Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 866 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
3

Назад в прошлое. Часть 3.2. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и Duke Nukem 3D до Ion Fury

Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?

Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.


Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?

Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.


Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?

Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:

* Полноценный взгляд вверх / вниз.

* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.

* Необычное освещение.

* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).


Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?

Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).


Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?

Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.


Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?

Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.


Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?

Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).


Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?

Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.


Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?

Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).


Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?

Ответ. Конечно. Игра окончена.


Показать полностью 3
7

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Ken's Labyrinth (1993).

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.


Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.


Вопрос. Что-то вдохновило вас на создание движка Build? И, касательно вашего участия в разработке конкретных игр, возможно вы могли бы упомянуть несколько интересных фактов?

Ответ. Конечно - Doom. Я начал публиковать информацию и скриншоты об их следующей игре как раз тогда, когда я закончил Ken's Labyrinth (1993) в начале 1993 года. После того, как я потратил почти год на копирование Wolfenstein 3D (1992), он, очевидно, привлёк моё внимание. Ваш второй вопрос немного общий. Как насчёт того, чтобы прочитать остальную часть интервью? ;-)


taufan99 спрашивает: "С тех пор, как я поиграл в Ken's Labyrinth и другие ваши программы, я влюбился в формат KSM. Однако я хотел бы узнать, можете ли вы выпустить конвертер в формат General MIDI, потому что, хотя я и признаю, что AdLib — хорошая звуковая карта, я сам больше поклонник General MIDI".

Ответ. Если вы не против небольшого редактирования, то вы можете использовать мою программу KS2.EXE для преобразования данных музыкальных форматов. Ищите её на моей домашней странице, в разделе утилит. Вам придётся вручную выбирать инструменты MIDI и полностью переделывать перкуссионный трек с помощью инструмента лассо. При некоторой настойчивости вы сможете получить хорошие результаты. Да, KS2 давно не обновлялся и он имеет свойство мерцать в современных версиях Windows. Я мог бы это исправить, если бы у меня было достаточно мотивации и времени.


vyruss спрашивает: "Во время экспериментальной стадии создания Build, что привело к окончательному решению использовать именно порталы среди других технологий того времени? Я знаю об их преимуществах по сравнению с другими технологиями рендеринга того периода, а также об ограничениях основного пользовательского оборудования — был ли проведён значительный анализ различных подходов для измерения их сильных и слабых сторон, или идея началась в одной итерации как движок, не связанный конкретно с Build, а затем органически выросла из этого подхода? Я спрашиваю об этом, потому что мои (смутные) воспоминания демонстрируют разные уровни возможностей между чем-то вроде Ken's Labyrinth, плавно переходящим в Duke Nukem 3D и другими громкими именами того времени".

Ответ. Когда у меня возникала идея, я писал прототип на QuickBasic, так как в этой среде было очень легко писать код и проводить тестирование. Мой самый ранний прототип того, что должно было стать Build, назывался PICROT4.BAS, который просто транслировал лучи в месиво из стен. Очевидно, что это слишком медленный подход для большой карты. Моей следующей идеей было использовать сетку, где каждая ячейка содержит список всех стен (линий в 2D), которые её касаются. Это решало две проблемы: грубую сортировку стен в порядке от начала к концу и исключение всех стен, которые выходили за пределы пирамиды видимости. Можно было обставить этот вопрос с помощью дополнительного кода для уточнения сортировки, но в то время я не знал, как это сделать. По сути это был алгоритм не слишком подкованного художника и он был полон визуальных глюков.

Затем в декабре 1993 года Apogee попросил меня позвонить Джону Кармаку. Как и ожидалось от такого холодного звонка, он умолчал о многих темах, не объясняя их подробно. В конце концов ему пришлось ответить на звонок более предметно. Например я помню, как спрашивал его об одной из самых сложных вещей в Build Engine того времени — как растеризовать или заполнить потолки и полы. Он описал свой метод как простую "заливку", что не имело для меня особого смысла. Для меня заливка всегда была медленным алгоритмом, как инструмент рисования в Microsoft Paint. Или в Basic вы могли видеть, как он фактически выполняет свой рекурсивный поиск, наблюдая за ним на многих кадрах. Очевидно, что это не так. Так что у него было другое определение того, что означает заливка, на сколько я могу судить.

Ещё я помню, как он дал мне идею и название для "сектора", который представляет собой структуру для хранения информации о потолке и поле для списка общих стен. Это не решило моих проблем с сортировкой стен, но заставило меня понять, насколько нелепо был спроектирован мой старый движок на основе сетки. Я хранил информацию о потолке и поле вместе с каждой стеной! Это не только тратило существенное количество памяти, но и дополняло движок множеством визуальных сбоев — например, когда структура стены не соответствовала её соседу в том же секторе.

