Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Интервью были сохранены из архива GSLA и предлагают широкий взгляд на раннюю эволюцию новаторской консольной MMOРПГ от Square - Final Fantasy XI, от концепции до запуска и далее. Естественно, они не затрагивают продолжающееся наследие игры: FFXI пережила свою собственную пятилетнюю дорожную карту более чем на десятилетие и до сих пор находится в сети, причём дополнение 2013 года Seekers of Adoulin имеет честь быть последним официально выпущенным японским дополнением на дисках для PS2.
Хиромити Танака - исполнительный продюсер Коити Исии - директор
Истоки проекта
Танака: Изначально идея перенести Final Fantasy в онлайн принадлежала Хиронобу Сакагути. Но важной частью этого решения было то, что рынок требовал онлайн-игр. До выхода PS2 в игровой индустрии ощущался спад. Хотя крупные тайтлы вроде Dragon Quest и Final Fantasy по-прежнему хорошо продавались, если посмотреть на остальные игры, продажи были не очень хорошими, несмотря на огромное количество новых тайтлов, выходивших каждую неделю. Возможно, ситуация не была такой серьёзной, как во время Atari Shock (кризис игр 80х), но казалось, что всё упало до очень близкого уровня.
Хиромити Танака (2006)
Бум файтингов закончился, и казалось, что жанровые возможности видеоигр были в значительной степени исчерпаны. Мы искали плодородную почву, которая могла бы породить новые идеи, но никто не видел выхода из текущего положения дел. Я не думаю, что в этом была чья-то вина; я считаю, что по мере того как японская культура видеоигр созревала, это было неизбежным препятствием. И поэтому, учитывая такую ситуацию, мы решили исследовать потенциал для нового роста, который мы видели в онлайн-сетевых играх.
Но даже после того, как Сакагути рассказал нам о создании онлайн-версии Final Fantasy, мы (команда разработчиков) не предприняли никаких активных шагов, чтобы начать работу. Думаю, мы все боялись сетевой части разработки. Поэтому Сакагути предложил нам попробовать некоторые популярные онлайн-игры. Когда я сделал это, это было как будто я впервые увидел свет. Ultima Online, Everquest - мы купили их все и расставили в ряд, проведя общее тестирование каждой.
"Я был невероятно, почти до смешного впечатлён этими играми. Для сравнения, это было бы как переход от чёрно-белого телевидения к цветному. Или как ощущение, когда вы впервые смогли играть в аркадные игры дома."
В то время не было японских разработчиков игр, которые полностью приняли бы новую онлайн-парадигму. С другой стороны, мы чувствовали, что половинчатый подход не приведёт к успеху. Если мы собирались погрузиться в этот новый онлайн-мир, то мы должны были выбрать нашу самую сильную франшизу с самого начала (Final Fantasy) и полностью посвятить себя этому. Без такого уровня воли и решимости мы, вероятно, не смогли бы пробиться на онлайн-рынок. Ещё одной причиной, конечно, было то, насколько опасным мы считали упадок консольного рынка.
Компьютеры могут иметь достаточную мощность обработки, памяти и графики, но сегодняшние консоли всё ещё очень ограничены. Пытаться создать одновременно однопользовательскую версию FFXI и онлайн-версию было бы практически невозможно. Мы не хотели жертвовать нашим идеальным видением онлайн-игры, и преследование обоих направлений, вероятно, привело бы к компромиссу в обоих случаях, поэтому мы решили продолжить работу только над онлайн-игрой. В разговоре с Исии мы оба согласились, что главным преимуществом онлайн-игр была возможность "создать другой мир". Чтобы создать мир, который бы удовлетворял многих игроков, он должен быть как можно большим - в масштабе, который кажется реалистичным, как настоящие, реальные пространства. Использование только памяти PS2 для этого, несомненно, привело бы к слишком узкому и ограниченному миру.
Проблемы с оборудованием и серверами
Танака: Мы планируем ёмкость сервера около 5000 одновременных подключений на сервер. В наших бета-тестах у нас было всего 4 сервера, так что могли присоединиться многие тысячи игроков. Сейчас у нас практически нет беспокойства по поводу нагрузки на сервер. И одно, в чём я хочу, чтобы не было недопонимания: вам не нужно широкополосное подключение для игры в FFXI. Мы разрабатываем игру так, чтобы она была комфортной даже при обычном модемном соединении.
Сейчас в Японии нет дата-центров, которые могли бы справиться с нагрузкой в 1 миллион игроков (если мы достигнем этого). Для бета-тестов мы использовали серверы в Отэмати, но мне сказали, что у них есть лимит в 500 000 человек. Если количество игроков превысит это, есть дата-центр в Америке под названием Exodus, и нам понадобится что-то такого масштаба.
Опыт игроков
Танака: Мы хотим создать мир, который имеет ощущение непрерывности, основанный на культуре и обществе, которые построены при участии игроков. Такая игра, как Diablo, безусловно, показывает один очень действенный и увлекательный подход к сетевым играм, но я бы сказал, что она предлагает более кратковременный опыт. В FFXI игроки, которые начали игру одновременно, будут продвигаться с одинаковой скоростью, в общем и целом. Естественно, на сервере всего с 5000 человек можно ожидать, что вы часто будете видеть одних и тех же людей (тех, кто разделяет ваш жизненный ритм) и заводить с ними дружбу. Я думаю, что вся эта динамика действительно интересна.
