Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
29

#22 Обзор Breakout (1976)

Такс… как бы тут начать? В общем я хочу рассказать историю игры Breakout от Atari. Прикол в том что в эту игру мне кажеться играл каждый у кого было устройство с экраном. Самое смешное, что я играл в эту игру еще на телевизоре 2000-х. Тогда уже были качественные телевизоры, но это все равно был телек размером с тумбочку и весом под 50 кг. Эта игра была предустановленна. Это не был экстрасуперпуперновый телек. В том или ином виде эту игру видел каждый, просто столько клонов этой игры расплодилось, что она есть везде. Мне чем-то напоминает тетрис который тоже был везде. Не суть. Сегодня думаю рассказать про самую первую популярную версию игры созданную еще в далеком 1976-ом году. Но пойдем по порядку. Правда и у этой версии был предшественник. Это была игра Clean Sweep 1974-го года от компании Ramtek.

#22 Обзор Breakout (1976) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Breakout, Длиннопост

В том году игра вошла в десятку самых продаваемых игр. Над Breakout работали Нолан Бушнелл, Стив Бристоу и Стив Возняк. Да да. Тот самый Воз, который Apple основал. Бушнелл хотел переработать Понг в игру на одного игрока, только с добавлением стены кирпичей. Бушнелл поручил разработку прототипа Стиву Джобсу. И снова да. Это тот самый Джобс. Бушнелл предложил бонус за удаление лишних комплектующих и оптимизацию игры. Бушнелл знал про то, что Джобс пойдет к Возняку. У Джобса было маловато знаний. Джобс пообещал поделить бонус Бушнелла на двоих если у них всё получится. В итоге Возняк руководствовался только словами Джобса, который не хотел и не знал что можно менять в изначальной идее Бушнелла. Джобс пообещал сделать всё за четыре дня и Возняк справился в срок. В итоге Джобсу заплатили 5 тыс долларов. Возняку же досталось 350 долларов.

Он 20 лет считал, что им заплатили только 700 баксов. Возняк умудрился сократить количество схем до 42 штук. Правда последний рабочий прототип был на 44 микросхемы. Под конец они устали. После создания появилась бредовая проблема. Игра была слишком простой для авторского права. Атари пришлось подавать аппеляцию и они выиграли. Еще одна проблема была в конструкции. Она была крутой, но не пригодной к массовому производству. Пришлось переделывать и схем снова стало больше 100. Возняк же заметил, что игровой процесс никак не поменялся. Автомат был черно-белым, поэтому на экран цепляли разноцветный целлофан. Благодаря этому кирпичики казались разноцветными. На Атари 2600 игру разумеется тоже портировали. Этим занимался Брэд Стюарт. Еще сделали игру Breakthru, которая больше копировала Clean Sweep в которой мячик пролетал сквозь блоки, а не отбивался от них.

Что по игре? На экране было восемь рядов кирпичей, по два разного цвета: красного, оранжевого, зеленого и желтого. Используя ракетку игрок должен был отбивать мяч, чтобы разбивать кирпичи. Было два уровня и три жизни. Жизнь теряеться, когда мяч пролетает мимо ракетки. Снизу вверх кирпичи приносят 1, 3, 5 и 7 очков. Ракета уменьшаеться в два раза после первого попадания в верхнюю часть экрана. Плюс со временем мяч ускоряется. Максимум за игру можно набрать 896 очков, при этом в игре не было больше двух уровней, так что мячик после всех разрушения просто летал по экрану, пока игрок не перезапустит игру. Была правда возможность набрать больше если играть вдвоем. Первый игрок проходил первый уровень и специально упускал мяч. Второй уровень в итоге второму игроку передавался как первый, и второй становился третьим. Тогда можно было набрать 1344 очка. В первой версии даже было подобие сюжета. Тип игрок разбивает стену чтобы выбраться из тюрьмы.

