Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
18

#13 Обзор Gran Trak 10 (1974)

Продолжая историю Атари стоит рассказать еще про другие игры. Атари были новаторами во многих игровых жанрах. Их игры продавались в огромных количествах на то время. Я уже рассказал про популяризацию аркад, про дуэльные аркады, космические гонки. Теперь стоит рассказать про обычные гонки. В этой области Атари тоже преуспели. Я говорю про игру 74-го года Gran Trak 10. Она вышла в один год с Tank от Атари. Она планировалась как переломный момент в технологиях видеоигр. Атари хотели сломать монотонность предыдущих игр и добавить в игры больше экшена. Им хотелось сделать игры более динамичными. В итоге конечно игра даже близко не приблизилась к продажам Понг или Танк.

#13 Обзор Gran Trak 10 (1974) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, История, Гонки, Формула 1, 1974, Длиннопост

Но пойдем по порядку. Помните я говорил про Бушнелла. Так вот перед основанием Атари он работал в зале игровых автоматов где изучал игровой бизнес. Под влиянием одной из игр, Speedway, он решил сделать свою гоночную игру. Speedway была игрой от первого лица. Правда Бушнелл понял что такая игра будет очень сложной для первой игры. Разработка в итоге началась только в 73-ем году. Ей занималась полунезависимая научная лаборатория Атари, которая ранее занималась дизайном прототипа Gotcha. Основные схемы отвечающие за торможение, ускорение и управление сделал Ларри Эмонс. Игра была новаторской в плане технологий. Считается что это первое использование памяти на основе интегральных схем в аркадных играх. После этого это начали использовать массово. За контроллеры и конструкцию отвечала еще одна компания основанная сотрудниками лаборатории. В то время, за счет перестановок внутри Атари главным инженером стал Ллойд Уорман. По словам работников, может он и был прекрасным инженером, но руководитель из него никакой. Из-за этого Gran Trak имел много проблем.

Помимо затянутого графика были проблемы и с перерасходом средств. Новая схема требовала нового подхода к разработке. То же самое решили сделать и с конструкцией, чтобы никто не мог её повторить. В 74-ом сделали небольшую партию. Обнаружилась новая проблема. В разработке прототипа использовали настоящий руль от автомобиля. А при создании партии использовали другие детали. За дело взялся Алкорн, чтобы сделать игру пригодной для массового производства. По словам Алкорна ребята создающие игру понятия не имели как создавать не прототип, а полноценный продукт. В итоге Атари объявили, что полная партия будет готова в мае 74-го. В итоге автомат стоил 1095 долларов. А Атари продавали их по 995 доллара. Только через время до них дошло что это минус 100 долларов. В итоге 74-ий Атари закончили с большими убытками.

При покупке автомата покупателю давали руководство по эксплуатации. Это была книга на 63 страницы с кучей подробностей. Благодаря новой технологии на экране были вполне узнаваемые автомобиль и трасса. Правда вид сверху. Звуки имитировали шум двигателя, тормоза и аварии. Управление было весьма логичными. Руль для поворота, две педали для газа и тормоза и коробка передач. Правда всё реагировало слишком быстро. Можно было сделать разворот и машина сразу ехала. Передачи работали правильно, как газ и тормоз. Трасса не совсем правильная. На ней только повороты на 90 и 180 градусов. Главной целью игры сделать максимальное количество кругов за 90 секунд. Сама гонка была достаточно сложной, но кататься на одной и той же трассе было нереально скучно. Помимо этого возникает вопрос. Что за гонка на одного игрока? Позже они выпустили продолжение, про которое я тоже буду рассказывать.

В итоге игра принесла Атари убытков на полмиллиона долларов за год. Примерно столько же они заработали в прошлом году. Игра стала известна как та, которая чуть не разорила Атари. В тот год была и успешная игра. Я про Танк, из-за которого Атари решили объединиться со своей дочерней компанией Kee Games. Благодаря Kee Атари избежали полного краха. За счет Kee Games им удалось запустить в том же году клона своей же игры под названием Formula K. В конце года вышла маленькая версия под названием Trak 10. Атари продали 6 тысяч Formula K. Позже сделали Gran Trak 20 на двух игроков, а также сделали клон Twin Racer и маленькую версию Trak 20. В итоге продали 4,5 тыс. копий Gran Trak 20.

В 75-ом году обе игры вошли в пятерку самых продаваемых игр в США. Они уступили Indy 800, Gun Fight, Wheels и Tank от той же Атари. А в Японии вошли в десятку самых прибыльных аркадных автоматов в 77-ом году. Gran Trak называют дедушкой гоночных видеоигр. Та же Атари выпустили позже Le Mans, Sprint 2, Super Sprint, Badlands и кучу других. Gran Trak была первой игрой с использованием руля. До Gran Trak гонками можно назвать Wipeout на консоль Magnavox Odyssey и Space Race от той же Атари выпущенной за год до Gran Trak. Игра не особо зашла большей части публики, но вдохновившись ею и еще несколькими более старыми играми, была создана гонка Speed Race в 74-ом году. Вот такая вот история гоночной игры без которой не было той же Need for Speed или Forza Horizon (особенно последняя). Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
43

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2

Начало тут

Злобный лысый жирдяй

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

«Похоже я стал именно тем, кем они хотели меня видеть — убийцей. Наемным клоуном, который шпигует пулями других плохих парней.»

И вот, наконец, я добрался до того, ради чего все это затевалось, одному из лучших шутеров от третьего лица вот-вот исполнится 10 лет. Это… это вау. У меня это событие все-таки связано с какими-то личными ощущениями, так как в моей голове «Max Payne 3 — это та самая невероятная игра, которая только-только вышла». До сих пор вспоминаю как в 2012 году, когда я еще посещал магазины продажи дисков, я каждый раз засматривался на висящий там постер третьей части Макса и ждал, когда наконец смогу в нее поиграть. Забавно, но тогда, пройдя игру я не в полной мере ощутил все то величие, которое она с собой несет. Кто бы мог подумать, что спустя 10 лет я буду с щенячьим восторгом играть во всю такую же прекрасную Max Payne 3.


Перед тем как мы с головой окунемся в солнечную Бразилию и уже не такой богатый словарный запас главного героя, я хочу вспомнить то, что творилось вокруг самой игры и то, чем она стала спустя года. Первый постер с лысым Максом, конечно, уничтожил любые ожидания игроков, они заранее возненавидели игру и поставили на ней крест, в общем, «геймеры были в ярости». Ситуации не помогал также тот факт, что Remedy больше не занимались серией после Max Payne 2, разработку поручили Rockstar Vancouver, которая до этого сделала для «рок звезд» прекрасную Bully. Но людей это особо не воодушевляло, первый трейлер также никак не помог игрокам понять, какого черта тут творится? Куда делись нуарные приключения нью-йоркского копа? И почему наши глаза теперь ослепляет жаркое солнце Бразилии? Касательно приверженности к нуару первых двух игр, люди спорят до сих пор, но отрицать, что игры от Remedy умело вкручивали элементы того самого нуара в свои игры, было бы неправильным. Опять же ночь, непогода, криминальная история, вкрадчивый стиль повествования, роковая женщина, язык так и поворачивается назвать эти детали «нуарными». Финские разработчики активно консультировали Ванкувер и были довольны их результатами, однако, некоторые игроки их энтузиазм не разделили даже после выхода игры.

«Жалкий старик… Я давно отказался от полицейской формы. Я не был рыцарем в сияющих доспехах.»

Тем не менее Max Payne 3 вышла и спустя года обзавелась статусом культовой, как и первые две части. Многие и по сей день небезосновательно считают Max Payne 3 лучшим шутером от третьего лица.

Геймплейно, это все тот же Макс Пейн, третье лицо, буллет тайм, болеутоляющие. Но тот кайф, который испытывает игрок, только ощутивший под своим управлением уже немолодого Макса, его трудно с чем-то сравнить, после первого убийства у меня натурально потекли слюнки от того, насколько вкусно все это сделано и обставлено. Напоминаю, что игре уже 10 лет. Если первые две части «Приятно удивили», то триквел безусловно вызывает экстаз, словно вышел сейчас. На это ощущение влияют сразу несколько факторов.

Первое, что бросается в глаза — картинка. Графика даже на момент 2022 года выглядит весьма достойно, единственным нареканием будут пререндерные кат-сцены, в малом разрешении и 30-ти кадрах в секунду, тогда как на движке игры кат-сцены идут в нормальном разрешении и 60 + кадрах в секунду, такой резкий контраст сильно бросается в глаза.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Конечно, такой заоблачной для 2012 года картинки приходилось добиваться за счет компромиссов, так, например, большая часть поверхностей в игре, при близком рассмотрении выглядит как-то так:

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро
MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Вторым компромиссом являются долгие загрузки между уровнями, загрузки скрыты кат-сценами, которые из-за этого нельзя пропустить. Вообще, не пропускаемые кат-сцены — это бич третьей части, который раздражал, наверное, абсолютно всех, ибо кат-сцен очень много, и они довольно долгие. Это все настолько бесило игроков, что в стиме есть отдельная тема, посвященная моду, который позволяет скипать заставки. С появлением ССД дело, конечно, пошло немного быстрее, но все же, для человека, которому будет противопоказан сюжет Max Payne 3 — придется нелегко.