Коити Исии (2017)
В идеале, конечно, мы бы хотели, чтобы все, кто играл в предыдущие игры Final Fantasy, попробовали и FFXI, но эта игра требует дополнительного оборудования (жёсткого диска) перед тем, как вы сможете в неё играть. Учитывая это, я думаю, что маловероятно ожидать, что все фанаты сразу же присоединятся. Однако, как я сказал в начале, учитывая текущую неопределённость в игровой индустрии и нашу собственную положительную реакцию на онлайн-игры, которые мы протестировали, мы не видим другого выхода, кроме этого, для будущего видеоигр. Постепенно всё будет переходить на онлайн-платформу, и FFXI - наш первый шаг в этом направлении.
Предметы и торговля
Исии: Система торговли, где вы можете обменивать предметы, созданные из трофеев монстров, с другими пользователями, также является очень важной частью FFXI. Однако мы запрограммировали её таким образом, что определённые монстры и предметы будут появляться только в определённых областях. Это придаёт миру ощущение географии и места, а также даёт игрокам ещё одну мотивацию путешествовать в разные регионы. Я думаю, это также способствует построению отношений между игроками. В бета-тесте мы уже видели, как многие игроки приходят в разные зоны с предметами, специально для торговли, и они получают за них хорошую цену.
Танака: Мы также планируем ввести специальное место для торговли, вроде базара.
PvP
Танака: Я не думаю, что мы будем включать PvP-события при запуске. В игре уже реализована система для PvP (и она существует в коде основной игры), но мы намеренно заблокировали её. Это игра между реальными людьми, поэтому нужно учитывать и вопросы морали. В реальной жизни для этого есть полиция, а в таких играх, как Ultima Online, есть Game Masters. Мы планируем реализовать что-то подобное для FFXI. Так же, как Ultima Online имеет свою собственную культуру, построенную вокруг игры, мы надеемся создать что-то подобное для FFXI.
Баланс
Танака: Мы очень довольны балансом, которого мы достигли между свободой действий игроков и подготовленной нами историей. Когда люди собираются в одном месте, естественным образом возникает социальный порядок, а также обычаи и традиции. Игроки в FFXI, с двойным осознанием себя как игровых персонажей и людей в реальном мире, будут теми, кто создаст правила для Vana'diel. И я чувствую, что мы преуспели в создании платформы для этого.
Конечно, мы оказываем влияние на сам игровой баланс и делаем всё возможное, чтобы предотвратить любые системные проблемы или злоупотребления. Но что касается "культуры" FFXI, мы не вмешиваемся. Модели жизни, здравый смысл и ритуалы, которые будут расти отсюда - всё это оставлено на усмотрение игроков. В бета-версии было только два мира (сервера), но в официальной игре их будет более двадцати. Естественно, мы ожидаем, что на каждом сервере разовьётся своя особая культура и правила.
Линкшеллы
Танака: Что касается линкшеллов, они предназначены только для игроков, которые действительно хотят сформировать линкгруппу. Если бы мы позволили их создавать кому угодно, это фактически навредило бы формированию сообществ; более того, чем больше каналов линкшеллов, тем больше нагрузка на сервер. Так что, пожалуйста, накопите гил и соберите его вместе с друзьями, когда захотите купить линкшелл. (смеётся)
Концепт арты пяти рас из FFXI: эльваны, хьюмы, тарутару, галка, митра
Одиночная игра против MMOРПГ
Исии: До сих пор, я думаю, было слишком много видеоигр, которые чрезмерно подчёркивают одиночный игровой опыт. Конечно, у нас были поучительные моменты от таких игр, как Street Fighter II, которая показала волнение от соревнования с другим человеком, а Pokemon показала нам, насколько весело может быть обмениваться и сравнивать данные с другими игроками. Что я пытаюсь сказать, так это то, что есть вид веселья в играх, который существовал до видеоигр - настольные игры, как Monopoly, например - который был забыт. В этом смысле онлайн-игры возвращаются к первоначальному опыту самих игр: то есть к опыту игры вместе с другими людьми. Это своего рода возвращение к старому настольному опыту игр, таких как D&D. И меняя людей, с которыми вы играете, вы меняете сложность игры, или она становится более весёлой (или в некоторых случаях менее весёлой). Это именно то, что отличает онлайн-игры от однопользовательских консольных игр: радость онлайн-игр создаётся через ваше личное взаимодействие с другими людьми.
Когда я впервые действительно поиграл в онлайн-игры, я почувствовал, что эта истина была чем-то, что все изначально знали, но каким-то образом это было потеряно в суете. Но на самом деле разговор с вашей партией, обмен теориями и идеями и попытки понять, как победить следующего монстра или достичь следующей цели... этот совместный опыт - разделение опыта - вот что делает эти игры такими замечательными.
Танака: В предыдущих играх Final Fantasy всегда были очень яркие, впечатляющие начальные сцены. Однако, если бы мы сделали это для FFXI, я беспокоюсь, что это могло бы непреднамеренно слишком глубоко втянуть людей в сюжетный аспект игры и поощрить стиль одиночной игры. Это игра, которой вы наслаждаетесь, общаясь с множеством других людей во время игры, и мы твёрдо решили избегать всего, что чрезмерно поощряет такой стиль одиночной игры.
