Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
SenexalGoderic
SenexalGoderic
2 дня назад

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

"Deities & Demigods", 1980. На обложке издания славянский бог Перун душит Змея... Нет, не та статья.

В меню: система лояльности Advanced D&D (1977-1979), страх и ненависть и безумие в Deities & Demigods (1980), привлекательность персонажей в Oriental Adventures (1985).

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - третья. Логично, что вы можете ознакомиться с ещё двумя: вот тут первая, вот тут вторая.

Источник: ADnD 1e https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

Deities & Demigods (1980) https://online.anyflip.com/duuir/sfbn/mobile/index.html

Oriental Adventures (1985) https://ia600703.us.archive.org/29/items/tsr02018addorientaladventures/tsr02018%20-%20AD%26D%20Oriental_Adventures_text.pdf

Приветствую всех, уважаемые!

В прошлый раз я обмолвился, что из-за ограничений на объём знаков мы не успеваем рассмотреть систему морального духа из ADnD первой редакции. Сегодня мы рассмотрим её, а также затронем ещё пару примечательных показателей, появившихся до выхода второй редакции правил. Начнём!

Мораль в сей басне

Харизма в первой редакции ADnD ещё не позволяла партийным и беспартийным бардам так эффективно соблазнять движимое и недвижимое на своём пути. Однако, она влияла на такой показатель, как Мораль (Loyalty, что, в контексте применения, можно перевести как Лояльность, Боевой дух или Моральный дух). Помните табличку и графу Loyalty Base? Вот для удержания боевого духа ваших наёмников она и нужна. Быстренько взглянем на табличку и откроем страницу 106 PHb.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Под Моралью, собственно, понимается состояние духа «войск» во время боя или стрессовых ситуаций. Глупые существа склонны сражаться насмерть. То же самое делают и существа, имеющие определённую цель – элита, стражники и фанатичные существа. Каждый игрок обеспечивает боевой дух своей свиты самостоятельно. Некоторые храбры, некоторые глупы, некоторые осторожны, некоторые трусливы. Приспешникам вашего персонажа, вероятно, придётся проверять мораль, как и наёмникам. Сильные монстры никогда не проверяют мораль, и даже слабые, вероятно, не будут этого делать, пока у них есть лидер.

Когда вы требуете от своих приспешников и/или наёмников идти на риск, на который ваш персонаж лично не идёт, или когда вы находитесь в опасных ситуациях с вашим персонажем или без него, или когда вы сталкиваетесь с побеждённым и бегущим врагом, которого только что победили, или когда вам представится возможность получить богатую добычу, судья кампании обычно требует проверки морали. Послушание, действия, реакции и т. д. будут определяться такими проверками морали.

Помимо влияния Харизмы вашего персонажа, рейтинг лояльности приспешников и наёмников будет зависеть от прошлого обращения, текущей ситуации и поведения любого из их товарищей поблизости. Ваши лейтенанты, если таковые имеются, будут оказывать стабилизирующее влияние. Персонажи высокого уровня вряд ли будут иметь низкий моральный дух, если только они не столкнутся с очевидно безнадёжной ситуацией (по крайней мере, так, как они её видят) и/или когда у них мало здоровья.

Если вы будете относиться к своим приспешникам и наёмникам справедливо, хорошо им платить и давать им оружие и снаряжение, которые позволят им эффективно участвовать в бою, максимизируя их защиту и наступательный потенциал, их моральный дух будет высоким. Более того, если вы не требуете от них идти на риск, на который ваш персонаж не готов пойти, если их смертность невысока, а их «хозяин» не бросает их на произвол судьбы, пока есть возможность выбора, «войска», скорее всего, будут стойки перед лицом практически любой угрозы. Бездействие, неудачи и тому подобное снижают боевой дух. Хороший игрок уделяет этому особое внимание.

Ого! Натурально "Искусство Войны":

«Когда кто-то относится к людям с благожелательностью, справедливостью и праведностью и питает к ним доверие, армия будет едина в мыслях, и все будут счастливы служить своим лидерам».

- Сунь Цзы

Честно говоря, ни разу ещё не сталкивался с кампаниями, в которых персонажи выступают в роли эдаких «полководцев». И хотя здесь подробно расписано, какие факторы и ситуации могут влиять на лояльность войск, табличек по этому поводу, увы, не будет. Во всяком случае, в этой редакции. Так или иначе, это любопытная механика. Было бы интересно на это посмотреть: группа авантюристов, прославленных в королевстве, встаёт во главе полка или кондотьи и отправляется на фронт, покоряя города и народы… Такие походы должны бы вселять в сердца простых жителей страх и ужас.

Deities & Demogods (1980)

Кстати, правила об этих показателях, не являвшихся действием заклинаний, появились в 1980, всего через года после выхода полного трикнижия кор-правил. Носило оно эпичное название «Божества и Полубоги», и содержание было не менее эпичным. Книга представляла собой энциклопедию по системам верований и пантеонов. Что характерно, это было переложение именно земных пантеонов в рамки DnD: всех ныне известных Селунэ и Шар, Пелора и Бокоба, Цирика и Ллос ещё… не существовало: первые книги по Забытым Королевствам появятся только в конце 80-х годов.

Также «Божества и Полубоги» давала информацию по известным планам существования, сути взаимодействия жрецов и божеств, рассматривала такие явления, как смертность и бессмертие, предзнаменования и божественные способности. Наконец, на каждое божество читатель получал развёрнутую карточку со статблоками.

В рамках божественных способностей и умений раскрываются и новые понятия: Благоговение (Awe), Ужас (Horror), Помешательство (Insanity) и Безумие (Madness).

Сперва разберём Благоговение и Ужас. И то, и другое представляют собой особую божественную ауру, излучаемую божественным существом, имеющим нечеловеческую Харизму (выше 18 или ниже 0 соответственно). Благоговейный трепет заставляет смертного, узревшего божество, впасть в состояние Ошеломлённый, не осознавая ничего, кроме божественного присутствия, необъяснимого желания преклоняться, и не предпринимая никаких действий, кроме защиты от физических атак. Это воздействие пробивается сквозь любые формы контроля (будь-то очарование, магия и т.п.) и оканчивается, когда божество скрывается из поля зрения смертного. Ауру Благоговения могут источать как добрые, так и злые божества, вне зависимости от мировоззрения. Если же божество имеет облик настолько отвратительный и отталкивающий, что обладает отрицательной Харизмой, оно источает вокруг себя ауру Ужаса. Находясь под её воздействием, смертный либо впадает в ступор (состояние Ошеломлённый), либо впадает в панический ужас (состояние Испуганный), имея возможность лишь защищаться от физических атак, до тех пор, покуда не скроется из поля зрения ужасающего божества.

Заметьте, что эти эффекты были доступны лишь существам божественной природы! Если смертнорождённый (mortalborn) каким-либо образом обретает Харизму выше 18 или ниже 0, он не получает возможность источать ауру Благоговения или Ужаса. Также отмечалось, что у божеств с отрицательной Харизмой никогда не будет приспешников обычной природы.

Чтобы понять, попадёт ли персонаж под воздействие этих эффектов, ГМ должен был обратиться к соответствующей графе нижеследующих таблиц. Если персонаж был 12-го уровня или ниже, он попадал под эффект. Если у него был более высокий уровень, но его число костей хитов равнялось 12 или меньше, он всё равно попадал под эффект.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Ктулху: впервые в Подземельях и Драконах

Встречаются в расширении ещё два состояния: помешанный (insane) и безумный (mad). Последнее могло быть и навсегда (permanent mad). Однако, в то время Безумие ещё не появлялось в играх как отслеживаемый показатель. Что не мешало персонажам лишаться разума от осознания присутствия Великих Древних или чтения Некрономикона, написанного безумным арабом Абдуллом Аль-Хазредом. К слову, отсюда мы и перейдём к разбору новшеств сборника расширенных правил «Восточные Приключения».

Oriental Adventures (1985)

Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.

Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.

Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.

