Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
122

Журнал Игромания. Выпуски за 1999 год

Всем привет. Очередная журнальная среда, мои чуваки!  
Сегодня полистаем журналы Игромания, выпуски за 1999 год. Год запомнился такими играми как Fallout 2, Half-Life, Sin, Resident Evil 2, Dungeon Keeper 2, и конечно же легендарными Heroes of Might and Magic 3. Очередной год золотой эпохи игростроя.
Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Журнал Игромания. Выпуски за 1999 год Журнал, Ретро-игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Telegram (ссылка)

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
11

Как выглядели бы 3D игры с SEGA MEGADRIVE, если бы ее процессор c был с частотой 100 MHz

Привет, не перестаю удивляться тому, сколько игр 3D выходило на Сегу!
Хватило еще на один ролик, и я не уверен, что посмотрел все:


Третья часть этого небольшого разбора - теперь это уже трилогия:)

Игры в видео:
New 3D Golf Simulation: Devil's Course (Sega)
Corporation (Sega)
Duke Nukem 3D (Sega)
Star Cruiser (Sega)
Skitchin' (Sega)
Jimmy White's Whirlwind Snooker (Sega)

Показать полностью
9

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд!

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Nintendo известна своей защитой интеллектуальной собственности и имеет огромную историю судебных исков против создателей контента, которые, по её мнению, переступили черту (компания также не стесняется подавать в суд на более крупных и именитых видеоблогеров).

Однако её последний шаг кажется особенно жёстким, поскольку она выдвинула обвинение в нарушении авторских прав против YouTube-канала, который обозревает портативные устройства для эмуляции.

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Retro Game Corps, если вы не знали - это канал с более чем полумиллионом подписчиков, который освещает множество различных ретро-игровых систем, но его основное внимание сосредоточено на современных портативных устройствах от таких компаний, как AYANEO, Anbernic и Retroid, способных эмулировать классические игры прошлых лет.

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Как вы можете себе представить, многие из этих систем запускают игры для консолей вроде NES, SNES, Game Boy, N64 и даже Wii U, а видео канала отлично показывают, как эти игры работают на стороннем оборудовании, помогая потребителям сделать осознанный выбор.

Однако недавно у Расса, владельца канала, по запросу Nintendo было удалено видео, непосредственно связанное с эмуляцией их продуктов.

"Похоже, что мои худшие опасения оправдались, и Nintendo целенаправленно преследует меня", - говорит он в заявлении, опубликованном на YouTube. "Мое видео о Wii U было удалено, и я получил еще одно предупреждение о нарушении авторских прав, хотя это демонстрационное видео ничем не отличалось от всех технических демонстраций и обзоров, которые я делал на этом канале ранее".

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Расс говорит, что рассматривает возможность подачи встречной претензии на основании добросовестного использования, "поскольку видео было предназначено для образовательных целей, носило трансформативный характер и не оказывало (влияния) на рынок - это была демонстрация консоли, которая больше не продается". Однако он говорит, что "неохотно открывает эту банку с червями с многомиллиардной корпорацией, поскольку их следующим шагом будет подача судебного иска".

В краткосрочной перспективе это означает, что Retro Game Corps больше не будет показывать игры Nintendo в своих видео. Как отмечает Расс, это печально, "потому что я люблю использовать эти игры для демонстрации оборудования". Он добавляет, что теперь "просматривает видео, над которыми работает, и в качестве меры предосторожности размывает любой контент с играми Nintendo, даже такой безобидный, как игры для NES". Это, естественно, повлияет на его производительность.

Видео на Rutube\VK.

"Я знаю, что это разочаровывающая новость, но теперь, когда у меня два предупреждения на канале, у меня действительно нет другого выбора, кроме как соответствующим образом скорректировать свои действия", - заключает Расс. "Спасибо за понимание".

Как вы думаете, оправданно ли Nintendo преследует YouTube-аккаунты, показывающие эмуляцию её старых систем и игр? Как отмечает Расс, Wii U больше не производится, а её онлайн-магазин закрыт, что означает, что Nintendo больше не получает никакой прибыли от консоли.

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Однако найдутся те, кто утверждает, что эти портативные эмуляторы - которые часто поставляются с предустановленными сотнями игр без выплаты правообладателям ни копейки - в лучшем случае юридически сомнительны, и Nintendo имеет полное право пытаться закрыть любой источник, который их продвигает.

