Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 866 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
265

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5»

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли», начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.

«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» Андрей Емельяненко, руководитель проекта.

Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Сергей Орловский – основатель компании Nival Entertainment

«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.

По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.

Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Команда разработки «Демиургов»

Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.

«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.

В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Сюжет

В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.

По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.

Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Геймплей

Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!

Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.

Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.

Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.

Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.

Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.

Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.

И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.

Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

В игре есть возможность не только крутить камеру, но и использовать зум.

Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создавая ощущение эпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.

Запуск игры

Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.

Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором вы можете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.

Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Заключение

Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!

Демиурги: потрясающий эксперимент Nival на пути к «Героям 5» Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Игры, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Пираты, загадки и юмор: как The Curse of Monkey Island покорила сердца геймеров»;

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II»;

• «Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 10 2
27

Famicom из "лего"

Девушка подарила вот такой набор)

Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост
Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост

Называется "Red & White game computer", видимо уже и бесстрашные китайцы побаиваются иска от Nintendo, за использование логотипа Famicom. Хотя слова "Family computer" На игрушке присутствуют. Кроме того, это ретро серия по старой технике разных годов.

Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост

Количества деталей я так и не нашёл, даже на китайском, но их довольно много. Каких то необычных нет. Собирается минут за 15, конструкция довольно крепкая. У джойстиков даже есть пазы для крепления в корпусе, как у оригинального Famicom или нашего Dendy junior 2. Правда вытащить потом проблемно. Шнурки джойстиков тоже было не просто вставить.

Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост

В целом для полки игрушка очень классная! Я не фанат лего и ему подобных конструкторов, но эта мне понравилась!)

И несколько фоток для сравнения размеров со SNES mini. Dendy для фотосравнения доставать не стал, но если кому надо, выложу в комментах.

Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост
Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост
Famicom из "лего" Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Коллекционирование, Олдскул, LEGO, Длиннопост
Показать полностью 7
8

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё...

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Сервера игры давно уже закрыты. Но! Отречёмся от современных реалий статуса забытой, канувшей в лету игры, вышедшей только в Японии и представим, что Front Mission Online ещё жив и множество игроков участвуют в онлайн боях.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Разработка FMO началась в начале 2000х годов. Square Enix использовала движок AQUA, который был специально создан для онлайн-игр с большими картами и поддержкой множества игроков. Front Mission Online была выпущена на PlayStation 2 и PC и поддерживала кросс-платформенные сражения, что стало значимым достижением для того времени.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Использование движка AQUA обеспечивало достаточную графику для многопользовательских сражений. Карты включали разнообразные ландшафты: пустыни, леса, военные базы. Визуальный стиль вписывался в индустриально-футуристический дизайн с элементами милитари. Хотя игра и не выделялась графикой, она была оптимизирована для сетевой работы без серьезных проблем с производительностью. Ну почти.

Front Mission Online существовала до мая 2008 года, когда Square Enix решила закрыть серверы из-за снижения интереса со стороны игроков. Несмотря на попытки удержать аудиторию, игра не смогла конкурировать с более популярными MMORPG и новыми трендами в онлайн-гейминге. Закрытие серверов означало конец проекта. Но энтузиасты пытаются до сих использовать реверс инжиниринг для создания приватных серверов. Пока что всё мутно, клиент-серверная часть очень сложна, но уже есть кое-какие результаты:

Видео на Rutube\VK.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Серия Front Mission - одна из популярных игр, разработанных Square Enix для домашних консолей. Первая игра была выпущена Square для Super Nintendo в 1995 году, а пятая игра, Front Mission Fifth: Scars of the War, была выпущена для PlayStation 2 в конце 2005 года. В этой серии есть множество интересных моментов, в том числе детальное построение будущей истории и мировоззрения XXI-XXII веков, богатая история, которой можно насладиться, а также дизайн персонажей, созданный популярными иллюстраторами. Однако среди этих популярных элементов фанатов больше всего привлекает уникальное очарование механического гуманоидного оружия главного героя, «Ванзера».

Ванзер - гуманоидный робот с сильным военным оттенком (хотя у него также есть четыре ноги и возможность парить над землёй), напоминающее главного героя «Бронированного солдата», который появился в шедевре военного аниме «Бронированный солдат Вотомс». Если вы думаете о нем как о гуманоидной версии танка, вы легко сможете представить себе его суровое очарование.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Front Mission Online (FMO) - это онлайн-игра в жанре экшн, в которой игроки участвуют в сражениях между 2мя коалициями стран в качестве пилота такого «Ванзера». Вы можете отточить свои навыки против врагов, управляемых ИИ или объединиться с несколькими друзьями и участвовать в PvP с игроками из враждебных стран. Будучи солдатом на поле боя, вы можете свободно участвовать в битвах. Существуют элементы стратегии, такие как территориальные сражения, которые отражают результаты PvP-сражений, элементы настройки, которые позволяют вам создать свой собственный Ванзер путем обмена деталями, и элементы, подобные ролевым, такие как рост персонажа игрока в качестве пилота. FMO - это не просто аркадная игра, она обладает большой широтой и глубиной геймплея.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Действие FMO, как и первой части для Super Nintendo, происходит на острове Хаффман, новом вымышленном острове, созданном в Тихом океане в 1995 году. Два гигантских союза стран, «OCU» и «USN», постоянно конкурируют друг с другом за контроль над территорией, стремясь завладеть подземными ресурсами этого острова. Затем, в 2090 году нашей эры, разразился второй конфликт Хаффмана. Игрок - одинокий солдат, участвующий в этом конфликте.

Кстати, «OCU» и «USN» - это гигантские государства, созданные в XXI веке в результате союза множества народов. Объединенный союз Океании, также известный как OCU, - это страна, образованная союзом стран Азии и Океании, включая Японию, Южную Корею, Таиланд, Сингапур и Австралию. С другой стороны, USN, также известные как Соединенные Штаты Нового Континента, представляют собой невероятную сверхдержаву, созданную путём объединения Соединенных Штатов с большинством стран Америки, включая Канаду, Мексику и Бразилию. Остров Хаффман, где сталкиваются две страны, является одним из самых опасных мест в мире, и игроки бросаются на поле битвы, чтобы расширить территорию своей страны.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Когда вы начнёте игру, сначала выберите, к какой фракции вы хотите принадлежать. Разница между двумя лагерями заключается, во-первых, в сумме денег, которую платят: USN получает на 500 H$ (хаффманские доллары) больше. Кроме того, с точки зрения местоположения OCU контролирует западную часть острова Хаффман, а USN контролирует восточную часть, создавая ситуацию, когда в центре происходит ожесточенная борьба за территорию. USN вроде бы выгоднее, но в этой игре вам каждый день платят фиксированную сумму (сумма варьируется в зависимости от вашего ранга), и если вы пойдете в бой и уничтожите, скажем, ванзеры противника, вы получите соответствующую награду. Поскольку разница в 500H$ незначительна, лучше всего выбрать тот, который вам нравится, не особо задумываясь об этом. Даже на этапе создания персонажа и выбора Ванзера для пилотирования есть различия в дизайне и раскраске, потому что производители исходных ванзеров в OCU и USN разные. Однако, поскольку производительность одинаковая, выигрыша или потери из-за разницы в ванзере нет.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Первоначально вы можете выбрать один из трех типов Ванзеров: основной «Штурмовой» для боя на ближней дистанции, тип атаки дальнего действия «Ракетчик», подходящий для поддержки, и «Механик», который может ремонтировать. свой собственный ванзер и свой Ванзер. В отличие от профессий в MMORPG, изменить тип можно в любой момент путем обмена деталями. Поэтому при формировании команды и вылазках вы можете менять свой тип в зависимости от состава ваших союзников. Кроме того, по мере повышения уровня пилота увеличивается количество деталей, которые можно приобрести, и со временем вы сможете получить высокопроизводительные детали, которых не было в начале.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Детали можно переоборудовать в ванзеры для новых целей, таких как разведывательный тип «Рекон», «глушитель», который нарушает работу радаров, снайперский дальнобойный «снайпер» и «КОМС», который может запросить поддержку бомбардировки. Однако на можно использовать только один из трёх основных типов или «смешанный тип», объединяющий их. Например, если вы сделаете правую руку деталью штурмового типа с высокой точностью стрельбы и носите с собой пулемет, а левую руку - ракетной деталью и оснастите плечо ракетной установкой и рюкзаком с целью восстановления, вы можете иметь сочетание трёх типов ванзеров. Однако слабым местом смешанного типа является то, что он имеет пониженную подвижность. Если будет смесь трёх типов, максимальная скорость снизится с 40 км/ч до 10 км/ч.

