Выйдет на: PS5, PS4, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, и PC\Steam.
Классическую оригинальную версию так же включили в состав игры.
Что нового в FINAL FANTASY TACTICS: The Ivalice Chronicles?
FINAL FANTASY TACTICS: The Ivalice Chronicles имеет множество улучшений, которые делают этот шедевр ещё более шедевральным. Например:
Совершенно новый пользовательский интерфейс - интерфейс игры был полностью переработан, чтобы сделать игру ещё более доступной и интуитивно понятной. Теперь стало быстрее и проще управлять своими отрядами, видеть порядок ходов и многое другое.
Обновлённая графика - графика игры была переработана, чтобы отлично выглядеть на HD-дисплеях. Яркие 3D-поля сражений и детализированная пиксельная графика никогда не выглядели так хорошо!
Озвучка - история теперь включает полную озвучку на английском и японском языках от талантливого актёрского состава, включая Джо Питтса (Рамза), Грегга Лоу (Делита), Ханну Мелборн (Агриас), Тимоти Уотсона (Сидольфус), Гарри МакЭнтайра (Мустадио), Бена Старра (Дайседарг), а также камео от Коди Кристиана (Клауд Страйф из серии ремейка FINAL FANTASY VII) и Брианы Уайт (Аэрис Гейнсборо из серии ремейка FINAL FANTASY VII).
Тактический обзор - эта новая функция упрощает изучение местности и планирование действий на поле боя.
Скорость боя - ускорьте сражения, чтобы пролетать через них быстрее. Это отлично подходит, если вы хотите быстро пройти лёгкие бои или быстро попрактиковаться с различными составами команд!
Новые уровни сложности - хотите по-настоящему проверить свою тактику или больше заинтересованы в сюжете? Новые уровни сложности позволяют настроить игру под ваш стиль игры!
Американский программист иранского происхождения работал над первыми тремя частями Final Fantasy, присоединившись к команде Сакагути после разработки Tobidase Daisakusen (3-D WorldRunner) и Highway Star (Rad Racer). Позже он работал над Secret of Mana (Seiken Densetsu II), заслужив ещё больше уважения и восхищения. Затем, когда игровой мир был у его ног, Гебелли ушёл на пенсию. Роялти, заработанных от игр, над которыми он работал в Square, было, видимо, достаточно для путешествий по миру, и с тех пор он не работал над видеоиграми.
В 1998 году Гебелли посетил встречу Apple II Reunion и дал интервью Джону Ромеро, предоставив фанатам единственную возможность заглянуть в разум программиста-гения - до настоящего времени. Недавно Гебелли дал интервью для программы NHK "Legendary Games Chronicle". Эпизод, посвящённый Final Fantasy, изначально транслировался на NHK World Japan в октябре, но расширенная версия была показана на NHK BS4K 30 декабря. Эта версия включает дополнительные 20 минут материала, в котором Гебелли появляется вместе с Хиронобу Сакагути, Коити Исии, Ёситака Амано, Нобуо Уэмацу и Сибуя Кадзуко.
В социальных сетях опубликован отрывок из эпизода программы NHK "Legendary Games Chronicle" с участием легендарного Насира Гебелли. Говоря о своей работе над первыми тремя играми Final Fantasy, Гебелли - который набирался опыта на Apple II - говорит:
"Я думал, что это было довольно похоже на то, что я делал для Apple на том же процессоре. Я уже знал практически весь машинный код для этого процессора. Поэтому что касается программирования, это было довольно просто. Не было никакой кривой обучения. Но я никогда не видел ролевых игр до Final Fantasy".
Затем он указывает на более сложные аспекты разработки игр:
"Например, вы играете на уровне, и на этом уровне есть определённое количество сообщений. Пока вы играете в игру, если компьютер может создать этот фон и сообщения и сохранить их во временной памяти, и при необходимости отображать их, это займёт гораздо меньше памяти. Это был вызов, но в то же время было захватывающе делать что-то другое. И было также весело работать с командой, особенно с (Хиронобу Сакагути-саном). Когда у него было видение чего-то, будь то простое сообщение на экране или что-то ещё, и ты выполняешь работу, отображаешь это на мониторе, и видишь, как загораются глаза людей, у которых есть это видение - это удовлетворение".
