Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
9

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Эти два интервью о Breath of Fire III изначально появились в журнале The PlayStation незадолго до выхода игры в сентябре 1997 года. Хотя в списке указаны пять членов команды, большая часть интервью сосредоточена вокруг режиссёра Макото Икехары, который участвовал в разработке как планировщик с самой первой игры и впоследствии стал режиссёром двух следующих частей. Обсуждаемые темы включают переход на PlayStation, новые игровые механики и место серии Breath of Fire в более широком контексте дизайна ролевых игр.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Йошинори Такенака - продюсер
Хиронобу Такешита - продюсер
Макото Икехара - режиссёр
Тацуя Йошикава - арт-директор
Тацуя Китабаяши - программист

  • Как началась разработка Breath of Fire III?

Икехара: Наши разработки обычно начинаются одинаково - просто с названия. Затем мы делаем что хотим, а потом заставляем всё это сочетаться. Поскольку мы переходили на PlayStation, мы даже думали назвать игру просто "Breath of Fire" без "III". Но мы решили, что было бы неплохо как бы подвести итог тому, что мы делали до сих пор.

Китабаяши: После завершения BoF II мы все хотели сохранить этот импульс и сразу начать работу над BoF III.

Икехара: Да, настроение тогда было приподнятое.

  • Были ли вещи, которые вы не смогли реализовать в BoF II и хотели сделать в BoF III?

Икехара: Да. Это характерно для каждой разработки - "мы сделаем это в следующий раз!"

  • Какие самые драматические изменения произошли при переходе на PlayStation?

Икехара: Прежде всего, не нужно беспокоиться о памяти. В предыдущих играх нам приходилось очень осторожно относиться к объему диалогов, например. Возможность добавить настоящее озвучивание - ещё одно преимущество PlayStation. Признаться, мы изначально не планировали это (скорее, это был положительный побочный эффект наличия дополнительной памяти), но тем не менее это было немыслимо на Super Famicom.

Вы знаете, как в играх Breath of Fire фигурирует немой главный герой, верно? Я имею в виду героя в стиле "Dragon Quest", который не разговаривает. Проблема с использованием такого протагониста заключается в том, что поскольку он не может говорить, без хорошего "крючка" в начале игры, чтобы привлечь игроков, гораздо сложнее объяснить мир и историю. Я боялся, что мы снова попали в эту ловушку, сами того не осознавая.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Макото Икехара - режиссёр

  • Это своего рода "анти-Final Fantasy" позиция. (смеётся)

Икехара: (смеётся) Но иногда бывает обидно, когда твоя любимая манга превращается в аниме, верно? И голоса персонажей кажутся совсем неправильными.

Такенака: Для меня это голос Рё-сана. (смеется) У меня был образ в голове, когда я читал мангу, и он оказался совершенно отличным от аниме.

Икехара: К любому голосу можно привыкнуть со временем, но мы хотели избежать этого начального ощущения "фу, это неправильно!", поэтому не хотели, чтобы наш главный герой говорил. И я полагаю, что это всё равно стандарт для видеоигр. Так я это видел, но в итоге это показалось немного пресным, поэтому мы позволили им говорить в конце. (смеется)

  • Значит, вы сдались. (смеётся)

Икехара: Ну, забавно то, что с говорящим протагонистом они иногда говорят вещи, которые вы сами никогда бы не подумали сказать? Например, "крутые" фразы и тому подобное. Если бы кто-то сказал мне такие вещи в реальной жизни, я бы поморщился. По той же причине я не хотел заставлять Рю говорить в Breath of Fire.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Такенака: Это разрушает иллюзию, что ты и есть герой.

Икехара: По этим причинам мы решили сделать Рю в основном молчаливым протагонистом, тем типом, который позволяет легче погрузиться в игру.

Йошикава: Если говорить только о недавних играх, то если посмотреть на что-то вроде Dragon Quest и Final Fantasy, они совершенно разные. Final Fantasy больше похожа на просмотр фильма, где вы играете за героя, но в то же время герой - это отдельный персонаж, и этот персонаж произносит свои собственные реплики. Но в Breath of Fire это как бы... мы хотим, чтобы сам игрок думал.

Тем не менее, теперь, когда аппаратные возможности и возможности выражения улучшились, бывают ситуации, когда кажется очень странным, что персонаж не произносит ни слова. Типа: "Как он может делать это и ничего не говорить?!" (смеется)

Китабаяши: Да, сцены, где он показан делающим что-то сомнительное, не говоря ни слова.

Йошикава: Забавно, можно было бы ожидать обратного, но в некотором смысле отсутствие разговоров делает его похожим на огромного социопата. Это то, о чём нам нужно подумать в будущем.

  • У меня сложилось впечатление после игры в Breath of Fire III, что это очень ортодоксальная RPG. Это было чем-то, что вы намеренно планировали?

Икехара: Скорее, у нас нет способности сделать что-то странное или причудливое. (смеётся)

Кемпинг был новой системой, добавленной в Breath of Fire на PlayStation. Учитывая увеличивающуюся длину и сложность RPG в эру 32х систем, это позволило увеличить взаимодействие между членами партии, так и держать игроков в курсе следующей цели сюжета.

  • В BoF III много действительно захватывающих мини-игр, например, рыбалка. Я заметил, что вы оставили много таких вещей в игре, чтобы игроки могли развлекаться. Поэтому для меня общее впечатление от игры - это как Макуноути Бенто, наполненный множеством маленьких вкусностей, которые можно выбирать по своему усмотрению.

Икехара: Я думаю, что это основа RPG. Если у вас нет таких вещей, чем-то, чем игроки могут заняться помимо основного квеста, или когда они застревают или теряются, это делает опыт скучным, понимаете? Просто читать диалоги и переходить от одной сюжетной точки к другой - это не очень весело.

  • Да, когда вы так говорите, иногда я действительно обнаруживал, что не следую за сюжетом. Было так, что вдруг я смотрел на часы и понимал, что просто рыбачил уже больше часа. (смеётся)

Икехара: Вот почему мы добавили Кемпинг. Даже если вы провели часы за рыбалкой, вы можете разбить лагерь, поговорить со своей группой и вспомнить, что вам нужно делать дальше.

  • У меня иногда складывается впечатление, что сам сюжет не был для вас большим фокусом.

Икехара: В этом есть много правды. Раньше я говорил такие вещи, как "RPG не нужны сюжеты!" и "Главное, чтобы битвы были весёлыми, и всё будет в порядке". (смеётся) На самом деле, вы можете практически выписать весь сюжет игры на одном листе бумаги, верно? Но для прохождения требуются десятки часов. И большую часть этого времени вы проводите в битвах или в поисках предметов.