Следующий фактор, который освежает впечатление от игры после графики, это импакт. Импкат от того, как движется персонаж, какие при этом сопровождаются анимации, прекрасный прицел-точка, который окрашивается красным, когда под него попадает противник, а пришив гада, на экране появляется хитмаркер и происходит короткая вспышка, знаменующая победу над недругом. Также важнейшую роль для создания сочного импакта сыграла небезызвестная система Euphoria, созданная энтузиастами и в последствии переродившаяся в Morpheme, более упрощенную версию предшественницы.

Euphoria представляла из себя вид процедурной анимации, как и Ragdoll, однако эйфория отличается от соседней технологии тем, что комбинирует анимацию в реальном времени с ИИ, биомеханикой и физикой, и всё это — без необходимости прибегать к захвату движений. В результате, благодаря использованию, технология заставляет персонажей реагировать на внешние факторы — уклоняться, если кто-то подходит близко, хвататься за раны, отшатываться, если их легонько толкают, или падать, споткнувшись. ИИ одарен таким простым и понятным для нас и совершенно новым для виртуальных персонажей инстинктом самосохранения, из-за чего термин «тряпичная кукла», уже не может быть применим к новому виду процедурной анимации.

Так вот, благодаря Euphoria, противники в Max Payne 3 ощущаются живыми, а все перестрелки яркими и зрелищными. Никуда не делась также и кинематографичная камера, чей пролет мы теперь можем замедлять вручную, дабы в деталях насладиться тем, как наша пуля прорывает мягкие ткани неписей и как они, активно жестикулируя выражают свое недовольство сложившейся ситуацией. Даже спустя года, далеко не все игры могут похвастаться подобным ощущением удовлетворения от стрельбы. Весь этот импакт, это огромный пласт третьего фактора, по которому игра сохранилась безупречно.

Геймплей. По сути, все то, хорошее, что я готов озвучить сейчас, я озвучивал и касательно прошлых двух игр, разве что, для Max Payne 3 стоит преумножить вышесказанное втрое. Это все также шутер от третьего лица с использованием механики буллет тайма, в этом смысле ванкуверское подразделение «рок-звезд» ничего менять не стали, и ведь незачем, так как мы убедились, что формула работает даже спустя 20 лет. Без нововведений, конечно же, не обошлось. Например, после выхода Gears of War в 2006 году, каждая уважающая себя игра в жанре шутера от третьего лица была обязана иметь систему укрытий, Max Payne 3 исключением не стала. Так что теперь Макс прилипал к укрытию не в виде бага, как у меня было в первой части, что как выяснилось связано с фпс и тем, что их надо было ограничить, тогда бы и Пейн не магнитился к чему попало, и пули бы быстрее летели, в общем требуется дополнительный костыль для комфортабельной игры. Но давайте все-таки оставим уже в покое 2001 и вернёмся в 2012, раз уже речь зашла за костыли, то хочу отметить, что у меня Max Payne 3 стабильно вылетал, если я какое-то время держал игру на паузе, за одну из сессий это случилось раза 3.


Возвращаясь к геймплею и системе укрытий, никаких нареканий к ним нет, по ощущениям, даже в будущих проектах Rockstar они будут сделаны кривее, но сам факт их наличия в третьем Максе, немного потерял смысл оригинала, где упор делался на ураганный экшен с проходом по локации

с пушками наперевес. Нет, конечно, в триквеле все это есть, а система укрытий лишь углубила тактическую составляющую игры и не в последнюю очередь облегчила ее прохождение, ведь меткость противников и их убойная сила, вполне держит планку первой части, так что Пейна довольно быстро могут расковырять, если вести себя чересчур уверенно. Но вместе с тактикой, система укрытий привнесла сегменты совершенно тупого тира в игру. То есть буквально, в каждом втором уровне есть своего рода арена и какое-то укрытие для Макса, откуда он последовательно одним за другим отстреливает неугодных. Это как бы и не плохо, учитывая то, насколько сочно выглядит стрельба в этой игре, но «гонконгский боевик», претерпел некоторые изменения. Казалось бы — «так просто не сиди в укрытии», так-то оно так, но иногда игра вынуждает тебя поиграть в тир с укрытием.

«Я был все еще жив, и меня это все еще не радовало.»

Так же в игру была добавлена интересная механика «последнего шанса», если вдруг противник обнулил ваши жизни, но у вас в запасе было болеутоляющее, то Макс, исполняя свою Лебединую песнь, падая в замедлении и готовясь к смерти, мог успеть унести с собой одного из недругов, тогда герой не умирал, тем самым используя обезболивающее, довольно интересная механика, поддерживающая темп игры, если уж вы все-таки чересчур увлеклись агрессивным прорывом. Сам буллет тайм вновь немного переработали, Макс снова опускался в кисель при нажатии шифта, замедляясь вместе с окружением, как в первой части.

Почему-то раньше игра мне, как и многим казалось необъятной, может это из-за не шибко интересного сюжета, может из-за многочисленных катсцен, но по итогу я прошел ее, как и прошлые две части в среднем за 8 часов. В наше время, где почему-то показателем качества разработчики считают игры, требующие 300, а то и все 500 часов вашей жизни, такой проект, как Max Payne 3 с приятной продолжительностью в несколько вечеров и крепким геймплеем не дающим заскучать — дорогого стоит. Очень помогают также разнообразные и симпатичные локации, начиная от мрачных и заснеженных пейзажей Нью-Джерси, в духе первых частей, заканчивая грязными, обшарпанными фавелами в Бразилии. В игре также появился мультиплеер, он был крутой, в нем механика стрельбы полностью раскрывалась и приносила уйму веселья, но, к сожалению, он недавно почил. Я ради интереса пробовал найти игру, меня подключило к какому-то игроку, после чего игра просто вылетела, больше я не пробовал. Кроме многопользовательской игры, в Max Payne 3 добавили аркадный режим с прохождением уровней на счет и отбиванием волн. Это тоже поможет немного растянуть удовольствие от игры.

В триквеле переработали инвентарь, напомню, что раньше он выглядел так:

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Но теперь, Макс может носить с собой по одному одноручному оружию: пистолеты, револьверы, узи, имея возможность брать оба, причем в разных вариациях и одно двуручное оружие, дробовик, автомат или пп. Причем, если Макс возьмет два пистолета в руки, то с двуручным оружием он попрощается, ибо засунуть его ему некуда. Такая вот толика реализма свалилась на игроков в триквеле, это ни капельки не мешает и не разочаровывает.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

А вот что разочаровывает, так это то, что после каждой кат-сцены Макс берет в руки одноручное оружие, опуская двуручное, из-за чего противники порой застают врасплох, пока я судорожно вновь пытаюсь взять в руки условный дробовик. Это, конечно же, незначительная ложка дегтя, в громадной бочке меда. Геймплей, это то, что преобладало в играх Remedy и третья часть успешно перехватывает эту эстафету и проносит ее сквозь декаду.

«И вот я уже на другом краю света — и снова смотрю на трупы женщин, которых должен был защищать. И вся разница только в том, что вокруг все говорят на чужом языке.»

Настало время поговорить о больном. И знаете, на мой взгляд, вся нарративная составляющая и все причинно-следственные связи в третьем Макс Пейне, как вино — с годами только лучше. Да, я понимаю, сюжет здесь до ужаса опционален, история двигается только для того, чтобы Макс лишний раз мог пустить кому-нибудь пулю в лоб, но уже в новых декорациях. И это по-своему гениально, сейчас объясню.

В 2011 году выходит Драйв Николаса Вендинга Рефна, в жанре нео-нуар. Сам по себе нео-нуар, это поджанр нуара, который в свою очередь может быть сочленен с любым другим жанром, короче это такая расплывчатость в квадрате, что уловить эту жанровую принадлежность можно где-то на уровне ощущений. И вот Рефн в Драйве вывел некоторое количество аспектов на передний план. Так, герой не является чистым воплощением добра, он балансирует на грани и может даже переходить ее, он молчалив, суров, у него скорее всего есть какой-то травмирующий опыт, который выбил его из жизненной калии, сделав неполноценной ячейкой общества. Мир, окружающий героя, полон зла и пороков и, чтобы герою победить зло, ему придется задействовать собственных демонов, рискуя полностью утонуть в них. Герой слаб и беспомощен перед злом, но ему не остается другого выбора, кроме как принять судьбу.

«Если единственный выбор является неправильным, то это скорее не выбор, а судьба.»