Чтобы исправить сортировку стен, мне нужно было выучить немного новой математики: двумерные точечные и векторные произведения. Я узнал об этом во время моего первого семестра математики в Брауне. Я был удивлен, что они не преподают это в старшей школе. Теперь с моим новым алгоритмом сортировки у меня был способ сортировать стены без сбоев. У меня не было доказательств, но я не мог найти никаких контрпримеров в моей тестовой программе... если только стены не пересекались, то есть... но это в любом случае не считалось применимым случаем.

Интересное отступление: много лет спустя я подумал, что могу расширить эту идею сортировки идеальной стены (теперь полигональной) до полного 3D. Я назвал её KENVEX — мое имя + выпуклость. Оказалось, что я ошибался, или, по крайней мере, это было намного сложнее, чем я себе представлял ранее. У движка было и множество других проблем. Я понятия не имел, как сделать нормальный редактор.


DNSKILL5 спрашивает: "Build во время разработки первого Blood. В сети есть некоторая противоречивая информация об этом периоде. Иначе говоря похоже дела с этим тайтлом пошли не так как ожидалось. Не могли бы вы немного рассказать нам о специфике работы над этим проектом?".

Ответ. Вы говорите о GEORGE.TXT, тираде Питера Фриза, написанной в июне 1995 года. Программисты Blood переопределяли мои внутренние (намеренно недокументированные) функции Build Engine своими собственными версиями. Полагаю они не могли дождаться появления новых функций. Проблема была в том, что всякий раз, когда я что-то менял в движке, это ломало их код и тогда им приходилось заново проводить обратную разработку (прим. пер.: reverse engineering) своих хаков. По сути почти как редактирование исполняемого файла в шестнадцатеричном формате. Практика переопределения функций может быть очень контрпродуктивной. Очевидно, мне нужно было что-то изменить в движке, чтобы улучшить его и исправить ошибки.

Я уверен, что их система кэширования была лучше в то время. Проблема в том, что меня бомбардировали множеством других высоко приоритетных задач от других команд. Вам не нужна идеальная или даже хорошая система кэширования, чтобы тестировать игру во время её разработки. Если у вас недостаточно памяти, то ваш жёсткий диск работает немного дольше. Это раздражает, но что с того. У меня была примитивная система кэширования в то время, которая просто удаляла самые старые вещи, что можно было реализовать с помощью простого FIFO. Она была неэффективна в выборе наиболее подходящих вещей для последующего удаления. Позже, в 1995 году, я всё-таки написал улучшенную систему кэширования.

О, я полностью согласен с комментариями Питера о центрировании спрайтов — это было ошибкой.

Что касается моих навыков разговора по телефону — да. Я не собираюсь лгать во спасение и обещать что-то сделать, когда я никогда раньше не слышал об этой концепции. Мне следовало бы сказать: "Конечно, я подумаю над этим". Но я был застенчивым 19-летним парнем с небольшим опытом разговоров. Я не очень хорошо соображал, что говорить в таких случаях. По сей день я предпочитаю давать интервью в текстовом формате ;-) Кстати, когда мы с Питером встретились лично несколько месяцев спустя, мы прекрасно поладили.


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Вопрос. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994) считается первым коммерческим проектом, основанным на Build. Кроме того, в отличие от последующих работ, он основан на ранней версии Build. Тем не менее, сама его история остается в тумане. Можете ли вы пролить свет на этот необычный проект?

Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dl7et.

Ответ. Всё, что я знаю, это то немногое, что мне рассказала Apogee, а именно, что игра была выпущена нелегально. Это было до 2020 года, когда я получил спонтанное электронное письмо от какого-то парня по имени мистер Лин. Судя по всему он и группа из двух других парней из Тайваня посетили Скотта Миллера как раз перед Рождеством 1993 года. Он сказал, что всё закончилось через несколько месяцев из-за языкового барьера. Что касается того, почему они продолжали работать без надлежащего контракта, то не знаю.


Вопрос. На вашем сайте я заметил название Fate от Capstone, что интересно, потому что я никогда не слышал, чтобы они делали ставку именно на Build. Corridor 8: Galactic Wars, который должен был стать продолжением Corridor 7: Alien Invasion (1994), в конечном итоге использовал движок Doom. Можете ли вы немного рассказать об этом этой игре?

Ответ. Всё, что я знаю, это то, что так называлась третья игра Capstone, планировавшаяся после после Witchaven (1995) и William Shatner's TekWar (1995) и на сайте игр JonoF есть её демоверсия.


Вопрос. Порты, являющиеся производными от ZDoom, поддерживают формат вокселей .kvx (и только его), делая этот древний формат из эпохи Blood единственным, неоспоримым стандартом вокселей для сообщества Doom, которое, как известно, является самым живучим (есть, конечно, DelphiDoom, который может поедать .vox, но он экзотичен и имеет кучу своих ограничений). Существует множество форматов и редакторов вокселей. Но для того, чтобы поместить воксели в Doom, вам нужно пропустить их через редактор-конвертер в .kvx. Там вы можете опционально подкрасить и отцентрировать их. Подобный редактор — ваш редактор SLAB6, программного обеспечения 2011 года, давно валяющегося неподалёку. У SLAB6 есть ограничение на размеры модели вокселей 256x256x255 пикселей.