  • В чем заключается веселье Breath of Fire для каждого из вас?

Икехара: Мне было весело на вечеринке по завершении разработки. (смеётся)

Такешита: Рыбалка. (смеётся) Всё дело в рыбалке.

Китабаяши: Для меня - это всё вместе. Просто все разные вещи, которые можно делать в игре.

Икехара: Если серьёзно, то для меня самая весёлая часть - это создание игры.

Китабаяши: То же самое. Ну, по крайней мере, то, что мне разрешают делать. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Йошикава: Обычно после завершения разработки я хочу, чтобы мою память стёрли. (смеётся) Так что да, я думаю, я не знаю. (смеётся)

Китабаяши: Когда ты в самом разгаре процесса, ты полностью теряешь представление о том, что интересно, а что нет. Действительно ли это весело...? Ты теряешь всякую объективность.

Икехара: Когда у тебя появляется та первоначальная вспышка вдохновения, всегда кажется: "Это будет так круто!" (смеётся) Ну, будет ли это весело или нет, кто может сказать наверняка, но обычно я уверен, что в этом есть что-то уникальное. "Вкус", которого нет ни в одной другой игре.

Такешита: Верно, что-то вроде сушеного кальмара - чем больше его жуешь, тем больше раскрывается вкус. Игра с индивидуальностью, если хотите. По правде говоря, наши разработчики все обладают несколько консервативным, старомодным мышлением, поэтому мы никогда не стремились угождать игрокам. Даже с рыбалкой, это не было "эй, все, мы сделали это лучшей рыбалкой в Breath of Fire, так что проверьте!" - мы просто сделали это так, как хотели, чтобы порадовать себя.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Как упоминает Китабаяши ниже, дизайнеры столкнулись с огромной задачей по созданию всех невероятно детализированных спрайтов.

Йошикава: Это отношение, нежелание делать то, что делают другие, было нашим образом мышления в течение очень долгого времени. Пусть другие делают что хотят, а мы будем делать то, что считаем интересным, понимаете.

  • Если мы сравним это с вашим примером бенто ранее, это как будто вот куча разных блюд, которые мы для вас приготовили - теперь ешьте те, которые хотите.

Икехара: Я думаю, секрет того, почему наши игры получают хорошие отзывы, в том, что мы позволяем разработчикам готовить "яйцо" так, как они хотят.

Такенака: Да, и когда мы получаем отзывы на открытках, где говорится о том, насколько отшлифованной кажется игра, это для нас высшая похвала. Я думаю, это во многом связано с Capcom, с...

Икехара: С культурой здесь, да. Даже то, как мы создаем сюжет - это не то, что мы одержимо перерабатываем и переделываем. Сначала мы набрасываем довольно грубый план, затем, если мы можем связать какой-то интересный диалог от NPC в городе с этой большой сюжетной идеей, тогда мы чувствуем, что мы на правильном пути. Если мы слишком много работаем над сюжетом в начале, это фактически ограничивает нашу креативность. Мы можем не сделать какую-то классную карту, потому что она противоречит, например. Так что как сценарист я не пытаюсь точно диктовать, что они должны делать - важнее, чтобы общая игра была весёлой. На самом деле, иногда я сам меняю что-то, чтобы подстроиться под них.

С тех пор как я присоединился к Capcom, я работал только над серией Breath of Fire, и я уверен, что если бы у меня было больше опыта, я бы, вероятно, сказал, что это сравнительно непринужденная, лёгкая команда для работы, но у меня нет другой точки отсчета.

  • Вы когда-нибудь думали о том, чтобы сделать игру не-RPG?

Икехара: У меня есть разные идеи, но работа над Breath of Fire более...

  • ...весёлая? (смеётся)

Йошикава: Знаете, мы, вероятно, могли бы сделать хорошую экшн-игру, если бы постарались. Или игру про рыбалку, если подумать. (смеётся)

Китабаяши: В этом и прелесть RPG.

Икехара: Да, в них можно поместить что угодно. (смеётся)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

5 ключевых членов команды Breath of Fire III. Сверху (слева направо): Хиронобу Такешита, Йошинори Такенака, Макото Икехара. Снизу (слева направо): Тацуя Йошикава, Тацуя Китабаяши. В подписи указано, что всего в разработке игры участвовало около 30 людей.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Breath of Fire III - Интервью с разработчиками 1997 года изначально опубликовано в журнале The PlayStation.

Йошинори Такенака - продюсер
Макото Икехара - режиссёр
Тацуя Китабаяши - программист

  • Прошло довольно много времени с выхода Breath of Fire II. У вас уже была идея для BoF III в конце той разработки?

Такенака: С тех пор как мы работали над первой игрой, мы уже думали о том, чтобы сделать из неё франшизу, так что да.

  • Является ли BoF III продолжением той же истории и мира из первых двух игр?

Икехара: Да, есть некоторые связи с предыдущими играми, намеки, можно сказать... Но поскольку мы работаем на новой аппаратной платформе с PlayStation, а также потому, что мы решили, что будет сложно продать игру, если для её прохождения нужно будет играть в первые две части, мы попытались найти золотую середину, перенеся вещи, которые вызовут улыбку у опытных игроков, но также бросая себе вызов новыми идеями. Однако одной из наших целей было то, чтобы Breath of Fire III стала завершением мира и стиля, которые мы строили в последних двух играх.

  • Одним из "новых вызовов", которые я вижу в BoF III, является способ обработки сражений и то, как вы входите в бои прямо с карты мира. Было ли проектирование этой новой системы настолько сложным, как я думаю...?

Китабаяши: Самой большой проблемой здесь, вероятно, было время чтения CD. Помимо программирования и данных, составляющих карту мира, нам нужно было загружать программирование боев и эффектов, что, в свою очередь, вызвало у нас проблемы, связанные с объёмом доступной памяти.

Икехара: В начале разработки для чтения всех этих данных требовалось 4-5 секунд. Это могло всё испортить, но благодаря нашим усилиям мы смогли сократить это время до уровня, который не будет беспокоить игроков.

  • Есть ли что-то особенное, что вы хотите, чтобы давние фанаты серии испытали?

Икехара: Я думаю, что атмосфера и юмор, особенно, это то, что мы перенесли из предыдущих игр. Забавные имена врагов вроде "hustle jijii" (Суетливый дед). Я думаю, старые фанаты будут довольны тем, что мы сделали в этом плане.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

"Hustle Jijii", локализованный как Codger или Hustle Elder. В DQXI использовалось то же имя для старого волшебника-врага.