На какой бы стороне забора вы ни сидели, это также поднимает другой вопрос - если сайты выступают за взлом систем, чтобы помочь сохранить игры, а Nintendo закрывает их, что это означает для состояния сохранения игр в целом? Поделитесь своими мыслями по этому поводу ниже.

Эмулируешь игры с приставок от Nintendo? Тогда жди повестку в суд! Nintendo, Эмуляция, YouTube, Видео, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 6 1
14

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~

Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками - режиссёр/продюсер

  • Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.

  • Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.

  • Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.

  • Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)

  • На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.

  • Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.

  • Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.

  • Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.

  • Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?

  • Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.

  • Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
  • Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.

  • Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)

  • Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.

  • Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.

  • Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"

  • Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.

  • Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.

  • Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.

  • Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!

  • Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.

  • Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"

  • Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.

  • Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.

  • Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.

  • Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)

  • Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.

  • Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.

  • А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.

Реклама игры на японском ТВ.

Видео на Rutube\VK.

Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.

  • Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.

  • История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".

  • В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.

  • Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.

  • Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.

  • Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.

  • Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:

Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.

Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.

Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.

  • Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".

  • Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.

  • Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.

  • Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dinocrisis/

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999) Dino Crisis, Capcom, Гифка, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 11 1
53

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2

Приветствую!

Я уже писал пост о ретро-гейминг вечеринке, которая проводилась своими силами в баре моих друзей, в СПб Ретро-гейминг вечеринка своими руками. И вот мы, решили повторить данный опыт, но подготовившись чуть лучше)

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2 Детство 90-х, Dendy, Nintendo, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В этот раз решили увеличить количество приставок. За день до вечеринки перетащили имевшиеся у меня дома 2 свободных телевизора на 40 и 32 дюйма, а также монитор на 23 дюйма.

На монитор прицепили прошитую SNES mini через повербанк, так как розеток не хватало, а так же принёс DS lite и GameBoy Advance SP и PSP street которые вызвали небольшой ажиотаж. Представители молодёжи поверить не могли, что в 2006 были игры с сенсором! Да и в принципе, если psp знали многие, то существование чего то кроме switch от Nintendo их прям удивляло)

На большом ЭЛТ телике, как и в прошлый раз поставил свою dendy junior 2, 1996 года. Увы, тут вышел первый облом. Световой пистолет, который должен был быть основным развлечением, приказал долго жить( но зато battle toads & double dragon скрасили вечер.

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2 Детство 90-х, Dendy, Nintendo, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В основном зале на стол встала оригинальная Super Famicom 1990 года с мульти картриджем.

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2 Детство 90-х, Dendy, Nintendo, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

На второй телевизор планировалась PlayStation 2 slim с кучей игр, но тут пришёл второй облом. На телике был только компонентный вход, я накануне купил для него кабель, но он оказался с браком. Изображение то моргало, то уезжало, то вообще пропадало. Кабель был проверен на трёх телевизорах и везде такая фигня. Решили оставить PlayStation 3, которая была у ребят. Конечно не на столько ретро, но хоть так. Diablo 3 на троих тоже хорошо скрасила вечер!

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2 Детство 90-х, Dendy, Nintendo, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Отдельно вынесли стол с теликом на 40 дюймов под Nintendo Wii. Принёс рули для Mario Kart 7, который вообще никому не зашёл и оригинальный автомат с диском Call of duty MW 3. Желающих пострелять оказалось куда больше. Управление правда сложновато, из-за небольших углов поворота wiimote, но всё равно было прикольно)

Ретро-гейминг вечеринка своими руками 2 Детство 90-х, Dendy, Nintendo, Олдскул, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Кроме того, для одного известного в ретро-гейминг сообществе канала, был снят небольшой ролик о мероприятии. Не без косяков, очень было не привычно говорить на камеру и свет подводил, так как пока разбирался с ps2 начали подходить гости и снимать приходилось в спешке и с шумом. Не факт, что дойдёт до публикации, но опыт интересный)

Длилась вечеринка до 2 ночи, после чего начал сворачивать и убирать консоли. Когда всё уже было сложено, а телики убраны, вбежал мужик и спросил - "Аааа где консоли??!!!" Оказалось, что хотел поиграть, но задержался и не успел. Обещал прийти на следующую вечеринку.