В итоге игра заняла пятое место в списке самых прибыльных игр 1976-го года по мнению журнала RePlay. В 1977-ом она уже была на третьем месте. Всего было продано 11 тыс автоматов примерно на 11 млн долларов. Японская же версия от Namco тоже заняла третье место по прибыльности. На Атари 2600 игра тоже зашла став второй по продаже в 1980-ом году после Space Invaders. В 2021-ом году The Guardian назвал игру четвертой величайшей игрой 1970-х годов. Разумеется игра вдохновила кучу людей на создание своих игр. Например, Arkanoid, который вышел в 1986-ом году. И кстати тот же Нисикадо из Taito вдохновился Breakout для создания Space Invaders. Возняк же вдохновлялся своей же платой при создании Apple II, куда он тоже предустановил свой клон Brick Out. По его словам эта игра была его гордостью. Он без конца ею хватсался когда написал её на BASIC. В 1978-ом году выпустили Super Breakout, улучшенную версию изначальной игры. Для Atari Jaguar тоже была сделана игра, где было трехмерное пространство. На ПК и Play Station игра пришла в 2000-ом году. 10-го февраля 2022-го года вышла обновленная версия Breakout Recharged для Nintendo Switch, Play Station 4,5, Xbox One, Series X,S, Microsoft Windows и Atari VCS. Сейчас игру еще можно получить интересными способами. Например, введя Atari Breakout в Google. Раньше еще можно было долго зажать центральную кнопку в меню «О программе» на IPod Classic и появлялась игра. Кароче игру можно найти сейчас где угодно. А теперь минутка выпендрежа. Я кароч, тип умный, тоже решил делать игры, так что пару месяцев назад выпустил свою игру на Андроид. Будет желание поиграйте, скажите своё мнение. Ссылка будет внизу. Вот такая вот история великой игры. Спасибо за внимание.



Моя игрушка:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArtiStudio...

Показать полностью 1
24

#21 Обзор Night Driver (1976)

Снова привет. Я уже рассказывал про игры и компании рожденные в 70-е. Во многом они достигли пика популярности в 80-е и это не просто так. То было лихое время. Рассвет рок-н-ролла и рока. Свобода во всем и везде. Это тогда появился романтичный образ водителя, ведущего машину одной рукой, с сигаретой в зубах и бутылкой виски в свободной руке. Тогда же появилась игра Night Driver. Со временем ввели кучу законов про пьяное вождение и всё такое. Любому любителю такого досуга ничего не оставалось как после покупки Атари 2600, включить её, запустить Night Driver и почувствовать себя героем фильма. В игре конечно не говорилось про пьяную езду, но почему еще какой-то чувак будет бесцельно кататься в абсолютной темноте с трудом входя в повороты. Как бы там ни было есть только игрок, машина и темная дорога. Пойдем по порядку.

#21 Обзор Night Driver (1976) Ретро-игры, Видеоигра, Обзор, Гонки, Atari, 1976, Длиннопост

Я уже рассказывал про основателя Атари Нолана Бушнелла. Во многом история Night Driver похожа на историю Formula K. Точнее ND можно считать продолжением, только лучше. Как Formula K так и ND была вдохновлена Speedway 1969-го года. Во время основания Атари Бушнелл хотел сделать первой игрой гонку, но понял что это будет сложновато. Тогда они выпустили Pong. Night Driver был одной из первых игр в которых была прокручивающаяся дорога, а не фиксированный вид. За разработку отвечал некий Дэйв Шеппард. Атари дали ему задание создать гоночную игру от первого лица. По его словам, ему дали лист бумаги с изображением игрового автомата, на котором был виден кусок экрана. Для него на этом экране ничего понятно не было. Там были просто белые квадратики. В итоге конечно он выяснил что это была немецкая игра которая вышла в том же 1976-ом году.

Само производство началось в октябре 1976-го года, и уже в ноябре она была представлена на выставке AMOA. Там были представлены еще несколько гоночных игр: Sprint 2 от той же Атари и F-1 созданная Namco. В итоге конечно в центре внимания была именно игра от Namco. ND же в итоге сравнивали с Midnight Racer от компании Midway и той самой немецкой игрой Nürburgring 1 представленной еще весной того же года. Я уже говорил, что ND портировали позже на Атари 2600. Это сделали 1980-ом году. Его сделал Роб Фулоп, который добавил в игру цвет, дополнительные транспортные средства, которые надо было избегать, дома и деревья по краям дороги. Правда были и потери. На 2600 управление было с помощью джойстика, а газ нажимался кнопкой огня. А вот переключения передач пропало. Помимо консоли игру в 1982-ом году портировали на Commodore 64.

По геймплею лучше расскажу про порт на 2600. Игрок едет по дороге на своей машине. Границы дороги показаны столбиками. Игрок должен ехать и не врезаться в более медленные машины. Чувствительность джойстика в Атари 2600 обеспечивала прекрасное, может чутка резкое, управление. В четырех режимах было ограничение по времени и нужно набрать максимум очков, проехав большее расстояние. Не было возможности разбиться, только застопорится. Идеальный заезд это когда игрок не останавливаясь проезжает всё время. Первые три режима помечены как новичок, профи и эксперт. В первом медленная и легкая машина, а на двух других машины очень быстрые. В этих трех были четко заданные дороги, так что для тех кто их смог выучить, был четвертый – случайный. Еще четыре были без таймера. Визуальные эффекты это по сути абстракция. Та же ночь условна. Потому что экран черный. Домики и деревья иногда появляются на фоне. Эта игра считается одной из самых быстрых игр Атари. Поэтому на большинстве скриншотов игры, она размыта.

