак. Каждый раунд ограничен по времени от 45 секунд до 3 минут.

Космическая гонка в итоге не была настолько популярной как хотелось бы. Бушнелл назвал её не такой успешной как Понг, с большим отрывом. Ральф Баер сказал, что было продано около 1,5 тыс. автоматов. Космическая Гонка вдохновила Taito на создание клона, названого Astro Race. Midway посчитали создание Космической Гонки нарушением контракта по Asteroid. Атари согласились, что их отказ от 3 процентов с продаж Астероида будет справедливым. Астероид кстати продали 2000 единиц. В итоге и Астероид и Космическая Гонка заняли восьмое и девятое место в списке самых продаваемых игр 73-го года.

В этом списке большая часть игр были клонами Понг. Даже сам Понг был только на 4-ом месте. А в течении года Космическая Гонка, вторая игра великой Атари, была аж на 14-ом месте. А между первой и второй игрой Атари все игры были клонами Понг. Это была первая гонка. Это была первая аркадная космическая гонка. Это была первая игра с целью пересечь экран, ну не считая Magnavox Odyssey. Дальше, как, думаю, вы прекрасна знаете, было создано огромное количество гонок. Много аркадных гонок и таких игр как Need for Speed. Таких игр не было бы, если бы Космическая Гонка не создала жанр игр. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
75

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше

Возвращение к “тройковской” культовой классической RPG и неофициальный патч, который делает игру достойной потраченного времени.

2004 год был знаменателен для видеоигр. И даже слишком «знаменателен» для Troika — компании разработчиков CRPG, возглавляемого бывшими ветеранами Black Isle.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост

Тройке пришлось выпустить тяжелую, сверхбюджетную и незаконченную игру нишевого жанра прямо посреди легендарной осени, которая также могла похвастаться Halo 2, Half-Life 2 и Metal Gear Solid 3. У Vampire: the Masquerade – Bloodlines(далее VtMB) не было ни единого шанса на самом деле, и в итоге при первоначальном выпуске было продано всего 72 000 копий. Впоследствии "Тройка" изо всех сил пыталась найти поддержку для последующих проектов, и была вынуждена закрыть свои двери в 2005 году.

Однако время делает свое дело. Сарафанное радио помогло репутации компании развиваться на форумах RPG, а VtMB обрел вторую жизнь благодаря цифровой дистрибуции. Во время выхода игра не попалась на глаза автору, и даже если бы это было так, ему было девять лет, и его отец немедленно пресек бы любую мою попытку сыграть в эту игру с рейтингом M(17+) со едва одетой, забрызганной кровью леди, похожей на Харли Квинн, на обложке.

Нет, как и большинство поклонников, автор пришел в Bloodlines много лет спустя, привлеченный этими сильными слухами. Многие дизайнерский идеи отталкивали автора, и он откладывал завершение первого прохождения почти на полгода. Несмотря ни на что, это игра, которую автор просто не мог выбросить из головы, и обнаружил, что ныряет в нее вновь.

Bloodlines был выпущен в «необкатанном» состоянии из-за его катастрофических проблем в разработке, но в наши дни он довольно отшлифован, насколько это возможно для огромных, чрезмерно амбициозных RPG. Неофициальный патч, созданный фанатами, смотивированными Вернером Шпалем или Wesp5 на Reddit и ModDB, действительно подчищает острые углы VtMB. Его базовая версия должна быть первым, что вы загружаете при выходе из Steam или физической установке, и уже включена в версию игры GOG.

На этот раз автор решил сделать еще один шаг вперед. Шпал также предлагает более обширную "плюсовую" версию своего патча, которая включает так называемые QoL фиксы, вырезанный контент и некоторые дополнительные опции создания персонажей. Автор решил отказаться от этого в своем первом прохождении, ради чистоты видения разработчиков и все такое, но на этот раз подумал: «какого черта, давайте попробуем что-то новое!»

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост

Последние ночи

Действие VtMB разворачивается в мире настолки World of Darkness, созданной издательством White Wolf Publishing. Вымысел WoD основан на упырях, призраках, людях-волках и, конечно же, Дракулах из классического кино, прячущихся на виду в наше время, или "Последних ночах". Современные вампиры являются потомками библейского Каина, первого убийцы, и боятся возвращения его или его непосредственного потомства, апокалиптической Геенны. Ваш персонаж в VtMB попадает в объятия члена вампирского сообщества в самом сердце подпольной жизни Лос-Анджелеса.

В Bloodlines вы выбираете клан вампиров при создании персонажа, который охватывает комбинированную роль расы и класса. В свой первый раз автор пошел с кланом Малкавиан, безумными пророками, чье особое понимание состояния вампиров отличает их от других сородичей.

По законам Bloodlines они получают некоторые специальные способности, которые помогают в скрытности и разговорах. Большим плюсом для меня было то, что у Малков все их диалоги полностью переписаны в духе прохождения Fallout с низким уровнем интеллекта, и другие персонажи реагируют соответственно.