Легендарный программист затем смотрит на движущийся воздушный корабль - особенность, которая в течение многих лет считалась одной из причин, по которой ранние игры Final Fantasy не были портированы на современные системы. Люди предполагали, что код Гебелли был настолько хорош, что его невозможно было воспроизвести без его участия. Забавно, что Гебелли комментирует, что данный отрезок на самом деле мог бы быть медленнее:
"На самом деле, визуально всё могло бы выглядеть лучше, если было хотя бы на 10% медленнее".
Можно с уверенностью сказать, что без Final Fantasy компания Square (а позже Square Enix) не была бы той компанией, которой является сегодня. Творение Хиронобу Сакагути стало многомиллионным гигантом, охватывающим мир игр, фильмов, музыки и многого другого, но, возможно, оно не получило бы развития без исключительного программистского таланта Насира Гебелли.
Добро пожаловать в удивительный мир Final Fantasy, где математика работает не так, как нас учили в школе, а консоли меняются быстрее, чем мы успеваем сказать "Кактуар"! Представьте себе, что вы пришли в магазин видеоигр в 90-х, а там Final Fantasy II для SNES стоит рядом с Final Fantasy III. Вы думаете: "Ого, а где же первая часть?" А первая часть уже дома на полке, и вы в неё играли. Запутались? Добро пожаловать в клуб! Давайте разберёмся, почему японцы и американцы играли в "Последнюю Фантазию" по разным правилам и на разных консолях.
Факты: различия в нумерации, или "Как я перестал волноваться и полюбил японскую математику и консольные войны"
Вот как выглядела нумерация первых шести игр серии в Японии и США, с годами выпуска и платформами:
Final Fantasy (Япония, 1987, Famicom) = Final Fantasy (США, 1990, NES) Тут всё просто, единица она и в Японии единица! Хотя американцам пришлось подождать целых три года. Видимо, чокобо из Японии в США бегут не так быстро.
Final Fantasy II (Япония, 1988, Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Двойка? Какая двойка? У нас тут все ещё 1990 год, мы только-только с первой частью разобрались!"
Final Fantasy III (Япония, 1990, Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Подождите, а что случилось с тройкой? И почему японцы всё ещё играют на NES?"
Final Fantasy IV (Япония, 1991, Super Famicom) = Final Fantasy II (США, 1991, SNES) И тут математика пошла вразнос! Но хей, хотя бы консоль одна и та же. Прогресс!
Final Fantasy V (Япония, 1992, Super Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Пятерка? У нас всего две игры! И обе на SNES. Что происходит?"
Final Fantasy VI (Япония, 1994, Super Famicom) = Final Fantasy III (США, 1994, SNES) Потому что после двух идет три, верно? ...Верно? По крайней мере, обе страны согласны, что SNES - это круто!
Famicom (Япония): Дата выхода: 15 июля 1983 года NES (США): Дата выхода: 18 октября 1985 года Super Famicom (Япония): Дата выхода: 21 ноября 1990 года SNES (США): Дата выхода: 23 августа 1991 года
Причины различий в нумерации, или "Опера абсурда в четырех действиях на двух консолях"
Действие первое: "Технические ограничения и сроки разработки" (1987-1990)
Представьте, что вы пытаетесь запихнуть слона в холодильник NES. Примерно так же Square пыталась уместить японские RPG в американские NES с 1987 по 1990 год. К тому времени, как они почти справились, Nintendo уже доставала из шкафа новую консоль, приговаривая: "А вот и SNES подоспела! 1991 год на дворе, господа!"
Действие второе: "Маркетинговые соображения" (1991)
Маркетологи Square, глядя на календарь 1991 года: "Так, у нас есть Final Fantasy IV для Super Famicom. Но американцы только-только поиграли в первую часть на NES. Давайте просто назовем её Final Fantasy II. Они же не заметят, что мы пропустили пару игр, верно?"
Действие третье: "Различия в игровом опыте" (1991-1994)
Square в 1991: "Давайте сделаем Final Fantasy IV (то есть II для США) попроще для американцев. Они же не поймут всех этих сложных японских штучек на их новеньких SNES!" Американские геймеры в 1994: "Эй, а где Final Fantasy V?" Square: "Ой, а вот и Final Fantasy VI! То есть, тьфу, III для вас, дорогие американцы!"
Действие четвертое: "Состояние рынка видеоигр" (1990-1994)
Square смотрит на американский рынок JRPG начала 90-х: "Так, у нас есть три табуретки NES и оркестр SNES. Как думаете, американцы готовы к такому музыкальному батлу?" Американский рынок: "Что такое JRPG? Это какой-то новый вид пиццы для приставок?"
