Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
11

#3 Обзор Spacewar! (1960)

На этот раз хочу вам рассказать про игру Spacewar!. Изначально игра эта создавалась для демонстрации возможностей PDP-1. Дело было в следующем. Digital Equipment Corporation (DEC) хотела передать свой новый прототип Массачусетскому технологическому институту. Разумеется аспиранты и сотрудники МТИ были в полном восторге и организовав группу начали думать над тем как интересно можно проводить время с этим компьютером. В разгар космической гонки им пришла идея симулятора космического корабля. Но не просто летать, а воевать. Идея была готова, осенью 61-го PDP-1 прибыл в институт. Надо было начинать что-то делать.Главным по проекту был Стив Рассел. А этот парень был очень ленивым. Точнее любил прокрастинировать. Его придуманным препятствием была трансцендентная функция приближения синуса и косинуса. В итоге его знакомый, Алан Коток, пошел в DEC и взял кассету с решением. Он дал её Расселу и работа пошла. К февралю 62-го первая играбельная версия была готова. В целом многие внесли вклад в создание игры. Дэн Эдвард добавил гравитацию, правда вычислительной мощности не хватало на гравитацию для торпед. Звездное небо не было идеальным, поэтому Питер Самсон создал маленький, но дорогой планетарий. Мартин Грец добавил гиперпространство и его анимацию. Игру продемонстрировали на Дне открытых дверей MIT Science в мае 1962 года.

#3 Обзор Spacewar! (1960) Видеоигра, Ретро-игры, Технологии, История, Космос, Длиннопост

Рассел вместе с Марвином Мински отправился на западное побережье и вернулся в Массачусетс в сентябре, чтобы обновить версию игры. В 64-ем году другие ребята из института взяли на себя управление обновлением. Они добавили обновленные функции, плюс попробовали разные варианты управления. Например, штурвал прямо из самолета ВВС США. Монти Преонас экспериментировал с дисплеями и точками обзора. Также в игру добавили визуальное табло для подсчета очков и еще несколько различных улучшений. Также со временем игру перенесли на другие компьютеры, вроде тех же новеньких DEC. Игра была инновационной. Её создали на собственном ассемблере MIT «Macro», полученном из TX-O, и находилась в основной памяти 4K 18-битных слов PDP-1. Эта игра одна из первых использовала объектно-ориентированный подход. Главной проблемой игры был дисплей. В то время мониторы были ограничены в памяти. Имеется в виду, что на монитор можно было вывести не так много объектов без мерцания. Отклик монитора замедлял игру. Когда компьютер обрабатывал изменение 5 микросекунд, на монитор всё отправлялось за 50 микросекунд. По этой причине многие считали, что это из-за компьютера. Мол, мало памяти. Но в компьютере памяти как раз было нормально, даже много.

Стоит чуть-чуть рассказать про компьютер. DEC была основана в 1957 году Кеном Олсеном и Харланом Андерсоном. Первый предсерийный прототип был доставлен компании Bolt, Beranek and Newman (BBN) в 1960 году, где он использовался для прототипирования системы разделения времени. По сути, PDP-1 был коммерческой версией подхода Массачусетского технологического института к вычислениям. PDP-1 был полностью транзисторным твердотельным компьютером с размером слова 18 бит и арифметикой комплимента. PDP-1 поставлялся с обширной схемой ввода-вывода различного типа, включая специальные панели с коническими контактами, которые пригодились, когда дело дошло до подключения Spacewar! ящики управления. Самым выдающимся аксессуаром для PDP-1 был ЭЛТ-дисплей. ЭЛТ-дисплей Type 30 был точечным дисплеем, также известным как дисплей X / Y или анимированный дисплей. Spacewar! использует эти характеристики в богатом разнообразии графических стилей.

Так что это всё-таки за игра? Spacewar! рассчитана на двух игроков. Каждый игрок управляет одним из космических кораблей. Корабли летают вокруг звезды которая постоянно их притягивает. У каждого есть фотонные торпеды которыми игрок должен сбить противника. Есть еще гиперпространство. Так сказать последний шанс. Игрок телепортируется в случайное место на карте и с каждым прыжком возрастает вероятность разрушения корабля. Всё происходит на фоне реалистично изображенного движущегося звездного поля, Дорогого планетария Питера Самсона, который отображает 45-градусный сегмент «небесных звезд». В игре идет подсчет очков. Машина останавливалась в конце игры или матча и отображала счет на консоли управления в двоичном формате, используя индикаторы консоли для накопителя (игрок 1) и регистра ввода-вывода (игрок 2). Некоторые из более поздних версий имели графическое отображение на экране для еще большего удовольствия.