Кстати, даже на боевых картах для новичков при достижении чуть более высокого уровня будут появляться танки и боевые вертолеты, нагруженные управляемыми ракетами. В частности, трудно избежать управляемых ракет, запущенных боевыми вертолетами (даже если вы спрячетесь за зданием, они могут поразить цель сверху под крутым углом), и этого невозможно избежать, обладая лишь скромной мобильностью. Поэтому, если вы хотите сражаться в одиночку, рекомендуется выбирать смешанный тип. Если у вас есть спасательный рюкзак и ракетная установка для наведения на вертолёт, вы можете атаковать боевой вертолет, не имеющий функции восстановления, при этом восстанавливаясь, и в конечном итоге сбить его. Конечно, есть и те, кто ценит мобильность и хочет эффективно использовать местность и здания, чтобы избежать попадания ракет во время боя. В этом случае один из вариантов - в полной мере использовать функцию роликового рывка, которая имеется на ножных частях исходного снаряжения Assault.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В этой игре несколько «секторов» (карт), на которых происходят сражения, они объединяются, образуя «область», а несколько областей объединяются, образуя «зону». Существует три типа зон: «Контролируемая зона», «Оккупированная зона» и «Зона тяжёлых боевых действий».

«Контролируемая территория» находится под абсолютным контролем одной из фракций, и там появляются только низкоуровневые враги ИИ, другими словами, это тренировочная карта для начинающих игроков (помимо этого есть ещё и тренировочная площадка).

«Зона оккупации» - это место, куда вы можете отправиться, когда ваш уровень пилота достигнет 10 (уровень пилота увеличивается с очками опыта и отличается от ранга, который увеличивается в зависимости от вклада), где появляются более грозные враги ИИ. Также, когда достигнете 15 уровня, вы сможете отправиться на оккупированную территорию вражеского лагеря и участвовать здесь в PvP-сражениях. Кроме того, когда при достижении 20го уровня, вы сможете переместиться в «зону боя» в центре острова. Здесь в основном проходят важные PvP-сражения, связанные с территориальными спорами. Ожидается по-настоящему жестокая битва.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Игроки, ищущие битвы, обычно находятся в лобби. Лобби разделено на зоны, так что если там многолюдно и сильно лагает, вы можете переехать в более открытую зону (и поискать друзей там). Для выхода на поле боя, воспользуйтесь селектором карт в лобби, чтобы выбрать карту с подходящим уровнем. Если хотите совершить вылазку с другими игроками, вы можете использовать доску вылазок чтобы создать свою собственную боевую группу и нанять друзей, или вы можете присоединиться к боевой группе игрока, который занимается вербовкой и выполнением вылазки. Дополнительно можно участвовать (это называется «вторжение») в течение 5 минут на карте, где уже идет бой. Некоторые люди не любят вторгаться, поэтому сначала проверьте комментарии, чтобы убедиться, что это нормально, прежде чем делать это. На контролируемых территориях и оккупированных территориях вашей страны проводятся только ИИ-бои, а враги с одинаковым количеством ИИ будут появляться в зависимости от количества игроков, участвующих на карте.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

На каждой карте есть верхний предел стоимости боя (значение, которое увеличивается по мере того, как ванзер становится более совершенным), и в пределах этого верхнего предела может быть развернуто до 10 человек. На уровнях от 0 до 1 зоны управления врагами являются танки и боевые вертолёты. Выше 2 уровня к нему будет добавлен Ванзер. Также даже с одним и тем же оружием толщина брони и сила атаки меняются в зависимости от уровня, поэтому бои на более высоких уровнях становятся более напряженными. В бою вы выиграете, если уничтожите врага, оставив хотя бы одного союзника. Когда выигрываете бой, то получаете значения вклада, связанные с вашим классом, очки опыта, связанные с вашим уровнем пилота, и награды. Кроме того, существует бонусный опыт, равный 10% от количества участников, поэтому, если вы совершаете вылазку с 10 людьми, вы можете получить до 200%, что является хорошей мотивацией. Разумеется, чем выше уровень карты, тем больше очков опыта вы сможете получить. Другими словами, чем больше у вас игроков, тем больше вы сможете вылазить на карты с более высокими уровнями. Если вас уничтожат, вы проиграете, и в этом случае получите лишь небольшое количество очков опыта.

Обратите внимание, что глупо выходить из боя. Штраф за проигрыш не взимается, но стоимость вашего вклада уменьшается, если вы уходите. Поэтому, даже если ваш собственный ванзер будет уничтожен, не оставляйте и поддерживайте усилия товарищей до конца.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Обратите внимание, что Ванзер можно починить, если его тело не разрушено. С помощью механика руку или ногу можно собрать обратно, даже если их прочность упадет до нуля (это может быть невозможно с некоторыми рюкзаками для восстановления). Однако, как только очки жизни тела достигнут нуля, оно будет уничтожено, независимо от того, сколько ещё останется. Если это произойдет, они не смогут восстановиться, если не попросят COMS вызвать вертолёт для спасения. В случае со Штурмом, вам придётся много сосредотачиваться на битве с Ванзером, поэтому всегда проверяйте свою прочность, а если чувствуете себя неловко, пораньше покиньте предыдущую битву и попросите своего механика отремонтировать ваш ванзер.

Кроме того, если выходите большой группой, вам будет легче сражаться, если вы разделите роли. Здесь появится такое же количество врагов, но производительность каждого ванзера выше на стороне ИИ, и они будут давить на вас сильнее. Поэтому, если они не будут действовать вместе, есть вероятность, что они будут побеждены поодиночке.

Базовая организация подойдет, если у вас есть три типа: «Штурмовик» для борьбы с врагом в лоб, «Ракетчик» для огневой поддержки и «Механик» для восстановления. Эффективнее было бы иметь одного механика на каждые три штурмовых или ракетных ванзера (если число участников невелико, то ещё лучше, если механик будет одновременно выполнять функции ракетчика). Кроме того, такие роли, как «Разведчик» и «Гаммер», которые становятся доступными по достижении 10го уровня или выше, очень полезны при сражении на полях сражений более высокого уровня.

Разведка может расширить дальность действия союзных ракет и быстро обнаруживать врагов посредством разведки. Постановщики помех также способны сводить на нет управляемые ракеты противника, увеличивая силу атаки и вероятность выживания союзников. Кроме того, детали, из которых состоят эти ванзеры среднего уровня и выше, имеют классный дизайн, и многие из них выделяются на фоне остальных. Снайперы и COMS ещё выше, начиная с 20 уровня. Когда вы получите такой мощный ванзер, было бы неплохо не только использовать его в зонах ожесточенных боев, но и время от времени участвовать на картах низкого уровня в контрольных зонах, чтобы направлять новичков.

В плане зарабатывания очков опыта также хорошо принимать участие в «событиях». Это так называемая особая миссия, и вы можете выполнить её, поговорив с NPC в холле или собственном ангаре. Существует множество возможностей, таких как перехват вражеского спецназа, проникшего на вашу территорию, или наведение специального ванзера собственной армии в определенную точку на карте.