На этот раз автор выбрал клан Тремер, скрытных магов крови, которые стремятся понять свое проклятие путем академического изучения. Они получают некоторые дополнительные варианты диалога благодаря своей специальной способности "доминация", но настоящее дерьмо - это тауматургия. Тауматургия — это воплощение фирменной магии крови Тремеров, и это невероятно. Развитие навыка начинается с магического снаряда на основе крови, которая, при верных таймингах, имеет фактически бесконечный боезапас. Более поздние навыки тауматургии включают сплеш оглушение и разрушительный «взрыв крови». Эти фановые способности Тремеров полностью изменили для автора игру. Его проблема в том что, когда он загрузил Bloodlines для своего первого прохождения, заключалась в том, что он слышал все эти сравнения с играми с «полным» погружением, особенно Deus Ex. Он подошел к VtMB так, как обычно подходил к такого рода играм: выбрал идеальную, несмертельную скрытность.


Проблема в том, что, хотя Bloodlines использует first person perspective и привержена «агентивности игроков» как и игры с «полным» погружением, эти идеи исходят из совершенно другой линии игрового дизайна: CRPG, таких как Fallout или предыдущая работа Тройки, Arcanum. Уровни Bloodlines слишком ограничены, а вражеский ИИ одновременно слишком туп и слишком непредсказуем, чтобы можно было играть как в стелс-игру. Когда автор отказался от скрытности и хитрости и начал действовать громко, разбрасывая вокруг кровавые ракеты и уступая пацифизму только в диалогах, он обнаружил, что действительно наслаждаюсь боем, несмотря на вялую механику action RPG начала 2000-х годов.

Автор все еще ругает себя за то, как сильно помешал своему собственному веселью в том первом прохождении, но он бы сказал, что это огромный аргумент в пользу Bloodlines, что даже такие неоптимальные и неподдерживаемые стили игры все еще могут помочь вам пройти до самого конца игры.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост

Хранители склепа

Ранняя игра VtMB сразу же взволновала автора и заинтересовала, как и в первый раз. Редкая вещь в жанре, когда нравится ходить и бить баклуши в стартовой локации. Первый «хаб», который вам предстоит исследовать, Санта-Моника, — это фантастическое знакомство со всей эстетикой Bloodlines, сочетающей классический нуар с атмосферой панк-рейверов начала 2000-х (вспомните придурков, с которыми Нео тусовался в начале "Матрицы").

Я прошел большую часть Bloodlines, выбирая в основном те же решения квестов и моральный выбор (я мягкотелый и не знаю, как быть злым, даже в играх), но испытал что-то новое в виде некоторого эксклюзивного контента и вырезанной квестовой линии, добавленной обратно Wesp5.

Игроки за Тремеров получают доступ к бонусному дому игрока и некоторым тауматургическим усилениям, общаясь с местным вампиром-архимагом Максимиллианом Штраусом и выполняя побочные задания в его пользу. Установление рабочих отношений со Штраусом в начале игры не запирает вас в финале, где вы присоединяетесь к нему, так что даже у сородичей Тремера, которые поддерживают свободолюбивую фракцию хороших парней-анархистов, как у автора, есть веские причины помочь ему.

Восстановленный Wesp5 квест с участием библиотеки в центре Лос-Анджелеса оставляет желать лучшего. Самым неприятным для меня были его ранние стадии, когда вам приходилось искать записки, разбросанные по всему городу, в вырезанных локациях, которые он добавил обратно. Очень «приятно» видеть эти места, такие как сигарный клуб или недавно закрытое бистро, в которых на самом деле вы ничего не делаете, кроме как берете записку, которая затем ведет вас к вашей следующей цели.

Кульминацией всего этого является битва с боссом в библиотеке. Против телепортирующегося вампира-убийцы (очень круто), до которого вы добираетесь только после головоломки, которая наказывает вас за убийство любого из враждебных людей-охранников в ней (не так круто). Последнее препятствие - это постоянный баг, который заманивает вас в ловушку в библиотеке по завершении квеста, единственным решением которой являются консольные команды. На момент авторского прохождения игры эта проблема еще не была решена. Самое впечатляющее здесь, безусловно, то, как можно увидеть финального босса квеста, преследующего вас на протяжении всей игры, в стиле Джи-мена. Это объединяет его с предшествующей ему историей, очень умно.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост

Задания, QoL фиксы и ролплейные твики, добавленные в «плюсовом» патче, безусловно, приветствуются, но наиболее важным дополнением является одна единственная дверь. Самые слабые моменты Bloodlines — это горстка полностью линейных, обязательных к бою темниц, излюбленный самосаботаж мрачных RPG повсюду.

Худшее из всего этого — совершенно ужасная дорога по канализации на полпути. Это примерно от двадцати до сорока пяти минут без истории, без диалогов, просто длинные коридоры с выпрыгивающими на вас жирнющими монстрами. И просто нереально запутанная головоломка с водяным насосом, которую автор обошел с помощью чита noclip в первом прохождении. Патч «плюс» добавляет короткий путь к самому концу чуть менее четверти пути через канализацию, и Bloodlines бесконечно лучше от этого.