Исии: Чтобы создать мир Vana'diel, мы попытались разделить и организовать контент по тому, насколько сильно он связан с сюжетом или нет. Если вы хотите узнать, что происходит в более широком мире, вам нужно будет отправиться в центральный узел каждой страны. Информация, которую вы получаете из квестов, - это лишь часть целого, поэтому если вы действительно хотите знать, что происходит в сюжете, вам нужно выполнять миссии и проводить больше времени в центральных (столичных) районах. Чтобы увидеть полную картину, вам пришлось бы посетить и другие страны. Но нет никакого реального требования идти и выполнять миссии из каждой страны. Если бы мы сделали это, то FFXI ничем бы не отличалась от одиночной консольной игры. Когда вы встретите больше людей, вы, вероятно, услышите, что происходит в этих местах, из уст в уста. Есть различные способы получения информации. В конечном итоге всё будет зависеть от игроков - мы не подчёркиваем какой-либо конкретный способ игры.
FFXI - Интервью после релиза (2002). Изначально найдено в архиве GSLA.
Коити Исэ - системный директор Хиромити Танака - исполнительный продюсер
Исэ: Я бы сказал, что мы были в некоторой степени готовы к инцидентам в день запуска.
Танака: Возможно, это судьба всех онлайн-игр, но пока что, я думаю, не было ни одной, у которой был бы полностью свободный от хаоса запуск.
Исэ: Мы хотели провести какое-нибудь юбилейное мероприятие, но если десятки тысяч людей подключатся одновременно... наша система не справится с этим.
Коити Исэ (2006)
Танака: Конечно, технологически это было бы возможно, но мы не в том положении, чтобы инвестировать в такую серверную ёмкость только на один день.
Исэ: В тот уик-энд у нас были вторые технические трудности. Я этого не ожидал. Я вообще не спал ни в субботу, ни в воскресенье, и просто работал через выходные как в тумане... это было ужасно.
Ещё одним неожиданным сюрпризом было то, что пользователи с определённым IP-адресом не могли подключиться. Основная проблема не ограничивалась одной конкретной областью, поэтому нам пришлось работать с их интернет-провайдерами и настраивать вещи так, чтобы лучше распределить нагрузку на серверы, и постепенно проблема исчезла.
Танака: В настоящее время у нас около 120 000 пользователей, зарегистрированных в FFXI через Play Online. Если честно, широкополосный интернет распространяется медленнее, чем мы ожидали, и это было тяжело. Сейчас во время пиковых нагрузок серверы достигают около 3000 игроков (и эта цифра примерно одинакова для всех серверов).
Темп, с которым мы добавляем новых пользователей, вообще не снизился. График этого роста - прекрасная вещь. Наши обычные розничные пакетные игры всегда имеют большой пик продаж прямо в начале, но FFXI продолжает продаваться с тем же темпом с мая, и на самом деле снова увеличилась за лето. Благодаря этому, если посмотреть на уровни игроков, там есть пирамидальное распределение. Это означает, что в далёком будущем, когда рост новых игроков замедлится, у нас будет "пожилое" население игроков с преобладанием высокоуровневых персонажей, и нам придётся решать, что с этим делать. Хотя я должен добавить, что до сих пор наш процент отмены подписки был менее 1%, что чрезвычайно низко по сравнению с другими ПК ММОРПГ.
Исэ: Что касается нагрузки на серверы, если посмотреть на Ultima Online и Everquest, в их пиковые времена у них играет около 100 000 человек по всему миру. Сейчас в FFXI только в Японии у нас около 60 000 человек. Ёмкость нашего отдельного сервера составляет около 5000 человек, но я думаю, что когда вы начинаете достигать около 4000 одновременных подключений, есть опасность, что игровые локации могут стать слишком переполненными, что вредит геймплею (это также зависит от распределения уровней игроков). Однако сейчас всё выглядит нормально. В данный момент это не серьёзная проблема, поэтому мы, вероятно, сможем ещё какое-то время добавлять игроков.
Танака: Что касается зарубежной версии, мы ещё не установили дату выпуска. Мы усердно работаем над английской версией каждый день, но обработка кредитных карт при оплате подписки и сами интернет сети находятся за пределами Японии, поэтому это занимает некоторое время. Если мы создадим английскую версию, наш план состоит в том, чтобы все играли на одном мировом сервере. Мы переводим стандартные фразы общения на английский язык, поэтому должно быть достаточно легко играть с другими. Возможность впервые играть и разговаривать с иностранцами на их собственном языке, я думаю, также привлечёт японских игроков. Если вы можете говорить на английском на уровне средней школы, вы должны быть в состоянии вести разговор, поэтому я надеюсь, что зарубежные игроки будут активно пытаться общаться друг с другом без колебаний.
Связь с Final Fantasy
Танака: С самого начала я хотел, чтобы Final Fantasy была именно такой - с огромной свободой и возможностью для игрока выбирать, как он хочет играть. RPG - это про сопереживание и отождествление со своим персонажем, и как игра, FFXI воплощает эту идею в полной мере. Вы и ваш персонаж действительно едины.
Исии: Что "Final Fantasy" в FFXI? Ну, это то, к чему мы стремились с Final Fantasy с самого начала. Но хотя мы знали, что хотим сделать тогда, мы не могли это реализовать. Но теперь, как онлайн-игра, мы смогли осуществить эту мечту. Или, может быть, именно долгая история стремления к этой цели нашими разработчиками придаёт этой игре ощущение Final Fantasy.
Танака: Что-то, что мне говорили другие разработчики, когда мы делали ранние игры Final Fantasy, было "мы хотим, чтобы это ощущалось как исследование диорамы, маленького миниатюрного мира". Я думаю, мы достигли этого ощущения с Vana'diel, маленьким миром для свободного исследования игроками.
