Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Всем привет! Традиционный ленивый воскресный пост. Поиграйте в русскую версию отличной классической партийной РПГ - Eye of the Beholder 2. Эталон жанра dungeon crawler.
Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.
История создания
История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?
Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».
Концепт арт главного героя игры
«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...
Рон Гилберт собственной персоной
Сюжет
Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.
Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?
Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»
Геймплей
Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.
Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!
В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.
Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.
Поединок на саблях
Звуковое сопровождение
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!
Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?
Переиздания и моды
The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.
Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island(которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
Заключение
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Свистать всех наверх! Совместно с dos.zone запилили русскую версию Curse of Monkey Island в браузере. Это замечательный классический квест о приключениях Гайбраша Трипвуда - могучего пирата ;) В игре русский текст и некоторые перерисованные текстуры, озвучка английская (от русской отказался, она ужасна)
Немного полезной инфы: - Игра автоматически запустится после загрузки эмулятора, никаких ярлыков нажимать не нужно - Начальные заставки не виснут, просто нужно дождаться загрузки или пропустить их два раза нажав ESC - В одном моменте есть большая просадка fps, когда из пушки топите пиратские лодки, это единственный момент тормозов который был замечен
Увы, в Москве ничего не проходило, GBX я прозевал. На GeekOn в Нижнем Новгороде тоже не успею. В Питере в принципе не знаю подобных мероприятий. Может подскажет кто?
В итоге задумал сам устроить мини посиделки для желающих по ностальгировать, но нужно место.
И тут оказалось, что мои друзья, у которых свой небольшой бар-кальянная хотят иногда проводить ретро вечеринки в стиле 90х. Как раз то, что надо!
На авито был куплен "пузатый" ЭЛТ красавец аж в 29 дюймов и кучей входов под все виды старья. Прям мечта ретро-геймера, пусть и немного уставший. А еще жутко тяжелый)
Входы под "тюльпаны" были прям совсем грустными и давали сильные наводки, зато через SCART все отлично работало.
Далее телевизор был водружен на бочку для отстрела уток на Dendy, которые на ЖК просто не работают. Для Super Famicom был принесен старенький ЖК Samsung 32" у которого также имеется куча входов и дает неплохую картинку. Был в моем прошлом посте по SNES. Ну а PS3 там стояла изначально)
Танчики на денди)
Можно было принести еще консолей, но вышло несколько спонтанно, места под них просто не успели подготовить. Ребята итак специально выделили бочку, стулья и все имевшиеся удлинители, за что им огромное спасибо!
Увы, народу было мало, все из-за той же спонтанности, рекламу запустили на кануне. Фото, соответственно, тоже особо не делали. Но в целом вышло вполне душевно и лампово)
Полноценное мероприятие решили провести в эту субботу, уже подготовившись. Плюс совместить с еженедельным StandUp-шоу, для массовости. Посмотрим, что получится.
Если кто то желает присоединится, могу контакты бара оставить комментарием под постом. Территориально - СПб, Шушары.
Для себя же закрыл не большой гештальт, не можешь попасть на мероприятие - проведи его сам!)
Далеко. Где-то там, в необозримом и недосягаемом: во вчерашнем дне, в минувшем веке, в прошлом тысячелетии… остался 1991-й год. И к чему же, к чему же сейчас была эта велеречивость? А вот погодите, расскажу.
Это я незамётно подвёл к старинной — или, лучше сказать, былинной — игре «Соборъ», вышедшей как раз в упомянутом году на DOS. Делала игру компания Gamos — те самые ребята, которые «Тетриллер», «Filler», «Ветка», «Цветные линии», «Братья Пилоты», наконец... А тут, значит, файтинг. Ага, интересный такой ряд: вариации тетриса, логические игры, квесты и... файтинг.
Просто Баба Яга на мосту. Ни проехать мимо неё, ни пройти. Но если изловчиться и заехать костлявой бабусе пяткой в нос — тогда пожалуйста...
Но давайте посмотрим, что это за зверь. Вдруг не всё так однозначно? Впрочем, забегая вперёд, скажу — да, не всё. Поехали.
Заводим DOSBox, запускаем, смотрим что открылось… Ах да, забыл сказать, что существуют две версии игры: демо и полноценная. Некогда, в 1998 году мне попалась именно демо-версия, концовка в которой выглядит вот так:
О полноценной же версии я узнал буквально позавчера, после того, как слазал за игрой на соответствующий сайт. Захотелось, понимаете ли, тряхнуть стариной. Помнилось, что игра, вроде как, ничего себе, и, вроде как, я её даже в том же 1998-м году проходил, что есть случай небывалый…
В общем, нашёл, загрузил и попал сразу на демку. Ничуть этим не смущаясь начал вспоминать что там и как.