Значение Привлекательности персонажа также определяется броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985) Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.

-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.

-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.

-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.

+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.

+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.

+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.

+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).

+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.

+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.

+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.

Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!

А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки, что запускало механику Чести. И я бы с удовольствием рассказал о ней здесь, но она очень обширна и не умещается в дозволенный объём статьи. Поэтому придётся отложить этот кусочек информации на среду или четверг.

Промежуточный итог: помимо основных характеристик, расширенные правила DnD предлагали игрокам много дополнительных опций. Одни из них явно происходили из настольных варгеймов, отвечая за состояние маленький "воинств" персонажей того времени, другие являлись порождением уже новой, ролевой и индивидуальной составляющей игры. Показатель Привлекательности чётко разделял "красоту духа" (Харизму) от "красоты тела" (Привлекательности), но делал воздействие последней очень мощным.

Благодарю за внимание! На этой неделе мы также рассмотрим механику Чести в правилах "Восточных Приключений". А пока - продолжение следует...

Показать полностью 6
[моё] Dungeons & Dragons Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
0
11
SenexalGoderic
SenexalGoderic
12 дней назад

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Одна из тех самых нашумевших обложек, из-за которой ролевиков на рубеже 70-80-х в США частенько обвиняли в сатанизме

Advanced D&D (1977-1979), первая редакция

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - вторая. С первой можно ознакомиться тут.

Источник: https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf

https://archive.org/details/advanced-dungeons-dragons-players-handbook/mode/2up

https://archive.org/details/tsr02011advanceddungeonsdragonsadd1steddungeonmastersguide

Приветствую всех, уважаемые!

Прошлый раз мы рассмотрели механику работы Характеристик персонажа в Original DnD 1974 года, время двигаться дальше!

В 1977 году, после успеха оригинального издания DnD, было принято решение разделить правила на две ветви: Базовый набор с более лёгкими правилами, претерпевший несколько переизданий (D&D Basic Set 1977, 1981, 1983) и Расширенные правила, которые стали основной ветвью дальнейшего развития настольной игры (Advanced D&D). В течение трёх лет с 1977 по 1979 вышло три тома правил, представлявшие собой привычную нам сегодня структуру: Руководство Игрока (Player’s Handbook), Справочник Мастера Подземелий (Dungeon Master’s Guide) и Бестиарий (Monster Manual).

Проблемой, увы, является тот факт, что существует несколько вариантов русской локализации правил Advanced DnD второй редакции, от 1989 года, а вот перевод первой редакции, видимо, никто сделать так и не решился. Потому делаю эксклюзивное предложение: если вы хотите, чтобы в обозримом будущем такой перевод появился - напишите об этом в комментариях, и я с парой товарищей постараюсь это реализовать до Нового Года.

- Сенешаль Годерик

Собственно, интересное нам в первую очередь Руководство игрока вышло в 1978 году. Если мы откроем его на странице 9, мы найдём пояснение о роли Характеристик в жизни вашего персонажа.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

В отличие от современных изданий правил, или даже ODnD, тут картинков почти нет. Одни букавы. Многа. И все не по-русски.

В данном разделе нас встречало вступление, в котором объяснялось, что есть такое эти ваши Характеристики персонажа и с каким соусом их есть. Их так же было шесть, и они всё так же имели «старый порядок», непривычный современному игроку – Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма. Для тех, кто не читал первую статью о роли Характеристик в ODnD, поясню: если сейчас в листе персонажа идут сперва «физические» (Сила, Ловкость, Телосложение), а затем «психические» (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики, то в то время вперёд выносились характеристики, значимые для классов – Сила для Воителей, Интеллект для Заклинателей, Мудрость для Клириков. И да, основных классов было всего три.

Самые внимательные отметят, что Ловкость и Телосложение тоже поменялись местами. Всё верно, и логика та же: начиная с первого издания ADnD в игре появлялся новый класс – Вор, основанный на Ловкости (хотя появившиеся в этом же редакции Бард, Монах и Иллюзионист тоже были весьма к значению этой характеристики требовательными).

Методы получения чисел

Далее сказано, что для определения значений Характеристик рефери (кстати, в этом издании его наконец-то начинают именовать не только рефери, но и Dungeon Master) имеет в своём распоряжении несколько методов, доступных в его Справочнике Мастера Подземелий. Ранее метод был один: бросил 3к6 – записал Силу, ещё 3к6 – записал Интеллект, и так далее. По полученным значениям подобрал класс персонажа (в самом древнем издании классы и расы не разделялись между собой: вот они - Воитель, Заклинатель, Клирик... ДВАРФ, ЭЛЬФ и ПОЛУРОСЛИК, НЕ ОЖИДАЛ?) и вперёд, за приключениями! Теперь же рефери определял, каким именно методом должны воспользоваться игроки для данной конкретной кампании. Рассмотрим методы:

  • «Брось 4к6, отбрось низший» (Drop Lowest, Героический метод). Один из двух распространённых методов, в котором игрок бросает 4 шестигранных кости, отбрасывает меньшее значение, получая сумму трёх костей. Повторив процедуру 6 раз, игрок получает 6 значений для Характеристик, которые и распределяет по своему усмотрению. Хотя область суммы значений костей, как и в старом методе, лежит между 3 и 18, данный метод позволял повысить вероятность высокий значений, давая на выходе более сильного персонажа (среднее значение характеристик 12-13). Также данная опция давала больше свободы игроку, позволяя самостоятельно определить, какое значение какой характеристике будет принадлежать, что давало ему возможность сыграть тем классом, каким он хочет, а не тем, под который хорошо подходят значения.

  • «Брось 3к6 12 раз, возьми 6 наибольших значений» (12 Times, Компромиссный метод). Тоже довольно благосклонный к игроку метод. Вероятность выбросить хорошие статы при таком методе росла, плюс игрок снова имел свободу распределения полученных значений по Характеристикам.

  • «3к6 по порядку» (Classic, Старый метод, Метод варвара). Классический, незамудрёный метод для тех, кто не любит делать выбор. Да и зачем, если у тебя в руках генератор случайных чисел в виде трёх шестигранников? Бросил – записал значение Силы, бросил – записал значение – Интеллекта, и так по порядку. Эх, хорошо! Теоретически, при крайне специфическом везении можно было получить персонажа с шестью тройками в Характеристиках, но обычно всё-таки просто получаются более «натуральные», «неидеальные» персонажи.

  • «Брось 3к6 по порядку 6 раз, создай так 12 сетов, выбери один» (Chosen one, «Мне просто нравится стук костей»). Без преувеличений, самый долгий и замороченный метод. Вы должны накидать строго по порядку, как в Старом методе, 12 сетов Характеристик, используя только три шестигранника. После этого выберите один понравившийся сет из дюжины. Кто-то, несомненно, найдёт в этом методе высокий смысл: «да, я выбираю оптимальный сет, но в то же время я использую именно старый добрый классический метод 3к6». Но для кого-то, для кого стрессом является вопрос «тебе кофе или чай», такой метод станет сущей пыткой.

Трактовка Характеристик

Наконец-то со значениями характеристик разобрались! Но что такое эти ваши Характеристики? Для чего мы проделывали все эти броски? Посмотрим, что нам ответит на этот вопрос редакция правил 1978 года. Тут мы увидим, что на смену куцым строчкам описания в ODnD пришли более подробные разъяснения и даже таблицы! Потому буду пользоваться цитатами и прямыми вставками.

Сила

Сила – это мера совокупности ваших мышц, стойкости и выносливости. Чтобы как-то соотнести эти значения с реальностью, предположим, что персонаж с Силой 3 способен поднять над головой на двух руках максимум 30 фунтов веса, в то время как персонаж с Силой 18 способен поднять 180 фунтов веса в той же манере. Сила должна быть развитой характеристикой воинов, поскольку им нужно обладать физической мощью для ношения брони и обращения с тяжёлым оружием. Следовательно, Сила это главная Характеристика для Воителей, и потому Воители с Силой 16 и выше получают бонус в 10% к получаемому опыту. Более того, Воитель с Силой 18 и выше имеет право бросить кость к100, определив исключительную силу. Исключительная сила увеличивает вероятность попадания и наносимый урон при Атаке, а также увеличивает вес, который персонаж может переносить без штрафа за перегруз, и повышает его способность выламывать двери или ворота. Таблицы ниже дают исчерпывающую информацию об эффектах силы. Обратите внимание, что только Воителям дозволяется совершить бросок на эффект исключительной силы по Таблице Силы II: Корректировки Характеристики.