Уровень сложности немного высок, но если вы его пройдете, то получите больше очков опыта и наград, чем в обычных боях, а в качестве бонуса вы также получите раскраску, которую можно будет нанести на ваш ванзер. Стоит попробовать выделить своего ванзера среди других. Обратите внимание, что даже самое простое мероприятие требует участия двух или более человек. Если к нам присоединится кто-то с опытом, ему будет очень приятно взять на себя роль "Отори" или рассказать нам маршрут, поэтому, если вы хотите попробовать участие в мероприятии, напишите сообщение на доске объявлений и попросите кого-нибудь помочь. Это нормально. Кроме того, есть ещё элемент под названием «Эскадрон», который соответствует гильдии в обычной MMORPG. Если вы всегда общаетесь с одними и теми же участниками, ваши навыки сотрудничества постепенно улучшатся.

Далее поговорим о карте «Зона оккупации», которую впервые можно посетить на 10 уровне для новичков. Сначала идет битва против ИИ, но здесь сила противника резко меняется. Он обладает высокой мобильностью, поскольку часто использует рывок на роликах, но при этом у него толстая броня и мощная сила атаки, которая может серьёзно разрушить вашу броню. Кроме того, несмотря на то, что это штурмовой тип, он оснащен ранцем-постановщиком помех, что делает управляемые ракеты неэффективными, и что делает его грозным противником. Если достигнете 10 уровня, то не обольщайтесь,но это будет сложный противник и в одиночку будет сложно выиграть (если вы идёте в бой один, вас будет сопровождать один БОТ в качестве союзника, и это будет 2 на 2 бой с ванзером противника).

Без ванзера более высокого уровня это невозможно. Если вы получаете хорошую поддержку от БОТ-машин, то победить вам не удастся, но это только на самой простой карте 1 ранга. Когда дело доходит до 5го ранга, вы не сможете победить, если ваш уровень ниже 10го. Бронежилет, который можно получить на 10 уровне, настолько "толст", что его можно легко уничтожить несколькими ракетами дальнего действия, выпущенными подряд.

Поэтому безопасно совершать вылеты группами на оккупированной территории. Было бы очень обнадеживающе иметь разведку и глушители. Враги также оснащены оборудованием, которое трудно увидеть на обычном радаре, поэтому необходима разведка, а избежать чрезвычайно мощных ракет без помех трудно. По мере увеличения разделения ролей требуется более высокая степень сотрудничества. На карте зоны контроля для новичков, как только уровень достигнет определённого уровня, любой сможет сражаться в одиночку, если механики будут осторожны с восстановлением. Однако на оккупированных территориях для каждого человека становится ещё важнее полностью осознавать свою роль и выполнять возложенные на него обязанности. Для тех, кто хочет насладиться игрой в стиле милитари, это идеальное место. Конечно, уровень сложности выше, но чувство выполненного долга при победе тоже велико (это можно сказать и про практику боёв в PvP-сражениях на оккупированных территориях вражеской страны или в зонах ожесточённых боев).

И, наконец, поговорим о самом популярном элементе этой работы: PvP-сражениях. PvP разделено на два лагеря: «OCU» и «USN», и вы можете участвовать в битвах 2 на 2 (машина каждого игрока и машина БОТ) и групповыми битвами 10 на 10 (машина каждого игрока и машина БОТ), количество противников не обязательно одинаковое.

Однако, если вам не повезёт, вы столкнетесь с вдвое большим количеством врагов. Самым большим моментом и узким местом этой игры является то, что вы не можете участвовать в PvP-сражениях, пока не достигнете 15го уровня. Чтобы объяснить подробно, вы можете участвовать в PvP-сражениях, происходящих на «оккупированных врагом территориях», начиная с 15го уровня. Это похоже на тренировочный этап полноценного PvP-сражения (хотя PvP-сражение по-прежнему остается PvP-сражением), включающего битву за позицию в ожесточенной зоне боевых действий. Полноценные PvP-сражения проходят на «боевой зоне» в центре острова Хаффман, и участвовать в них могут только игроки 20 уровня и выше. Битва здесь напрямую связана с битвой за сектора (битвой за позицию) между обеими сторонами (есть некоторые карты, не связанные друг с другом), и именно здесь собираются игроки высокого уровня и происходят самые напряженные бои. В PvP-сражениях, если вы не вторгнетесь на карту с игроками из вражеской страны в течение установленного срока или если игроки из вражеской страны не вторгнутся на карту, на которой вы находитесь, игра превратится в битву против ИИ.

Разочаровывает то, что вы не сможете участвовать в PvP-сражениях, пока не достигнете 15го уровня. Это сделано для того, чтобы новички не могли присоединиться к игре по ошибке и покинуть её из-за шока от мгновенной смерти. Однако путь к 15 уровню долог и труден. Было бы неплохо иметь возможность участвовать хотя бы с 10го уровня. Более того, услышав о PvP-сражениях, некоторые люди могут почувствовать нерешительность и не захотеть принимать вызов. Однако в этой игре это мало чем отличается от «группового ИИ-боя высокого уровня» на территории, оккупированной вашей собственной армией. Если вы примете участие, то обязательно получите очки опыта, даже если ваши союзные отряды будут побеждены, поэтому не бойтесь участвовать. Это правда, что на "жестоких полях сражений" есть игроки, чьи уровни составляют 30, 40 и 50, но какой бы большой ни была разница в уровнях, не стоит так беспокоиться. Ванзер игрока, достигший 15го уровня, обычно не будет побежден внезапно, если только игрок не выберет ванзер с очень тонкой броней. Однако, если вы попали в засаду и на вас обрушились ракеты, у вас будут проблемы, поэтому обязательно оставайтесь рядом с друзьями, пока ваш уровень низкий.

Что касается точек по позициям, то механики часто становятся целью в первую очередь, поэтому их необходимо располагать сзади или защищать штурмовиками или ракетчиками. С другой стороны, если вы хотите атаковать, было бы неплохо начать с механиков противника. Точно так же будьте осторожны, поскольку глушители, которые могут вывести из строя управляемые ракеты, также легко становятся целью. Также, поскольку разведывательное подразделение является глазами подразделения, оно неизбежно выйдет на разведку в том направлении, где находится противник. Вам нужно играть осторожнее, чем кому-либо ещё.

Еще одна интересная вещь в боях заключается в том, что, когда противник является штурмовиком, часто происходит ожесточенная битва за спину. Можно сказать, что такого рода настойчивость или отказ от сдачи - это движение, которого нет у ИИ. Ещё одна привлекательность PvP - это тактика, которую не может выполнить ИИ, например, перехитрить противника и атаковать с неожиданного направления или сконцентрировать свои силы для прорыва в одну точку. Кажется, что увлеченные игроки каждый день усердно исследуют тактику для этих PvP-сражений, включая применение ландшафта каждой карты. С другой стороны, есть много игроков, которые собираются группой людей и наслаждаются случайными сражениями, так что это нормально для людей, которые хотят случайно насладиться PvP-сражениями. В зависимости от результатов база вашего лагеря может увеличиться, поэтому принимайте участие в сражениях на "ожесточенных полях сражений".

Что касается работы сетевого протокола игры, то когда количество участников приближается к максимальному, сетевой отклик может быть немного странным. Работа игры может пройти не очень хорошо, движение ванзера и тому подобное может внезапно измениться, или игрок может внезапно зависнуть. Вероятно, это связано с тем, что помимо типичной клиент-серверной системы в этой игре также используется одноранговая система обмена данными между игроками. Есть также игроки, у которых условия интернет-соединения не очень хорошие, и это, похоже, тоже сказывается. Конечно, с наступлением ночи количество игроков начинает увеличиваться, и большое количество людей собирается всего в одном лобби, что облегчает возникновение лагов. Когда там многолюдно, вы можете быстро сменить локацию и перейти в пустое лобби (сервер только один, поэтому смена серверов невозможна) или уменьшить количество отображаемых персонажей, кроме вас. Однако чем больше людей, тем больше будет боевых групп, что облегчает поиск команды, к которой вы можете легко присоединиться.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Это одна из немногих научно-фантастических военных онлайн-игр, в которой вы сможете насладиться тем, что нравится японским мальчикам: боями с использованием роботов. Определённо в этом есть какое-то суровое развлечение, которое невозможно испытать в фэнтезийных MMORPG.