Доступ к различным настройкам можно получить с помощью шести «сенсорных переключателей» на консоли оператора:

базовая физика поворота корабля: инерционное вращение по моменту количества движения для реалистичной симуляции ракетной навигации в космосе или более удобное бергенгольмское вращение, имитирующее действие гироскопов

одиночный или непрерывный огонь

наличие центральной звезды

степень его гравитации

элементы управления фоновым звездным полем

Наконец, уничтожает ли контакт с центральной звездой космический корабль или превращает его в «антипод» в углах экрана.

Игра в итоге вдохновила многих создателей космических аркадных автоматов. Одна из последующих игр дала старт коммерческой игровой индустрии. Именно Spacewar была вдохновением для Нолана Бушнелла и помогла ему в создании империи Atari. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
28

#2 Обзор Bertie the Brain (1950)

Nimatron был первым игровым автоматом, но не оказал никакого влияния на историю. Так как же началась история аркадных игр, которая в 80-х произвела невероятный всплеск? Первой игрой считается Computer Space 1971 года или Sega Periscope 1966 года. Но была одна игра, которая была выпущена за двадцать лет до этого. Эта игра называется Bertie the Brain, созданная австрийско-канадский иммигрантом.

#2 Обзор Bertie the Brain (1950) Видеоигра, Ретро-игры, Крестики-нолики, Обзор, Длиннопост

Некий Джозеф Кейтс родился в еврейской семье в 21-ом году. В 38-м он и его друг бежали от нацистов сначала в Милан, затем в Цюрих, затем в Лондон и Лидс. С началом Второй мировой войны Китс был отправлен в Канаду, а не на фронт. Он оказался в лагере для интернированных. «Мы были в колонне, окруженной корветами, которые сбрасывали глубинные бомбы. Все время раздавались звуки «Бомп», «Бомп», «Бомп», Однажды в Квебеке Кейтс оказался в лагере в Труа-Ривьере, где нацистские сторонники смотрели через забор. Их встретили песней «When the blood of the Jews is splashed from our knives». Через несколько дней они были переведены в лагерь в лесах Нью-Брансуика. Появилась возможность частично вернуться к прежней жизни. Кейтс начал подготовку к экзаменам в средней школе. Они должны были писать на туалетной бумаге, пока местные благотворительные организации не пожертвовали деньги. Австриец был действительно очень умным. После него в рейтинге был Уолтер Кон, который в будущем стал успешным физиком и лауреатом Нобелевской премии. Кейтс планировал стать врачом, но его обязанности включали в себя рубку дров, шитье носков и ремонт рыболовных сетей. В 1941 году было опасно пересекать океан, поэтому Кейтсу пришлось искать работу в Торонто. Так как он работал с линзами в Йоркшире, ему предложили работу в Imperial Optical для производства военной техники, такой как прицелы или перископы. После одной презентации он переехал в Исследовательскую лабораторию имени Rogersа, где работал над радиолокационными трубками. Кейтс вернулся в Торонтский университет, где он присоединился к компьютерному центру школы. В результате Университет Торонто выпустил один из первых компьютеров в мире. И сам Кейтс работал над миниатюрной трубкой собственного дизайна, которую он назвал Аддитрон.

В целом, Bertie the Brain был создан, чтобы показать способность его Additron. Крестики-нолики был идеальной игрой для этого. Она была быстрой, как соперник. И игра в крестики-нолики не занимает много времени, так что многие могут попробовать ее.

Кейтс также добавил раннюю версию уровней сложности. Он намеренно замедлял или ускорял игру для некоторых игроков. «С самого первого дня у нас были длинные очереди, как посетителей, которые хотят поиграть, так и посетителей, которые хотят просто смотреть.» Самым интересным посетителем был комик Дэнни Кей. Он играл, играл и играл. Точнее, он проигрывал, проигрывал и проигрывал. Пока Кейтс не сжалился и не опустил уровень сложности. Дэнни Кей танцевал от радости.