Теперь Сила влияла на возможный переносимый вес честно добытых сокровищ. Обратим внимание на коэффициент (Сила х 10) веса, который персонаж может поднять над головой – он используется до сих пор. А вот механика исключительных свойств ныне уже не используется.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы I

В Таблице Силы I отражены минимальные и максимальные рамки для персонажей разных классов и рас – да, начиная с этой редакции, данные игровые понятия наконец-то разделили. Можем наблюдать, что в подходе авторов всё ещё имеет место определённый расизм, т.к. здесь и далее абсолютно максимальные величины Характеристик будут доступны только базальным и скучным людям.

К слову об ограничениях. В первой редакции ADnD всё ещё господствовал метод «сперва определи Характеристики, затем проверь, вписываешься ли ты в требования расы/класса».

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Силы II Модификаторы характеристики

Модификаторы попадания и урона от Силы значительно отличались от принятой в настоящее время зависимости, а отсутствие каких-либо модификаторов вплоть до значения в 16 Силы и вовсе ставят в ступор.

Переносимый Вес показывает число единиц золота, которое персонаж может переносить сверх нормального максимума без штрафа перегрузки к скорости перемещения. Коэффициент конверсии единиц золота в фунты веса составляет 10 к 1. Если персонаж может переносить 500 единиц золота без перегрузки, но персонаж имеет Силу 17 вместо стандартных 8-11, он может переносить 1000 единиц золота, не испытывая перегрузку.


Открывание Дверей показывает шанс успешного открывания заклинившей или тяжёлой двери в этой попытке по броску к6. Попытку можно повторить. Следует помнить, что всякая попытка занимает время и вызывает заметный шум.


Сгибание Прутьев / Поднимание Ворот показывает процентную вероятность успешного сгибания стального прута нормальной прочности или поднимания ворот с вертикальным ходом по броску к100. Попытка может быть совершена лишь единожды, и если персонаж не преуспел, то он не может этого сделать.

В отличие от предыдущей редакции, здесь уже более подробно указано влияние Силы на некоторые аспекты приключений. Другие аспекты – например, прыжки, - пока ещё не попали в поле зрения авторов.

Интеллект

Интеллект во многом схож с тем, что в настоящее время известно как коэффициент интеллекта (прим. – IQ), но включает в себя также мнемонические способности, рассуждение и способности к обучению, выходящие за рамки тех, которые измеряются письменным словом.

Интеллект определяет количество языков, на которых персонаж может общаться.* Более того, Интеллект – сильная сторона магов, поскольку они должны иметь проницательный ум, чтобы правильно понимать магию и запоминать заклинания. Следовательно, Интеллект – основная характеристика магов, и те, у кого Интеллект 16 и выше, получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Заклинания выше 4-го уровня не могут быть изучены магами с низким Интеллектом, и Интеллект также определяет, сколько заклинаний и какого уровня может быть изучено, поскольку только высочайший Интеллект способен постичь могущественную магию, содержащуюся в заклинаниях 9-го уровня. Таблицы ниже позволяют легко усвоить влияние Интеллекта на всех персонажей, и на магов в частности.

*Персонажи, не являющиеся людьми, обычно способны говорить на большем количестве языков, чем персонажи-люди, но Интеллект также влияет на верхний предел их способностей, и существуют расовые ограничения.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта I

Как видим, Интеллект теперь стал не просто основной характеристикой магов: теперь он напрямую влияет на их эффективность, позволяя изучать заклинания более высокого уровня и повышая как шанс их изучения, так и доступное к изучению количество.

Что же касается рамочных ограничений в Таблице Интеллекта I, я находился в диком недоумении от двух фактов: «минимум Интеллекта для полуэльфа – 3» и «максимум Интеллекта для полуорка – 17», но через минуту до меня дошло, что полуорк не имеет нижней границы Интеллекта, а полуэльф – верхней. Справедливости ради, люди нижней границы Интеллекта тоже не имеют.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Интеллекта II Способности заклинателей

Заметки относительно Таблицы Интеллекта II

Каждый персонаж Заклинатель должен использовать Таблицу II, чтобы определить, сколько заклинаний и какого уровня он или она может изучить. Только заклинания первого уровня доступны для изучения без ограничения. Успешно изучить заклинания более высоких уровней можно, только когда игрок достигает уровня, на котором может их использовать.


Шанс изучения заклинания относится к процентному шансу персонажа, исходя из его Интеллекта, выучить любое заданное заклинание в группе уровня. Персонаж может выбирать желаемые заклинания в любом порядке. Каждое заклинание можно проверить только один раз. Бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше указанного процентного шанса, то персонаж может выучить и, таким образом, узнать это заклинание (оно может быть в его книгах заклинаний – пояснения ниже). Пример: Персонаж с Интеллектом 12 желает узнать заклинание очарование личности, которое он находит в книге или свитке, бросаются процентные кубики, но выпавшее число равно 52, поэтому заклинание не понято и не может быть использовано персонажем (см., однако, параграф ниже относительно минимального количества познаваемых заклинаний).

Минимальное количество заклинаний на уровень определяет минимальное количество заклинаний, которое может выучить маг по группам уровней. Если одна полная проверка по всей группе не даёт минимального количества, соответствующего показателю интеллекта, персонаж может выборочно пройти по группе, снова проверяя каждое заклинание, которое невозможно выучить. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено требование к минимальному количеству. Это означает, что некоторые заклинания, если они найдены, могут быть изучены, в то время как некоторые другие заклинания никогда не будут изучены, и броски костей показывают, какие из них относятся к каждой категории. Пример: упомянутый выше маг, который не смог выучить заклинание «Очарование личности», также не может достичь минимального количества заклинаний, которые он может выучить. Затем персонаж снова начинает со списка заклинаний 1-го уровня, решает проверить, можно ли на этот раз «Очарование человека» выучить, бросает 04 и приобретает способность выучить заклинание. Если персонаж найдёт такое заклинание, он сможет его выучить.

Максимальное количество заклинаний на уровень – это величина, обратная минимальному количеству, которое может быть известно. В зависимости от Интеллекта персонажа, это максимальное количество, которое маг может знать (иметь в своей книге заклинаний), варьируется от 6 до неограниченного числа. Как только этот максимум будет достигнут, персонаж не сможет проверять дальше в группе данного уровня.

Изменение Интеллекта: Если Интеллект по какой-либо причине снижается или повышается, и такое изменение носит постоянный эффект, маг должен снова совершить проверку по Таблице II, как описано выше для известных заклинаний по группам уровня.

Получение ранее неизвестных заклинаний: Хотя маг должен немедленно прекратить проверку на знание заклинаний после первой полной проверки каждого заклинания в группе уровня или сразу же после этого во время последовательных проверок, когда достигнуто минимальное количество заклинаний, которые могут быть известны, возможно получение знаний о дополнительных ранее неизвестных заклинаниях, если это не нарушает максимальное количество заклинаний, которые могут быть известны. Новые заклинания можно получить из добытых в приключении или иным образом полученных книг заклинаний или из свитков магических заклинаний. В последнем случае свиток уничтожается при изучении и изучении нового заклинания или заклинаний.

Скажу честно, лично я немного запутался, пока пытался понять механику получения и изучения заклинаний по правилам редакции 1978 года. Очевидно, необходимо полностью изучить механику работы магических классов, чтобы усвоить её и понять, насколько она справедлива (так сказать, пометка на будущее). Сейчас же понятно, что она была очевидно более сложной.