В Японии игра заняла 10-е место среди самых популярных аркад 1976-го года. В США всё было получше. По данным журнала Play Meter она была шестой самой доходной игрой 1977-го года. Согласно журналу RePlay игра была на 7-ом месте в 1977-ом и 1979-ом годах. Версия для Атари 2600 продалась 161,3 тыс. копий в 1980-ом году. Это сделало её пятой в списке продаваемых игр на Атари 2600 в том году. Уже к 1983-ему году было продано более 1,9 млн копий. Конечно же можно назвать кучу похожих игр выпущенных позже, но были ли они вдохновлены ND большой вопрос. Та же Midway с Midnight Racer или Micronetics с Night Racer. Билл Бадж вообще скопировал игру на Apple II используя то же название. Современный геймер, когда думает про ретро-игры, если говорить про те же гонки скорее вспоминает Gran Turismo 1997-го года на Play Station. ND вообще не про это. Странная графика, контроллер, который больше похож на высокотехнологическое оружие, заставляют спросить. Как вообще в это играли? А главное зачем? В игре же нет цели. Ты бесцельно шатаешься по дороге. Вот вам и отличие поколений. В то время основную работу выполняла фантазия. Ты мог придумать себе задачу и причину. Может просто набрать очки, а может ты представишь как гонишь от копов и при первом же столкновении они тебя схватят. Или ты просто рыцарь дороги, которому не нужна цель. Включаешь Led Zeppelin, Sex Pistols или того же Bob Marley и кайфуешь. Можешь засечь время больше чем есть в игре и соревноваться с самим собой. Может именно благодаря такой свободе игра и была популярной. В ней тебе не говорят что делать. Делай что хочешь. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
26

#20 Обзор Taito

И снова хочу рассказать историю компании. На этот раз это компания Taito. Компанию основал украинский еврейский бизнесмен Михаил Коган в далеком 1944-ом году. Изначально он сбежал из СССР. Он работал на фабрике в Японии во время Второй Мировой Войны. Позже переехал в Шанхай, к своему отцу. Из-за прихода коммунистов в Китай, Коган решил перенести бизнес из Китая в Японию. Поначалу это была компания Taito Yoko занимающаяся дистрибуцией одежды. Позже, в 1953-ем году компанию переименовали в Taito Trading Company. Теперь Коган с партнером, Акио Накатани, открыл водочный завод. Это кстати была первая компания, производившая водку в Японии. В итоге конечно завод пришлось закрыть и компания полноценно занялась импортом музыкальных автоматов. У них не было нормальной лицензии, так что Taito закупали сломанные машины на военных базах США и восстанавливали их.

#20 Обзор Taito Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, История, Компания, Длиннопост

За счет восстановления экономики в Японии компания стала ведущим дистрибьютором музыкальных автоматов AMI в Японии. Партнерство с Seeburg Corporation сделало Taito эксклюзивным агентом в Японии и одной из ведущих компаний по производству музыкальных автоматов в стране. В итоге в 60-х компания решила расширить производство на электромеханические игры. В 67-ом они выпустили Crown Soccer Special, а в 68-ом в США вышла Crown Basketball. В августе 1972-го компания сменила свое название на Taito Corporation и уже буквально через год представили свою первую аркадную видеоигру. В том же году они открыли Taito America, американский филиал в Чикаго. Еще в 68-ом году в компанию попал некий выпускник инженерного факультета Токийского университета Денки, Томохиро Нисикадо. Сначала он участвовал в создании ЭМ игр Sky Fighter и Sky Fighter II. После этого ему поручили углубиться в тему транзисторно-транзисторной логики. У Нисикадо было достаточно знаний для этого.

Он был единственным, кто знал, как работать с интегральными схемами и при этом имел опыт в создании автоматов с монетоприемниками. Плюс у него был опыт работы с твердотельной электроникой. Он начал изучение с игры Pong от небезызвестной Атари. В итоге именно благодаря ему на свет появились такие игры как TV Basketball, Speed Race и Westland Gun. Но главным хитом Нисикадо и компании Taito стала игра Space Invaders. Во многом именно она считается началом золотого века аркадных видеоигр. В 84-ом Авраам Коган, сын Михаила, стал председателем Taito, а Акио Наканиши стал президентом. Под их руководством компания поглотила две дочерние компании: Pacific Indastrial Co. и Japan Vending Machine Co.. Pacific Indastrial Co. была создана самой Taito еще в 63-ем году, а Japan Vending Machine Co. была куплена с целью расширения влияния на рынке развлечений.