Теории и спекуляции, или "Когда фанаты надевают шапочки из фольги и пытаются собрать машину времени из частей NES и SNES"
Теория "чистого листа": Square решила, что американцы любят всё новое. "Давайте притворимся, что 1987-1990 годов не было. Начнем с Final Fantasy I... опять! Но теперь на SNES!"
Теория конкуренции: "Если мы будем выпускать игры быстрее, чем сможем их нумеровать, мы точно победим Dragon Quest! Гениально! К 1994 году у нас будет целых три игры в США!"
Теория культурной адаптации: "Эта игра 1992 года слишком японская для США. Давайте добавим больше гамбургеров и назовем её Final Fantasy II в 1991 году!"
Последствия и влияние на серию, или "Как я научился любить путаницу и различать консоли по звуку включения"
Путаница среди фанатов: Фанаты по всему миру объединились в попытках понять, в какую же игру они на самом деле играют и на какой консоли. Это привело к созданию первой международной конференции "Математика Final Fantasy для чайников и основы консолеведения" (шутка ^_^).
Переиздания и ремейки: Square Enix в 2000-х: "Ладно-ладно, мы всё поняли. Вот вам все игры с правильными номерами на всех возможных платформах.
Коллекционная ценность: Японские картриджи для Famicom и Super Famicom стали цениться на вес золота. Некоторые фанаты даже пытались выучить японский, чтобы поиграть в "настоящую" Final Fantasy III на Famicom, которая выходила только в Японии. Спойлер: оно того стоило, но не говорите своему психиатру!
Влияние на локализацию: Square Enix наконец поняла, что американцы тоже умеют считать больше трёх и различать консоли.
Заключение
История с нумерацией Final Fantasy напоминает нам, что даже в мире Final Fantasy математика может быть сложной наукой, а консоли меняются быстрее, чем мы успеваем пройти все квесты. Но, как говорится, не важно, как пронумерована игра и на какой консоли она вышла, главное – это удовольствие от процесса. И помните: если вы запутались в номерах Final Fantasy и консолях, просто представьте, что вы в параллельной вселенной. Там, где II может быть IV, а III на самом деле VI, и всё это каким-то образом умещается и на NES, и на SNES одновременно.
Добро пожаловать в мир, где воображение важнее арифметики и законов физики! Это же Square ^_^
Речь ведётся от первого лица. Источник в конце статьи.
11 октября 2024 года, 30 лет назад в Северной Америке была выпущена игра Final Fantasy III (также известная как VI). Множество памятных игр (Super Metroid, DKC, Earthworm Jim, Ridge Racer и Doom II, если назвать лишь некоторые) отмечают 30-летие в этом году, но Final Fantasy VI выделяется для меня, потому что мне посчастливилось сыграть и пройти её за пару месяцев до официального релиза.
И нет, я не просто импортировал и играл в японскую версию, которая вышла шестью месяцами ранее. Летом 1994 года, будучи юным 16-летним парнем, я прошёл до конца официальную предрелизную сборку английской версии.
В честь жемчужного юбилея (30 лет) этой удивительной игры я хочу поделиться своим опытом.
Старые добрые времена
Сначала немного предыстории для тех, кто не жил в эпоху до интернета.
В те стародавние времена общение ограничивалось стационарными телефонами, бумажными письмами, факсами и личными разговорами. Покупки означали поход в физические магазины или заказ по каталогам с ожиданием от шести до восьми недель, чтобы получить заказ по почте. Да, недель. Газеты, журналы и телевизионные новости были нашими основными источниками полуреального времени информации. Новости распространялись медленно, и общественный дискурс был ограничен простым разговором с кем-то другим.
В те тёмные дни у разработчиков видеоигр было ограниченное количество вариантов получения отзывов о своей работе. Им приходилось надеяться, что то, что они создают, найдёт отклик у аудитории, потому что после выхода игры это было всё. Не было ни патчей, ни DLC для улучшения. За исключением пересмотров картриджей с очень незначительными изменениями или исправлениями, релиз первого дня был всем, что потребители когда-либо увидят.
Услышать мнение геймеров перед выпуском было практически невозможно. Не было ни раннего доступа, ни онлайн-бета-тестов, ни Nintendo Directs. Вместо этого компании полагались на внутреннее тестирование и отзывы своих друзей и коллег. Они также проводили фокус-группы и очные бета-тесты. Всё проходило лично и в небольших количествах.
Другими словами, мир тогда был кардинально другим.