[ЛОНГ] Front Mission Online - если бы он был жив ещё... Square Enix, Playstation 2, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 20 1
9

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995)

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Эта коллекция интервью рассказывает о создании тактической jRPG Front Mission для Super Famicom. Разработанная в сотрудничестве с ныне не существующей студией G-Craft Тосиро Цучиды, разработчики обсуждают хардкорную научно-фантастическую атмосферу игры, сотрудничество между G-Craft и Square, отход от привычного для Square жанра фэнтези и процесс сглаживания углов в откровенно сложной игре.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тосиро Цучида – продюсер/сценарист

—Для сегодняшнего интервью, вместо того чтобы углубляться в подробности механики Front Mission, я хотел бы задать несколько более общих вопросов о том, как началась разработка, и услышать закулисные истории, если есть что рассказать. Для начала расскажите о ваших ролях в разработке.

Хасимото: Я был продюсером и занимался типичной для этой должности работой: запустил проект, следил за тем, чтобы игра была завершена, и чтобы она была успешной с коммерческой точки зрения.

—Вы участвовали в начальном планировании?

Хасимото: Проект начался с переговоров между Square и G-Craft*. Дело шло хорошо, но Square всегда разрабатывала игры исключительно внутри компании, поэтому им не хватало знаний для координации работы с посторонними командами. Пока мы совместно с Square разрабатывали проектные документы, моя прежняя компания Cobra Team** объединилась с новой компанией Solid, и мы стали посредниками между Square и G-Craft. К тому времени, как завершилось слияние Solid, проектные документы, над которыми работали Square и Цучида, начали обретать форму.

* Студия, основанная в 1993 году Тосиро Цучидой, известна прежде всего своими работами над Front Mission и Arc the Lad; в 1997 году ее приобрела Square, и Цучида оставался там до 2011 года.

** Недолго просуществовавшая производственная компания, созданная Синдзи Хасимото для производства лицензионных игр для Bandai. Их самой известной работой стала скандально либеральная адаптация JoJo's Bizarre Adventure для Super Famicom.

—Сколько лет назад это было?

—Кто первым предложил идею Front Mission? Square или G-Craft?

Хасимото: Это был полностью проект Цучиды.

Цучида: У меня был проектный документ для игры под названием "Hundred Mission", и благодаря третьей стороне я смог показать его Square. Так всё и началось. Однако планы были не очень привлекательны, и продвижение шло сложно. Я постоянно слышал "Извините, никаких роботов". (смеётся) Это было сразу после экономического кризиса, и всё было в упадке. "Извините, но теперь разработка игр не может основываться только на страсти создателей" — эту фразу я тоже часто слышал.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Синдзи Хасимото (1995). В настоящее время занимает должность исполнительного продюсера и бренд-менеджера серии Final Fantasy.

—Понятно. Мне казалось, что всё ещё много людей хотят играть в игры с роботами.

Цучида: Ну, ещё одной проблемой было то, что на бумаге было сложно объяснить, насколько далеко мы можем продвинуться с этой идеей. Позже нам дали оборудование для разработки и время на создание прототипа. Именно тогда, когда мы решали, куда двигаться дальше, к проекту присоединился Хасимото.

—Так была реальная возможность, что Square могла не стать издателем Front Mission?

Цучида: Да, но никто, кроме Square, не проявил бы к проекту никакого интереса, так что... (смеётся) Они были единственными, кто поверил в наше видение.

Хасимото: Планирование было завершено где-то осенью 1993 года.

—Front Mission отличается от предыдущих игр Squaresoft. Это не фэнтези, и жанр совершенно иной. Были ли у Square сомнения по этому поводу?

Хасимото: Мнения разделились. Стоило ли Square отдавать разработку на аутсорсинг...? Эта компания создала такие успешные франшизы, как Final Fantasy, Romancing Saga и Seiken Densetsu, так что некоторые считали, что нет необходимости привлекать посторонних разработчиков. Но два момента изменили их мнение: во-первых, все предыдущие игры Square были в жанре фэнтези, а во-вторых, новизна могла стимулировать сотрудников Square.

Сотрудники Square работали над разработкой вместе с G-Craft, занимались графикой, звуком и прочими аспектами. С нашей стороны, если нам дают возможность работать над желаемым проектом, мы подходим к делу агрессивно. А для сотрудников Square это был шанс выйти из рутины и переключиться с очередного сиквела на что-то новое. Кстати, моя первая реакция на первый проектный документ Цучиды была: такое обычно не проходит. Это было слишком радикально. (смеётся)

Цучида: (смеётся)

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Из артбука Front Mission in Huffman.

Из артбука Front Mission in Huffman: взгляд на процесс проектирования одного из ванзеров Коу Ёкоямы — от концепции до финальной 3D-скульптуры. Ёкояма объясняет: "Это было вдохновлено Mission 2, огромной рекой, протекающей через густые джунгли — атмосферой, как вы догадались, Вьетнама. Деревья здесь в основном сделаны из коммерческих моделей для диорам, но некоторые тонкие ветки на самом деле сорняки из моего сада, которые я высушил".

—Теперь о процессе разработки: правильно ли я понимаю, что Цучида был ответственен за содержание Front Mission, а Хасимото проверял и утверждал финальный продукт?

Цучида: Он делал больше. И Хиронобу Сакагути, и Хасимото были вовлечены с самого начала, и оба они обожают роботов. "Давайте сделаем это! Давайте добавим то!" — мир Front Mission был тем миром, который мы втроём хотели исследовать. Поэтому они оба добавили множество идей в процессе разработки. На 15-м уровне, например, есть форт, и идея фортификаций и старого полковника Киркланда, который кажется реликтом прошлого, принадлежала Хасимото.

Хасимото: Он удерживает форт из-за собственных убеждений, но оказывается, что его просто использовали. Многие идеи в Front Mission возникли так: Цучида предлагал основную идею, а я помогал её развить.

Цучида: Да. Меня почти никогда не просили что-то вырезать или идти в другом направлении. Хасимото всегда вмешивался с хорошей идеей до того, как дело доходило до этого. Одна закулисная история, которую, надеюсь, можно рассказать сейчас, касается изображения человеческого мозга в начальной сцене. Для большинства людей это, вероятно, не было бы проблемой, но возникли опасения по поводу такого изображения в продукте, который покупают дети. Однако, как создатель, если приходится слишком далеко отходить от своей первоначальной идеи, всё это теряет смысл. И с этим пониманием Хасимото одобрил проект, к счастью.

—Обложка тоже довольно пугающая, с этим обезьяним взглядом.

(смеётся)Хасимото: Ёситака Амано нарисовал её сразу после возвращения с Бали. Мы изначально планировали использовать всё изображение для обложки, но оно было слишком мрачным, поэтому оставили лишь ту часть, которую вы видите.

Цучида: Мы также решили не показывать логотип "Squaresoft" при запуске игры. Это было предложено командой, чтобы игроки могли погрузиться в мир игры с самого начала. Дизайнеры, которые работали над раскадровкой, также не любили длинные текстовые вступления, что стало ещё одной причиной.

Хасимото: Я даже предложил команде разместить логотип Square, как в других играх Final Fantasy. Они это сразу отклонили: "Ни в коем случае!" (смеётся)

Цучида: Это не я сказал, кстати. (смеётся) Хасимото как продюсер был очень внимателен к пожеланиям разработчиков.

Хасимото: Команда даже создала демонстрационный ролик на Macintosh, чтобы показать мне начальную сцену. Я подумал: если ребята идут на такие усилия, как продюсер, ты хочешь сделать всё, чтобы это прошло.

—Кажется, в этот проект вложено много страсти.

Хасимото: Да. Благодаря таким вещам, как демонстрационный ролик, стало легче убедить руководство.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Упомянутая иллюстрация Амано, на которой Canyon Crow наслаждается едой.