  • Одна вещь, которую я заметил, это то, что наряду с комической стороной, о которой вы только что упомянули, в этой игре есть и более серьезное измерение. Икехара, вы бы сказали, что ваш образ Breath of Fire больше склоняется к легкомысленному?

Икехара: Я не думаю, что у меня есть предпочтение одному над другим. Если бы мне пришлось описать это, я бы сказал, что стремлюсь создать нечто, где нельзя чётко различить или отделить легкомысленное от серьёзного.

  • Рыбалка, кажется, стала одним из основных элементов серии Breath of Fire, но это то, что вы официально признаёте как команда?

Икехара: Рыбалка определенно является важной частью того, о чем думают игроки, когда думают о Breath of Fire. Мы постоянно видим эти комментарии в их отзывах на открытках: "Не могу дождаться рыбалки!"

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
  • Есть ли что-то особенное в рыбалке на этот раз, на что вы хотели бы обратить внимание игроков?

Икехара: На этот раз мы обратились к публике за названиями рыб, так что я с нетерпением жду возможности поделиться ими.

  • Наверное, было много уникальных предложений?

Икехара: Да, один из журналов напечатал что-то вроде "Шутки и каламбуры приветствуются!" (несмотря на то, что мы сами этого никогда не говорили, но неважно). Благодаря этому мы получили кучу шуточных предложений, которые на самом деле не имели ни имени, ни чего-либо еще, просто шутки и каламбуры. (смеётся) "バイオやばいよ" (Baio Yabai yo), "ふとんがふっとんだ" (futon ga futtonda)*, я помню, как увидел их и подумал, что нам с этим делать...?! (смеётся)

Китабаяши: Некоторые названия предметов, которые присылали люди, тоже были забавными. "Shouryuu-Ken", "Hadou-ken", такие вещи**.

  • Были ли такие, которые были действительно смешными, но вы не могли использовать их в игре?

Икехара: Одним из любимых у Китабаяши было "Hiroshima Ja-ken". (смеётся) Он родом из района Хиросимы, и, казалось, у него была необычная привязанность к этому***.

* Это просто игра слов и каламбуры, которые практически невозможно перевести.
** Эти шутки про Street Fighter основаны на том, что "ken" в японском языке может означать как "кулак", так и "меч", в зависимости от используемого иероглифа.
*** Этот каламбур происходит из диалекта Хиросимы, где "jake" является распространенным окончанием, но "jaken" также может быть прочитано как "злой меч".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Хотя "рыбалка" теперь является распространенной мини-игрой в RPG, Breath of Fire была одной из первых, кто популяризировал её в JRPG, до такой степени, что она стала определяющей чертой серии в глазах многих японских фанатов.

  • Помимо этих предложений игроков, были ли какие-либо другие "фанатские запросы", которые вы пытались выполнить?

Икехара: Мы ускорили скорость ходьбы. (смеётся) На это жаловались люди ещё с первой игры. На этот раз мы наконец ускорили всех!

Китабаяши: Хотя в результате это также делает карты немного меньше, к сожалению.

Такенака: Мы немного компенсировали это, сделав так, что если вы ходите слишком быстро, это немного повышает частоту встреч с врагами.

Китабаяши: Что? Я не знал об этом.

Икехара: Такенака известен тем, что время от времени делает такие вещи... добавляет секретные элементы, о которых знают только он и ответственный разработчик. (смеётся)

  • Расскажите нам о новой системе Dragon Gene. Почему вы её добавили?

Икехара: Ну, мы убрали старую систему слияния, поэтому нам нужно было придумать что-то, чтобы заменить её.

  • Есть ли сложности в разработке совершенно новой системы вроде этой?

Китабаяши: Ну, для этой игры нашим дизайнерам персонажей пришлось особенно тяжело, особенно в начале разработки. Однако к концу, когда все персонажи были завершены и закодированы, у этих разработчиков появилось свободное время. Они использовали это время, чтобы доработать систему Dragon Gene, добавляя оригинальные магические эффекты для каждого дракона, множество мелких деталей такого рода. Благодаря им каждый дракон обладает большой индивидуальностью, но да, это была большая работа.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
  • Как вы думаете, какова "тема" Breath of Fire III?

Икехара: Мне было бы трудно указать на что-то конкретное, но если бы пришлось, то, возможно, "независимость". Идея "думать самостоятельно" - это то, о чём я думал на протяжении всей разработки. Я устал, например, от RPG, где игра ведёт игрока за нос, и все расписано для них. Конечно, я думаю, мы тоже в какой-то степени делаем это с системой Кемпинга.

  • В заключение, пожалуйста, расскажите, какие части игры вы больше всего хотите, чтобы игроки оценили.

Такенака: Я думаю, эта игра будет наиболее интересной, если вы не будете торопиться. С другой стороны, если вы попытаетесь пронестись через всё, это может даже показаться скучным. Я надеюсь, что все пройдут игру несколько раз.

Икехара: Лично я надеюсь, что игроки оценят все разнообразие боевой системы.

Китабаяши: Да, там много материала, в который игроки могут погрузиться. Вы можете, например, использовать Examine на враге и изучить их навык, и из этого единственного навыка весь ваш подход к боям может внезапно измениться. Возможно, игроки даже найдут стратегии, которые мы сами не предвидели!

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/breathoffireiii/

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Breath of Fire III (1997) Breath of Fire, Capcom, JRPG, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 15 1
10

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Nintendo 3DS, Xbox, Playstation, Nintendo Switch, Длиннопост

С серией по профессоре Лейтоне я знаком очень давно. Имею в коллекции все вышедшие игры (почти, за исключением коллаба с Фениксом) и вот после опробования с десяток новых игр мне захотелось что-нибудь знакомое и точно хорошее. А тут ещё и перевод оказалось, что вышел. В один момент сошлись все звёзды и я вновь прошёл этот шедевр.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Nintendo 3DS, Xbox, Playstation, Nintendo Switch, Длиннопост

Что вообще представляет из себя данная игра и серия игр в целом. Это минимальный point and click, большое количество головоломок и тоны текста. В некотором смысле это помесь квеста в привычном понимании с кином по типу Wolf Among Us или Blacksad и головоломок.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Nintendo 3DS, Xbox, Playstation, Nintendo Switch, Длиннопост

Я не просто так назвал Лейтона кином. В игре невероятно приятная глазу графика, с вставками в виде коротких мультфильмов. Так же огромное количество персонажей, каждый со своим характером и историей. Некоторых я помнил даже спустя пять лет после первого прохождения. И конечно же сам история. Добрый, наивный детектив о дружбе и взаимовыручке. И конечно же куда уж без тайн, которые висят тяжким грузом до самого конца, а после одна за одной начинают раскрываться, оголяя гений сценариста игра.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Nintendo 3DS, Xbox, Playstation, Nintendo Switch, Длиннопост

Отдельного упоминания стоит музыка. Мне как любителю инструментальной музыки было невероятно приятно играть. Порой даже специально надевал наушники для полной атмосферы и наслаждения. Так же, как когда проходил Blacksad и по полной наслаждался нуарной историей под аккомпанемент саксофона и контрабаса.