Mastermind, например, мог бы вместиться. Но если вы промасштабируете его, то он больше не впишется в имеющиеся рамки, или, по крайней мере, такое складывается впечатление. Более современных альтернатив на горизонте не видно и, похоже, не предвидится - создаётся плохой синдром, когда что-то современное привязано к древней, заброшенной инфраструктуре.

К слову говоря. Обойти ограничение можно через вашу утилиту POLY2VOX. Но для этого нужна шизофреническая схема преобразования воксель-модель-воксель с довольно грязными хаками в 3D-редакторе для центрирования. Что тоже не есть хорошо.

Длинное вступление заканчивается, и образуется вопрос. Планируете ли вы выпустить более современную версию SLAB6?

Ответ. Вам следует рассмотреть PND3D как преемника SLAB6 и VOXLAP. Редактор менее функционален, поскольку им никто не пользовался, но он хорошо работает как быстрый просмотрщик и конвертер форматов. К сожалению, PND3D в настоящее время не сохраняет в формате .KVX. Я мог бы добавить эту деталь, но возникнут некоторые проблемы, такие как квантование цвета и ограничения по размеру.

KVX был разработан для Build Engine, который использовал 8-битную палитру цветов. Он не нуждался в поддержке огромных моделей и всегда отображался вертикально (где вертикальный RLE имеет смысл). В дизайне KVX есть некоторые странные вещи, такие как флаги видимости, которые определяются только для каждого слэба и смещения, которые относятся к абсолютному положению файла. Кроме того, KVX ограничен 256 вокселями в высоту и, хотя вы и можете расширить x и y за пределы 256, при этом вы рискуете столкнуться с проблемами. Если спрайт недостаточно сжимаем, то различные вещи могут переполняться и поэтому это не очень хорошая идея. Если вам нужны большие модели, вам следует рассмотреть возможность использования KV6. Единственный недостаток KV6 в том, что он не сжимает 8-битную палитру спрайтов так же хорошо, как это делает KVX.

Кроме того, относительно POLY2VOX, пробовали ли вы опцию /s#? Она предназначена для исправления как постоянного масштаба, так и центрирования в анимациях.


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Duke Nukem 3D (1996).

ck3D спрашивает (прим. пер.: здесь перевод был обставлен как условно дословный, изначальная формулировка оказалась довольно своеобразной / сложно поддающейся однозначному переводу): "По сей день Build выделяется своей необычностью в общем ландшафте игровых движков, которые, чаще всего, разрабатываются с учетом довольно неизбежных проблем практического применения. В особенности, современные игры, как правило, полагаются на фотореализм гораздо больше, чем игры 90-х годов, для погружения пользователя и понятности ему, иногда в ущерб более креативным, альтернативным подходам. Такие игры, как Duke Nukem 3D, не упустили ни одного из этих параметров и каким-то образом сумели продвинуть правдоподобные среды, при этом технически внедряя трюки, искажающие реальность: "сектор на секторе" (что позволяет потенциально бесконечно накладывать невозможные пространства поверх общих координат) и стены, переписывающие своё положение во время исполнения, — это особенности, благодаря которым, помимо того, что он является инструментом, предназначенным для обслуживания разработки, Build также можно рассматривать как собственную мини-среду, и, как правило, для большинства старожилов в картографических сообществах он таковым и является.

Насколько эта творческая свобода была преднамеренной и, возможно, важной для вас при проектировании? Вы надеялись (или даже ожидали), что эти необычные и относительно экспериментальные функции будут приняты его пользователями? Знали ли вы о том, какой посыл они в итоге принесут и что, в конечном счёте, будут влиять на некоторые нишевые школы дизайна уровней? Или вы не задумываясь развлекались и всё ещё не знали, насколько негибкими станут игры, как только появятся следующие несколько тенденций в их развитии?

Подвопросы, которые также связаны с этим. Хотя общепринятым каноном является "реализм" как сильная сторона Build, я бы склонен не согласиться с этим и утверждать, что в действительности это основано на тех или иных предположениях, а очевидная привлекательность большинства уровней в Build на самом деле достигается за счет методов работы с поверхностями, что приводит к более абстрактному дизайну уровней и креативным идеям в расположении объектов на таковом. Этот факт во многом полагается на маскировку, дабы привести игроков в ситуации, в которые они обычно не попадают, потому что указанные ситуации обычно довольно технические (и поэтому, как это ни парадоксально, для картографов их очень весело придумывать). Что вы думаете на этот счёт?".