Автор не мог закончить, не затронув любимую часть игры, миссию Особняка Джованни в конце основного квеста. Скрытный древний клан держит у себя вашего бесценного Макгаффина, и большой званый вечер на их базе дает вам прекрасную возможность проникнуть внутрь и выкрасть его обратно. Автор предпочитал социальный подход, уговаривая гостя снаружи дать вам приглашение и втереться в доверие к конкурирующим группировкам Джованни в ваших собственных целях.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост

Но также можно прокрасться незаметно, минуя необходимость в приглашении, и входить и выходить бесследно. В то время как боевая кровавая баня часто является самым скучным способом продвижения вперед в RPG, здесь она предусматривает встречу с бонусным боссом, Джованни Бруно старшим, с которым у вас даже нет возможности поговорить на других путях. Эта свобода игрока, поддерживаемая качественным написанием и построением мира, является примером всего, что автор любит в Bloodlines.

Так что, если вы увлекаетесь РПГ и вообще находитесь в затруднительном положении, идите и купите Vampire: the Masquerade – Bloodlines. Не забудьте о "плюсовом" патче, чтобы не портить себе впечатление об игре!

Автор перевода: Руслан Сабиров

Автор: Ted Litchfield

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Vampire: The Masquerade — Bloodlines: как вино, с возрастом только лучше Видеоигра, RPG, Игры, Перевод, Ретро-игры, Вампиры, Vampire: The Masquerade, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 6
75

Воспоминания о старых играх

Итак, начать хотелось бы с того, что я иду вместе с видеоиграми практически всю свою сознательную жизнь. А это без малого практически тридцать лет. Я видел достаточное количество игр, как хороших, так и плохих. Первое знакомство, как и у многих других людей моего возраста, началось с приставки Dendy. И говоря о ней, первое, что вспоминается - это игра, которую я так и не смог пройти. Не знаю почему именно она, ведь углубляясь в свои воспоминания вспоминаешь проекты много интересней и разнообразней. Видимо, это просто незакрытый когда-то гештальт.

Воспоминания о старых играх Том и Джерри, Dendy, Воспоминания из детства, Ностальгия, Длиннопост

К сожалению, самой приставки (хоть их и было великое множество) и картриджей не сохранилось, поэтому просто прикрепляю картинку из интернета. Не обессудьте.


Во времена моего детства, приобрести картридж на Dendy можно было только в районном центре (я жил в поселке), куда мы приезжали хорошо если раз в месяц, чтобы закупиться продуктами или одеждой. На сэкономленные деньги, которые давали то на завтраки (в поселке была своя собственная пекарня, откуда в столовую привозили булочки), я и покупал картриджи. Возле прилавка всегда находилось человек пять. Большинство из них просто глазели на то, как кто-то пробует новый картридж на телевизоре. И да, неотъемлемая часть прилавка с огромным количеством картриджей всех мастей и цветов - это маленький, не всегда цветной, телевизор. Так как игры нередко несоответствовали заявленной этикетке, проверять приходилось все и всегда. А те редкие перерывы, когда никто не собирался ничего покупать, продавец играл сам. Возможно для привлечения внимания, возможно просто пытался чуть разнообразить свой обычный день на работе. И в один из зимних дней я увидел на экране то, что захотел приобрести практически сразу же, а именно Tom and Jerry (and Tuffy).

Воспоминания о старых играх Том и Джерри, Dendy, Воспоминания из детства, Ностальгия, Длиннопост

Подумать только, игра про героев моего любимейшего мультсериала детства! Да ещё и с такой яркой и сочной картинкой! Правда, непонятно почему мне так казалось, ведь телевизор был чёрно-белым. Я много раз был у того продавца и точно помню, что из цветов того пузатого телевизора был только серый разных оттенков. Возможно тот день был особенным. Весь путь домой я только и мечтал о том, что вот-вот и приключения задорного мышонка увлечет меня с головой на долгие часы. Так и вышло... В какой-то степени. В общем, мои воспоминания довольно противоречивы. Вне разговор про геймплей я вспоминаю ее с теплотой в душе,то одна из моих любимых игр, а когда вспоминаешь, как ты это все проходил, то становится невесело. Но об этом чуть позже.

Вообще Tom and Jerry (and Tuffy) в плане управления довольно неплоха. Это обычный платформер, бегаем, прыгаем, кидаем в противников шарики и время от времени используем предметы, разбросанные на уровнях. Например, конфетку или чашку. В качестве главного героя, как уже несложно было догадаться, мышонок Джерри. Тому же отведена роль босса на уровнях. Вернее, даже не Тому, а его голове (в большинстве своем). Первый уровень сразу же показал, что игра здесь демонстрирует высокий уровень проработки, и Джерри получает урон от падений, приземляясь на пятую точку и получая небольшой стан в пару секунд. В платформерах такое встречаешь не часто, учитывая, что до этого мой опыт ограничивался двумя играми про усатого водопроводчика. А там он урон от падений, как известно, не получал. Но дальше было много противоречий. Tom and Jerry (and Tuffy) постоянно жульничает, заставляя тебя прыгать едва ли не с последнего пикселя. И это при условии получения урона от падений! Дальше больше. Уровни здесь разделены на три секции, где третья секция - битва с Томом, а две предыдущие - эдакие, с позволения сказать лабиринты. Мы то поднимаемся вверх, то опускаемся вниз. То идём налево, то идём направо. И это несложно, все равно тропинка тебя выведет, правда?