—Амано, кажется, нарисовал много иллюстраций для Front Mission.

Хасимото: В изобилии, да. Отчасти потому, что это была первая часть новой серии, но Амано вначале тоже было трудно придумать визуальный стиль, поэтому он продолжал рисовать, пока мы все не остались довольны. Например, если мы просили его нарисовать 10 персонажей, для него это не означает 10 иллюстраций... это скорее 30 или 40. Он не останавливается, пока сам не будет доволен - это его стиль.

—Вы смогли добавить немного более расслабленных изображений, например, персонажей, отдыхающих в той рекламе.

Хасимото: Это было моей просьбой как продюсера. Потому что история Front Mission настолько мрачная и тяжёлая — знаешь, с картинками человеческих мозгов и всем таким — мне показалось важным добавить несколько более жизнерадостных изображений, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию. Это можно увидеть в рекламе, которую мы показывали. Другим местом были иллюстрации Амано... Я сказал ему, что было бы неплохо иметь несколько изображений персонажей без его обычных мрачных выражений лиц и хмурых взглядов. Амано сказал, что у него плохо получается рисовать такие рисунки, но он всё-таки смог сделать для нас два.

—Как они выглядели?

Хасимото: Ну, это была моя идея, и я написал небольшой сценарий, где члены Canyon Crow едят вместе. Я сверился с командой G-Craft, чтобы убедиться, что это не слишком сильно выбивается из общей атмосферы, и Амано превратил это в реальное изображение.

—Да, теперь, когда я смотрю на это внимательнее, видно, что к этому отнеслись с вниманием. Кит стоит там рядом с Натали...

Тсучида: А Ллойд в углу, выглядит немного скучающим.

Хасимото: Из этой картинки можно почувствовать, что Амано действительно нравились Джей Джей, Конг и Пи-Ви. Хотя он говорил мне: "Мне больше нравятся стильные персонажи, так что рисовать таких, как Мори и Пи-Ви, не моя сильная сторона". (смеётся)

—Как вы решили попросить Коу Ёкояму сделать 3D-модели?

Хасимото: Президент Square, Хиронобу Сакагути, большой поклонник пластиковых моделей. Поскольку мы работали с роботами, он сказал, что хочет попробовать моделировать их в реальной жизни. Это показалось хорошей возможностью поработать с известным Ёкоямой. Но да, думаю, мотивация Сакагути была не совсем чистой. (смеётся) Истинная причина была в том, что он хотел, чтобы у него была пластиковая модель Wanzera.

Когда дело касается понимания Wanzera как настоящего оружия, у Ёкоямы было более ясное представление об этом по сравнению с Амано. И поскольку игровая индустрия сейчас переходит на новое поколение консолей, сделать что-то в 3D казалось хорошим способом привлечь внимание людей.

—Я так понимаю, что Wanzers были спроектированы разными дизайнерами, но сколько их было?

Тсучида: Один дизайнер сделал больше половины, но это было что-то вроде командной работы, где каждый высказывал свои мнения о том, насколько конкретный Wanzer соответствует миру Front Mission — и таким образом постепенно сформировалась некая "ванзерософия", так что это можно назвать и командной работой. В начале проекта мы вообще обсуждали идею создания уникальных концепций дизайна для каждого дизайнера Wanzera, но это так и не случилось.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Тсучида и Хасимото, убегающие от группы ванзеров класса Клинтон.

Front Mission – интервью с разработчиками, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Dengeki SFC.

Синдзи Хасимото – продюсер
Тоширо Тсучида – продюсер/сценарист

—Поздравляю с завершением разработки Front Mission. Это кажется очень необычной игрой для Square — роботы, стратегия и куча английского языка!(смеётся) Можете рассказать об этом?

Хасимото: Когда люди думают о Square, они неизбежно вспоминают традиционное "фэнтези средневековья", но Square подумали, что время может быть подходящим для игры с другим подходом, и тут появился Front Mission.

—Значит, идея и планы игры не были созданы Square?

Тсучида: Да, наша компания G-Craft создала план, и принесла его в Square. Весь мир и сюжет Front Mission ориентированы на "хардкорных" игроков, поэтому я честно никогда не думал, что Square одобрят это, но к моему удивлению, всё прошло гладко. (смеётся)

—Square сделали какие-либо конкретные запросы по игре?

Хасимото: Вначале мы рассчитали, что игра привлечёт только определённую часть игроков, но по совету нашего супервайзера Сакагути мы попытались расширить аудиторию, добавив некоторые детали здесь и там.

—Прототип ROM, который вы прислали нашим редакторам ранее, сильно отличается от финальной версии игры. Сейчас всё кажется намного более понятным.

Хасимото: Если честно, это было слишком технически сложно и запутанно — для людей, которые не были в это погружены, это было совершенно непостижимо. (смеётся) Осознав это, мы изменили подход и решили, что конечный продукт должен быть чем-то, что люди смогут легко понять. Наша позиция как разработчиков состоит в том, чтобы использовать любую хорошую идею, которая приходит нам в голову, даже если мы находимся в середине разработки.

Тсучида: Это правда, все всегда в восторге от новых идей. Наш "парламентский" стиль разработки и готовность принимать разные идеи — это одна из наших главных сильных сторон в G-Craft. (все кивают)

—Можете поделиться своим мнением как создателей о различных персонажах Front Mission?

Ивасаки: Из любимых мне нравится Ханс. Он классический тип "крутого второстепенного персонажа", и как сценарист, я испытываю к нему большое привязанность.

Тсучида: Надеюсь, игроки обратят внимание на все различные диалоги и сообщения от персонажей. В зависимости от того, кого вы отправляете на миссию и кто остаётся в живых, есть множество вариаций.

Ооя: Говоря о персонажах, как программист, ввод всех этих данных был вызовом. В частности, я обнаружил кучу ошибок за месяц до дедлайна, и тогда я действительно беспокоился о том, каким получится финальный продукт.

—Назовите вашего любимого персонажа и вашу любимую сцену с точки зрения графики.

Хасимото: Ллойд, с оружием дальнего боя. Из графических сцен мне нравится сцена с флешбэком Карен в пятой миссии.

Тсучида: Мне нравится использовать Сакаситу с короткоствольным оружием или винтовкой. Из графики мне нравится сцена с появлением Мори в девятой миссии.

Ивасаки: Джей Джей, с оружием ближнего боя. Из графики мне нравится сцена на стальном мосту в двенадцатой миссии.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Неоновый пейзаж в восьмой миссии Front Mission.

Ооя: Пол. Мне нравится неоновый пейзаж в восьмой миссии.

—Это игра, в которой легко можно влюбиться в персонажей, в разных смыслах. Как думаешь, кто будет популярным?

Хасимото: Мы провели тестирование игры с участием 300 человек. Они дали нам хорошие отзывы о том, что мы должны (или не должны) делать. Одним из удивительных моментов было то, что, несмотря на то, что это стратегическая игра — и при этом игра про роботов, а это две вещи, которые, как говорят, женщины не любят — мы получили положительный отклик от наших женщин-тестировщиц. Три самых популярных персонажа были Саката, Дрисколл и Ханс. Янь тоже был в списке. О, и тестировщики Chrono Trigger тоже нас похвалили. (смеётся)

Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

Тосиро Тсучида – продюсер (G-Craft)
Тецуя Ооя – главный программист (G-Craft)
Хидео Ивасаки – директор (G-Craft)
Синдзи Хасимото – исполнительный продюсер (Square)
Масанори Хара – дизайнер (G-Craft)
Тецуя Такахаси – менеджер по разработке (Square)

—Спасибо, что все пришли сегодня. Для начала, пожалуйста, представьтесь и расскажите, чем занимались на разработке.

Ивасаки: Я был директором, поэтому управлял общим темпом разработки, а также проверял сценарий и данные по событиям. Объём данных в Front Mission огромен, и из всех игр, над которыми я работал, эта оказалась самой сложной по этой причине.

Ооя: Я был главным программистом. Я в основном работал над меню настроек и боевыми сценами.