Ответ. Очевидно, я мыслю на более низком уровне, чем вы. Я занимаюсь алгоритмами и оптимизацией языка ассемблера. Я не беспокоился о том, как широкая публика воспримет те или иные вещи. Многие вещи, которые я делаю, являются результатом эволюции. Я пробую что-то. Если это хорошо, я это сохраняю. Если нет, то до свидания. Это хорошо работает, когда дело касается оптимизации. Это также работает для изменений в вопросе дизайна. Проблема в том, что идей всегда больше, чем времени. Чтобы решить, над чем работать, я бы использовал такую простую формулу: крутость, деленная на сложность реализации. Конечно, я обычно в конечном итоге делал то, над чем мне хотелось работать в тот момент, что обычно было ненужной оптимизацией ;-).

Ключ к играм на Build Engine, имеющим этот предполагаемый "фотореализм", заключался в том, что большие части редактора работали в 3D-режиме. Насколько мне известно, Build был первым, где имелась подобная составляющая. Возможность просматривать и изменять игровую среду напрямую, не тратя время на создание BSP или что-то в этом роде, экономила массу времени (по той же причине я бы использовал QuickBasic для прототипирования вместо C, а сегодня это был бы EVALDRAW вместо C).

Идея трёхмерного редактора пришла мне в голову во время работы над движком на основе сетки в середине-конце 1993 года. В то время редактор назывался EDITBORD.BAS и был написан на QuickBasic. Предварительный просмотр в 3D исходно начинался как наспех сделанный хак. Я добавил параметр командной строки в трёхмерный просмотрщик, который у меня был на C, он переопределял начальную позицию. Мой редактор QuickBasic мог затем создавать исполняемый файл из любого места, где находился курсор мыши.

Конечно, компиляция программы каждый раз, когда вам нужен предварительный просмотр, не было самым быстрым способом запуска. Я знал, что мне придётся портировать редактор из QuickBasic в C. Как только у меня появился 2D-режим, работающий в программе на C, я понял, что было бы круто иметь возможность редактировать что-то прямо в 3D. Проблема была в том, что мне нужен был способ определить, над какой стеной / потолком / полом / спрайтом находится курсор мыши. В то время у меня ещё не было функции сканирования попаданий (в то время никто ещё не делал игр; они просто игрались в моих ранних редакторах карт и графики). Я придумал способ обнаружения попаданий во время процесса рендеринга — сравнивая каждый горизонтальный или вертикальный промежуток с местоположением курсора мыши во время рендеринга. Неказисто, но достаточно легко в вопросе реализации. Как только эта часть была готова, я начал перемещать как можно больше вещей в трёхмерных редактор. Всё, что связано с отображением текстур, лучше всего работало в режиме 3D. Поднятие / опускание потолков / полов отлично функционировало в трёхмерном редакторе.


Вопрос. Каков был ваш опыт работы с 3DR над Duke Nukem 3D (1996) в отношении отзывов, которые вы получали напрямую от дизайнеров уровней? Вы подходили к своей задаче создания игрового движка исключительно с точки зрения кодирования / математики в соответствии с тем, что было нужно разработчикам, или вы активно смотрели на это так, как это сделал бы дизайнер уровней / игрок? Дизайнеры уровней быстро поняли, как использовать редактор, или вам было трудно найти общий язык / показать им свою точку зрения?

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Shadow Warrior (1997).

Ответ. Дизайнерами уровней из Duke, которых я знал лучше всего, были Аллен Блум и Ричард Грей. Несколько дизайнеров карт были добавлены для завершения издания Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996), но к тому времени я проводил большую часть своего времени с Фрэнком Мэддином, помогая закончить Shadow Warrior (1997). Конечно, было круто наблюдать за тем, как дизайнеры карт делают свою работу. Я не помню, кто конкретно просил, но некоторые из функций в Build, которые пришли от дизайнеров карт, были такими: Alt+S, чтобы сделать петлю красной, нажатие "V" один раз для текущих текстур или два раза для всех (функция, которую я ненавидел), система тегов, несколько видов копирования и вставки, различные глюки рендеринга.

Не потребовалось много времени, чтобы освоиться с редактором Build. Тогда людям не нужны были замысловатые меню или кнопки. Вы могли написать текстовый файл и чаще всего люди его читали. Если вы не могли запомнить всё написанное в текстовом файле, вы распечатывали его. Изучение трюков Build заняло больше времени, как пример объединение и разделение секторов, без перерисовывания их с нуля.


Вопрос. Флагманские игры на движке Build имели относительно длительные циклы разработки, Shadow Warrior датируется 1993-1994 годами, а движок Build активно развивался все эти годы. Вы играли в каждую сборку Shadow Warrior и Duke Nukem 3D или это было делом команды тестирования?