Игра спустя пять лет после первого прохождения оставила ещё большие впечатления в виде наслаждения с некоей примесью ностальгии. Не жалею ни минуты из затраченных шести часов на прохождению. Советую и вам ознакомиться с этим чудесным произведением.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS Компьютерные игры, Видеоигра, Nintendo, Nintendo 3DS, Xbox, Playstation, Nintendo Switch, Длиннопост
Показать полностью 5
97

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли»9

Я знакомился с миром игр и пк в следующем порядке:
БК1000 - брат брал меня первоклашку с собой на кружок информатики, где усатый «Михром» (Михаил Романович) учил обращению с компьютером. Посредством команд мы рисовали разные картинки, а после устраивалась выставка творчества, распечатанного на матричном принтере.

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов
Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов

ZX Spectrum - опять же старший брат откуда-то приволок чудо-клавиатуру, с огромным блоком питания. Все это подключалось к старому «Рубин»-у (телевизор, если кто не в курсе), к «клавиатуре» подключался старый магнитофон, вставлялась кассета и в течении пары минут, с ужасным скрипом и скрежетом грузилась игра и начиналась магия. В старых журналах “ZX-Ревью» и им подобным, находили интересные программы, код которых вводили построчно вручную.

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов

Dendy (жилитоны, хитексы и прочее) - в первые увидел у друга в 1992 году, которому мама, занимаясь продажей шмоток из Польши, привезла это чудо. Сказать, что я был в шоке, особенно от стрельбы по уткам из светового пистолета, ничего не сказать. В то же время, я столкнулся с первыми «стримами» игр, когда сосед играл в приставку, это можно было видеть на своем ТВ, покрутив настройки канала. Бывало у кого-то так же?
Позже приставка появилась и у меня, и понеслось - обмены картриджами, покупка оных у барыг на базаре за обеденные деньги.

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов

486x - в 1996 году дома появился первый полноценный, можно сказать классический, компьютер и я начал свое знакомство с UFO, Doom, Dark Colony, Dark Reign, Commandos. Тормозило все жутко. Пока грузилась очередная миссия «Командос», я успевал сделать чай и пару бутербродов. Представьте, каково было разочарование, когда фрицы убивали кого-то из командос в первые минуты. Кстати, звуковая карта появилась не сразу, а когда появилась, то подключалась посредством самопаяного провода к старому, однокассетному магнитофончику. Помню шок, когда услышал музыкальное сопровождение игры (незаслуженно забытой) Reunion.

Было ещё много разного, интересного и мы умудрялись, ухищрялись как могли, но играли, порой додумывая детали сами, углублялись и погружались в разные миры и вселенные…
Таскали первый варкрафт на дискетах от одноклассника, который жил на другом конце города… чего только не было…

Простите, пока писать больше не могу, слезы ностальгии заливают глаза.

Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов
Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов
Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов
Ответ на пост «Это были нулевые, мы играли как могли» Игромания журнал, Игры, Геймеры, 2000-е, Компьютерные игры, Diablo II, Вырезки из газет и журналов, Зашакалено, Ответ на пост, Длиннопост, Волна постов
Показать полностью 8
27

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991)

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

В этой непринуждённой беседе, опубликованной Famitsu в 1991 году, три японские девушки (предположительно, случайно выбранные читательницы Famicom Tsuushin) обсуждают своё знакомство с видеоиграми, свои вкусы и предпочтения, а также делятся опытом увлечения хобби, которое многие считали исключительно мужским занятием, ориентированным на мальчиков и молодых мужчин.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост
  • Для начала, расскажите, пожалуйста, как вы впервые столкнулись с Famicom.

Мурата: У меня есть два младших брата. Я наблюдала за тем, как они играют, и это естественным образом привело к тому, что я тоже начала играть самостоятельно.

Танака: У меня есть парень, с которым я иногда играю, и игры с ним побудили меня купить Famicom для себя.

Мурата: Да, неудивительно слышать, что для многих женщин знакомство с играми происходит через парней или братьев.

Моривaки: Хе-хе, у меня нет братьев, я сама пошла и купила консоль.

Мурата: Это редкость! Что побудило вас купить Famicom?

Моривaки: Ну, я читала женские журналы в салоне, когда увидела статью о Super Mario. Там были разделы со стратегиями, как победить этих кальмаров Blooper.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Томойо Танака
Возраст: 21 год
Знак зодиака: Дева
Род занятий: работает неполный рабочий день в книжном магазине Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Ice Climbers
Любимые жанры: RPG, экшн
Недавно купила SFC для Final Fantasy IV; с нетерпением ждёт Dragon Quest V.

Танака: В женском журнале?!

Моривaки: Да. Теперь, когда я думаю об этом, это было в самый разгар бума Super Mario, и такие статьи можно было найти везде, во всевозможных изданиях. Я прочитала её и подумала: "Эй, это выглядит довольно интересно", и по пути домой из салона сразу же купила Mario и Famicom. Своего рода импульсивная покупка.

Танака: Вау, наверное, это была судьба - прочитать этот журнал.

Мурата: Думаю, таких, как ты, максимум ещё два человека. (смеётся)

  • Вам когда-нибудь было неловко покупать игры?

Мурата: Нет, ничего неудобного. Хотя был один случай, когда я покупала так много игр для Famicom в местном магазине игрушек, что продавец заметил: "Вау, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО любите эти игры, не так ли!"

Танака: Редкое зрелище - видеть женщину, покупающую игры в одиночку.

Моривaки: Магазин - это бизнес, так что, в общем, они не будут открыто грубить своим клиентам. Что касается странных взглядов, то я чаще сталкиваюсь с ними со стороны коллег и одноклассников.

Танака: Да, когда я начинаю говорить о вещах, о которых никто вокруг меня ничего не знает, на меня странно смотрят.

Мурата: Знаете, на днях я тусовалась с подругой из школы и её парнем, и я случайно упомянула новую Super Famicom. У моей подруги было просто остекленевшее выражение лица, но её парень сказал: "Я знаю об этом! Она вышла в конце прошлого года, верно?" Я сказала: "Да! Я должна была знать, что парень будет знать всё об этом". Но потом он сказал: "Она может воспроизводить компакт-диски, верно!"