Мудрость

Мудрость – это составной термин, обозначающий просвещённость, рассудительность, хитрость, силу воли и интуицию персонажа. Она оказывает определённое влияние на спасброски против некоторых видов магических атак. Она крайне важна для Клириков, являясь их главной Характеристикой, и те, чья Мудрость 16 или выше, добавляют 10% к получаемому опыту. Кроме того, Клирики с исключительной Мудростью (16 или выше) также получают дополнительные заклинания сверх того количества, которое они обычно могут использовать. В двух таблицах ниже подробно описаны эффекты Мудрости.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости I

*Этот модификатор применяется к спасброску соответствующего персонажа в виде штрафа или бонуса, которые добавляются к результату броска кости. Этот модификатор применяется только к формам ментальных атак, включающим силу воли, таким как обольщение, очарование, страх, гипноз, иллюзия, магическое потрясение, массовое очарование, фантомные силы, одержимость, господство, внушение, телепатическая атака и т. д.

Мудрость, получив более подробное описание, теперь не просто становится способом защититься от напастей, но и впервые становится аналогом интуиции персонажа. Тем страннее, я считаю, что персонаж с Мудростью, т.е. интуицией, 5 и ниже, может быть «только Вором». Кроме того, как мы увидим ниже, Мудрость теперь может влиять на успешное прочтение заклинания, но только у Клириков.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Мудрости II Модификаторы клириков

Примечания к Таблице Мудрости II:

Бонусные заклинания указывают количество дополнительных заклинаний, доступных Клирику в соответствии с его показателем Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только при наличии у Клирика доступа к заклинаниям соответствующего уровня. Бонусные заклинания суммируются, поэтому Клирик с 14 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня, Клирик с 15 очками Мудрости имеет право на два бонусных заклинания 1-го уровня и одно бонусное заклинание 2-го уровня и т. д.


Вероятность провала заклинания указывает процентную вероятность провала заклинания у Клириков с низким значением Мудрости. Для определения провала заклинания бросаются процентные кубики, и если выпавшее число равно или меньше числа, указанного для провала, заклинание расходуется и не оказывает никакого эффекта.

Мудрость получила больше функций в рамках деятельности Клириков, оказывая более глубокое влияние на их игровой процесс. Кроме того, описанием были более широкого описаны сферы влияния Мудрости – например, хитрость (которая в будущем будет отдана на откуп Харизме) и интуиция.

Ловкость

Ловкость охватывает ряд физических характеристик, включая координацию рук и глаз, гибкость, рефлексы, точность, равновесие и скорость передвижения. Высокая Ловкость указывает на превосходство по всем вышеперечисленным свойствам, в то время как низкая Ловкость может указывать на превосходство одного из этих свойств, но посредственный уровень остальных.

Ловкость влияет на всех персонажей, включая инициативу в атаке, метание снарядов из рук или других средств, а также на меры в обороне. Ловкость – основная Характеристика персонажей класса Вор, и она влияет на их профессиональную деятельность (например, карманные кражи, взлом замков и т. д.). Воры с показателем Ловкости 16 и выше получают бонус в размере 10% к получаемому опыту. Две следующие таблицы описывают влияние Ловкости на персонажей.

Из данного описания мы видим, что Ловкость тоже стала значимой характеристикой, получив новый подопечный класс – Вор; также она стала крайне важной для Монахов, Иллюзионистов и Бардов. Кроме того, Ловкость более не влияет на чтение заклинаний (хотя это примечание не касается класса Иллюзионистов, требование которого к Ловкости самое высокое – 16). Зато, кроме метания предметов, её сфера была значительно дополнена действиями, основанными на координации, рефлексах и быстродействии.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости I

Примечания к Таблице ловкости I:

Модификатор реакции/дальнобойной атаки – это штраф или бонус как для внезапных атак, так и для атак в метательном бою.


Модификатор защиты – это штраф или бонус, применяемый к спасброскам персонажа против определённых видов атак (таких как огненный шар, молнии и т. д.) в связи с его способностью к уклонению. Она также применяется к способности персонажа парировать и/или уклоняться в метательном или ближнем бою; в этом случае штраф вычитается из класса брони (см. выше), делая его более уязвимым для попадания, в то время как бонус добавляется к защитному значению класса брони персонажа, делая его более уязвимым для попадания. Например, персонаж в латном доспехе и щите обычно считается персонажем со 2-м классом брони; если ловкость персонажа равна 3, штраф составляет 0 + 4, поэтому класс брони становится 6 (2 + 4). Однако, если у того же персонажа ловкость равна 16, то бонус -4, то есть класс брони меняется с 2 на -2.

Снова непривычные, но любопытные особенности старых редакций: атака по реакции в то время применяла модификатор именно Ловкости, а не Силы (ведь это молниеносная атака, использующая короткое окно возможностей, не так ли?), а низкий показатель Ловкости давал не отрицательный, а положительный модификатор защиты. Как же так? Очень просто: сама система защиты работала по другому. Каждый 1 положительный пункт КД равнялся 5% попадания по вам. Полностью без доспехов человек имел КД 10 (т.е. +100% к попаданию по нему), со щитом – 9, и так далее.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Ловкости II Модификаторы для Воров

В том же, процентном, подходе работают и связанные с Ловкостью действия: Карманные кражи, Вскрытие замков, Обнаружение/Обезвреживание ловушек, Скрытное перемещение, Укрытие в тенях.

Телосложение

Термин «Телосложение» охватывает физические данные, физическую подготовку, здоровье и сопротивляемость персонажа. Поскольку Телосложение влияет на количество хитов персонажа и шансы пережить такие серьёзные напасти, как изменение магическим заклинанием или воскрешение из мёртвых, оно имеет большое значение для всех классов. Для перехода в определённые подклассы персонажей необходимы значения Телосложения выше определённого значения. Влияние Телосложения приведено в таблице ниже.

Крайне важно понимать, что начальное значение Телосложения персонажа также определяет максимальное количество раз, которое персонаж может быть восстать из мёртвых/быть воскрешён, и что каждое такое воскрешение уменьшает значение Телосложения персонажа на 1. Хотя Телосложение персонажа можно восстановить до прежнего значения или даже превзойти его магическими средствами, это никоим образом не влияет на начальное ограничение, и такое магическое изменение Телосложения не восстанавливает персонажу дополнительные шансы на воскрешение. Таким образом, если изначальное Телосложение персонажа равно 15, его невозможно вернуть к жизни заклинанием воскрешения больше 15 раз. Обратите внимание, что жезл воскрешения считается тем же заклинанием того же типа. 16-я смерть окончательна и необратима без использования других магических средств, таких как заклинание желание.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Телосложения. Единственная

* Бонус добавляется только Воителям; для всех прочих классов максимальный бонус Телосложения +2.

Примечания к таблице Телосложения:

Модификатор Очков Здоровья указывает на бонус или штраф к каждой кости здоровья персонажа. Обратите внимание, что вычитание никогда не может уменьшить значение любой кости здоровья ниже 1, т.е. если бросается кость и выпадает 1, или если выпадает 2, а штраф за Телосложение равен -2, результат кости считается равным 1 независимо от вычитания. Также обратите внимание, что единственный класс персонажей, который имеет право на бонусы выше +2 за каждую кость здоровья – Воители (включая подклассы Воителей: Паладинов и Рейнджеров). Таким образом, даже если у Клирика, Заклинателя или Вора Телосложение 17 из 18, дополнительные очки здоровья за каждую кость здоровья, обусловленные превосходным Телосложением, составляют +2.


Выживание при Напасти определяет процентный шанс персонажа пережить следующие виды магических атак: старение, окаменение (включая заклинание «Плоть в камень»), полиморфия любого объекта, полиморфия других. Пример: Злой некромант превращает своего приспешника в гигантскую птицу Рух с довольно глупого согласия изменяемого; приспешник должен совершить спасбросок, основанный на его показателе Телосложения, используя таблицу выше. Если он выживет, то потребуется сделать 0 дополнительных спасбросков, если его снова полиморфизируют или развеют это заклинание, вернув в исходную форму. Спасбросок должен быть равен или меньше указанного процента.