90-е начались с анонса консоли WOWOW в 1992-ом году. Консоль должна была поддерживать компакт-диски, а еще иметь возможность загружать игры со спутниковых систем. К сожалению консоль так никогда и не увидела свет. К сожалению американский филиал прекратил своё существование в 1996-ом году. Перед этим они продали эксклюзивные права на публикацию компании Acclaim Entertainment. В Британии и Европе тоже было своё подразделение, которое создали в 88-ом году, а закрыли в 98-ом. Японская же компания в 2000-ом объединилась с Kyocera Multimedia Corporation, чтобы выйти на рынок мобильных телефонов. В 2005-ом году игровой конгломерат Square Enix выкупил 247,9 тыс. акций компании Taito за 409 млн долларов. Целью конгломерата было сделать Taito Corporation сделать своей дочерней. Помимо удаления конкурента, они хотели внедрить новую компанию в сферу аркадных игр. В итоге к 22-ому сентября они уже владели 93,7% акций компании. А уже через неделю они владели ею полностью.

В марте 2006-го они сделали её полностью дочерней компанией и Taito была исключена из Токийской фондовой биржи. Square Enix в итоге оставили только название. Они объединили Taito и SQEX и выгнали всех бывших работников Taito. Уже через 2 года Square Enix закрыло две свои дочерние дочерние компании Taito Art Corporation и Taito Tech. По их словам эти подразделения выполнили свою роль. В октябре 2008-го их уже не было. В феврале 2010-го Taito попытались вырваться из рук конгломерата отделившись под именем Taito Soft Corporation. Правда уже в марте они вошли в конгломерат. С тех пор все франшизы Taito для игровых консолей в Японии издаются под именем Square Enix. Square Enix Holdings решила объединить все операции связанные с игровыми автоматами в одну дочернюю компанию. Они объединили Taito Soft Corporation и ES1.

В результате появилась ES1 Corporation, которую можно назвать последним наследником некогда великой Taito. Благодаря этому слиянию ES1 получила весь аркадный и мобильный бизнес Taito. Taito Soft Corporation чудом уцелела со своими 10-ю сотрудниками которые сосредоточились на играх для домашних консолей. Правда ненадолго. Очень скоро их тоже расформировали. Кстати ES1 вообще изначально была дочерней компанией подставной компании Square Enix. Они занимались игровыми автоматами, пока Конгломерат не выкупил их и не объединил. В 2016-ом году компания объявила, что будет распространять Space Invaders и Arkanoid на платформе Facebook, в мессенджере и ленте новостей, с помощью Instant Games. В 2018-ом году компания заявила, что будет выпускать игры на консоли восьмого поколения. К сожалению с тех пор они выпустили только 4 невзрачные игры на Nintendo Switch и одну на PS4. У всего есть срок годности. Огромное спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 1
15

#18 История Midway

Сегодня снова хочу рассказать не про игру а про игровую компанию. Может не такую как Атари, но весьма успешную. Началось всё с основания компании создающей карнавальных игр в 1958-ом году Midway Manufacturing. Правда уже через 10 лет их купила Bally Entertainment. В 50-х и 60-х главными игровыми производителями были Midway, Williams и Bally. Williams еще до середины занимались пинбольными автоматами пока не выпустили Defender. Midway же добились успеха после выхода игры от Taito Space Invaders. Чуть позже Midway отвечала за распространение Pac-Man. В 77-ом Midway выпустили Bally Professional Arcade. Правда тогда же вышла Атари 2600, так что у консоли Midway не было шанса. Была еще проблема с малым количеством игр на консоли. В итоге консоль продали компании Astrovision. В 81-ом Midway переименовались в Bally/Midway. В 83-ем был большой крах аркадных видеоигр.

#18 История Midway Видеоигра, Ретро-игры, История, Компания, Длиннопост

Это сильно навредило компании. Хотя они все равно продолжили создавать аркады. В итоге Midway выкупила компания Williams в 88-ом году. Благодаря этому Williams-Midway стали лидерами по пинболу на американском рынке. Вроде как они обьеденили только дизайнерский персонал, хотя может и завод переехал к Williams. Пинбол в итоге тоже потерпел крах в 90-е. В это время аркадные группы не обьединялись и выпускали каждую игру под своим брендом. Среди игр того времени можно назвать Trog, Pigskin, Arch Rivals, Tri-Sport и Blasted. В 90-е была огромная путаница с брендами Midway, Williams и Bally. В 94-ом к ним присодиналсь еще компания Leland Corporation, которая правда так и не отдала свои игры. Тогда бренд Leland пришлось полностью упразднить. В начале 90-х у Midway было успешное время Cruis'n USA, Mortal Kombat и NBA Jam.