Я сыграл в неё первым
Мой первый опыт с Final Fantasy VI был на одном из таких очных бета-тестов. В группе было около 10 или 12 детей. Я был одним из старших, и мои трое младших братьев (14, 11 и 9 лет) также присоединились ко мне.
"Мне хочется думать, что я был первым не-сотрудником Square, кто прошёл игру в Соединённых Штатах"
Это было не в первый раз. Мы с братьями уже много раз посещали штаб-квартиру Nintendo of America для тестирования и участия в фокус-группах. Mario is Missing, Blues Brothers, Faceball 2000, Street Fighter 2 Turbo, Wings 2 и Wave Race для Game Boy - вот некоторые из игр, в которые мы помним, как играли во время тех коротких 30-60-минутных сессий.
Тестирование Final Fantasy VI было другим опытом. Мы находились в офисе Squaresoft of America весь день, каждый день, в течение целой недели! Это был не только мой первый опыт прохождения предрелизной RPG, но и моё посвящение в 40-часовую рабочую неделю в офисной зоне. Почему-то более 1300 недель, которые я провёл как профессиональный офисный работник с тех пор, не сравнились с той первой.
Бывший офис Squaresoft в бизнес-парке Редмонда, штат Вашингтон
Как это было?
Опыт был очень структурированным. Мы должны были оставаться в своих зонах, кроме перерывов, и нам не разрешалось помогать друг другу или даже разговаривать друг с другом во время игры. Во время перерывов мы могли говорить о чём угодно, кроме игры, в которую все играли. Square явно хотела узнать наши индивидуальные мысли. Они хотели учиться на нашем индивидуальном опыте игры.
Тестирование проходило под наблюдением Джеймса Гиллиса, который указан в титрах нескольких игр Squaresoft той эпохи.
Визитная карточка Джеймса Гиллиса
Мой брат Кевин был самым молодым участником. Ему было всего девять лет, и ему требовалась небольшая дополнительная помощь. Джеймс, вероятно, нарушал свои собственные правила, когда написал несколько заметок для Кевина, включая список реликвий, предметов и "товарищей по команде". Списка эсперов (Espers), к сожалению, нет.
(Товарищи по команде Final Fantasy VI, включая "Sarrah", "Shawn" и "Dude"? А также реликвии и предметы Final Fantasy VI )
Shadow выпал
К сожалению, я не помню многих подробностей (это было 30 лет назад, ребята!), но два момента я помню чётко: потеря Shadow на плавающем континенте и то, что я так и не обнаружил, что могу нацеливаться на всех врагов с помощью магического заклинания.
"Как бы я ни любил игру, я был в восторге, когда увидел титры в пятницу утром. Другой ребёнок прошёл игру в тот последний день, но я был первым."
Я полностью избегал Shadow на плавающем континенте, потому что был слишком слаб и почти при смерти, когда прибыл туда. Его бессознательный спрайт выглядел слишком угрожающе для взаимодействия, поэтому я прошёл мимо него, как священник и левит. Очевидно, я не добрый самаритянин.
Джеймс был удивлён, что я так и не понял, что могу нацеливаться на всех врагов с помощью кнопки "L". Я был ветераном FFIV, а в той игре множественное нацеливание было невозможно, поэтому эта идея была мне чужда. Кто знает, может быть, мой опыт убедил команду Square добавить некоторый диалог в Школе приключений Нарше, чтобы лучше объяснить эту функцию.
Это была долгая, но весёлая неделя геймплея. Как бы я ни любил игру, я был в восторге, когда увидел титры в пятницу утром. Другой ребёнок прошёл игру в тот последний день, но я был первым. На самом деле, мне хочется думать, что я был первым не-сотрудником Square, кто прошёл игру в Соединённых Штатах. У меня нет официального подтверждения, но это одно из тех предположений, которое я бы хотел сохранить как есть. Я был первым. Смиритесь с этим, ребята!
Тестирование
Я ушёл с тестирования с повышенным эго, но каждый участник получил копию игры Squaresoft на выбор. Наличие трёх братьев означало, что мы ушли почти со всеми играми для Super NES, которые Square выпустила к тому моменту - Final Fantasy II (IV), Secret of Mana, Breath of Fire и обещание копии FFVI, как только она будет выпущена. Mystic Quest, к сожалению, не было. Если подумать, я рад, что меня заперли в комнате с FFVI на целую неделю, а не с Mystic Quest. Это могло бы вызвать какую-то неразрешённую травму, которую я бы до сих пор носил в себе.