Выживание при Воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым из мёртвых. Результат процентных костей должен быть равен или меньше числа, указанного в таблице, иначе персонаж не сможет быть возрождён и будет полностью и окончательно мёртв навсегда. Помните, что персонаж никогда не может быть воскрешен общее количество раз, превышающее начальный показатель Телосложения персонажа.

Здесь добавить нечего: функционал Телосложения в ADnD в сравнении с ODnD почти не изменился, а суровые, но интересные механики вероятности воскрешения действительно могут добавить ощущение ценности жизни персонажа. Как и счётчик максимального числа раз, когда авантюрист может вернуться к жизни.

Харизма

Харизма – это мера сочетания физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Даже некрасивый персонаж может обладать очень высокой степенью Харизмы, выраженной в двух других её аспектах. Харизма важна для всех персонажей, поскольку влияет на их взаимодействие с другими, в основном с неигровыми персонажами, наёмниками, потенциальными последователями и монстрами. Она полностью определяет общее количество приспешников, которых персонаж может держать на руках. Она влияет на лояльность всех наёмников и вассалов. Это ключ к лидерству. В следующей таблице представлены данные о показателях Харизмы.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Таблица Харизмы. Неповторимая

* Максимальное значение Харизмы применяется только к не-оркам и не-полуоркам.

** Максимальное значение Харизмы применяется только к не-дворфам.

Примечания к таблице Харизмы:


Максимальное Число Приспешников определяет количество неигровых персонажей, которые будут служить постоянными вассалами игрового персонажа. Оно не влияет на количество наемников, латников, слуг и подобных лиц, получающих жалование от персонажа.


Базовая Лояльность просто показывает штраф или бонус к показателям лояльности (см. выше) приспешников и других слуг.


Модификатор Отношения показывает штраф или бонус, получаемый персонажем за счет Харизмы при встрече и общении с людьми и существами. Например, персонаж может столкнуться с, в общем-то, нейтральным разумным существом и попытаться заговорить с ним, чтобы получить преимущество. Если уровень Харизмы персонажа низкий, он будет действовать в условиях недостатка, который придется компенсировать щедрыми предложениями и дарами, если есть надежда на успех. С другой стороны, если у персонажа высокий показатель Харизмы, он или она начнет переговоры с сильной стартовой позиции за счет обаяния и магнетизма.

Суть значения Харизмы для персонажей не поменялась: это всё ещё тот же инструмент для дипломатии в приключении и средство для найма приспешников. Но не волнуйтесь: класс Барда уже появился в ADnD!

Кстати о нём. Согласно странице 117 PHb, где описывается этот новый класс, он имеет весьма выдающиеся требования: Телосложение не ниже 10, Интеллект не ниже 12, а другие характеристики – не ниже 15! Однако, совершенно неясно, для чего: прямой зависимости его способностей от Харизмы я не заметил. Поправьте меня в комментариях, если найдётся знаток ADnD 1е.

Расовые бонусы и штрафы

Представители некоторых рас превосходят других в одних областях способностей и имеют недостатки. Эти штрафы и бонусы применяются к первоначальным значениям способностей, которые игрок генерирует для своего персонажа, сразу после выбора расовой принадлежности персонажа, и изменённые значения способностей затем считаются фактическими значениями способностей, генерируемыми для всех игровых целей. Эти штрафы и бонусы показаны ниже.

У персонажей различных рас есть и другие недостатки и преимущества; они описаны в соответствующих параграфах, относящихся к каждой расе.

Изменчивые Характеристики: Advanced D&D (1977-1979) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Олдскул, Ролевые игры, Настольный варгейм, Ретро-обзор, Длиннопост

Тут совсем небольшая таблица, и потому вот перевод

Всякий персонаж имел также ситуативные бонусы, согласно своей этнической принадлежности, однако они не влияли напрямую на значение Характеристик. Прочие игровые расы – полуэльфы и люди, – не имели в те времена ни бонусов, ни минусов по характеристикам. Что, на мой взгляд, несправедливо по отношению к полуэльфам: в отличие от людей, им недоступны абсолютные максимумы значений в Характеристиках.

Также в данных правилах было знатное описание показателя Морали... Но алгоритмы на меня уже ругаются за то, что пост слишком большой и его никто не будет читать. Поэтому оставим его на потом.

Промежуточный итог: правила Advanced DnD первой редакции от 1978 года были созданы, чтобы упорядочить наработанные правила в Подземельях и Драконах, и на тот момент они справились со своей задачей. Характеристики получили более подробное описание и внятные таблицы, что должно было заметно упростить как вождение игр для мастеров, так и жизнь игроков. Появление новых классов – Вора, Монаха, Барда, Иллюзиониста, – вывело Ловкость из тени вспомогательных характеристик в передние ряды. Телосложение отныне ограничивало не только хиты персонажа, но и количество возможностей вернуться с того света. Ну а косвенный показатель Морали получил обоснование, которое могло бы сделать DnD натурально фентезийным варгеймом, в котором можно было бы разыгрывать баталии в духе китайской эпохи Трёх Царств. Здесь его описание не уместилось, но мы обязательно рассмотрим Мораль, как и появившиеся позднее, уже в 80-е, в дополнительных расширениях и приключениях опции Страха и Безумия, в следующей статье.

Благодарю за внимание! Если вы заинтересованы в появлении перевода на русский язык правил ADnD 1977-1979 годов - пишите об этом в комментариях. А продолжение следует...

Показать полностью 13
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Олдскул Ролевые игры Настольный варгейм Ретро-обзор Длиннопост
2
13
SenexalGoderic
SenexalGoderic
18 дней назад

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975)⁠⁠

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Это - первая часть.

Доброго времени суток, уважаемые!

Мой путь по Подземельям и Драконам начался с издания DnD 3.5, и помню, что уже при переходе на 4-ю редакцию я негодовал, что разработчики так сильно порезали список навыков: ни тебе Плавания, ни Верховой езды, ни Лазанья, как так можно, как жить-то теперь без Знания (География)! Со временем, когда я набрался уже не игроцкого, а мастерского опыта, оказалось, что жить можно, если проявить (!) фантазию и гибкость: ведь, скажем, проверка канувшего в Лету навыка Плавания, основанная на Силе (например, если игрок борется с течением), может быть проведена напрямую через проверку, собственно, характеристики Силы, а ту же проверку Плавания, основанную на Телосложении (например, если игрок просто должен долго плыть), можно провести напрямую через проверку характеристики Телосложения. Ещё позже я узнал, что в первой редакции DnD, вышедшей в 1974 году, именно так проверки и совершались: механики навыков в правилах в то время просто ещё не существовало.

Отсюда проистекает мой вопрос: если почти любую проверку можно провести через проверку Характеристики, то для каких ситуаций вообще нужны отдельные Навыки? Какова сфера применимости Характеристик, и если раньше игроки обходились без Навыков, то как эта сфера менялась с течением времени? Объясню на примере той же характеристики Телосложения. В DnD 5e она влияет на число хитов, получаемых персонажем на уровне. Т.е. чем больше значение характеристики Телосложения, тем выше модификатор, тем более живучим становится персонаж, тем больше ран он может выдержать. Всё логично? Логично!

Но Телосложение влияет также на успешность противостояния организма персонажа ядам и болезням, усталости и истощению, а для заклинателей – ещё и на успех удержания концентрации при получении урона. И, скажем, условный полурослик-скороход может не отличаться изрядным физическим здоровьем на фоне какого-нибудь полуорка-щитоносца, но, согласимся, он явно должен иметь бонусы при проверках усталости от перехода – он ведь привык к этому виду деятельности! Следовательно, навык Выносливости (скажем, Endurity), основанный на характеристике Телосложения, как будто бы нужен в игре. Логично? Тоже логично.