Помимо этого были хиты Killer Instinct и Battletoads. И неплохая адаптация Terminator 2: Judgment Day. Правда часть игр ассоциировались к компанией Acclaim, которая опубликовывала эти игры. Компании поссорились и уже Mortal Combat 3 выпустили Williams, а NBA Jam перешла Acclaim. Поначалу Williams выпускал игры на консоли Nintendo. И уже в 96-ом они решили делать свои консоли. Сначала Williams/Midway купили Atari Games. Компанию, которую к тому моменту раза три мотало между Worner и независимостью. Первой игрой Атари под брендом Midway была San Francisco Rush. Помимо это Midway получило огромную библиотеку Атари 1984-1996 годов. Midway наконец занялись созданием своих игр и домашних портов вместо лицензирования у других компаний. Это было золотое время компании. Одна из самых популярных серий того времени была Gountlet с Gauntlet Legends и Gauntlet Dark Legacy. Также новым светом зажглась серия Cruis’n. А еще Midway смогли вернуть себе серию Rampage.

Домашние порты тоже были весьма успешными. Помимо своих игр Midway начала публиковать игры других разработчиков. Особенно успешными были порты для Nintendo 64. Правда в 2000-ом N64 умерла и Midway перестроилась на Play Station 1. Во время владения Атари Midway выпустили несколько коллекций старых игр Атари. Не смотря на владение, Games/Midway Games West считалась во многом отдельной и независимой студией. Успешное время закончилось во многом после того, как в 2001-ом году Midway отказались от аркадных игр. Раскол произошел чуть раньше, когда Williams в 98-ом году решили уйти от Midway. Из-за этого раскола Williams выкипили Warner, из-за чего Defender теперь принадлежит WB. Пинбольные автоматы со временем потеряли свою актуальнось и обе компании потеряли большой кусок своего дохода. Во время раскола владелец Viacom Самнер Редстоун начал по-тихоньку скупать акции Midway. Он начал с 15%, пока в 2003 не стал мажоритарным владельцем. Он был тем кто наблюдал за упадком.

В 2000 году Midway была четвертым по величине издателем видеоигр. Всего за несколько коротких лет они резко упадут с этой позиции. В 2001 году Midway прекратила выпуск аркадных игр. Именно здесь уровень качества Midway начал резко падать; компания так и не оправилась от этого шага, каким бы разумным он ни казался в то время. Midway так и не удалось полностью приспособиться к тому, что хотели консольные игроки, и в результате качество игр сильно пострадало. К 2006 году было выпущено два сиквела Mortal Combat, но новый MK не был таким феноменом, как оригинальная игра. Midway в основном позволила своему господству в аркадных гонках умереть вместе со своими аркадными подразделениями, но они сделали хорошую, а также недооцененную гоночную игру на картинге Freaky Fliers.

К 2006 году Midway была 20-м крупнейшим издателем видеоигр, опустившись на 16 позиций по сравнению с шестью годами ранее. Midway добилась успеха благодаря серии казуальных игр Touchmaster для DS и Wii, но этого было недостаточно. В 2009 году Midway выпустила перезагрузку Mortal Kombat, которая стала очень успешной, вызвав возрождение франшизы, которая исчезла в конце 90-х. В итоге Warner Brothers, купили главную студию в Чикаго, сиэтлскую студию Surreal Software, а также название Midway и права на интеллектуальную собственность игры. Surreal работала над This Is Vegas, но WB отказались от игры и вместо этого объединили эту команду с другой командой из Сиэтла, Monolith. Midway превратилась из одного из самых успешных разработчиков в начале-середине 90-х в убыточную компанию. Midway пыталась приспособиться к изменяющимся временам, перейдя к разработке игр для консолей, но компания была создана для создания аркадных игр и просто не могла хорошо приспособиться к разработке консолей. Так и погибла великая компания. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
11

#17 Обзор Gun Fight (1975)

И снова привет. История видеоигр начинается с абстрактных образов. Крестики, нолики, горящие лампочки. Потом более конкретные объекты мячик и ракетки, космический корабль и НЛО. Не было четкого образа персонажа, которому можно сочувствовать. Так было до выпуска Gun Fight, в которой были люди. В ней было два конкретных силуэта человека, имеющих намерение убить друг друга. В Японии её выпустила Taito под названием Western Gun. Не факт конечно, но возможно это прям самая первая игра, где персонажи это люди. Игра однозначно первая в которой были использованы микропроцессоры, по крайней мере стала такой, после того как она приехала в Америку под крыло компании Midway. На самом деле игра еще считается одной из первых японских игр, которая была лицензирована в Америке. Второй такой игрой был TV Basketball, которая вышла за год до этого. И кстати тогда это были те же Taito и Midway.