По моему скромному мнению, Final Fantasy VI остаётся знаковой видеоигрой. Я думаю, она всё ещё является эталоном для всех пошаговых JRPG со случайными битвами. Её инновационный геймплей и боевая механика, увлекательная история, выдающийся саундтрек и запоминающиеся персонажи так же впечатляют сегодня, как и 30 лет назад. Ранее в этом году я приобрёл FFVI Pixel Remaster. На этот раз мне потребовалось больше недели, чтобы пройти игру, но она была такой же хорошей, как и в первый раз.
Сделайте себе одолжение и сыграйте в неё любым доступным способом. Сделайте суплекс поезду, наслаждайтесь оперой, дождитесь Shadow, спасите Сида и победите этого злодейского клоуна! По крайней мере, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне в поздравлении Final Fantasy VI с юбилеем.
Разработчик homebrew-версии прототипа Metal Gear Solid для SEGA Saturn снова в деле - на этот раз с другим известным эксклюзивом PlayStation, Final Fantasy VII.
Ещё 19 декабря Frogbull загрузил на YouTube видео, демонстрирующее новый прототип ролевой игры Square 1997 года, запущенной на эмуляторе Saturn Mednafen с ReShade и шейдером ЭЛТ.
В видео показан титульный экран и меню выбора новой игры или продолжения, за которым следует полноэкранная вступительная кинематографическая сцена. После окончания ролика видны первые моменты геймплея, включая битву между протагонистом Клаудом и парой солдат. Клауд умирает, не сражаясь, так как команды, по-видимому, еще не реализованы, затем появляется экран окончания игры и видео заканчивается.
"Я бы хотел получить результат, еще более близкий к версии для PlayStation, прежде чем показывать вам FFVII на Saturn, но Санта приближается стремительно, поэтому я покажу вам как есть", - сказал разработчик в посте на своем Patreon. "Это мой рождественский подарок сообществу Saturn, надеюсь, что слегка помятая упаковка вас не слишком побеспокоит 😋"
Frogbull
Frogbull объяснил свой процесс на Patreon:
"Подобно Metal Gear Solid, я решил создать своего рода прототип на Saturn, для челенджа и чтобы отдать дань уважения этой невероятной игре. Вот почему я заинтересовался кодированием видео для Saturn. Я хотел бы поблагодарить Trekkies Unite за его руководства; без них мне было бы трудно этого достичь. Вступление закодировано в Cinepak, и результат довольно хорош. Оно работает с SGL, но мне пока не удалось добавить 3D-модели при воспроизведении видео на фоне, хотя я знаю, что это возможно. Поскольку видео занимает ресурсы VDP2, нет принципиальных причин, которые помешали бы параллельно использовать VDP1 для этой цели. Что касается 3D-моделей, я смог извлечь полевые модели (Super Deformed или Chibi) благодаря программе kujata от picklejar76 и dangarfield. Боевые модели - благодаря Noesis, а также я использовал такое программное обеспечение, как Makou Reactor, Kimera и инструменты командной строки Aali для архивов LGP. Огромное спасибо всему сообществу FFVII, делающему невероятные вещи уже более 25 лет! С технической точки зрения, я использовал Metal Gear Solid Saturn в качестве основы, и, таким образом, именно на базе движка XL2 все это может работать."
Frogbull
Видео появилось через два месяца после того, как Frogbull загрузил ролик, демонстрирующий прототип Metal Gear Solid, работающий на Saturn. Frogbull сказал, что использовал код из общедоступного кода известного разработчика homebrew для Saturn XL2 для Sonic Z-Treme, который доступен на Github. Он также сказал, что не будет публично делиться прототипом из опасения увидеть его записанным на диски и продаваемым на eBay.
Frogbull поделился еще несколькими деталями о прототипе, отвечая на комментарии под видео на YouTube.
"Да, все работает на 30 кадрах в секунду на Saturn", - сказал Frogbull, когда его спросили о частоте кадров. "На PS1 анимация идет с частотой 15 кадров в секунду, но не камера. Square использовала много умных трюков 😁" Когда другой человек спросил о долгих временах загрузки, Frogbull ответил: "Огромные времена загрузки - это только моя вина (я воспроизвожу музыку PCM вместо MIDI). И Saturn, и PS1 имеют привод CD-ROM 2x, поэтому времена загрузки должны быть одинаковыми."