От заставки сразу же заколдобило. Потому что рассупоненное солнышко в отражениях капель и… ностальгия. Вздохнул — и красочное разноцветье сгинуло, а на смену ему лезет экран другого содержания.
Текст немного странный, но с намёком на рукопашное дарк-фэнтези в славянском стиле. Да и вязь букв, опять же… Ладно, жмакнем клавишу «ABOUT», глянем что там.
А там авторы и пафос, ага. Но оформлено всё, надо сказать, красиво. В игре вообще пиксельная графика на высоте, что можно будет наблюдать и на следующих скриншотах. Фоновые пейзажи, как по мне, там просто чумовые…
Ну что ж, начнём потихоньку играть? Но, прежде, надо бы потренироваться. Управление тут специфическое — всё на цифровой клавиатуре. Не знаю, я привык быстро. Возможно, оттого, что «руки вспомнили»? Не исключено.
Поднаторел в управлении? Тренируй теперь своих бойцов! Да-да, нужно обучить пять тех самых деревенских парней, чтоб пошли они причинять добро налево и направо. Тренировка происходит в спаррингах, где нужно нанести как можно больше ударов противнику и, соответственно, как можно меньше получить.
Показатель натренированности — это изображение согнутой в локте руки, что висит в слева сверху. В самом начале боя она выглядит дистрофически тощей.
Но стоит только чутка побить противника, и конечность преображается — матереет, обрастает мышечной массой.
Собственно, эти изначальные тренировочные бои должны закалить наших деревенских парней. В описании говорится также, что после тренировки персонажи будут биться именно так, как мы их научили, но я, что-то, не очень заметил, если честно… Или недостаточно приращивал им мышц? Не понятно…
В любом случае, в живых после первого же не- тренировочного замеса «стенка-на-стенку» у меня, почему-то, почти всегда оставался только один парубок. Причём, тот, которым управлял я. Остальные же курсанты не справлялись, не справлялися… Эх.
Но не будем о грустном, а продолжим дальше по теме.
Тренировка окончена и… и вот же, вот та самая «стенка-на-стенку»! Мы же хотели освобождать захваченные деревни? Ну так извольте! Вот они, наши добры молодцы все в ряд — в штанах королевского пурпура и майках цвета морской волны. Орлы! Правда выглядят они одинаково, как близнецы однояйцевые, но то же какого года игра… Простим? Не знаю кто как, а я прощаю.
Секундное замешательство, и пошла жара и свалка. Тут можно поступить по-разному: оставить всё как есть и просто наблюдать — если ребята наши достаточно мускулисты, они и сами хорошо справятся; или же можно взять кого-нибудь под собственное управление и поучаствовать в разудалом процессе деревенского мордобития. В любом случае, майка выбранного (или просто текущего) персонажа будет отличаться от прочих. Цвет её — васильковый.
Запас жизненных сил бойца отображает свеча: она уменьшается с каждым пропущенным ударом. А когда догорит... ну вы поняли: останется только дымящийся огарок вверху и безжизненное тело, одетое в васильковую майку, внизу.
Это не правильно и вообще как-то обидно, но вот, в живых у меня остался только один персонаж. Что ж, придётся дальше идти одному. Да, кстати говоря, в игре есть возможность сохранения. Очень выручает, надо сказать. Особенно, на таких каверзных штуках, где нужно ловить тайминги, чтобы проскользнуть невредимым. Вот черепа, пуляющиеся молниями, как раз-таки относятся к этим каверзным штукам…
Далее по процессу игра продолжит чередовать бои с разными другими активностями: освободили деревню — вот вам поле с черепами, освободили другую — вот ещё одно поле, тут тоже черепа, но уже с избушками на курьих ножках. А ещё нам встретится Баба Яга, попадётся болото…
И, собственно, в демо-версии на этом всё (и я уже упоминал, что заканчивается она чёрным экраном с белой надписью об ошибке). А вот если проходить нормальную... Увы, я её до конца ещё не прошёл, но уже знаю, что после болота там появляется дракон. Вот, полюбуйтесь на красавца:
Или вот так:
Да-да, верхнюю информационную панель можно убирать и наслаждаться видами пейзажей без каких-либо помех. Правда, в демо-версии это немного омрачается надписью-пояснением про её, этой самой версии, демонстративность, но даже и так — тоже выглядит ничего себе.
Итого. И что же остаётся сказать напоследок? Не знаю как вам, а мне весьма любопытно будет одолеть дракона и продолжить свой путь по игре до полного её завершения. Да, я намерен и всё такое. Давненько со мной подобного не случалось. «Челленджи» в играх, обычно, не особо меня вдохновляют, а тут, смотрите-ка, вознамерился и возжаждал… Что ж, удачи мне (и всем нам!) в преодолении! Ведь как бы оно ни обернулось и что бы из этого ни вышло, всё равно придётся идти до конца. Что по игре, что по жизни.