Все: Неправильный ответ!!! (смеются)

Мурата: Это заставило меня задуматься - да, многие люди не интересуются видеоиграми, даже некоторые парни.

Моривaки: Большинство женщин нашего возраста говорят, что никогда не прикасались к Famicom, верно?

Танака: Вот почему нужно тщательно выбирать партнёра, если вы собираетесь обсуждать с ним видеоигры...

Мурата: Да, не начинай разговор о видеоиграх со своей модной подругой из клуба. (смеётся)

Моривaки: Дело в том, что когда большинство женщин нашего возраста слышат "моё хобби - игры" - если я могу быть честной? Первое, о чём они думают, это "отаку".

Танака: Полагаю, с точки зрения людей, которые каждую ночь ходят в клубы в Роппонги, может быть, мы и есть отаку.

Мурата: Если мы не хотим всё время стыдиться, у нас может не быть выбора, кроме как работать в игровой индустрии!

Танака: О, кстати, я знаю, что это неожиданно, но я хотела задать вам вопрос! Почему адаптер переменного тока Famicom так сильно нагревается? Я думаю, Famitsu ранее предполагал, что это как-то связано с тем, чтобы не тратить лишнее напряжение...

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Снятие оболочки с коаксиального кабеля - первое препятствие для многих новых владельцев Famicom.

  • Вероятно, это та же причина, по которой телевизионное и видеооборудование сильно нагревается. Нужно будет спросить об этом у Nintendo в следующий раз, когда мы будем с ними разговаривать.

Моривaки: Если играть в Famicom около 2 часов, он становится оооочень горячим, это пугает!

Танака: Вот почему я отключаю адаптер переменного тока сразу после окончания игры.

Мурата: Смотрите-ка, вы следуете предупреждающим надписям буквально!

Танака: Если я оставлю его включённым, я начинаю беспокоиться об этом и не могу уснуть. А вдруг это вызовет пожар, знаете ли?

  • Ну, у женщин действительно более нервный темперамент. Наш редактор оставляет свои консоли подключёнными круглосуточно, круглый год!

Все: Что!!!

Мурата: Но почему он становится таким горячим? Вполне естественно беспокоиться об этом, если не знаешь причины.

Моривaки: Женщины не очень разбираются в технике. Когда вы впервые купили свой Famicom, вы сами его настраивали?

Мурата: Мой младший брат это сделал. В любом случае, это был его Famicom.

Танака: Мой папа настроил мой. С такими вещами нужен мужчина, чтобы разобраться.

Моривaки: Пф, это неправда! Я сама настроила свой.

Мурата: Мы ничего другого и не ожидали от женщины, которая купила Famicom сама после того, как увидела его в журнале!

Моривaки: Нет, правда, это было просто. Я хотела сразу поиграть после покупки, поэтому сделала всё сама. Мой папа ещё не вернулся с работы.

Мурата: Хотя подключить его к телевизору немного хлопотно.

Моривaки: Да. Переключатель RF не подключается к медному кабелю, поэтому мне пришлось самой разрезать кабель, чтобы обнажить провода, но я всё время ошибалась... Я была так расстроена, что хотела плакать.

Танака: Вот почему я попросила папу сделать это за меня. (смеётся)

Мурата: Да, мужчины действительно хорошо разбираются в таких вещах.

Моривaки: В общем, считается, что мужчины должны быть более осведомлены в технических вопросах, чем женщины. Вот почему, даже когда я знаю больше, чем мужчина, мне часто приходится притворяться, что я не знаю, чтобы быть тактичной.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Кэйко Моривaки
Возраст: 24 года
Знак зодиака: Водолей
Род занятий: офисный работник
Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Super Mario Bros.
Любимые жанры: RPG
"Когда выходит новая RPG, я не сплю всю ночь, чтобы пройти её, а потом страдаю на работе на следующий день".

Танака: Да, я точно знаю, что вы имеете в виду. Однажды я сидела рядом с моим парнем, пока он играл в Mario, и он сказал: "Смотри, если пойти сюда, здесь есть секретная комната". И я сделала вид, что удивлена: "О, правда! Удивительно!", чтобы он почувствовал себя хорошо. На самом деле я уже знала об этом.

Моривaки: Однажды я рассталась с парнем из-за Mario.

Танака: Правда?

Моривaки: Да, он позвонил мне однажды, когда я играла. Я как бы отмахнулась от свидания с ним ранее, поэтому он был зол. Когда он позвонил мне тогда, я была занята игрой и была довольно резка с ним. Он сказал: "Ты сейчас играешь в Mario? Я тоже играл в это. Это весело". А я ответила: "Да, это так. И поэтому я не могу сейчас с тобой разговаривать" и повесила трубку.

Мурата: И что потом случилось?

Моривaки: Вот и всё. После этого я больше никогда о нём не слышала.

Танака: Вааау.

Моривaки: Эх, он всё равно никуда не годился.

Танака: Может быть, мне всё же немного жаль его.

Мурата: Как я уже говорила, девушка, которая покупает себе Famicom после прочтения об этом в журнале... (смеётся)

Моривaки: Ты никак не можешь отпустить это!

Мурата: Однажды я спросила своего парня: "Кого ты любишь больше? Меня или Dragon Quest?"

Моривaки: И что он выбрал?

Мурата: Dragon Quest.

Танака: Что! Я не верю.

Мурата: Я подумала, ладно, может быть, я выбрала слишком хорошую игру или что-то в этом роде. Поэтому я спросила его снова: "А как насчёт меня и Raid on Bungeling Bay?" В этот раз я победила.

Танака: Кьяхахаха!

Моривaки: Это довольно старая игра, не так ли? Вы, ребята, действительно разбираетесь! Танака, у тебя есть какие-нибудь шокирующие истории, связанные с играми?

Танака: Есть, есть. Конечно, это ещё одна история, связанная с парнем, но... был один парень, который любил игры, и мы с одной девушкой боролись за него.

Мурата: Ооо! Любовный треугольник!

Танака: Однажды я пришла к нему домой, и он играл в Dragon Quest III. Я стояла рядом с ним и смотрела, как он играет. Через некоторое время он сказал: "Ну, на сегодня достаточно" и пошёл сохранять игру... вот тогда я увидела это, в Журнале Приключенца: его имя, моё имя под ним, и под ним имя какой-то девушки, которого я никогда раньше не видела!

Моривaки: Что за чёрт! Это ужасно! Я бы разозлилась. "Удали это прямо сейчас!"