Кроме того, Рефн являясь лютым графоманом создает визуальное порно, поэтому каждое уважающее себя нео-нуарное произведение должно быть стильным, здесь даже имеет место превосходство формы над содержанием и в данном контексте, это совершенно не плохо. Я даже не знаю, где проходит та тонкая грань, что «Драйв — это прекрасное, эстетическое аудио-визуальное искусство», а условный Форсаж — «Попкорновый боевичок категории „В“, с красивой картинкой, но пустой историей». Наверное, тут, как и везде, дьявол кроется в деталях: затрагиваемых темах, используемых операторских приемах, да и в принципе в построении кадра, цвета и прочего. Все это напрямую можно отнести к Max Payne 3.

Самое забавное, что все, что я описал выше, совершенно необязательно должно присутствовать в произведении данного жанра, такие вот нео-нуарные странности. Да и не Рефном придуманы эти элементы, просто его видение, на мой взгляд, оказало влияние на нео-нуар в целом, как в кино, так и в играх. И с годами, образ брутального антигероя, лишь крепчал. Вышла великолепная дилогия Hotline Miami, которая сразу же заявила о том, что вдохновлена Драйвом.

Вышел «Только Бог простит» того же Рефна, вышла трилогия про Джона Уика, вышел «Полярный», фильм с одноглазым Мадсом Микельсоном, вышла замечательная Katana Zero, вышел «Никто» Ильи Найшуллера, да и его «Хардкор» вполне себе подпадает. Сейчас идет такая тенденция, «чем проще, тем лучше». У вас в игре или фильме может быть не самый выдающийся сюжет, но будьте добры использовать остальные аспекты на максимум. Качественная режиссура, стиль, идея, музыка, (геймплей, если мы говорим об играх) может вытягивать некачественный сценарий. Под это все, также попадает Max Payne 3. Опять же, есть исключения и их порядочно и сюжет все также важен, что в фильмах, что в видеоиграх, но в случае с Максом, расклад получается противоположный.

Вернемся к игре. Прошлая часть выходила с подзаголовком The Fall of Max Payne, триквел же вполне мог называться «Дном Макса Пейна». Ни о каких больше красивых метафоричных изысканиях бывалого копа не может быть и речи, теперешние высказывания Макса тянут на философию алкоголика. Это никак лично меня не задевает, наоборот такое развитие, или же наоборот деградация героя выглядит закономерно и интересно, а речи Пейна нередко вызывают циничную ухмылку. Сам по себе герой прекрасен в своей отвратительности, он постоянно пьет, курит и закидывается обезболивающими, в перерывах между пьянством курением и токсикоманией, только уже на работе, будучи телохранителем у бразильской зажиточной семейки.

Марсело: Макс, ты человек бывалый, скажи, как это у тебя получается?
Макс: Что получается?
Марсело: Ну, жить.
Макс: Вот смотри: я в пяти тысячах милях от дома, в ночном клубе, слушаю музыку, которую на дух не переношу. Я вооружен, и я бухаю. Амиго, не стоит тебе слушать мои советы.

Макс и сам не понимает, как докатился до жизни такой, он всего лишь попробовал дать себе шанс на новое начало, а вокруг него все равно все катится к чертям. Его алкоголизм мешает выполнять работу, каждый раз, когда его клиентам грозит опасность он уже подшофе, потому что по-другому он не может. В своем роде, триквел гораздо ближе к оригиналу, чем сиквел. Как и в первой части, мы чувствуем с Максом единение, тогда как вторая часть опиралась на развитие истории и персонажей. Нам могла не нравится Мона, пока Пейн по ней сох и мы могли не соглашаться с его действиями, делая упор на развитие характеров и персонажей игрок мог потерять связь с главным героем, после чего он становился лишь вольным наблюдателем разворачивающейся драмы. В оригинале же у игрока и Макса была железная цель и мотивация, узнать кто, узнать зачем и наказать тех людей, что уничтожили его «Американскую мечту». В третьей же части есть кое-что, что также единит нас с Максом Пейном. Эта вещь, вкупе с нео-нуарной составляющей и делает сюжет по-своему гениальным. Максу, совершенно насрать на семью Бранко, ему плевать кто они, ему плевать на то, как они к нему относятся, плевать на то, чем они занимаются, чем интересуются. Равно также как и игроку абсолютно не интересно все это. Это довольно странно, но работает на вживание в роль бывалого, закаленного и попросту уставшего от жизни человека. И из-за такого ровного эмоционального тона, игра выдерживает плюс-минус одно настроение брутальной и агрессивной меланхолии. Сказать по правде, играя сейчас в Max Payne 3 я словил вайбы Hotline Miami. Это странно, но на уровне ощущений я испытал, что-то близкое к «Горячей линии» и это восхитительно. Все, что происходит вокруг Макса, лишь предлог для очередной, безумно стильной перестрелки, персонаж в перерывах между миссиями сидит у себя в квартире и саморазрушается и все это под комментарии Джеймса Маккефри, оригинальный голос Макса Пейна из первых двух частей. На этот раз Маккефри подарил еще и свое лицо, а также сыграл Пейна в мокапе.

В какие-то сюжетные тонкости смысла вдаваться нет, так как происходящее в игре неинтересно ни Максу, ни нам. Самая мякотка в Max Payne 3, в настроении, которое витает во всей игре и в самом главном герое, который это настроение и создает. Это самый настоящий нео-нуар, с ультражестокостью, стильными кат-сценами и красивыми, разнообразными локациями. Игра обхватит вас своими мрачными крыльями и заставит погрузиться в этот грязный, прогнивший и жестокий мир. Max Payne 3 — это игра-эмоция AAA класса, лишенная ненужных ей драм, перипетий сюжета, сложных персонажей, дающая взамен этого возможность, разделить ваше отвратительное настроение вместе с ней, растворившись в этой меланхолии. И это поистине бриллиант. Так как обычно все игры-эмоции, это авторские непродолжительные инди-проекты.


В этом смысле, Max Payne 3 спустя 10 лет для меня прямо-таки расцвела и стала только лучше. Естественно, ей не нужен никакой ремейк, однако, качественного ремастера не помешало бы, хотя с нынешней Rockstar, которая из-за дойки GTA Online, кажись забыла, как делать игры — о качестве говорить сложно.

«Это была самая долгая попытка самоубийства в истории.»

Автор: Марк Рочев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
43

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Маленькое предисловие. Пока я писал материал по третьей части, Remedy анонсировала, что собирается выпустить ремейки первых двух частей. Это прекрасная новость. Жду, надеюсь и верю.

Событием для написание этого материала стало 10-ти летие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти дилогию от Remedy.

Вернёмся к началу, к тому, с чего все это началось. 21 год назад ребята из финской студии Remedy будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.

Начну со своих личных воспоминаний. Первый мой заход в Max Payne успехом не увенчался, игра переломила меня своим удручающим, немного психоделичным настроем из-за чего, я просто не смог заставить себя его пройти. А вот вторая часть, разбавленная любовной линией, пришлась мне больше по душе, из-за чего гештальт, в виде не пройденной до конца первой части, я смог закрыть лишь сейчас.

Так что мой взгляд будет максимально свежий и не замутненный ностальгией и прочими, отвлекающими от трезвого мышления вещами.

Американская мечта

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Сразу начну с того, что в 2022 году поиграть в Max Payne — невозможно. И нет, не из-за известных нам событий. Игру я приобрёл немного ранее и столкнулся с проблемами при запуске, а именно с частичным отсутствием звука в комиксных заставках и полном его отсутствии в кат-сценах на движке игры. Это, конечно, все фиксится ближайшей ссылкой из центра сообщества в стиме, но неприятно за что-то платить, а затем самолично заниматься починкой. Проблем с разрешением мной замечено не было, возможно решение было вместе с фиксом звука. Также, по ходу прохождения мной была замечена ещё одна до скрежета зубов бесящая проблема, но о ней немного позже.

Игра встречает нас стартовым экраном, с лицом Сэма Лейка, подарившего внешность главному герою — Максу. Также в наши нежные ушки с порога вливается заглавная тема всей серии. Холодная, пропитанная отчаянием, печалью и одиночеством, она задаёт тон всему происходящему. Далее, игра, используя повествовательный приём — флешфорвард, показывает конец, к которому нас приведёт крестовый поход Макса. В коротком монологе Пейн говорит фразу, навсегда впечатавшуюся в памяти игроков даже неигравших в серию. Вообще, красноречие Макса Пейна стала таким же атрибутом серии как буллет тайм, чёрный плащ и вечная госпожа неудача, что держит Макса в своих холодных объятиях.

Стоит признаться, что игра визуально безбожно устарела, как ни странно, это прекрасно играет на атмосферу, такая «неуютная графика» состарилась ровно на столько, чтобы начать «пугать». Чего не скажешь о постановке кат-сцен на движке игры. Каждый раз, когда разработчики пытаются в голливудскую постановку, это воспринимается слегка потешно.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

В пример хочется привести Metal Gear Solid 2 2001 года, понимаю, что динамика по сравнению с Max Payne явно проседает, а фиксированная камера избавляет от обязанности подгружать окружение героя. Но все же, ударившись в реалистичную картинку, игра со временем многое потеряла. С той же постановкой кат-сцен дела у мгс тоже смотрятся куда лучше, так как она сочетается с общим нарочито гиперболизированным стилем игры и «анимешной» картинкой.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Но предвидев свою техническую ограниченность Remedy нашла идеальный компромисс, создав те самые комиксные заставки. Именно сценарист и дизайнер игры Сэм Лейк, в последствии подаривший внешность главному герою, предложил использовать закадровый голос и комиксные вставки, заместо дорогостоящих на тот момент технологий захвата движений и найма профессиональных актёров.