Ответ. На самом деле, первой командой, которая использовала Build, была команда Blood (1997), которая начала работу в сентябре 1993 года. Тогда они были известны как команда "Horror". Конечно, я играл во многие версии игр. Иногда, когда кому-то нужно было показать мне ошибку, они отправляли мне копию по модему, и я её просматривал. Если я был на месте, мы могли вести тестирование по IPX или нуль-модему. Часто мы играли ради развлечения по ночам. Хотел бы я сохранить копии каждой версии, к которой у меня был доступ. Конечно, для этого потребовалась бы довольно большая коробка дискет!


Вопрос. Вы играли в Shaw's Nightmare (2013)? И если да, что вы о ней думаете? Кажется, что ей нужна некоторая оптимизация производительности.

Ответ. Нет. Видео на YouTube выглядит как уникальное ретро. Возможно низкая частота кадров является намеренной?


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Powerslave (1996).

Вопрос. Powerslave (1996) не использует наклонные поверхности ни в одной из официальных карт и долгое время считалось, что версия движка Build, на которой он работает, ещё не имела этой функции. Однако недавно было обнаружено, что Powerslave на самом деле полностью поддерживает наклоны и был создан специальный пакет карт, чтобы в полной мере воспользоваться этой функцией. Поскольку наклонные поверхности кажутся логичным элементом в игре на тему Древнего Египта (к примеру для создания пирамид), сообщество предположило, что 3D Realms могла скрыть информацию о некоторых технических характеристиках, когда она сублицензировала движок Build, чтобы сохранить конкурентное преимущество со своими собственными продуктами. Можете ли вы как-то это прокомментировать?

Ответ. 3D Realms многое скрывали о своих отношениях с небольшими игровыми командами. Я никогда не видел никаких контрактов, которые они заключали, если только я специально не спрашивал о них. Сублицензирование движка не упоминалось в моём первоначальном контракте и они использовали этот факт в своих интересах. Что касается особенностей, то я знаю, что 3D Realms удержали склоны от передачи Capstone. Что касается того, что случилось с Lobotomy, то я не могу сказать. Я помню, как Lobotomy расстроились, когда узнали, что движок поддерживает склоны. Я нахожу этот вопрос очень запутанным. Так что, возможно, вы правы — склоны были удержали от них.


Вопрос. Если бы вы воссоздали что-то эквивалентное Build Engine, используя имеющиеся у вас сейчас знания, вы бы внесли какие-либо изменения в дизайн?

Ответ. Конечно. Я бы это сделал, очистив код. Например больше структур, меньше глобальных переменных, присвоение функциям возвращаемого типа, за вместо "long" почти для всего. Что касается оптимизации, то я не думаю, что я оставил много места для улучшения. Большая часть моих новых знаний касается современных машин, таких как AVX2, многопоточность и 64-битная сборка. Этих вещей нет на 486-DX или Pentium ;-). Смотрите список моих сожалений в моём ответе на двадцатый вопрос.


Вопрос. На рубеже 1997-1998 годов разработчикам компьютерных игр неизбежно приходилось переходить на полноценную 3D-графику. Возможно, вы планировали совершенно новый и по-настоящему трёхмерный движок вместо Build в то время, т.е. до наступления 00-х? Кажется позже Voxlap занял эту нишу.

Ответ. Конечно. POLYTEX (1995) был моей первой попыткой конкурировать с Quake. POLYTEX использовал BSP для сортировки полигонов в порядке от конца к началу. Рендеринг был простым, но в нём было много перерисовки. Затем в 1998 году я начал KENVEX, который должен был стать портальным движком. Я хотел, чтобы он работал как Build, с его идеальным далением скрытых поверхностей, но оказалось, что попытка достичь этого святого Грааля рендеринга полигонов так и не сработала. К сожалению, оба проекта не прошли стадию тестирования. Я понятия не имел, как сделать простой в использовании редактор, работающий в полностью трёхмерной среде.


Вопрос. В продолжение предыдущего. Похоже, вы поклонник вокселей, не было ли у вас соблазна больше работать с традиционным, полным 3D в целом, за исключением рендерера POLYMOST для Build?

Ответ. Есть BUILD2, но это едва ли традиционный вариант и он появился на много лет позже. Нет, мои амбиции в попытке конкурировать с Quake умерли после моей попытки с KENVEX. К тому времени что-то предпринимать было слишком поздно — конкуренция была острой.


drugon спрашивает: "Во второй половине 90-х активно развивалась 3D-графика и в какой-то момент показалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров, канут в лету, уступив место шутерам с 3D-моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были техническим компромиссом в то время, позволяя железу хоть как-то адекватно вытягивать игру, не жертвуя детализацией окружения, как те же ранние симуляторы, где использовались простые 3D-модели без спрайтов. Но как часто бывает с популярными играми, стесненными техническими ограничениями, эти ограничения затем становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица являются ярким примером этого и часто используются в современных ретро-шутерах (Mullet Madjack (2024), Warhammer 40,000: Boltgun (2023), Supplice (2023) и т. д.). Представлял ли Кен на рубеже 90-х и 00-х, что такой приём породит столько последователей и будет актуален по сей день?".