#17 Обзор Gun Fight (1975) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Шутер, Ковбои, Стрельба, Длиннопост

Что-то я уже много написал. Надо идти по порядку. Первую версию игры сделал Томохиро Нисикадо для компании Taito. В первую очередь он вдохновлялся электромеханической игрой от компании Sega. В той игре игроки управляли фигурками ковбоев, с двух сторон игрового поля. Целью было – пройти препятствия и застрелить противника. Нисикадо за год до этого создал TV Basketball, где впервые использовал спрайты человеческих персонажей. Его фигурки ковбоев должны бродить по полю и стрелять друг в друга. После создания Taito передали лицензию компании Midway. Это был уже третий раз такого сотрудничества. В 74-ом то же самое было с играми Speed Race и TV Basketball. Название правда пришлось поменять для американского рынка. Western Gun звучало странно для американской аудитории. Версия Taito была основана на дискретной логике. Перейдя в Midway за неё взялся Дэйв Наттинг, который ранее уже делал пинбольные автоматы основанные на микропроцессорах. В эту игру он тоже решил добавить эту технологию.

Итоговая версия от Midway подразумевала черно-белый растровый монитор с прозрачным желтым наложением экрана. Версия от Midway использовала технологию растрового буфера кадра для отображения текста и графики игры. Микропроцессор использовал это для сдвига каждого шаблонов битов изображения, байт за байтом, к правильному смещению битов по горизонтали, считывая каждый сдвинутый байт, а затем записывая его в буфер кадра. Аналогичные технологии использовали Taito и Midway в более поздних играх, таких как Sea Wolf и Space Invaders и многих других после них. В итоге американская версия стала во многом лучше. Спрайты персонажа были больше и детализированней. Правда, из-за этого они потеряли место для маневра. Нисикадо считал свою версию лучше, но технологию позже сам позаимствовал для дальнейших игр.

Игра рассчитана на двух игроков. Стилизирована под вестернский фильм, где ковбои устраивали перестрелки. Цель – выстрелить и попасть во врага раньше него. Сама область игры не слишком детализирована, но на ней есть разнообразные объекты вроде кактусов и деревьев, которые могут помешать выстрелу попасть. Верхняя и нижняя граница экрана выступали в качестве рикошета, от которого пуля отскочит и может попасть во врага. Персонажи в игре двигаются достаточно быстро и на первых раундах все было проще. Можно было бездумно стрелять в противника. Дальше приходиться продумывать стратегии, поскольку кактусы и деревья заменялись большими дилижансами. Боеприпасы ограничены. И после их окончания, нужно ждать 10 секунд прежде чем получить новый набор патронов. Если у обоих игроков закончились патроны, игра сбрасывалась. Те же разрушенные деревья и кактусы полностью восстанавливались. Скорость движения позволяла игрокам уйти от выстрела хоть в последний момент.

Игру достаточно тепло приняли. В Японии игра вошла в десятку самых прибыльных игр 76-го года. В Америке за последние полтора месяца 75-го года продали 500 автоматов, и она вошла в десятку продаваемых игр 75-го года. В марте 76-ого игра стала третьей по прибыльности в США после двух версий Tank и двух версий Wheels от той же Taito. В октябре уже была на втором месте после Sea Wolf от той же Taito. В ноябре 77-го игра была на пятом месте. В 78-ом году её включили в 30 самых прибыльных аркадных игр. В 2021-ом году The Guardian включили ее в список величайших игр 70-х. В 1978-ом году игру портировали на Bally Astrocade, в которой появились цвета. В 83-ем игру выпустили вместе со многими другими на консоль Atari включенной в сборник Arcade Classics.