В один из дней Сэм просто пришёл в офис Remedy с кипой своих фотографий, на которых он позирует в чёрном плаще и так было принято решение использовать эти и сделанные позже обработанные фотографии заместо анимированных кат-сцен. Решение и впрямь оказалось удачным. Атмосферные заставки смотрятся отлично даже сейчас, нагоняя саспиенс и заставляя с головой окунуться в не простую судьбу простого копа.

Ладно, хорошо, мы поняли, что технически игра устарела и по моим личным ощущениям, даже на момент выхода уступала своим коллегам. Это касалось картинки, но при этом находились всякие необязательные, однако приятные детали. Например, возможность взаимодействия со многими предметами на локации, от получения газировки в автомате до пускания воды из кулера, с характерным бульканьем. Помимо этого, во время перестрелок разработчики пытались воссоздать тот же эффект, что и в фильмах Джона Ву, когда от града пуль, вверх вздымается пыль, порох и различные предметы окружения, все кругом дымит, пыхтит и взрывается, оживляя экшен.

Пусть говорят пушки

Раз уж я немного начал заигрывать с геймплеем, предлагаю взяться за него основательно, так как именно он в далёком 2001 году подарил игрокам свежий опыт в нуарных декорациях заснеженного Нью-Йорка. Сегодня игра ощущается приятно, брать под управление Макса — одно удовольствие. Персонаж двигается и стреляет в точности так, как от него этого требует игрок. Однако, я встретился с довольно неожиданной и как оказалось распространенной проблемой, которую обнаружил только во второй половине игры. Максимка почему-то любит прилипать к стенам, он может внезапно к ней примагнититься, если игрок стоял рядом и дальше ему придётся двигаться лишь вдоль этой стены. Лечится эта проблема прожимом ESC, этим же способом у меня фиксился баг, когда в одной из кат-сцен на движке игры персонаж бился об невидимую стену перед лестницей.

Если в обычных геймплейных сегментах проблема с прилипанием встречается очень редко, то во время кошмаров Пейна, когда весь мир входит в замедление, Макс умудряется примагничиваться находясь в метре от стены, это ещё усугубляется тем, что приходится ходить по узким, длинным коридорам. Также, как окажется позже, в таком буллет тайме, главный герой прилипает ещё и к полу… Из-за чего конкретно эта безусловно стильная и до мурашек мрачная локация вызывает раздражение.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Так как там приходится часто прыгать, но как совершить прыжок, если персонаж не может оторваться от земли? У меня прыжок прожимался через раз, а так спасали только боковые перекаты (спасибо людям из сообщества в стиме).

Плюс ко всему сама эта линия, по которой предстоит пройти — очень тонкая, так что я срывался с неё и не раз, этому способствовало замедленное время, ведь в нем все мои нажатия на клавиши срабатывают с задержкой и в таком случае управлять инерцией Макса неудобно.

Вот мы и подкрались к вишенке, на этом торте отчаяния, печали и бесконечного холода. Получилось ли Remedy воссоздать те перестрелки в стиле Джона Ву и пронести эти ощущения сквозь года? Мой ответ будет да, перестрелки несмотря на свой возраст ощущаются динамичными, быстрыми, смертоносными и что не маловажно — зрелищными. А механика буллет тайма является не просто красивой игрушкой, а жизненно необходимым инструментом в руках игроков, ибо противники здесь довольно меткие и секунда промедления может иметь прискорбные последствия.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Со стрельбой в игре есть свои странности, так, порой кажется, будто урон, получаемый игроком и противниками вообще рандомный. Например, я сохраняюсь перед входом в помещение, захожу внутрь и тут же ловлю летальное попадание от противника, загружаюсь, вновь точно также вхожу внутрь помещения, опять ловлю пулю, но в этот раз она меня не убивает. С врагами творится похожая история, кому-то нужна одна пуля в голову, кому-то три. Один ложится с дроби в упор, второй только с 4 выстрела, также на малом расстоянии. Иногда это может быть один и тот же противник, если приходится несколько раз загрузиться с последнего сохранения. Это не то, чтобы критично, но добавляет толику сложности прохождению, враг, итак, очень быстро может расковырять Макса, что уж тут говорить о рандомных фатальных пулях.

Буллет тайм — продающая киллер фитча игры, которая обязывает сделать из неё зрелищный, кинематографичный боевик, отдающий оду гонконгским фильмам. Справляется ли игра с этим сейчас? Скорее да, чем нет, опять же, если сделать скидку на время. Смотрится довольно сочно, ощущается уже не так радужно. Буллет тайм активируется на одну кнопку, если персонаж стоит на месте, то время кругом просто замедляется и Пейн погружается в кисель. Здесь вновь появляются проблемы с непрыгательными прыжками и прилипанием к стенам и в добавок ко всему из-за большой динамики перестрелок, ты не всегда можешь просто остановиться и прожать замедление, поэтому я его активировал по ходу движения, после чего Макс выполнял фирменный прыжок в замедленном времени с оружием на перевес. Из-за того, что одна кнопка отвечает, по сути, за разные действия и то, что простое слоу-мо не самое удобное в использовании — делают это самое слоу-мо немного рудиментарным что ли. В следствии чего усредненный геймплей выглядит, как постоянные прыжки в замедлении, так как они являются самым безопасным способом устранения противников.

Ещё одна интересная вещь заключается в том, что пули в Max Payne являются отдельными прожектайлами, которые двигаются значительно медленнее пули из реальной жизни. Поэтому приходится стрелять на опережение даже на малых расстояниях. Возможно, это сделано для усиления эффекта от буллет тайма. Из-за этого, например, дробовик является самым бесполезным оружием в игре из-за низкой скорострельности, пули врага просто-напросто долетают до игрока быстрее, а если вспомнить проблему с рандомным уроном, то все становится вообще печально для оружия, стреляющего дробью (бесполезнее только гранатомёт, который скорее убивает Макса, нежели противников).

С годами разработчики, конечно, придут к совмещению подходов в создании стрельбы в видеоиграх, на малых расстояниях будет использоваться хитскан — вид стрельбы, представляющий собой луч, который фиксирует точку старта пули и точку куда она прилетит, от чего на конце этого луча будет появляться либо спрайт ранения, либо спрайт дыры в стене, грубо говоря. А на дальних дистанциях, где хитскан не сможет учесть скорость пули и ветра будут задействованы прожектайлы.

Конечно, не всем играм нужна такая детальная реализация шутерной механики, та же CS GO прекрасно обходится одним хитсканом, лишь понижая урон луча на расстояниях.

Но вернёмся к Max Payne. Как же себя чувствует история нерадивого копа спустя 21 год? Благодаря вкрадчивому повествованию главного героя, он прямо-таки вырывает тебя из уютного кресла в промерзлый занесенный снегом Нью-Йорк, который своим мрачным и зловещим видом напоминает одну, большую, темную подворотню в которой ты оказался и из которой не можешь выбраться. Игра хоть и не поражает какой-то глубокой историей, но тот мир, который выстроен вокруг Макса, определенно заставляет поверить в происходящее даже сейчас. Отдельно, хочется отметить русский дубляж. Да, сам перевод довольно вольно обошёлся с некоторыми вещами, что первое бросилось в глаза, это Адская Кухня, которая стала чёртовой дырой и Американская мечта, превратившаяся в воздушный замок, но как же завораживающе звучат монологи детектива Пейна на великом и могучем. К дубляжу, хоть и есть вопросы, из-за того, что на русском Макс слегка прибавил в годах, но от оригинала не сильно отстаёт. Благодаря здешней озвучке Max Payne звучит, как театральная постановка и самая настоящая аудиовизуальная книга. Весь сюжет — это марафон, на котором игрок оставляет за собой горы трупов в поисках правды. В самом сюжете ничего цепляющего нет. Он есть, он работает, он создаёт атмосферу и большего от него и не надо.

Если постараться прийти к какому-то итогу после экскурса в истоки серии, то я могу с уверенностью сказать, что первый Max Payne нуждается в ремейке, потому что кроме очевидно устаревшей картинки и технической составляющей, в игре присутствует ряд геймплейных неудобств, обусловленных первой пробой Remedy на поприще шутеров от третьего лица. Хоть эта проба и оказалась близка к идеалу, и даже сегодня геймплей ощущается как минимум недурно, финские парни уже через два года доказали, что можно сделать лучше.