Bertie the Brain был игрой в крестики-нолики. Это была машина с девятью квадратами, на которых были нарисованы кресты и нули, за которыми были огни, которые загорались от хода игрока. На устройстве были установлены три кнопки: вверх, вниз и передача. Также было табло, где горели «Электронный мозг» или «Человеческий мозг», показывающая, чей ход сейчас. Сама машина реагировала мгновенно.

Машина была построена в Лисайде и стоит в здании CNE с 1950-х годов. Кейтс веселился с этой игрой, повышая и снижая сложность. Он сам был доволен своей игрой. Он назвал это чудом. Вокруг него всегда было много людей, которые хотели играть. "Это был гораздо больший успех, чем мы думали", - говорит Кейтс. В конце концов, после всей этой шумихи, Берти был разобран на части. Трубки Кейтса ушли в прошлое с приходом твердотельных транзисторов. "Если бы революция началась через 10 лет, я был бы миллиардером. Все бы использовали Аддитрон вместо этих больших схем", - говорит Кейтс.

Даже с патентом на эти трубки, была отдельная история. Кейтс и Rogers Majestic имели много проблем с этим патентом. Ни Rogers Majestic, ни Торонтский университет не могли запатентовать трубку нигде, кроме Канады. Только в 57-м году трубки были запатентованы в США. Но было слишком поздно. Кейтс сделал блестящую инженерную карьеру в Канаде, но не вернулся к работе над электрическими лампами или компьютерными играми. Берти был создан всего через три года после изобретения первой интерактивной электронной игры, ракетного симулятора, в 1947 году. Несколько не визуальных игр были разработаны для исследовательских компьютеров, таких как шахматные программы Алана Тьюринга и Дитриха Принса для Ferranti Mark 1 в Манчестерском университете. Тем не менее, Bertie была первой компьютерной игрой, в которой был визуальный геймплей. Берти, в зависимости от определения термина «компьютерная игра», иногда называют первой компьютерной игрой в мире. Его предыдущий ракетный симулятор был полностью аналоговой электрической игрой, и хотя у Берти не было электронного дисплея, он работал на компьютере. Другая игра, Nimrod, основанная на компьютере специального назначения, была построена в 1951 году.

Хотя эта игра не продлилась долго, призрак Берти до сих пор живет во всех аркадных играх, включая Dota, Herthstone, PUBG и других играх с ограниченным временем. Сам Кейтс только сейчас понимает, как сильно повлияла его игра. Возможно, он не был на одном уровне с Ноланом Бушнеллом, но он был одним из создателей целой индустрии. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью
17

#1 История Nimatron (1940)

Здравствуйте. С сегодняшнего дня я начинаю изучать историю видеоигр и, согласно Википедии, первой игрой считается Nimatron. Эта игра была создана в далеких 1940-х годах. По сути, это был игровой автомат для игры в Ним. Он был представлен на выставке в Нью-Йорке на стенде Westinghouse Electric Corporation. Он был создан Эдвардом Кондоном с его помощниками Джеральдом Тони и Уиллардом Дерром. Это была электронная релейная машина. Эта штука была размером с комнату и весила как машина. Это двусторонняя игра, поэтому в случае с этим игровым автоматом, роль одного из игроков взяла на себя машина. В игре сыграли более 100 тысяч раз. Это, кажется, успех, но нет. После выставки игровой автомат был перемещен сначала в какой-то планетарий, а затем в институт.

#1 История Nimatron (1940) Видеоигра, Ретро-игры, История, Длиннопост

Игра мало запоминается и мало кто считает её предком игровой индустрии (хотя на самом деле это так). Теперь игровой автомат, вероятно, демонтирован. Самое тупое, что игра действительно была первой. Это был первый почти компьютер, созданный не для сложных вычислений, а для развлечения. Многие вещи, которые использовались в этой махине позже, были использованы в предках компьютеров, при этом участие Кондона в мире технологий по-прежнему считается минимальным.