Воспоминания о старых играх Том и Джерри, Dendy, Воспоминания из детства, Ностальгия, Длиннопост

Вот куда идти здесь? Пути назад нет, только рестарт? Да ладно, нужно просто прыгнуть через горизонтальную трубу! Мелкий я до этого пару раз игру рестартил, потому что просто бился об угол трубы (вот сквозь него прыгнуть нельзя). И когда я смог пройти это место, то на втором уровне меня ждал местный аналог прыжка веры.

Воспоминания о старых играх Том и Джерри, Dendy, Воспоминания из детства, Ностальгия, Длиннопост

Казалось бы, все просто. Нужно взять и прыгнуть с бутылочного горлышка на край стола. Я вон даже маркером выделил. Проблема в том, что Джерри так далеко не прыгает, и это было очевидно. А упав вниз я получу урон, совсем ненужный, поэтому зачем прыгать, если можно обойти весь уровень вокруг, а не найдя решения вновь вернуться к этому месту и таки совершить прыжок. И что мы видим!

Воспоминания о старых играх Том и Джерри, Dendy, Воспоминания из детства, Ностальгия, Длиннопост

Это на чем он там стоит? Как зачем и почему? Почему не уголок стола, а эти заклёпки или что это вообще такое? И вот в этих самых моментах прячется практически вся игра. И я не шучу, когда ты проходишь Tom and Jerry (and Tuffy) в первый раз, то эмоций будет навалом (необязательно положительных). Здесь столько нелогичных мест, которые предстоит пройти, что диву даёшься. Чего стоит только переход в бонус уровень, который выглядит так, будто ты закончил этап, там даже анимация полноценная есть! А вот когда ты реально проходишь этап, то тебя ждёт только затемнение экрана.

В детстве мне было все равно на не самый удачный геймдизайн, методом проб и ошибок я двигался все дальше и дальше. Игра казалась запредельно сложной, хотя вот сейчас, запуская ее на том же эмуляторе, проблем не возникает. Шаг за шагом, уровень за уровнем, я подбирался к своей победе. Но, к большому сожалению, закончить прохождение я так и не смог. Самый дальний забег - это босс на четвертом уровне. Почему так вышло? Я не знаю. Том как противник не представлял из себя ничего особенного, просто время от времени пускал петарды, что для него является разнообразием, ведь раньше он просто был злобной головой. С другой стороны, чтобы дойти туда, мне требовалось много времени. Это сейчас я знаю, что для прохождения достаточно минут пятьдесят, но тогда Tom and Jerry (and Tuffy) казалась ещё и невыносимо долгой. В конечном итоге, она осталась лежать на полке и ждать своего часа. С тех пор прошло уже больше двадцати лет, наверное. Может чуть меньше, я не помню точно. В памяти сильны только воспоминания о приятных и не самых приятных моментах игры. Я знаю, что описанное мной не даёт впечатление хорошей игры, но в детстве она казалась волшебной. Черт, я даже спустя многие годы пробовал перепройти на эмуляторе, чтобы увидеть наконец концовку! Но так и не смог этого сделать, остановившись на том самом месте, на котором остановился тогда, давным-давно. Что-то останавливает меня. Наверное, это воспоминание должно остаться вот таким, не совсем законченным, но таким любимым моему сердцу.

Показать полностью 5
34

Commodore 64 история, игры, пасхалка

Случилось так, что я нашёл выпуск Игромании за 2006 год в котором наткнулся на интереснейшую статью про домашний компьютер Commodore 64, статья настолько мне понравилась, что я не удержался и воспользовался её в качестве сценария этого ролика. Помимо этого ознакомился с платформой , поиграл в различные игры и узнал о интересной пасхалке запрятанной на Виниловой пластинке. Процесс изучения платформы был долгий и задействовано много различных источников. Вся инфа изложена в видео, которое длится 33 минуты. Если кому интересно, приятного просмотра!

А тут я хотел бы изложить в текстовом виде обзоры на некоторые игры с этой платформы.