Тсучида: Здравствуйте, я Тсучида, и на этот раз я был продюсером.

Хасимото: Я Хасимото — делал всё, что мне позволяли. (смеётся) Как исполнительный продюсер, моя работа заключалась в том, чтобы контролировать проект от начала до конца.

Хара: Я был графическим дизайнером. Я делал открывающие сцены, визуальные сцены в игре, и тому подобное.

Такахаси: Я в основном помогал с разными задачами. Кстати, я нарисовал все лица.

—Лица немного странные… Все: (смеются)

Такахаси: Изначально у нас были другие графики для лиц. Мне они очень нравились, но их пришлось поменять... было очень сложно переработать иллюстрации Амано, чтобы они соответствовали атмосфере, которую мы создавали.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Верхний ряд (слева направо): Хидео Ивасаки, Тецуя Ооя, Тосиро Тсучида; нижний ряд (слева направо): Масанори Хара, Тецуя Такахаси, Синдзи Хасимото

—Как вы себя чувствуете теперь, когда игра завершена? И на какие моменты вы надеетесь, что игроки обратят внимание?

Ооя: Ну, думаю, мне хотелось бы, чтобы люди оценили, насколько аккуратен и мелкий шрифт в окнах меню... нам пришлось программировать эти буквы и всё остальное вручную, и я надеюсь, что игроки это заметят.

—Шрифт…?

Ивасаки: Я объясню. (смеётся) Обычно на SFC буквы шрифта хранятся в виде спрайтов 8×8 — и они должны отображаться именно так, чтобы их нельзя было сжать (каждая буква должна занимать своё собственное маленькое пространство 8×8). Нам пришлось сделать попрограммировать, чтобы обойти это ограничение. Надеюсь, с точки зрения визуального эффекта, игроки заметят, что это выглядит иначе, чем в обычных играх для SFC.

Ооя: Да, я этим горжусь. Там есть и русский (кириллический) текст, взгляните.

—Удивительно, что вы вложили столько усилий в шрифты, из всех вещей! А как насчёт остальных?

Тсучида: Одним из наших первых концептов того, что мы хотели сделать с Front Mission, было то, чтобы в боевых анимациях и на экранах сборки/оснащения Ванзеров всё это отображалось визуально. Когда проект стал совместным с Square, мы попросили их помочь с сюжетом и другими частями, и по мере того, как шла разработка, их доля работы становилась всё больше и больше, я думаю. Однако теперь, когда всё закончено, я считаю, что это было отличное сотрудничество: настройка Ванзеров, пока ты погружён в историю, делает игру гораздо лучше. Я действительно доволен тем, как это получилось.

—Есть ли у кого-нибудь ещё что сказать о моментах разработки, которыми вы особенно гордитесь?

Хара: Хм… Я бы сказал, любовные аспекты…

—Ты имеешь в виду романтическую любовь?

Хара: Да. Например, сложные отношения между Ллойдом и Натали. Мы старались создать это с расчётом на то, что сделаем ещё одну игру Front Mission, поэтому не хотели сосредотачиваться только на роботах. Мы подумали, что будет круто, если игроки смогут увидеть проблески этих человеческих отношений.

—Как ты думаешь, какая главная тема в Front Mission, Хара?

Хара: Любовь, детка.

Все: (смеются)

Ивасаки: Как сказал Хара, в Front Mission есть элементы, которые мы не изображаем напрямую, моменты, где мы подумали, что намёки будут гораздо интереснее. Например, когда ты видишь, как Саката что-то делает, мы хотим, чтобы ты подумал: "ах, наверное, он бы сказал это прямо сейчас". Или когда Натали сражается, ты можешь представить, о чём она думает. Я буду очень рад, если игроки так погрузятся в игру.

—Вы создали отличную кинематографическую рекламу для Front Mission. Вы снимали её в Америке и арендовали настоящий поезд для съёмок?

Хасимото: Да. А модель ноги Ванзера, которая стоит на столе здесь, была создана специально для этой рекламы.

—Потрясающе!

Хасимото: Мы сделали и другие части Ванзеров, при участии некоторых людей, работавших над "Терминатором 2". К сожалению, после съёмок их уничтожили.

Короткая, но впечатляющая реклама Front Mission на телевидении.

Видео на Rutube\VK.

—Жаль, что всё это пропало. Есть ли что-то, что вы хотели бы добавить или идеи для сиквела?

Ооя: В Front Mission есть навыки, но в следующей игре я хотел бы добавить их больше. У нас изначально был механик контрудара. К сожалению, из-за нашего напряжённого графика и прочего, его вырезали…

—А если бы у вас было неограниченное время и деньги, что бы вы изменили или улучшили в Front Mission?

Тсучида: Я хотел бы добавить больше движения и анимации для Ванзеров. Думаю, игроки будут очень довольны тем, что уже есть, но как создатели, мы хотели сделать больше. Считаю, что основная игровая система очень солидная, но визуальное представление местами немного хромает, и мне хотелось бы уделить этому чуть больше внимания.

Ивасаки: Лично я чувствую, что мы сделали всё, что я хотел. К тому же, у нас не было главного планировщика для этого проекта. Мы распределяли роли и задачи на основе мнений всех участников. Поэтому, если мы сделаем сиквел, надеюсь, мы сможем сделать его в том же стиле, учитывая идеи каждого.

Такахаси: Это был наш первый опыт работы с внешней компанией. Этот новый взгляд оказался освежающим для нашей внутренней команды, и я доволен этим.

—И напоследок, назовите своих любимых персонажей.

Ивасаки: Натали, у неё очень приятная аура.

Ооя: Пол, мне нравятся иллюстрации Амано для него.

Хара: Пи-ви.

Тсучида: Фредерик, мне нравятся все его глупые реплики.

Хасимото: Мой любимый персонаж — Саката, но я болею за Ллойда.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Несколько иллюстраций персонажей Амано, взятых из буклета саундтрека.

Интервью с разработчиками — Сакагути и Тсучида, 1995 год. Первоначально опубликовано в журнале Famicom Tsuushin.

—Мир Front Mission должен отражать наши текущие события?

Тсучида: Нет, думаю, мы об этом особо не задумывались... или, возможно, правильнее сказать, что мы на это не способны. (смеётся) Мы действительно заимствовали образы из фильмов о Вьетнамской войне, вещи, которые, как нам казалось, добавят интересных акцентов. Но мы не пытались занять какую-либо критическую позицию по отношению к современным событиям.

Сакагути: Никто не пытался освещать текущие события. Однако для вдохновения мы использовали некоторые геополитические отношения.

Тсучида: Для меня больше важно представить, как может выглядеть наше ближайшее будущее. Робототехника, как и всё остальное, в конечном итоге будет использоваться для создания оружия, и мы попытались показать это правдоподобным образом. И, как с любым оружием, люди будут его использовать, а эффективность оружия будет зависеть от способностей отдельных людей.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Хиронобу Сакагути (1995)

—А роботов в Front Mission контролирует разношёрстная команда персонажей.

Тсучида: Да, это верно. Это возникло из наших обсуждений с Сакагути: идея о том, что игра о роботах будет хорошей основой для рассказа о человеческой драме. Это была его идея — что в этой игре на тему войны нам нужно постараться включить также и человеческую драму.

Сакагути: Я сказал, давайте не будем отказываться от утончённого и элегантного стиля, который создала команда G-Craft, но попробуем включить немного человеческой драмы, которая бы вызывала ощущение реализма войны. В этом смысле, думаю, Front Mission стала очень зрелой, взрослой игрой.

—Одна из особенностей Front Mission — это сцены событий во время боя. Как они возникли?

Тсучида: На мой взгляд, стратегические игры происходят в "символических", а не реалистичных мирах. Мы не можем по-настоящему показать, как, например, происходит воздушная атака... вам придётся включить воображение. Поэтому, я думаю, было очень важно использовать ролевую постановку, чтобы помочь игрокам визуализировать, что происходит до и во время сражения, отсюда и события в разных моментах.