Какие выводы сделал для себя сделал? Готовиться надо заранее, всё принести, подключить, проверить. 2 часа не хватило, слишком дофига всего. Нужно больше розеток и ещё телевизоров, мониторов. Нужно поработать с интерьером, повесить плакатов, принести больше около игровой и гиковской атрибутики. Ну и хотелось бы больше желающих поиграть. Многие пришедшие просто боялись трогать консоли старше них) сидели и смотрели со стороны.

В целом опыт отличный! Прошло весело! Всё организовано своими силами, с личными консолями и оборудованием, без какой то коммерческой подоплёки, кроме работы бара.

Надеюсь к следующему разу посетителей будет ещё больше, может даже кто то из пикабушников заглянет)

Показать полностью 5 1
9

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003)

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Интервью было опубликовано 1 июля 2003 года в номере журнала Famitsu Xbox. На интервью присутствовали Хироюки Кобаяси, Синдзи Хигути и Макото Камия.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Компания Capcom обратилась к двум специалистам с просьбой создать CGI-ролики. Когда искали подходящего режиссёра, одна CG-студия порекомендовала Хигути-сана. Хотя он собирался приступить к съёмкам фильма, всё же согласился сделать раскадровку. Затем встал вопрос о режиссёре, который мог бы воплотить идеи Хигути-сана, и так познакомились с Камией-саном.

Хигути уже имел опыт работы над CGI для игр, например, над вступительным роликом "Armored Core 3". Камия же, по его словам, в детстве почти не играл в видеоигры. Однако, когда вышел "Resident Evil", он был в восторге от идеи игры про зомби.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Когда спросили, играли ли они в "Dino Crisis", Хигути ответил отрицательно. Камия попробовал демо-версию и отметил, что игра показалась ему более динамичной, чем "Resident Evil". Из-за быстрых движений врагов он не смог справиться с управлением и больше не играл.

Кобаяси заметил, что в роликах "Dino Crisis 3" мало боевых сцен. Хигути объяснил, что это сделано намеренно, чтобы создать интригу и побудить игрока самому продолжить историю в игре.

При создании роликов использовали технологию захвата движения с участием иностранных актёров, так как их движения отличаются от японских. Однако для некоторых специфических поз всё же привлекали японских актёров.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Дизайн персонажей получился интересным. Например, персонаж Джейкоб очень похож на директора Capcom, работавшего над "Viewtiful Joe" и "Devil May Cry".

Раскадровка Хигути отличалась детальностью, включая рукописные надписи. Когда ему поручили работу, был готов только сценарий, и Хигути пришлось многое додумывать самостоятельно.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

В отличие от фильмов о монстрах, создание полностью CGI-анимации было сложной задачей, но команде удалось хорошо передать текстуры, скорость и ощущение веса.

Камия отметил, что в игровой индустрии гораздо больше времени на разработку, чем в кино. Кобаяси объяснил это тем, что игры часто переделывают в процессе создания.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Особое внимание в роликах стоит обратить на движения динозавров и детализацию сцены разрушения космического корабля.

В игре "Dino Crisis 3" появились новые элементы геймплея, такие как вертикальное перемещение и использование бустеров. Игрок может летать, прыгать между объектами и сражаться с врагами в воздухе.

Головоломки в игре в основном связаны с действиями, а не с чистым мышлением, как в "Resident Evil". Игрок постоянно находится в движении.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

В игре есть возможность менять оружие и использовать разные типы боеприпасов. Также можно играть за разных персонажей, хотя большую часть времени игрок управляет главным героем.

После прохождения игры открывается информация о времени прохождения. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Когда спросили об особенностях игры, учитывая космический сеттинг, Кобаяси рассказал:

"Есть сцена, где в космическом корабле образуется дыра, и тело игрока затягивает наружу. Нужно использовать бустерный блок для прыжков и зависания в воздухе, чтобы выбраться. Это заставляет крепко сжимать контроллер. Также есть моменты исследования в условиях невесомости во время космических прогулок".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

На вопрос о том, сосредоточена ли игра на экшене, Кобаяси ответил:

"Главное отличие в том, что уровни теперь трёхмерные. Благодаря полному 3D можно двигаться и по вертикали. Есть места, куда можно добраться только прыжками. Игрок активирует переключатели, разрушает объекты, прыгает и перемещается между платформами. Также есть комнаты, где нужно победить всех врагов, чтобы выйти. Боевая система и элементы экшена действительно усложнились. Поначалу может быть трудно, но со временем привыкаешь".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Хигути уточнил, было ли вертикальное перемещение в предыдущих частях серии. Кобаяси пояснил:

"Раньше можно было только двигаться по земле, даже прыжков не было. Теперь пространство стало более свободным. Главное удовольствие - возможность летать. Можно сражаться с крупными врагами, используя зависание и ускорение. Раньше приходилось стрелять по динозаврам снизу, ползая по земле. Иногда можно было забраться повыше, но теперь игрок сам может атаковать с воздуха. К тому же, теперь можно двигаться быстрее, чем просто бегом, что позволяет соперничать с физическими способностями динозавров".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

О головоломках в игре Кобаяси сказал:

"Головоломки" - это скорее решение задач с помощью действий, а не чистое мышление, как в "Resident Evil". Нужно стрелять по механизмам, чтобы активировать их, или быстро перемещать объекты в определённом порядке. Много элементов, похожих на полосу препятствий. Игрок редко задерживается на одном месте надолго, постоянно двигаясь и выполняя действия".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

На вопрос о боссах Кобаяси ответил, что крупные динозавры появляются неоднократно, включая Ригеля, который встречается в начале игры.

Камия добавил, что большое количество врагов позволяет набрать много очков уничтожения.

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

О системе оружия Кобаяси рассказал:

"В игре только один вид оружия, но есть три типа картриджей. Плюс обычная и заряженная стрельба - итого шесть вариантов. Ещё есть три вида Wasp (ос), которые можно комбинировать. У каждого игрока наверняка появятся любимые сочетания. Также стоит учитывать тип динозавра - медленного или быстрого - при выборе оружия".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Кобаяси также упомянул, что способ использования бустерного блока влияет на доступные места: "Можно прыгать, а потом использовать ускорение, или наоборот - результат будет разным".

О возможности играть за Соню Кобаяси сказал, что это занимает небольшую часть игры, сравнимую с эпизодами игры за Ребекку в "Resident Evil".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост

Камия поделился секретом:

"Когда играете за Соню, лучше не собирать красные шары, дающие тактические кредиты. Их можно будет подобрать позже, играя за Патрика".

В заключение Кобаяси рассказал о дополнительных возможностях:

"После прохождения игры показывается время прохождения, так что можно стараться улучшить этот показатель. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа".

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003) Dino Crisis, Capcom, Длиннопост
Показать полностью 16
31

Чарующая магия Final Fantasy VII

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Конец 90-х – это время, когда мир стремительно менялся, но многое оставалось простым и знакомым. Это были дни, когда интернет ещё не захватил все аспекты нашей жизни, а коробки с дисками для PlayStation занимали полки магазинов и домов геймеров. Помните этот звук включения консоли? Лёгкое жужжание, а затем фирменный стартовый экран PlayStation с логотипом Sony... это был сигнал к тому, что начинается настоящее приключение.

Понимаю, что у каждого PlayStation ассоциируется с какими-то определёнными проектами, но, лично для меня, такой стала серия игр Final Fantasy. Седьмая часть на момент выхода в 1997 году стала не просто игрой, а культурным феноменом. Она превысила все ожидания по продажам, разойдясь миллионными тиражами по всему миру. Игра получила множество наград и до сих пор регулярно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён, благодаря чему созданы различные спин-оффы, мультфильмы и ремейки, позволившие взглянуть на игру под другим углом.

То самое стартовое лого PlayStation 1. Звук, отправляющий в прошлое...

Многие игроки критикуют седьмую часть за устаревшую графику и примитивные кубические модельки эпохи раннего 3D, но сегодня благодаря множеству модификаций её можно значительно обновить. Существует огромное количество модов, которые улучшают всё: от графики и заставок до интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы сможете не только вернуться к любимому проекту и окунуться в ностальгию, но и взглянуть на него с новой перспективы, изменив его до неузнаваемости и заново пережив знакомую историю в обновлённом формате.

В сегодняшней статье я расскажу про Final Fantasy VII и постараюсь понять, насколько хорошо она играется в 2024 году и может ли получить от неё удовольствие современный игрок. Кроме того, я выложу сборку с игрой, которая запустится на современных системах, а также лаунчер, что позволит буквально в пару кликов устанавливать различные модификации по вашему выбору.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

История создания

В середине 90-х студия Squaresoft стояла на пороге эпохальных перемен. После огромного успеха Final Fantasy на Super Nintendo планировалось, что седьмая часть серии будет очередной 2D-игрой для этой платформы и её события будут происходить в Нью-Йорке 1999 года. Однако проект поставили на паузу из-за разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи, предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли именно к ней, другие же нашли воплощение в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось место действия, а второй, к примеру, персонаж Эдея).

Со-режиссёр и сценарист Final Fantasy VI Ёсинори Китасэ вернулся к работе над Final Fantasy VII с чётким убеждением, что игра должна использовать 3D-графику, чтобы не уступать другим технически продвинутым проектам того времени. Однако решение Nintendo продолжить использование картриджей для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось серьёзным препятствием. Эти носители не могли вместить все амбициозные идеи разработчиков. Более того, ситуация осложнялась постоянной цензурой со стороны Nintendo и её отказом идти на компромиссы. Один из таких случаев произошёл ещё в 1992 году, когда для Romancing SaGa компания отказалась предоставить более вместительный картридж, из-за чего часть контента пришлось вырезать.

В итоге, в январе 1996 года было официально объявлено, что следующая часть серии Final Fantasy выйдет на Sony PlayStation, положив конец десятилетнему сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв стал причиной долгой обиды со стороны «Большой N», которая на протяжении многих лет ограничивала выпуск игр Square на своих платформах, считая их действия предательством.

Технодемка, показывающая то, как могла бы выглядеть Final Fantasy VI в 3D

Разработка новой игры началась с создания экспериментальной демо-версии под названием «Final Fantasy SGI», в которой персонажи из Final Fantasy VI сражались в реальном времени в полном 3D. Эта демка была разработана для мощных рабочих станций Silicon Graphics и SGI Onyx, отражая новаторский для студии подход к визуализации. Результаты работы были показаны на выставке «SIGGRAPH», где демо ошибочно приняли за новый проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако именно эта демонстрация вдохновила команду на внедрение 3D-технологий в Final Fantasy VII.

«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.

В то время считалось, что основа RPG – бои с монстрами и прокачка персонажей, а графика играла второстепенную роль. Однако Squaresoft видела потенциал в визуальной составляющей, полагая, что она привлечёт более широкую аудиторию. Рискнув с колоссальным по тем временам бюджетом (45 миллионов долларов), компания доказала, что была права. Они показали, что голливудский размах может быть полезен и для ролевых приключений, и подняли жанр на новый уровень, избавив его от стереотипа «игр, созданных гиками в гараже».

Final Fantasy VII воплотила революционные для своего времени визуальные идеи, а переход к трёхмерной графике, наряду с использованием пререндеренных фонов, создал впечатляющий контраст. Уникальный художественный стиль Ёситака Амано и Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в которой футуристический киберпанк переплетается с традиционными элементами фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной из самых запоминающихся игровых локаций – город-мегаполис с дистопическим антуражем, пронизанный индустриальными и экологическими проблемами.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сюжет и персонажи

Сюжет Final Fantasy VII сразу выделялся на фоне других игр того времени своей глубиной и эмоциональной насыщенностью. В центре истории находится Клауд Страйф – наёмник с таинственным прошлым, который присоединяется к группе экотеррористов под названием Avalanche (Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию Shinra, которая иссушает планету, используя её жизненную силу – «мако» – в качестве источника энергии. Лавина не гнушается радикальных методов, включая террористические атаки, поэтому игра начинается с попытки взорвать один из реакторов Shinra, обеспечивающих электроэнергией несколько районов города. По мере развития событий Клауд сталкивается с потерей близких людей, внутренними противоречиями, открывает правду о своём прошлом и в итоге оказывается одним из ключевых лиц, способных спасти планету от нависшей угрозы.

В ходе прохождения Final Fantasy VII вы наверняка успеете привязаться к персонажам! А происходит это благодаря их ярким и запоминающимся характерам и потому, что наблюдаете их личностный рост, вызванный произошедшими событиями. Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си и Винсент – каждый из них обладает своей предысторией, которую вы будете узнавать по ходу сюжета, а также индивидуальной мотивацией и боевым стилем. Всё это делает выбор любимого персонажа для основного состава партии нетривиальной задачей. Особенно стоит отметить Аэрис, которая запомнилась геймерам благодаря не только своей потрясающей музыкальной теме, но и трагической судьбе. Несмотря на свою внешнюю хрупкость и доброжелательный характер, она обладает сильным духом и готова на любые жертвы ради благополучия своих близких. Её образ глубоко тронул сердца многих игроков, оставив неизгладимый след в их памяти.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Невозможно не отметить Сефирота – одного из самых знаковых злодеев в истории видеоигр. Необычный образ и сложная, небанальная история о том, как величайший воин, на которого равнялись по всему миру, узнал шокирующую правду о своём происхождении, что привело к глубокому психическому надлому и цепи трагических событий, сделали его культовым персонажем. Пусть сегодня мотивация данного героя может казаться спорной, в 1997 году он был одним из самых ярких и незабываемых антагонистов, заняв прочное место в пантеоне величайших злодеев видеоигрового мира.

Олдфажный факт: а вы знали, что изначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.

Всё это, а также поднятые темы экологии, самоопределения и жертвенности придают сюжету игры особую эмоциональную глубину, которая резонирует с игроками даже спустя десятилетия. Именно поэтому Final Fantasy VII до сих пор продолжает жить в сердцах геймеров, и её стоит пройти даже сегодня.

Реклама Final Fantasy VII для Американского рынка, очень кратко рассказывающая суть

Геймплей

Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.

Сражения основаны на системе Active Time Battle (ATB), где время играет ключевую роль. В отличие от классической пошаговой системы, здесь персонажи и враги действуют в реальном времени, как только шкала действия заполняется. Это добавляет элемент напряжённости и требует от игроков быстрых тактических решений. А если вы хотите играть более размеренно, можете включить режим «Ожидания», где время останавливается в момент выбора действий.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Схожая боевая система уже была во многих других частях серии, но что действительно выделяло Final Fantasy VII, так это система материи, которая позволяла гибко настраивать персонажей под свои предпочтения. Материи магические сферы, дающие доступ к заклинаниям, пассивным улучшениям и призыву могущественных существ себе на помощь в бою, которые можно вставлять в оружие и броню персонажей. Благодаря им игроки могут комбинировать разные типы навыков для создания невероятно мощных связок способностей: к примеру, комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет герою перед гибелью призвать Феникса, который не только атакует врагов, но и воскрешает всю команду с полными жизнями. Достаточно базовая комбинация «All» + «Any Spell» даёт возможность кастовать выбранное заклинание не по одному врагу, а по всем сразу, а «Cover» + «Counter Attack» не только позволит защитить более слабого бойца, но сразу же провести контратаку. И таких связок в игре довольно много, так что для всех любителей продумывать тактический рисунок боя тут будет где разгуляться.

Одной из интересных особенностей игры является то, что в Final Fantasy VII вы прокачиваете не только своих персонажей, но и материи. По мере того, как они получают опыт, их способности улучшаются, открываются новые свойства, усиливая старые эффекты. Кроме того, разные материи не только повышают, но и понижают характеристики героев, экипированных ими, поэтому нужно быть готовым, что персонаж использующий одни лишь заклинания, будет сильно ослаблен в физическом плане, нанося меньше урона простыми атаками и имея меньше здоровья. Именно поэтому комбинирование и прокачка материй становятся ключевой частью игрового процесса, а каждый новый уровень открывает всё больше возможностей.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Система материи позволила игрокам кастомизировать своих персонажей так, как им было удобно, подстраиваясь под соперников. Например, можно было сделать героя, который специализировался на лечении и поддержке, в то время как его напарники были бы сосредоточены на уроне магии или физических атаках. Интересной чертой игры является отсутствие ограничений по классам каждый персонаж мог использовать любое умение, достаточно было просто вставить соответствующую материю в слот на его оружии или броне. Эта гибкость добавляла в игру стратегическую глубину и заставляла геймеров тщательно планировать тактику на бои, особенно против сильных боссов.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ещё в предыдущих частях одной из наиболее важных и зрелищных боевых механик стали Лимитные Приёмы (Limit Breaks), но в Final Fantasy VII их влияние на ход боя существенно возросло, правда немного поменялся способ активации. Эти специальные удары – мощные атаки, способные перевернуть ход любого сражения. При этом, они не обязательно заточены лишь под нанесение ужасающего урона, многие из них способны лечить или накладывать различные статусы на врагов или команду. В отличие от многих других игр серии, их можно применять после получения персонажем значительного количества урона (как бы накопив злобу), а не после сильного ранения вашего подчинённого, который совершает эти мега-атаки «из последних сил». Все персонажи обладают уникальными Лимитными Приёмами, которые можно открывать по мере прокачки, а чтобы получить самые совершенные из них для каждого из ваших подопечных, придётся сильно постараться!

Сражения в игре стали новым опытом для игроков той эпохи, так как впервые в серии они проходили в полном 3D с динамичной камерой, которая старалась выбрать максимально кинематографичные и захватывающие ракурсы, подчёркивая напряжённость происходящего. Особо выделялись ужасно сложные сражения с секретными боссами, для которых приходилось придумывать новые стратегии и тактики, чтобы выйти из схватки победителем, или финальная битва – эмоциональная кульминация игры, сопровождаемая эпичной музыкой и визуальными эффектами и достаточно высокой (для неподготовленного игрока) сложностью.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Исследование мира Final Fantasy VII – это отдельное удовольствие, ведь по мере продвижения по сюжету вы будете получать всё больше свободы для его изучения. И если поначалу придётся путешествовать лишь на своих двоих или на птицах Чокобо, то со временем вам будет открываться всё больше различного транспорта, помогающего добираться даже в самые труднодоступные места, вплоть до подводной лодки со своей отдельной картой океанического мира!

Завершая рассказ о геймплее, нельзя не выделить множество мини-игр, которые стали одной из визитных карточек Final Fantasy VII. Разработчики наполнили проект разнообразными активностями: морские баталии на подводных лодках, гонки на мотоциклах, где, как и в культовой Road Rash, нужно отбиваться от других байкеров, стратегическая битва по защите города и множество других активностей! Особняком стоит знаменитый «Gold Saucer» своеобразный Диснейленд этого мира, где можно поучаствовать в различных мини-играх и заработать редкие и ценные призы. Эти элементы превратили игру не просто в линейную ролёвку, а в полноценный живой мир с множеством увлекательных занятий, которые создают особую атмосферу и надолго затягивают игроков.

Пример одной из таких мини-игр, что могут разбавить ваше времяпрепровождение

Кстати, чокобо, ставшие визитной карточкой серии – это не просто милый транспорт с собственной музыкальной темой, но и отдельная мини-игра. На ферме вы можете ухаживать за ними, тренировать, кормить и скрещивать, чтобы получать всё более совершенные породы, каждая из которых может преодолевать разные препятствия. В финале этой селекции вы сможете оседлать самого лучшего, Золотого Чокобо, что позволит добраться до секретных локаций, недоступных ни для какого другого вида транспорта. Кроме того, на этих волшебных птицах можно участвовать в гонках с целью получения различных призов. И чем лучше у вас порода птицы, тем лучше её характеристики и больше особенностей, которые помогут победить в состязании!

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Звуковое сопровождение

Музыкальный гений Нобуо Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной не только из-за игрового процесса, но и за счет звуковой палитры. Он использовал возможности PlayStation для создания разнообразных мелодий, которые отражали как масштабный эпос игры, так и её трогательные моменты. От величественной темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые аранжировки и хоровое пение, до трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую я уже выкладывал выше) каждая композиция пропитана чувством трагедии, надежды и приключений. Писалась эта музыка под вдохновением от классических композиторов и киномузыки, что придало ей кинематографический размах и особую глубину, способную вызывать ностальгию даже спустя десятилетия.

Когда большинство игр того времени использовало для музыки формат Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью 1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил, что чтение записанного звука занимает время, тогда как чипы воспроизводят звук мгновенно. Это позволило плавно менять мелодии без каких-либо пауз. Кроме того, записанная музыка потребляла больше циклов процессора, которые могли быть использованы для ускорения работы 3D-движка. Звуковые эффекты так же были сгенерированы звуковым чипом, а не записаны заранее.

Даже без озвучки персонажей, музыка и звуки в Final Fantasy VII передают эмоции и события так ярко, что многие игроки запоминают эти моменты не только визуально, но и через мелодии. Я и сам это ощутил, когда прослушивал саундтрек в поисках композиций для статьи. Для игры было написано около 85 треков, и каждый раз, слыша их, я автоматически вспоминал локации или сцены, где они играли. Возможно это личное восприятие, но мне кажется, что музыка не только высокого качества, но и идеально подходит игре стилистически и по настроению.

Моды и дополнения

У игры, что оставила столь значимый след в сердцах миллионов геймеров по всему миру, просто не могло не быть различных модификаций, что улучшают игровой процесс и подтягивают визуал. Но, согласитесь, не все готовы тратить время и силы на их установку, особенно когда результат не всегда оправдывает ожидания. Я сам не раз попадал в такую ситуацию, когда после долгих часов борьбы с модами, например для Skyrim, поиграв полчаса, терял интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю, что для многих это лишняя морока.

А если я скажу вам, что для Final Fantasy VII существует удобный лаунчер, позволяющий в пару кликов установить все необходимые модификации? Он называется «7th Heaven», и с его помощью вы можете по своему выбору изменить внешний вид персонажей, улучшить окружение и боевые поля, обновить шрифты и анимации, добавить 60 FPS, подтянуть спецэффекты, добавить новую аранжировку музыки и даже выбрать фанатскую озвучку диалогов (ведь в оригинальной игре, напомню, есть только текст).

Если вы помните мою статью о The Elder Scrolls III: Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий лаунчер – всё устанавливалось одним нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть такая же удобная система, что делает процесс установки модификаций максимально простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации.

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Оригинальные персонажи, и два разных мода.

Заключение

Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир, потрясающая графика, захватывающая история и эмоциональная глубина оставили неизгладимый след в сердцах миллионов игроков. И даже спустя более 25 лет её наследие продолжает жить, вдохновляя как новое поколение геймеров, так и тех, кто когда-то уже ощутил это великое приключение на себе. Final Fantasy VII – это вечная классика, которая навсегда останется на пьедестале лучших игр всех времён, и я настоятельно советую всем сыграть в неё, благо теперь это как никогда просто сделать, да ещё и с максимальным удобством благодаря модификациям!

Чарующая магия Final Fantasy VII Компьютерные игры, Playstation, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Ретро, Ретро-игры, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? - Front Mission 3»;

• «Ностальгические игры: Parasite Eve»;

• «Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 5
168

Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы)

Вот Вам еще на выходные, бонусом к Neverhood. Очень давно хотел реализовать в браузере Full Throttle именно с переводом от Акеллы и вот наконец то. Народ до сих пор спорит какой лучше, кто то топит за перевод от Седьмого Волка, но для меня каноничным является именно от Акеллы, возможно потому что он просто попался в свое время мне первым.

Поиграть можно здесь

Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы) Ретро-игры, Онлайн-игры, Игры для DOS, Windows 95, Carter54, Full Throttle, Квест, Lucasarts, Telegram (ссылка), Длиннопост
Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы) Ретро-игры, Онлайн-игры, Игры для DOS, Windows 95, Carter54, Full Throttle, Квест, Lucasarts, Telegram (ссылка), Длиннопост
Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы) Ретро-игры, Онлайн-игры, Игры для DOS, Windows 95, Carter54, Full Throttle, Квест, Lucasarts, Telegram (ссылка), Длиннопост

Не рекламы ради, а ради более крутого экспиреенса (Хотя какая реклама, тут всё на энтузиазме ) У проекта DOS.zone, благодаря которому я сейчас реализую большинство своих проектов, есть такая штука как DOS-Браузер. Буквально все более тяжелые игры, где есть проблемы с производительностью в нём летают. Я тестировал сам лично, игры получают прирост в скорости более 50% и всё работает как надо. DOS браузер доступен для Windows, Linux, Mac и Android. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone

Оставлю пару ссылок:

DOS браузер для Windows и других ОС

DOS браузер в PlayMarket для Android

Full Throttle в браузере (Русская версия от Акеллы) Ретро-игры, Онлайн-игры, Игры для DOS, Windows 95, Carter54, Full Throttle, Квест, Lucasarts, Telegram (ссылка), Длиннопост

Всем отличного дня и времяпровождения!
Еще больше игр смотрите в моем профиле

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!