Bruce Lee — платформер, написанный Роном Джей. Фортье для 8-битного семейства Atari и опубликованный в 1984 году компанией Datasoft

Версии Commodore 64 и Apple II были выпущены в том же году. Игра была конвертирована для ZX Spectrum и Amstrad CPC и издана US Gold . Это был первый золотой релиз в США с участием известного человека. Версия MSX была опубликована в 1985 году компанией Comptiq.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Включаем игру и видим пиксельное безумие, а Брюс выглядит как человечек без верхней одежды, так сказать всё по канонам. Брюс ищет злого колдуна, чтобы победить его. Разные ловушки и два врага доставляют Брюсу немало хлопот. Чёрного ниндзя, который постоянно атакует Брюса палкой, можно легко нокаутировать двумя ударами ногой. Более опасным врагом является Ямо (это тучный сумоист зелёного цвета, видно отравился бедняга, а тут еще и Брюс ли с голым торсом бегает и мешает спокойно поболеть, тут уже ни у кого не хватит терпенья) , Ямо как и Брюс, умеет наносить удары ногами во время прыжка.

Брюс может карабкаться по сетям вверх, вниз и в стороны. Когда Брюс соберет все фонари, двери откроются и он сможет попасть в другие комнаты. У Брюса есть 5 жизней, чтобы добраться до покоев колдуна и победить его там.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

После прохождения игры один раз сложность возрастает. Ямо и ниндзя мгновенно возродятся после смерти. Кроме того, одна из комнат, в которой нет врагов, становится гораздо более опасной из-за устранения «безопасных мест».

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Есть несколько режимов игры, это игра в одинокого и 2 варианта мультиплеера, совместное прохождение и против друг друга.

Насколько я понимаю, это была лучшая игра-платформер, выпущенная в 1984 годe.Управление простое и удобное. Локации довольно разнообразные. Графоний очень простой пиксельный без изысков, звука немного не хватает, но не смотря на это мне игра очень понравилась, она затягивает и минут 40, а то и час можно с удовольствием в неё поиграть. Поэтому я твёрдо могу сказать, что Брюс Ли это Фантастическая игра для своего времени в которую и по сей день интересно играть.


Vixen — платформер, выпущенный Martech в 1988 году для Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS и ZX Spectrum .

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Виксен — последний человек на планете Гранат, которой сейчас правит раса динозавров. И этот человек Блондинка в бикини. Вспоминается мне треш кино от студии «TROMA» с великолепным названием «Дикарка нимфоманка в аду Динозавров». Я прям вижу что Вы взяли и побежали скачивать сие чудо кинематографа. Брошенная в детстве и воспитанная волшебными лисами, она намерена выполнить обещание, данное своим старейшинам, уничтожить динозавров и вернуть планету человечеству.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Каждый уровень необходимо пройти за отведенное время, продвигаясь слева направо. Персонаж игрока вооружен только кнутом, который используется для победы над врагами и для сбора бонусных предметов, таких как драгоценные камни (за очки), дополнительные жизни и время. Персонаж игрока также может собирать жетоны головы лисы. Если к концу уровня будет собрано достаточно, она превратится в лису, что позволит игроку войти в специальное подземное логово. Здесь она может собирать драгоценные камни, мега драгоценные камни (которые увеличивают потенциал очков над землей) и улучшения оружия (чтобы увеличить силу своего хлыста. По графону как и обычно пиксельная дама в бикини, несуразные враги и чёрный фон, без красивых отрисованных задников. Что мне нравится так это обложки к играм, они всегда яркие красочные и в основном с задействованными актёрами. Если бы в детстве я увидел дикую нечёсаную женщину в леопардовом одеянии с ярко выраженными прелестями я бы без промедлений купил эту игру, а потом бы увидев пиксели разочаровался))).


Dan Dare III: The Escape.

1990-й год Dan Dare III: The Escape вышла на Commodore 64, а также на Amstrad CPC. Эта экшн-игра, созданная Probe Software Ltd. и опубликованная Virgin Mastertronic Ltd.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

В третьей игре серии Dan Dare Дэн был похищен злой инопланетной расой, известной как Деревья, и доставлен на их научный спутник, вращающийся вокруг Венеры, но вскоре Дэн вырывается на свободу и спускается на их корабль. Обыскивая его, он в конце концов находит спасательный шаттл, стоящий в пусковом отсеке, но обнаруживает, что в нем закончилось топливо. Он возвращается к спутнику, пытаясь найти его.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Канистры с топливом разбросаны по пяти уровням корабля, до которых Дэн может добраться с помощью телепортов Мекона. Однако, чтобы добраться до них, Дэну нужно уничтожить любого инопланетного упыря, который встанет у него на пути, используя различное оружие, купленное с помощью компьютерного терминала. По пути лидера меконов можно увидеть сидящим без дела, и его уничтожение чаще всего вознаграждает Дэна капсулой, которая ему нужна для доступа к телепорту. Дэн может использовать свой реактивный ранец для навигации по спутнику, но в конечном итоге у него закончится топливо. Графически игра не плоха, но в силу того что ранее я не был знаком ни с серией ни в принципе с играми на с64 мне было нихрена не понятно куда идти. Немного полетав на джетпаке я понял что есть телепорты которые проходятся попаданием в квадраты которые появляются в безганичном космосе. Долго не играл, но игра выглядит достаточно приятно.