Но давайте по порядку. Всемирная выставка в Нью-Йорке проходила с апреля по октябрь 39-го и 40-го. Несколькими годами ранее Эдвард Кондон, физик-ядерщик, присоединился к Westinghouse Electric Corporation. Как ядерная физика связана с играми? Это становится интереснее, когда вы понимаете, что идея создания Нимратрона пришла к нему за чашкой кофе и обсуждением такой вещи, как счетчик Гейгера. Он просто фантазировал о том, как можно использовать внутренние платы этой штуки. Так родилась идея. Целью создания было продемонстрировать, что электромеханические машины могут развлекать, а не просто делать скучные вычисления. Ним это азиатская игра, в которой есть что-то в группах. Игроки по очереди берут один или несколько объектов из одной группы. Тот, кто заберет последний предмет, победит. На момент создания игры в математических книгах уже была математическая модель игры и выигрышные стратегии, основанные на простейшей математике. Сам Nimatron можно сравнить с более простой машиной Тьюринга. Это был ранний цифровой компьютер.

Кондону помогали Джеральд Л. Тони и Уиллард А. Дерр, которые также работали в Westinghouse Electric. Ребята создали игровой автомат на основе электромеханических реле. Тогда существовали более быстрые механизмы, такие как вакуумные трубки, но они не нуждались в них. Это была простая математическая модель, и все на реле работало очень быстро. Со скоростью вообще был забавный момент. В какой-то момент на выставке создатели осознали, что их игрового автомата боятся. Слишком быстро он делал ход. В результате создатели должны были добавить дополнительную цепь к машине, чтобы создать иллюзию, что компьютер обдумывает свой ход. Это был, кстати, первый или, может быть, один из первых случаев намеренного замедления работы компьютера.

Так как выглядела игра? Двадцать восемь огней были встроены в игру, по семь в четыре ряда. Под каждым рядом была кнопка. Чтобы игрок сделал ход, он должен был нажать кнопку ниже, чтобы выключить одну лампочку. После того, как игрок выключил столько, сколько хотел, он нажимал отдельную кнопку передачи хода. После того, как все огни были погашены, игра заканчивалась. Если игрок выигрывает, игровой автомат выдаст монету с надписью "Ним Чамп". Журналы сравнивали игру с научно-фантастическими роботами.

Этот игровой автомат был воспринят посетителями как непобедимый автомат. То, что я говорил про сто тысяч игр, не совсем правильно. Многие из этих игр были проведены самими создателями, чтобы показать, что у машины можно выиграть. Посетители просто не могли выиграть, и операторы должны были это доказать. В игровом автомате было всего десять готовых шаблонов. Если вы хотели, вы могли отслеживать стратегию и выигрывать, но это было редкостью. Создатели сами позиционировали игру как ИГРОВУЮ электромеханическую машину. Та же New York Times поместила его под "новинкой" вместе с экспонатом Элси Коув, рекламной иконой Бордена.

Кажется, что почти сразу после выставки игровой автомат исчез. Он был показан только на конгрессе Союза общественных научных ассоциаций в Нью-Йорке. Американская статистическая ассоциация и Институт математической статистики финансировали все это дело. После этого, казалось, никто не видел автомат. Скорее всего, его разобрали.

Кондон считает Nimatron своей самой большой неудачей. Скорее, неудача не в самой игре, а в её наследии. Эта машина потенциально могла стать основой компьютерной индустрии. Если бы Кондон правильно запатентовал свою разработку, он был бы миллиардером через 10-20 лет и человеком, который начал компьютерную революцию. Единственной малоизвестной разработкой, вдохновленной Ниматроном, были Нимрод 50-х годов. Это практически тот же самый Ниматрон, только меньше и совершеннее. Это не та игра, в которую играет мир, в отличие от следующей игры, о которой я напишу.

Это история первой в мире видеоигры, хотя, вероятно, в приставке «видео» нет необходимости. Существует очень мало информации об игре, так что я в основном пересказал статью из Википедии. Ссылка будет ниже. Далее я буду исследовать игры более внимательно и рассказать тем, кому интересно. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 1
39

Отборная трешатинка — Параграф-78

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

Братишки, я тут вам это, покушать принес.

А что принес? Игру по лицензии конечно. Это мы сейчас знаем, что игры по лицензии кал. Но я, будучи 15 летним пиздюком, об этом не знал. И поведясь на красивую картинку, честно спизженную из фильма, прикупил диск с игрой за целых 80 рублей.

И то ли время такое было, то ли я совсем отбитым был, но игру я тогда прошел.