Сакагути: Проведение событий внутри миссий также заставляет игроков их смотреть и взаимодействовать с ними. Мне кажется, игрокам становится скучно, если всегда одно и то же: "уничтожь врагов, смотри кат-сцену, уничтожь врагов, смотри кат-сцену". Мы сделали так, что игроки не знают, когда именно появится сцена события, и этот элемент непредсказуемости очень важен, на мой взгляд. Мы действительно вложили душу в различные события. Их так много, что даже я не могу запомнить все. (смеётся)

—Карта поля боя выполнена в изометрической 3D-графике, но даёт ли преимущество находиться на более высокой или низкой высоте?

Тсучида: Да, даёт. Некоторые виды оружия нельзя использовать на определённых высотах, танки быстрее на ровной местности, всё как в стандартных стратегиях. Кроме того, мы давали небольшие подсказки перед началом миссий о том, с каким рельефом предстоит столкнуться, так что опытные стратеги будут довольны. Естественно, там есть и несколько новых и неожиданных механик...

Сакагути: В конце концов, в Front Mission вы создаёте своих собственных роботов. Если это не отражается в игровом процессе, никому не будет весело. (смеётся)

Тсучида: Мы также постарались убрать запутанные или сложные характеристики. Я не хотел, чтобы Front Mission была игрой, для понимания которой нужно читать руководство по стратегии, она должна быть простой. Вместо того чтобы разбираться в числах и характеристиках, мы постарались сделать так, чтобы можно было с первого взгляда понять, что сильнее, а что слабее.

Сакагути: В ролевых играх вы сразу видите, крепкий ли персонаж, может ли он использовать меч и так далее. Мне кажется, этой ясности не хватает многим научно-фантастическим играм. Вот почему в Front Mission, вместо того чтобы представлять силы и слабости с помощью абстрактных чисел, мы хотели, чтобы игроки быстро могли понять: "ах, этот тип брони, вероятно, хорош для защиты, но, вероятно, не может нести это оружие". Эти вещи становятся ясны естественным образом, когда вы создаёте и оснащаете своего робота на экране.

Тсучида: Персонажи действительно получают уровни в Front Mission, но как создатели, мы надеемся, что игроки, конструируя и улучшая своего Ванзера, будут идентифицировать себя с роботами, что этот робот — их персонаж.

—Я слышал, что Ёситака Амано делал иллюстрации для Front Mission.

Сакагути: Возможно, некоторым людям покажется странным, что Амано рисует персонажей для научной фантастики. (смеётся) Мы попросили Амано нарисовать человеческих персонажей, а роботов рисовал Ко Ёкояма. Когда Амано создаёт чёткий образ в голове, он может рисовать без каких-либо дальнейших инструкций. Он очень увлёкся этим проектом и даже создал для нас несколько огромных полотен. Некоторые из его иллюстраций даже включали мехов, что нас сильно удивило. В этом смысле разработка Front Mission имела определённую энергетику, где люди, как Амано и Ёкояма, полностью погружались в мир игры и становились полноценными участниками его создания, а не просто нанятыми сотрудниками.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Чтобы вы поняли, сколько персонажей в Front Mission, могу сказать, что Амано сделал 40 иллюстраций. (смеётся)

Тсучида: Вау, это роскошь — просить художника уровня Амано нарисовать столько.

Сакагути: Мы никогда не просили его рисовать столько для Final Fantasy. (смеётся)

—Учитывая драматический характер Front Mission, думаю, вы оба увлекаетесь кино?

Тсучида: Да, я не назвал бы себя киноманом, но мне нравится смотреть научно-фантастические фильмы и фильмы о Вьетнамской войне. Для Front Mission я хотел объединить развлекательную составляющую блокбастерного научно-фантастического фильма с реализмом фильма о Вьетнамской войне.

Сакагути: Я бы не назвал себя киноманом. (смеётся) Для меня ключевым является не само средство выражения, а наличие человеческой драмы в основе, где происходящее отражает какой-то внутренний конфликт. Это создаёт драму. Персонажи играют большую роль в этом, и в видеоиграх тоже. Это то, что объединяет все наши игры в Square.

—Понятно. Что вы хотите сказать в завершение читателям?

Сакагути: Надеюсь, игроки почувствуют ту страсть и заботу, которые Тсучида и вся команда вложили в эту игру.

Тсучида: Надеюсь, что игра найдёт широкую аудиторию. Можно увлечься аспектом кастомизации роботов, а можно пройти её ради истории — выбор за вами.

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Одна из многих скульптур, созданных Ко Ёкоямой. Фотографии этих моделей использовались в качестве рекламных материалов, основы для некоторых статичных изображений в игре и общего ориентира для пиксельной графики и анимационных шаблонов. Однако эта скульптура была последней, которую Ёкояма создал для Front Mission, и представляла собой его личное воображение, вдохновлённое другими сценами из игры: "Обычная картина, когда Ванзера уничтожают, его конечности отрываются, а корпус взрывается на части, конечно, крутая, но мне также хотелось увидеть такой образ, как этот, с Ванзером, который был сбит и опрокинут".

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Первоисточник:

https://shmuplations.com/frontmission/

[ЛОНГ] Front Mission. Интервью с разработчиками (1995) Square, JRPG, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 12 1
10

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo!

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Линейка продуктов AYANEO Remake включает разнообразные игровые системы в различных форм-факторах, но также включает в себя милый маленький повербанк в форме Super NES/Super Famicom. Китайская компания даже скопировала культовый шрифт консоли, но само собой разумеется, что это не официальное сотрудничество с Nintendo, а скорее хитрая дань уважения, использующая ностальгию для привлечения покупателей.

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Этот повербанк на 12000 мАч имеет размеры 98×81×24,4мм и весит 238 граммов. Он оснащён функциональным переключателем, кнопкой действия и монохромным OLED-дисплеем с разрешением 32×128 пикселей, а также двумя портами USB-C, оба из которых могут выдавать мощность 45 Вт (однако только левый порт можно использовать для зарядки самого повербанка).

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Также стоит отметить, что при одновременной зарядке двух устройств полные 45 Вт не выдаются - вместо этого каждый порт ограничен мощностью 15 Вт. Поддерживаются Quick Charge 2.0 и 3.0, а также Power Delivery 3.0, Adaptive Fast Charging, FastCharge Protocol и SuperCharge Protocol.

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Переключатель используется для навигации по упрощённой системе меню AYANEO Retro Power Bank, которая позволяет увидеть текущую температуру устройства и оставшуюся зарядку - также можно получить доступ к подменю настроек, где можно переключить язык (по умолчанию китайский, поэтому потребуется некоторое время, чтобы переключить его на английский), единицы измерения температуры (Цельсий или Фаренгейт) и время, через которое OLED-дисплей перейдёт в режим сна.

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Когда повербанк выдаёт полные 45 Вт мощности, он может нагреваться, но это не является чем-то необычным для такого рода продуктов. С ёмкостью 12000 мАч здесь достаточно энергии, чтобы несколько раз зарядить ваш телефон или планшет, а высокая мощность позволяет использовать его для зарядки таких устройств, как ноутбуки - хотя, как вы могли догадаться, заряд повербанка будет истощаться значительно быстрее.

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Это, конечно, не уникальный продукт, за исключением его внешнего вида и при цене 59,99 долларов (плюс доставка) это далеко не самый дешёвый вариант на рынке (хотя сейчас доступна ранняя цена в 39,99 долларов).

AYANEO Retro Power Bank - самый милый повербанк, который вы когда-либо видели. Только не говорите об этом Nintendo! SNES, Super famicom, Powerbank, Длиннопост

Тем не менее, AYANEO Retro Power Bank явно продаётся благодаря своему внешнему виду и нельзя не влюбиться в его дизайн в стиле SNES. Если вам тоже это понравится, то это точно не худший способ потратить деньги.