Чтобы изучить этот вопрос досконально, я решил взглянуть, как менялось в правилах отношение к характеристикам персонажей и их зона ответственности. Этим мы сегодня и займёмся. В процессе своего повествования я буду приводить источники, из которых брал информацию, чтобы вы тоже могли с ними ознакомиться при желании. Уточню, что под «характеристиками персонажа» я понимаю именно «Abilities», т.к. в ранних переводах правил я встречал такие варианты локализации, как «параметры» или «способности». Тут же на берегу договоримся и о названиях характеристик: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), Харизма (Charisma). Сторонникам Выносливости и Обаяния – моё вам увы, знайте, когда-то и я был с вами, но стандартизация – наше всё. Теперь окунёмся в далёкое прошлое и рассмотрим самые истоки, самый первый игровой свод правил.

Original DnD (1974)

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Качество изображения шакальное, но это не Jackal, а Dungeons & Dragons!

Источник: https://archive.org/details/dungeons-dragons-white-box/mode/2up (англ.)

https://dungeonsanddragons.ru/%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-original-dungeons-and-dragons/ (рус.)

Только взгляните на белизну этой обложки… Олдскулы сводит. В те далёкие времена полный набор правил игры в Original Dungeons and Dragons состоял из трёх небольших томов (разумеется, предполагалось, что правила для оригинального тактического варгейма Chainmail у вас уже есть, ведь изначально DnD было лишь дополнением к «Кольчуге», и только в 1975 получило самостоятельное издание). Нас интересует первый из них – «Люди и магия» (Men and magic), страница 12.

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Опытный мэджик пользователь Зилартен поможет нам разобраться с древними правилами

Что мы видим? Знакомый набор из шести характеристик – Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость, Харизма, – значения для них получаются методом броска трёх шестигранных костей, который станет классическим. По результату выпавших характеристик персонажи подбирали себе роль и выбирали класс.

Кто-то уже обратил внимание на непривычный порядок характеристик? Глазастые! Дело в том, что в те время классы делились на три группы – Воители (Fighters), Заклинатели (Magic-users) и Клирики (Clerics). Выбор рас тоже был скуден и, вероятно, продиктован веянием произведений Толкиена: человек, дварф (с каноничной "v" вместо "f", чтобы не путать "пьяный боевой табурет" с "карликом"), эльф и полурослик. Причём воителем мог быть персонаж любой расы, заклинателем – только человек или эльф, а вот в священство брали только людей. Так вот первые три характеристики – Сила, Интеллект и Мудрость, – стояли на первом месте, так как являлись основными характеристиками для соответствующих классов. Была возможность, конечно, создать Воителя с низкой Силой или Клирика с низкой Мудростью, но тогда персонаж получал меньше опыта и других плюшек. Высокие значения основной характеристики увеличивали количество получаемого опыта, а потому при подсчёте опыта можно было «конвертировать» значение неосновных характеристик в значение основной по определённым правилам, но используя только значения выше 9.

Для пояснения Характеристик позволю себе процитировать в переводе:

  • Сила – основная характеристика воителей. Для получения опыта, и только для этого, клирики могут конвертировать Силу из расчета 3:1 в области своей основной характеристики (Мудрости). Сила также помогает в открывании люков и т.д.

  • Интеллект – основная характеристика заклинателей. Как воители, так и клирики могут использовать Интеллект в области своей основной характеристики (Силы и Мудрости соответственно) из расчета 2:1. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках.

  • Мудрость – основная характеристика клириков. Воители могут использовать ее из расчета 3:1, а заклинатели – 2:1, в области своих основных характеристик. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.

  • Телосложение – это комбинация здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д.

  • Ловкость – относится как к ловкости рук, так и к касту заклинаний. Она определяет способности персонажа в метании предметов и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д.

  • Харизма – это комбинация внешности, личности и тому подобного. Её основная функция – определить, сколько наёмников необычной природы может привлечь персонаж. Это не значит, что он не может нанимать солдат и обычных наемников, но Харизма повлияет на преданность даже этих людей. Игроки будут искать возможности для найма воителей, заклинателей и клириков, чтобы усилить свою роль в кампании. Персонаж игрока может нанимать лишь стольких, сколько определяет его значение Харизмы:

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост
  • Кроме того, значение Харизмы применимо для решения таких вопросов, как решит ли ведьма, пленившая героя, обратить его в свинью, либо зачаровать и сделать своим любовником.

  • Наконец, Харизма помогает персонажу привлекать различных монстров на свою службу.

Как видим, правила 1974-го года, кроме отсутствия термина Dungeon Master (в то время он просто назывался рефери), могут предоставить нам несколько необычных свойств. Например, показатель преданности (читай, морали или боевого духа) у нанятых в отряд неписей. А так же теперь мы видим, когда именно была заложена мина под ролевой архетип бардов.

Кроме того, значение Характеристик тоже имело значение. Средним показателем считалось значение характеристики в 9-12 очков. Показатель выше этого говорил нам о соответствующей одарённости персонажа, а показатель ниже 9 - о его слабых сторонах. Были и другие нюансы, которые проще отобразить таблицей.

Изменчивые Характеристики: Original D&D (1974-1975) Dungeons & Dragons, Олдскул, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Dungeon Master, Ретро-обзор, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

"Напастью" (adversity) обозначается специфическое испытание, грозящее негативными состояниями для вашего авантюриста: паралич, болезнь, окаменение или мезальянс с королевой кобольдов

Промежуточный итог: в правилах оригинальной DnD были заложены основы механики характеристик. Их набор, способ получения значений, бонусы и штрафы от величины характеристик, требования величины характеристик от класса – всё это было заложено ещё в 1974 году. Область применения характеристик могла трактоваться довольно широко, т.к. не существовало чётких формулировок и механики навыков. Также стоит отметить, что в оригинальном издании использовался показатель боевого духа для наёмных НПС, зависящий от Харизмы игрового персонажа – т.н. «модификатор преданности» наёмников. Далее мы рассмотрим, как обстояли дела с ролью Характеристик в Advanced D&D.

Благодарю за внимание! Продолжение следует...

Показать полностью 4
[моё] Dungeons & Dragons Олдскул Настольные ролевые игры Настольный варгейм Dungeon Master Ретро-обзор Настольные игры Ролевые игры Длиннопост
2
1
SellerOfHorrors
SellerOfHorrors
1 месяц назад
Обзоры и рейтинги

BlackBerry Passport в 2025. Часть 2⁠⁠

Всем привет! Сегодня мы поговорим немного о том, как чувствует себя BB Passport в 2025 году. Сразу ответим себе на вопрос, а возможно ли? Как основным вряд-ли, как вторым вполне. Но если Вы неискушенный пользователь, и нужно Вам только позвонить и проверить почту, то да сможете использовать его как основной девайс.

Я же пробегусь по ключевым моментам, которые так или иначе меня сейчас напрягают.

Автономность

Начну, пожалуй с основного фактора для меня, это то, сколько держит заряд девайс. При моём использовании девайса хватает на 3 световых дня, что очень неплохой показатель для батареи в 3400 mAh. Но тут ремарка, чаще всего у меня телефон лежит в режиме ожидания, пару-тройку раз в день проверяю почту и открываю телеграм. Главный минус это скорость зарядки, заряжается сабж очень медленно, почти 3 часа, что для меня не очень удобно, приходится ставить телефон на зарядку на ночь, сейчас мне это непривычно, мой Samsung за час заряжается, к слову.

BlackBerry Passport в 2025. Часть 2 Blackberry Passport, Blackberry, Мобильные телефоны, Смартфон, Ретротехника, Ретро-обзор, Длиннопост

Автономность

Внешний вид

Думаю, если говорить о внешнем виде, то тут будет субъективно. Мне Passport очень нравится, выглядит он необычно и до сих пор современно. Клавиатура 3 ряда, скорее минус, так как привычнее обычная qwerty, а к этой приходится немного привыкать. Да он широкий, но не высокий и спокойно помещается в карман, не смотря на габариты.