Разрушение Занарканда в Final Fantasy X, бомбардировка в Final Fantasy VII, мехи Magitek, топчущие снег на пути к Нарше и жестокая бойня в духе "Игры престолов" в Final Fantasy XVI. Любимая серия игр известна своими действительно невероятными сценами, которые захватывают вас на десятки часов приключений. Но одна из них всё ещё поражает, даже если для этого требуется немного времени, чтобы её понять: высадка в Доллете в Final Fantasy VIII.
Официальный аккаунт PlayStation напоминает о 25летии FFVIII
FFVIII, которая вышла на оригинальной PlayStation 25 лет назад не начинается с того взрыва эмоций, который теперь можно ожидать от Final Fantasy. Да, вступительный ролик заканчивается дуэлью двух подростков-наёмников Скуала и Сейфера во время тренировки с мечами, но сама игра открывается в резком контрасте с шокирующим актом экотерроризма из FFVII. Нет, FFVIII начинается тихо, когда Скуал, залечивая теперь уже характерную рану на лице, возвращается к жизни в своём волшебном, высокотехнологичном парящем университете Balamb Garden. Это невероятный контраст, который стал визитной карточкой Final Fantasy: школьные переживания перед экзаменами, но экзамены включают в себя размахивание мечом с рукояткой в виде револьвера или прыжки в близлежащие вулканические пещеры, чтобы научиться укрощать и вызывать гигантского, "пушистого бога".
Но даже среди этого сочетания реального и фантастического, всё тихо. В начале FFVIII нет явной движущей силы, кроме того, что Скуал и его одноклассники готовятся к своим финальным экзаменам как ученики SeeD, некой загадочной организации, которая, как вы быстро понимаете, не является обычным учебным заведением, а представляет собой международную наёмническую организацию, а Balamb её базу. Это традиции Final Fantasy - боевые искусства, магия, призывы могущественных существ, преподнесённые через призму не Воинов Света или революционеров и повстанцев, а школьной драмы. Всё это продолжается до тех пор, пока реальность того, к чему готовятся Скуал и остальные студенты Баламб, не проявляется через час или два игры: их финальный экзамен это освобождение независимого герцогства Доллет от осады, вызванной вторжением могущественной армии Галбадии.
Всё начинает резко меняться в легендарной заранее отрендеренной заставке, которая запускается, когда Скуал, его наставница и инструктор Квистис, дерзкий новичок Зелл и, конечно, его соперник Сейфер загружаются на катер, который доставит их на пляжи Доллета. Под музыку, которая остаётся одной из лучших работ Нобуо Уэмацу во всей серии "The Landing", Скуал высовывается из верхушки катера, который мчится по океану, накладывая тактическую схему на фотографию Доллета… и, опуская фото, видит ту же самую картину, но уже в реальности, охваченную огнём и взрывами. Собственные силы Доллета военные фигуры, обвешанные патронташами и вооружённые автоматами разрываются на части, в то время как катера SeeD врезаются в берег и студенты в школьных униформах начинают штурмовать пляж, направляясь на свою последнюю проверку, которая может стать их последней.
В этот момент происходит обратное к тому, что характеризовало начало Final Fantasy VIII. Теперь вы больше не сидите в классах и не бродите по школьным коридорам, обсуждая концепцию боевой подготовки или военной стратегии, вы попадаете в самое пекло войны, где убийство врага буквально приносит вам очки на финальном экзамене. Всё, что игрок делает, когда Скуал и его команда пробираются к коммуникационной башне, тактическому центру вторжения Галбадии, оценивается игрой как часть финального теста. Убиваете ли вы достаточно солдат? Следуете ли правильным приказам, выполняете ли миссию? Успеете ли вы вовремя покинуть Доллет, когда вас преследует гигантский механический паук-танк, не похожий ни на одного врага, с которым вы сталкивались до этого момента? То, к чему готовились Скуал и его друзья, становится реальностью в огне Доллета и с этим фантастический мир Final Fantasy начинает исчезать на их глазах.
Независимо от того, насколько хорошо вы сдадите экзамен, Скуал и (большинство) его друзей покидают Доллет в качестве полноправных членов SeeD (результаты экзамена определяют вашу начальную зарплату, ещё один небольшой нюанс). Но игроки покидают его с более чётким пониманием того, что Final Fantasy VIII хочет сказать о всей франшизе, даже помимо её современного научно-фантастического эстетизма, который ещё дальше отходит от традиций серии, чем её предшественница. Многие предыдущие части Final Fantasy бросали молодых людей в мясорубку войны, но немногие сумели так точно передать всю бесполезность индустриального военного комплекса, как это сделала Final Fantasy VIII в своём потрясающем сюжетном повороте в начале игры.