Показать полностью 6
122

Журнал Игромания. Выпуски за 1997-1998 годы

Всем привет. Очередная журнальная среда, мои чуваки. Cегодня полистаем старую добрую «Игроманию», выпуски за 1997-1998 год.
Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Журнал Игромания. Выпуски за 1997-1998 годы Журнал, Компьютерные игры, Ретро-игры, Telegram (ссылка)

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
13

Dreamcast VM2 - необходимое обновление VMU для всех поклонников SEGA Dreamcast

Dreamcast VM2 - необходимое обновление VMU для всех поклонников SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Ретро, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Sega Dreamcast - это запоминающаяся консоль по многим причинам, но её карта памяти Visual Memory Unit кажется одной из самых значительных инноваций, особенно для того времени, когда она была выпущена.

Хотя Sony популяризировала идею портативного способа сохранения игровых данных с помощью своей консоли PlayStation (и позже создала собственное устройство в стиле VMU в виде PocketStation), подход Sega стремился объединить карту памяти и полноценную портативную игровую систему, предлагая игрокам возможность наслаждаться мини-играми вдали от основной системы. Более того, при подключении к консоли VMU предоставлял каждому игроку его собственный "персональный" экран, на котором могла отображаться уникальная информация.

Dreamcast VM2 - необходимое обновление VMU для всех поклонников SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Ретро, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Однако, даже для самых преданных владельцев Dreamcast, VMU со временем становился всё более раздражающим устройством из-за его неутолимой потребности в батарейках CR2032 для работы вдали от основной консоли. Эти батарейки служат не так долго, как хотелось бы, что приводит к ставшему уже известным "пикающему" звуку, который разряженный VMU издаёт при включении Dreamcast.

Ещё одной неприятной особенностью является то, что VMU не предоставляет много места для хранения данных, особенно если учесть, что он был дороже карт памяти для PS1 или N64. Это требовало покупки нескольких VMU, если у вас была большая коллекция игр, что привело к появлению множества сторонних (и часто ненадёжных) альтернатив, которые избавились от ЖК-экрана, но увеличили ёмкость в четыре раза.

Dreamcast VM2 - необходимое обновление VMU для всех поклонников SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Ретро, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Удивительно, что прошло так много времени, прежде чем появилась замена недостаткам VMU, но греческая компания Dreamware (также известная как DreamMods) сделала именно это с Dreamcast VM2. Успешно профинансированный через краудфандинг в 2022 году, VM2 описывается как "следующее поколение" VMU, предлагающее широкий спектр улучшений по сравнению с оригинальной моделью Sega. С точки зрения дизайна и качества сборки, сложно отличить его от настоящего устройства. Пластик высокого качества, кнопки и D-pad тоже неплохие, хотя и немного маленькие (такая же претензия возникала и к VMU от Sega).

Самое очевидное улучшение - это наличие дисплея с более высоким разрешением и подсветкой, что означает, что теперь вы наконец-то можете видеть, что отображается на VMU, когда играете в тускло освещённой комнате. Единственная загвоздка в том, что Dreamware не смогла найти экран, точно такой же, как у оригинального VMU, поэтому у нас здесь дисплей такой же ширины, но не такой высокий. Однако, благодаря гораздо более высокому разрешению, это незаметно; на самом деле, разрешение настолько высокое, что если установить масштабирование на x1, информация становится почти слишком маленькой для чтения. Масштабирование по умолчанию на x2 делает изображение очень похожим на стандартный экран VMU, хотя вокруг изображения остаются небольшие зазоры.

Видео на Rutube\VK.

Другим большим плюсом является то, что VM2 имеет внутренний аккумулятор, который можно зарядить через порт USB-C внизу или при подключении к контроллеру Dreamcast. Полная зарядка возможна примерно за 15 минут, и устройство будет работать около двух недель в режиме ожидания. Если вы часто играете в мини-игры или долго держите экран включённым, это время значительно сократится – но честно говоря, если вы не планируете играть только в мини-игры и никогда не подключать VM2 к основной консоли, вам не стоит слишком беспокоиться о его "выносливости" (вы также можете отключить подсветку, если хотите продлить время игры).

Наконец, ещё одним важным аргументом в пользу VM2 является возможность создания нескольких "виртуальных" VMU с использованием MicroSD. VM2 работает как стандартный VMU прямо из коробки и имеет типичные 200 блоков для сохранения данных или мини-игр. Однако, вставив карту MicroSD (максимальная ёмкость 32 ГБ), вы можете создавать виртуальные VMU, между которыми можно переключаться, нажав кнопку функции (расположена внизу VM2) во время использования.

Эти виртуальные VMU можно создавать (и удалять) непосредственно на устройстве, а при подключении VM2 к компьютеру их можно архивировать или использовать в эмуляторах. Также можно перенести свои текущие сохранённые данные с старого VMU на VM2, Dreamcast обращается с виртуальными VMU так же, как с обычными VMU.

Видео на Rutube\VK.

Но это ещё не всё. У VM2 есть и другие интересные функции, которые делают его особенным. Например, если у вас установлен GDEMU ODE с последней версией openMenu, VM2 может автоматически переключаться между виртуальными VMU при запуске игры, не требуя ручного переключения. Кроме того, игры для VMU можно загружать на VM2 через подключение USB-C, Tiny Tetris настоятельно рекомендуется.

Вы также можете увеличить внутреннюю тактовую частоту, чтобы мини-игры VMU работали быстрее, изменить регион VM2 и даже включить режим "призрака", который имитирует мерцание экрана, характерное для оригинального ЖК-дисплея VMU. Также можно симулировать вышеупомянутое "пикание разряженной батареи", если по какой-то необъяснимой причине вы скучаете по этому звуку.

VM2 переходит в спящий режим, если его не трогать несколько минут, но его можно принудительно отправить в сон, удерживая кнопку Mode в течение трёх секунд на главном экране. Чтобы разбудить его из спящего режима, достаточно нажать кнопку A или B, что происходит почти мгновенно. Для полного выключения устройства, что может понадобиться, если вы носите его в кармане и не хотите случайного включения, нужно удерживать кнопку питания в течение десяти секунд.

Видео на Rutube\VK.

Так же слот для карты MicroSD в нашем устройстве был вырезан не очень аккуратно, а пластиковая крышка, которая крепится к верхней части VM2, довольно сложно снимается. Обнаружено, что при использовании с контроллером Retro Fighters StrikerDC слот для карты MicroSD VM2 застревал на одной из внутренних направляющих, это не вина Dreamware, но стоит отметить, если у вас есть этот геймпад (с родным контроллером Dreamcast мы не столкнулись с такой проблемой, а в беспроводной версии геймпада StrikerDC слот для карты памяти также работал без проблем).

Для многих людей самым большим препятствием на пути к VM2 станет его цена. По €120/$132/£100 это недешёвая покупка, но стоит отметить, что она фактически создавалась одним человеком, который также занимался программным обеспечением и прошивкой устройства. Закупка необходимых деталей для сборки каждого устройства была недешёвой для такого небольшого проекта, и без массового производства, чтобы снизить стоимость, неизбежно, что придётся заплатить больше за такой проект.

Так что любой, кто до сих пор играет на Dreamcast в 2024 году, будет согласен, чтобы считать, что цена вполне оправдана, VM2 решает так много проблем оригинального VMU, что ощущается как по-настоящему современный продукт. Другим большим минусом является то, что VM2 почти всегда пользуется высоким спросом и в настоящее время Dreamware закрыла предварительные заказы, чтобы наверстать производство.

Нет сомнений, что VM2 это необходимое устройство для любого уважающего себя владельца Dreamcast, если, конечно, вам удастся заполучить его. Однако, если кажется, что цена слишком высока, стоит отметить, что на горизонте появляется конкурентный продукт (хотя нет гарантии, что он также не будет дорогим).

Dreamcast VM2 - необходимое обновление VMU для всех поклонников SEGA Dreamcast Sega Dreamcast, Ретро, Видео, YouTube, Гифка, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 3 3
Отличная работа, все прочитано!