Закон ямы

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

2003 год, Remedy выпускает сиквел Max Payne с подзаголовком The Fall of Max Payne. Получился этакий адекватный, аккуратный сиквел, развивающий идеи оригинала, но не без своих отличительных черт.

Как и в прошлой части, начнём сразу с запуска игры и-и-и тут никаких проблем не возникло, с разрешением порядок, звук не пропадает и все отлично работает. Это сразу задаёт более радужный тон. За два года Remedy довела до ума все аспекты игры. Начиная с того, как она выглядит и заканчивая тем, как играется.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Поскольку Remedy решила развивать игру вширь, не добавляя чего-то кардинально нового, а сосредоточилась на аспектах, которые уже работали, то стоит об этом поговорить.

В игру завезли адекватно поставленные кат-сцены из-за чего они ощущаются в разы живее и зрелищнее. Лицевая анимация хоть и не является больше сменяющимися фотографиями на лицах 3D моделек, все ещё выглядит очень деревянной и искусственной, из-за чего кажется, будто персонажи и вовсе не открывают рты, но индустрии, в принципе, до адекватных лицевых анимаций ещё лет 8. Никуда не делись и комиксные вставки, они просто стали появляться реже, но при этом выглядят чётче и красивее, чем в первой части. Движок в игре, это усовершенствованная версия из все той же первой Max Payne, но теперь в него был добавлен физический движок Havok и используется он в игре на всю катушку. Первое убийство, совершенное в игре, происходит, естественно, с одним единственным противником, естественно, под слоу-мо, естественно, с кинематографичным ракурсом, моделька по физике пятится назад и падает, опрокидывая столик с медицинскими принадлежностями. Так, игра сходу показывает свои технические превосходства. Воспринимается круто даже сейчас. В принципе, одарив NPC регдоллом происходящее кругом смотрится зрелищнее, драйвовее и вкуснее.


Помимо этого, Remedy слегка переработала буллет тайм, отныне на ПКМ время кругом просто замедлялось, вне зависимости идёт Пейн или стоит на месте, а если игрок «шифтил» в каком-либо направлении, то Макс переходил в замедленный прыжок, из которого привычно мог вести огонь. Сам буллет тайм стал быстрее, персонаж больше не плавал в киселе, а почти свободно перемещался. Прыжок в слоу-мо стал выше, если в первой части Пейн стелился по полу, из-за чего времени на устранения «неписей» в полете было немного, то в сиквеле нерадивый детектив летит во все стороны не жалея живота, рёбер и спины…

Пули все ещё остались прожектайлами, но их скорость явно увеличилась, теперь они достигают цель почти мгновенно. Проблем с рандомным уроном на этот раз замечено не было, по крайней мере ничего критичного.

Помимо пролога, игра на протяжении всей её 8 часовой продолжительности не чурается пихать одиночных противников, за чьими спинами будет либо куча физичных объектов, либо пропасть, либо все вместе, чтобы после расстрела недругов, нам в замедленном времени показывали все прелести физического движка, это вызывает детский восторг, даже сегодня.

Remedy решила разбавить бесконечный тир «мирными» сегментами игры, если в первой части такими были только психоделичные трипы и кошмары Пейна (которые, кстати, тоже получили свое развитие в сиквеле), то продолжение даёт нам побегать по полицейскому участку, по больнице и туннелю страха. Это делает историю живее и объемнее. Однако, первой бы части такое на пользу не пошло, при всей своей схожести, у них есть кардинально разные аспекты, которые касаются истории и настроения.

«Время замедляется, и я оглядываюсь назад, чтобы оценить свои поступки, и так я перерождаюсь.»

Если в оригинальной Max Payne верхом геймдизайнерской мысли было понатыкать недругов за каждым поворотом и за каждой дверью, чтобы застать игрока врасплох и проверить на прочность его реакцию, из-за чего практически из каждого угла нужно было вылетать в буллет тайме, дабы не словить шальную пулю, то во второй части ситуация скорее обратная. Мы сами являемся для противников неожиданной карой. Сиквел, в принципе, ощущается на порядок проще оригинала. Это не плохо, это просто факт, челлендж игра все ещё предоставляет, просто она сама по себе стала лучше ощущаться и управляться, а враги, чаще промахиваться и охотнее умирать.

Пару слов о неприятном. Игра софт-локнулась. В миссии с Винни в роли капитана бейсбольная бита, нерадивый гангстер застрял в дверном проходе, в собственном доме. Чтобы я ни делал Винни настырно шёл в невидимую стену. Это очень огорчило, решение, к счастью, имелось, нужно было подпереть Винни дверью, чтобы она его протолкнула в проем. Честно не помню была ли такая проблема раньше, когда я лет 10 назад играл во вторую часть, но теперь она довольно часто встречается у игроков. В первой Max Payne также случались похожие софт-локи, тоже связанные с багами движка, но там удавалось быстрее решать эти проблемы.

Раз уж я упомянул беднягу Винни, то похоже пора переходить черту, за которой кончается геймплей и начинается история, продолжающая злоключения Макса.

Прощай американская мечта

«Это судьба или же нечто большее? Как и все остальные самые страшные события в моей жизни, эта ночь началась со смерти женщины»

Как ни странно, после концовки оригинала, Пейну улыбнулась удача, хоть и ненадолго, его мало того, что не арестовали за все, что он натворил, так ещё и сохранили работу, переведя в отдел расследований преступлений. Я не буду пересказывать весь сюжет Max Payne 2, лишь обозначу завязку, остановлюсь на некоторых, как мне показалось интересных моментах и в конце, подытожу над завершением дилогии от Remedy.

Подзаголовок The Fall of Max Payne чертовски хорошо отражает историю, которая закономерно привела к Max Payne 3. Во второй части Сэм Лейк решил дальше развить тему с тайным обществом и вновь завязал все сюжетные хитросплетения на нем. Но если в Max Payne 2001-го года лейтмотивом выступала госпожа месть, то сиквел рассказывает нам историю любви.

Так уж вышло, что Максу не судьба спокойно работать, не влипая ни в какие истории, сначала в городе появляются бандиты в костюмах уборщиков, затем роковая красотка Мона Сакс, которая в прошлой части словила пулю в голову. Снегопад сменился на бесконечный ливень, омывающий все такой же мрачный Нью-Йорк. Мир кругом идёт к черту, пока Макс, все глубже погружаясь в себя идёт на дно.

Игра, продолжая традицию оригинала начинается с конца, демонстрируя, к чему в конечном итоге приведёт героев их путь. Затем действие откатывается к середине, к одному из поворотных моментов сюжета и наконец, мы можем лицезреть то, с чего началось очередное приключение Макса. Уборщики, Владимир Лем, Мона, Альфред Уоден. Вообще, сиквел богат на события. Если первая Max Payne представляла из себя прямую линию, в плане нарратива, где игрок все время был в состоянии погони, то The Fall of Max Payne напоминает больше ветвистое дерево, состоящее из множества кривых линий. Здесь тебе и драма, и боевик и самокопания главного героя в поисках своего места в этом мире, даже нашлось место комедии.

Все эти перепады разряжают то безысходное и гнетущее настроение, что было размазано в первой части по всей игре. Хорошо это или плохо, конечно, вопрос вкуса, но то, что нарративно и идейно эти игры отличаются — это факт. Как я говорил ранее из-за столь мрачной атмосферы в оригинале, я не смог пройти весь этот путь вместе с Максом в первый раз. И вот спустя года и закрытые гештальты, я, наконец, могу сказать, что-то большее, нежели — «Max Payne 2, не так жестит с игроком».

Сиквел избавился от театральности, которая была присуща первой части, подарив нам настоящие эмоциональные горки. Макс испытывает чувства, пытается разобраться в себе, обретает надежду, которая как ему казалось давно покинула его, как он сам говорил — «Без помощи Моны, я был бы уже мертв. Внезапно, в первый раз за очень долгое время я понял, что не хочу умирать». И все это на фоне разборок между мафиозными преступными элементами, проблемами в участке и новой бандой «уборщиков». Внимание игрока скачет от одного события к другому, пока сам Макс, оправдывая заголовок опускается на дно. Как я говорил ранее, игра не чурается вклинивать какие-то около комедийные элементы, например, в миссии в апартаментах Макса, по волею случая нашими компаньонами станут леди легкого поведения и какой-то старый пьяница.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Но так или иначе, игра не забывает то, из чего она выросла и не редко комедийные элементы идут в контраст с жесткостью мира, в котором живет Макс. На ум сразу же приходит та самая миссия с Винни Гоньити в костюме Капитана Бейсбольной Биты и то, чем оборачивается этот забег для гангстера.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Сначала меня смутил сам факт присутствия уровня с сопровождением из 2003 года, потому что, как правило были они выполнены довольно скверно и в более поздние года. Однако, Винни порадовал, во-первых, у него в дубляже забавный голос, и со страху бедняга без умолку тараторит, во-вторых, в силу своей трусости, при любой угрозе он сразу же бежит в укрытия и зачастую не попадается на глаза противнику, что значительно облегчило задачу. Так что никаких лишних мук, помимо софт-лока, я не испытал.