Ответ. Я не фанат картонных спрайтов. Художнику нужно много времени, чтобы их нарисовать, а если вы визуализируете их из 3D-моделей, это много дополнительной работы и ненужной квантизации. Когда я услышал о Quake, использующем 3D-полигональные модели, я попытался придумать своё собственное решение. Я никогда раньше не пользовался программой для моделирования полигонов и мне казалось, что написать свою собственную будет непросто. Поэтому я воскресил старую идею, которая у меня была — воксельные спрайты. Я был рад видеть, что они попадают в игры, даже в ограниченной форме. Было бы приятнее увидеть, как их используют для врагов... но, думаю, для этого он был недостаточно быстр.


drugon спрашивает: "Ещё один конкретный вопрос, если можно. Думал ли Кен, что движок Duke будет использоваться в какой-то степени десятилетия спустя? И не только во многих действительно достойных бесплатных работах фанатов (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013 и т. д.), но и в коммерческих релизах?".

Ответ. 30 лет назад я бы больше беспокоился о завершении игр, чем о наследии. Мы знали, что если будем ждать слишком долго, то появится что-то (возможно Quake), из-за чего наши игры будут выглядеть устаревшими.


Вопрос. Что вы думаете о трассировке лучей как об опции? В последние годы ей уделяется много внимания, что также имело место быть и в классических играх, включая Doom. Это просто ещё один проходящий "шум модерна" или что-то из разряда того, что именуют как "real deal"?

Ответ. Трассировка лучей лучше всего работает, когда у вас есть высоко параллельный процессор, например, на современном GPU. К сожалению, я никогда не углублялся в программирование GPU. Теоретически не должно быть никакой разницы в выводе между ними. Все сводится к выбору между использованием пикселя или примитива в качестве вашего внешнего цикла "for". На практике некоторые вещи проще в одном методе, чем в другом. Например отражения реализовать проще с трассировкой лучей. Растеризация обычно происходит быстрее из-за того, что количество примитивов меньше количества пикселей на экране. Этот аспект может измениться, когда у вас больше деталей или другое оборудование. Помимо этого, мне нечего больше сказать по этой теме, кроме того, что я не пробовал общую трассировку лучей.


Вопрос. Если бы в 2024 году потребовалось бы сделать другой движок с нуля, с программным рендерингом, для нового 3D-шутера, в чём были бы основные отличия по сравнению со Build?

Ответ. Лучше спросить: кто был бы настолько сумасшедшим, чтобы "потребовать" подобного безумия? Чтобы ответить на ваш вопрос, моей первой задачей было бы выбрать между воксельным, полигональным или гибридным движком. Полигональный движок мог бы хорошо работать, если бы был элегантный, безошибочный способ выполнять операции CSG на лету. Воксельный движок мог бы хорошо работать, если бы был способ анимировать спрайты плавно, без необходимости делать отдельные кадры анимации. Очевидно, что я бы спроектировал любой новый проект для компьютеров, используя 64-битный режим, AVX2 и многопоточность с самого начала.


Вопрос. Есть ли у вас какие-либо сожаления относительно работы над Build или может быть того, что вы хотели бы сделать по-другому или нет? Это вопрос включает в себя технические аспекты, связанные с Build.

Ответ. Конечно. Вот список:

* Наложение текстур на уклон. Мне не следовало прибегать к использованию инструкций FPU для получения дополнительного целочисленного регистра. Это убивало частоту кадров на 486-SX, когда на экране был уклон.

* Наклоны с наложением текстур. Могло бы работать немного быстрее, если бы у меня было время, чтобы воплотить реализацию наложения текстур в горизонтальном направлении.

* Реальное центрирование: этот флаг в структуре спрайтов никогда не должен был существовать. Вместо этого его следовало предоставить в качестве макроса программисту игры.

* Полы с наложением высот (они же "groundraw"). Я так и не дошел до исправления ошибок деления на ноль. Позже наклоны сделали эту деталь устаревшей.

* Сетевой код. Я мог бы сэкономить всем кучу времени, если бы я просто сделал всё правильно с первого раза. Этот аспект был проделан в играбельной области, а не в движке, поэтому мне пришлось потратить много времени, обучая каждого программиста конкретной игры, как вносить каждое небольшое изменение, которое я придумал.

* Режим "Красный-синий". Должен был быть режим "Красный-голубой". Зелёный канал был потрачен впустую! Да, очень незначительно.

* Архивы. Хотя я сохранил много вещей с тех времен, я хотел бы сохранить ещё больше. В частности больше копий каждой коммерческой игры. Кроме того, было бы неплохо, если бы резервная копия моего жёсткого диска с 1995 года не была уничтожена при перемотке.