Исии: Одну вещь нужно помнить в этой игре - если вы попытаетесь сделать всё самостоятельно, вам может быть не очень весело. Если вы разделите свои роли и будете общаться, работая вместе, я думаю, вы отлично проведёте время.
Танака: Только не забывайте о реальном мире и играйте умеренно. (смеётся)
Самое первое видео с трейлером FFXI, показанное на Japanese Square Millennium Event в 2000 году.
FFXI - Интервью с разработчиками 2007 года. Изначально найдено в архиве GSLA.
Танака: Сначала я предполагал, что расслабленный, случайный стиль игры будет нормой для большинства игроков, но оказалось, что игроков, ориентированных на более или менее стиль игры и статистику, гораздо больше, чем я ожидал. Многие MMOРПГ, которые были до FFXI, не показывали вам фактические статистики или очки опыта вашего персонажа, поэтому я думаю, что прозрачность этих статистик для FFXI поощрила большее количество игроков, ориентированных на "эффективность". На самом деле среди команды разработчиков было много разногласий по поводу того, стоит ли делать эту информацию доступной для игроков, но в конце концов мы хотели, чтобы игра ощущалась как игра Final Fantasy, что означало возможность видеть все свои статистики.
Одной из наших самых ранних концепций для FFXI было то, что она в конечном итоге превратится в мировую игру. В марте мы выпустили французскую и немецкую версии, так что теперь это наконец разнообразная "многоязычная" игра. Хотя я жалею, что мы не смогли расширить FFXI до мировой игры быстрее.
Всем привет! Лучше поздно чем... чем пропустить журнальную среду, мои чуваки! Мы сделали полный круг по русскому игрожуру и сегодня возвращаемся к журналам Навигатор Игрового Мира, выпуски за 1998 год. Удобно для чтения на мобилках и в браузере.
Играл в детстве, очень нравилась. Случайно увидел ее в видео про компьютеры amstrad и захотелось разыскать. Игра экшен скроллер. Основная фишка игры в том, что у вас есть одновременно джип и вертолет. И вроде как между ними можно переключаться в любое время. При этом та техника, которой управляешь не ты - управляется компьютером. Ниже скриншот как раз судя по всему из порта этой игры для amstrad(за качестао прошу не судить, уж что есть)
Дарова, братва! С вами Камаз. И сейчас я вам расскажу топ 10 русских из кски. Присаживайся поудобнее. Я начинаю
De_russia_2×2
Данная карта является одной из популярных. Создал её маппер под ником bulbulyator. Карта была создана в 2010 году, и имела атмосферу неких гаражей. Сама карта маленькая, однако в этом году разраб сделал полную версию карты de_russia_2024 с советской атмосферой. Всем советую поиграть
2. Jail_russia
Следующая карта тоже чем то хорошо. Тут есть дискотека, шаурмичная, танки. Ну и нехорошие вещи тоже есть. Карта была создана армянский разработчиком и имеет много пасхалок. Когда то я про неё сделаю отдельный пост. У карты тоже есть своя бета версия и другая версия карты. Я лично её скачал только ради Prodigy. Идём дальше
3. Cs_swetofor
Карта посвящённая одноименному магазину. Это очень маленькая карта где скорее всего будет Fight Yard чем освобождение заложников. Карта старая но интересная. А также тут есть плакат с Путином на коне. Больше и нечего сказать
4. Ka_padik
Хотите увидеть свой подьезд? Да вабще без б. Вы здесь чего только не найдёте. Нарисованный хуй, свастику, хомяка. Карта была создана для проекта qtr4. Подьезд имеет 7 этажей не считая 8 этажа с ником разрабов. А также тут есть пиво
5. dns_vzletka
Представьте, на улице хаус, городом правит НЛО. А вы заходите в цифровой магазин и просите мобилу. Карта создана по известному цифровому российскому магазину. Все мониторы можно ломать. Карта создана cs-mapping. А также тут есть бесплатный пулемёт
6. 6ymep
Карта создана по одноименному фильму. На фоне играет музыка Ленинград-Никого не жалко. На улице стоят тот самый бумер и машины ДПС. И ты можешь зайти в магазин оргтехники. Карта тоже маленькая. Но тут есть пасхалка которая заставляет переключить музыку на песню Мобильник.
7. pust_govoryat
Интересная карта для speak мода. Буквально воссоздает скандальную передачу. Больше нечего сказать. Всё на ваших экранах.
8. cs_altay
А это карта от легендарного русского маппера Buzzer. Она представляет кинотеатр с дискотекой. Можно увидеть плакаты разных фильмов. Также есть пасхалка в виде секретной комнаты с компьютерами где изображены карты от маппера, а также его мерч. А также присутствует мем ,,Машина 9 3, вы прибыли на место?,,.
9. Cs_bbicotka
Карта которую все знают по GMod. Кстати она тоже от Buzzer. Сама карта представляет огромный дом с подьездами, и гаражем. В один подьезд можно зайти. Присуствуют отсылки на ОРТ, Гимн СССР,Need for Speed,Цельнометаллическая оболочка и Resident Evil. Также на карте есть лифт который нас подвезет.