В 2002-ом игру включили в «Зал славы» GameSpy. По их утверждениям игра во многом была первой. Во-первых, это была первая игра в которой два очеловеченных персонажа пытаются победить друг друга. Во-вторых, она была одной из первых японских видеоигр импортированных в Северную Америку. И, в-третьих, Это возможно первая аркада на азе микропроцессора. В 76-ом Atari выпустили похожую игру под названием Outlaw. В 82-ом выпустили клон игры для 8-битных консолей Atari. В 85-ом вышла The Duel for Commodore 64. Думаю понятно, что это клон на Commodore 64. Taito позже использовали схему управления из Gun Fight в своей Front Line (1982). Вот такая вот история. Интересная игра. Не знаю можно ли так сказать, но игру можно назвать первым полноценным многопользовательским шутером. И это были не какие-то далекие космические баталии. Это было конкретно два человека. Ну ладно. На этом пожалуй все. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
35

Игры знакомые с детст # 2

❄️ Snow Bros.

Платформы: Arcade, Game Boy, NES, Sega Mega Drive

Жанр: Arcade

Разработчик: Toaplan

Издатель: Toaplan

Аркадная игра про двух братьев-снеговиков. Цель на каждом уровне убить всех врагов. Каждый десятый уровень битва с Боссом.

Мне очень понравилась версия для Amiga.

На аркадном автомате вышла также вторая часть. Из изменений появились ещё три играбельных персонажа.

Довольно интересная игра. Первый раз увидел её у друга, он называл её почему-то «деды морозы». В какой-то день прошли её полностью, причем пришел я к нему в гости уже после обеда в зимний день, и пока играли уже наступила темнота и отец пошёл забирать меня из гостей, а так как мы игру ещё не прошли, то попросил его поиграть ещё немного, он сидел рядом и смотрел как мы проходим игру, иногда давая советы. Моему другу настолько нравилась эта игра что когда у него появилась Sega он купил её и на эту приставку. Ещё это была одна из игр по которой мы устраивали подвижные игры на улице и сражались с выдуманными врагами.

Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

🤡 Circus Charlie

Платформы: Arcade, Commodore 64, MSX, SG-1000, NES

Жанр: Arcade

Разработчик: Konami

Издатель: Konami

Ещё один частый гость многоигровок Dendy. Изначально игра вышла на аркадном автомате, а позже была портирована на MSX, SG-1000 и NES. По сравнению с аркадной версией уменьшено количество уровней.

Нашему циркачу нужно пройти 5 уровней(в аркадной версии 6). Прыжки через огненные кольца верхом на льве. 2 уровень ходьба по канату, где нам будут мешать маленькие обезьянки. 3 уровень прыжки по мячам. 4 уровень бег верхом на лошади с препятствиями. 5 уровень прыжки по трапециям и батутам.

Наверное самый сложный уровень это 5-ый, в детстве игру так и не прошёл.

Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост
Игры знакомые с детст # 2 Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Конечно данные игры не сравнятся по красочности и игровому прцессу с более поздними играми, но когда играть было не во что, мы играли в них с удовольствием.

Всем спасибо что прочитали. До встречи.

Мой телеграм канал https://t.me/retrogameday

Показать полностью 11
8

#Обзор Colossal Cave Adventure (1975)

И снова привет. Все предыдущие игры достаточно сильно напоминали современные игры. Во многом тем, что это были графические игры, где были простейшие формы на черно-белом экране. В то время такая графика считалась прорывом. Та любая графика в то время считалась прорывом. Время компьютеров размером со шкаф прошло, но ноутбуки и качественные телевизоры всё ещё были далеким будущим. Вроде бы компьютеры уже можно было купить, но стоили они как автомобиль, да и люди в целом не особо понимали зачем им нужен компьютер. Это было непонятное новое устройство для большинства людей. Только ученые и несколько энтузиастов осознавали всю силу технологий и чем они могут стать. Ну ладно. Не буду тянуть. Я хочу поговорить про одну из первых текстовых игр-приключений (еще до изобретения Zork). Я говорю про Colossal Cave Adventure.

#Обзор Colossal Cave Adventure (1975) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Текстовая ролевая игра, Длиннопост

Изначально её создал некий Уильям Кроутер, который был программистом и спелеологом. В какой-то момент они вместе с женой исследуя пещеры сделали фотографии и решили их оцифровать и сделать карту пещеры. К 75-ому году пара разошлась, и Кроутер решил в свободное время написать игру про пещеру в стиле настольной игры. Кроутер хотел сначала сделать игру в которую смогут играть его дети. Но игра в итоге оказалась интересной не только детям. Первая версия состояла из 700 строк кода и 700 строк информации. Кроутер решил, что его работа сделана. Кроутер работал над предшественником интернета. Во время его отпуска игра распространилась по сотрудникам и пошла дальше. Кроутер был в шоке когда узнал что кучу народу играло в его игру. В итоге до игры добрался Дон Вудс, который взяв код Кроутера улучшил его.