Вот такая вот она дилогия от Remedy, даже спустя 20 лет в эти игры приятно играть, приятно находится в чертогах разума глубоко травмированного человека, которому нечего терять. Max Payne образца 2001 года погружает нас в бесконечный кошмар, который случился с героем наяву, отобрав у него все самое ценное и самое дорогое вначале его пути. Это настроение мы и проносим всю игру: скорбь, печаль и жажда мести, сюжет опционален, важны ощущения. Сиквел же дарит калейдоскоп различных эмоций, но все они в итоге ведут к опустошению, эти эмоциональные горки интересны и по сей день несмотря на то, что во главе все еще геймплей, игра затрагивает тему любви и отношений, а это будет вечным и через 20 лет, и через 20 столетий. Не думаю, что вторая часть нуждается в каком-то ремейке или переосмыслении, она говорит с игроком на вполне понятном языке, не требует каких-то хитрых манипуляций и по большей части выглядит достойно, представляя из себя самую настоящую криминальную драму.

«Мне снилась жена. Она была мертва… и все было в порядке.»

Продолжение следует...

Автор: Марк Рочев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
68

Игры знакомые с детства

⚓️ Popeye
Платформы: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 400/800, ColecoVision, C64, Odyssey², Intellivision, NES, TI-99/4A, ZX-Spectrum
Жанр: Action/Arcade_game
Разработчик: Nintendo, Parker Bros
Издатель: Nintendo, Parker Bros
Знакомая с детства по картриджам многоигровкам, игра про морячка Попайя. Довольно интересная и не замысловатая. На последних уровнях кстати весьма сложная. Мультик у нас кстати тоже показывали, но вот не помню точно смотрел его до того как поиграл или позже. Приятно конечно посмотреть на игру из детства на разных платформах. Наверное попадись она в детстве на аркадной машине, вызвала лютый восторг,а вот на atari 2600 наверное отбила бы желание играть напрочь.

Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

💣 Bomberman( Серия игр )
Платформы: MSX, ZX Spectrum, MS-DOS, Microsoft Windows, NEC PC-6001, NEC PC-8801, PC Engine, Sharp MZ-700, FM-7, Neo-Geo, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Wii, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, N-Gage, Sega Mega Drive, Sega Saturn, Sega Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360, Аркадный автомат, iOS, Android
Жанр: Action/Arcade
Разработчик: Hudson Soft
Издатель: Hudson Soft, Interchannel, Sega, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Vatical Entertainment, Atlus, Virgin Interactive, Interplay Entertainment,Majesco Games, Vivendi International, Konami, Ubisoft
Игра знакомая нам с детства.
Цель игры убить врагов в комнате-лабиринте при помощи бомб и найти выход. На каждый уровень даётся определенное время. Я как и многие мои соотечественники познакомился с данной игрой на Dendy. Причём раньше увидел именно вторую часть на какой-то многоигровке типа «Super HIK». Bomberman выходил на огромном количестве платформ и с каждым разом улучшалась не только графика, но и игровой процесс. Так например в игре Bomberman 94 на PC Engine появилась возможность ездить на кенгуру. А в Bomberman 4 для SNES можно ездить на динозаврах и других врагах.
Вообще конечно Hudson сделали просто замечательную игру, любимую во всём мире и по сей день. На PC Engine родной платформе для Bomberman можно поиграть и вчетвером на выживание.
В такие игры очень приятно играть компанией и соревноваться.

Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детства Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Мой телеграм канал https://t.me/retrogameday

Показать полностью 22
17

#12 Обзор Tank (1973)

Привет. У тебя было детство? Ну конечно же. У кого его не было? Играл в Танчики? Я думаю да. Правда на листочке играть в танчики не совсем то, что в видеоиграх. Ну ладно. А знаешь такую игру World of Tanks? Я думаю да. Сейчас мало людей не знают эту игру. А знаешь откуда вообще эта игра появилась? Была значит такая игрушка Tank. Её сделали в далеком 74-ом году. И кто бы вы думали? Atari. Разумеется Atari. Я про них писал и наверняка буду еще писать неоднократно. Компания создала культуру игровых автоматов в 80-х. Начиная с их Понга и заканчивая кучей других шедевров, на основе которых сейчас существует вся игровая индустрия. Конечно были и другие, но Atari положили начало игровой индустрии, на которой можно зарабатывать и развиваться.

#12 Обзор Tank (1973) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Танки, История, Длиннопост

Уже тогда была четкая схема распределения ответственности. Был производитель, дистрибьютор и оператор. Производители, вроде Atari собственно создавали аркадные автоматы. Дистрибьюторы были посредниками, они в рамках своего региона отвечали за продажу автоматов, а операторы собственно были покупателями. Они покупали игровые автоматы, следили за ними, управляли настройками и собственно собирали деньги. Atari были очень хитрыми. Они были успешной, но маленькой компанией, так что у них был ограниченных список возможных дистрибьюторов. А развиваться надо. Тогда они начали плодить свою компанию. Фактически один и тот же дистрибьютор работал с двумя компаниями. Такой компанией стала Kee Games. Её основали в 73-ем году с целью продажи клонов игр Atari. Kee Games в какой-то момент решили пойти чуть-чуть своим путем. Они неплохо справлялись с ролью создателя клонов, но ведущий инженер хотел большего. Им был Стив Бристоу и он работал вместе с основателями Atari над их первой игрой. Он еще при создании первой игры задумался над тем чтобы заменить неуклюжие космические корабли на танки.

Бристоу сам разработал прототип и передал проект Лайлу Рейнсу. Рейнс в свою очередь уже готовил окончательный продукт. Он добавил в игру лабиринт и центральное минное поле. Сделал простое управление и отдал Питеру Такечи для создания дизайна. Как дисплей использовали черно-белый телевизор от Motorola. За управление отвечали 4 джойстика, по два на игрока. Вставка монет сразу же запускает игру. Игроки появляются в правом верхнем и нижнем углах игрового поля. Tank была первой игрой в которой, для хранения графических данных использовалась ПЗУ на базе микросхем. В игре Gran Trak 10 того же года использовали более старую технологию на основе диодов. Шкаф запатентовали в 75-ом году.

Tank – это игра-лабиринт на двух игроков. Каждый управляет своим танком. Один танк белый, а второй черный. Лабиринт построен из прямоугольных стен с пустой областью в центре. Эта область заполнена крестиками, обозначающими мины. Лабиринт не симметричен, но не меняется между играми. Танки стреляют снарядами. При их попадании танк противника уничтожается. Помимо снарядов танки могут быть уничтоженными теми самыми минами. Уничтожение сопровождается характерным звуком и атакующему добавляется очко. Очки отображаются над игровой зоной и мигают в конце раунда. Игра имеет ограниченное время, которое варьируется от желания оператора. Тот кто набрал больше очков побеждает в матче. Игра стоит четвертак. У каждого игрока по два джойстика. Если оба направить вперед танк едет вперед, назад – танк останавливается, в разные стороны – танк разворачивается. Плюс у каждого есть кнопка для запуска снаряда.

Tank был весьма успешен. Он заставил Atari обнародовать информацию о том, что Kee Games это их компания. Было продано более 10 тыс автоматов. Тогда это было немало. Правда Ральф Баер говорил, что это были продажи только за 74-й год. В 75-ом по его словам продали еще 5 тыс. Это был рекорд 74-го года. Буквально в том же году Atari выпустило продолжение. Это была по сути та же игра, только с изменяемыми лабиринтами и большим количеством звуковых эффектов. В марте 76-го игры признали самыми успешными в 75-ом году. В 77-ом Tank II признали 15-ой в списке прибыльных аркадных автоматов. Были еще минимум 3 продолжения. Tank III выпустили в 75-ом году и она заняла третье место в серии. Позже выпустили Tank 8 рассчитанную на 8 человек. И в 78-ом выпустили Ultra Tank, где были разные предустановленные лабиринты и невидимые танки.

Atari пытались сделать домашнюю консоль с Tank II. Даже анонсировали в 77-ом году. В итоге не выпустили, но джойстики для него пошли за основу для Atari 2600. Наследник Tank появился и на Atari 2600. Игра называлась Combat. Она и создавалась как консольная версия аркадной игры. Плюс туда включили самолеты. Другие компании тоже вдохновлялись Tank. Coleco выпустили консольну версию в 77-ом году. Telstar выпустили Telstar Combat!. Именно после Tank появилась мода на дуэльные видеоигры один на один. В 80-ом была успешная игра Battlezone Эда Ротберга. Она как раз таки была игрой Tank, только с векторной графикой. Помимо этого всего я уже упоминал World of Tanks, которых просто не было бы если бы не было моды на танковые баталии, которая появилась скорее всего благодаря игре 50-летней давности. Вот такая вот игра. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
48

#11 История Atari

Я уже упоминал компанию Атари, но хочу остановиться на ней подробнее. Атари как никак считается одной из основателей игровой индустрии. Она положила начало культуре аркадных автоматов охвативших мир в 80-е. Про начало компании я уже говорил. Она началась с увлечения Нолана Бушнелла и Дабни игрой Spacewar. Бушнелл был одним из везунчиков сыгравших в Spacewar. Ему в голову пришла великолепная идея. А что если создать такой автомат, только с монетоприемником? Игры как всегда осуждались обществом. В 40-х и 50-х такими играми были пинбольные автоматы, которые в 42-ом запретили в Нью-Йорке. Компьютерное пространство, созданное Дабни и Бушнеллом, было не особо успешное, но это было начало. Ребята основали Syzygy Co, позже переименовав в Atari, что на японском попадать в цель. Дабни создал технологию перемещения точки по экрану. Это не суперкомпьютер.