10. Fy_msk_centr
Карта в стиле Fight Yard где действие происходит на русской улице. И чего только нету:Институт, парикмахерская,супермаркет,аптека,альфа банк и т.д. Советую сыграть
Ну вот и все. Пишите идеи в комментариях. Всем пока
Игроки мода jailbreak наверняка чаще играли на jail_west_v2. Сегодня пост будет про эту карту. Усаживайтесь поудобнее, я начинаю
О карте
Создал эту карту D@ng3r-начинающий маппер в то время. И его карта была переделкой jail_west напоминающая чем то jail_westwood. На карте можно встретить три нычки, лошадок, неприличные постеры, виселицу и другое. Также существует бета версия этой карты но мы поговорим попозже
Краткий обзор
Вот та самая площадка с клетками где сидят зеки. Красной точкой обозначена нычка, с помощью которой можно сбежать из клетки. Больше про это нечего сказать.
Бассейн и газовая камера. Про бассейн нечего рассказать. Но про газовую камеру... Как она работает? Когда зек заходит в неё, у зека отнимается пол хп, тем самым умирая. И это одна из видов ,,казней,, на этой карте.
Слева вы можете видеть комнату со снайперкой и дымовой гранатой. Чтобы туда попасть, нужно пройти лёгкий паркур. Справа находится виселица и гильотина. Гильотиной можно реально убить зека. А под лестницей находится нычка со всеми 3 гранатами. Ну и сверху вы видите сёрф из одноимённого мода. Если вы пройдёте серф и смертельный бхоп, то вы получите пулемёт.
А теперь остальное. Слева находится клуб с пошлыми плакатами. Прямо находится конюшня с лошадками. Наверху конюшни есть нычка с гранатами и УЗИ. Справа оружейка. Сломав ящики, что находится рядом с оружейкой, можно найти оружие. Также за оружейкой есть граната. Ну и посередине колодец. Вроде все рассказал
3. Бета-версия
В Бета версии много чего отличалось. Сейчас я расскажу все отличия беты и оригинала
-В клетках были диваны и столы
-Нычка была в самой последней клетке
-Была главная клетка
-Также были кактусы и башни со снайперкой
-Колодец находился там где бассейн,и был широким
-Была огромная комната по типу батута для игры в лого
-Бассейн был широкий и находился там где клуб
-Оружейка была с другой строны
-На оружейке был бокс
-Не было конюшни
-Была игра в дартс
-Был совсем другой серф
-Была комната для дальности прыжка
-Были мини машинки
-Клуб был другой
-В комнате со снайперкой был пулемёт
-Рядом с серфом была снайперка
4. Другие версии карты
Проект CS SEXY (Он же Ласковый проект) делал аж 15 версий этой карты. Всё конечно я не покажу, но поиграть на их сервере вы можете. Также была шуточная версия этой карты west_best, где было абсолютно ничего кроме фона.
Продолжая тему предыдущего поста (Famicom из "лего") хотел поделиться пополнением моей маленькой коллекции)
Как и прошлый экземпляр, этот был подарен мне девушкой, за что ей огромное спасибо😘.
Теперь полный комплект)
Коробка от консоли явно больше, потому что телевизор не очень большой.
В комплекте детали, инструкция, две наклейки, надпись "No signal" и классическая настроечная таблица на чёрном фоне.
Деталей не слишком много, но сборка довольно интересная. Собираются несколько отдельных блоков, которые потом стыкуются между собой. Удовольствия от процесса не меньше, чем при сборке Famicom.
Наклеил надпись "No signal", потому что таблица перекрывает цветные полосы из деталей.
Сзади даже сделан выступ под лучевую трубку, выглядит прикольно)
Сам же телевизор на столько мал, что скорее он тут приставка, а не предыдущий набор)
Вообще серия довольна прикольная. Детали отлично стыкуются и выглядит не как китайская подделка, а вполне самобытный сувенир, не хуже чем прародитель из Дании. Молодцы, научились.
Планирую собрать из этой серии ещё компьютер и печатную машинку. Обзоры выложу.
Эти два интервью о Breath of Fire III изначально появились в журнале The PlayStation незадолго до выхода игры в сентябре 1997 года. Хотя в списке указаны пять членов команды, большая часть интервью сосредоточена вокруг режиссёра Макото Икехары, который участвовал в разработке как планировщик с самой первой игры и впоследствии стал режиссёром двух следующих частей. Обсуждаемые темы включают переход на PlayStation, новые игровые механики и место серии Breath of Fire в более широком контексте дизайна ролевых игр.
Икехара: Наши разработки обычно начинаются одинаково - просто с названия. Затем мы делаем что хотим, а потом заставляем всё это сочетаться. Поскольку мы переходили на PlayStation, мы даже думали назвать игру просто "Breath of Fire" без "III". Но мы решили, что было бы неплохо как бы подвести итог тому, что мы делали до сих пор.
Китабаяши: После завершения BoF II мы все хотели сохранить этот импульс и сразу начать работу над BoF III.
Икехара: Да, настроение тогда было приподнятое.
Были ли вещи, которые вы не смогли реализовать в BoF II и хотели сделать в BoF III?
Икехара: Да. Это характерно для каждой разработки - "мы сделаем это в следующий раз!"
Какие самые драматические изменения произошли при переходе на PlayStation?
Икехара: Прежде всего, не нужно беспокоиться о памяти. В предыдущих играх нам приходилось очень осторожно относиться к объему диалогов, например. Возможность добавить настоящее озвучивание - ещё одно преимущество PlayStation. Признаться, мы изначально не планировали это (скорее, это был положительный побочный эффект наличия дополнительной памяти), но тем не менее это было немыслимо на Super Famicom.