Stormlord 1989 г.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Красочная графика с горизонтальной прокруткой экрана. Музыка сопровождает всю игру, это кстати один из огромных плюсов платформы, в большей части выходящих на С64 игр, просто прекрасная , бодрая восьмибитная музыка, которую я не могу не отметить . В нижней области статуса отображается следующее: количество жизней, статус времени, количество очков, текущий предмет, освобожденные феи и количество фей, которых необходимо спасти.

Злая Королева заточила всех фей на земле, и только Повелитель Бурь (внешне похож толи на гнома, то ли на викинга) может спасти их. Излишне говорить, что все феи - женщины, и им явно не хватает одежды. Не скажу, что это плохо, обычно в играх себе не позволяли такой откровенности.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра состоит из четырех уровней, на каждом из которых нужно спасти пять фей, пока не истечет время. Плавно прокручивающиеся пейзажи, в которых обитают зачарованные феи, содержат множество монстров, от пикирующих драконов до злобных пешек, и множество ловушек. Например, чтобы спасти одну фею, вам нужен зонт, чтобы пережить кислотный дождь

В конце каждого уровня есть бонусная секция, где Повелитель Бурь получает благодарность от фей, которые летают над головой, пока грубый герой шлет им воздушные поцелуи. Если поцелуй коснется одной из фей, она роняет одинокую слезинку. Соберите десять слез, и вы получите дополнительную жизнь.


Zorro — игра-головоломка, написанная Джеймсом Гэроном и опубликованная Datasoft в 1985 году. [1] Были выпущены версии для Apple II , 8-битного семейства Atari , Commodore 64 и Amstrad CPC . Порт ZX Spectrum был опубликованв 1986 году компанией US Gold .

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

В этой экшн-игре представлены все ингредиенты из истории Зорро — похищенная сеньорита, злой вражеский лидер (полковник Гарсия) и его приспешники и, конечно же, обязательный бой на мечах!

Эта компьютерная версия Зорро — странный зверь, он может прыгать через здания, падать с высоты 50 футов и приземляться, как перышко, без единой царапины на голове и складок на плаще. Он также может выполнять мастерские трюки, например балансировать на голове большой горшок с растением, одновременно взбираясь по лестнице.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Zorro имеет платформенный игровой процесс, аналогичный игре Брюса Ли той же компании., но с более медленным темпом и большим количеством элементов головоломки. В игре 20 различных экранов, причем экран The Ole Hotel постоянно используется на протяжении всей игры. Игрок должен решить различные головоломки, в том числе заклеймить быка и катапультироваться в воздух через удобно оставленный трамплин и ошеломленного охранника Гарсию!

Как и во многих других играх Datasoft, визуальный стиль Zorro немного блочный, с использованием скудных цветов как для атмосферы, так и для того, чтобы все версии выглядели максимально одинаково, что должно было стать благом для APPLE II геймеров в те времена. Ибо не каждая машина могла выдавать красочную, приятную глазу картинку.


LUPO Alberto.

Забавный итальянский платформер 1990 года от Idea Software. Игра состоит из 10 уровней, на которых койот или волк Лупо Альберто (или курица Мария или Марта, она между словом его девушка) должен найти место для занятий любовью. Как Вам такой поворот событий. Все остальные персонажи — враги, куры, гуси, упоротый кот и так далее.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Эта игра основана на комиксах Лупо Альберто , рожденного в 70-х годах от карандаша Сильвера (Гвидо Сильвестри), итальянского карикатуриста, выпустившего еще одного забавного персонажа по имени Каттивик (в 80-х).

Ненавязчивая, приятная картинка, приятная музыка и простой геймплей сделали эту игру очень популярной в Италии и Германии.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Barbarian: The Ultimate Warrior — компьютерная игра, выпущенная в 1987 году для домашнего компьютера Commodore 64. Игра была разработана и издана компанией Palace Software и в последующие месяцы портирована на другие компьютерные системы. В США игру лицензировала и издала под названием Death Sword компания Epyx.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Barbarian относится к жанру файтинга, в которой игроки управляют варварами, вооружёнными мечами. Поддерживается режим для двух игроков, сражающихся друг с другом. В одиночном режиме игрок сражается против компьютерных соперников, чтобы спасти похищенную злым волшебником принцессу.

Для оформления коробки с игрой Palace Software вместо рисунков применила фотографии. Для создания фотоматериалов, также использованных в рекламной кампании, были привлечены бодибилдер Майкл Ван Вийк (англ. Michael Van Wijk) и фотомодель Мария Уиттакер (англ. Maria Whittaker).

Маркетинговая стратегия Palace Software вызвала критику за эксплуатацию сексуального аспекта на упаковке, но отвлекла внимание от высокого уровня насилия в игре. Благодаря скандалу игра оказалась коммерчески успешной.

Игровые критики были впечатлены быстротой и яростью поединков, сдобренных долей юмора. Похвалы удостоились плавная анимация и простота управления. На более мощных платформах рецензенты отмечали отличный звук, одновременно высказывая претензии к недостаточно детализированной графике.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Barbarian: The Ultimate Warrior — игра в жанре файтинга для одного или двух игроков. Игроки управляют вооружёнными мечами варварами, которые сражаются на различных аренах, таких как лесная поляна или яма для боёв[7]. В режиме один на один (англ. head-to-head) игра позволяет сражаться друг против друга или против компьютера в ограниченном по времени матче. В одиночном режиме игрок проходит серию сюжетно связанных поединков[8].

С помощью джойстика или клавиатуры игрок управляет варваром, который перемещается по арене, подпрыгивает, чтобы избежать нижних ударов, и перекатывается, чтобы увернуться или сделать подсечку. При удержании кнопки атаки, перемещая джойстик или нажимая кнопки клавиатуры, игрок наносит удары в голову, нижнюю часть тела или атакует противника мечом.

Каждый варвар имеет 12 очков здоровья, представленных в виде шести кругов в верхних углах интерфейса. Успешная атака отбирает одно очко здоровья (половину круга). Персонаж умирает в случае, если количество очков здоровья уменьшается до нуля. Кроме того, вовремя нанесённый удар в область шеи обезглавливает противника, мгновенно его убивая, после чего на арену выходит гоблин, пинает отрубленную голову и утаскивает тело. Управление на эмуляторе достаточно убогое и нормально поиграть я не смог. Но в целом игра смотрится приятно для 87 года. Моя ровесница как никак.


International Karate — компьютерная игра в стиле файтинг разработанная и продаваемая компанией System 3. С целью выпустить игру одновременно на нескольких ведущих игровых платформах, над созданием игры трудилось несколько независимых команд. В результате первая команда выпустила игру в ноябре 1985 года для ZX Spectrum.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Версии игры для компьютеров Commodore 64 и 8-битных компьютеров Atari вышли через несколько месяцев в 1986 году. Так как команды были независимы, интересно, что несмотря на схожую концепцию игры, версии для различных компьютеров имеют полностью непохожую графику, анимацию и музыкальное сопровождение. На основе этих продуктов вскоре были созданы версии для других популярных игровых систем.

Commodore 64 история, игры, пасхалка Commodore 64, C64, Игровые обзоры, Ностальгия, Ретро-обзор, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра представляет собой классический файтинг в режиме один-на-один. В качестве оппонента игрока может выступать другой игрок, либо компьютер (при игре в одиночном режиме). Участнику предстоит оказаться в качестве состязателя в международном турнире по восточным единоборствам. Игрок участвует в серии матчей кумитэ боевого искусства карате. Каждый новый бой оппоненты начинают из своих исходных позиций. Сражение происходит до первого удара. После того как один из участников нанесёт другому удар, каждый из каратистов возвращается на свои исходные позиции. Традиционно для файтинг-игр того времени у игроков нет шкалы здоровья, вместо этого за каждый удачно нанесенный удар начисляется один или половина балла, в зависимости от точности нанесения удара. Победа засчитывается игроку первым набравшим два полных балла. В одиночном режиме по завершении матча игрок переходит на новый, более сложный уровень. Индикацией сложности уровня является присужденный игроку пояс каратэ: от белого на начальных лёгких уровнях, до чёрного пояса мастера карате.

По мере прохождения матчей в игре меняется задний фон с знаменитыми видами различных мест планеты, символизирующий смену мест проведения матчей международного турнира: Токио (Япония), Сидней (Австралия), Нью-Йорк (США), Пекин (Китай), Рио-де-Жанейро (Бразилия), Лондон (Великобритания), Афины (Греция) и Каир (Египет). Эта игра стала настолько популярна, что породила множество подобных файтингов на различные платформы.


Все игры, представленные выше это ничтожный пшик из всего ассортимента представленных игр на Commodore 64, если Вам понравилось можно конечно же не раз вернуться и запилить еще пару тройку подобных постов. Что касается моего впечатления это было довольно любопытно, так как в пост советском пространстве эта платформа была совершенно не распространена. В 90х мы уже играли в денди, а более ранние периоды я не застал, точнее застал, но я был слишком мал, чтобы это меня увлекло. Я помню первую свою компьютерную игру и это была игра на ZX Spectrum, я тогда был дико удивлён что игры были на аудиокассетах, там был какой-то мужик, разбивающий кирпичи или разбивающий морды на фоне кирпичных стен. Мне тогда было 4 года, поэтому вспомнить что-то еще проблематично. Что касается именно C64 вживую я его в глаза никогда не видел, а это джойстик от Atari то еще удовольствие. Ну и если кто еще не перешёл и не посмотрел ролик, рекомендую ознакомится, так как игровая часть это всего 1/3 информации.

