Серия «Doom»

8

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

10.12.24 были подведены итоги Cacowards 2024, в этом году разбитых на три части, по сумме которых число только отдельно взятых, упоминаемых в основных разделах, вадов, не считая геймплейных и других работ, перевалило за число в 85 штук. Как итог о сколько-нибудь детализированном кратком анализе всего и вся речи идти не может, в тоже время в течении минувшего года те или иные работы так или иначе попадали в моё поле зрения, но были в последующем исключены по разным причинам. Остановлюсь лишь на субъективно наиболее примечательных и ранее рассмотренных проектах, общим числом 12-ть штук (равных числу основных мест в премии) и, на этот раз, с полным упоминанием всей специфики кроме несколько более детального разбора четырёх карт из "Going Down", а также местами исходно большего числа скриншотов.


А. Cacowards 2024 - 2024 Cacowards - традиционная рубрика и награды, с дополнительным разделом в 24 работы - 24 More for 2024.

Б. Missed Cacowards 2024 Part Two! - Missed Cacowards 2 - 34 работы из варьирующегося временного периода, продолжения предшествующего материала, перевод которого некогда был выпущен мной.

В. The Roots of Doom Mapping: 5 Years Later - Roots: 5 Years Later - продолжение другого масштабного материала о истоках разработки кастомных вадов, перевод которого к данному моменту не был финализирован.


Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

А. 3 из 12 и 2 из 24.

(1) 1.1.1. Realm of Chaos 2: The Revenge of '96 (2021 / ...), до его рассмотрение я ещё не добрался, ввиду того, что закончен он пока не был. Посему пока его место займёт Realm of Chaos: 25th Anniv. Edition (2021 / 2024).

As far as classic '90s megawads are concerned, there are a few key monoliths which we still think back on today - Icarus, Requiem, and the Memento Moris chief among them. But dig a little deeper, and you may just discover some hidden gems... On Halloween night of 1996, Realm of Chaos hit the scene, a megawad developed by TMT. And no, that's not a typo - they're The Macintosh Team! A mere seven Mac users, given a mere six months, managed to assemble an entire 32-map megawad. It flew under the radar for most, not being as Triple-A as the above-mentioned megawads and not pulling off many complicated puzzles or mapping magic. But in its place, Realm of Chaos distinguishes itself with a prevailing focus on straight-up combat, often in quick and concentrated levels. There's plenty of creative maps and fun action to be had in this hidden classic, and I think it deserves its time in the limelight.

Вад из 32 уровней, являющийся ремастером одноимённого вада, вышедшего в конце октября 1996 года. Характерной особенностью такового стал тот факт, что к его созданию приложили руки лица, именующие себя как TMT - The Macintosh Team (не путать с TNT), то есть исходно пользователи тогдашней продукции Apple. По словам авторов на момент релиза их работа осталась в тени более громких работ, три из которых упомянуты в цитате, как следствие одной из целей разработки ремастера стала попытка чуть больше осветить таковую.

Что касается самого вада, финальная версия которого была представлена публике в мае этого года, то сказать про него можно не так много. Структура уровней в целом типична для работ тех лет. В среднем не особо замысловатая архитектура, как правило относительно небольшие локации и мало врагов, либо их большое количество, уничтожаемое без особых проблем, не считая местами последнюю треть. Она отходит в сторону некоторых экспериментов, особенно характерных для многих современных вадов, где таковая часть достаточно регулярно бывает наполнена обширными и сложными картами. Есть кастомные текстуры, выраженные в частности вкраплениями синего цвета, что встречается не так часто.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.1, сложность UV.

* M30, судя по всему, не была рассчитана на включённый mouse look. Как следствие карту можно завершить буквально за несколько секунд. С другой стороны в очередной раз разбираться с набившим оскомину боссом, пусть и в этот раз приумноженным, не то, чтобы особо интересно.

* На полное прохождение потребуется ~ 7 часов.

Секретные уровни.

M15 -> M31. В самом начале можно заметить несколько переключателей. Их работа выстроена в цепь. Выполнение всей цепи позволит получить карту уровня, исходя из чего станет ясно, где искать секретный выход.

M31 -> M32. Можно найти недалеко от основного выхода, в зоне с лавой есть лестница.

Плюсы:

+ M7 - "Deathstay".

+ M11 - "Mar Starport".

+ M15 - "Infestation".

+ M32 - "Nowhere to Hide".

+ M18 - "Dead Radio".

Минусы:

? M26 - "Above and Below". Не нашёл как подняться наверх в случае спуска или падения с платформ. Возможно что весь уровень необходимо будет начинать заново, если это произошло раньше определённого момента.


(2) 1.1.2. Nostalgic Entropy: Neo Retro (2024).

Работы товарища под ником AshtralFiend объединяет несколько общих элементов - как правило относительно умеренное число противников, жёсткие стычки с таковыми на небольших локациях, высокая детализация карт, схожая стилистика. Первой и, на данный момент, последней работой автора стала ностальгическая карта о будущем, которое не наступило - retrowave в духе 80-х со всеми характерными элементами. Помимо обилия кастомных текстур можно отметить и некоторые другие изменения: здоровье кибердемонов и мастермайндов было снижено до 2500, потерянных душ до 50, элементали взрываются при уничтожении.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.2, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 40 минут.

* Звук в видео отсутствует из-за поздно замеченных проблем с аудио.


(3) 1.1.3. Outpost 13 (2024).

Короткая карта, проходится в пределах 15 минут, примечательная крайним, на уровне pixel perfect, вниманием к деталям, попутно являющаяся первой работой автора для Doom, ранее специализировавшегося на Duke Nukem 3D. В последние годы уровень детализации и проработки мелких тонкостей не столько отдельных карт, сколько вадов вырос существенно, но высота, достигнутая в данном случае, по прежнему встречается куда реже.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность UV.


(4). Раздел "Special Features". Legacy of Rust (2024).

Официальный вад, вышедший 8.08.24, совместная работа id Software, Nightdive Studios и MachineGames. Состоит из 16 уровней (2 секретных), разбитый на два эпизода.

Из характерных особенностей можно отметить несколько. Формально впервые со времён Doom II имеются новые виды противников (чем-то особенным впрочем на фоне того, что можно было видеть за минувшие годы в кастомных вадах не выделяются) - два подвида потерянных душ, модифицированные бароны, кидающихся огненными сгустками, наносящими урон по небольшой площади, пауки, снаряжённые пулемётами. Имеется пара новых орудий - огнемёт, заменяющий плазмаган и что-то вроде более медленного аналога BFG, стреляющие строго по горизонтали.

Не обошлось без отсылок, в диапазоне от стола, с незавершённой партией в карты, до использования текстур, некогда отметившихся в альфа-версии оригинального Doom. По духу и специфики вад отчасти напоминает сочетание E4 из The Ultimate Doom и Sigil в первом эпизоде, а E1M7 вполне явно отсылает к одной из классических карт, но в целом вад имеет собственный дух. Второй эпизод может показаться более простым по сравнению с первым, но лишь до той поры, пока игрок не доберётся до финальной карты - её прохождение на сложности Ultra-Violence будет не простой задачей.

Настройки и особенности:

* Официальное переиздание в Steam, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.

Секретные уровни.

E1M2 -> E1M0. В результате тщательного исследования карты можно будет найти два переключателя. Как итог можно будет добыть красный ключ, что в последующем позволит пройти в секретный выход.

E2M3 -> E2M0. Выход лично мне найти не удалось, воспользовался консольной командой map map16.


Переходим к "24 More".

(5) 1.2.1. Duality (2024).

Вад из 5 уровней примечательный, помимо серобуромалиной и кислотной гаммы, серьёзным вниманием к мелким деталям, то есть читай эстетикой, что встречается не так часто. Не в последнюю очередь этот аспект выведен на высокий уровень за счёт кастомных текстур. Из других особенностей можно отметить форсированный старт с пистолетом с началом каждого нового уровня и факт ограничения числа противников в 100 штук на каждый.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.1, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 1,5-2 часа.


(6) 1.2.2. Constriction: 1024 (2024).

Вад из 32 уровней (2 секретных), основной особенностью которого, исходя из названия, стал лимит на размер отдельно взятой карты сеткой размером в 1024x1024 или менее. Несмотря на компактность уровней часть из них проходятся не то чтобы слишком быстро, отчасти ввиду достаточно высокой сложности. Наличествуют кастомные, но в целом не уникальные текстуры, которые можно было видеть во множестве других работ. Стилистически вад разбит на два сегмента - условные техногенные базы и готические крепости, среди которых изредка встречается нечто иное, как, например, M19 в стиле Древнего Египта. Повествовательный элемент кажется позаимствованным из известной дилогии BTSX.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.13.1b, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 5 часов.

Секретные уровни:

M15 -> M31. Слева от основного выхода есть ниша. Чтобы добыть ключ потребуется сразиться с кибердемоном, двумя архвилями и ещё чередой противников.

M31 -> M32. Выход находится на нижней палубе подлодки. Откроется, судя по всему, после нахождения секрета с синей броней, для чего нужно найти телепорт к таковой.

Плюсы:

+ M15 - "The Transformer".

+ M31 - "We're All Killin in a Yellow Submarine".

+ M19 - "Mastaba".

+ M23 - "An Unsuspicious Village".

+ M26 - "Iron Sepulchre".

Минусы:

- M30 - "Lament Constriction". Излишняя сложность. Противники регулярно появляются с четырёх сторон, в небольшом квадрате. Нужно забежать на платформу, нажать переключатель, забежать на платформу снова, подождать пока поднимется короткий столб, подождать пока в одной из четырёх точек появится голова Ромеро и сделать выстрел. Данную последовательность нужно повторить несколько раз, тайминг и точку появления при этом запомнить достаточно сложно. Прошёл за счёт сохранений после каждого удачного забега и местами проверки тайминга в сочетании с "god", после чего очередной заход проводил как следует.


Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

Б. 3 из 34.

(7). 2.1. Tangerine Nightmare (2017 / 2018).

Вад из 9 (1 секретный) уровней. С учётом карты занятой титрами всего насчитывается 10 уровней. Проект был создан участниками французского сообщества Doom. В качестве антуража было взято фэнтезийное средневековье с некоторым уклоном в готику. Концепция отразилась как на локациях в целом, так и на спрайтах ряда монстров. Присутствует множество уникальных текстур. Сложность нарастает постепенно и в последних картах приближается к уровню который, в какой-то степени, можно было бы назвать эдакой "lite-версией" творений товарища под ником Ribbiks, в частности как широкоизвестный вад Stardate 20X6, но с учётом M8 и особенно M10, они становятся примерно в один ряд.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.8.2, сложность UV.

* Хардкор.

* Название вада отсылает к немецкой группе, исполняющей электронную музыку.

Плюсы:

+ Уникальный антураж.

+ M6 - "The Forgotten Land". Большая крепость с прилегающей территорией и множеством непростых стычек.

+ M7 - "Goetia". Крепость со множеством секретов, разгадать некоторые из которых будет не просто.

+ M8 - "Pandemonium". > 1000 противников (зависит от темпа прохождения). Для завершения уровня нужно прорваться через вражеские орды с исходной точки по кругу, до вершины напротив башни.

+ M10 - "Umbreion Nils". Крайне непростая бонусная карта, > 1500 (число может сильно варьироваться) противников, совладать с которой на сложности UV смогут лишь самые опытные игроки.

Секретный уровень.

M9 -> M10. По пути ближе к концу карты в тёмно-коричневом сегменте нужно нажать факел, что горит синим пламенем - откроется проход.


(8) 2.2. Beta 64 (2018).

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка долгих 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.

Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья вышла наиболее удачной на мой взгляд), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем. Конкретно о данной ревизии далее пойдёт речь.

Второй эпизод наследует идеи The Lost Levels. Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.

Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня того, что можно было встретить в ваде "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле vanilla+ найдут вад интересным.

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom. Сложность "I Own Doom!".

* Присутствует сюжет.

* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.

* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы исходно можно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.

* На M26 на втором этаже можно нажать на один из экранов - в этом случае на первом появится неуязвимость, что пригодится для финальной волны с двумя противниками-боссами.

* M27. Пожалуй наиболее сложный уровень в ваде. Ключи оптимально собирать в последовательности синий -> жёлтый, не тратя при этом те же ракеты на баронов, т.к. они пригодятся при взятии красного ключа -> красный.

* Встречаются мелкие огрехи вроде не пропорционально крупных текстур переключателей или на вскидку не верно работающих счётчиков секретов / противников, хотя здесь точно не уверен.

Секретные уровни.

1. Выход на M32 находится на M3. В моём случае триггер появления переключателя, требующего синий ключ, оказался сломан, из-за чего в телепорт не зайти не удалось. На 32 уровень не заходил, желающие могут опробовать в консоли команду nextsecret.

2. M12 -> M31. Вновь сломанный триггер. Секретный выход находится за жёлтой дверью. В самом конце уровня, после входа в секцию с выходом с такового, позади появится переключатель и несколько защищающих его какодемонов. После его нажатия опустится платформа с ключём. Геймплей на 31 уровне строится вокруг того факта, что кругом токсичный воздух и у героя постоянно отнимается здоровье. Медлить некогда - нужно найти руну и быстро покинуть уровень. Частично в этом поможет два временно действующих скафандра, что в Doom 64 представлены знаками.

3. M22 -> M30. В конце 22 уровня аккурат перед выходом нужно развернуться назад, сразиться с одним pain elemantal и, слегка пройдя по стоку лавы налево, зайти в телепорт-выход на M30.

Плюсы:

+ M8 - "Ultima Porta", M15 - "Fortress of Abaddon", M16 - "Simplicity", M19 - "Unearthly Spire", M21 - "Tartarus".

+ M25 - "Hubris". Интересная концепция с ловушками.

Минусы:

* На 6 уровне, после нажатия 3 переключателей, не открылась. Использовал noclip.

* Скрипт, что должен вызывать лестницу к телепорту в конце 13 уровня, не сработал. Для перехода использовал команду в консоли changemap b6414.

* На M27 игрок может заблокировать дальнейшее прохождение начав сражение с кибердемоном раньше чем требуется за счёт нажатия одного из переключателей.


(9). 2.3. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).

Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.

* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.


Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

В. 3 из 27+.

(10) 3.1. Winter's Fury (2012).

Среднего качества вад из 12 карт (не считая 3 дополнительных, занятых катсценами), основной примечательной особенностью которого является его стилистика - зима, снег и лёд. Монстры также обновились и помимо их привычных версий встретятся их морозные аналоги. Достаточно редкое сочетание из ближайших аналогов к которому я могу вспомнить разве что "летнее" DLC к Duke Nukem 3D.

Настройка и особенности:

* GzDoom.

* 5 видов сложности. Проходил на 4, "Cryophobia", что, судя по всему, эквивалент Ultra-Violence. Количество патронов на этом уровне сложности рассчитано аккурат в таком количестве, чтобы хватало на каждого противника. Последний скрыт и похоже является своего рода пасхалкой, что была сделана для знакомого автора. По итогу застрял на финальном, четвёртом боссе, на последней карте - патроны кончились, а у босса оставалось ещё 81 единица HP, хотя и старался не тратить таковые на рядовых противников. Отсюда можно сделать вывод, что в целом эту сложность можно рекомендовать только заядлым хардкорщикам. Т.е. до финала вы дойдёте, но забить кулаками последнего босса невозможно, в т.ч. с читкодом "iddqd" процесс оказывается крайне медленным. Пришлось добавить к нему "idkfa", чтобы завершить прохождение.

* 7 новых видов оружия. Среди них автомат УЗИ, дробовик, что чем-то схож на тот, что был в Duke Nukem 3D, плазмаган и ракетомёт явно черпали вдохновение в Doom 3.

* 7 боссов, из которых 2 промежуточных. Видны заиствования из Half-Life, Duke Nukem, Complex Doom, Heretic.

* Кат-сцены и собственный сюжет, действие которого происходит в Сибири. Повествование ведётся от лица одного из участников отряда, что по мере прогресса будет взаимодействовать со странной сущностью, что станет его союзником, а также встретит демонов, что ищут одного из своих предводителей. Пожалуй отчасти таким бы мог быть Doom если бы идеи Тома Холла не были бы отвергнуты.

* Новая музыка.

* Умеренное число противников на уровень.

* Прогресс между уровнями, собранное оружие, может обнуляться.

* Прыжки и приседания активно используются, чтобы добраться в том числе до секретов. Для большинства вадов, в т.ч. классических, это не обычный элемент.

* На последних двух картах отсутствует статус-бар.

* Секретов мало, но 100% не собирал.

* MAP08 - Absolute Zero является последней картой. На ней предстоит последовательное сражение с 4 боссами, не считая модифицированного кибердемона и обычных противников.

Плюсы и карты:

+ Стиль.

+ Неплохо обставленные битвы с боссами.

+ MAP07 - The Void.

Минусы:

- Текст плохо читабелен, шрифты подобраны неудачно.

- По карте сложно ориентироваться.

- Местное музыкальное сопровождение не всегда соответствует атмосфере и больше подошло бы какому-нибудь типовому шутеру в стиле милитари.

- Недостаток патронов на последней карте, делающим прохождение под самый конец без чит-кодов практически не возможным при учёте высокой сложности.


(11) 3.2. Cyberdreams (1998).

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.

Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось одолеть M24 - ушло всего 38 секунд.

Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, враги изолированы, хотя пара случаев всё же представится.

По моим наблюдениям раскладка вышла в среднем такая:

1, 2 - телефраг.

3 - пресс.

4 - уничтожать противника не требуется; блокируется в локации.

5 - пресс.

6 - пресс; полностью здесь избежать урона, судя по всему, нельзя. Как итог удастся уйти с карты в лучшем случае с ~ 70 HP.

7 - здесь возможно два варианта. 1 - пауки убьют кибердемона, но тогда могут возникнуть сложности с уничтожением таковых; 2 - кибердемон убьёт всех фрагов и далее от него можно будет легко избавиться телефрагом. и т.д.

12 / 19 / 28 - здесь 2 / 4 кибердемонов убивает неведомая сила после нажатия переключателя, хотя по факту скорее можно также считать, что сработал пресс.

16 - судя по всему убить можно как 0, так и 1/2 кибердемонов прессом. Для активации нужно нажать переключатель у выхода, при этом не заходя в сам сектор. Дальше в зависимости от того как сработает триггер таковые либо попадут под пресс, либо нет.

По итогу прессинг противников идёт в ход довольно часто. Телефраг реже.

Настройки и особенности:

* GzDoom, сложность UV.

* На все 32 карты из оружия доступны только кулаки и пистолет с исходной обоймой в 50 патронов. Применение такового необходимо на картах #4 ~ 1-2 патрона (хотя при некотором раскладе не обязательно), #12 - 9, если я не ошибся в количестве переключателей, зачастую могут не срабатывать с первого выстрела, #15 - 2.

* Не знаю баг ли это, или нечто иное, но на 14 / 28 картах в моём случае враги, если не провоцировать их выстрелами, не производили атак.

* Выход на секретную M31 находится на M15. Обратите под конец уровня внимание на небольшой красный прямоугольник и не забудьте заранее уничтожить бочку.

* На M31 нужно переместить "куклу вуду" в определённую область, чтобы сработал телефраг. За счёт кибердемона, судя по всему, это сделать проблематично, поэтому потребуется изрядно истратить патроны. Альтернативный способ - можно попытаться заблокировать кибердемона в его небольшом квадрате и воспользоваться кулаками. Мне этого сделать не удалось, поэтому использовал первый способ. Чтобы попасть на M32 в упомянутую "куклу", после перемещения её в целевой квадрат, нужно сделать несколько выстрелов.

* На M32 необходимо, чтобы кибердемон уничтожил всех Commander Keen'ов, после чего направить его в телепорт, иначе применить телефраг не удастся. Здесь опять же доступен хардкорный вариант в виде рукопашной схватки. Последнего противника на карте, зомби за стенкой недалеко от выхода, можно пробить через стену кулаками.

* Чтобы кибердемон попал под пресс на M22 нужно бегать ближе к таковому. Воспользоваться таковым трюком нужно дважды. Чтобы противник не покинул локацию стойте рядом или блокируйте его ударами кулаков. Выход находится за призрачной стеной рядом.

* На M27 стоит помнить о факте того, что чем чаще вы двигаетесь, тем чаще вас будут атаковать.

* На M29 для разблокировки выхода нужно пробежать 3 круга.

* На M30 по каждому квадрату нужно пройти 2 раза после чего сверху спустится платформа.

Плюсы:

+ Оригинальная концепция.

+ M5. 3 кибердемона и медленно движущийся потолок. Думгаю нужно оставаться в живых, избевая, с одной стороны, ракет, а с другой стороны возможности случайно попасть под пресс вместе с противниками.

+ M12. Нужно выстрелить в серию переключателей чтобы подняться наверх башни, попутно убегая от двух кибердемонов в небольшой окружности.

+ M16. Своеобразная жестокая вариация крестиков-ноликов.

+ M23. Для уничтожения второго кибердемона наверху башни нужно зайти в телепорт с обратной стороны.

+ M29.

+ M31.

Вад придётся по вкусу многим, кто любит пазлы, т.к. сложность здесь скорее чисто логическая, нежели какая-то иная, за исключением отдельных моментов некоторых карт.


(12). 3.3. Going Down (2014).

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов Doom, Duality, Видео, YouTube, Длиннопост

// {без основного описания - одна из наиболее ранних заметок по теме, написанных во время, когда общая структура ещё обрисовывалась} \\

Настройки и иное:

* GZDoom.

* Проходил в комбинации с "Complex Doom".

* Сложность - "Ultra-Violence".

* 100% секретов и врагов.

Плюсы:

Отличный, уникальный дизайн уровней. Скажу пару слов о нескольких из них.

* MAP07. Bad Reception. Небольшая арена с довольно сложным боем.

* MAP08. Hide and Seek. Склад со всего 18 противниками. Но эти противники - архвили и пинки. При этом если играете с пистолетом на старте каждого уровня, то стоит учесть, что на карте в остальном можно найти только пулемёт. Также если используете Complex Doom ряд архвилей будет куда сильнее обычных.

* MAP09. Broken Records. Множество опасных врагов на маленькой карте, что похожа на библиотеку.

* MAP12. Dead End. Неплохая карта в виде окружности.

* MAP15. Гладиаторская арена. В прямом смысле этого слова. Вначале сражаетесь с врагами, что заходят на арену. После разгневанные "зрители" начинают сражаться между собой и с вами.

* MAP20: The Mouth of Madness (уста безумия). Название говорит само за себя - с самого начала из своего рода рта орды демонов двинутся к вам на встречу. И BFG вам здесь не поможет.

* MAP21. Indigestion (несварение). Ни патронов, ни оружия. Только пистолет которого хватит на несколько выстрелов. Жёсткие враги. Как результат нужно использовать локальные ловушки и стратегию вида враги атакуют врагов чтобы справиться с не малой численностью таковых - 135 шт.

* MAP28. Necropolis. ~ 1411 врагов. И в основном нет постоянного места где от них спрятаться. Есть несколько кибердемонов и издрядное число какодемонов.

* MAP30. Game Over. Пожалуй нечто подобное может случиться если вы будете слишком много играть в Doom... Или, с другой стороны, кто-то найдёт здесь для себя атмосферу схожую с Silent Hill 4: The Room.

+ Музыка в стиле хоррор на некоторых уровнях. В сочетании с антуражем создают соответствующую атмосферу.

+ Хорошо сочетается с "Complex Doom"

+ Неожиданные повороты игрового процесса.

+ Хардкор. Местами сложно, но проходимо.

Минусы:

Их нет, но:

* - Если вы играете с Complex Doom, то можете застрять на 29 карте, т.к. здесь был уникальный босс - модифицированный паук, а мод изменяет его на одну из разновидностей обычных. Для продолжения можно использовать консоль ~ и написать в ней "MAP MAP30". Последнюю карту можно пройти стартуя с пистолетом без особых проблем.


Показать полностью 6 10
9

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях

TC - расшифровывается как «Total Convertion», «Тотальная Конверсия». Ранее под этим термином, как правило, подразумевалась та или иная игра или узнаваемая концепция, что была перенесена в реалии технологических основ оригинального Doom, сохранившая при этом свои уникальные черты.

Со временем же понятие сильно размылось и стало носить достаточно широкий характер, охватив собой ранее не мыслимые вещи, вроде «перекладки на новые рельсы» чисто аркадных проектов, или же порой сочетания, на первый взгляд, не сочетаемых вещей в рамках того, что ранее себе могли позволить только отдельные source-порты.

Сегодня хотелось бы кратко остановиться на нескольких самобытных проектах.


1. Hocusdoom (2014 / 2022).

Total convertion из 40 уровней (4 секретных), передвигающий известный платформер Hocus Pocus (1994) в трёхмерное измерение. Данную работу пожалуй можно назвать одним из наиболее аккуратных и грамотно выполненных проектов подобного рода, максимально идентично переносящих атмосферу оригинала в новые реалии, будь то противники, враги, текстуры, звуки или сюжет. С другой стороны присущие оригиналу аркадные элементы, поиск секретов и, в особенности, динамичный геймплей, во многом по своему роднят эту игру с Wolfenstein 3D (в частности семь видов сокровищ, дающих разный объём очков) и Doom (определённые виды монстров имеют отчасти схожие повадки), ввиду чего можно констатировать, что совместить одно с другим возможно было несколько проще, чем если бы речь шла о каком-другом случае.

Несмотря на то, что главный герой использует преимущественно только один вид оружия на протяжении всего не самого скоротечного прохождения (один эпизод может занимать до 3-4 часов), этот аспект, как в оригинале, дополняется бонусами, что могут, как пример, позволяют осуществлять атаку по площади, или вести затяжной огонь, по аналогии с тем, как в Doom работает плазмаган. В общей массе предусмотрено восемь временных апгрейдов для основного орудия, одно вспомогательное, впервые появляющаяся в третьем эпизоде, выступающее, как и бомбы, своего рода разновидностью расходуемых запасов. Резерв HP по умолчанию равен 10 единицам, что коррелирует со сложностью - подавляющая масса противников в трёхмерных краях не представляют какой-либо особой опасности, но атакуя скопом, а также порой появляясь в неожиданных местах, они вполне могут расправиться с героем - 1 удар противника здесь равен 1 HP. Механика прыжка на большую высоту, как и разбиваемые кирпичи, также нашли своё применение.

Повествование логически разбито на четыре эпизода, каждый из которых стилистически отличается от предыдущего и в рамках каждого из которых дизайн локации также может существенно варьироваться. Для перехода на следующий уровень нужно собрать все спрятанные в тех или иных местах серые сферы (кристаллы). Для прохода на секретный уровень нужно найти зелёный кристалл, затем подобрать последнюю сферу. В конце каждого эпизода поджидает несколько боссов. Одна из разновидностей таковых, ожившие деревья, что можно отнести к наиболее надоедливой, в последующем будет нивелировать до уровня обычного противника, что наводит определённые параллели с Blake Stone: Planet Strike! (1994). По ходу прохождения могут встречаться волшебники, дающие советы разной степени полезности, по аналогии с информаторами из Blake Stone: Aliens of Gold (1993), с той разницей, что полезными ресурсами напрямую они здесь не делятся. Отдельно стоит отметить секретные уровни, каждый из которых по сути представляет собой отдельную тотальную конверсию, пусть и охватывающую только графические элементы. Так один из них, M40, выполнен в духе Jazz Jackrabbit (1994).

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.13.1b, сложность 3/4.

* На полное прохождение потребуется ~ 14 часов.


2. Mayhem Mansion (2013 / 2023).

Тема total convertion за время существования моддинга как такового обретала всевозможные формы. Чего только стоит перенос Castlevania: Simon's Destiny (NES) в 3D с сохранением всего антуража, или экспериментальный порт Mortal Kombat II на базе GzDoom. Где-то рядом всегда следовали TC попроще, вкрапления отдельных игровых элементов в обычные вады и прочее. Данный же рассматриваемый экземпляр стоит особняком от всех остальных.

Краткая история такова. Некогда в просторах сети автор наткнулся на видео о мало известном и забытом шутере категории C (Exploding Lips (1999)), которых, на рубеже первой половины девяностых, а где-то и позже, создавалось достаточно. Таковым он был и остался, пылясь где-то на давно забытых страницах всемирной паутины, не будь примечательной одна деталь - зашкаливающая степень сюрреализма происходящего, в последующем послужившая вдохновением для создания того, о чём здесь идёт речь.

В последнем на данный момент анализа билде, 1.41, было предусмотрено 6 обширных уровней - на прохождение каждого на вскидку потребуется от часа до полутора, я же ограничился только первым. Имеется арсенал, но, за исключением двухстволки, весьма не типичный - где вы последний раз видели в качестве стартового оружия бумеранг? Или как насчёт обезьян, раскидывающих взрывающиеся бананы?... Тоже можно сказать и противниках - зубастые французские тосты в тёмных очках, передвигающиеся на двух ногах телевизоры, показывающие помехи, летающие губы и ещё более причудливые существа. Количество здоровья и брони, а также оставшихся на уровне противников, если используется GzDoom, не отображается. Ряд элементов явно почерпнут из других игр, в частности Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Действо начинается в некоем странном особняке, где предстоит последовательно выполнять одну задачу за другой. В остальном же геймплей, с поправкой на местные особенности, в целом типичный - сбор ключей, перемещение по порталам, исследование комнат. Наличествует магазин, где можно закупиться патронами и иными предметами на монеты, выпадающие с противников.

Дальше можно было написать ещё абзац-другой, но, как говорят, нет смысла искать глубинную идею там, где её нет, помимо этого здесь один из тех случаев где лучше один раз увидеть / сыграть, чем читать и описывать. Отчасти здесь также можно было бы провести параллели с Escape from Monster Manor (1993) с 3DO и Killing Time (1996), но, в отличие от них, скажу лишь, что здесь первое впечатление от необычности происходящего проходит быстро и буквально через 30 минут геймплей начинает сильно приедаться, оголяя собственно первопричину провала подобных проектов - одна только необычная стилистика не в состоянии вытягивать все остальные недостающие элементы, как то баланс, архитектура уровней и т.д.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность Hard (UV).

* ~ 1 час и 20 минут на первый уровень.


3. Nerves of Steel (2015 / 2017).

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

О некоторых примечательных работах товарища под ником Impie, как то в частности Strange Aeons, я рассказывал ранее. Здесь же хотелось бы рассказать ещё об одной, на этот раз чистом TC, вдохновлённым одним из худших шутеров всех времён и народов - Nerves of Steel (1995).

199X... Japan fell into the hands of the fascist Red Moon Faction and returned to Edo Period isolationism, cutting itself off from most of the outside world. Visiting foreigners were swiftly booted out and told never to return. Outside communications were heavily censored by the secret police. The faceless leader of the faction, known only as Aniki -- "Big Brother" -- ruled the country with the iron fist of a modern shogun, torturing and crucifying all dissenters. Despite their fearsome campaign, the Red Moon was written off as a candle in the wind, Aniki as a third-rate Kim Jong-Il who would be out of power by the turn of the century.

Как известно "от любви до ненависти один шаг". Взяв этот принцип во главу угла автор сконвертировал весь свой гнев относительно оригинального тайтла в создание уникального total convertion, который, с одной стороны, номинально берёт за основу сюжетную завязку оригинала, но по факту несколько отличается и в этом плане, в т.ч. по техническим причинам, а с другой, в контексте проработки деталей и геймплея, кратно превосходит ничем не выдающийся оригинал и передвигает по своему интересную концепцию на совсем иной уровень. В наличии имеется:

* 2 героя на выбор.

* 7 орудий.

* 16 видов противников, говорящих на японском.

* 3 эпизода по 6 уровней, наделённых уникальными текстурами и саундтреком.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность "Senpai" (4/5).

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

* Интересующимся схожими работами можно рекомендовать обратить внимание на "духовных" наследников Operation Body Count (1994), Angst: Rahz's Revenge (1996), Fears (1995, Amiga CD32) и Killing Time (1996) в лице Operation Body Count (2017 / 2018), Dinomensch (2020), Fears (2020) и Mask of Sobek (2023) соответственно.


4. Parallel Doomensions (2024).

Вад из 28 уровней (2 секретных), представляющий собой смесь оригинального Doom и Quake I, примерно в соотношении 30 на 60, на 10% разбавленную также вкраплениями хоррора, характерными для Doom 64. Стилистика и эстетика характерно коричневая.

Стандартный ростер монстров был разбавлен рядом новых разновидностей, так в частности здесь можно встретить редкого, для вадов под Doom, гостя в лице грозного, но опасного лишь на ближней дистанции, мохнатого шамблера. Карты варьируются по структуре и масштабу, но в целом преобладают условно умеренные размеры. Все характерные для Quake I технические элементы, вроде возможности плавать под водой, лифты, порталы, идут в комплекте. Повествование, хотя в целом и номинально по своей сути, разбито на три эпизода, отличающихся как структурно, так и стилистически. Каждый последующий уровень не похож на предыдущий.

Динамика местных стычек отличается некоторой необычностью - привычный темп здесь местами дополняется медлительностью отдельных разновидностей монстров. В остальном особо сказать о данной, объективно высококачественной работе нечего, кроме того, что так мог бы выглядеть оригинальный Quake, оперируй он спрайтами, а не 3D-моделями и ничего "более каноничного", удачно комбинирующего элементы упомянутых тайтлов, к текущему моменту пожалуй не найти.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.2, сложность Hard (UV).

* На полное прохождение потребуется ~ 7,5 часов.

* Финал M8 с двумя шамблерами своеобразным образом отсылает к финалу первого эпизода оригинального Doom.


5. Doom Raider: Crypt of the Vile (2003 / 2020).

Нечто среднее между картой и total convertion. Уровень вдохновлён классическими играми серии Tomb Raider. Думгай отправляется в гробницу с целью найти некий огненный артефакт. По пути предстоит разобраться с несколькими пазлами, избежать множество ловушек, классический побег от валуна предусмотрен, а также сразиться с чередой видоизменённых монстров четырёх видов и одним боссом.

Арсенал также был изменён, дабы соответствовать идейному вдохновителю - два пистолета вместо одного, пистолеты-пулемёты, бонусом идёт гвоздомёт в духе Quake.

В процессе прохождения я пропустил несколько секретов. Большинство из них не несёт какой-либо особой ценности, за исключением одного, требующего нахождения красного черепа - в нём спрятаны бронебойные пистолеты.

Оригинальная карта вышла в 2003 году. В 2020 автор выпустил обновлённую ревизию, ориентированную на работу с GzDoom. Я остановил свой выбор на последней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


А. HXDD (2024).

Я редко рассказываю о геймплейных и технических модификациях, так как что-то знаковое в этом ключе выходит действительно редко, особенно в контексте сочетания таковых, но в этом году наметилась пара поводов вновь поговорить о них.

Товарищ под никнеймом Lemon King поставил перед собой амбициозную задачу - собрать в единое, взаимно дополняемое целое, Doom и Doom II, Heretic: Shadow of the Serpent Riders и Heretic II, Hexen: Beyond Heretic и адд-он Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, Hexen II и адд-он Portal of Praevus. Проект был обозначен аббревиатурой HXDD и сейчас находится в стадии бета-версии. Из основных опций можно отметить:

- планируется полноценная возможность игры за 11 классов. Думгая, две версии Корвуса, три класса из оригинального Hexen и ещё пять из Hexen II.

- степень прогрессии классов и героя можно настраивать по своему усмотрению, от классической до более продвинутой, характерной для Hexen II.

- подбираемые расходные предметы имеют разные эффекты, в зависимости от выбранного персонажа.

- заявлена поддержка кастомных вадов.

- заявлена поддержка кооперативного режима.

Субъективно наиболее интересным для себя нашёл сочетание оригинального Heretic и героев из Hexen II. Данное сочетание на данный момент находится в проработке, более-менее отлажен только 1 класс из 5, но и на данной стадии можно примерно понять намеченный вектор и перспективы.

С установкой ситуация следующая:

1. Необходимо сложить последнюю версию GzDoom (ZDoom - Downloads) и iwad'ы, HERETIC.WAD, HEXEN.WAD и HEXDD.WAD в одну папку. Со стороны Hexen II и его дополнения потребуются pak0.pak, pak1.pak, pak3.pak и опциональный pak4.pak (улучшает модели, в частности демонессы, вносит некоторые другие улучшения), что можно взять здесь - Hexen II: Hammer of Thyrion - Browse /Hexen2 GameData/hexenworld-pakfiles at SourceForge.net.

2. Отдельно потребуется поместить рядом noesisv4473.zip если интересует поддержка Hexen II, взять его можно здесь - Rich Whitehouse.

3. Запускаем HXDD, выбираем путь к GzDoom и 7 ранее упомянутым файлам. Noesis подключается автоматически. Справа ставим галочку на "Enable Hexen II". Жмём "Build HXDD".

4. Полученный на выходе HXDD.ipk3 подключаем стандартным образом, например Path=E:\gzdoom-4-12-2-windows\HXDD.ipk3 в [Global.Autoload], что расположен в gzdoom_portable.ini. Либо путём перетаскивания HXDD.ipk3 на gzdoom.exe, что может также выступать как заменённый .exe любой игры в Steam, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\dosbox.exe.


Б. Samsara Reincarnation (2024).

Эта модификация построена по схожей с ранее рассмотренным HXDD формулой, но с существенным отличием - если упомянутый делал упор преимущественно на сочетание Heretic и Hexen, то данный мод привносит с собой поддержку огромной россыпи героев из плеяды классических шутеров, их арсенал, а также противников и саундтрек. Сам же проект, с подзаголовком "Reincarnation", является развитием заброшенной в прошлом концепции. Охвачены тайтлы в диапазоне от Duke Nuke 3D (1996) и его дополнений, Corridor 7: Alien Invasion (1994) и Powerslave (1996) до творений вроде Eradicator (1996), поддержку наработок которого где-либо ещё я никогда не встречал, как и к нему самому по сей день нет ни одного source-порта.

Перечислять все многочисленные опции нет смысла, поэтому остановлюсь только на базовых пунктах:

А. Выбор героев действительно обширен.

Б. Поддерживаются как классические тайтлы от Id / Raven, так и кастомные вады.

В. Если классические противники успели приесться, то достаточно довешать в конце загрузки ещё один файл и ростер таковых существенно изменится / расширется. Переходим к настройкам.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

1. Вначале предлагается выбрать героя и сложность. В зависимости от тайтла может поддерживаться один или несколько персонажей такового.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

2. Для переключения на вид от третьего лица можно воспользоваться консолью, ~, и командой "chase", либо указав клавишу в Options -> Customize controls -> Other -> Chasecam.

Doom. Часть 6. Другое измерение или сказ о 5 тотальных конверсиях и 2 модификациях Quake, Tomb Raider, Gzdoom, Doom, YouTube, Видео, Длиннопост

3. Раскраску персонажа можно настроить в "Player Setup", если подгрузить дополнительный .pk3, взять который можно здесь. Так, например, если есть интерес окрасить костюм Елены из Eradicator в фиолетовый тон, то потребуется выбрать значения цветов 96, 48, 96. Если же вам ближе по душе классический красный, то 128, 32, 32. 4. В целом последовательность подключения у меня получилась такой:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_ViewModels_v2.0.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\samsara-reincarnation-iwadcompat-2.0-zd.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Heretic Shadow of the Serpent Riders\base\Samsara-Reincarnation_OST_v2.0.pk3 5.

Саундтрек можно настраивать по своему вкусу, я остановился на треках из Hexen II (1997), хотя кому-то по душе возможно придётся и техногенные треки из Deus Ex (2000).

Sansara Clientside Options -> Hero Soundtrack -> Game Override -> Hero Game Music Overrides -> выбрать игру -> ON. Клавишу для выбора следующего трека можно указать в "Customize Controls".


Показать полностью 4 9
5

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов "старшего брата" в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков. Если число различных работ в случае Doom в принципе не поддаётся исчислению, то в случае Heretic / Hexen при желании можно пройти все публично доступные к данному моменту проекты, а созданных одиночных карт не хватит, чтобы собрать из них более-менее однородный, в качественном контексте, сборник из 50 единиц - в среднем рамки скорее ограничатся не более чем 30.

Тем не менее, не смотря на сложившуюся ситуацию, за минувшие годы было выпущено достаточное число знаковых проектов. О некоторых из них, на мой взгляд наиболее интересных, в сегодняшнем материале.

Как обычно детальный анализ плюсов и минусов был урезан до ключевых пунктов, вместе с определённой спецификой и разбором нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией.


1. Heretical Doom (2017).

Впервые вышедший в 2017 году и изредка обновляемый проект, что можно назвать аналогией Complex Doom для Doom. Совместим с Heretic, Doom и Hexen, но наиболее вписывается в антураж первого.

Особенности:

* У оружия появились новые эффекты, есть альтернативные режимы стрельбы.

* Используя ману можно выполнять некоторое количество заклинаний - усиление оружия, дополнительное освещение, остановка времени, что позволяет зайти в локацию, сделать ряд выстрелов, выйти, отключить способность и посмотреть на результат.

* 3 вида взрывоопасных склянок для использования - взрывные, в духе гранат, замедляющие, что "вяжут" противников и через какое-то время взрываются и ядовитый туман.

* 2 режима модификации. Во втором отключены заклинания и перезарядка оружия, то есть он больше близок к классическому геймплею.

* Монстры остались прежними по виду, но их повадки были изменены.

* Имеются RPG механики. Повышение уровня добавляет здоровье, можно быстрее перезаряжать оружие, таскать больше патронов и т.п.

* Новые предметы. Можно отметить флакон с адреналином, что повышает скорость стрельбы и золотое яйцо, временно превращающее главного ероя в мощную курицу.

* Нахождение всех секретов на уровне даёт бонусы.

Настройки:

1. Очередь загрузки.

[Global.Autoload] path=E:\Games\Old\Doom\apostate.wad (WAD на котором некогда вёл тесты).

path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoom_1.5.pk3

path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoomMonsters_0.4.pk3 (если хотите увидеть новых монстров, то в настройках потребуется отключить настройку vanilla+, т.е. можно выбрать только что-то одно; или улучшенные оригинальные монстры, либо стандартные монстры + новые).

path=E:\Games\Old\Doom\HDMonstersCompatPatch.pk3 (не требуется в версии в 0.4a и старше).

2. Настройка клавиш.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Modern Magister Bindings -> здесь можно задать как выбирать и применять заклинания. Поскольку [] по умолчанию заняты, я выбрал на NUMPAD цифры "7" и "9" для переключения, а "8" для применения. Чтобы остановить заклинание нажмите ту же кнопку. Иначе есть риск истратить всю ману.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Heretical Doom Controls -> Toss/Place/Break склянок -> "Z", "X", "C".

prepare mythyself -> Heretical Doom Options -> Display Spell Costs. Пригодиться, чтобы видеть сколько маны нужно для того или иного заклинания. Для тома силы, например, нужно 30 единиц.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Action -> Weapon Reload -> R. Например если дважды подобрать лук, то во втором случае будет получен апгрейд оружия. Кнопкой R можно будет переключать режим стрельбы.

enter the void -> выбор режима, я выбрал modern magister -> сложность magister (не рекомендую ставить выше) -> игра стартует.

recall thy quest -> загрузка сохранения, arcane inquiries - подсказки о новых возможностях.

Новые предметы.

Несколько пояснений по новым предметам в Heretical, суть которых может быть не очевидна. Часть старых также местами поменяли свои свойства.

* Коричневая бутылка - адреналин. Ускоряет скорость атаки орудием.

* Невидимость или теневая сфера (в виде некоего лица) - предотвращает атаки ближнего боя, при использовании в Doom делает невосприимчивым к хитсканам / трассировке пуль.

* Золотое яйцо - временно превращает игрока в ультимативную курицу. При наличии маны может стрелять яйцами.

* Грааль - теперь при полной потере здоровья восстанавливает таковое с перемещением в начало локации. То есть выступает как эдакая вторая жизнь.

* Песочные часы (требует маны) - останавливает время.

* Зелёный амулет (spell of protection) - даёт неуязвимость от лавы и взрывов.

* У одного нового орудия есть возможность призывать дружественного малотавра если расклад сложится таким образом, что достаточно выпущенных душ прицепится за противника. Как правило это работает только на крупных врагах или, реже, на большом скоплении таковых. В качестве примера см. minotaur.webm.

* Как было сказано ранее у "обычного" оружия есть альтернативный способ стрельбы, потребляющий больше ресурсов. Сама же разновидность этого способа становится доступной по мере накопления персонажем опыта.


1. Faithless Trilogy (2019-2021 / ...).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Данный вад - ответ на вопрос чем мог бы стать Hexen, сочетай он свои нововведения с тем, что было заложено в Heretic, но история сложилась иначе. Изначально первый эпизод был выпущен в качестве отдельного вада, но в последующем концепция была расширена до трёх эпизодов, пока застрявших в стадии beta-версии. Из примечательных добавок конкретно в трилогии можно отметить три новых вида оружия, два возможных финала, несколько новых предметов, вроде возможности призыва дружественного малотавра. Присутствуют сюжет, по своему развивающий события оригинальной игры.

Что касается антуража, то вад примечателен атмосферными локациями. У каждой свой стиль. Болота и пещеры, вулканы и огонь, секретный ледяной мир, где идёт снег (в который можно попасть решив головоломку со статуями в огненном), полу затерянный город, сад, где ветер разгоняет осеннюю, опавшую листву.

Особенности:

* Из-за обилия кастомного контента вад не совместим с "Heretical Doom".

* Наличествует хабовая система уровней, по аналогии с Hexen.

* 9 уровней в первом эпизоде.

* Умеренное, в среднем в пределах 150 на локацию, количество монстров.

* Новые предметы.

* Вместо 3 ключей используется 4 - зелёный, синий, жёлтый, красный.

* При возвращении в старые локации будет появляться 4-7 новых противников. Как следствие полностью зачистить таковые на 100% нет возможности. В этом плане явная отсылка к Hexen.

Новые предметы:

* Эликсир жизни: мерцающее изумрудное зельё, которое восстанавливает 50% здоровья в течение 10 секунд.

* Ядовитая спора: бросьте эти газообразные семена на землю, дабы создать горючий стручок, который затем взорвётся перед лицом врага.

* Изумрудный амулет: защищает от яда, включая слизь и облака на 120 секунд.

* Северные ботинки: защищают от холода и добавляют 75% сопротивления к урону от льда.

* Пламенный щит: 200 очков брони + 75% сопротивление всему урону от огня, помимо 50% общей защиты.

* Гранитная икона: таинственное каменное лицо, кто знает, что за секреты оно хранит...

Новые виды противников:

Изначально 12 видов, 6 переехало напрямую из Hexen. Другие 6 - новые с использованием старых спрайтов.

* Африт (Hexen): гаргулья, использующая мистический огонь. Передвигается хаотично и закидывает своих противников огненными сгустками. HP: 80.

* Вендиго (Hexen): существо, питаемое жалящим холодом и ещё более ледяным презрением. HP: 120.

* Сталкер (Hexen): обитающий в болоте, получеловек-полуамфибия. Может швыряться ядовитыми шарами. HP: 90.

* Тёмный эпископ (Hexen): менее опасная форма Адепта. Оперирует потоками вращающихся снарядов. HP: 200.

* Зелёный змей хаоса (Hexen; в Heretic использовался в качестве своего рода замены лошади финальным боссом): высокая рептилия, атакующая огненным дыханием. HP: 250.

* Коричневый змей хаоса (Hexen): немного более сильный вариант змеи с ядовитым дыханием. HP: 300 очков.

* Красный змей хаоса: очень стойкий и смертоносный вариант змея, выпускающий три огненных шара одновременно. HP: 350.

* Гул: блуждающий мумифицированный труп, обладающий атакой ядовитыми снарядами. HP: 150.

* Ледяной сталкер: болотная сущность, атакующая осколками льда.

* Ледяной лич: более "холодный" вариант железного лича. Обладает двумя атаками - ледяным дыханием на ближней дистанции и ледяным шаром на дальней. HP: 700.

* Железный часовой: охраняет ворота железной крепости. Обладает рядом мощных атак, включая возможность генерации кубов-стражей. HP: 3000.

* Куб-страж: слабые, но стойкие парящие кубы, которые атакуют потоками огня. HP: 80.


2. Walpurgis (2020 / 2024).

Модификация в чём-то близкая по духу к Heretical Doom, но делающая ставку на классовую систему по типу Hexen.

Основные особенности:

* 4 новых, аутентичных класса. Автор планирует расширять ростер.
* Множество новых расходуемых предметов.
* У каждого оружия, уникального для того или иного класса, имеется по два-три вида атаки.
* Заявлена совместимость с другими модификациями, не конфликтует с большинством кастомных вадов.

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Коротко о настройках, на примере класса друида:

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Настройка клавиш. Предметы, уникальные для отдельных классов.

Например коричневые склянки в случае друида порождают союзные цветы по типу тех, что встречались в Shadowcaster. В остальном - прыжок я изначально ставил на "E", использование предметов на "Enter".

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост
Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Настройки интерфейса. Были сделаны так, чтобы можно было видеть оставшееся количество врагов, оригинальный статус бар не замещал экран и прочее. Также, если планируете играть за класс друида, рекомендую переключит вид в случае использования перка оборотня на обычный.


2. The Wayfarer (2019-2020).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Heretic из 9 уровней, 1 из них секретный, созданный моддером Not Jabba, что хорошо известен в кругах форума Doomworld. Среди прочего отличается встроенной геймплейной модификацией, что вносит множество мелких правок. Сильно не вчитываясь в тонкости можно выделить следующие нововведения:

1. Что-то вроде амулета, что даёт кратковременно действующий том силы.

2. Молот, порождающий эффект аналогичный берсерку из Doom.

3. 2 новых вид противников - рыцарь с молотом и ящер, 1 новое орудие, четвёртый, красный ключ.

В остальном можно отметить большое количество противников на уровнях, а также их размах, не страдающий при этом потерей деталей. Эта особенность в частности в отдельности выделяет некоторые вады как таковые, когда речь заходит о Heretic / Hexen в целом. Масштаб, без потери качества.


3. Tower of Chaos. Special Edition (2013 / 2021).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Добротный вад для Hexen, пожалуй одно из лучших творений для такового, события которого сюжетно происходят после Hexen II, хотя в целом трактовка сюжета носит достаточно вольный характер. В целом совместим как с геймплейными, так и текстурными модификациями.

Состоит из трёх хабов и 16 уровней. В первом предстоит собрать 6 ключей, во втором 3 предмета, в третьем череп, 3 шестирёнки и маску. Является первой частью долгоиграющей, на данный момент, квадрологии (у автора были планы на продолжение, но в последние пару-тройку лет наблюдается затишье) куда также входит:

2. Сиквел, ZDoom • View topic - Heretic: Sitnalta (2013 / 2021), но для Heretic (в разработке также находится продолжение),

3. Продолжение, ZDoom • View topic - HeXen: A New World (ANW) (2014 / 2021),

4. И приквел, предвещающий события всей серии, ZDoom • View topic - HeXen: Descent Into the Abyss (2020 / 2021).

Из нового оружия имеется один новый посох (что после при использовании Walpurgis становится недоступным если переключиться с него на другое оружие, впрочем запас энергии у него всё равно не густ). Также добавилось несколько видоизменённых монстров.

Приквел примечателен тем, что добавляет три новых класса - Necromancer, Elementalist и Invoker. Все три - маги. Существует отдельный .pk3, что позволяет добавить таковых в оригинальный Hexen или другой пользовательский WAD.

Основные особенности:

* Наличествует сюжет, что подаётся в виде кат-сцен и размышлений главного героя, а поздних билдах также можно найти заметки.

* Лава убивает моментально.

* Относительно линейная и понятная структура уровней, что, как правило, не характерно для Hexen.

* Имеется 6 промежуточных боссов. Не считая порядка 5 малотавров разной степени задиристости.

* Из 3 хаба без предмета для телепорта назад вернуться нельзя. Из башни хаоса, путь к которой откроется после применения маски, обратного пути нет совсем.

* Мрачная меланхоличная атмосфера, саундтрек со средневеково-фэнтезийными мотивами. Отдельно также удались звуковые эффекты вроде ветра и подобного, а также органные мелодии в финальной локации.


4. Sold Soul (2021).

Вад для Heretic, состоящий из 9 уровней. Предусмотрено несколько новых типов врагов и одно свежее орудие. Создавался при участии нескольких известных (в узких кругах) моддеров, специализирующихся на Heretic. Здесь же нашли применение текстуры сразу из нескольких обширных паков. Совокупность упомянутых элементов на выходе предоставило публике возможность сыграть в один из пожалуй наиболее интересных по структуре и красоте дизайна тематических вадов.


5. Realms of Dr. Chaos (2017).

Вад для Heretic, состоящий из 3 уровней каждый из которых в свою очередь представляет собой небольшой хаб из основной локации и нескольких, обычно трёх, дополнительных. Делает ставку на атмосферу сюрреалистичного хоррора в духе Alone in the Dark (1992), а также прямо заимствует из такового заставки, отдельные сюжетные ходы и пазлы. Предусмотрен один новый вид оружия, Colt M1911 (не применим против призрачных противников), что местами не уступает арбалету, а также один новый опасный вид монстров. Наличествует здесь и сюжет (представленный в приложенном .pdf-файле), на свой лад вольно пересказывающий события старой игры для NES - Dr. Chaos (1988).

Автор не рекомендует выставлять местный аналог сложности UV, хотя противников немного, в пределах 200 на хаб. Грамотный менеджмент предметов, а где-то игнорирование части противников, вроде группы малотавров, позволяют осмотреть достопримечательности без особых проблем со стороны местных жителей.

У вада есть сиквел из 4 уровней, Dr. Chaos - Shadows of Mars, примечательный в свою очередь двумя моментами - том силы превращает Colt M1911 в пистолет-пулемёт Томпсона (в оригинальном ваде нет никакого эффекта), а на уровнях можно встретить динозавров.


6. Shadows of Cronos (2012 / 2014).

Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 5 уровней. Разработан Kaiser, известным в сообществе строителей карт в основном благодаря своему весомому и разноплановому вкладу в развитие ветки Doom 64, а также рядом классических высококачественных вадов. SoC же, в свою очередь, оказался своеобразной пробой пера в новой для автора нише вадов для Hexen. Каких-то специфических или уникальных элементов здесь нет, но вад достаточно качественный.


7. Master Levels for Heretic (2019).

Довольно спорный, но при этом полуофициальный и по сей день обсуждаемый сборник карт под названием Master Levels for Doom II, вышел немногим более чем через два года после оригинальной игры - 26.12.95 против 10.12.93. В случае же Heretic ничего подобного многие годы не наблюдалось, в том числе в контексте проектов сообщества.

Товарищ под ником NightFright решил исправить фатальный недостаток подобное положение вещей, создав подобный сборник, при этом походу введя два дополнительных критерия:

1. Действительно отобрать только лучшие работы из лучших. Общее количество было решено ограничить планкой в 50 штук.

2. Провести аудит их технического состояния и внести ряд иных корректировок.

Оформление было сделано простым списком, как следствие аутентичного меню в стиле MS-DOS или хаба с выбором карт, в духе некоторых вадов, здесь ожидать не стоит.

Не вдаваясь в детальный разбор каждого в отдельности можно констатировать, что конечное впечатление от сборника остаётся двояким. С одной стороны в качественном плане он по всем параметрам превосходит Master Levels for Doom II и здесь представлен ряд интересных карт, наткнуться на которые в ином случае сегодня не просто, но с другой стороны промежуток между выходом Doom II и Master Levels составил менее 1,5 лет, в то время как в случае рассматриваемого сборника речь идёт о разнице ~ в 24 года. Не сопоставимые цифры.

Исключив довольно посредственные карты список можно было бы сократить до 39 позиций, а если убрать ещё и относительно типовые, то и до 19. Итого, с поправкой на субъективное мнение, объективно список мог бы быть в двое меньше.


8. Gulag (1997).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Ныне полностью забытый широкой публикой, но довольно необычный старый вад для Heretic, лишний раз доказывающий, что оригинальная концепция часто оказывается превыше и интереснее масштаба, детализации или большого количества противников как типовых элементов картостроения вместе взятых и которыми могут похвастаться усреднённые современные вады.

Состоит из 5 уровней, занимающих слот первого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры. Подборка соответствует своему названию - в течении первых трёх уровней герой путешествует по небольшим суровым, скалистым островам с минимум растительности, где ему предстоит исследовать сеть разветвлённых и запутанных пещер, решая не простые головоломки, действие четвёртого уровня будет происходить на корабле, а пятого в обширной крепости, чем-то по своему антуражу напоминающей смесь древнего колизея и крепости в духе знаменитого "Форта Боярд". Курсировать между островами предстоит на лодках. В текстурах преобладают минимализм и коричневые тона.

Некоторые особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 2,5-3 часа (с учётом блужданий туда / сюда).

* На M5 сражения с четырьмя малотаврами в конце уровня можно избежать за счёт совмещения ускорения с временной бомбой. Достаточно грамотно разместить её позади героя и данного подобие ракетного прыжка приведёт прямо к переключателю, завершающему уровень.

* Местами крайняя запутанность прохождения и нажатия переключателей на M3, расположенных на пяти этажах, далеко не всем может прийтись по вкусу. Впрочем это же можно сказать в определённой степени и про вад в целом - если вам не по душе сложные пазлы и вы сторонник чистого экшена, то лучше пройти мимо. В противном случае это один из уникальных вадов, особенно с учётом его года выхода.


9. Heretic Amplified (2011).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Heretic. Состоит из 9 уровней (1 секретный). Весь арсенал вооружений был полностью пересмотрен и заменён новым, что за рамками геймплейных модификаций в контексте Heretic можно назвать крайне редким явлением. Помимо этого было добавлено несколько новых видов предметов и противников. Так, например, временная бомба теперь не взрывается через какое-то время, а останавливает время. В контексте оружия наиболее необычными разновидностями можно назвать своеобразное жало, которое стреляет костями, а также кинжал, восьмое орудие, убивающее любого противника, например малотавра, за одно применение. Подборка местами вышла несколько неоднозначной, что впрочем нисколько не умоляет как концепцию в целом, так и незаурядно построенные уровни в отдельности. Саундтрек также вышел вполне сносным.

Основные особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.

* Возможность прыжка должна быть включена.

* Чтобы свести сражение с D'Sparil'ом в конце M8 до нескольких секунд имеет смысл сохранить в запасе порядка 10 зарядов кинжала.


10. Korax Must Die Again (2020).

Вад для Hexen. Состоит из 9 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 9 слотов и 1 уровень секретный). Основной акцент был сделан на относительно масштабные карты, большое число противников, затяжные стычки с таковыми и многочисленные, сложные пазлы, что местами спокойно могут дать фору оригинальному Hexen. Новых разновидностей врагов, уникальных текстур (за исключением одной), или ещё каких-то схожих элементов не предусмотрено - используется сугубо "ванильный", дефолтный набор.

Основные особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 9 часов.

* Секретов много и найти ряд из них не просто.

* Основная задача сводится к нахождению четырёх красных кристаллов для открытия двери в хабе, ведущей на финальный уровень. Есть слоты под ещё 2 кристалла, один из которых можно найти на "Spire of Frost", а второй на "Forsaken Catacomb", доступ к которому исходно можно получить через ледяной уровень.


11. Wolfen (2004).

Вад для Hexen, примечательный своим кастомным контентом. Состоит из 5 компактных, но детализированных уровней, варьирующихся тематически. Предусмотрено несколько новых, уникальных для Wolfen разновидностей врагов, несколько боссов, пара новых орудий - мушкет (штучные заряды) и арбалет (потребляет новую ману), текстуры, почерпанные, среди прочего, из Hereti и Blood, звуки. Имеется третий вид маны, являющийся своеобразным оружием самим по себе - для применения необходимо назначить отдельную кнопку. Расходуется довольно быстро, поэтому использовать её стоит с умом.

Основные особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 2-2,5 часа.

* Основная задача сводится к активации четырёх округлых символов. На болотах предварительно нужно нажать переключатель за домом - выстроится лестница из деревянных платформ.

* Двери в заброшенном городе откроются, когда часы показывают 12:00 и в этот же момент будут произведены удары в два колокола. Чтобы выполнить эту задачу нужно выставить часовую стрелку на 11:00, дождаться когда минутная будет проходить рядом, ровно в 12:00 ударить в один колокол и сразу бежать, здесь рекомендую применить сапоги для ускорения ко второму. Если минутная стрелка успеет сдвинуться активации не произойдёт.

* В этой же локации есть пасхалка с секретным боссом, представляющим собой альтер эго разработчицы вада. Для прохода к таковому нужно найти две книги и вставить их в стеллаж в подвале замка. Первую можно найти на болотном уровне, поломав скелета в разрушенной хижине, недалеко от старта, а вторую в кувшине в хабе, в месте, где расположен сундук.


12. Veil of Darkness (2023).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Hexen, примечательный целым рядом особенностей. В частности имеются:

* Новые расходуемые предметы.

* Обычный ростер монстров был дополнен уникальными разновидностями

* Несколько колоритных боссов, в частности эттины, управляющие колесницами и танком в стиле Warhammer.

* Сундуки двух типов с различными полезностями, для их открытия нужно находить ключи.

* 5 троллей, первого из которых можно найти за одном из стеллажей в первой локации. Нахождение всех пяти даст доступ к четвёртому орудию, собрать которое в ином случае будет довольно не просто (первая часть скрыта в подвале замка, вторая под мельницей, в вентиляции, куда забраться можно только с помощью прыжковой панели, наконец третья спрятана в пирамиде, доступ к которой откроется при спасении персонажа в стартовой локации)

* Кастомные текстуры.

По совокупности этих факторов вад сопоставим с ранее упомянутым Wolfen. По сюжету выбранному герою предстоит противостоять демонессе по имени Nox (отсылка к соответствующему тайтлу достаточно прямая) и исследовать серию локаций, от болота и леса до замка, ледяной пещеры и огромных, механических подвалов мельницы (привет Hexen II). Сбалансированный геймплей, интересные пазлы и патч для совместимости с геймплейной модификацией Walpurgis прилагаются.

Основные особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.

* Цветные светильники не имеют особой функциональной нагрузки и могут использоваться для дополнительной подсветки в той или иной локации.

* Финал носит открытый характер.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3cqokq.

Показать полностью 10 12
11

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Как известно 640 КБ должно было хватить всем, но прогресс пошёл другим путём и ныне только пустой файл проекта на каком-нибудь Unity многократно превышает указанный объём, как и, например, размер картриджа, в который в своё время Blizzard умудрились уместить Rock n' Roll Racing (1993) в версии для Sega Genesis, или же, иной раз, одна картинка для статьи.

В век, когда о свободном пространстве можно больше не заботиться, а оптимизацией при большом желании можно, иной раз, не зависимо от мнений конечных пользователей, зачастую полностью пренебречь, ставка на технические ограничения стала носить искусственный характер, выступать своего рода испытанием. Испытанием, на которое, в противовес дню былому, решают пойти и, на этот раз, по своей воле, не разработчики, а отдельные энтузиасты, не в последнюю очередь имеющих отношение к демосцене и моддингу в частности.

Сегодня хотелось бы поговорить о некоторых из таких случаев на примере нескольких наиболее примечательных вадов для Doom, с учётом широкого спектра понимания того, что считать ограничением. Им может быть лимитированная в цветах графика, количество запаса здоровья у героя, размер карты, например не больше чем 32х32 или 64х64 блока, размер файла вада не более чем 96 КБ, что-то иное.

Традиционно детальный анализ плюсов и минусов опущен, включая некоторую специфику и разбор нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией. Указаны только ключевые моменты.


1. Rainy Days In Casablanca (2021).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

33 по счёту проект небольшого сообщества Home | Doomer Boards (основной архив Doomer Boards Project | Doomer Boards). Короткий, но при этом интересный вад из 5 уровней примечательный своей нуарной стилистикой - используются сугубо сочетания чёрного, белого, серого и красного. Название и атмосфера прямо отсылают к одноимённому фильму «Касабланка» (Casablanca, 1942). Стилистика коснулась всего, в т.ч. ключей.

Некоторые особенности:

* Из противников добавлены летающие импы, зомби с плазмаганами, подобные тем, что можно встретить в модификации Complex Doom, улучшенные импы, что зачастую делают 2 выстрела. Архвили, как мне показалось, наносят более серьёзный урон.

* По меньшей мере 7 из 9 секретов на M2 находится в первой же локации. Чтобы получить доступ к красному ключу нужно сделать ставки на столах, получить бокал в баре и т.п. Демоны не будут атаковать вас / не уязвимы до тех пор пока не возьмёте ключ.

* Характерная деталь - игру можно продолжить и после E6, имея возможность пройти Doom II в нуарной цветовой гамме. Правда с E7 выйти без noclip, судя по всему, нельзя.


2. Cyberdreams (1998).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.

Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось пройти M24 - ушло всего 38 секунд.

Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, а враги изолированы, хотя пара чисто потенциальных случаев и представится.


3. 100 Line Massacre (2022).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Данный вад является представителем одного из наиболее распространённых технических ограничений, связанных с количеством linedefs, число которых здесь ограничено цифрой 100. Подробнее о том, что из себя представляет термин linedef можно прочесть здесь. Как следствие все 35 уровней (3 бонусных) являются весьма миниатюрными и проходятся в среднем за ~ 2-5 минут каждый, с поправкой на сложность, которая здесь высока.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.9.0, сложность 6/7, Vile Cruelty. Уникальная для вада сложность, следует за Ultra-Violence. По ощущениям её можно обозначить как UV+.

* Использовалась версия для Unity с целью доступа к бонусным уровням, подключенная в GzDoom.

* Voxel Doom 1.0.


4. Confinement 256 (2017 / 2018).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

I just thought 256 fit in as the perfect combination of 64's simplistic, minimal design and 1024's more serious, detailed design.

Xyzzy01

Вад из 61 уровня (9 секретных), состоящий из 2 хабов (1 секретный), основной идеей которого стало ограничение по размеру карты сеткой 256х256 в редакторе уровней. Исходно вад включал 20 уровней, сделанных автором, но в процессе перерос в полномасштабный проект сообщества, с участием которого добавилось ещё 39 карт, без учёта 2 бонусных. Логически карты разбиты на два сегмента. Те, что сделаны автором и те, что делались при участии сообщества.

Настройки и особенности:

* Voxel Doom 1.0.

* Все уровни сделанные с участием сообщества, M21-M59, ориентированы на форсированный старт с пистолетом.


5. Pocket Slaughter (2022).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Вад из 32 уровней (2 секретных). Акцент делался на две составляющие - жёсткие стычки с небольшим (относительно) количеством противником и короткую продолжительность, обусловленную микро масштабом карт. Благодаря этому большинство уровней можно пройти за 1-2 минуты, а где-то и кратно менее. Совсем же другой вопрос какое число попыток потребуется для удачного прохождения - большая часть уровней требует нестандартного подхода и в ряде случаев не предполагает, или скорее не обязывает, в этом случае сложность возрастает ещё кратно, уничтожать всех монстров.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение, с учётом неудачных попыток, потребуется ~ 3-4 часа.

* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.


6. 20 Monsters Challenge (2016).

Вад из 42 уровней (2 секретных), основной идеей которого стало ограничение в количестве монстров - не более 20 штук на уровень. Сложность носит плавающий характер и, несмотря на малое количество монстров, может быть достаточно высокой - ярким примером в этом плане является M12 - "The Warehouse", где расположение пулемётчиков может напомнить многим первый опыт игры в The Plutonia Experiment.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.

* На всех уровнях присутствует форсированный старт с пистолетом.

* Наличествуют уникальные призрачные противники.

* Сюжетно вад разбит на несколько эпизодов.

* Вад использует множество характерных конкретно для ZDoom-подобных портов фишек.


7. 1 Fast Fight (2023).

Вад из 12 уровней (2 бонусных), созданных с временным ограничением в максимум один час на изготовление одной карты. Здоровье монстров было несколько уменьшено, в то время как скорость их передвижения увеличена. Концепция построена вокруг быстрых, но крайне жёстких сражениях на небольших замкнутых аренах. Как водится в таких случаях сложность хотя и высока, особенно на девятой и десятой картах, является таковой ровно до тех пор, пока тот или иной уровень не удастся "взломать" как своего рода головоломку или пазл, т.е. выстроив определённую последовательность действий в комбинацию, ведущую к успешному конечному результату.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.

* Выйти на M31, судя по всему, можно только введя в консоли "MAP MAP31".


8. Skirmish (2021 / 2022).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Продолжая ранее заданную тему жёстких стычек на небольших аренах. Вад из 20 уровней, в целом следующий схожей с 1FF концепцией, с той разницей, что размер отдельно взятых карт здесь местами меньше, в тоже время усреднённый качественный уровень таковых ступенью выше (временные рамки даром не проходят), а градус сложности местами кратно выше.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 4,5 часа.


9. Sepia (2023).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Вад из 34 (4 слота заняты секретными и ещё 2 эпилогом) уровней, распределённых на четыре основных эпизода + короткий пятый в качестве финала, цветовая грамма которых представлена преимущественно одним цветом - коричневым, разбитым на оттенки, от светлого до тёмного. В какой-то степени это роднит его с ранее рассмотренным нуарным Rainy Days In Casablanca.

Настройки, особенности и некоторые плюсы:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV. Автор настоятельно рекомендует пользоваться DSDA-Doom, т.к. в Gz могут быть баги, хотя в целом, на сколько я могу судить, за исключением M33 и M18, с совместимостью никаких проблем нет, как и делать исключение только из-за одного вада лично я не вижу смысла.

* При подборе секретов можно услышать комбинацию азбуки Морзе. Она же используется в заставках между эпизодами. Смысловой нагрузки, по слова автора, в целом не несёт.

* Преимущественно в первой трети присутствуют минные поля, заходить на которые смертельно опасно как игроку, так и противникам.

* На полное прохождение нужно ~ 9-10 часов (с учётом блужданий на M34 и тем фактом, что M18 и M33 будут пропущены).

+ Необычный стиль, под стать старой киноплёнке, во второй половине вада также сочетающийся с сюрреалистическими пейзажами.

+ Музыкальное сопровождение. Классические мелодии, ambient, нечто напоминающее о старых демо видео, подобных тем, что изготавливались демосценой.

+ M34 - "Fool's Valley". Наиболее терпеливые и способные игроки смогут сыграть с двумя архвилями в шахматы и маджонг. В случае победы дают бонусы, как, например, мегасферу.


10. You Have 1 HP (2023).

Вад из 32 (2 секретных) ультра коротких, на прохождения большинства вполне может быть достаточно в пределах 30 секунд, в то время как время прохождение прочих обусловлено числом попыток, уровней. Имея в запасе всего 1 HP необходимо решить череду "боевых" говоломок, охватывающих всевозможный спектр, от условно стандартного уничтожения мастермайнда по средством плазмагана, заканчивая задачами вроде необходимости поместить троих пинки в загон, пробежаться по ревенантам, дабы нажать переключатель, а затем активировать пресс, нарезая круги и попутно нажимая четыре переключателя, призвать на арену достаточное количество дружественных какодемонов, дабы они разобрались с кибердемоном, заканчивая скоротечным перемещением до заветного переключателя на следующий уровень, посредством применения rocket jump'а.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 40-50 минут.


11. Mosaic (2023).

Doom. Часть 4. Технические ограничения как стимул творческого потенциала на примере 12 вадов Gzdoom, YouTube, Doom, Видео, Длиннопост

Mosaic was a competition to create maps from a fixed template of triangular sectors. The template consists of 1536 isosceles triangles with 64 unit length sides, arranged as a large 1024 unit sided hexagon. Mappers could adjust the attributes (height, texture, tags etc) of the individual sectors but not modify their shape.

Szymanski

Вад из 26 карт, структура которых построена из треугольников, предающих картам довольно необычный, угловатый стиль. Уровни одинаковы по размеру, компактны, но различны по специфике и тематике, каждая карта создавалась отдельным автором, по этой причине они в целом явно не балансировались в контексте "продолжающегося" геймплея - предполагается старт с пистолетом. Форсированного же старта, как в некоторых вадах, здесь не предусмотрено, к четвёртому уровню можно собрать все виды оружия, но, например, та же третья или восьмая карты, при учёте, что я лично обычно прохожу все работы исключительно на сложности Ultra-Violence, остаётся жёсткой и в таком, лично привычно мне подходе. Как и в большинстве случаев, когда дело касается каких-то технических ограничений, основной геймплей сводится к ключевой идее, всё же стальное отходит на задний план. По этому можно сказать, что пара-тройка примечательных карт здесь встретится, но, как водится, ожидать каких-то особых откровений не стоит - просто типовых уровней и арен с пачками противников здесь достаточно.

Настройки и особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.


12. DoomGPT (2023 / 2024).

The future is now. Bots are taking people's jobs, and us Doom mappers are no exception. Today, we are doing as our AI overlords say. Our beloved Doom II is too outdated, but leave it to Artificial Intelligence to re-imagine it! Water on the ceiling? Sure. Yellow key card locked behind a yellow door? Done. This is DoomGPT. We were messing around with ChatGPT and found a few prompts that generate amazingly detailed Doom map descriptions, so an idea was born - a megawad where every map is directed by ChatGPT. Every chaotic idea it provided, we brought to life.

Могут ли нейросети мечтать о собственных вадах для Doom? Сегодня можно дать однозначный ответ - да. Группа авторов собралась вместе, чтобы, при участии и руководстве ChatGPT, получить развёрнутые формулировки о том, как должна выглядеть та или иная карта, в диапазоне от архитектуры конкретной комнаты до расположения ключей и секретов. На выходе получился достаточно интересный проект, состоящий из 32 уровней (2 секретных). Сложность нарастает постепенно, число врагов плавающее, от небольшого количества, до уходящего за 700 единиц значения на M29, тоже касается и масштаба карт и их проработки. Есть простые и незамысловатые, а есть такие, где придётся побродить или задуматься как совладать с жёсткой стычкой на небольшом пространстве, или наоборот, одолеть орду монстров.

Настройки, особенности и некоторые плюсы:

* На полное прохождение потребуется ~ 7-7,5 часов.

+ M26. Карта, выстроенная согласно не человеческой логике.

+ M28. Сочетание мистики, странной архитектуры и сюрреализма.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3iob5.

Показать полностью 8 12
5

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, YouTube, Модификации, Сюрреализм, Сон, Видео, Длиннопост

1 эпизод.

2 эпизод.

Второй эпизод, на фоне первого, в целом не предлагает чего-то принципиально нового, за исключением характерных для Doom II городских пейзажей. Практически сразу выдаётся весь основной арсенал орудий. Интересных уровней здесь мало, большинство являются типовыми и ничем не запоминающимися. M37, M38, M41, M42, M43 во многом копируют структуру карт из Doom II, хотя тому есть и условное, сюжетное объяснение.

Настройки и особенности:

* Doom CE / GzDoom.

* Сложность UV.

* Ревенанты выпускают две ракеты вместо одной.

* Присутствуют архвили и "кошмарные" импы.

* Из нового оружия предусмотрен гранатомёт, а из предметов четырёхкратный урон (привет Quake).

* Уровни линейные и компактные, число противников, как правило, не существенное.

* Новый саундтрек.

* На M54, если замешкаться, может не хватить HP для завершения карты без чит-кодов. Аптечек здесь, если не брать в расчёт пару секретов, не так много.

Плюсы:

+ Эпическое и единственное крупное сражение в первом эпизоде в конце M30 - "The Dawn Of Reckoning" против баронов и элементалей, где будет возможность совместить четырёхкратный урон и неуязвимость.

Минусы:

- Определённая вторичность большинства уровней второго эпизода, что ставит под вопросом целесообразность создания столь объёмного вада.


6. CC64 / Rumble Pak (2022), CE.

Doom. Часть 3.2. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, YouTube, Модификации, Сюрреализм, Сон, Видео, Длиннопост

Вад, являющийся сборником различных карт который, с одной стороны, вобрал в себя 12 выбранных карт из другого сборника, "Community Chest 64" (2019), на релизе которого, в свою очередь, общий объём готовых карт ограничился числом 20. С другой же стороны содержит 8 карт, выпущенных как отдельные релизы разными авторами и в разные годы: Permutations of Hell (2012), Abyssal Darkness (2013), Mad House (2014), Fortress of Pain (2014), 1024 (Space Base) (2016), Doomsday Keep (2020), Wretched (2020), Anguish (2020).

Тематические проекты сообщества строятся по разным механизмам. Где-то это может быть общий антураж или сюжет, где-то определённые технические ограничения, а порой, как в случае Community Chest 64, это просто собранные воедино работы от разных участников процесса с целью соответствия минимальному количественному критерию. В случае Rumble Pak, помимо вкрапления карт от иных авторов, эту сборную солянку разбил ещё один факт - адаптация под работу с Doom 64 CE.

Уровни здесь не идут последовательно друг за другом. Вместо этого игрок появляется в хабе откуда волен выбирать какой уровень он хочет пройти. После прохождения того или иного сегмента вход в него закрывается стеной. Я решил двигаться последовательно, вначале пройдя ранее упомянутые карты согласно году выхода, а затем переключиться на карты из CC64 согласно их нумерации в doomwiki:

MAP01: Outpost Alpha by hardcore_gamer, MAP02: Beneath the Clay by Kore, MAP03: Evil Industry by hardcore_gamer, MAP04: Red Strands by Kore, MAP05: Dark Forest by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP06: Dark Halls by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP07: The Hell Base by Cody Richeson (Koko Ricky), MAP08: Introger by Kore, MAP09: Rivets & Bolts by RileyXY1, MAP10: The Dungeons by Antnee, MAP11: Castle Hell by riderr3, MAP12: Corrupted Entry by sluggard, MAP13: Deep Abyss by thexgiddoomerx, MAP14: Mausoleum Halls by thexgiddoomerx, MAP15: Fortress of Hate by DMPhobos, MAP16: Death Gate by riderr3, MAP17: Trench Fortress by thexgiddoomerx, MAP18: Atmosfear by TheDoctor989, MAP19: Ancient Dimensions by Bob9001, MAP20: Trials by thexgiddoomerx.

Жирным выделены карты, доступные в Rumble Pak.

В своеобразной "первой" части, состоящей из 8 уровней, как и во "второй", из 12, нет откровенно плохих уровней. Скорее есть субъективно более или менее интересные. Также наличествуют такие, что структурно сделаны нормально, но ничем особенным не выделяются. К последним можно отнести Space Base, Doomsday Keep.

Отличительным элементом конкретно карт CC64 местами является более высокая комплексность таковых, где-то больший масштаб локаций, но впрочем это не удивительно - подборка в рамках единого проекта так или иначе всегда вносит свои коррективы.

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.

* Сложность "I Own Doom!".

* Прогресс, в контексте оружия и предметов, между уровнями не сохраняется.

* Руны и восьмое орудие используются не часто.


7. Fastest Shovels 8 (2023). PsyDoom.

Первый полноценный вад, ориентированный на работу с PsyDoom. Состоит из 8 коротких уровней. Следуя известной поговорке о "первом блине комом", можно отметить тот факт, что уровни не выделяются чем-то особенным, в частности если сравнивать их с работами под 64 или вадами в духе PSX, берущих за основу оригинальный Doom II. В тоже время составляющую хоррора, по своему характерную конкретно для PSX, они передают вполне успешно.

Настройки и особенности:

* PsyDoom 1.1.1.

* Сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30 минут.


8. Elegant Agony 64 (2023). EX+ / SEX+.

Вад из 13 уровней (1 секретный), проба пера товарища под никнеймом isthisnametaken. Уровни отличаются довольно разнообразной стилистикой, что не так часто встречается в небольших вадах, но при этом характерны запутанной структурой. Предусмотрено большое количество секретов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.


9. Ethereal Breakdown (2022). Cacowards 2022. EX+ / SEX+.

Вад из 31 уровня (с учётом того, что часть заняты вступлением или титрами), из них 3 бонусных. Из хаба исходно доступно 27, при этом доступ к "Blood Temple" изначально заблокирован, что, судя по всему, баг. Noclip здесь не поможет, так как телепорт тоже не работает, нужно вводить код "idclev21", что переместит на уровень под номером 21. Причём вводить не в консоли, а просто на клавиатуре. Помимо этого стоит иметь ввиду, что если какие-то артефакты к этому моменту уже были собраны, то они пропадут - уровень нужно либо пройти до сбора таковых, либо сохраняться в отдельный слот, с целью сугубо отдельного визита такового.

EB является коллективной работой нескольких авторов, собравшихся вместе, чтобы к 25-летию оригинальной игры выпустить что-нибудь знаковое. Забегая вперёд отмечу - инициатива удалась. Имеется предыстория:

The Mother Demon was slain... you laugh as you think about it so long ago; how you thought it was the end. You laugh as you think about how far you were from the truth, and how far you've come now. Hell is no more... Where are you? The last thing you remember was a violent collapse, the head had swallowed it's tail... You look around, but there is nothing, just laughter... Suddenly, you laugh so hard your abdomen bursts, and a blinding light bursts forth, absorbing you and nothing else in it's wake. You're covered in gross sludge, and wipe yourself down. You clean your visor to find yourself inside a fountain. Wherever you are, it's somewhere strange. Outside creation itself; yet within it at the same time. Amidst your confusion, you can feel something evil lurking amok. Now you know why you're here. There's one last demon who's escaped. A powerful one, a master of minds. What was it your commanding officer said all those years back? "The brain is the next battlefield." Yes, this wretched mastermind needs to be utterly destroyed. This is why you were put here. To venture forth through all of creation, and hunt for the power to stop this beast. The Creator uses many things for a greater purpose; it seems that you're real fun to work with.

The three parts of your soul, Spirit, Mind, and Nous have been scattered throughout the universe and your memories. Find them and slay the best which torments you!

Стилистика, структура карт, а также необходимое для их прохождение время существенно варьируется. От типовых, но запутанных, техногенных баз и огромных крепостей, до первых уровней из Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, наполненных туманом локаций, ледяной арены, где-то в ином мире и чистого, потустороннего сюрреализма. Уровни можно посещать повторно, основная задача сводится к нахождению трёх артефактов.

Настройки и особенности:

* DOOM64 Super EX+ V1.0.0.6.

* Сложность "I Own Doom!".

* Уровни можно проходить в любой последовательности.

* Т.к. используется центральный хаб, собранное оружие не сохраняется.

* На полное прохождение нужно ~ 11 часов.

* Я не нашёл как напрямую попасть на бонусные уровни, поэтому в ход пошли команды "idclev2", ""idclev3" и ""idclev4".

Плюсы:

+ Компиляцию Ethereal Breakdown пожалуй можно отнести к тройке лучших мегавадов для Doom 64 из когда-либо созданных, наравне с Community Chest 64 и The UnMaking, а также к одному из таковых целом, если говорить про глобальный топ, включающий Doom I / II, Heretic, Hexen.

+ Разнообразие стилей.


10. PSX DooM: The Forgotten Chapter (2010 / 2023). GzDoom.

Внеочередной, во всех смыслах забытый вад, начавший свою историю ещё в 2010 году на IDDQD под авторством товарища Dant3, известного в узких кругах тем, что в Санкт-Петербурге им периодически организовываются тематические LAN-вечеринки. Финальный релиз состоялся спустя ~ 13 лет после начала разработки.

Состоит из 13 уровней (2 секретных). Вад не в последнюю очередь вдохновлён дилогией Threshold Of Pain и хотя и не выделяется чем-то особенным на фоне иных представителей PSX-ориентированных творений, одно у него не отнять - проработку мелких деталей, на которую вероятно и ушла ощутимая часть времени.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 3 часа.


11. Psx Doom Uniques Revamped (2023). GzDoom.

Одна из особенностей, которая отличает Doom для PSX от оригинального Doom для PC, заключалась в наличии новых уровней числом 8 штук (2 секретных). Какие-то вещи со временем играются также как и много лет назад, какие-то успевают морально устареть. В последнюю категорию автор данного вада отнёс упомянутые уровни. Целью же непосредственно создания вада стало собрать конкретно их вместе и придать им новый, приемлемый по текущим стандартам облик. Список нововведений получился следующим (далее цитируя автора):

  • New graphics

  • New textures

  • 3 new monsters

  • 1 new powerup

  • Brightmaps (also thanks to the mod BRIGHTMAPS PLUS 1.9.1)

  • New sounds (a couple of "my own" and the monsters etc. from DOOM PLAYSTATION SOUND REVISITED)

  • New lights

  • Breakable decorations

Помимо этого можно отметить факт того, что теперь это не просто набор уровней - есть повествование, а в конце кастомный босс. Относиться к полученному результату можно разному, но можно сказать одно - визуальная составляющая изменилась радикально, как и восприятие карт в целом - в качестве наглядного сравнения здесь можно взять M3 и сопоставить её с M28 из Console Doom образца 2002 года, которая мне в своё время запомнилась больше прочих. Если в Console Doom это, по большому счёту, был просто пересказ структуры уровня из PSX в контексте Doom II, то теперь атмосфера куда более приближена к специфике конкретно PSX, не в последнюю очередь ввиду тех опций, которые предоставляет GzDoom.

Кому-то полученный результат понравится, кому-то нет, как и сама идея по пересмотру классических карт в целом не нова, в том числе, как можно заметить, и в контексте Doom для PSX и Doom 64 в частности, но сам факт имеет ценность. В особенности с учётом того, что вадов в стиле PSX в целом существует не более десятка, как и в таких же рамках отметились и одиночные карты.


Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 2-2,5 часа.


12. Fall of Triton Remake - TRITON II (2018 / 2020). GzDoom.

FoTR II - масштабный вад. Состоит из 40 уровней (10 секретных) и является ремейком одноимённой работы, выход которой состоялся в 2018 году. По сравнению с оригинальным релизом заявлены следующие изменения:

- All Original Maps Completely Remastered

- New Locations, Much Bigger Worlds To Explore

- PlayStation Doom Style Lighting

- A New Monster

- Much Harder, Faster Gameplay

- The Geometry And Game Mechanics Of The Maps Have Been Completely Improved.

- PSX DOOM Music (Updated to Fit The Themes of Each World)

- Much More Detailed Levels

В остальном, если кратко, то данное творение можно описать как классический пример с PSX-атмосферой, где, ввиду большого количества задействованных слотов, нашлось место всевозможных механикам и типам карт - действие начинается в техногенных базах, затем перемещается в демонический антураж, а после в странный, потусторонний мир, с элементами первого и второго. Из геймплейных особенностей можно выделить скорость передвижения героя - если HP падает до 25 единиц и ниже, то она существенно снижается. В этом контексте поставляются две версии - хардкорная и попроще:

"Alternative Version (Changes 50% Health Speed Penalty to 20%)".

Хотя подобная механика и смотрится свежо, мне лично подобные конструкции не особо по душе, поэтому акцент был сделан на альтернативную версию, где эффект тоже вполне заметен, в частности забег в сторону того же пулемётчика по длинному коридору может закончиться плохо. Карты обширны, врагов много. Ростер противников и текстуры в целом стандартные для PSX, хотя есть и некоторое число кастомных монстров.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0.

* Сложность UV.

* Ощутимый дефицит патронов на протяжении всего вада.

* Хардкор.

* На полное прохождение потребуется ~ 16-17 часов.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/31bbai.

Показать полностью 43 7
1

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов. Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Сегодня общее число вадов под Doom 64 / PSX, или с вкраплениями / атмосферой таковых, воплощёнными на основе Doom II, приближается к 50. При этом примерно половина из них вышла в свет в последние три года.


Появление других портов.

В 2020 году состоялся релиз ремастера Doom 64 и адаптация упомянутого ранее вада под таковой не заставила себя ждать. Где-то в это же время началась работа над серий других портов, духовных продолжателей наработок того, что некогда предлагал "EX".
Среди них мне отдельно приглянулся один под названием "CE". Более тонкая, в частности по сравнению с "EX", настройка, совместимость с GzDoom, который я использую по умолчанию для большинства вадов, сыграла свою роль.

Общепринятым же стандартом было суждено стать другому порту, с подзаголовком "EX+" и его форком с общепринятым, но специфическим позывным "SEX+" (Super EX+).


Общее предисловие.

В этом материале я бы хотел остановиться на трёх основных моментах:

1. Кратко пройтись по всем основным портам, их запуску и настройке в сочетании с игрой в Steam, без учёта оригинального EX и PsyDoom.

2. В общих чертах рассказать о некоторых, на мой взгляд наиболее примечательных работах, доступных на данный момент. Одиночные карты в расчёт не брались.

3. Детального погружения в плюсы и минусы, а также разбора секретов в этой статье не будет по двум причинам.

Первая - некоторые из моих заметок писались ещё в 2021 году и с той поры часть вадов, хотя и несущественная, успела серьёзно обновиться, как следствие информация может быть не совсем актуальной.

Вторая - в большинстве случаев ситуация сложилась таким образом, что коротко остановиться на плюсах, минусах и разборе поиска секретных уровней не удалось. Их в сумме вероятно хватило бы для отдельной статьи, а объём и без этого выходит достаточно существенным. Излишне же перегружать данный, по духу ретроспективный, материал информацией мне бы не хотелось.

Поэтому будет опубликована только краткая выжимка основных моментов, без в частности указания на конкретные карты.


Часть 2. Основные порты.

1. EX. Оригинальный порт для Doom 64. Видео образца 2020 года по развёртыванию на Linux на базе версии из GIT.

Морально устаревший порт, обращать внимание на который сегодня есть смысл по сути только в том случае, если вы планируете запускать какую-то старую работу, не совместимую с чем-либо ещё.

1. Загляните в раздел "Downloads", doom64ex_2.5_win32, возможно пригодится doom64ex_sdl_fix.

2. Потребуется 2 дополнительных файла - doom64.wad и doomsnd.sf2. Их можно взять здесь: Doom64 EX - Doom Power - Все ресурсы Doom на одном сайте!. doom64.wad, распространяемый в версии от Steam, не подойдёт.

3. Далее, после того, как сложите все файлы в, например E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\, выберите Launcher.exe, настройки, в конце в "Other Parameters" укажите -file unmaking_fix.wad

Альтернативный способ, в частности если параметр слетает и не сохраняется, создать ярлык DOOM64.exe и в строке "Target" (строка запуска) прописать E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\DOOM64.EXE - E:\Games\Old\Doom\doom64ex_2.5_win32\unmaking_fix.wad

4. Перед тем как играть рекомендую сделать ещё ряд настроек.

Options -> Controls -> Bindings -> Use -> Space. Options -> Controls -> Mouse -> Mouse Look по умолчанию отключён + мышь работает достаточно медленно.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

В Setup в "N64 Compatibility" можно найти пару интересных настроек.

"Limit Lost Souls". Из-за, судя по всему, аппаратных особенностей элементали боли могли выпускать максимум 17 потерянных душ каждый. На PC такой проблемы не было, поэтому эту опцию можно отключить.

Второй примечательный момент - возможность подбирать высоко поставленные предметы, не используя прыжок. Теоретически может пригодиться, с другой может выступать читом, позволяющим не проходить некоторые уровни до конца.

6. Прыжок в 64 EX по умолчанию отключён.

7. Карта переключается между двумя разновидностями. На первой можно включить отображение дверей, что требуют ключи, на второй нельзя. При этом открытие / закрытие карты каждый раз требует два, а не один клик + второй вид может несколько притормаживать. Если этот аспект для вас критичен, то это в целом +1 пункт в сторону того чтобы обратить внимание конкретно на порт CE.


2. 64 EX Plus / 64 Super EX Plus + Steam. Актуальный порт и его форк для Doom 64. Далее на примере второго. EX Plus для Linux - https://build.openbuildservice.org/package/show/games/doom64ex-plus.

1. Размещаем все файлы в \Steam\SteamApps\common\Doom 64.

2. Можно в целях тестов однократно запустить DOOM64EX+ Launcher.exe, дабы проверить разрешение, но в целом он далее не потребуется.

3. Переименовываем DOOM64EX+.exe в DOOM64_x64.exe.

4. Открываем Steam, свойства Doom 64, в параметрах запуска пишем, например -file "ea64_100.wad", т.е. название конкретного вада.

5. Готово.


3. Doom CE + Steam. Альтернативный актуальный порт для Doom 64 и вадов в стилистике PSX. BigStronk64: "If GZDoom supports Linux, CE supports Linux". Cyclobomber: "Yep, GZDoom is available as Ubuntu 32 and 64 and as a generic Linux portable (64 only)".

Порт c обилием настроек, который завязан на работу с GzDoom и позволяет сильно варьировать степень соответствия оригиналу.

When starting the mod for the first time, you will be prompted on what preset to use. They can be changed later by going into the Features Menu and choosing Choose Features Preset.

Faithful: Features will be set as faithful as possible to the original.

Faithful Enhanced: Some enhancements such as smooth animations, ambient sounds, gore and particles trails will be enabled, but gameplay will remain faithful to the original.

Modern (Default): More enhancements will be enabled, and some timings are better balanced for keyboard and mouse input. In PSX DOOM, this will apply DOOM 64-style gradient lighting and will add Arch-Viles and additional Masterminds to the original campaigns.

Experimental: Same as Modern, but with new visuals. Music style will change over time, and monsters will be slightly faster.

По умолчанию поддерживает оригинальный PSX Doom, дилогию Final Doom и Doom 64. Геймплейные модификации также не были обделены вниманием - в частности есть поддержка Complex Doom и Corruption Cards.

Since it runs on the latest GZDoom (4.7.1 at the time of writing), that means that it is compatible with other mods. It's been tested with mods such as Corruption Cards, Project Brutality, QC : DE, Death Foretold, Embers of Armageddon, Guncaster, Trailblazer, GMOTA, Russian Overkill, Complex Doom, Legendoom Lite, Pandemonia, and many others (NOTE: Support is more limited in Doom 64 because some mods depend on Doom 2 textures and Doom 2's actor heights).

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Поддерживаются не все существующие на данный момент пользовательские вады, только часть и только новые. Точный текущий список можно найти на ModDB.

PSX.

Разберём на примере Fall of Triton.

1. Нужно распаковать оба архива, т.е. порта и вада, сложить содержимое второго в папку с PSXDOOM CE.

2. Запустить игру через PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.bat.

3. Загрузка может занимать до 1 минуты на фоне моментальной прогрузки "обычного" GzDoom. Подождите пока не исчезнут песочные часы и нажмите Esc, появится меню.

4. Далее предложат выбрать 1 из 4 настроек о которых шла речь ранее. Я остановился на версии "Modern", она же используется по умолчанию. Среди прочего добавляет в игру поддержку архвилей и мастермайндов, которые по умолчанию отсутствуют. Если яркие тона и освещения не по душе, то, возможно, стоит ориентироваться на "Faithful" или "Faithful Enhanced".

5. В настройках я включил альтернативный HUD, текстуры карты, изменил scale factor на 0.75 и убрал ограничение частоты кадров в 200 единиц.

6. Остаётся выбрать необходимую кампанию.

7. Если есть желание подключить Steam, то потребуется обставить расклад так:

Открываем GzDoom-{имя-пользователя}.ini и после [Global.Autoload] пишем следующее:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.BGM.Extended.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Decals.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Extra.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Addon.SFX.HQ.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 2\base\PSXDOOM.CE.Maps.FallOfTriton.Addon.GFX.Upscale.pk3

Т.е. 9 строк, что всегда одинаковы, из .bat-файла для CE PSX и 3 строки, взятые в случае конкретного вада.


64.

С вадами, исходно ориентированными на Doom 64 чуть сложнее.

1. Скопируйте содержимое порта в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64, запустите doom64-install.bat.

2. Переименуйте GzDoom.exe в DOOM64_x64.exe.

3. Для подгрузки нужного вада скопируйте строчки из .bat-файла вада.

Для примера возьмём Rumble Pak. В этом случае нужно содержимое DOOM64.CE.Maps.RumblePak.bat.

4. В GzDoom-{имя-пользователя}.ini после [Global.Autoload] получится следующее содержание:

[Global.Autoload]

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Arranged.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.BGM.Extended.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Decals.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Extra.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.GFX.Upscale.pk3

path=E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Addon.SFX.HQ.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Brightmaps.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.PBR.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Parallax.pk3

path=E:\Games\Steam\steamapps\common\Doom 64\DOOM64.CE.Maps.RumblePak.Addon.GFX.Upscale.pk3

Т.е. 9 строк от порта и, в данном случае, 5 строк от вада.


4. PsyDoom. Актуальный порт для PSX. Linux поддерживается, достаточно загрузить нужный архив.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

1. Для запуска потребуется оригинальный образ диска в формате .bin+.cue. Его, как вариант, можно взять здесь: Doom [U] ISO[SLUS-00077] ROM Download - Free PS 1 Games - Retrostic.

2. Запускаем PsyDoom.exe. В поле "Game Disc" нужно указать образ диска, а в "Mod directory" папку с вадом, например E:\Games\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\fastest shovels 8.

3. В контексте подключения в Steam простой заменой dosbox.exe не обойтись, т.к. файл также выполняет функции лаунчера с параметрами и в этом случае отдельно нужно прописывать конфигурацию, либо, что сомнительно, разбирать .exe. Как организовать её правильным образом пока не разобрался.


Часть 3. Двенадцать посланий.

1. The UnMaking (2020 / 2023), CE.

Doom. Часть 3.1. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов Doom 64, Psx, Gzdoom, Absolution, Длиннопост

Сам автор некогда броско обозначил свою работу как "technicolor nightmare", отсылая к старой технологии цветопередачи, некогда нашедшей применение на телевидении. Свойственная Doom 64 коричневая гамма здесь периодически сочетается с доведённым до абсолюта минимализмом. Чёрный в сочетании с фиолетовым, жёлтый с коричневым, красный с серым, белый ни с чем. Пожалуй именно эта составляющая, наравне с несколько необычной подачей повествования, пазлами и не простым нахождением секретных уровней отличается эту работу от множества других. И пожалуй именно поэтому моё личное знакомство с кастомными вадами для 64 началось именно с него.

На данный момент вад состоит из 40 уровней, с учётом секретных. Изначально же существовало разделение на основной набор, где было четыре секретных уровня и то, что получило обозначение как "The Lost Levels", отсылающее соответственно к схожей концепции в оригинальной игре.

Проект был адаптирован под большинство основных портов, включая официальный ремастер, но сам автор рекомендует запускать его с, на момент первичного релиза недоступным, CE:

Immorpher is correct about CE. The reason I don't recommend EX or EX+ is due to a number of relatively minor issues:

Visual differences, mostly related to skies. At least one sky does not display correctly in EX/EX+, but in general I think they just look better in the remaster. Fog is also thicker and more intrusive in EX/EX+, a noticeable annoyance in maps like 13, 22, and 37.

Kill percentage is calculated including enemies that failed to spawn in and were therefore impossible to kill. There are many maps where you can't get 100%.

Demon keys are carried over after the death exits in maps 08, 16, 24, 35, and 39 (which are designed to wipe out the player's inventory). This can at times affect the intended difficulty curve.

The player is unable to pick up duplicate keys, which is relevant for map26, where it means a certain secret cannot be accessed.

scwiba

Конкретно я же проходил таковой в сочетании с оригинальным EX. Каких-то ощутимых проблем, на тот момент, не было. Сегодня же лишний раз испытывать судьбу скорее нет смысла.

Особенности и плюсы:

+ Не смотря на общую скромность возможностей, что допускает Doom 64 на фоне привычного Doom и сжатые сроки, которые автор сам для себя установил, вышел достаточно сбалансированный и интересный вад. То, что нельзя было обыграть дизайном и широкими возможностями, компенсируется пугающей атмосферой, мистикой (в частности в третьем эпизоде) и интересным сочетанием работы механизмов.

+ Практически нет посредственных карт.

+ Неплохо переданная атмосфера хоррора. В частности на карте с названием "Ghost Stories", где можно встретить ряд призрачных противников. Часть из них вполне убиваемы, а вот, например, барон ада или кибердемон, исчезнут после нескольких выстрелов как призраки... хотя при этом конкретно игрока они могут и убить. Ещё имеется не убиваемый какодемон, что будет следовать по пятам по всей карте не хуже какого-нибудь Mr. X из Resident Evil 2.

+ Большинство уровней представляет из себя компактные локации с разного типа головоломками и небольшим, обычно менее ста, числом монстров.

+ Оригинальный финальный босс, битва с которым будет пролегать в несколько стадий.


2. Outcast (2005), Redemption Denied (2005), Reckoning (2008), CE.

Набор из трёх ранних вадов, содержащих 16 (1 секретный, ещё 3 полноценно не входили в версию для Absolution, по данным из wiki их планировалось добавить в Doom 64 EX, но они также вошли в 64 CE; ещё 6 уникальных были добавлены конкретно из Absolution), 8 и 9 уровней соответственно, в оригинале ориентированных на работу с одной из первых попыток переноса Doom 64 на PC известной как Absolution, впервые вышедшей в 2003 году.

Среди прочего TC отличался несколько иной последовательностью уровней, а также тем фактом, что было добавлено 6 новых уровней. Другая ветка развития, известная как EX, вышла в 2008 году и на ней базируется официальный ремастер (2020). CE (2021) же, среди прочего, взял в основу ещё две некогда существовавшие ветки.

This mod builds on the PSX DOOM Total Conversion and DOOM 64 Retribution, to take advantage of the latest GZDoom versions and adds many features that make them more faithful but were impossible to implement at their time of release. To achieve this, a large amount of the code has been adapted from GEC Master Edition (also known as DZDoom) into ZScript, while looking at the reverse engineered source code and existing source ports of these games for reference.

К текущему моменту вады были адаптированы к работе с Doom CE 64 и по умолчанию входят в таковой. Помимо этого первый слот в CE был занят Absolution, второй The Lost Levels, включая эксклюзивный уровень из ремастера Doom 64. Как итог первый необходимый вад находится в третьем слоте - Outcast в случае CE идёт под названием "The Doomsday Levels". В него же автор включил 9 дополнительных уровней о которых было сказано ранее.

В сюжетном контексте все три вада являются вольным продолжением оригинальной истории Doom 64.

Настройки и особенности:

* Проходилось в сочетании Doom 64 CE / GzDoom 4.8.2.

* Сложность "I Own Doom!".

* На уровнях, прибывших из Absolution, можно встретить пинки, которые плюются кислотой на небольшом расстоянии. От обычных пинки их отличает блёкло-зеленоватая окраска. Также встречаются и иные модифицированные монстры, вроде тех же пауков, кидающих гранаты. В настройках 64 CE также есть возможность активации монстров на "обычных" уровнях.

* В первом ваде, судя по всему, можно найти 6 рун (правда шестую, что на последнем уровне, кажется подобрать нельзя), во втором 1 и в третьем 2.

Плюсы:

+ Добротные олдскульные уровни, во многом ещё "доgzdoomвской" эпохи и тот случай, когда функциональный минимализм пошёл на руку геймплею, а не наоборот. Уровней для Doom 64 в целом существует не так много, вадов ещё меньше, хороших, как следствие общей статистики, можно пересчитать по штукам.

В разработке многих из них принимал участие Kaiser - широко известный в узких кругах создатель карт, основная активность которого пришлась на нулевые, и, пожалуй, во многом благодаря которому ниша моддинга 64 существует как таковая.

--

Redemption Denied является сюжетным продолжением Outcast и, в чём-то в противовес таковому, целиком базируется вокруг техногенных баз (за исключением последнего уровня). Впрочем этому здесь есть и сюжетное объяснение - события, в очередной раз, происходят где-то на базах расположенных на Деймосе. Уровни достаточные типовые - множество петляющих коридоров и относительно не существенное число противников.

Восьмая карта, которую можно назвать основным ощутимым плюсом этого вада, выбивается из общей стилистики и представляет собой своеобразную демоническую крепость, уходящую в глубину пещер. Общая же корридорная структура была сохранена и здесь. Отдельно стоит отметить тот факт, что секреты на уровнях, в отличии от двух других вадов, не помечены.

--

Reckoning продолжает события Redemption Denied, но в качестве главного героя здесь выступает сторонний представитель отряда, что прибыл на остаточную зачистку баз после бойни устроенной здесь ранее.

В очередной раз всё идёт наперекосяк. В живых остаётся только упомянутый участник нового отряда, которому пробиваясь вначале через очередную череду техногенных баз (5 карт), а затем демонический мир (4 карты), предстоит закрыть внеочередной портал.

Структурно при этом вад наследует корридорную концепцию своего предшественника.


3. The Vortex Catastrophe (2019), CE.

Вад с атмосферой Doom PSX, сюжетное продолжение Fall of Triton, о котором будет расказано позже. Вад состоит из 12 (1 секретный) уровней. Структурно уровни представляют собой небольшие пространства космического корабля, эмулирующего, помимо классических техногенных баз, земную атмосферу, которая, впрочем, в процессе меняется, чем дальше тем страннее.

Впечатление от комбинации Doom PSX / CE кратко можно описать как сочетание неспешного геймплея и хоррор атмосферы Doom 64 и типовых стандартов стиля Doom II. Выглядит и играется довольно необычно.

Настройки и особенности:

- The heart-pounding soundtrack by Aubrey Hodges returns

- PlayStation sounds and monsters return (with a few new twists)

- The nightmare imp returns (This time, he is improved)

- Final Doom SSG

- New and improved PlayStation lighting (this time with Dynamic lights!)

* Сложность UV.

* Немного противников, низкая сложность.


4. Beta 64 (2018), CE.

Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.

Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья на вскидку вышла наиболее удачной), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад вад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем.

Второй эпизод наследует идеи "The Lost Levels". Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.

Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле "vanilla+" найдут вад интересным.

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom.

* Сложность "I Own Doom!".

* Имеется сюжет.

* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.

* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы можно исходно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.


5. Playstation DOOM Reloaded (2021). CE, эпизоды 1-2.

Вад, на данный момент, состоит из 2 эпизодов по 33 уровня каждый - "UAC FAIL" и "FALLEN EARTH". Третий, под названием "ENDGAME", в чём-то отсылающий к последнему тому классической книжной адаптации Doom, находится в разработке. Как следует из названия целью ставилась максимальная передача атмосферы Doom для PSX. По итогу можно констатировать её как вполне достигнутую.

Первые где-то 10 уровней эпизода "UAC FAIL" представляют собой достаточно типовой набор компактных карт в стилистике техногенных баз, ориентированных, как и весь эпизод, на run & gun геймплей - блуждать, долго искать ключи или решать какие-то пазлы здесь не придётся. Начиная с 10 уровня дизайн сменяется на своего рода демонические базы, с 16'ой локации становятся более инфернальным, а начиная с 21 уровня и далее добавляются элементы сюрреализма.

1 эпизод.


Количество изображений на материал ограничено числом в 50 штук, посему продолжение в части 3.2.

Показать полностью 50
5

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить некоторые вады под Doom 64 и PSX, но по итогу было решено не включать их в материал из-за всё же несколько иной специфики.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.


Часть 1. М.К. Эшер.

Мауриц Корнелис Эшер - Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.

Краткая справка из Википедии.

1. Impossible: A New Reality (2006). Cacowards 2006.

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/g-i/imposs

Don't trust your instincts. Don't trust your sense of reality. This fall, there are more than three dimensions.

С виду эта карта начинается довольно обыденно. Думгай исследует очередную крепость в коричневым тонах, но чем дальше, тем окружающее пространство всё больше перестраивается согласно неведомым законам, с виду бесконечные лестницы ведут в никуда, пока герой не развернётся и не пойдёт обратно, где-то зеркало просто зеркало, а где-то, это проход...

Совокупность в виде сочетания необычных переходов, пазлы и неожиданные стычки, завершающиеся битвой с кибердемоном в зазеркалье, послужили тому, что I:ANR не только в своё время получил ежегодную награду Cacowards, но стал одним из наиболее знакомых примеров того, как в реалиях Doom может быть воплощено нечто пограничное.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


2. F&*% You, Escher! (2020).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/fuescher

https://www.doomworld.com/forum/topic/117145-id-games-release-f-you-escher/

Данную карту можно назвать полной противоположностью предыдущей. В то время в I:ANR акцент делался на необычные элементы как таковые, пазлы и не простые сражения, fuescher полностью смещает акцент на структурную составляющую. Локация в целом, как и её отдельные элементы, представляют собой максимальное, на сколько это возможно в реалиях местного кода, приближение реализации геометрии к духу картин нидерландского художника.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.

На youtube я нашёл только видео с данной картой, где у автора не хватило терпения для полноценного завершения таковой - не удалось открыть дверь, где применяется жёлтый череп, был введён noclip. Судя по теме на форуме проблема распространённая, я также столкнулся с этим моментом.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

На самом нижнем уровне библиотеки легко пропустить переключатель, скрытый в целом неприметной маленькой комнате, где расположен пулемётчик. По умолчанию он скрыт за одним из стеллажей с книгами.

Несколько отходя от "выдуманной" абстракции. К заметке относительно данных карт прямого отношения это не имеет, но рекомендую между делом посмотреть:


Часть 2. Странные сны.

3. Doom Dream (2009).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/d-f/doomdrem

Сны. Загадочное пространство, лишённое каких-либо рамок и ограничений. Место, где самые безумные фантазии с лёгкой подачи могут становиться явью. Учитывая подобный контекст реализация качественных тематических вадов в этом ключе была лишь вопросом времени.

DD представляет собой, исходя из слов автора, компиляцию из шести сновидений. Герой начинает свой путь в странно выстроенном пространстве, перемещается в пустующий город, где предстоит найти и задействовать серию переключателей, после чего предстоит побег от армады импов и нескольких кибердемонов, а в завершении поджидает заснеженный ландшафт и водопад. Наличествует множество кастомных текстур, новое оружие, среди которого можно выделить автомат, новые виды противников, в данном контексте удачно сочетающиеся с привычным ростером.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 30-40 минут.


4. Surreal 2 (1995).

https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/s-u/surreal2

Та самая +1 карта. Одна из наиболее ранних попыток обыграть обозначенную тематику, этим в первую очередь и интересная. Короткая, карту можно пройти за 5 минут, довольно неказистая, с местами явно не удачно подобранными текстурами, но в тоже время всё же имеющая определённую атмосферу. Идея с заправкой или схожими объектами посреди всеобъемлющей пустоты, далее будет использована неоднократно, звуковые эффекты также пришлись к месту.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.


5. bunker (2022).

https://www.doomworld.com/forum/topic/131714-bunker-now-on-idgames/

Герой просыпается от странного звука - где-то за окном звучит сирена, приближается торнадо. Дабы укрыться от такового он спускается в подвал... и попадает в странный, искажённый мир. Двигаясь по пространству, часть которого лишена стен, а часть элементов которого повторяют друг друга, ему предстоит пересечь каньон, который приведёт... на M1 из оригинального Doom 2, но совсем не ту, что всем успела некогда запомниться.

Дабы обойтись без спойлеров, не буду говорить чем закончилась данная история, к тому же карта не сложная и лишена каких бы то ни было пазлов - весь упор сделан на атмосферу.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 20 минут.


6. Sharp Things (2017).

https://www.doomworld.com/files/file/18974-sharp-things/

Карта от известного в сообществе моддера под ником Haser. Согласно небольшой предыстории, действие которой остаётся за кадром, в процессе зачистки сорняков на заднем дворе дома обнаруживается портал в "колючий", в архитектурном смысле, за счёт использования большого числа треугольников, ад. Вооружившись преимущественно плазмаганом предстоит сбежать из данного метафорического "сорняка".

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* На полное прохождение нужно ~ 40 минут.


7. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).

Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от полных медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.

* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.


Часть 3. В поисках неведомого Кадата.

8. Strange Aeons (2015 / 2016). Cacowards 2015. Билд 5.7.

https://mikestoybox.net/2017/01/04/strange-aeons

Напоследок хотелось бы остановиться на наиболее объёмом в вопросе контента ваде, состоящем из 5 эпизодов и 45 уровней (5 секретных). За основу здесь берётся "сонный цикл" Лавкрафта, происходящие истории во многом непосредственно охватывают события и локации, связанные с поиском странного города. Я не буду детально вдаваться в контекст, как и сюжет вада конкретно, предпосылки конкретно SA описаны в приложенном к ваду PDF. Вместо этого остановлюсь на более "практических" составляющих.

В контексте составных частей здесь сочетается сразу четыре элемента - сюрреализм, хоррор, саспенс, странность, свойственная сновидениям. Предусмотрено 4 новых вида орудий, среди которых нашлось место сфере в духе Hexen, автомату АК-47, арбалету и чему-то вроде альтернативного плазмагана. Имеется 3 новые сферы, действующие дольше, чем оригинальные - бесконечные патроны, ускоренная атака, видоизменённый берсерк. Предусмотрено 18 видов противников.

Для создания атмосферы было использовано множество кастомных, а также позаимствованных текстур. Основная часть саундтрека была почерпнута из Chasm: The Rift, System Shock, 2, F.E.A.R. и не слишком известному простому обывателю Death Mask (1995), шутеру, некогда выходившем на Amiga. Структурно и стилистически многие уровни, в особенности из второго эпизода, также отсылают к Chasm, впрочем где-то есть могут прослеживаться и параллели с Quake / Unreal.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* Вад ориентирован на работу с Ultimate Doom.

* Падение в пропасть здесь не приводит к гибели - герой вместо этого телепортируется в тот или иной фрагмент локации.

* 3 вида монстров присутствуют только в пятом эпизоде, в то время как ещё 1 вид, отсылка к "Maniac Mansion" (1988), только на одном секретном уровне.

* На полное прохождение нужно ~ 7 часов.

Секретные уровни.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E1M3 -> E1M9. На северо-западе можно найти карту уровня. В остальном, судя по всему, нужно нажать переключатель на платформе в центре канализации. Как итог будет доступен проход на юго-востоке.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E2M5 -> E2M9. Если отойти на достаточное расстояние от точки, где на карте отмечен жёлтый ключ, а затем быстро пробежаться обратно, то можно будет зайти в небольшую секцию и забрать таковой. Сам же выход расположен в западной части карты, потребуется нажать переключатель у которого две стороны.

E3M5 -> E3M9. После того, как будет получен доступ к основному выходу, в частности нажаты четыре переключателя в башне недалеко от старта, необходимо вернуться в место, где расположен единственный телепорт - на этот раз он переместит к секретному выходу.

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов Doom, Сюрреализм, Магический реализм, Необычные сны, Видео, YouTube, Длиннопост, Doom 2, Моды

E4M1 -> E4M9. Нужно забраться повыше и проследовать в проход на востоке.

E5M3 -> E4M9. В конце уровня нужно встать на квадратную платформу. Затем добежать до переключателя, затем до второго переключателя - откроется проход к основному выходу. После этого необходимо повторить последовательность, но после нажатия первого переключателя отправиться в телепорт - после перемещения можно будет заметить открывшуюся в скале секцию с ещё одним телепортом.

Плюсы:

+ Общая атмосфера.

+ Архитектура и дизайн уровней.

+ E1M9 - "Haunted Hospital". Эта карта наиболее явно демонстрирует элемент саспенса.

+ E1M5 - "Juggernaut". Действие разворачивается на движущейся платформе, перевозящей оружие, взрывоопасные бочки и неких насекомых в колбах.

Минусы:

- E3M4 - "The Gondola Grotto". Со времён "Daikatana" в частности известно, что использование быстрых, мелких и, в придачу ко всему, быстро убивающих героя противников - моветон. Тоже касается нивелирования до уровня рядов противников боссов, в особенности если они были таковыми буквально эпизод назад.

- E5M6 - "Cthonian Planet". Финальное сражение на этой карте фактически копирует таковое из другого эпизода, в то время как к этому моменту существа, выступающие здесь эдакими промежуточными боссами, уже неоднократно попадались на обычных уровнях, с той разницей, что их зачастую можно было проигнорировать. Если не рассчитать баланс на такой исход, то есть риск того, что не хватит патронов - останется спасаться за счёт чит-кода "god".

- Пятый эпизод по факту ощущается довольно вторичным, в частности ввиду присутствия множество самоповторов на фоне остальных четырёх.


Показать полностью 17 10
6

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards

16. Vile Flesh — Gwyn Williams (2004)Vile Flesh, Загрузить, #105.

Выпущенный в 2004 году Vile Flesh представляет собой отличный одиночный классический мегавад. Он посвящен путешествию одинокого солдата длиной в 32 карты, где ему приходится с боем прорываться по оккупированной демонами Земле, преисподней и назад, чтобы вновь спасти мир от адского геноцида. Автор создавал вад тщательно и с любовью, сделал прекрасное оформление и дополнил классным, непринужденным собственноручно написанным саундтреком. Но, несмотря на это, Vile Flesh в свое время каким-то образом проглядели (и теперь, вероятно, правильнее всего назвать его «культовой классикой»). Из-за отсутствия какой-нибудь фишки — явно эзотерической дизайн-концепции или иного любопытного «аспекта», — он казался очень прямолинейным, традиционным вадом; по-видимому, это несоответствие моде и повлияло на его популярность. Но если приглядеться внимательнее, уверенный, продуманный и глубоко личный подход к дизайну уровней наверняка понравится тем игрокам, кто любит «остановиться и позалипать на закаты».

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Вильямс цитирует Eternal Doom дословно, используя его как отсылку/источник вдохновения, но это больше верно в отношении объема/масштаба уровней, сам же стиль полностью его собственный. При помощи лишь стандартных текстур вад дарит полноценное ощущение пространства на каждой из карт. Темы ни разу не повторяются (вообще, E1 — это набор из 11 совершенно разных интерпретаций «технической базы»), настройки варьируются от высокодетализированных до чисто абстрактных, но чаще всего придерживаются золотой середины. Многие из них сделаны с большой фантазией, вне зависимости от эпохи: черные как смоль подземные пространства, освещенные лишь лучами флуоресцентных ламп; Ад с парящими сторожевыми башнями и другими небесными островами; «мясоперерабатывающий» завод, плавающий в море крови. Даже более популярные и знакомые карты были обновлены. Например, заброшенный собор, где единственный выход — через обряд самопожертвования. Каждый уровень очень обширен и снабжен самыми хитрыми секретками из всех, что мне доводилось встречать за 20 с лишним лет игры в Doom. Это неспешное путешествие по миру, который в свое время оказался нехоженной тропой.

Demon of the Well.


17. The Warlock's Hearth — Khorus (2015)Wiki, Загрузить.

Адам Вудмэнси заработал репутацию производителя коротких жестких «попкорн»-уровней благодаря KSSHT (#328, Загрузить, Альтернативная ссылка) в 2011 году. На самом деле в его фургончике есть и гораздо более глубокие вещи, если вдруг вы надумаете полистать каталог, и он доказал это еще раз в 2015 году, выпустив The Warlock's Hearth. Одна карта, но какой масштаб приключения! Ваш мир погибает, и вам надо спастись, пройдя через один из порталов вторжения к источнику, а затем найти связующее звено между измерениями в особняке.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Исследуя мир и сражаясь с бывшими слугами Чернокнижника, вы посетите другие вселенные. В WARLH сложность постепенно возрастает, и хотя из-за достаточно открытой планировки вы в какой-то момент рискуете оказаться не вполне готовым к маршруту, который выбрали, почти всегда будет возможность перегруппироваться и найти обходной путь. Пожалуй, моя любимая деталь — странный, атмосферный саундтрек, любезно предоставленный Der Wolfmensch. Идеальная музыка для потустороннего путешествия.

В 2015 году PWAD релизы опять сыпались как из рога изобилия, и мы уже в значительной степени определились с выбором к тому моменту, когда пришло время полноценного релиза The Warlock's Hearth. Я сам не играл в него, пока не были опубликованы результаты Cacowards. В любом случае, мне гораздо больше по душе, когда количество качественных релизов столь огромно, что часть из них просто не успеваешь пройти и оценить, чем когда их выходит так мало, что сообщество можно считать вымирающим.

kmxexii.


18. Plutonium Winds — Darkreaver (2014)Загрузить, #169.

Вад был выпущен в ноябре 2013 года (то есть прямо в смутный беспокойный период затишья между «сезонами» Cacoward). В отношении этой жемчужины мне не в чем повиниться — одно это уже указывает на то, насколько сложно бывает следить за всем происходящим, когда большое сообщество творит активно и плодотворно. Этот вад представляет собой что-то вроде побочного проекта к долгожданному/вызвавшему массу эмоций мегаваду Revelations of Doom (Загрузить); в него входят семь коротких, но очень динамичных карт для IWAD Plutonia, которые занимают слоты карт с 12 по 18 (предположительно предназначавшихся для неба).

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Сам The Plutonia Experiment, безусловно, часто вспоминают как «один из тех, где много больших монстров», хотя любой уважающий себя знаток вадов скажет вам, что в целом действие в Plutonia как правило обеспечивается относительно небольшим количеством монстров, которые максимально эффективно размещены. Не считая отдельных странных бросающихся в глаза отступлений (навроде «Подойди к тому-то» и т. п.), Plutonia выполняет свою задачу последовательно создавая несколько углов атаки и никогда не позволяя боям становиться однотипными, требуя от игроков вdoomчивых, но в то же время активных действий, чтобы выжить/преуспеть.

Карты Darkreaver в PW демонстрируют строгую приверженность этой концепции, но демонстрируют индивидуальный подход, который действительно увеличивает интенсивность прохождения. Сами карты, как правило, довольно маленькие, но часто очень динамичные. В них происходят значительные структурные изменения в одной или нескольких точках, которые, в свою очередь, подпитывают постоянно нарастающую жестокость и неотвратимость из-за преследования населяющих карты орд демонов. Впечатляет, что́ способен показать автор за этот относительно короткий промежуток времени своим игровым мастерством: на наименее густонаселенной карте Memories of Blood, зловещей и изъеденной взрывными воронками, есть около 40 монстров, в то время как наиболее густонаселенная, наполненная жестокостью от и до Salvation by Extermination, таит в себе несколько сотен тварей. Несмотря на такое несоответствие, эти две карты (как, в общем, и все остальные) одинаково хорошо передают ощущение головокружительной мясорубки, жарких боев, которые раскручиваются как по спирали сразу после преодоления границ разумного — иногда постепенно, а иногда в мгновение ока. Эта современная, хаотическая плавность в соединении с классическим жестким стилем Plutonia кажется мне наилучшим из вадов — с пылу, с жару, прямиком из ада.

Demon of the Well.


19. Alpha 1 Trilogy — Rob Schweiner (1998)Wiki, Загрузить.

Alpha 1 Trilogy стартовала в 1994 году с релизом второго уровня, OOZI. Но полностью вад стал доступен только в 1998 году, когда сообщество уже давно увлекалось Quake. Некоторые пытались компенсировать предполагаемые недостатки idtech1 с помощью кропотливой детализации и освещения или других скучных приемов и, начиная с source-порта Boom, добавляли функции движка, которые делали Doom менее архаичным. ALPHA1 этого настроения не отражает. Она представляет одну из основных ценностей, благодаря которой сообщество продолжает черпать из своего колодца.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Для своего времени уровни Швайнера достаточно велики и вознаграждают игрока, исследующего их, множеством архитектурно привлекательных и уникальных локаций. Вы начинаете прохождение на верхнем уровне на базе и двигаетесь через глубины, пока не окажетесь в самом низу у истоков демонического вторжения. Каждый элемент декораций оставляет неизгладимые впечатления благодаря элегантной авторской архитектуре, выдержанной в одной тематике. Бои могут быть сложными, но они не слишком отличаются от того, что вы видели в Doom II. Вы с самого начала отметите тщательно продуманную схему боев, когда всего один выстрел превращает целую базу в засаду.

ALPHA1 — крепкий, хорошо выверенный набор карт, который идеально воплотил в себе лучшие свойства дизайна уровней времен золотого века Doom. Тогда каждая карта сама по себе казалась крошечным миром, и чувство новизны от их исследования еще не угасло.

kmxexii.


20. Toilet of the Gods — Benjogami (2016)Загрузить.

Распространено заблуждение, что картирование в стиле бойни состоит всего из нескольких громких имен, и наиболее узнаваемые из них — Ribbiks и Danne, что возвышаются аки колоссы над кучкой любителей, создающих жалкие имитации в подражании их путеводому свету. Результаты 2015 года показывают, что это представление устарело. Новые моддеры в целом столь же талантливы, сколь и их знаменитые предшественники, и у них полным-полно собственных роскошных, оригинальных и хорошо продуманных идей. Пик этой новой волны пришелся на середину 2016 года, когда невесть откуда всплыл Benjogami (место для типичного сортирного каламбура).

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

«Божий нужник» — шикарный набор из четырех карт, принцип действия которого сводится к продолжительным бойням в топографически сложных пространствах, зачастую со множеством движущихся частей, которые надо контролировать одновременно. Каждая из основных карт обыгрывает этот фокус, накладывая его на свою основную концепцию: M1 — ненадежная платформа; M2 — подход «выбери из двух зол» для прохождения разных областей; M3 — структура песочницы и упор на макро-маршрутизацию. Визуальные эффекты эксцентричны и гладки, как своего рода сцены наркотического бреда: резкое изменение палитры, сумасшедшие световые эффекты и акцент на форме и архитектуре, а не на мелких деталях. Benjogami был достаточно любезен, чтобы добавить настройки сложности, и я настоятельно рекомендую вам начать с HNTR, который для вас окажется даже сложнее, чем большинство обычных выпусков на UV, если вы (а) уже достаточно знакомы с жанром и знаете, что можете выдержать больше, или (б) пытаетесь наказать себя, но потеряли кнут, наручники и не помните стоп-слово.

rd.


21. DemoniZed — NokturnuS (1998)Wiki, Загрузить.

Я впервые сыграл в этот набор из двух карт вскоре после вступления в сообщество Doom, и долгие годы я ошибочно полагал, что это карты ZDoom примерно 2003 года выпуска — из-за расширенных функций, качества и детализации дизайна уровней. Когда до меня наконец дошло, что это были карты Doom 1998 года, я очень удивился. Этот случай наглядно показывает, насколько DemoniZed опередил время.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Действие происходит где-то между Plutonia и Hell Revealed в масштабе города. В самом начале карты M1 вы оказываетесь лицом к лицу с несравнимо более сильными обитателями адского города; при этом в инвентаре есть только дробовик, и вы вынуждены бегать в поисках чего-нибудь получше. Периодов затишья здесь не бывает благодаря ограниченному пространству и большому количеству врагов, которые не дают игроку оказаться в зоне комфорта. А затем M2 пускается во все тяжкие (по меркам 1998 года): постоянный экшен и шквальный огонь врагов со всех сторон, что, возможно, способствовало появлению таких картографов, как Erik Alm, Anders Johnsen и Huy Pham. Но объективно это карта 1998 года, и современные игроки могут справиться с ней не особо напрягаясь. На нее стоит обратить внимание из-за запоминающихся эффектов из эпохи до ZDoom, таких как падение в ранее посещенную область или драматическое «спланированное» изменение положения платформ из внутренностей внутри комнаты с инвентарем.

Not Jabba.


22. City of the Damned: Apocalypse — Tormentor667 (2007)Wiki, Загрузить.

В то время как оригинальная City of the Damned была по сути ориентирована на действие и включала множество продвинутых для того времени функций, Tormentor выбрал совсем другой путь для сиквела: он сосредоточил внимание на атмосфере, напряжении и элементах игрового процесса сурвайвал хоррора. В результате получилась одна из наиболее полно реализованных карт ужасов когда-либо созданных для Doom. Действие происходит в окрестностях и внутри большого, устрашающе тихого города; карта побуждает вас осторожничать, но на самом деле она открытая, своего рода песочница, а ваш стиль игры и выбор маршрута влияют на то, как быстро вы сможете получить лучшее оружие и тем самым упростите себе задачу в будущем. После определенного момента вам также придется прислушиваться к сиренам: иногда они заставят вас укрываться в Лунных Убежищах или же будут предвещать большие трудности.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

CotD:A был, пожалуй, самым амбициозным и впечатляющим «изгоем» в 2000-х, и существует несколько причин, почему далеко не все становятся его фанатами. Более медленный, сюжетно-ориентированный темп прохождения, сложный стиль боев, основанный на поиске укрытий, не нравится тем, кто предпочитает аркадную стилистику Doom. В то же время битвы с боссами могут разочаровывать, а иногда они и вовсе возникают на пустом месте. Однако если вы не забываете периодически экономить боеприпасы на врагах в ближнем бою, то риски сводятся к минимуму. Любому, кто интересуется хоррором, ориентированным на выживание, или хотел бы увидеть, на что способен Doom, когда к нему относятся как к совершенно другой игре, стоит попробовать пройти этот вад, предварительно выключив свет.

Not Jabba.


23. Sacrament by Clan [B0S] (2011)Wiki, Загрузить, #105.

A.L.T. тоже входит в список, но я считаю, что первым переломным моментом в российском сегменте сообщества Doom стал релиз Sacrament в 2011 году. Если описать его характер в общих чертах, то RDC pre-Clan [B0S] был в основном сосредоточен на событиях, в которых не участвовали такие стоящие особняком авторы, как Eternal и Shadowman. Вад продемонстрировал большую глубину породившего его таланта, употребленного во славу чистой фантазии. Иногда это темное чудо исследования постапокалиптической вселенной в Doxylamine Moon от Lainos и Controlled System от BeeWen (у первого, кстати, это общая тема для следующих работ). В других случаях это ощущение захватывающего приключения, когда вы впервые видите огромный грот в Seaport у Azamael или путешествие по кладбищу/миру духов в Vancouver, созданном Archi.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Возможно, я помог термину «русский реализм» закрепиться в качестве характеристики продукции RDC, но на самом деле та нить, что связывает их работы, заключается не в точности передачи ими реальных мест, а в усилиях, затраченных на скрупулезную передачу волшебной атмосферы их художественного видения. У таких авторов, как Wraith, это проявляется в кропотливом переосмыслении любимых произведений: Wonderful Doom (2011, Загрузить) и, я предполагаю, самой карты Lavatraz (карта № 5 — прим. пер.) в Sacrament. Эти усилия кажутся в значительной степени «не отборными» или не подогнанными под игрока, но когда я вижу что-то наподобие безликого маршрута автокарты в M2, я вспоминаю, что он был добавлен постфактум — в интересах тех игроков, которые не любят исследовать эти виртуальные фантазии.

kmxexii.


24. Hideous Destructor by Vaecrius (2007)Загрузить.

Hideous Destructor — имя, внушающее многим doom’ерам страх, замешательство или трепет. Это один из самых долго разрабатываемых геймплейных модов в истории Doom. Это постоянно меняющееся и постоянно разрастающееся чудовище, которое даже само по себе впечатляет. Его разработка началась в 2007 году, а затем производство больше 10 лет продолжалось без каких-либо значительных успехов. Сегодня это уже не тот мод, что был в начале, не тот, что был год назад и, черт возьми, он точно не останется таким же в будущем.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

В то время как множество игровых модов любят критиковать за упрощение базовой игры, Hideous Destructor — это небольшая примечательная аномалия. Это чрезвычайно технический и тактический мод, и почти все системы радикально отличаются от базового Doom. Вы переходите от бурной смеси уклонения от снарядов, стрельбы из пистолета и взрывов к игре-головоломке, в которой вам нужно уметь управляться с таким количеством вещей, что это, кажется, выходит за грани разумного: физическое положение вашего оружия (оружие может удариться о стены), ваш инвентарь и обще пространство карманов (вы не можете нести рюкзак и все остальное), взаимодействие между здоровьем и броней (вы можете истекать кровью, и только аптечки полностью останавливают кровотечение, но вы не можете применять лекарства, надев броню), и даже чертов пульс (кстати, от сердечного приступа можно умереть). Это уже не говоря о врагах, ужасных и злобных. Так что если раньше вас раздражали архвили…

Hideous Destructor — один из немногих модов игрового процесса, к которому есть специальное руководство и — впервые в истории видеоигр — его придется прочитать. Конечно, легко можно было бы отклонить этот вад как нечто из разряда «сложность ради сложности», но поступить так значило бы оказать медвежью услугу действительно уникальному моду. Как и в любой игре-головоломке, перед вами стоит проблема, и вам нужно обдумать и спланировать ее решение. Очень немногие сценарии в Hideous Destructor оказываются по-настоящему невозможными: в большинстве случаев просто нужно иметь в запасе разные тактики решения проблем. Название игры не столько о победе, сколько о выживании, и как вы это сделаете, зависит только от вас.

Только не играйте на Chillax (мегавад, собранный анонимным автором и известный своей чрезвычайной сложностью. — прим. пер.).

TerminusEst13.


25. Psychic by Xaser (2009)Загрузить.

У Xaser есть привычка ненароком совершать революции в сообществе. К черту скромность: Psychic — один из революционных модов игрового процесса для Doom. Выпущенной в 2009 году игре Psychic почти 10 лет, и до сих пор у Doom все еще не появился игровой мод, который был бы столь же сфокусированным, доступным и отлаженным.

Doom. Часть 1.2. Топ 25 вадов, что не получили премию Cacowards Doom, Моды, Длиннопост

Геймплей вращается вокруг своего рода настройки «двойного оружия», напоминающей серию игр Shock (System Shock, BioShock — прим. пер.), с обычным оружием в качестве вашего основного инструмента и экстрасенсорными способностями в качестве дополнительного. Основное оружие стандартное, но с неограниченным боезапасом, а экстрасенсорные способности мощны, но расходуются в ограниченном количестве и могут сжечь игрока, если он будет использовать их в слишком малом объеме. Убивайте врагов, получайте деньги, покупайте вещи, убивайте врагов другими вещами. Такая простая настройка дает широкий спектр чрезвычайно забавных способностей. Бросать врагов с помощью Gravity — значит создавать взрыв, который подбросит врагов вверх, чтобы вы сбили их гранатами. Запуск серии подпрыгивающих бритвенных лезвий в переполненной комнате гарантирует чудную какофонию из звуковых эффектов при рассечении врага пополам, на фоне которой вы можете прикончить любого выжившего с помощью стильной пары скорострельных пистолетов. Переключайтесь между пушками стандартным способом, переключайте экстрасенсорные способности с помощью кнопок в инвентаре, открывайте нужный вам набор карт и отправляйтесь в город.

Хотя проект так и не был «закончен», влияние Psychic на сообщество Doom ощущается и по сей день. Все были поражены чрезвычайно плавной анимацией и оптимизированными эффектами, которые с тех пор стали обычным явлением. Он представил систему магазинов с валютой и ACS-меню, которые затем многие моды взяли на вооружение. Практически каждый аспект этого мода был сымитирован, упомянут или расширен… но и по сей день никому не удалось достичь планки, которую задал Psychic.

TerminusEst13.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!