Продолжение (десять оставшихся вопросов) в части 3.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 5 10
5

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Хотя работы Raven Software всегда выгодно отличались своим собственным, уникальным стилем и виденьем, на протяжении практически всего существования компании они оставались в тени проектов "старшего брата" в лице id Software. Подобный расклад неявно был спроецирован и на интерес к созданию различного рода модификаций и уровней со стороны игроков. Если число различных работ в случае Doom в принципе не поддаётся исчислению, то в случае Heretic / Hexen при желании можно пройти все публично доступные к данному моменту проекты, а созданных одиночных карт не хватит, чтобы собрать из них более-менее однородный, в качественном контексте, сборник из 50 единиц - в среднем рамки скорее ограничатся не более чем 30.

Тем не менее, не смотря на сложившуюся ситуацию, за минувшие годы было выпущено достаточное число знаковых проектов. О некоторых из них, на мой взгляд наиболее интересных, в сегодняшнем материале.

Как обычно детальный анализ плюсов и минусов был урезан до ключевых пунктов, вместе с определённой спецификой и разбором нахождения секретных уровней, дабы не перегружать ретроспективный материал информацией.


1. Heretical Doom (2017).

Впервые вышедший в 2017 году и изредка обновляемый проект, что можно назвать аналогией Complex Doom для Doom. Совместим с Heretic, Doom и Hexen, но наиболее вписывается в антураж первого.

Особенности:

* У оружия появились новые эффекты, есть альтернативные режимы стрельбы.

* Используя ману можно выполнять некоторое количество заклинаний - усиление оружия, дополнительное освещение, остановка времени, что позволяет зайти в локацию, сделать ряд выстрелов, выйти, отключить способность и посмотреть на результат.

* 3 вида взрывоопасных склянок для использования - взрывные, в духе гранат, замедляющие, что "вяжут" противников и через какое-то время взрываются и ядовитый туман.

* 2 режима модификации. Во втором отключены заклинания и перезарядка оружия, то есть он больше близок к классическому геймплею.

* Монстры остались прежними по виду, но их повадки были изменены.

* Имеются RPG механики. Повышение уровня добавляет здоровье, можно быстрее перезаряжать оружие, таскать больше патронов и т.п.

* Новые предметы. Можно отметить флакон с адреналином, что повышает скорость стрельбы и золотое яйцо, временно превращающее главного ероя в мощную курицу.

* Нахождение всех секретов на уровне даёт бонусы.

Настройки:

1. Очередь загрузки.

[Global.Autoload] path=E:\Games\Old\Doom\apostate.wad (WAD на котором некогда вёл тесты).

path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoom_1.5.pk3

path=E:\Games\Old\Doom\HereticalDoomMonsters_0.4.pk3 (если хотите увидеть новых монстров, то в настройках потребуется отключить настройку vanilla+, т.е. можно выбрать только что-то одно; или улучшенные оригинальные монстры, либо стандартные монстры + новые).

path=E:\Games\Old\Doom\HDMonstersCompatPatch.pk3 (не требуется в версии в 0.4a и старше).

2. Настройка клавиш.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Modern Magister Bindings -> здесь можно задать как выбирать и применять заклинания. Поскольку [] по умолчанию заняты, я выбрал на NUMPAD цифры "7" и "9" для переключения, а "8" для применения. Чтобы остановить заклинание нажмите ту же кнопку. Иначе есть риск истратить всю ману.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Heretical Doom Controls -> Toss/Place/Break склянок -> "Z", "X", "C".

prepare mythyself -> Heretical Doom Options -> Display Spell Costs. Пригодиться, чтобы видеть сколько маны нужно для того или иного заклинания. Для тома силы, например, нужно 30 единиц.

prepare mythyself -> Customize Controls -> Action -> Weapon Reload -> R. Например если дважды подобрать лук, то во втором случае будет получен апгрейд оружия. Кнопкой R можно будет переключать режим стрельбы.

enter the void -> выбор режима, я выбрал modern magister -> сложность magister (не рекомендую ставить выше) -> игра стартует.

recall thy quest -> загрузка сохранения, arcane inquiries - подсказки о новых возможностях.

Новые предметы.

Несколько пояснений по новым предметам в Heretical, суть которых может быть не очевидна. Часть старых также местами поменяли свои свойства.

* Коричневая бутылка - адреналин. Ускоряет скорость атаки орудием.

* Невидимость или теневая сфера (в виде некоего лица) - предотвращает атаки ближнего боя, при использовании в Doom делает невосприимчивым к хитсканам / трассировке пуль.

* Золотое яйцо - временно превращает игрока в ультимативную курицу. При наличии маны может стрелять яйцами.

* Грааль - теперь при полной потере здоровья восстанавливает таковое с перемещением в начало локации. То есть выступает как эдакая вторая жизнь.

* Песочные часы (требует маны) - останавливает время.

* Зелёный амулет (spell of protection) - даёт неуязвимость от лавы и взрывов.