#11 История Atari Видеоигра, Ретро-игры, История, Atari, Длиннопост

После создания Компьютерного пространства, Бушнелл посетил презентацию Magnavox Odyssey, на которой показали настольный теннис. Ни одна версия видеоигры про настольный теннис не стала такой популярной как Понг Алкорна. На игру никто не надеялся. Для Алкорна это была проверка способностей. В игре был звук, ускоряющийся мяч и баг экрана. После первого размещения игрового автомата в местном баре Andy Tapp’s Tavern главной проблемой стал переполненный монетоприемник. В итоге Бушнелл отказался продавать автомат и найдя банк, что дал ему большой кредит запустил полноценное производство. К 73-ему было продано 2,5 тыс машин, а к 74-ому продали 8 тыс. Атари вынесли компьютерные игры из лабораторий с ученными и задротами и отдали их простым посетителям баров, пабов и кафе. За выручкой приходилось отправлять людей с мешками и топорами.

Тогда вылезла еще одна проблема. У Атари не было патента на Понг, а вот у Магнавокс он был. В итоге создатель Odyssey, Ральф Баер, подал в суд на Атари. А Бушнелл, вместо того, чтобы судиться, урегулировал всё во внесудебном порядке, чтобы сосредоточиться на создании новых инновационных игр. По словам Баера, Бушнелл ничего не создавал. Он только правильно подавал. «Мистер Б. основал индустрию аркадных видеоигр.» После Понга Атари создали еще ряд игр: Space Race, Tank, Gotcha, Breakout. В 74-ом году был ряд проблем. Бушнелл чуть не обанкротил компанию выпустив новинку. В 76-ом Бушнелл выкупил долю Дабни и продал Атари Warner Communications. Это были времена тотального дефецита всего развлекательного, поэтому игры очень быстро стали в итоге частью мировой культуры. История легендарной Атари 2600 начинается с Atari VCS, за разработку которой взялись в 75-ом году, когда был изобретен новый чип. Бушнелл не мог его себе позволить, поэтому продал компанию.

Хотя VCS и считаеться легендарной, обороты консоль набирала очень долго. Люди не хотели понимать простой концепции игры не выходя из дома. В 78-ом Бушнелл ушел из Атари. Офисные задроты Worner не сочетались с бунтарями Атари. После выхода Space Invaders пошли продажи консолей, на которых была возможность играть в шикарную игру из дома. Помимо адаптаций на консоль выходили и авторские игры. Правда, при новом боссе, Рэе Кассаре, инженеры лишились своей свободы и массово начали уходить. В 79-ом году четверо лучших творческих инженеров Атари ушли и основали всем известную компанию Activision. Падение началось с крахом видеоигр в 83-ем году. Тогда они потеряли 310 миллионов долларов. Worner не хотели создавать новые продукты, они все хотели заработать на сделанном еще при Бушнелле.

Окончательно консоль Атари была убита NES от Nintendo в 85-ом году. Помимо консолей Атари выпустили ряд игр: Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlords, Centipede, Tempest и Star Wars. Главной проблемой было то, что Worner хоть и были гигантами, но понятия не имели как управлять технологической развлекательной компанией. Сам Бушнелл признавался, что будь у него выбор, он никогда бы не отдал компанию Worner. В итоге компанию сгубил простой страх. Страх рисковать не давал возможности создавать инновации. Это было слишком рискованно. Атари разорвали на части. Технологическая часть превратилась в Atari Corporation, игровая в Atari Games. И владельцы у них разные. В 80-е людям было сложно, так как компьютеров стало слишком много. И все разные. У Атари были Атари 400 и 800. Забавно. Конкурентами были бывшие работники Атари.

Позже Атари выпустили Atari 520ST, которые был блеклым на фоне конкурентов. Правда к 90-ому году снова набирали популярность консоли, такие как NES и Sega Master System. Атари решили поучаствовать в консольной гонке. Правда сначала Атари решили сделать портативную консоль, которую на рынке легко обошел Game Boy от Nintendo. Тогда Атари создала Atari Jaguar, которая окончательно похоронила компанию. Правда были игры Tempest 2000 и Alien vs Predator. В 2000-ом году Hasbro купила товарный знак Атари. Она продала это имя французской студии Infogrames. Тогда имя Атари снова появилось на полках магазинов. Оригинальные же игры Атари были портированы на кучу устройств в том числе телефоны. История псевдо Атари закончилась уже в 2013-ом году банкротством. Бушнелл не создал ничего нового, если не считать что он создал целую индустрию. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
19

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001]

Здравствуйте, товарищи!

По ряду обстоятельств не получается рассказывать о видеоиграх по списку так часто, как хотелось бы. Если честно, иногда хочется умереть, а не вот это вот всё, но умирать пока не время. А время посмотреть на еще одну игру из книги "1001 Video Games You Must Play Before You Die". И это Lunar Lander. Довольно-таки неплохая и не самая простая игра, и именно ей выпала честь закрыть раздел с играми семидесятых годов прошлого века

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Видеоверсия для тех, кому неохота читать весь текст.

Lunar Lander — аркадная игра, разработанная и выпущенная Atari, в августе 1979 года. Цель игры — управлять посадочным лунным модулем, чтобы произвести мягкую посадку на поверхность Луны. Она стала самой известной реализацией этой концепции и превзошла вышедшую ранее Moonlander и другие текстовые игры-симуляторы посадки на луну. Аркадный автомат использует векторный монитор для отображения графики. Atari выпустили чуть менее 5000 автоматов с игрой, но, на фоне успеха вышедшей в ноябре того же года Asteroids, Lunar Lander так и не достигла большой популярности.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Строгая, и действительно серьёзная по тону, Lunar Lander может выглядеть как бестолковое научно-фантастическое баловство, но в этой классической аркадной игре есть и немного образовательного. По сути, творение Atari представляет из себя простейший физический симулятор, в котором вы ищете баланс между расходом топлива, тягой, гравитацией и импульсом, чтобы посадить свой космический корабль на поверхность абстрактной луны, лихорадочно меняя и пересчитывая свою стратегию на лету, стараясь не разлететься на мелкие куски в процессе прилунения.

Звучит не очень-то и весело, даже, скорее, скучно, но это не совсем так. В своеобразной смеси абстракции и точности, Lunar Lander кажется очень реалистичной, чего не достигнуть конкурентам. Другие космические игры предлагают яркие туманности, быстрые пируэты кораблей и межгалактические приключения, наполненные сражениями и встречами с инопланетянами, но только Lunar Lander может помочь действительно ощутить себя одним из пилотов программы "Аполлон". Лихорадочно изучать показания приборов на панели управления и молиться о том, чтоб твои друзья на модуле не были полностью уничтожены и смогли всё же установить флаг.

Lunar Lander также смог опередить время. Физика в видеоиграх сейчас стала одним из главных камней преткновения и споров современных игроков и одним из первых пунктов практически во всех жанрах игр от шутеров до головоломок, а в Lunar Lander это было реализовано ещё тогда, когда в других видеоиграх еще рисовались детские лабиринты и они пытались убедить игрока, что большая буква "X" - это, на самом деле, гоночный автомобиль.

Так что классика от Atari - это не просто развлечение, а что-то, что взывало к внутреннему миру гиков того времени, позволяющее и им ощутить себя кем-то большим, чем простой человек, что-то, что уже тогда начало будоражить молодые умы, оказавшись родоначальником современных намного более масштабных виртуальных миров.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Сам концепт игры, даже на момент её выхода, был далеко не нов - уже в 1969 году существовала текстовая игра "Lunar", или же "Lunar Landing Game". Также довольно-таки много переосмыслений игры было выпущено и в следующие 10 лет, до выхода, собственно, самой Lunar Lander, породивших целый жанр видеоигр-симуляторов посадки на луну. Существовала даже графическая версия - игра 1973 года "Moonlander", созданная для демонстрации возможностей графических терминалов DEC GT40.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра же от Atari была своеобразным ответом векторной игре Space Wars от Cinematronics. Для разработки аппаратной части Atari обратились к компании "Cyan Engineering", а программную часть движка поручили Говарду Делману. Делман же ранее уже играл и в "Moonlander" во время экскурсии в NASA и в текстовые версии игры пока учился в колледже, и к разработке своей версии игры он относился с максимальным вниманием. Вместе с Ричем Муром, Делман сначала на бумаге, а потом и на экране, воплотили в жизнь одну из лучших игр жанра. Обмениваясь идеями, Мур и Делман много спорили для того, чтоб довести игру до идеала. Поначалу Делман хотел сделать физику движения модуля настолько реалистичной, насколько это вообще возможно, но результат был абсолютно неиграбелен. В интервью 2010 года Делман отметил - "Даже настоящие операторы лунных посадочных модулей пользуются компьютерной помощью". Так что в итоге остановились на четырёх уровнях сложности.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Atari планировали установить на автомат стандартный джойстик, но Делман хотел использовать более реалистичный контроллер, и панель управления автомата обзавелась рычагом контроля тяги, в который даже добавили резиновую вставку, чтобы у игрока создавалось впечатление, что если он будет жать сильнее - сможет добавить ещё немного. Уровней тяги же было десять, что отличало от предшественников, где их было всего два - есть она или её нет. Как отметил Мур - это дало игрокам намного больше неверных вариантов тяги на выбор.