Вы знаете, как в играх Breath of Fire фигурирует немой главный герой, верно? Я имею в виду героя в стиле "Dragon Quest", который не разговаривает. Проблема с использованием такого протагониста заключается в том, что поскольку он не может говорить, без хорошего "крючка" в начале игры, чтобы привлечь игроков, гораздо сложнее объяснить мир и историю. Я боялся, что мы снова попали в эту ловушку, сами того не осознавая.
Макото Икехара - режиссёр
Это своего рода "анти-Final Fantasy" позиция. (смеётся)
Икехара: (смеётся) Но иногда бывает обидно, когда твоя любимая манга превращается в аниме, верно? И голоса персонажей кажутся совсем неправильными.
Такенака: Для меня это голос Рё-сана. (смеется) У меня был образ в голове, когда я читал мангу, и он оказался совершенно отличным от аниме.
Икехара: К любому голосу можно привыкнуть со временем, но мы хотели избежать этого начального ощущения "фу, это неправильно!", поэтому не хотели, чтобы наш главный герой говорил. И я полагаю, что это всё равно стандарт для видеоигр. Так я это видел, но в итоге это показалось немного пресным, поэтому мы позволили им говорить в конце. (смеется)
Значит, вы сдались. (смеётся)
Икехара: Ну, забавно то, что с говорящим протагонистом они иногда говорят вещи, которые вы сами никогда бы не подумали сказать? Например, "крутые" фразы и тому подобное. Если бы кто-то сказал мне такие вещи в реальной жизни, я бы поморщился. По той же причине я не хотел заставлять Рю говорить в Breath of Fire.
Такенака: Это разрушает иллюзию, что ты и есть герой.
Икехара: По этим причинам мы решили сделать Рю в основном молчаливым протагонистом, тем типом, который позволяет легче погрузиться в игру.
Йошикава: Если говорить только о недавних играх, то если посмотреть на что-то вроде Dragon Quest и Final Fantasy, они совершенно разные. Final Fantasy больше похожа на просмотр фильма, где вы играете за героя, но в то же время герой - это отдельный персонаж, и этот персонаж произносит свои собственные реплики. Но в Breath of Fire это как бы... мы хотим, чтобы сам игрок думал.
Тем не менее, теперь, когда аппаратные возможности и возможности выражения улучшились, бывают ситуации, когда кажется очень странным, что персонаж не произносит ни слова. Типа: "Как он может делать это и ничего не говорить?!" (смеется)
Китабаяши: Да, сцены, где он показан делающим что-то сомнительное, не говоря ни слова.
Йошикава: Забавно, можно было бы ожидать обратного, но в некотором смысле отсутствие разговоров делает его похожим на огромного социопата. Это то, о чём нам нужно подумать в будущем.
У меня сложилось впечатление после игры в Breath of Fire III, что это очень ортодоксальная RPG. Это было чем-то, что вы намеренно планировали?
Икехара: Скорее, у нас нет способности сделать что-то странное или причудливое. (смеётся)
Кемпинг был новой системой, добавленной в Breath of Fire на PlayStation. Учитывая увеличивающуюся длину и сложность RPG в эру 32х систем, это позволило увеличить взаимодействие между членами партии, так и держать игроков в курсе следующей цели сюжета.
В BoF III много действительно захватывающих мини-игр, например, рыбалка. Я заметил, что вы оставили много таких вещей в игре, чтобы игроки могли развлекаться. Поэтому для меня общее впечатление от игры - это как Макуноути Бенто, наполненный множеством маленьких вкусностей, которые можно выбирать по своему усмотрению.
Икехара: Я думаю, что это основа RPG. Если у вас нет таких вещей, чем-то, чем игроки могут заняться помимо основного квеста, или когда они застревают или теряются, это делает опыт скучным, понимаете? Просто читать диалоги и переходить от одной сюжетной точки к другой - это не очень весело.
Да, когда вы так говорите, иногда я действительно обнаруживал, что не следую за сюжетом. Было так, что вдруг я смотрел на часы и понимал, что просто рыбачил уже больше часа. (смеётся)
Икехара: Вот почему мы добавили Кемпинг. Даже если вы провели часы за рыбалкой, вы можете разбить лагерь, поговорить со своей группой и вспомнить, что вам нужно делать дальше.
У меня иногда складывается впечатление, что сам сюжет не был для вас большим фокусом.
Икехара: В этом есть много правды. Раньше я говорил такие вещи, как "RPG не нужны сюжеты!" и "Главное, чтобы битвы были весёлыми, и всё будет в порядке". (смеётся) На самом деле, вы можете практически выписать весь сюжет игры на одном листе бумаги, верно? Но для прохождения требуются десятки часов. И большую часть этого времени вы проводите в битвах или в поисках предметов.
В чем заключается веселье Breath of Fire для каждого из вас?
Икехара: Мне было весело на вечеринке по завершении разработки. (смеётся)
Такешита: Рыбалка. (смеётся) Всё дело в рыбалке.
Китабаяши: Для меня - это всё вместе. Просто все разные вещи, которые можно делать в игре.
Икехара: Если серьёзно, то для меня самая весёлая часть - это создание игры.
Китабаяши: То же самое. Ну, по крайней мере, то, что мне разрешают делать. (смеётся)
Йошикава: Обычно после завершения разработки я хочу, чтобы мою память стёрли. (смеётся) Так что да, я думаю, я не знаю. (смеётся)
Китабаяши: Когда ты в самом разгаре процесса, ты полностью теряешь представление о том, что интересно, а что нет. Действительно ли это весело...? Ты теряешь всякую объективность.