Мурата: Говоря о Dragon Quest, мы с двумя братьями и сёстрами обычно играли в неё, и каждый из нас занимал один слот сохранения в Журнале Приключенца. Так вот, однажды я стою за спиной своего младшего брата и смотрю, как он играет в Dragon Quest III, но он просто бесцельно бродит по городу, кажется, целую вечность. Я подумала, что это странно, поэтому сказала ему: "Что ты делаешь? Хотя бы поговори с кем-нибудь!" Он просто сказал: "Уходи". Я пошла и спросила об этом у другого брата, и он сказал мне, что назвал Жреца именем девушки, которая ему нравилась.

Танака: Ах хах! И если бы он остановился или вступил в бой, появился бы экран статуса и раскрыл вам её имя. Как невинно и мило!

Мурата: Знаю! Потом, когда его не было дома, я проверила его файл сохранения...

Моривaки: Ооо! Это так же плохо, как читать чей-то дневник! Нельзя так делать.

Мурата: Ты права, нооо... имя его Жреца было Эмико. Позже, когда я играла с ним, я сказала: "Эй, почему бы нам не попросить Эмико вылечить тебя?" и он пришёл в ярость. (смеётся)

Моривaки: Это сработает!

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

"...кто, чёрт возьми, такая Айко?! И почему, чёрт возьми, её персонаж более высокого уровня, чем мой?!" "О, эм, видишь ли, в последнее время я очень увлекаюсь спиритической фотографией, и..." (Айко Гибо было именем популярного спиритуалиста в 1980-х годах)

Танака: Хммм, интересно, так много людей играли в Dragon Quest, она оставила свой отпечаток в нашей жизни столькими разными способами.

Это напомнило мне, когда вышла Dragon Quest III, я не понимала, что нельзя будет получить копию игры, если не простоишь всю ночь в очереди. В день выхода я пошла в Сакурая в Синдзюку, и мне сказали: "Если у вас нет билета очереди, вы не можете её купить". Я не могла в это поверить.

Мурата: И что ты сделала?

Танака: Ну, я действительно хотела Dragon Quest III, поэтому я вышла на улицу и бродила вокруг магазина, выискивая парней, похожих на геймеров, и спрашивала их одного за другим: "Извините, у вас нет лишнего билета на Dragon Quest...?"

Мурата: Чтооо! Это как обратный *нанпа!

*Nanpa — это стиль поведения флирта/пикапа, обычно мужчины подходят к женщинам (непрошеным) в общественных местах, пытаясь получить свидание. Когда женщины делают это с мужчинами, это называется «обратная нанпа», как здесь.

Танака: Да, может быть. Хотя я не пыталась выбирать привлекательных мужчин или что-то в этом роде.

Мурата: И ты получила билет очереди от кого-нибудь?

Танака: Я потерпела неудачу. Я купила игру на следующий день в универмаге.

Мурата: Ох, жаль. Это была бы отличная история, если бы благодаря поиску билета очереди на Dragon Quest расцвел роман! (смеётся)

Танака: В последнее время мне кажется, что выходит много игр, которые пытаются привлечь женскую аудиторию.

Моривaки: Правда? Какие игры?

Танака: Sanrio Carnival, Keroppi, такие вещи.

Мурата: Мне это кажется больше похожим на игры для маленьких детей, а не для женщин.

Танака: Да, они не совсем ориентированы на нас.

Мурата: Есть ли игры, которые вы бы порекомендовали своим друзьям?

Моривaки: Я думаю, что надо мной будут смеяться, если я скажу, что люблю игры, поэтому я никогда ничего никому не рекомендовала.

Танака: Я не слишком настаиваю, но я познакомила с играми нескольких своих друзей. Один человек, который никогда раньше не играл в Famicom, стал одержим Gradius.

Мурата: Что?! Девушка?

Танака: Да. Хотя она была редкостью. Но игра, которой все одержимы, - это Doctor Mario.

Моривaки: В такие головоломки, как Dr. Mario, может играть кто угодно. Битвы один на один супер веселые!

Мурата: Вы слышали, парни: если у вас нет девушки, возьмите Dr. Mario и пригласите несколько женщин!

Моривaки: Хорошая идея! Маленькие вирусы особенно милые. Это точно будет хитом среди девушек.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Маюми Мурата
Возраст: 20 лет
Знак зодиака: Лев
Род занятий: в настоящее время готовится к окончанию колледжа Стаж владения Famicom: 7 лет
Первое увлечение: Mappy
У неё и её двух братьев есть не только Famicom, но также SFC, PC Engine, Mega Drive и множество других консолей. Следующим в её списке стоит ПК.

Танака: Есть ли какие-нибудь недавние игры, которые вы бы порекомендовали женщинам...?

Мурата: Я бы не ограничивала это только женщинами, но из недавних игр определённо Final Fantasy IV. Все здесь уже прошли её?

Моривaки/Танака: Я прошла.

Танака: Какой персонаж вам больше всего понравился?

Моривaки: Каин!

Танака: Каин, Сесил, Эдж... На самом деле мне понравились они все.

Моривaки: Похоже, у тебя непостоянное сердце. Мурата?

Мурата: Я тоже люблю Каина.

Моривaки: Все любят Каина, верно? Сесил - герой, но он какой-то нерешительный, знаете ли?

Мурата: Да, точно. Я также подумала, что было бесчувственно со стороны Сесила обнимать и целовать Розу перед Каином, когда Сесил знает истинные чувства Каина. Это ужасно.

Моривaки: У Каина есть глубина. Сесил кажется немного поверхностным.

Танака: Каин, похоже, самый популярный персонаж среди женщин. Интересно, кто нравится мужчинам?

Мурата: Думаю, это должна быть Ридия.

Моривaки: Да, Ридия была бы выше Розы.

Танака: Роза... вздох. Сначала у неё жар, потом её захватывает Голбез, у неё просто одна проблема за другой. (смеётся)

Моривaки: У меня такое чувство, что только женщины так эмоционально привязываются к игровым персонажам.

Мурата: Если бы парень сказал мне: "Я люблю Сесила" или что-то в этом роде, я бы, наверное, немного испугалась. В любом случае, для меня, будь то Dragon Quest или Final Fantasy, я очень люблю играть в одиночку.

Танака: Мне нравится делиться опытом с другими людьми, поэтому я предпочитаю, чтобы кто-то сидел рядом со мной.

Мурата: Но я ненавижу, когда некоторые люди сидят рядом с тобой и раскрывают сцены, если они уже прошли игру.

Моривaки: Да, есть придурки, которые так делают. Меня раздражает, когда люди рядом со мной дают нежелательные советы: "О, ты должна бросить этот предмет туда" или "ты должна использовать здесь Лечение 4"...

Мурата: А потом, когда ты умираешь, они, наверное, говорят: "Ох, ты была слишком медленной здесь".

Моривaки: Да!

Танака: Мне тоже не нравятся такие люди.