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

Но с возрастам, оглядываясь назад, я понимаю, какой же это был кал.

Постоянные баги с физикой, поведение NPC не поддающееся вообще никакой логике, странный бамп маппинг. И самое главное — отсутствие вообще какой-либо связи с фильмом кроме хаотично выскакивающих не к селу ни к городу вырезок из фильма.

Насколько не к селу? А я объясню. Проходишь ты такой миссию в джунглях, стреляешь по каким-то дронам, внезапно задеваешь ногой триггер и тебе показывают кусок из фильма, где группа высаживается в снежных горах.

Че к чему? Да хуй его знает. Так создатели игры видели свое творение, видимо. Напихали кусков фильма куда попало и вот вам лицензия фильма себя отбила.

Про сам фильм я ничего плохого сказать не могу. Посмотрел в свое время обе части, ну так, на раз.

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы
Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

А вот игра — это, конечно, пиздец...

Ах да. Прибавьте ко всем тем проблемам что я описал выше дикие фризы, застревающих прямо в земле ботов и, сука, дикий аим ИИ. Выловить плюху от бота сквозь половину карты, через горы и деревья вполне обыденное дело.

Про графику вообще ничего говорить не буду. Сойдемся на мысли, что в игре ее нет.

Чего же это я про эту ебанину вспомнил, спросите вы? Да вот, искал в памяти игры для следующего поста по хорошим олдовым играм и всплыло, прости господи, это.

Играйте в хорошие игры и доброго вам вечера!

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы
Показать полностью 4
322

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост


Появилась стратегия Mechcommander (1998), аддон к ней (Desperate Measures, 1999) и вышел 3д симулятор Mechwarrior 3 (1999).


Вот про стратегию мы и поговорим. Изометрическая стратегия в реальном времени, которая предоставляла тактический контроль, была открытием для этой вселенной. До этого выходили только симуляторы мехвоина, который управлял мехом (боевым роботом).

Начинается игра с прекрасного ролика с живыми актерами, показывающего нелегкие будни мехвоинов и их командиров (мехкоммандеров, верно). Завязка такова - хорошие (дом Дэвион, Внутренняя Сфера) воют против плохих (Клан Дымчатого Ягуара) на планете Порт-Артур. Чего еще желать?)

А, маленькая ремарка - воины клана снабжены лучшей техникой (все снаряжение весит меньше, оружие стреляет больнее и дальше, сенсоры видят лучше и дальше и тому подобное), и, как правило, лучше обучены.

Дальше вы, скорее всего, попадали в кампанию. Начиная с плохообученными пилотами и легкими мехами (35 тонн, к примеру, максимальный вес меха 100 тонн) вы проходили набор интересных и довольно сложных миссий, бросавших вызов вашему тактическому гению. В процессе, вы естественно трофеили новые мехи, новое оружие, могли менять начинку мехов (оружие, электроника), могли покупать и продавать различную технику (в первую очередь сами мехи): танки, машины разведки, ремонтную базу, и даже был доступен миноукладчик (умело играя за который нужно было пройти одну сложную миссию).

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Мехи оставляли следы на земле, соответствующие форме их ног, могли прыгать через препятствия (стены и реки), можно было выцеливать конкретную часть меха (голову, к примеру, чтобы быстро убить вражеского пилота и затрофеить мех). Можно было выжигать леса, взрывать мосты и стены, захватывать здания, наносить орбитальные удары и открывать туман войны "разведывательным дроном", которого могли уничтожить враги. Ракеты летали, пушки рокотали, лазеры чертили свой путь к цели - все круто и по делу!

Графика для тех лет производила потрясающее впечатление (ну и сейчас на 15 дюймовом экране ничего так).

Разнообразие техники, приятный фон в виде разнообразных ландшафтов, ненадоедливая музыка, тактически сложные миссии обеспечивало вам приятное времяпрепровождение (и обеспечит сейчас!).

Аддон 1999 года добавлял 6 новых мехов, новое снаряжение, новые мехи и новую технику, ничего существенно не меняя, все по канонам тех лет.

В общем, проверенная временем стратегия, когда-то пытавшаяся соревноваться со Старкрафтом. Рекомендуется всем фанатам тактических стратегий.

Автор: Павел Леонов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2 1
Отличная работа, все прочитано!