Икехара: Когда у тебя появляется та первоначальная вспышка вдохновения, всегда кажется: "Это будет так круто!" (смеётся) Ну, будет ли это весело или нет, кто может сказать наверняка, но обычно я уверен, что в этом есть что-то уникальное. "Вкус", которого нет ни в одной другой игре.
Такешита: Верно, что-то вроде сушеного кальмара - чем больше его жуешь, тем больше раскрывается вкус. Игра с индивидуальностью, если хотите. По правде говоря, наши разработчики все обладают несколько консервативным, старомодным мышлением, поэтому мы никогда не стремились угождать игрокам. Даже с рыбалкой, это не было "эй, все, мы сделали это лучшей рыбалкой в Breath of Fire, так что проверьте!" - мы просто сделали это так, как хотели, чтобы порадовать себя.
Как упоминает Китабаяши ниже, дизайнеры столкнулись с огромной задачей по созданию всех невероятно детализированных спрайтов.
Йошикава: Это отношение, нежелание делать то, что делают другие, было нашим образом мышления в течение очень долгого времени. Пусть другие делают что хотят, а мы будем делать то, что считаем интересным, понимаете.
Если мы сравним это с вашим примером бенто ранее, это как будто вот куча разных блюд, которые мы для вас приготовили - теперь ешьте те, которые хотите.
Икехара: Я думаю, секрет того, почему наши игры получают хорошие отзывы, в том, что мы позволяем разработчикам готовить "яйцо" так, как они хотят.
Такенака: Да, и когда мы получаем отзывы на открытках, где говорится о том, насколько отшлифованной кажется игра, это для нас высшая похвала. Я думаю, это во многом связано с Capcom, с...
Икехара: С культурой здесь, да. Даже то, как мы создаем сюжет - это не то, что мы одержимо перерабатываем и переделываем. Сначала мы набрасываем довольно грубый план, затем, если мы можем связать какой-то интересный диалог от NPC в городе с этой большой сюжетной идеей, тогда мы чувствуем, что мы на правильном пути. Если мы слишком много работаем над сюжетом в начале, это фактически ограничивает нашу креативность. Мы можем не сделать какую-то классную карту, потому что она противоречит, например. Так что как сценарист я не пытаюсь точно диктовать, что они должны делать - важнее, чтобы общая игра была весёлой. На самом деле, иногда я сам меняю что-то, чтобы подстроиться под них.
С тех пор как я присоединился к Capcom, я работал только над серией Breath of Fire, и я уверен, что если бы у меня было больше опыта, я бы, вероятно, сказал, что это сравнительно непринужденная, лёгкая команда для работы, но у меня нет другой точки отсчета.
Вы когда-нибудь думали о том, чтобы сделать игру не-RPG?
Икехара: У меня есть разные идеи, но работа над Breath of Fire более...
...весёлая? (смеётся)
Йошикава: Знаете, мы, вероятно, могли бы сделать хорошую экшн-игру, если бы постарались. Или игру про рыбалку, если подумать. (смеётся)
Китабаяши: В этом и прелесть RPG.
Икехара: Да, в них можно поместить что угодно. (смеётся)
5 ключевых членов команды Breath of Fire III. Сверху (слева направо): Хиронобу Такешита, Йошинори Такенака, Макото Икехара. Снизу (слева направо): Тацуя Йошикава, Тацуя Китабаяши. В подписи указано, что всего в разработке игры участвовало около 30 людей.
Breath of Fire III - Интервью с разработчиками 1997 года изначально опубликовано в журнале The PlayStation.
Прошло довольно много времени с выхода Breath of Fire II. У вас уже была идея для BoF III в конце той разработки?
Такенака: С тех пор как мы работали над первой игрой, мы уже думали о том, чтобы сделать из неё франшизу, так что да.
Является ли BoF III продолжением той же истории и мира из первых двух игр?
Икехара: Да, есть некоторые связи с предыдущими играми, намеки, можно сказать... Но поскольку мы работаем на новой аппаратной платформе с PlayStation, а также потому, что мы решили, что будет сложно продать игру, если для её прохождения нужно будет играть в первые две части, мы попытались найти золотую середину, перенеся вещи, которые вызовут улыбку у опытных игроков, но также бросая себе вызов новыми идеями. Однако одной из наших целей было то, чтобы Breath of Fire III стала завершением мира и стиля, которые мы строили в последних двух играх.
Одним из "новых вызовов", которые я вижу в BoF III, является способ обработки сражений и то, как вы входите в бои прямо с карты мира. Было ли проектирование этой новой системы настолько сложным, как я думаю...?
Китабаяши: Самой большой проблемой здесь, вероятно, было время чтения CD. Помимо программирования и данных, составляющих карту мира, нам нужно было загружать программирование боев и эффектов, что, в свою очередь, вызвало у нас проблемы, связанные с объёмом доступной памяти.
Икехара: В начале разработки для чтения всех этих данных требовалось 4-5 секунд. Это могло всё испортить, но благодаря нашим усилиям мы смогли сократить это время до уровня, который не будет беспокоить игроков.
Есть ли что-то особенное, что вы хотите, чтобы давние фанаты серии испытали?
Икехара: Я думаю, что атмосфера и юмор, особенно, это то, что мы перенесли из предыдущих игр. Забавные имена врагов вроде "hustle jijii" (Суетливый дед). Я думаю, старые фанаты будут довольны тем, что мы сделали в этом плане.