Игра вышла в августе 1979 года через год после старта разработки. Почти через месяц после десятилетнего юбилея первой высадки человека на луну, что не позволило Atari использовать этот факт в рекламе игры.

Игра была принята тепло и неплохо окупилась. Это была первая видеоигра с векторной графикой от Atari, а также первая видеоигра, в которой изменялась перспектива. Также в разработке была версия игры для двух игроков, но было выпущено только два прототипа автоматов и кооперативная версия так и не поступила в продажу из-за оглушительного успеха Asteroids, использующих ту же аппаратную часть, и некоторые из автоматов с Lunar Lander, даже без переклейки названия игры, переделывались под Asteroids и уходили в продажу. Lunar Lander и Asteroids также стали первыми играми с запатентованным геймдизайном, за что Atari получила немалое количество критики, особенно в связи с тем, что Lunar Lander, по сути, наследник "Moonlander"

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

В 2012, на 40-летие основания компании, игра вошла в список из восьми игр, вошедших в сборник браузерных игр "Atari Arcade" на сайте компании.

В том же году лауреат премии BAFTA Себ Ли-Делайл в галерее науки в Дублине выставил инсталляцию "Лунные тропы", в которой машина рисует суммарные пути, пройденные игроками в аркадной версии Lunar Lander.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Но давайте, посмотрим уже на саму игру.

На мой вкус, в векторной графике, всё же есть свой шарм. Именно благодаря ей и сейчас, спустя более чем сорок лет игра смотрится вполне себе неплохо. Да, простенько, но минималистично и довольно-таки адекватно. Ну и пиксели не режут глаза. Их режут векторные линии, да. Но не пиксели же. Опять же, к сожалению, на настоящем векторном дисплее игру я не видел, но даже на эмуляторе всё смотрится неплохо.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Цель игры - посадить лунный модуль на одну из площадок на экране. Чем меньше площадка - тем больше множитель очков. Если на площадки с множителем 1 посадить модуль относительно просто, то прилуниться на площадку с множителем 5 - уже не такая и простая задача.

Управление на оригинальном автомате реализовано с помощью кнопок направления, рычагом тяги и кнопкой "Abort". С кнопками направления всё понятно - вправо и влево. Рычаг для тяги - отличное решение. К сожалению, контроллер от Jet de Go, на котором я мог использовать похожий в своём игровом опыте я уже подарил, мне пришлось использовать обычный стик геймпада, что вполне себе позволяет понять реализацию управления, но не дает в полной мере погрузиться в атмосферу игры настоящего аркадника. Однозначно рекомендую при игре на эмуляторе использовать аналоговый стик - это очень сильно добавляет веселья в управлении кораблём. И также однозначно рекомендую использовать кнопку "Abort" - она останавливает движение модуля в горизонтальной проекции и даёт тягу вверх. То есть если вы находитесь над посадочной площадкой - сразу жмёте кнопку отмены и вам остаётся просто прилунить модуль на неё.

Для посадки недостаточно просто выровнять модуль и попасть вертикально на площадку. Необходимо также приземлиться максимально плавно. Это логично - ведь если бахнуться на платформу со всей дури - тут никакой модуль не выдержит. Можно приземлиться идеально, получив максимальное количество очков, можно приземлиться жёстко, получив меньше, а можно расколотить корабль, стоивший дохреналион денег.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

На первый взгляд игра кажется довольно-таки сложной. Околореалистичная физика, инерция в управлении и гравитация поначалу сбивают и слегка подбешивают. Но после того, как появится понимание игры и выработается алгоритм действий - подлететь по горизонтали к площадке, выжать кнопку, выровняться, доцелиться, отыграть мягкую посадку, повторить - игра становится довольно-таки скучной, на самом деле. Ну, разве что, довести свои действия до идеала и выполнять челлендж по экономии топлива и максимально количество посадок модуля и набору очков на одной монете. Но лично я не фанат таких заморочек, собственно, для меня игра закончилась примерно после часа попыток.

Играл я, конечно же, в аркадную версию игры, и рекомендую для ознакомления именно её, но, если вы не хотите заморачиваться с эмуляторами - существует и официальная браузерная версия игры.

http://moonlander.seb.ly/

Конечно, существует огромное количество портов данной игры, но почти все они имеют другие названия, и чем-нибудь, но отличаются от рассматриваемой игры.

По идее, официально существует 2 версии игры на платформах, отличных от аркадной - версии для Gameboy и компьютера Apple I.

Версию для Gameboy на эмуляторе я запустить не смог. На железной Gameboy с картриджем EZFlash игра запустилась и работает, я так и не понял, в чём проблема, и я, на самом деле, жалею об этом - игра шикарна. Во-первых, вам сначала нужно взлететь на чём-то наподобие шаттла. А также после посадки модуля необходимо, ориентируясь на звуки металлоискателя искать штуки в лунном грунте. Ну и шикарные лунные жители не могут не радовать. Рекомендую запустить и посмотреть, если удастся. Ну, или, хотя бы, посмотреть геймплей на youtube.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Версию же для Apple I мне запустить удалось. И только после запуска я вспомнил, что этот компьютер был текстовым. И сама игра тут тоже текстовая. Да и игрой это назвать сложно - просто математическая задачка, по сути. У нас есть ускорение падения, возможность жать на газ с той или иной силой для замедления падения и нам нужно с минимальной скоростью приземлиться на лунную поверхность. В принципе, вся игра сводится к построению решения, и когда оно найдено - игра пройдена окончательно и бесповоротно, ты уже знаешь порядок чисел, больше там делать нечего. Но прикоснуться к такой древней игре было довольно-таки забавно.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Уже после прохождения я вспомнил, что программу для этой самой игры в каком-то из журналов "Техника - молодёжи" или подобном, я находил для программируемого калькулятора Электроника МК-52, и в детстве мы набирали по 5 минут эту программу, и даже проходили, если мне не изменяет память. И да, пусть в моём детстве уже существовали и игровые приставки и прочие тетрисы - играть на калькуляторе и тогда было довольно-таки интересно.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Так стоит ли вообще тратить время на Lunar Lander сейчас? На самом деле, это довольно-таки сложный вопрос. Игра - на любителя. Если хочется прикоснуться к истории - то попробовать стоит. Если вы - любитель поискать решений сложных задач и исполнить их - тоже стоит. Если вам просто интересно - то можете просто посмотреть на онлайн-версию игры. Если у вас есть геймбой - то это одна из игр, которая, по моему мнению, просто обязана быть в коллекции или на флеш-картридже. Если у вас из игровых девайсов только программируемый калькулятор - то я вам сочувствую и рекомендую набить эти страшные символы на шайтан-машине.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Но давайте к делу. Игра, на самом деле, не так и плоха. Занять пять-десять минут времени - очень даже да. Я бы, наверное, рекомендовал просто держать браузерную версию игры в закладках на случай, если хочется занять пяток минут чем-нибудь простеньким. Это отличный вариант для того, чтоб отвлечься и расслабиться слегка. Оригинальная же аркадная версия интересна, но, скорее всего, даже не отобьет по впечатлениям то время, что вы можете потратить на настройку эмуляторов и управления.

Но, повторюсь, игра - хорошая, просто уже слишком простенькая, наверное, хочется большего.

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001] Ретро-игры, Видеоигра, Аркадные игры, Atari, Видео, YouTube, Длиннопост

Lunar Lander - это хорошая идея, продукт своего времени. Именно этой игре, я думаю, мы обязаны появлению огромного количества симуляторов и многих решений в геймдизайне будущего, но на данный момент она смотрится слишком просто. И пусть это хорошая игра, в ней не хватает чего-то, способного затянуть. Разве только посмотреть, поиграть пяток минут и забыть. Не всем играм дано стать продуктом вне времени. И Lunar Lander, по моему мнению, даже будучи отличной игрой, это не удалось. К сожалению. Но, опять же, это чисто мои мысли.


А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!