BlackBerry Passport в 2025. Часть 2 Blackberry Passport, Blackberry, Мобильные телефоны, Смартфон, Ретротехника, Ретро-обзор, Длиннопост

BlackBerry Passport

Приложения

Количество приложений очень ограниченное для 2025 года. Очень много нужных приложений нет, спасает в некоторых случаях поддержка андроид приложений версии до 4.3. Для общения есть Telegram X и Kate Mobile (VK). Вк не ставил, поэтому не могу сказать, как оно работает. Телеграм работает нормально, да есть подвисания, но пользоваться можно. Браузер стоит moz://a какой-то очень старой версии, что-то по-быстрому нагуглить можно, но большинство сайтов открывает либо очень долго, либо вообще не открывает. Для навигации можно использовать приложение Magic Earth, работает вполне неплохо, маршрут построить можно и даже по нему проехать (испытано). В общем всё, не густо, конечно, но имеем, что имеем.

BlackBerry Passport в 2025. Часть 2 Blackberry Passport, Blackberry, Мобильные телефоны, Смартфон, Ретротехника, Ретро-обзор, Длиннопост

Magic Earth

Еще немного фишек

Про удобство печати, здесь спорно, но скорее это из-за разметки клавиатуры. Она, кстати, имеет сенсорный слой, проведя по ней можно и экран листать и указатель при наборе текста удобно двигать. На самом деле возможностей при наборе очень много, про все и не вспомнишь. Еще понравилось, как реализован графический пароль, раньше я такого нигде не видел.

BlackBerry Passport в 2025. Часть 2 Blackberry Passport, Blackberry, Мобильные телефоны, Смартфон, Ретротехника, Ретро-обзор, Длиннопост

Графический пароль

Что по итогу: девайс очень крутой и необычный, но в современных реалиях ему, конечно, очень тяжело, поэтому сейчас собираю на BlackBerry KeyONE он уже на Android 8, там хоть как-то можно жить, хотелось бы, конечно KEY2, но он стоит как самолет. Спасибо!

P.S. Если есть конкретный вопрос, задавайте в комментариях.

P.P.S. Подписывайтесь на мой канал в телеграм, я выкладываю там интересные посты с моего сайта.

Показать полностью 4
[моё] Blackberry Passport Blackberry Мобильные телефоны Смартфон Ретротехника Ретро-обзор Длиннопост
0
114
ModernHorror
ModernHorror
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро-обзоры

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых⁠⁠

Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.

И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.

Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.

Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.

Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.

Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.

Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.

Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.

3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D. Легенда девяностых Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Ретро, Ретро-обзор, Олдскул, 90-е, Олдфаги, Игры для DOS, DOS, Ностальгия, Длиннопост

А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.

А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.

Показать полностью 8
[моё] Duke Nukem Duke Nukem 3D Ретро-игры Ретро Ретро-обзор Олдскул 90-е Олдфаги Игры для DOS DOS Ностальгия Длиннопост
31
SellerOfHorrors
SellerOfHorrors
2 месяца назад

Анонс⁠⁠

1/3

Готовлю для вас кое-что интересное, следите за обновлениями.

Показать полностью 3
[моё] Nokia Телефон Анонс Ретро-обзор Ретротехника
4
30
ModernHorror
ModernHorror
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро-обзоры

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор⁠⁠

Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Обложка GOG издания

В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).

И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.

Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.

А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Локации немаленькие для своего времени

Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.

И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.

Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.

Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Нападение на бандитов в колумбийском лесу

BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.

Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.

Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Дробовики тут тоже есть

Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).

Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.

Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса

Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.

Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.

И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.

К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.

А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.

Delta Force: Black Hawk Down. Ретро-обзор Delta Force, Шутер, Обзор, Ретро, Ретро-игры, Ретро-обзор, Олдскул, Олдфаги, Падение черного ястреба, 2000-е, Длиннопост

Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом

До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.

Показать полностью 6
[моё] Delta Force Шутер Обзор Ретро Ретро-игры Ретро-обзор Олдскул Олдфаги Падение черного ястреба 2000-е Длиннопост
10
41
HornyCapybara
HornyCapybara
7 месяцев назад
Всё о кино

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый⁠⁠

Приветствую, господа и дамы!

Предложу видеоверсию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра. Буду благодарен за просмотр и ваше мнение.

Буду рад вашей подписке на ютуб-канал, это даст сильный буст!

Перед тем, как мы начнём, следует сделать небольшое уточнение. Цель этого цикла роликов не подробно раскрыть создание, историю и содержание фильмов или франшизы. Наша задача скорее напомнить о существовании тех или иных произведений из нашего детства и юности, через наши личные впечатления. Тут не будет какого-то глубокого анализа, раскрывающего поверхностные или SCP-смыслы. Так же и не будет больших спойлеров, дабы вы при желании, могли сами ознакомиться с исходным материалом и составить собственное впечатление.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Сплинтер верит в своих черепах

Черепашки-мутанты ниндзя. Но на самом деле они не нуждаются в представлении. Думаю, будет сложно найти человека незнакомого с этой четвёркой пожирателей пиццы. И хоть сейчас их популярность немного поутихла, но даже спустя 40 лет (задуматься только) они напоминают о себе довольно достойными проектами.

Одни из последних на данный момент произведений — видеоигра Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge и мультфильм от Сета Рогана тому подтверждение. Даже для не ностальгирующих фанатов черепашек — Shredder’s Revenge всё ещё отличная игра, которая подарит кучу эмоций и скрасит пару вечеров, а мультфильм Погром Мутантов представляет черепах в интересном свете, хотя и провисает во второй половине, но в целом оставляет приятное послевкусие. За стиль рисунка, отдельный респект, просто услада для глаз. Может быть, когда звёзды сложатся в нужный знак, то мы остановимся на этом мультфильме более подробно.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Черепашья сила!

Приветствую! Вы на канале ИмпериумРэд, с вами Император и пришло время получить новые знания. А для этого нам предстоит ненадолго вернуться в не такое уж и далёкое прошлое.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

1983 год: начало пути.

На дворе был ноябрь 1983-го года. Двое друзей художников, сидят перед телевизором и рисуют карикатуры. Один из них Кевин Истмен в шутку рисует прямо-ходячую черепаху в маске с нунчаками в лапах и называет персонажа «Черепашка-ниндзя». В ответ его друг Питер Лэрд рисует свой эскиз и добавил к уже имеющемуся названию слова «подростки-мутанты».

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Кевин Истмен и Питер Лэрд

В результате мы получаем одну из самых долгоиграющих франшиз — Teenage Mutant Ninja Turtles (Подростки-мутанты ниндзя черепашки).

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Первые черепашки

Первой их работой по франшизе стал одноимённый комикс в их собственной, новосозданной студии Mirage. Истмен и Лэрд изначально задумывали истории по черепахам как ответ набившим оскомину комиксам про непобедимых супергероев. Или как сейчас это модно называть, постмодерн. Эдакие “Пацаны”, только из 80-х. История состояла из оммажей на комиксы тех лет, особенно на Сорвиголову, из которого наглым образом «позаимствовали» историю происхождения (зелёная жижа) и конечно же клан ниндзя Фут т.е. клан Ноги, который в Сорвиголове назывался клан Руки.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Один из вариантов Клана Руки (Marvel)

Поиски издателя не принесли успехов для довольно смелого проекта тех лет. Но благодаря займу у дяди Истмена, парни открывают свою студию и издают первый тираж комикса, который составлял 3 250 копий и выполнен с чёрно-белыми иллюстрациями на дешёвой газетной бумаге.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Первый комикс

Сказать, что ребят ждал успех, это ничего не сказать. Всем пришлась по вкусу чернушная история про антропоморфных черепах и их главного врага, названного в честь уничтожителя бумаги. Первый том выходил с 1984 по 1993 года и включал в себя 62 выпуска. По ходу издания комиксов, тираж и штат студии расширялся. Занятость помешала двум создателям участвовать в повседневной работе по написанию и иллюстрированию ежемесячного комикса, отчего к работе над серией присоединились другие художники. Различные стили, появившиеся в отдельных сюжетных арках, сделали серию непоследовательной, фактически сделав из неё антологию.