"Hustle Jijii", локализованный как Codger или Hustle Elder. В DQXI использовалось то же имя для старого волшебника-врага.
Одна вещь, которую я заметил, это то, что наряду с комической стороной, о которой вы только что упомянули, в этой игре есть и более серьезное измерение. Икехара, вы бы сказали, что ваш образ Breath of Fire больше склоняется к легкомысленному?
Икехара: Я не думаю, что у меня есть предпочтение одному над другим. Если бы мне пришлось описать это, я бы сказал, что стремлюсь создать нечто, где нельзя чётко различить или отделить легкомысленное от серьёзного.
Рыбалка, кажется, стала одним из основных элементов серии Breath of Fire, но это то, что вы официально признаёте как команда?
Икехара: Рыбалка определенно является важной частью того, о чем думают игроки, когда думают о Breath of Fire. Мы постоянно видим эти комментарии в их отзывах на открытках: "Не могу дождаться рыбалки!"
Есть ли что-то особенное в рыбалке на этот раз, на что вы хотели бы обратить внимание игроков?
Икехара: На этот раз мы обратились к публике за названиями рыб, так что я с нетерпением жду возможности поделиться ими.
Наверное, было много уникальных предложений?
Икехара: Да, один из журналов напечатал что-то вроде "Шутки и каламбуры приветствуются!" (несмотря на то, что мы сами этого никогда не говорили, но неважно). Благодаря этому мы получили кучу шуточных предложений, которые на самом деле не имели ни имени, ни чего-либо еще, просто шутки и каламбуры. (смеётся) "バイオやばいよ" (Baio Yabai yo), "ふとんがふっとんだ" (futon ga futtonda)*, я помню, как увидел их и подумал, что нам с этим делать...?! (смеётся)
Китабаяши: Некоторые названия предметов, которые присылали люди, тоже были забавными. "Shouryuu-Ken", "Hadou-ken", такие вещи**.
Были ли такие, которые были действительно смешными, но вы не могли использовать их в игре?
Икехара: Одним из любимых у Китабаяши было "Hiroshima Ja-ken". (смеётся) Он родом из района Хиросимы, и, казалось, у него была необычная привязанность к этому***.
* Это просто игра слов и каламбуры, которые практически невозможно перевести. ** Эти шутки про Street Fighter основаны на том, что "ken" в японском языке может означать как "кулак", так и "меч", в зависимости от используемого иероглифа. *** Этот каламбур происходит из диалекта Хиросимы, где "jake" является распространенным окончанием, но "jaken" также может быть прочитано как "злой меч".
Хотя "рыбалка" теперь является распространенной мини-игрой в RPG, Breath of Fire была одной из первых, кто популяризировал её в JRPG, до такой степени, что она стала определяющей чертой серии в глазах многих японских фанатов.
Помимо этих предложений игроков, были ли какие-либо другие "фанатские запросы", которые вы пытались выполнить?
Икехара: Мы ускорили скорость ходьбы. (смеётся) На это жаловались люди ещё с первой игры. На этот раз мы наконец ускорили всех!
Китабаяши: Хотя в результате это также делает карты немного меньше, к сожалению.
Такенака: Мы немного компенсировали это, сделав так, что если вы ходите слишком быстро, это немного повышает частоту встреч с врагами.
Китабаяши: Что? Я не знал об этом.
Икехара: Такенака известен тем, что время от времени делает такие вещи... добавляет секретные элементы, о которых знают только он и ответственный разработчик. (смеётся)
Расскажите нам о новой системе Dragon Gene. Почему вы её добавили?
Икехара: Ну, мы убрали старую систему слияния, поэтому нам нужно было придумать что-то, чтобы заменить её.
Есть ли сложности в разработке совершенно новой системы вроде этой?
Китабаяши: Ну, для этой игры нашим дизайнерам персонажей пришлось особенно тяжело, особенно в начале разработки. Однако к концу, когда все персонажи были завершены и закодированы, у этих разработчиков появилось свободное время. Они использовали это время, чтобы доработать систему Dragon Gene, добавляя оригинальные магические эффекты для каждого дракона, множество мелких деталей такого рода. Благодаря им каждый дракон обладает большой индивидуальностью, но да, это была большая работа.
Как вы думаете, какова "тема" Breath of Fire III?
Икехара: Мне было бы трудно указать на что-то конкретное, но если бы пришлось, то, возможно, "независимость". Идея "думать самостоятельно" - это то, о чём я думал на протяжении всей разработки. Я устал, например, от RPG, где игра ведёт игрока за нос, и все расписано для них. Конечно, я думаю, мы тоже в какой-то степени делаем это с системой Кемпинга.
В заключение, пожалуйста, расскажите, какие части игры вы больше всего хотите, чтобы игроки оценили.
Такенака: Я думаю, эта игра будет наиболее интересной, если вы не будете торопиться. С другой стороны, если вы попытаетесь пронестись через всё, это может даже показаться скучным. Я надеюсь, что все пройдут игру несколько раз.
Икехара: Лично я надеюсь, что игроки оценят все разнообразие боевой системы.
Китабаяши: Да, там много материала, в который игроки могут погрузиться. Вы можете, например, использовать Examine на враге и изучить их навык, и из этого единственного навыка весь ваш подход к боям может внезапно измениться. Возможно, игроки даже найдут стратегии, которые мы сами не предвидели!