Показать полностью 17
19

#9 Обзор Gotcha! (1973)

Привет всем. В 73-ем году, помимо интересного мультиплеерного шутера, была интересная и в каком-то смысле забавная игра. Её выпустили Atari, которые только год назад выпустили Pong и взорвали игровой рынок, которого толком и не было. Эта игра не была особенно удачной, но каким-то образом осталась в истории видеоигр, в отличии от других её конкурентов. Я говорю про игру Gotcha. Это был аркадный автомат, который больше всего прославился своей скандальной историей, но никак не реализацией. В то время Atari была сосредоточена на создании клонов Pong, но Алкорн решил создать нечто новое. То, о чем будут говорить. Так и вышло. Игру мало покупали, мало играли, но о её существовании кажется знали все.

#9 Обзор Gotcha! (1973) Обзор, Ретро-игры, Видеоигра, История, 1973, Atari, Длиннопост

Второй игрой Atari стала Space Race. Это была первой в мире аркадной игрой про гонки. Третьей Атари снова вернулись к Понгу. Была создана игра Pong Doubles. Это был тот же Понг только рассчитанная на четырех игроков. Таких вариаций Понга, Атари выпускали огромное количество. Но уже тогда Бушнелл понял, что на одном Понге долго зарабатывать не получится. Стало понятно, что единственным способом развития будет внедрение новых идей, создание инновационных игр. Алкорну поручили создание чего-то нового. Атари нужно было закрепиться в статусе компании, создающей новаторские игровые автоматы. Вдохновением стала сама Понг. Точнее баг в ней. При неправильной сборке платы числа, отображающие счет, были раскиданы кусками по всему экрану. Тогда Алкорн решил из таких кусков сделать полноценный лабиринт. Главной особенностью игры Алкорн решил сделать динамический лабиринт. Помимо основных кусочков из которых строился основной лабиринт, были и кусочки, которые плавали по экрану сверху вниз создавая интересную динамику.

После этого Алкорну осталось только добавить два спрайта для охотника и жертвы. Всё. Игра готова. Дизайн корпуса поручили Джорджу Фарако. Сначала было вроде все как всегда: деревянный корпус, монитор и два джойстика. Но это была игра 70-х. Это времена цветного телевидения, «Нового Голливуда», прогрессивного рока, фанка и разумеется сексуальной революции. Фарако решил добавить поверх джойстиков две розовые сферы. Игрок должен был брать этот купол и контролировал действия на экране. По одной из версий, Фарако считал традиционные джойстики фаллическими. Вот он и решил сделать женственный дизайн джойстиков. Как бы там ни было посыл был понятен. Два розовых купола стояли рядом, пусть без шишек, но впечатление они создавали какое надо. В итоге игра стала известна как «Игра в сиськи». Сиськи, к сожалению, долго не простояли. Уже скоро их заменили на традиционные джойстики.

Хоть я уже сказал про геймплей, но повторю еще раз. Это была игра-лабиринт. На мониторе отображался динамический лабиринт, который помогал или мешал игрокам. Один игрок был Охотником и изображался квадратиком, а второй был Жертвой и изображался крестиком. Кто победил решают сами игроки, потому что очки получает только Охотник, когда ловит Жертву. Динамика лабиринта была реализована двумя невидимыми полосами, которые катались по экрану стирая и восстанавливая элементы лабиринта. Над лабиринтом отображался счет и время игры. Партия длиться определенное время. Когда время истекает, игра переходит в режим привлечения, в котором счет сбрасывается, а игроки начинают прыгать по экрану по диагонали, пока лабиринт продолжает меняться. Партия стоит четвертак. Владелец автомата мог менять время партии от половины минуты до 2 минут.

Рекламная кампания тоже была интересной. Был флаер, где был просто изображен автомат сверкающий «сиськами». Но был еще один, где парень гнался за полуодетой девушкой. Такая скандальность мало кому нужна, поэтому автоматов с куполами было продано немного. Та и в целом, игра была не очень успешной. Всё-таки ей нужно было конкурировать с тем же Понгом который еще несколько лет будет хитом. Бушнелл уже в то время был заинтересован в многопользовательских играх, поэтому просил Алкорна сделать игру на 20 игроков. Игра конечно не вышла. Ходят слухи, что Алкорн позже создал цветную версию, которая обогнала Wimbledon от Nutting Associates на несколько недель. Вроде как Алкорн поднял цену на 50 долларов. Правда до сегодняшнего дня ни один такой автомат не сохранился. Разве что недавно Эд Фрайс нашел плату, которая может быть цветной версией Gotcha.

Я уже сказал про время когда эта игра была создана. Это были 70-е. Рассвет рока и сексуальной раскрепощенности. Это начало «компьютерной революции». В кино любили смотреть хорроры и появились блокбастеры. Это было время когда Атари была молодой компанией. Они были в тренде. Они кутили и развлекались. Их было немного и взрослыми их назвать трудно, ведь они создавали игрушки, которые тогда любили только всякие гики и нерды. Я позже расскажу про компанию Атари и вы поймете, что 70-е в каком то смысле были лучшим временем. Они не зарабатывали миллионы, но они были эпатажными задротами, а не бизнесменами, которые хотят только денег. «Игра в сиськи» как ничто характиризует то время. А на этом всё. Спасибо, что прочитали.)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!