1/5

Вариант обложек и стилей

Некоторые из этих художников, в том числе Майкл Дуни, Эрик Тэлбот, А. К. Фэрли, Райан Браун, Стив Лэвин, Стив Мёрфи и Джим Лоусон продолжали работать с Mirage Studios в течение многих лет.

1987 год: игрушки и мультсериал.

1987 год стал поворотным моментом в франшизе. Истмен и Лэрд заключили соглашение с Playmates Toys, о выпуске линейки фигурок Черепашек-ниндзя. В период с 1988 по 1992 года было продано множество тематических товаров на сумму более 1 миллиарда долларов США, что сделало линейку 3-й самой продаваемой серией игрушек на тот момент.

1/6

Игрушки

Для продвижения фигурок в декабре 1987-го года в эфир пустили одноименный мультсериал, который продержался целых 10 сезонов и выходил вплоть до 1996 года. Именно он привёл черепах к всемирной известности, став легендой своего времени и породив множество подражателей.

Несмотря на головокружительный успех, мультсериал сохранился не очень хорошо. Изначальная “мрачная” концепция оригинала была принесена в ущерб детской направленности, дурацким шуткам и всепоглощающей любви к пицце. Да-да. Именно в этом сериале черепахи приобрели эту любопытную особенность. Несмотря на это, сериал действительно получился великим.

Одним из самых тёплых воспоминаний детства являются как раз просмотры этого сериала, а также зарубы с друзьями в одноименную игру, где каждый из нас становился той самой черепашкой-ниндзя. И хоть сейчас смотреть мультсериал сложно, но невозможно не признать влияние, которое он оказал.

1/5

Самый лучший мультсериал

1986 год: Хромая Утка.

Наверное, по названию, вы уже догадались к чему это длинное предисловие. Учитывая успех франшизы и мультсериала, в частности, выход полнометражного фильма был вопросом времени. Однако киноделы не спешили реализовывать такой проект, учитывая его сложность на тот момент времени. Ещё были свежи воспоминания о провале Говарда-утки от Лукасфильм со схожей концепцией. Если уж сам Лукас не смог добиться успеха на этом поприще, то остальным тем более ничего светило.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

1990 год: первый фильм.

Фильм является компиляций идей из комиксов и мультсериала. И компиляцией довольно удачной: шутки и любовь к пицце, взятые из мультсериала отлично вплетены в мрачную историю комиксов, на котором фильм основан. Истмен и Лэрд, не принимавшие участие в создании мультсериала (из-за чего видимо он и получился таким дурашливым) в этот раз плотно работали с основным сценаристом фильма и принесли много узнаваемых элементов из комикса, включая основной сюжет, мрачную атмосферу Нью-Йорка, квартиру Эйприл и т.д.

В детстве, как это и полагается, кассета с двумя частями Черепашек-Ниндзя была просмотрена до дыр, каждая фраза гнусавого перевода плотно въелась в мозг и даже спустя десятки лет они всплывают в памяти как Вьетнамские флешбеки.

В предыдущем ролике про второго Гайвера, я начинал с того, что не все фильмы, просмотренные в детстве, так же хорошо себя чувствуют при просмотре взрослым. Гайвер стал приятным исключением. Несмотря на бюджетность, то, что должно было круто выглядеть, так и выглядело. И, к сожалению, я не могу сказать, что с черепахами всё так же хорошо. Но обо всё по порядку.

Недостатки фильма.

Основным недостатком фильма по моему мнению, является проработка боёв. От черепах, которые вообще то ещё и ниндзя, ожидаешь, большей подвижности, кунг-фу, трюков и т.д. К сожалению, стиль сражений тут пришёл прямиком из мультсериала. Шутки во время боёв, бесполезные бойцы клана Фут, использование окружения. Хотя, казалось бы, в использовании окружения нет ничего плохого и Джеки Чан тому пример. Но тут это преподнесено в очень шутливой форме и без особой фантазии. А самое обидное, что в фильме есть хорошие примеры сражений. Например, бой Рафаэля на крыше против кучи врагов выглядит впечатляюще. И ладно если бы это можно было бы списать на тяжелые костюмы, но есть же моменты, когда акробатические трюки хороши. И у нас есть пример того же Гайвера, где аналогичные тяжелые резиновые костюмы, но бои при этом выглядят на несколько уровней выше.

Но на этом, пожалуй, недостатки фильма и закончились. А вот о положительных моментах можно говорить долго и упорно.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Достоинства фильма.

Во-первых, это атмосфера. Она тащит, реально тащит. Тёмные улочки Нью-Йорка, музыка, 80-е, вонючие канализации, ниндзя, трудные подростки и пафосный Шредер, всё это присутствует большую часть фильма. Это восторг. Вряд ли какая-то крупная студия одобрила бы такой проект и тут прекрасно чувствуется рука Истмена и Лэрда. Местами атмосфера оригинальных комиксов передана просто на ура. Мрачно и нуарно.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Второй момент технический. Во время просмотра фильма совсем не ощущается, что черепахи не настоящие. Студия Джима Хэнсома - великого кукольника, создателя Маппет Шоу проделали огромную работу для создания впечатления живости черепах и должен признать, за весь просмотр фильма не было ощущения, что это актеры в костюмах. Движение, мимика, голоса. Ничего не выдаёт в них сложные механизмы или актёров, которые просто отрабатывают движения, ты просто веришь в то, что черепахи настоящие. И как не странно, это до сих пор выглядит впечатляюще и круче, чем современные решения. Вспомним уродцев Майкла Бэя)

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Уродцы Майкла Бэя)

И третий момент, это конечно же сюжет. Взяв лучшее от комикса и мультсериала, у авторов получилась действительно интересная смесь. Без спойлеров тут, конечно, не обойтись, поэтому предлагаю ознакомиться самим. Могу сказать, что будет и грустно, и весело и пафосно и что самое главное этого всего в меру.

Выводы.

В целом, если бы не клоунские сражения и хореография боёв была бы получше, я бы назвал это произведение идеальным фильмом про черепах. Резиновые костюмы не вызывают отторжения, атмосфера тащит, за сюжетом следить интересно и как вишенка на торте, музыка, которая идеально подчеркивает атмосферу. Ну тут, конечно, на любителя, но я обожаю синтвейвы и поп 80-х. Есть в них какой-то неуловимый вайб. И сегодня, я бы посоветовал ознакомиться с фильмом, он по-своему хорошо сохранился. А уж тем более если вам нравятся черепахи, то считайте, что этот фильм обязателен к просмотру.

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Кавабанга!

Спасибо что дочитали до конца, буду рад вашим лайкам, репостам и обратной связи в комментариях. Автор текста Алексей Ткачёв, за микрофоном всё так же скромный Император Человечества. Увидимся, когда увидимся!

Черепашки-мутанты ниндзя 1990: Классика, которую должен увидеть каждый Обзор фильмов, Фильмы, Экранизация, Черепашки-ниндзя, Леонардо tmnt, Микеланджело tmnt, Сплинтер, Боевики, Эйприл О’Нил, Ретро-обзор, Обзор, Киногерои, Персонажи, Вымышленные персонажи, Комиксы, Мультсериалы, Шреддер, Кейси Джонс, Мнение, Супергерои, Видео, YouTube, Видео ВК, YouTube (ссылка), Длиннопост

Увидимся, когда увидимся!

Показать полностью 29 3
Обзор фильмов Фильмы Экранизация Черепашки-ниндзя Леонардо tmnt Микеланджело tmnt Сплинтер Боевики Эйприл О’Нил Ретро-обзор Обзор Киногерои Персонажи Вымышленные персонажи Комиксы Мультсериалы Шреддер Кейси Джонс Мнение Супергерои Видео YouTube Видео ВК YouTube (ссылка) Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии