Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Это был очень удачный год на квесты. Только посмотрите сколько я совместно с doz.zone запил браузерной point'n'click годноты. Надо еще что нибудь такое придумать в будущем году.
Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. Общий подход остался в целом тем же, что и планировался изначально, но с предшествующей итерации были сделаны некоторые выводы и изменены два аспекта:
1. После определённых размышлений было решено увеличить средний объём вопросов до 30 штук для всех последующих интервью, а минимальное количество ограничить числом 20.
2. Отныне - конкретно в этом интервью это было отражено частично - в составлении списка вопросов, помимо меня, а также иногда отдельных участников команды форума Old-Games.Ru, если к тому располагает общая обстановка, стали принимать участие представители других площадок, они же фанатские сообщества.
Краткая справка об основных действующих лицах
Mitch Gitelman - с 2011 по 2023 годы CEO Harebrained Schemes, студии, известной преимущественно по Battletech (2018) и трилогии Shadowrun (2013 / 2015). С 2018 года компания состояла в составе Paradox Interactive, но с начала 2024 вновь обрела независимость. В период с середины девяностых до начала двухтысячных годов возглавлял команду, отвечавшую за создание дилогии MechCommander (1998 / 2001), в составе FASA Interactive Technologies Inc., просуществовавшей с 1994 по 2007 год, в случае второй части также при участии Microsoft. Fasa Interactive, среди прочего, некогда отметилась созданием MechWarrior 4 (2000 / 2002) и вышедшей на оригинальном Xbox дилогии MechAssault (2002 / 2004).
David Abzug - была также предпринята попытка пообщаться с товарищем, что во времена разработки MechCommander занимал должность основного дизайнера уровней (миссий), но дальше первично установленного контакта процесс не пошёл.
Zork (1982).
Вопрос. Помните ли вы первые игры, в которые вам довелось поиграть в своей жизни? Какие из них были вашими любимыми?
Ответ. Моей первой игровой системой была чёрно-белая приставка, которая запускала обычную версию Pong (1972). В старшей школе мы с друзьями с удовольствием играли в Zork (1982) на старом янтарном экране ЭЛТ, но именно Wing Commander (1990) и TIE Fighter действовали на меня как свежеиспеченные пироги на мультяшном подоконнике (прим. пер.: имеется ввиду отсылка к соответствующим фрагментам в мультфильмах). Меня в первую очередь привлекали приключения, которые они предлагали.
Wing Commander (1990).
Mac Classis (1990).
Вопрос. Можете ли вы вкратце рассказать, как попали в игровую индустрию?
Ответ. У меня имелась постоянная работа тренера по менеджменту, предполагавшая поездки по всей стране. Пока я путешествовал, я писал книги по настольным ролевым играм на Mac Classis (1990), которые я таскал с собой, дабы как-то бороться со скукой. Друг из компании, для которой я писал, предположил, что компании по производству видеоигр ищут таких людей, как мы, поэтому мы отправились на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе и убедили кого-то из Sony Interactive Europe дать нам шанс. Они подписали с нами контракт на разработку игры для первой волны проектов для PlayStation. И вот тридцать лет спустя я здесь.
Вопрос. Давайте немного поговорим о некоторых старых играх, над которыми вы работали и которые, в отличие от других, сегодня не так хорошо известны, — Eraser: Turnabout (1997) и Virtual K'nex (1998). Каковы были предпосылки в вашем случае для попадания в Imagination Pilots? Можете ли вы рассказать несколько интересных фактов об этих двух играх? FMV-квесты, как и головоломки, были популярны в начале девяностых, но, кажется, стали слабо востребованы позже.
Ответ. Да, это был забавный период для игр. Время доступа к данным на CD-ROM (прим. пер.: здесь речь про период расцвета мультимедиа в начале девяностых) было достаточно небольшим, чтобы оперативно переключаться между предварительно записанными видео с настоящими актерами на настоящих съемочных площадках. Меня наняли креативным директором в Imagination Pilots, чтобы взять на себя серию образовательных игр "Where’s Waldo?", а затем я занялся разработкой и выпуском FMV-игр, таких как Eraser: Turnabout. Это было как раз тогда, когда на сцену выходила 3D Studio Max, а 3D-персонажи и окружение набирали обороты. Как только карты с поддержкой 3D стали повсеместным явлением, дни, когда актёры фильмов категории B проводили инструктаж по выполнению заданий, минули навсегда.
Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.
Вопрос. Серия Battletech начала свою историю как пошаговая сущность в 1980-х. Позже процесс сместился в нишу симуляторов, некоторые серьёзные офлайн-активности, такие как отдельные, довольно специфические виды аркадных автоматов. Для большинства людей до сегодняшнего дня основной интерес свёлся к двум направлениям - MCO (2013) и MechWarrior 5 (2019), которые являются типичными примерами симуляции. Как вам пришла в голову идея создать игру в стилистике RTS? Вероятно, какие-то другие игры выступили в качестве идейных вдохновителей?
Ответ. Идея игры BattleTech в стиле RTS пришла от Джордана Вайсмана, создателя настольной игры и вселенной BattleTech. Command & Conquer (1995) была огромным вдохновением для этого, и оригинальный WarCraft: Orcs & Humans (1994) также сыграл свою роль.
Вопрос. MechCommander (1998), вероятно, имеет один из лучших дизайнов миссий в нише RTS. Можете ли вы сказать несколько слов об этой части? Возможно, какие-то принципы, которые вы использовали, чтобы добраться до намеченного результата, то есть что котировалось как хорошее, а что - как плохое? Конкретная миссия создавалась конкретным человеком или команда разработчиков в целом делала всё вместе?
Ответ. Я рад слышать, что вы хорошо думаете о дизайне миссий в MechCommander. Мы довольно много работали над ними и довольно много их перерабатывали. По моему мнению, это ключ к успеху. Чем больше проходов вы делаете в миссии, тем более "плотным" и более продуманным вы можете сделать получаемый опыт.
Процесс был относительно простым. Был общий план того, какие враги появятся в какой миссии, чтобы обеспечить правильное развитие. В плане также содержались указания по целям миссии: защитить это, уничтожить то и т.д. После этого дизайнеры миссий работали независимо друг от друга над "питчем" (прим. пер.: защита / отчёт о прототипе проекта перед начальством), включая карту миссии, ключевых особенностей местности, расположения врагов и интересные триггеры поведения последних. Я встречался с дизайнером, чтобы выслушать его питч и дать (как правило, достаточно точечный) отзыв.
Мы часто просматривали несколько версий бумажной карты, прежде чем начать работу в цифровом редакторе игры. Затем меня вызывали на "первый игровой" обзор, где я проходил миссию, а дизайнер наблюдал и делал заметки. Когда мы доводили миссию до того уровня, который, как я думал, был готов к отправке, я просил генерального директора сыграть в неё и дать свои заметки. Это почти всегда приводило к тому, что миссии становились всё более сложными и запутанными.
Секрет MechCommander заключался в том, что большинство наших миссий содержало мини-головоломки, которые нужно было решать, работая в рамках логистических ограничений, — в данном случае абляционной (прим. пер.: достаточно многогранный термин, в самом простом изложении предполагающий удаление лишнего; в данном же контексте речь идёт о потере мехами отдельных узлов) природы боя мехов. Но особый соус в наших миссиях появился, когда команда научилась работать в рамках ограничений нашего движка.
Мы опирались на нашу рудиментарную систему тумана войны и использовали её в качестве инструмента для разработки миссий. Наш туман войны был прост: изначально карта была черной и ваши отряды открывали её по мере продвижения. Чем выше была высота, тем больше открывалась карта. Мы решили, что получение точки обзора для получения разведданных о противнике будет важным фокусом для разработки нашей миссии. Мы могли бы разместить высокие смотровые площадки в стратегических местах, чтобы вы могли видеть врага и стратегически важные здания и принимать обоснованные решения относительно угла атаки. Когда вражеские здания были захвачены, мы могли показать точки интереса, дабы подсказать вам ваш следующий шаг. Мы стремились дать чёткий, интересный выбор, чтобы игроки могли составить план и увидеть, как он воплощается в жизнь. Попутно также исходили из отсутствия сохранений в миссии, создавая большие карты, содержащие несколько отдельных зон боестолкновений. Прохождение каждой из них давало вам момент, чтобы перевести дух, отпраздновать победу и собраться с мыслями, прежде чем перейти к следующей. Это также давало вам возможность подумать, достаточно ли у вас огневой мощи, чтобы завершить оставшуюся часть миссии, или вам нужно перезапустить её с самого начала и завершить предшествующие стычки с меньшим полученным уроном. Я думаю, именно поэтому людям нравятся наши миссии. Они чувствовали, что "прошли" миссию в MechCommander, а не просто завершили её. По этой же причине они часто переигрывали миссию, в которой победили, дабы получить наилучший логистический результат (меньше полученного урона для последующего ремонта и меньше оружия для последующей замены).
Вопрос. Две ключевые особенности MCG — это факты его реиграбельности и вариативности стратегий, что в том числе в жанре RTS встречается не так часто на таком уровне проработки. Например, вы можете попытаться играть так долго, как сможете, только с помощью лёгких мехов, до 35 тонн включительно, попробовать выполнить кучу миссий только за счёт одного тяжелого прыгающего меха, можете сделать ставку только на оружие ближнего боя, то есть стреляющее на короткие дистанции, или, наоборот, только на ракеты дальнего действия.
Особняком стоит возможность получать трофеи, в частности мехов. Базовый и первый пример такого рода — OP1M3, где новичков в конце успешной миссии может ждать сюрприз. Неочевидная возможность взять машину весом 15 тонн, пересечь взрывающийся мост за пару секунд и использовать одну большую артиллерию, чтобы захватить первого Mad Cat A со всем его оружием, меняет весь баланс на следующие несколько миссий. Также если вам удастся сбежать от него, то вы можете захватить базу поблизости и привлечь внимание до шести мехов с соседних баз, впоследствии избавившись от них всех разом, совсем не вступая в прямой бой.
Подводя итог длинному вступлению. Были ли у вас, как, может быть, у некоторых членов оригинальной команды, какие-либо стратегии / приёмы, которые вы или они предпочитали использовать при прохождении или тестировании игры? Я, например, всегда забирал Mad Cat A в упомянутой миссии, позже W в одной из городских, около точки эвакуации, и, что может показаться не самым простым, Vulture в довольно сложной на первый взгляд миссии с медицинским конвоем.
Ответ. О боже! К сожалению, нет. Я действительно не могу вспомнить стратегии, которые я использовал, создавая игру в конце девяностых. Мне так жаль, я слишком стар и сед для этого. Лучшее, что я могу вспомнить, это то, что я очень хорошо знал минимальную и максимальную дальность оружия противника и использовал их в своих интересах.
Вопрос. Видеоролики. Ещё один важный компонент обеих игр MC, не в последнюю очередь формирующий общую атмосферу, начиная с культового вступления первой MC. Не могли бы вы немного рассказать нам о производстве этих видео?
Ответ. Мне повезло присутствовать на съёмках части живого действия вступительного видео MC, и в нём определенно чувствовалась магия. Декорации и костюмы действительно напоминали BattleTech, и все улыбались и хорошо проводили время. Казалось, будто дети играют в переодевалки. Я не участвовал в создании этого видео (которое мне очень нравится), но был задействован в случае Desperate Measures (1999) и MechCommander 2 (2001) и сделал всё возможное, чтобы перенести эту позитивную энергию и уважение к исходному материалу на съёмочную площадку. Одна из вещей, которую люди должны знать, заключается в том, что команда художников, создававшая 3D-последовательности мехов, местами состояла из тех же людей, которые работали над мультсериалом BattleTech: The Animated Series (1994), в свою очередь опередивший своё время в контексте интеграции 3D- и 2D-мультфильмов с применением технологии сел-шейдинга.
Вопрос. Обе оригинальные кампании MechCommander построены вокруг вторжения кланов и в основном не охватывают никаких других вещей. Была ли какая-то конкретная причина в выборе именно этого направления сюжета? Или, может быть, это менялось на этапе разработки?
Ответ. В MechCommander не было сюжета или даже истории. Это была простая военная операция, выполненная согласно полученным инструкциям. Я добавил названного врага с неопределенной мотивацией в Desperate Measures, но это был предел возможного сюжета. Причина была проста: мы не считали себя рассказчиками и у нас не было функций или бюджета для поддержки большего количества историй. Мы были полностью сосредоточены на создании интересных тактических боевых ситуаций в реальном времени в соотносимой научно-фантастической обстановке. Так что ничего на самом деле не изменилось и не развилось во время разработки этих кампаний.
Вопрос. Ходили слухи, что дополнение "Desperate Measures" (1999) находилось в стадии спешной разработки. Как и, собственно, основная игра, которая была сделана примерно за полтора года. В результате несколько интересных функций, которые не являются последними во вселенной Battletech, такие как радиаторы, новые типы техники и прочее, не были включены в конечный продукт и были вырезаны. Это правда? Если бы была возможность добавить что-то ещё, кроме упомянутого или существовавшего в целом, но удаленного в последующем, что бы вы выбрали в первую очередь?
Ответ. Нет, всё это неправда. Создание Desperate Measures не было спешным, но разработка на короткое время была затронута нашим переездом из Чикаго в Сиэтл, когда мы присоединились к Microsoft. Каждая функция, которую я придумал, попала в игру без исключения. И помните, в MechCommander Gold была важная функция, о которой вы не упомянули: полнофункциональный, простой в использовании редактор миссий. Это было нетривиальное дополнение.
Вопрос. В 1999 году FASA была приобретена Microsoft. Если говорить коротко. Как началось ваше сотрудничество с Microsoft? Повлияло ли это на ваше видение того, как должен выглядеть MechCommander 2 (2001)?
Ответ. FASA Interactive была одной из первых игровых студий, приобретенных Microsoft, и поэтому мы вынесли на себе основную тяжесть их кривой обучения. Во-первых, мы были ассимилированы в их молодую игровую группу, и, хотя мы и сохранили свою идентичность силой воли, наша культура определенно пострадала. Microsoft регулярно шутили о том, что мы "присоединяемся к Борг" (прим. пер.: отсылка к расе из "Звёздного Пути") и "чипируемся". Во-вторых, генеральный директор FASA не поехал с нами, а наш духовный и творческий лидер Джордан Вайсман стал креативным директором секретного проекта Xbox, поэтому мы едва виделись с ним после прибытия. Команды MechWarrior и MechCommander остались дрейфовать внутри мегакорпорации после перемещения на 1800 миль в инопланетную культуру и среду Западного побережья. В-третьих, и это сильно повлияло на мой личный моральный дух, команда MechWarrior 4 (2000) получила всё внимание, ресурсы и бюджет, в то время как на встрече по вопросу одобрения MechCommander 2 (2001) мне сказали "просто закончить с этим побыстрее". Это был не очень мотивирующий опыт, и в сочетании с культурным шоком и отчётами людям, чей опыт разработки ограничивался освоением MS Excel, я должен сказать, что я не проявил большого уважения к организации, к которой я присоединился. Однако я должен сказать, что на той встрече по MC2 руководитель игровой группы сделал хорошее замечание о карательно-аблятивной природе наших миссий. Он спросил, почему игроки не могут ремонтироваться посреди миссии, — то, чего мы раньше избегали по причинам, связанным с историей. Его вопрос натолкнул меня на идею полетов на вспомогательных транспортных средствах и пилотов, которые могли бы спасать вражеских мехов посреди миссии и немедленно добавлять их в отряд игрока.
Вопрос. Microsoft поделилась исходным кодом MechCommander 2 (2001) в 2005 году. Но с оригинальной игрой такого не произошло. Я слышал, что он был утерян навсегда, как и более продвинутый редактор карт для MCG. Как вы думаете, есть ли шанс, что мы увидим их когда-нибудь, как это произошло, например, с исходным кодом Prince of Persia для Apple II? Также наши читатели интересуются, есть ли у кого-то ещё что-то, связанное конкретно с редактором. Они хотели бы расширить спектр возможностей, предоставляемых оригинальной версией, в частности с применением разных трюков.
Ответ. Я бы не рассчитывал на то, что код или редактор MechCommander когда-либо будут выпущены. Если бы он был доступен и легален для распространения, кто-то из нас уже сделал бы это.
MechCommaner 2 (2001).
Вопрос. Переход от спрайтов к "раннему 3D" был большим событием во второй половине девяностых и начале нулевых, своего рода большой хайп, если использовать современные термины. Но не всем игрокам нравится этот вектор - по разным причинам. MC2 пошла по этому пути, что в итоге для некоторых игроков стало неоднозначным опытом. Каковы ваши личные впечатления от такого выбора?
Ответ. Переход на полное 3D в MechCommander 2 был простым производственным решением. После переезда в Сиэтл у нас не было конвейера для создания большего количества спрайтов, подобных тем, что использовались в оригинале, а оставшаяся команда не была заинтересована в том, чтобы тратить время, деньги и усилия на его воссоздание и выполнение такого уровня работы со спрайтами. Большая часть команды художников была назначена на MW4.
Вопрос. Ваш любимый мех. Немного подробностей.
Ответ. Raven (Ворон). Это мех для думающего человека, и мне нравится его архитектура.
MechWarrior 4: Vengeance (2000).
Вопрос. Существовало ли во время разработки дилогии MechCommander требование или условие, что изначальный лор Battletech должен был быть более или менее учтен?
Ответ. Я не совсем уверен, что вы имеете в виду, говоря об этом вопросе, но я гарантирую, что у Microsoft не было никаких указаний, когда дело касалось лора. Они не были знакомы с BT и не мечтали указывать FASA, что делать в этом отношении. У нас была полная творческая автономия. Джордан хотел живых актеров и сюжет в MechWarrior 4, потому что это сработало в MechCommander, и он, вероятно, мечтал когда-нибудь выпустить фильм по BattleTech.
Вопрос. Как в дилогии MechCommander, так и в Battletech в основном нет крупных совместных миссий с участием ИИ; то же самое касается и кооператива для двух игроков. Я не говорю, что их нет совсем, но, думаю, вы поняли, что я имею в виду. В MW5 ситуация изменилась. Обсуждался ли этот аспект в обоих случаях? Был ли он ограничен техническими моментами или, может быть, чем-то ещё?
Ответ. Кооператив на самом деле не рассматривался. Наш ИИ не был готов к этому, и для этого потребовалось бы много работы, как, в частности, для нормальной работы в сети в целом, так и в вопросе адаптации пользовательского интерфейса. Окупаемость вложенных инвестиций в то время не казалась того стоящей. И, думаю, до сих пор не стоит.
Вопрос. В обеих играх нет миссий со снежными ландшафтами. Его наличие, вероятно, может привести к некоторому разнообразию игровых механик. Были ли на это какие-то причины?
Ответ. Стандартные вещи: время и бюджет. Всегда нужно где-то остановиться.
Вопрос. Вы когда-нибудь слышали о творениях со стороны фанатов за эти годы? Возможно, немного играли в них? Например, "Darkest Hours" от RizZen, проект на основе MCG, "LosTech" от Nemo, который привносит в оригинальную игру множество нового вооружения, соотвествующего игровой вселенной, а также сильных противников, долгоиграющая серия кампаний за авторством Wolfman-X для MC2 со множеством новых функций?
Ответ. Я слышал о них, но никогда не пробовал поиграть в них. Вы должны понимать, что я находился под огромным давлением, дабы всегда двигаться вперёд, к следующему продукту. Когда MC2 был закончен, я ушёл и не оглядывался назад.
Вопрос. Как вы относитесь к фанатским локализациям, в частности старых игр, и в разработке каких из них вы принимали участие? Например, у MCG никогда не было официальной поддержки русского языка, но сегодня она есть, и её можно считать достаточно хорошей.
Ответ. Я не принимал в этом участия, но мне нравится идея, что фанаты берут этот вопрос в свои руки и поддерживают свои местные языки.
Вопрос. Есть ли у вас какие-нибудь интересные незаконченные / заброшенные проекты, о которых вы хотите рассказать? И если да, то, может быть, вы можете поделиться какими-нибудь изображениями в дополнение к или чем-то ещё?
Ответ. Мы придумали проект для демонстрации новой технологии под названием "G", в котором гонщик делал трюки на антигравитационных "санях" в интересном и забавном сеттинге в недалеком будущем, после вторжения инопланетян. Мы потратили на этот проект почти год, прежде чем решили, что это не то, с чем стоит двигаться дальше.
Вопрос. Эра Xbox. MechAssault (2002), Shadowrun (2007). Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом времени и каких-либо примечательных историях, связанных с этими проектами? Насколько вы были вовлечены в их создание?
Ответ. MechAssault был разработан Day 1 Studios, талантливой группой во главе с бывшим генеральным директором FASA Interative. Запуск Xbox Live приближался, а у Microsoft не было игры, которая была бы готова вовремя. FASA Studio в MS получила карт-бланш, чтобы закончить её вовремя. Мы отправили команду из нашего лучшего продюсера и четырех лучших дизайнеров жить в Чикаго примерно на пять месяцев, чтобы сделать всё возможное и закончить её. Я остался в Сиэтле в качестве издательского продюсера, тесно сотрудничая с командами в Чикаго и Балтиморе, руководя издательскими усилиями MS и взаимодействуя с командой Xbox Live. Это была сложная задача. Создать многопользовательскую экшн-игру для живого сервиса, которого ещё не было, но мы все объединились и приложили все усилия, чтобы сделать игру, которой мы могли бы гордиться.
Помимо того что это был стартовый тайтл для Xbox Live, мы также выпустили первый платный DLC на Xbox: им был мех под названием Raven. После всех этих усилий и 87% рейтинга на Metacritic разочаровывает, что место MechAssault в истории Xbox было забыто, особенно Microsoft.
Шутер от первого лица Shadowrun много обсуждался на протяжении долгих лет, потому что он продвинул жанр вперёд несколькими способами (которые были затем приняты на вооружение другими невероятно успешными играми), но он же одновременно оттолкнул поклонников оригинального Shadowrun из-за отсутствия элементов RPG и приверженности лору. Я был руководителем FASA Studio и исполнительным продюсером игры и был близок к её созданию от начала до конца. Я очень горжусь этой игрой и командой, которая её сделала, и я рад, что у неё всё ещё есть активная база игроков 17 лет спустя.
MechAssault (2002).
Вопрос. Консоли и стратегии. Существует мнение, что эти две вещи в принципе нельзя нормально совместить даже в случае условно "легкой" ниши RTS, и большинство компаний большую часть времени следует этому негласному правилу. Тем не менее были некоторые исключения. Что вы думаете об этом?
Ответ. Очевидно, что RTS могут работать на консолях, как доказал Halo Wars (2009) от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Однако похоже, что тип вовлеченности игрока, который они требуют, не соответствует опыту сидения на диване в 10 футах от экрана с контроллером в руках. Однако я не считаю это потерей. Я также не играю в Candy Crush на своём телевизоре. Некоторые впечатления просто больше настроены на разные устройства.
Вопрос. Атмосфера разработки. В те времена и сейчас. Чувствуете ли вы какую-то особую разницу или, может быть, что-то вроде того, что сейчас называют "добрыми старыми временами"?
Ответ. Я вырос в школе, полной суровых испытаний. Это троп (прим. пер.: эпитет, метафора), но именно так это и ощущалось. Не было школ разработки игр или видео GDC Vault, которые можно было бы посмотреть, чтобы что-то узнать о разработке игр. Не было веб-сайтов, посвященных профессии. И наставничество было трудно найти, потому что: A) все придумывали всё на ходу; B) менеджеры были не более чем выскочками с минимальным или нулевым управленческим образованием; C) неуверенные в себе разработчики с подозрением относились к тому, что их младшие коллеги их обгоняют.
Но это было также и более простое время. Вы делали свою игру и отправляли "золотой мастер" (прим. пер.: мастер-диск, на базе которого печататались прочие копии) издателю для копирования и уезжали в отпуск. Издатель упаковывал её в коробки и отправлял в магазины. Затем вы скрещивали пальцы и ждали обзоров в следующем выпуске всех игровых журналов. Вы ждали, чтобы узнать, нужно ли вам отправлять ужасный "патч" (который в то время ассоциировался с провалом). Затем, если процесс шёл как задумано, вы приступали к работе над расширением или сиквелом.
Это были добрые старые времена, потому что нас не волновал никто, кроме белых мужчин-натуралов моложе 36 лет. Когда я начинал заниматься разработкой игр, игры были не в моде, а на ботанов, которые их создавали, общество смотрело свысока или отмахивалось. Это было задолго до того, как "Властелин колец" и фильмы киновселенной Marvel позволили гикам подняться и захватить индустрию развлечений. Идея создания игр, которые привлекали бы женщин или "меньшинства", была бы высмеяна. Они не играют в игры, говорили мои боссы, так зачем же нам делать их, думая об этих группах? В настоящее время игры приносят более высокие доходы, чем фильмы, в значительной степени благодаря более широкой аудитории.
Вопрос. Сильно ли изменился подход к производству игр с конца девяностых? Приходилось ли вам делать что-то ещё во время разработки, помимо соблюдения бюджета проекта и общего объема работ, будь то работа с графикой, текстами и т.д.? Также, как менеджер проектов по основному профилю работы, я хотел бы задать такой вопрос — есть ли какие-то основные моменты, которых вы придерживаетесь в области управления проектами?
Ответ. Всё изменилось с девяностых. Всё.
Не было никаких "игровых движков", таких как Unreal и Unity, с которых можно было бы начать. Цифровых дистрибьюторов, таких как Steam, не существовало. Всё сводилось к тому, чтобы ваши игровые коробки хорошо размещались в магазинах, и вы изо всех сил хотели попасть на обложку крупного игрового журнала. В девяностых было гораздо меньше разработчиков и каждый год выходило гораздо меньше игр. Не было какофонии игр, соперничающих за ваше внимание, что делало каждый релиз более особенным.
При этом создание игр становилось всё сложнее, год за годом, на протяжении десятилетий. Планка продолжала расти и расти, делая разработку игр всё более сложной и конкурентной нишей. Игры, которые требуют большего масштаба и, следовательно, больших команд и длительного времени разработки, стали перевешивать чашу весов в свою сторону. И хотят ли люди верить в это или нет, инди-игры и игры AA часто невыгодно (и, возможно, даже неосознанно) сравниваются с проектами AAA с огромными бюджетами и элитными командами разработчиков.
В результате они стали намного дороже в производстве, при этом розничные цены не поспевают за ними. Это потребовало от разработчиков и издателей поиска новых и креативных способов зарабатывания денег. Это сделало проекты намного более рискованными. Это также привело к появлению игр-сервисов, где издатели делают всё возможное, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, исключив тем самым шансы на появление конкурентов на как можно больший период времени.
Вопрос. Сегодня вы в основном известны по трилогии Shadowrun (2013 / 2015) и свежей Battletech (2018), которые относятся к жанру пошаговых стратегий, TBS. Со всеми их плюсами и минусами они являются хорошим примером того, как долгоиграющие франшизы могут обновляться в течение многих лет; лично я играл во все из них. Есть ли вероятность, что вы снова вернётесь к играм в жанре стратегий в реальном времени, RTS, в будущем? Кстати, некоторые моддеры когда-то работали над модификацией на основе MW5.
Ответ. Я не планирую возвращаться в жанр RTS, но я научился никогда не говорить никогда.
Вопрос. По мнению многих, жанр RTS к настоящему времени скорее мёртв, чем жив. В частности, большинство культовых и долгоиграющих серий не дают о себе знать уже долгое время. В то же время спрос среди широкой аудитории сохраняется и внимание теперь уделяется, если исходить из старых мерок, довольно нишевым проектам, таким как Iron Harvest (2020), Tempest Rising (находится в разработке), который во многом копирует стиль C&C. Как вы думаете, были ли для этого какие-то очевидные предпосылки (и этот жанр больше не востребован) или мода сейчас, как правило, задаётся искусственно?
Ответ. Один из вероятных сценариев заключается в том, что это своего рода самоисполняющееся пророчество. Люди, которые принимают решения о финансировании, считают, что он мертв, поэтому они не финансируют его, тем самым гарантируя, что он останется мёртвым. Я помню, что RPG были достаточно мертвы до выхода Diablo (1996). Достаточно одного прорывного хита на голодающем, недостаточно обслуживаемом рынке, чтобы изменить восприятие.
Shadowrun (2007).
Вопрос. Киберпанк. Выступали ли какие-то книги или фильмы прошлого своего рода вдохновением при разработке новой трилогии?
Ответ. Не было никакого направляющего вдохновения для серии Shadowrun, кроме исходного материала Shadowrun и фильмов жанра нуар.
Продолжение (четыре оставшихся вопроса) последует в части 2.2 в районе 29.12.24, ввиду ограничения в 30000 символов на статью.
В 2004 году Blizzard Entertainment сделали серьёзную ставку на по сей день здравствующую MMORPG, на многие годы отодвинув на задний план планы про продолжению стратегического ответвления в контексте противостояния известных фракций. Спорный ремастер в лице Reforged, добравшийся до публики в 2020 году и, поначалу, не имевший ни поддержки кастомных кампаний, ни старого ладдера и кланов в частности, не добавил какого-либо позитива в этом направлении. Отдельной бочкой дёгтя стал тот факт, что новая версия полностью заменила собой старую в клиенте компании - BATTLE.NET.
В этом руководстве кратко будут разобраны несколько основных моментов:
1. Параллельный запуск Reforged и классической версии игры на базе общедоступного дистрибутива.
2. Игра по LAN.
3. Будут перечислены основные, качественно реализованные кампании, в частности переносящие сюжет наиболее знаковых, официальных дополнений к MMO в реалии Warcraft III: TFT.
Базовая настройка.
1. Дистрибутив можно найти в разделе "Game files" здесь: https://www.hiveworkshop.com/threads/wc3-download-archive-1-00-1-31-1-beta-demo.326836/. В зависимости от того какую кампанию вы планируете запускать может потребоваться тот или иной билд. Большинство кампаний совместимо либо с 1.27b, либо с 1.31.1. Последний патч для EU / RU региона датируется версией 1.27b, взять его можно здесь. Ключи же потребуется поискать отдельно или воспользоваться имеющимися с былых времён.
2. Battle.net в старых билдах сейчас либо не работает, либо автоматически обновляется до Reforged. Если хотите поставить классическую игру одновременно с Reforged или не в program files, то вначале потребуется:
2.1. Установить оригинал в другую папку, при учёте, что используется инсталлятор. 2.2. Поправить адрес в реестре, чтобы можно было устанавливать патчи на таковую. Для этого в Windows 10 / 11 нужно нажать в поле поиска, в нём набрать regedit.exe.
Для х86 (32-bit): HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Blizzard Entertainment\Warcraft III
Для x64 (64-bit): HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Blizzard Entertainment\Warcraft III
Поля "GamePath" и "InstallPath" соответственно, заменить на тот адрес, где у вас лежит игра.
3. Начиная с патча 1.28 кампании хранятся в C:\Users\{имя_пользователя}\Documents\Warcraft III\Campaigns. До этого кампании хранились в {директория}\Warcraft III\Campaigns.
4. В контексте поддержки широкоформатных разрешений, например 1920x1080, на более старых патчах можно воспользоваться возможностью создания ярлыка, а затем указания в поле пути к Warcraft.exe -nativefullscreen.
Игра по LAN.
Одним из наиболее простых способов в этом ключе будет использование программы GameRanger - https://www.gameranger.com. Чтобы создать свой сервер нужно:
1. Выбрать File -> Host game -> выбрать Warcraft III.
4. Если у вас нет внешнего, "белого" IP-адреса, что в своё время было серьёзной проблемой, то на помощь в качестве дополнения может прийти Hamachi - https://www.vpn.net, позволяющий, при некотором раскладе, играть и в совсем древние игры, вроде той же пошаговой стратегии Battle Isle 3: Shadow of the Emperor (1995). И не просто играть, а сохранять достигнутый сетевой прогресс для последующего прохождения, о чём я некогда, на примере Windows 10, рассказывал здесь - https://www.old-games.ru/forum/threads/battle-isle-3.92219/#post-1647019.
Переходим к кампаниям. Для начала отмечу, что на сегодняшний день есть два основных ресурса, где можно отслеживать появление новых работ:
1. https://xgm.guru, основные переведённые кампании можно найти здесь - https://xgm.guru/p/w3n-rus. Стоит ввиду, что, хотя и редко, кампании могут обновляться, в то время как локализации, с момента их первичного появления, обновлений не получают.
Данная кампания покрывает сюжет первого дополнения, The Burning Crusade (схематично обозначим его как DLC # 1), от лица кровавых эльфов. Для переведённой на русский язык версии рекомендуемая комбинация патчей выглядит так: 1.26a + 1.27b с конца 10 миссии. Суть данного сочетания заключается в обходе бага, что может возникнуть по ходу. Тестирование проводилось на версии кампании 3.0.
Основные особенности:
* 12 миссий, 8 видео.
* Новая ветка развития технологий за кровавых эльфов, базирующаяся на древе альянса. Имеются новые юниты и способности.
* Сюжет оригинального дополнения был несколько расширен.
* Традиционно для таких случаев имеется множество кастомных моделей, текстур, иконок, ассетов голосов и музыки.
Взгляд на те же события, что и в предыдущей кампании, но с другой стороны, от лица ночной эльфийки Майев. Для переведённой на русский язык версии рекомендуемый патч датируется билдом 1.27b. Тестирование проводилось на версия кампании 1.4.
Последняя же официальная версия вышла 1.11.23 и рекомендуемый билд сменился на 1.30, т.е. имеет смысл ставить последний патч.
Основные особенности:
* В общей сложности 8 миссий, не считая эпилога. Четвёртая миссия состоит из двух частей.
* Имеется три уровня сложности. Лёгкий - слабые враги, имеющие замедленный темп атаки, небольшие группы атакующих. Средней - сочетание слабых и сильных противников, среднее время атаки, средний размер атакующих групп. Высокий - сильные юниты, быстрые атаки, большие группы врагов.
* Традиционно для таких случаев имеется множество кастомных моделей, текстур, иконок, заклинаний и музыки.
* Новое древо развития для ночных эльфов и несколько новых играбельных расс.
* На ряде карт можно найти сокрытые предметы, что могут представлять интерес.
3. Проклятье отрёкшихся / Curse of the Forsaken (2008 - WoW, кампания - 2013 / 2019 / 2025).
Охватывается сюжет Wrath of the Lich King (DLC # 2), дополнения, поставившего своеобразную жирную точку в долгоиграющей истории, после которого в частности сам вектор развития World of Warcraft, по мнению многих игроков, пошёл по спорному пути. Считается одной из наиболее качественных кампаний, созданных за всё время существования моддинга Warcraft III как такового.
В 2025 году автор планирует выпустить ремастер для последней версии Reforged с рядом обновлений, но при этом с ориентиром на то, что работать он будет в условиях опции классической графики.
Для переведённой на русский язык версии рекомендуемый патч - 1.27b. Тестирование проводилось на версии кампании 3.0.
Основные особенности:
* 12 миссий, 12 видео.
* Играть предстоит от лица фракции отрёкшихся, представляющей собой комбинацию бывших жителей разных земель, в частности эльфов и людей, и нежити, под предводительством Сильваны.
* По словам автора фракция делает ставку не на грубую силу, а на скрытые атаки. По факту же опыта прохождения кампании на высокой сложности могу сказать, что утверждение спорное.
* Голоса ключевых персонажей прибыли прямиком из WoW и Heroes of the Storm.
4. Chasing the Dawn (2008 - WoW, кампания - 2017 / 2019).
Охватывается сюжет Cataclysm (DLC # 3), от лица фракции отрёкшихся (Сильвана и товарищи).
Перевод отсутствует. Рекомендуемый патч - 1.31.1. Тестирование проводилось на версии 2.7.
Основные особенности:
* 6 основных классов персонажей. В данном случае кампания выполнена в духе RPG, а не RTS, т.е. управлять придётся преимущественно только героями. На старте предстоит выбрать 1 из 6. У каждого из них также доступно 4 специализации на выбор.
* Вместо миссий в привычном понимании кампания разбита на 3 достаточно обширных акта. Исходно дадут управлять только выбранным героем, но в процессе можно набирать в свою небольшую армию новые виды войск и обзаводиться союзниками. Проиграть здесь в широком смысле слова нельзя - герои в случае гибели возрождаются у обелисков. Присутствует характерный для всех современных RPG респавн рядовых противников, не зависящий ни от использования обелисков, ни от загрузки игры.
* Есть выбор уровня сложности.
* Традиционно для таких случаев имеется множество кастомных моделей, текстур, иконок, заклинаний и музыки.
6. Dawn of the Twilight Hammer (2010 - WoW, кампания - ?).
Те же события, что и ранее, но при взгляде от лица орды. Достаточно хардкорная кампания, требующая нестандартного подхода для прохождения большинства миссий. По этой причине в частности лучше не выставлять высокую сложность, есть риск серьёзно увязнуть на поздних этапах. Достаточно продолжительная, состоит из 15 актов, что условно можно разбить на 20 миссий.
Перевод отсутствует. Из публичного доступа была удалена, причём так, что копию мне удалось получить только у отдельно взятого участника форума hiveworkshop. При этом сколько-нибудь плохой, не смотря на определённую специфику в вопросе сложности и стратегических моментов, её точно не назвать, скорее наоборот. Рекомендуемый патч - 1.27b.
7. Tides of War (2012 - WoW, кампания - 2014 / 2016).
Охватывается сюжет Mists of Pandaria (DLC # 4). Состоит из 7 миссий.
Рекомендуемый патч - 1.27b. Выбор уровня сложности здесь отсутствует, но в целом его можно оценивать как достаточно низкий. Тестирование проводилось на версии 2.0.
8. Battle for Azeroth: War of Thorns, Battle for Azeroth: Blood and Fire (2018 - WoW, кампании - 2020 / 2024).
Сюжет первой кампании предвещает события Battle For Azeroth (DLC # 7), вторая же, релиз которой состоялся 25.06.23, продолжает развитие дальше. Для работы обеих требуетсяReforged. С классической версией кампании не совместимы.
Первая. Перевод отсутствует. Тестирование ранее проводилось на версии 2.1, последний же билд вышел 16.01.24 и совместим только с Reforged.
Основные особенности:
* Без учёта пролога состоит из 5 основных миссий, имеются 3 видео. Ещё 2 миссий выполнены в RPG формате, где предстоит поиграть за Сильвану и Варока соответственно.
* Множество кастомных моделей, звуков и музыки прилагаются, включая озвученных героев. Часть реплик была покрыта за счёт применения AI.
Вторая. Совместима как с Reforged, так есть возможность запуска с классической версией, с патчем 1.27b. Строение схожее, пролог и 5 миссий.
Основные особенности:
Строение схожее, пролог и 5 миссий.
Подытоживая можно отметить, что, к текущему моменту, если брать временной диапазон до Dragonflight (2022), ставшего девятым, пока последним, по счёту расширением для WoW, более-менее покрытыми оказались 1, 2, 3, 4 и 7 дополнения, т.е. в сумме 5 из 9. По Warlords of Draenor (DLC # 5) и Cataclysm (DLC # 6) по слухам работы парой фанатов велись, но завершены не были и в сколько-нибудь публичном доступе завершённых наработок нет. Shadowlands (DLC # 8) в свою очередь пока, судя по всему, никто всерьёз не рассматривал.
Под конец, в качестве своеобразного бонуса, хотелось бы остановиться на одной кампании, отношения к WoW не имеющей, но по своему примечательной. На её разработку у автора ушло долгих 8 лет.
Как следует из названия охватываются события самой первой части игры, аккуратно перенесённые в антураж третьей.
Для корректной работы конкретно этой кампании потребуется определённый англоязычный билд игры - 1.28.5. Помимо обычной средней сложности автор предусмотрел высокую, предполагающую наличие дополнительного контента и заданий. Выполнение всех из них приведёт к открытию 4 бонусных миссий, по 2 на кампанию, таким образом в сумме 28 миссий. В тоже время стоит отметить, что играть на ней имеет смысл только заядлым любителям хардкора. Некоторая архаичность оригинала в этом контексте, по ряду аспектов, была не только сохранена, но и приумножена.
Тестирование проводилось на версии 2.8. Последний же билд обеих кампаний вышел совсем недавно - 10.05.24.
Основные особенности (в данном случае позволю себе процитировать автора):
* Dual Single Player campaign: Play as Orcs or Humans and unveil their respective plots in 12 missions of real old Warcraft atmosphere.
* Old original warcraft music brought back and plaid stage by stage as the original soundtrack order was set.
* Old spells recreated. From the Necrolytes' "Unholy Armor" to the knee-dropping Warlocks' "Cloud of Poison".
* Accurate remake of the old levels' geography. Every single corner of all maps has been pasted to the wc3 engine!
* Artificial Intelligence perfectly re-created comparing the old ones. You'll incredibly feel exactly like playing against the original AI!
* All old units recreated. Raiders, "imba" catapults, Spearmen, summoned units and more!! - Every units' stats same as how they were in the old game: from the "Crystal-fragility" of the Skeletons to the "Tank-resistance" of the Daemons.
* Intro briefings displayed as in-mission cinematics that will display a brief preview of your forces and some of the enemy.
* New plot explanations. Indoor stages have the addition of a longer intro-briefing displaying interesting (non-canon) chat between characters. Also, hit the "mission objective" button in each mission to read more curiosities about the storyline
Как известно 640 КБ должно было хватить всем, но прогресс пошёл другим путём и ныне только пустой файл проекта на каком-нибудь Unity многократно превышает указанный объём, как и, например, размер картриджа, в который в своё время Blizzard умудрились уместить Rock n' Roll Racing (1993) в версии для Sega Genesis, или же, иной раз, одна картинка для статьи.
В век, когда о свободном пространстве можно больше не заботиться, а оптимизацией при большом желании можно, иной раз, не зависимо от мнений конечных пользователей, зачастую полностью пренебречь, ставка на технические ограничения стала носить искусственный характер, выступать своего рода испытанием. Испытанием, на которое, в противовес дню былому, решают пойти и, на этот раз, по своей воле, не разработчики, а отдельные энтузиасты, не в последнюю очередь имеющих отношение к демосцене и моддингу в частности.
Сегодня хотелось бы поговорить о некоторых из таких случаев на примере нескольких наиболее примечательных вадов для Doom, с учётом широкого спектра понимания того, что считать ограничением. Им может быть лимитированная в цветах графика, количество запаса здоровья у героя, размер карты, например не больше чем 32х32 или 64х64 блока, размер файла вада не более чем 96 КБ, что-то иное.
Традиционно детальный анализ плюсов и минусов опущен, включая некоторую специфику и разбор нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией. Указаны только ключевые моменты.
33 по счёту проект небольшого сообщества Home | Doomer Boards (основной архив Doomer Boards Project | Doomer Boards). Короткий, но при этом интересный вад из 5 уровней примечательный своей нуарной стилистикой - используются сугубо сочетания чёрного, белого, серого и красного. Название и атмосфера прямо отсылают к одноимённому фильму «Касабланка» (Casablanca, 1942). Стилистика коснулась всего, в т.ч. ключей.
Некоторые особенности:
* Из противников добавлены летающие импы, зомби с плазмаганами, подобные тем, что можно встретить в модификации Complex Doom, улучшенные импы, что зачастую делают 2 выстрела. Архвили, как мне показалось, наносят более серьёзный урон.
* По меньшей мере 7 из 9 секретов на M2 находится в первой же локации. Чтобы получить доступ к красному ключу нужно сделать ставки на столах, получить бокал в баре и т.п. Демоны не будут атаковать вас / не уязвимы до тех пор пока не возьмёте ключ.
* Характерная деталь - игру можно продолжить и после E6, имея возможность пройти Doom II в нуарной цветовой гамме. Правда с E7 выйти без noclip, судя по всему, нельзя.
Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.
Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось пройти M24 - ушло всего 38 секунд.
Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, а враги изолированы, хотя пара чисто потенциальных случаев и представится.
Данный вад является представителем одного из наиболее распространённых технических ограничений, связанных с количеством linedefs, число которых здесь ограничено цифрой 100. Подробнее о том, что из себя представляет термин linedef можно прочесть здесь. Как следствие все 35 уровней (3 бонусных) являются весьма миниатюрными и проходятся в среднем за ~ 2-5 минут каждый, с поправкой на сложность, которая здесь высока.
Настройки и особенности:
* GzDoom 4.9.0, сложность 6/7, Vile Cruelty. Уникальная для вада сложность, следует за Ultra-Violence. По ощущениям её можно обозначить как UV+.
* Использовалась версия для Unity с целью доступа к бонусным уровням, подключенная в GzDoom.
I just thought 256 fit in as the perfect combination of 64's simplistic, minimal design and 1024's more serious, detailed design.
Xyzzy01
Вад из 61 уровня (9 секретных), состоящий из 2 хабов (1 секретный), основной идеей которого стало ограничение по размеру карты сеткой 256х256 в редакторе уровней. Исходно вад включал 20 уровней, сделанных автором, но в процессе перерос в полномасштабный проект сообщества, с участием которого добавилось ещё 39 карт, без учёта 2 бонусных. Логически карты разбиты на два сегмента. Те, что сделаны автором и те, что делались при участии сообщества.
Настройки и особенности:
* Voxel Doom 1.0.
* Все уровни сделанные с участием сообщества, M21-M59, ориентированы на форсированный старт с пистолетом.
Вад из 32 уровней (2 секретных). Акцент делался на две составляющие - жёсткие стычки с небольшим (относительно) количеством противником и короткую продолжительность, обусловленную микро масштабом карт. Благодаря этому большинство уровней можно пройти за 1-2 минуты, а где-то и кратно менее. Совсем же другой вопрос какое число попыток потребуется для удачного прохождения - большая часть уровней требует нестандартного подхода и в ряде случаев не предполагает, или скорее не обязывает, в этом случае сложность возрастает ещё кратно, уничтожать всех монстров.
Настройки и особенности:
* На полное прохождение, с учётом неудачных попыток, потребуется ~ 3-4 часа.
* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.
Вад из 42 уровней (2 секретных), основной идеей которого стало ограничение в количестве монстров - не более 20 штук на уровень. Сложность носит плавающий характер и, несмотря на малое количество монстров, может быть достаточно высокой - ярким примером в этом плане является M12 - "The Warehouse", где расположение пулемётчиков может напомнить многим первый опыт игры в The Plutonia Experiment.
Настройки и особенности:
* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.
* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.
* Наличествуют уникальные призрачные противники.
* Сюжетно вад разбит на несколько эпизодов.
* Вад использует множество характерных конкретно для ZDoom-подобных портов фишек.
Вад из 12 уровней (2 бонусных), созданных с временным ограничением в максимум один час на изготовление одной карты. Здоровье монстров было несколько уменьшено, в то время как скорость их передвижения увеличена. Концепция построена вокруг быстрых, но крайне жёстких сражениях на небольших замкнутых аренах. Как водится в таких случаях сложность хотя и высока, особенно на девятой и десятой картах, является таковой ровно до тех пор, пока тот или иной уровень не удастся "взломать" как своего рода головоломку или пазл, т.е. выстроив определённую последовательность действий в комбинацию, ведущую к успешному конечному результату.
Настройки и особенности:
* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.
* Выйти на M31, судя по всему, можно только введя в консоли "MAP MAP31".
Продолжая ранее заданную тему жёстких стычек на небольших аренах. Вад из 20 уровней, в целом следующий схожей с 1FF концепцией, с той разницей, что размер отдельно взятых карт здесь местами меньше, в тоже время усреднённый качественный уровень таковых ступенью выше (временные рамки даром не проходят), а градус сложности местами кратно выше.
Вад из 34 (4 слота заняты секретными и ещё 2 эпилогом) уровней, распределённых на четыре основных эпизода + короткий пятый в качестве финала, цветовая грамма которых представлена преимущественно одним цветом - коричневым, разбитым на оттенки, от светлого до тёмного. В какой-то степени это роднит его с ранее рассмотренным нуарным Rainy Days In Casablanca.
Настройки, особенности и некоторые плюсы:
* GzDoom 4.10.0, сложность UV. Автор настоятельно рекомендует пользоваться DSDA-Doom, т.к. в Gz могут быть баги, хотя в целом, на сколько я могу судить, за исключением M33 и M18, с совместимостью никаких проблем нет, как и делать исключение только из-за одного вада лично я не вижу смысла.
* При подборе секретов можно услышать комбинацию азбуки Морзе. Она же используется в заставках между эпизодами. Смысловой нагрузки, по слова автора, в целом не несёт.
* Преимущественно в первой трети присутствуют минные поля, заходить на которые смертельно опасно как игроку, так и противникам.
* На полное прохождение нужно ~ 9-10 часов (с учётом блужданий на M34 и тем фактом, что M18 и M33 будут пропущены).
+ Необычный стиль, под стать старой киноплёнке, во второй половине вада также сочетающийся с сюрреалистическими пейзажами.
+ Музыкальное сопровождение. Классические мелодии, ambient, нечто напоминающее о старых демо видео, подобных тем, что изготавливались демосценой.
+ M34 - "Fool's Valley". Наиболее терпеливые и способные игроки смогут сыграть с двумя архвилями в шахматы и маджонг. В случае победы дают бонусы, как, например, мегасферу.
Вад из 32 (2 секретных) ультра коротких, на прохождения большинства вполне может быть достаточно в пределах 30 секунд, в то время как время прохождение прочих обусловлено числом попыток, уровней. Имея в запасе всего 1 HP необходимо решить череду "боевых" говоломок, охватывающих всевозможный спектр, от условно стандартного уничтожения мастермайнда по средством плазмагана, заканчивая задачами вроде необходимости поместить троих пинки в загон, пробежаться по ревенантам, дабы нажать переключатель, а затем активировать пресс, нарезая круги и попутно нажимая четыре переключателя, призвать на арену достаточное количество дружественных какодемонов, дабы они разобрались с кибердемоном, заканчивая скоротечным перемещением до заветного переключателя на следующий уровень, посредством применения rocket jump'а.
Mosaic was a competition to create maps from a fixed template of triangular sectors. The template consists of 1536 isosceles triangles with 64 unit length sides, arranged as a large 1024 unit sided hexagon. Mappers could adjust the attributes (height, texture, tags etc) of the individual sectors but not modify their shape.
Szymanski
Вад из 26 карт, структура которых построена из треугольников, предающих картам довольно необычный, угловатый стиль. Уровни одинаковы по размеру, компактны, но различны по специфике и тематике, каждая карта создавалась отдельным автором, по этой причине они в целом явно не балансировались в контексте "продолжающегося" геймплея - предполагается старт с пистолетом. Форсированного же старта, как в некоторых вадах, здесь не предусмотрено, к четвёртому уровню можно собрать все виды оружия, но, например, та же третья или восьмая карты, при учёте, что я лично обычно прохожу все работы исключительно на сложности Ultra-Violence, остаётся жёсткой и в таком, лично привычно мне подходе. Как и в большинстве случаев, когда дело касается каких-то технических ограничений, основной геймплей сводится к ключевой идее, всё же стальное отходит на задний план. По этому можно сказать, что пара-тройка примечательных карт здесь встретится, но, как водится, ожидать каких-то особых откровений не стоит - просто типовых уровней и арен с пачками противников здесь достаточно.
The future is now. Bots are taking people's jobs, and us Doom mappers are no exception. Today, we are doing as our AI overlords say. Our beloved Doom II is too outdated, but leave it to Artificial Intelligence to re-imagine it! Water on the ceiling? Sure. Yellow key card locked behind a yellow door? Done. This is DoomGPT. We were messing around with ChatGPT and found a few prompts that generate amazingly detailed Doom map descriptions, so an idea was born - a megawad where every map is directed by ChatGPT. Every chaotic idea it provided, we brought to life.
Могут ли нейросети мечтать о собственных вадах для Doom? Сегодня можно дать однозначный ответ - да. Группа авторов собралась вместе, чтобы, при участии и руководстве ChatGPT, получить развёрнутые формулировки о том, как должна выглядеть та или иная карта, в диапазоне от архитектуры конкретной комнаты до расположения ключей и секретов. На выходе получился достаточно интересный проект, состоящий из 32 уровней (2 секретных). Сложность нарастает постепенно, число врагов плавающее, от небольшого количества, до уходящего за 700 единиц значения на M29, тоже касается и масштаба карт и их проработки. Есть простые и незамысловатые, а есть такие, где придётся побродить или задуматься как совладать с жёсткой стычкой на небольшом пространстве, или наоборот, одолеть орду монстров.
Настройки, особенности и некоторые плюсы:
* На полное прохождение потребуется ~ 7-7,5 часов.
+ M26. Карта, выстроенная согласно не человеческой логике.
+ M28. Сочетание мистики, странной архитектуры и сюрреализма.
Доброго времени суток, друзья. Как и в этом посте, снова возникла необходимость по работе слетать в Москву. Проведя четверг и пятницу в офисе, а в субботу проснувшись ни свет ни заря, отправился бродить по Измайловскому рынку
Снова протискиваясь между лотками и покрывалами с одеждой, обувью, посудой и другим, признаться, мусором, практически в начале и недалеко от входа увидел у не совсем трезвого мужчины на картонке белый чехол. Сначала показалось, что это чехол для фотоаппарата, но подойдя поближе понял, что его форма более похожа на чехлы для PSP, которые были популярные в конце 2000-х. Объяснив нетрезвому господину, что меня заинтересовало, он подал мне чехол, который я открыл и был приятно удивлен. Внутри лежало PSP-3008 бирюзового цвета, а сверху кое-как напиханы UMD диски, так что от их количества на чехле расходился замочек. По итогу какой-то уником смог уместить под одним чехлом приставку и 8 дисков, 5 из которых были в защитный кейсах
Диски, кстати, все работают. Даже GTA: Liberty City Stories, которому весьма плохо в плане корпуса
Теперь сама консоль
Во-первых, она была без аккумулятора
Во-вторых, не самом чистом виде
А в-третьих, за все содержимое одинокий мужичок попросил 500 рублей. И в этот момент я понял, что наличку то не взял. Не надеявшись ни на что и уже попрощавшись с уловом, спросил у него про перевод по номеру телефона. И о чудо! У мужчины оказался счёт с привязанным номером. Перевел 500 рублей и пошел бродить дальше в полном воодушевлении
Поставил в неё аккумулятор со своей PSP - включилась без проблем. Встретили меня 2 гб памяти и сохранения от 2011 года.
И вот походив ещё около 30 минут, дошёл до парня, который, как он сказал, торговал за своего отца. На их лотке преимущественно лежали VHS-кассеты, DVD-диски, немного винила, штамповка на PS2, русская пиратка для ПК и GameBoy Advance, чуть-чуть оригинальных картриджей на Famicom и пару картриджей для Sega Genesis — Mortal Kombat 3 и Asterix and the Great Rescue. Поскольку MK3 у меня есть, решил взять Астерикса. Парень позвонил отцу, тот ему сказал продавать за 3000 рублей, я предложил 2500. Парень перезвонил отцу, получил одобрение и назвал номер для перевода, попутно предлагая забрать пиратку на GBA
Вот такой вполне, как мне кажется, интересный улов за 3000 рублей. Спасибо за внимание!
Эта игра - совместный труд двух великих игроделов: Activision (они написали ролевую часть и весь интерфейс) и Dynamix (они сделали симулятор на своём движке 3Space). Одна из классических работ программистов Деймона Слая, Пола Боумана и Марка Бреннемана. В результате получился весьма примечательный образчик вселенной Battletech. Первая игра - симулятор вселенной, в которой управление боевым мехом осуществлялось непосредственно с рабочего места пилота. Кроме того, есть возможность нанять отряд союзников и командовать ими прямо в бою, в real-time. Игра позволяла почувствовать множество нюансов схватки на подобном виде фантастической техники и смогла сделать бой действительно интересным. Кроме того, была возможность торговать мехами и ремонтировать их. А ещё имелась сюжетная составляющая. То есть вся движуха происходила не просто так. Управляемый игроком протагонист был унижен, оскорблён, предан и вершил правое дело. Принятие неоднозначных решений в сюжетной линии напрямую влияет на успешное прохождение игры. А понимание подоплёки рождало в игроке героические стремления и жажду праведной мести.
В 2024 году игре исполнилось 35 лет. Круглая дата. Не юбилей, конечно, но достаточно круглая, чтобы сделать перевод. Первые попытки что-то сделать начались ещё в декабре 2023 года. К февралю же удалось решить некоторые критические проблемы, и первые английские буквы были заменены на русские. Что и было незамедлительно отпраздновано. Работа по переводу была не слишком сложной. Но вот работа по извлечению текстового материала с последующим внедрением его обратно в игру потребовала от участников проекта недюжинных усилий. В результате удалось не только решить вечную проблему внедрения в исполнимые модули русских слов (которые зачастую гораздо длиннее английских), но и заверстать их максимально идентично оригиналу. Мы с гордостью можем сказать, что игра не имеет проблем восприятия текста и практически полностью повторяет оригинал. Во всех нюансах.
Также мы постарались и перевели всю сопутствующую документацию, сверстали её и подготовили в формате PDF к печати на любом домашнем принтере формата А4. Немного усилий - и вы получите полностью идентичное оригинальному руководство и приложение к нему - аффидавит. Правда, на русском языке. А также мы сверстали книгу подсказок ("Хинтбук") на базе советов, которыми десятилетиями (это не шутка) делились форумчане old-games.ru. Даже если вы запутаетесь в прохождении, там всегда можно получить решение или полезный совет.
И финальным штрихом - после почти двух недель поисков мы смогли заставить игру "петь" на родном Roland MT-32. С большинством звуковых эффектов. И в натуральном стерео. К сожалению, не до конца идеально. Но в разы лучше, чем может предложить любая другая сборка. Игра полностью автономна и не потребует от вас ни установки DOSBox, ни каких-либо дополнительных настроек. Она подготовлена для запуска на современных системах, с мониторами 1920х1080, в оконном режиме. Или с разрешением вашего рабочего стола в режиме полного экрана.
Скачать перевод можно на странице игры. Надеемся, вам понравится наша работа.
Копирование. Как показала история игровой индустрии в частности, многое хорошо забытое, а порой и не забытое вовсе, старое легко, а порой и с немалым успехом, можно выдавать за новое, достаточно лишь грамотно изменить отдельно взятые составляющие и привнести немного своего, будь то главный герой, графика, звуковое сопровождение, элементы геймплея или иные аспекты.
Так в частности зачастую зарождались как многие знаковые проекты, так и фигуры, начинавшие со сцены моддинга, затем находили свой путь в будущую профессию. Параллельно, как водится, создавалось и бесчисленное множество безликих проектов, тех же очередных копий арканоида, но и эта составляющая порой играла свою значимую роль, в виде того же первичного вовлечения в программирования.
Про геймификацию и обучающий процесс можно было бы порассуждать отдельно, но оставим этот аспект для трудов чей-нибудь научной монографии и рассмотрим несколько проектов прошлого, которым удалось, во целом в обкатанную вдоль и поперёк историю, добавить нечто своё, нечто примечательное.
С этой позиции одними из наиболее интересных жанров являются два - аркады и пазлы, где конкуренция, в определённой степени, всегда была на несколько порядков выше, чем в других жанрах.
1. J-Bird (1983).
Прохождение первых трёх уровней.
Q*Bert (1982). Одна из старинных классических аркад, хит аркадных автоматов, официально на IBM PC никогда не выходившая. Игрок брал под управление странное с виду шарообразное существо с длинным носом. Было необходимо, двигаясь по ступеням пирамиды, перекрашивать плитки в другой цвет. Чем дальше продвигался игрок, тем сложнее становился процесс - отныне каждый блок нужно было перекрывать не один, а несколько раз. Усложнялся сей процесс наличием всевозможных противников.
Воспользовавшись фактом отсутствия явных конкурентов разработчики J-Bird решили выпустить свой проект на тогда ещё, в частности в контексте графики, находящейся на ранней стадии развития платформе. По дороге, в сторону чуть большей серьёзности, был пересмотрен и стиль - существо было заменено схематичной птицей, а противники животными, издающими характерные звуки по средствам PC Speaker. Часть из противников могут перекрашивать квадраты в исходный цвет.
Уровни были разбиты на несколько сегментов каждый. По мере продвижения стала возрастать не только сложность перекрашивания, но и число врагов. Спастись от противников можно как непосредственно убегая, так и за счёт прыжка на некое подобие парящих платформ, возвращающие птицу в исходную точку, впрочем подобная возможность ограничена.
Дабы как-то минимально скрасить ограниченную четырьмя цветами CGA палитру, авторы предусмотрели несколько режимов, за счёт чего можно перекрасить гамму в условно более тёплые цвета.
2. Wings of Death (1989).
Shoot 'em up. Многоликий жанр, ведущий свою историю ещё с Space Invaders (1978), конкуренция в котором и на самой заре появление игровой индустрии как таковой всегда находилась на острие. Отдельным ответвлением, не в последнюю очередь выделяющимся за счёт красочной графики, вниманием к деталям и музыки, стали игры этого жанра для платформы Amiga, среди них же особо отметился WoF, равных которому можно пожалуй пересчитать по пальцам.
Техническим аспектам в данном случае не уступает и сама подача. Под управление выдают существо, которое может превращаться в разные формы, в раскладе от стрекозы до дракона. Действие разворачивается в диапазоне от условного фэнтезийного средневековья до неких полу абстрактных, далёких планет. Подбираемые бонусы достаточно ощутимо варьируют тип используемых атак.
Из недостатков, впрочем это можно сказать про многие тайтлы такого рода, в особенности для того времени и в случае Amiga в частности, можно отметить высокую сложность - противников много, continue лишь четыре. Впрочем те, кто смог здесь освоиться навряд ли пожалеют о сделанном выборе. Настолько проработанных в вопросе стиля shoot 'em up'ов сегодня просто не делают.
Для запуска на PC использовалась среда WinUAE. Подробности по её настройке можно найти в описании к видео.
3. Ishidō: The Way of Stones (1990).
Игровой процесс в кооперативе с компьютером + режим испытания, AI против AI. * мерцания в игре нет, особенность записи видео конкретно в таковой на моей стороне.
Хардкорный пазл, имеющий в своей основе вымышленную японскую настольную игру, с виду напоминающую некое сочетание го и маджонга. В наличии поле размером 96 клеток (8x12) и 72 костяшки. Каждая из них отличается цветом и рисунком, всего же предусмотрены 6 видов таковых. Окраску поля и костяшек допустимо менять, предусмотрена возможность загрузить свой собственный набор. В верхнем правом углу отображается следующая костяшка, ниже - количество набранных очков и четырёхкратных комбинаций. Конечная задача сводится к двум целям - с одной стороны, нужно заполнить поле как можно большим количеством костяшек, по возможности разместив все, а с другой - набрать побольше очков. Для начисления таковых необходимо, чтобы размещаемая костяшка совпала как минимум одним атрибутом, цветом или рисунком с той, что уже имеется на поле. Если же игрок желает разместить её рядом с двумя костяшками, то совпадение уже должно быть по двум атрибутам. Максимально предусмотрено четырёхкратное пересечение - для его получения необходимо совпадение костяшки с двумя другими цветом и ещё с двумя рисунком. По умолчанию за однократное совпадение дают 1 очко, за двукратное - 2, за трёхкратное - 4, за четырёхкратное - 8. За каждое четырёхкратное сочетание предусмотрены бонусы, размер которых в случае очередного создания комбинации кратно увеличивается. Если в конце игры останется 2 костяшки или менее, можно рассчитывать на дополнительные очки. При кажущейся простоте правил игру можно отнести к известному разряду "легко начать, но сложно освоиться".
Предусмотрены несколько режимов игры.
Одиночный, в свою очередь разбитый на две разновидности: "Древнюю" и "Современную". Фактически они отличаются только тем, как трактуется победа. В первом случае игрок условно побеждает всегда, во втором же желательно набрать более 300 очков.
Кооперативный. В нём два игрока по очереди совместно заполняют поле. Вторым игроком в этом режиме, как и в последующих, может также выступать компьютер.
Турнир. Серия игр, в течение которых набирается общий счёт и затем выбирается победитель. Можно задать ограничение по времени.
Испытание. Два игрока ведут партию на одном поле. Комбинации каждого формируют отдельный счёт. Характерная деталь - можно запустить игру компьютера против самого себя и просто наблюдать за процессом. Как и ранее, предусмотрена возможность задать временное ограничение.
Звукового сопровождения в игре как такового в версии для IBM PC, в отличие от, например, той, что вышла на NEC PC-88, особо не предусмотрено. На графике в случае пазлов останавливаться особого смысла нет - рисунки и фоны прорисованы качественно и выглядят вполне приятно и на сегодняшний день. Есть выбор между несколькими типами, но выбор в пользу VGA вполне очевиден.
Отдельно стоит отметить, что в комплекте с игрой шёл небольшой рассказ, проливающий свет на её загадочную предысторию, а в самой программе есть оракул, которому можно задать вопрос, - правда, ответит он на него только в том случае, если игрок удачно завершит партию, набрав как минимум одно четырёхкратное сочетание. В основу оракула лёг древний (датируется 700 г. до н.э.) текст, состоящий из 64 гексаграмм, предназначенных для гадания. На русском языке он известен под названием "Книга Перемен" (易經).
4. Supaplex (1991).
Super Boulder Dash (1986). Сборник из двух частей игры.
Boulder Dash. Не тривиальный пазл с высокой сложностью, где нужно было собирать алмазы, уворачиваясь от камней и скрываясь от противников. По сути этот тайтл в какой-то степени стал развитием идей Digger (1983), с той разницей, что геймплей был смещён в сторону более логического, условно медитативного процесса. Обе игры впервые явили себя публике в восьмидесятых годах прошлого века. Концепция оказалась удачной и бесчисленное количество подражателей не заставило себя ждать.
Демонстрация 4 & 5-го уровней игры. За звуковые эффекты отвечает PC Speaker.
Вопрос. Как при таком раскладе выделить свою версию из общей массы? Ответ - не трогать базовые механики, но придумать уникальный, ни на что непохожий стиль, который не устареет и более чем тридцать лет спустя, что два студента из Швейцарии и сделали. Действие переместилось в мир компьютерных печатных плат, где главным героем стал выступать красный колобок, он же вирус, по имени Мёрфи.
Как и в оригинальной игре ему предстояло собрать определённое количество предметов и покинуть уровень. Предметами в данном случае стали схематичные объекты, отражающие собой фрагменты информации, соседствующие с местной разновидностью шарообразных булыжников и иными препятствиями, включая противников, ключевым видом из которых стали движущиеся с большой скоростью ножницы. От них можно либо убегать, либо пытаться скинуть на них шар-другой. Периодически также имеется возможность устраивать взрывы, среди прочего за счёт таскаемых за собой дискет, тем самым временами расчищая себе путь.
Сложность нарастает стремительно и одолеть имеющиеся 111 уровней будет далеко не так просто, как может показаться поначалу. Базовые механики по мере прогресса дополняются новыми элементами - трубами для перехода, опасными короткими замыканиями, требованию к динамике прохождения, счёт которого порой идёт на доли секунд.
В 2018 году до Steam добрался ремейк с современной графикой, а также четыре тематических набора уровней. Годом позже до релиза добрался менее замеченный проект под названием Hyperplex 3D, также являющийся ремастером классики. Его отличительной особенностью стал переход объектов в трёхмерную плоскость.
5. CD-Man Version 2.0 (1992).
Как было отмечено в предыдущих пунктах одним из наиболее часто используемых приёмов стало сохранение базовых механик, но полное изменение общей стилистики. Авторы CD-Man не стали изобретать велосипед и пошли по тому же пути, в данном случае взяв за основу бессмертную специфику Pac-Man.
Под управление выдают героя, внешне похожего на собаку. Нужно преодолеть пять уровней, действие которых в частности развернётся в космосе и мрачном средневековье. Игровой процесс полностью идентичен оригиналу, с той разницей, что, из заметного, на уровнях появились переходы, которые могут быть использованы с целью стратегического отступления.
Врагами здесь выступают различные монстры, в диапазоне от пауков до приведений, а бонусы, за которые начисляют дополнительные очки, представлены фруктами. Сложность достаточно умеренная, но, в тоже время, добраться до конца будет не слишком просто.
6, 7, 8. Pentys (1992), Tetris Pro (1994), BreakThru! (1994).
Тетрис и три игры разом, по своему обыгравших классику. В разработке последней некогда успел поучаствовать автор оригинальной концепции.
Pentys (1992).
До недавнего времени раритет, выпущенный ограниченным тиражом в Испании, на первый взгляд абсолютно ничем не выделяющийся на фоне бесчисленного множества неприметных аналогов, если не считать одно но - формат фигур. Как известно, оригинальный тетрис не в последнюю очередь был вдохновлён пятнашками, но ввиду технических ограничений число блоков в одной фигуре было ограничено четырьмя. В Pentys данное "фатальное упущение" было исправлено - фигуры здесь состоят из пяти блоков, но этот аспект в то же время обнажает другую, менее очевидную проблему - играть с такими комбинациями фигур кратно сложнее.
Каких-либо настроек не предусмотрено. Игрок нажимает клавишу 'пробел', и тотчас же начинается игра. Графика - пиксельный минимализм, цветастые блоки на чёрном фоне. Вроде бы ничего особенного, но смотрится вполне неплохо. Звуковое сопровождение ограничено парой звуков. Правила в целом типичны - собираем желаемую конструкцию, сжигаем линии, после исчезновения определённого количества таковых осуществляется переход на следующий уровень, где будет затребовано больше линий для уничтожения, а скорость игры возрастёт. Основное управление осуществляется посредством NumPad, должен был включён NumLock. 4 - налево, 6 - направо, 5 - поворот налево, 9 - поворот направо, 2 - сбросить, 8 - повернуть зеркально, s - включить / выключить звук, q - выход.
Если вы хотели узнать, как могла бы выглядеть оригинальная концепция Алексея Пажитнова, то обратились по адресу.
Tetris Pro (1994).
Michael Ouvehand, разработчик-одиночка из Нидерланд, пошёл другим путём, сделав ставку на минимализм, сочетаемый с SVGA-графикой. На выходе получился набор из девяти уровней, где фоном выступают случайно подобранные фотографии природы, на фоне играет одна единственная, но удачно вписавшаяся мелодия, а фигуры выполнены в ярких цветах. Имеется возможность задать уровень сложности.
Субъективно - один из лучших тетрисов для PC, особенно на момент его выхода.
BreakThru! (1994).
Тетрис с примесью пазла, действие которого разворачивается в разных уголках Земли, в диапазоне от Москвы и Сан-Франциско до Великой Китайской стены, каждый из которых состоит из четырёх сегментов. На старте имеется стена из разноцветных блоков. Игроку необходимо расчистить её за ограниченное время. Чем больше блоков сгорит одновременно, тем лучше - будет начислено больше очков. По мере событий сверху падают новые блоки, падение которых также можно ускорять и чем можно воспользоваться, если не достаёт нужного цвета. Сам "стакан" не статичен - если слева или справа от текущей позиции блоков есть место, то их можно передвинуть. Тоже касается и самой линии, на которой прибывают фрагменты - её можно двигать взад-вперёд. Предусмотрен режим на несколько игроков.
Нововведения не ограничились только стилистикой и некоторой сменой базовых механик - появились дополнительные препятствия, в частности зависящие от уровня заданной сложности. Так если она достаточно высокая, или дело дошло до более поздних этапов, то на уровне появятся банки, от которых можно избавиться только по средствам по ходу дела появляющихся бомб и ракет (могут сжечь линию по горизонтали или диагонали, в зависимости от своей текущей позиции), висящие на паутине пауки, совладать с которыми довольно не просто и камни, убрать которые нельзя. Помимо этого количество цветов самих блоков также может измениться в сторону увеличения. Ещё имеются блоки, что могут перекрашивать соседние с ними в нужный цвет.
Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение, не уступающее всем остальным составляющим по уровню проработки, среди которого нашлось место классической мелодии, с которой сам Алексей Пажитнов ассоциирует тетрис как таковой.
Из чисто технических аспектов. Имеется оконный режим, поддержка Windows, на момент выхода датированной версией 3.11.
9. Captain Dynamo (1993).
Прохождение 1-3-го уровней.
Сегодня Codemasters известны преимущественно по серии раллийных симуляторов Colin McRae Rally и DiRT, кто-то возможно вспомнит Micro Machines, из их более раннего портфолио. Между делом иногда они выпускали и другие проекты, одним из который стал данный тайтл.
Влияние серий Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. на момент начала девяностых было велико, что закономерно порождало множество подражателей. Успешные проекты находили свою, особую формулу, так, например, было с Lost Vikings (1993) от Blizzard, где платформенные элементы и скоростной геймплей по началу думали совместить с концепцией Lemmings, но в конечном итоге, в том числе ввиду технических ограничений на тогдашних консолях, свели число викингов до трёх. Проектам же ранга пониже оставалось делать ставку на аспекты попроще.
Сюжет вкратце таков. Отставному супергерою волей обстоятельств приходится на некоторое время забыть о своей пенсии и вновь выйти в свет. Игровой процесс стандартен для жанровой специфики и во многом навевает схожесть с упомянутым ранее тайтлом - схожа как стилистика, так и отдельные детали, вроде платформ для прыжков или препятствий в виде тока. Всё действие ограничено рамками одной локации, замком злодея, и шестью уровнями.
Специфика же кроется в двух основных составляющих. Первая - геймплей здесь преимущественно горизонтальный, начав снизу уровня нужно подниматься всё выше и выше. Вторая - цветовая гамма, выполненная преимущественно в коричневых тонах. Осложняется процесс тем, что прыгает герой невысоко и довольно слабо, а также, в случае попадания в ловушки, моментально гибнет, при этом жизней всего три. Частично компенсируется этот аспект своеобразно обставленными чекпойнтами.
10. Soko-Sex (1994).
Девяностые были временем дерзких концепций и порой довольно специфической рекламы. Этим моментам во многом не нашлось места в современной, массовой индустрии.
Одним из аспектов проявления этого явления стало примешивание в разных пропорциях элементов эротики, иногда сомнительного, иногда удачного. Примером последнего стал данный проект. Вооружившись известным слоганом, компания родом из Испании взяла за основу, причём без особых изменений, классические уровни из оригинального Soko-Ban (1984), но дополнила их достаточно качественной графикой и приятным бонусом - по мере решения местных головоломок игрок волен лицезреть местных особ разной степени раздетости.
В сумме имеется двенадцать уровней, каждый из которых состоит из пяти головоломок, итого шестьдесят штук. Имеется система паролей и возможность, хотя и единичная, отмены неудачного хода.
11. Vinyl Goddess from Mars (1995).
Прохождение E1M1, E2M1, E3M1 на сложности "Normal".
В продолжении ранее заданного вектора, с поправкой на то, что здесь у нас не пазл, а платформер, являющий собой другой простой по сути постулат - включите в игру сексапильную героиню и в остальном можно ничего особого оригинального и не добавлять. Хватит умеренного качества уровней и электронного саундтрека. Уберите барышню из игры и получится в целом вторичный тайтл. Может быть отчасти это звучит странно, но, как показывает история, в диапазоне от данного тайтла в частности и до той же BloodRayne (2003) в отдельности, работает более чем исправно.
Завязка сюжета здесь следующая. Главная героиня, одетая в красный латексный костюм, отправлялась на межгалактических фестиваль, посвящённый неким неприметным фильмам. По дороге её корабль терпит крушение и она оказывается на неизвестной планете. Дабы продолжить путь нужно отыскать несколько ключевых, для ремонта корабля, предметов.
В геймплейном контексте всё более-менее стандартно - бегаем, прыгаем, спускаемся по лестницам, посещаем скрытые проходы, разбираемся с противниками. Ростер последних достаточно необычен, перечислять его особого смысла нет, лишь отмечу, что это прямо роднит данную игру с такими проектами как Gods (1991) и серия Commander Keen. Имеются и другие схожие элементы. Сбор ключей, без нахождения которых невозможно продвинуться через тот или иной сегмент, глобальная карта с видом сверху.
Из относительно интересных же фишек выделяется подбираемое оружие, представляющее собой различные метальные средства, движущиеся по разной траектории - ножи, сюрикены, бутылки с зажигательной смесью, огненные шары.
Прохождение первого уровня из пяти.
К слову. К играм схожего порядка можно отнести Entity (1996), в редкой CD-версии которой процесс дополнился FMV вставками.
12. Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995).
Боулинг. По своему достаточно специфическое развлечение, перенос которого, на первый взгляд, в компьютерные реалии не кажется сколько-нибудь удачной затеей. Так-то оно, вероятно, так, но не в том случае если за дело берутся Team17 Software, известные по серии Worms.
Данный экземпляр - один из наиболее интересных боулингов на PC, а с учётом года выхода и платформы (DOS) - пожалуй, лучший в своей нише по совокупности основных параметров. На правилах детально останавливаться не будем, отметив лишь один факт - к данной игре вполне применим известный афоризм "Easy to learn, hard to master", - а вот на технических компонентах остановимся подробнее.
Управление понятно интуитивно. Стрелки «вверх» и «вниз» определяют силу броска, «влево» и «вправо» передвигают модель игрока, «пробел» или «ввод» (на выбор) отвечают за запуск шара. Неплохо подобраны звуковые эффекты, включая "посторонние" звуки, добавляющие атмосферы, такие как шум в зале или сообщение о том, что кто-то своей машиной перегородил вход в здание. Приятная графика с вкраплениями трёхмерных элементов смотрится вполне приемлемо и сегодня. Состояние покрытия дорожки может варьироваться случайным образом при запуске новой партии; как следствие, брошенный шар может вести себя более или менее предсказуемым образом. Предусмотрен повтор наиболее удачных моментов: например, если волей обстоятельств одна кегля в полёте собьёт другую, далеко стоящую.
Наконец, пожалуй, самое главное - несколько режимов игры (быстрый турнир, серия, выбивание одной кегли с ограничением по количеству попыток, практика, наблюдение за игрой компьютера) и тонкость настроек, среди прочего позволяющих создать до трёх команд по два игрока в каждой, роль которых могут выполнять как люди, так и компьютер, и организовать с их участием краткосрочный или затяжной турнир по своему вкусу. Из основного для каждого боулера можно обозначить: имя, цвет футболки, рука для совершения бросков (левая или правая), тяжесть шара. Особняком стоит опция "handicap", отвечающая за параметр потенциальной форы, измеряемой в количестве кеглей, которая может уравнять шансы для лиц с разным уровнем подготовки. В случае компьютерных оппонентов также можно указать уровень навыка по девятибалльной шкале, начиная от слабого и совсем малоопытного искусственного интеллекта до трёх подвидов профи, где, например, уже "Semi Pro" вполне способен выбить три страйка подряд и, таким образом, в кооперации с ощутимо более слабым товарищем обойти "средней руки" человеческих соперников или сочетание одного человека и AI с уровнем "Above Average".
Вердикт - однозначная рекомендация к ознакомлению, в том числе если вы, как и я, как в жизни, так и в контексте компьютерных развлечений ранее были весьма далеки от боулинга как такового. Местный затяжной геймплей, среди прочего, может сыграть роль неплохого «убийцы времени».