В итоге получилась адская смесь. Спелеолог Кроутер, который подробно воссоздал пещеры и Вудс который хотел сделать интересную игру. В итоге получилась игра на 3 тыс. строк кода. Работа Вудса заняла всего 3 месяца. Вудс в итоге улучшал и перевыпускал игру вплоть до 95-го года. В итоге исходный код Кроутера был почти полностью потерян, а Вудс свой код и скомпилированный файл распространил. Оба парня работали над версией для PDP-10. Так что перенос на другие системы было достаточно затруднительным занятием. В итоге портированием занялся Джеймс Гиллогли. С разрешения Вудса и Кроутера он переписал игру на языке программирования С. Последним сделали порт для современных компьютеров в 17-ом году. Раньше порты выпустили под Microsoft, Apple II, TRS-80, MS-DOS и IBM PC. IBM даже выдала символическую плату создателям за право портировать игру на свои платформы. В 22-ом объявили о создании Colossal Cave 3D Adventure.

Что по геймплею? Это текстовая игра, так что логично, что главный способ взаимодействия игрока с компьютером это текст. Игрок может вводить разнообразные команды из одного или двух слов. Он должен исследовать систему пещер, решать головоломки и находить разнообразные предметы и сокровища. Компьютер выступает в роли рассказчика как в настольной игре вроде Dungeon & Dragons. Игра рассказывает игроку где он находиться и что произошло после той или иной его команды. Главная цель игры – поиск сокровищ. В первой игре было 5 сокровищ. Хотя оригинальная игра полностью копировала реальную карту пещеры, в ней было много фантастического, вроде заклинаний, хрустального моста и гномов с топорами, которые могли легко убить героя. В версии Вудса появился счетчик очков. Стало 10 сокровищ и был дракон. Цель изменилась. Выполняя задания нужно было набрать максимальное количество очков и найти все сокровища и безопасный выход из пещеры.

Игра имеет огромное влияние на мир видеоигр. Её признали первым известным примером интерактивной художественной литературы. Игра считается первой приключенческой игрой, объединяющая в себе литературное повествование и ролевую игру. И она круче настольных игр за счет отсутствия линейного сюжета. Она не была распространена среди простых пользователей, но среди создателей игр она разошлась быстро. В 70-е и 80-е было кучу разных адвенчур вдохновленных Colossal Cave. Одна из игр стала ключевой в приключенческом жанре. Я говорю про Zork. Еще одна историческая игра, Adventure, была попыткой Атари сделать графическую версию Colossal Cave. Хотя в игре не было нескольких элементов ролевых игр, Colossal Cave считается одной из первых предшественников ролевок. Игра послужила вдохновением для игры Rogue и создания жанра рогаликов. Помимо вдохновения создатели игр делали отсылки на игру. Например, слово «XYZZY». В игре это заклинание телепортации, но создатели других игр оставляли это слово в разных местах своих игр.

Помимо этого фраза "YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE." Стала весьма популярной в хакерской тусовке. Отсылкой к игре можно назвать название книги TWISTY LITTLE PASSAGES, посвященной истории интерактивной фантастики. В 2010 был фильм про текстовые игры с названием Get Lamp. Это тоже команда из игры. В 14-ом году вышла серия сериала «Остановись и гори», где упоминалась игра. Вот такая вот история одной из первых текстовых игр. Современному игроку такой формат скорее всего покажется очень скучным, но в то время это было интересно. Может даже сейчас такой формат зайдет любителям книг. Те кто сейчас предпочитают книги фильмам, знают что мир собственной фантазии намного ярче того, что могут показать на экране. Каждому своё. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
19

Gods: lands of infinity

Когда-то в детстве довольно много играла в эту игру. Несмотря на примитивность графики, игрушка отлично создавала волшебное настроение. Мне лично всегда нравилась локация серебрянного леса, с моделями в полтора полигона и слегка негармоничной музыкой.

Хочу представить вам ремодел кусочка локации, или то, как мои детские глаза видели это место :) делюсь с вами кусочком собственной ностальгии.

Gods: lands of infinity Ретро-игры, Ностальгия, 3D графика, Длиннопост

Ниже для сравнения скриншоты из самой игры. Извините за покусанность шакалами, уж что нашла, ибо на компе этой игры уже очень давно нет.

Gods: lands of infinity Ретро-игры, Ностальгия, 3D графика, Длиннопост
Gods: lands of infinity Ретро-игры, Ностальгия, 3D графика, Длиннопост
Gods: lands of infinity Ретро-игры, Ностальгия, 3D графика, Длиннопост
Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!