Мурата: Я знаю, правда? Когда играешь в одиночку, таких отвлечений меньше, я думаю.

Моривaки: С другой стороны, в экшн-играх с режимом противостояния/2 игрока гораздо веселее играть с другим человеком.

Мурата: Я всегда вижу много пар, играющих в Tetris вместе, когда хожу в игровой центр.

Танака: Да, их много! Вы когда-нибудь видели пару, где девушка играет лучше парня?

Мурата: Видела! Когда парень видит экран окончания игры раньше своей девушки, да, это довольно грустное зрелище.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

"Смотри, видишь? Если войти в трубу в этой скрытой комнате, можно телепортироваться на другой уровень!" "Ваааау, правда? Удивительно! Я не знала этого!" "Пфх! Все это знают, идиотка! Ведёшь себя как эксперт, когда даже не можешь дойти до цели с 5000 очками

Моривaки: Я иногда специально проигрываю парням.

Танака: Да, иногда приходится. У них в голове эта идея, что мужчины настолько лучше женщин в играх.

Мурата: В целом, парни действительно лучше играют в игры. Когда дело доходит до экшн и стрелялок, женщины не могут сравниться.

Моривaки: Но когда речь идёт об RPG и других нишевых играх, я думаю, женщины являются более ярыми фанатами.

Мурата: Да, они действительно вникают во все мелкие детали. В RPG, которые вышли в последнее время, так много персонажей, что может потребоваться довольно много времени, чтобы дать каждому подходящее имя!

Моривaки: И женщины никогда не дают персонажам глупые имена или шуточные названия вроде "ААААА".

Танака: Я помню, что в Wizardry в частности нужно было создавать так много персонажей.

Моривaки: Там было также много разных классов. Вы когда-нибудь забывали, какой персонаж к какому классу относится?

Мурата: Определённо, да. Вот почему я давала всем легко запоминающиеся имена. Волшебник был "Маг", целитель был "Госпи", и так далее.

Танака: Что? "Госпи"?

Мурата: "Госпи", как от слова госпиталь. Целители заставляют думать о больницах, верно?

Танака: Аааа, понятно. Но с такими именами, разве не становится сложно, когда они меняют классы?

Моривaки: Да, становится. Это не очень хорошо работает в RPG, где часто меняешь классы.

Танака: Если бы я потратила время на то, чтобы дать своему Волшебнику какое-то "волшебное" имя, а потом он изменил класс на середине игры и стал Воином, я бы больше не могла любить этого персонажа.

Мурата: Вот почему я никогда не меняла класс Мага, независимо от того, насколько высоким становился его уровень.

Танака: Удивительно. Ты одна из тех упрямых игроков в RPG!

Моривaки: Только женщины могут ТАК привязываться к игровым персонажам, не думаете?

Мурата: Это правда. Интересно, связано ли это с материнским инстинктом? Кстати, я давно не видела Game Meijin по телевизору.

Танака: Да, раньше их часто показывали.

Мурата: На самом деле я была большой поклонницей **Мори Мэйдзина. Он часто появлялся на телевидении, я думаю.

**«Мейдзин» были чем-то вроде знаменитостей видеоигр, якобы известных своим мастерством в видеоиграх, но больше похожих на доинтернетных хайп-мэнов/пиарщиков. Среди них Такахаси Мейдзин из Хадсона (вероятно, самый популярный) и Мори Мейдзин, как упоминается ниже.

Моривaки: Мори Мэйдзин из Famitsu? Он выступал на телевидении? Я не знала.

Мурата: Да, он часто появлялся, может быть, 4-5 лет назад. Он был высоким и худым тогда, я думала, что он действительно красивый.

Моривaки: Значит, тебе нравятся стройные парни?

Мурата: Да. Он был настоящим красавчиком. Тогда я была просто невинной старшеклассницей (смеётся), и моё сердце трепетало каждый раз, когда я видела его по телевизору. Хотя я недавно видела его в Famitsu, и в нём было что-то другое, я была немного разочарована.

Танака: Ха-ха, это ужасно. Кстати, другие редакторы Famitsu тоже называют его Мэйдзином?

  • Да! Даже сейчас мы иногда получаем звонки от людей: "Я поклонник Мори Мэйдзина, пожалуйста, соедините меня с ним!"

Моривaки: Он всё ещё хорошо играет? Держу пари, что да.

  • Да. Хотели бы вы вызвать Мори Мэйдзина на матч в Dr. Mario в следующий раз?

Все: Да, пожалуйста!!!

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

↑ Моривaки, Танака и Мурата: они не единственные японские девушки, когда-либо игравшие в видеоигры, но они единственные, о ком рассказывается в этой статье. Примечание в заголовке гласит, что в следующий раз эти трое планируют встретиться дома у Мураты (у которой много игр) и сыграть вместе.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

ПЕРBОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/womenandthefamicom/

Показать полностью 9
7

Final Fantasy VII на SEGA Saturn

Final Fantasy VII на SEGA Saturn Final Fantasy, Final Fantasy VII, Sega Saturn, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Разработчик homebrew-версии прототипа Metal Gear Solid для SEGA Saturn снова в деле - на этот раз с другим известным эксклюзивом PlayStation, Final Fantasy VII.

Ещё 19 декабря Frogbull загрузил на YouTube видео, демонстрирующее новый прототип ролевой игры Square 1997 года, запущенной на эмуляторе Saturn Mednafen с ReShade и шейдером ЭЛТ.

Видео на Rutube\VK.

В видео показан титульный экран и меню выбора новой игры или продолжения, за которым следует полноэкранная вступительная кинематографическая сцена. После окончания ролика видны первые моменты геймплея, включая битву между протагонистом Клаудом и парой солдат. Клауд умирает, не сражаясь, так как команды, по-видимому, еще не реализованы, затем появляется экран окончания игры и видео заканчивается.

"Я бы хотел получить результат, еще более близкий к версии для PlayStation, прежде чем показывать вам FFVII на Saturn, но Санта приближается стремительно, поэтому я покажу вам как есть", - сказал разработчик в посте на своем Patreon. "Это мой рождественский подарок сообществу Saturn, надеюсь, что слегка помятая упаковка вас не слишком побеспокоит 😋"

Frogbull

Final Fantasy VII на SEGA Saturn Final Fantasy, Final Fantasy VII, Sega Saturn, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Frogbull объяснил свой процесс на Patreon:

"Подобно Metal Gear Solid, я решил создать своего рода прототип на Saturn, для челенджа и чтобы отдать дань уважения этой невероятной игре. Вот почему я заинтересовался кодированием видео для Saturn. Я хотел бы поблагодарить Trekkies Unite за его руководства; без них мне было бы трудно этого достичь. Вступление закодировано в Cinepak, и результат довольно хорош. Оно работает с SGL, но мне пока не удалось добавить 3D-модели при воспроизведении видео на фоне, хотя я знаю, что это возможно. Поскольку видео занимает ресурсы VDP2, нет принципиальных причин, которые помешали бы параллельно использовать VDP1 для этой цели. Что касается 3D-моделей, я смог извлечь полевые модели (Super Deformed или Chibi) благодаря программе kujata от picklejar76 и dangarfield. Боевые модели - благодаря Noesis, а также я использовал такое программное обеспечение, как Makou Reactor, Kimera и инструменты командной строки Aali для архивов LGP. Огромное спасибо всему сообществу FFVII, делающему невероятные вещи уже более 25 лет! С технической точки зрения, я использовал Metal Gear Solid Saturn в качестве основы, и, таким образом, именно на базе движка XL2 все это может работать."

Frogbull

Видео появилось через два месяца после того, как Frogbull загрузил ролик, демонстрирующий прототип Metal Gear Solid, работающий на Saturn. Frogbull сказал, что использовал код из общедоступного кода известного разработчика homebrew для Saturn XL2 для Sonic Z-Treme, который доступен на Github. Он также сказал, что не будет публично делиться прототипом из опасения увидеть его записанным на диски и продаваемым на eBay.

Final Fantasy VII на SEGA Saturn Final Fantasy, Final Fantasy VII, Sega Saturn, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Frogbull поделился еще несколькими деталями о прототипе, отвечая на комментарии под видео на YouTube.

"Да, все работает на 30 кадрах в секунду на Saturn", - сказал Frogbull, когда его спросили о частоте кадров. "На PS1 анимация идет с частотой 15 кадров в секунду, но не камера. Square использовала много умных трюков 😁" Когда другой человек спросил о долгих временах загрузки, Frogbull ответил: "Огромные времена загрузки - это только моя вина (я воспроизвожу музыку PCM вместо MIDI). И Saturn, и PS1 имеют привод CD-ROM 2x, поэтому времена загрузки должны быть одинаковыми."

Final Fantasy VII на SEGA Saturn Final Fantasy, Final Fantasy VII, Sega Saturn, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 3 1
26

Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад

Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад Playstation 2, Sony, Длиннопост

Представьте себе: 2010 год, вы едете в долгую поездку, дети на заднем сидении начинают ныть "Мы уже приехали?", и тут вы достаете свой козырь - Advent ADV10PS2! Это не просто развлекательная система для автомобиля, это настоящая машина времени, которая перенесёт ваших детей в мир PlayStation 2, пока вы пытаетесь понять, почему GPS ведет вас через кукурузное поле.

История и контекст

В те далекие времена, когда смартфоны ещё не захватили мир, а планшеты были размером с чемодан, умные головы решили: "А что, если объединить DVD-плеер и PlayStation 2 в одном устройстве для машины?" Так родилась идея Advent ADV10PS2 - потому что ничто не сделает вашу поездку более захватывающей, чем возможность сыграть в Gran Turismo, пока вы застряли в пробке.

Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад Playstation 2, Sony, Длиннопост
Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад Playstation 2, Sony, Длиннопост

Особенности устройства

  • Интеграция с PS2: Устройство использует модифицированную версию PlayStation 2 Slim. Потому что обычная PS2 была слишком толстой для автомобиля и съедала слишком много бензина.

  • Двойная функциональность: Работает как DVD-плеер и игровая консоль. Наконец-то можно посмотреть "Шрека" и тут же сыграть в игру про Шрека, не выходя из машины!

  • Мобильность: Разработано специально для использования в автомобиле. Теперь вы можете объяснить полицейскому, что вы не превышали скорость, а просто очень увлеклись игрой в Need for Speed.

  • Варианты модели: Существует в двух версиях - ADV10PS2 и VOD10PS2. Потому что одной версии было недостаточно, чтобы окончательно запутать покупателей.

Технические детали

  • Модель PS2: Используется модифицированная версия PS2 Slim без пластиковой полоски между дисководом и основной частью консоли. Видимо, эта полоска решила остаться дома.

  • Контроллеры: Версия ADV10PS2 комплектуется контроллерами с маркировкой AUDIOVOX. Потому что "Sony" было слишком просто, а "AUDIOVOX" звучит как имя трансформера.

  • Альтернативная версия: VOD10PS2 предположительно имеет серые контроллеры и беспроводные приёмники с брендингом PlayStation и FORCELINK. Для тех, кто хотел почувствовать себя джедаем в дороге.

Историческая ценность

Advent ADV10PS2 - это как динозавр, который появился как раз перед метеоритом эры смартфонов. Он напоминает нам о времени, когда мы думали, что установка игровой консоли в машину - это пик технологического прогресса. Ах, наивные мы!

Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад Playstation 2, Sony, Длиннопост

Историческая ценность

Advent ADV10PS2 - это как динозавр, который появился как раз перед метеоритом эры смартфонов. Он напоминает нам о времени, когда мы думали, что установка игровой консоли в машину - это пик технологического прогресса. Ах, наивные мы!

Коллекционная ценность

Найти Advent ADV10PS2 сейчас так же сложно, как объяснить современным детям, зачем нужен кассетный плеер. Но если вы его найдете, считайте, что вы обнаружили святой Грааль для фанатов PlayStation и любителей странных автомобильных гаджетов.

Advent ADV10PS2 появился на свет как ответ на вопрос, который никто не задавал: "Как сделать так, чтобы дети еще больше не хотели выходить из машины?" Хотя устройство не стало хитом продаж, оно навсегда останется в наших сердцах как символ эпохи, когда мы пытались решить проблему скуки в дороге, добавляя еще больше экранов в нашу жизнь. В конце концов, кто не мечтал поиграть в Final Fantasy, пока едет на встречу с родственниками?

Advent ADV10PS2: когда PlayStation 2 решила прокатиться с ветерком...14 лет назад Playstation 2, Sony, Длиннопост
Показать полностью 13
353

Caesar III в браузере

Всем привет! Давно на выкладывал игр. Весь погряз в бытовых и рабочих делах. Так что вот вам пятничное. Поиграйте в браузерный порт замечательной градостроительной стратегии Caesar III (русский язык выбирается в настройках

ИГРАТЬ

Caesar III в браузере Онлайн-игры, Ретро-игры, Carter54, Браузерные игры, Caesar 3, Стратегия, Telegram (ссылка)
Caesar III в браузере Онлайн-игры, Ретро-игры, Carter54, Браузерные игры, Caesar 3, Стратегия, Telegram (ссылка)

Всем отличной пятницы и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!