* У одного нового орудия есть возможность призывать дружественного малотавра если расклад сложится таким образом, что достаточно выпущенных душ прицепится за противника. Как правило это работает только на крупных врагах или, реже, на большом скоплении таковых. В качестве примера см. minotaur.webm.

* Как было сказано ранее у "обычного" оружия есть альтернативный способ стрельбы, потребляющий больше ресурсов. Сама же разновидность этого способа становится доступной по мере накопления персонажем опыта.


1. Faithless Trilogy (2019-2021 / ...).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Данный вад - ответ на вопрос чем мог бы стать Hexen, сочетай он свои нововведения с тем, что было заложено в Heretic, но история сложилась иначе. Изначально первый эпизод был выпущен в качестве отдельного вада, но в последующем концепция была расширена до трёх эпизодов, пока застрявших в стадии beta-версии. Из примечательных добавок конкретно в трилогии можно отметить три новых вида оружия, два возможных финала, несколько новых предметов, вроде возможности призыва дружественного малотавра. Присутствуют сюжет, по своему развивающий события оригинальной игры.

Что касается антуража, то вад примечателен атмосферными локациями. У каждой свой стиль. Болота и пещеры, вулканы и огонь, секретный ледяной мир, где идёт снег (в который можно попасть решив головоломку со статуями в огненном), полу затерянный город, сад, где ветер разгоняет осеннюю, опавшую листву.

Особенности:

* Из-за обилия кастомного контента вад не совместим с "Heretical Doom".

* Наличествует хабовая система уровней, по аналогии с Hexen.

* 9 уровней в первом эпизоде.

* Умеренное, в среднем в пределах 150 на локацию, количество монстров.

* Новые предметы.

* Вместо 3 ключей используется 4 - зелёный, синий, жёлтый, красный.

* При возвращении в старые локации будет появляться 4-7 новых противников. Как следствие полностью зачистить таковые на 100% нет возможности. В этом плане явная отсылка к Hexen.

Новые предметы:

* Эликсир жизни: мерцающее изумрудное зельё, которое восстанавливает 50% здоровья в течение 10 секунд.

* Ядовитая спора: бросьте эти газообразные семена на землю, дабы создать горючий стручок, который затем взорвётся перед лицом врага.

* Изумрудный амулет: защищает от яда, включая слизь и облака на 120 секунд.

* Северные ботинки: защищают от холода и добавляют 75% сопротивления к урону от льда.

* Пламенный щит: 200 очков брони + 75% сопротивление всему урону от огня, помимо 50% общей защиты.

* Гранитная икона: таинственное каменное лицо, кто знает, что за секреты оно хранит...

Новые виды противников:

Изначально 12 видов, 6 переехало напрямую из Hexen. Другие 6 - новые с использованием старых спрайтов.

* Африт (Hexen): гаргулья, использующая мистический огонь. Передвигается хаотично и закидывает своих противников огненными сгустками. HP: 80.

* Вендиго (Hexen): существо, питаемое жалящим холодом и ещё более ледяным презрением. HP: 120.

* Сталкер (Hexen): обитающий в болоте, получеловек-полуамфибия. Может швыряться ядовитыми шарами. HP: 90.

* Тёмный эпископ (Hexen): менее опасная форма Адепта. Оперирует потоками вращающихся снарядов. HP: 200.

* Зелёный змей хаоса (Hexen; в Heretic использовался в качестве своего рода замены лошади финальным боссом): высокая рептилия, атакующая огненным дыханием. HP: 250.

* Коричневый змей хаоса (Hexen): немного более сильный вариант змеи с ядовитым дыханием. HP: 300 очков.

* Красный змей хаоса: очень стойкий и смертоносный вариант змея, выпускающий три огненных шара одновременно. HP: 350.

* Гул: блуждающий мумифицированный труп, обладающий атакой ядовитыми снарядами. HP: 150.

* Ледяной сталкер: болотная сущность, атакующая осколками льда.

* Ледяной лич: более "холодный" вариант железного лича. Обладает двумя атаками - ледяным дыханием на ближней дистанции и ледяным шаром на дальней. HP: 700.

* Железный часовой: охраняет ворота железной крепости. Обладает рядом мощных атак, включая возможность генерации кубов-стражей. HP: 3000.

* Куб-страж: слабые, но стойкие парящие кубы, которые атакуют потоками огня. HP: 80.


2. Walpurgis (2020 / 2024).

Модификация в чём-то близкая по духу к Heretical Doom, но делающая ставку на классовую систему по типу Hexen.

Основные особенности:

* 4 новых, аутентичных класса. Автор планирует расширять ростер.
* Множество новых расходуемых предметов.
* У каждого оружия, уникального для того или иного класса, имеется по два-три вида атаки.
* Заявлена совместимость с другими модификациями, не конфликтует с большинством кастомных вадов.

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Коротко о настройках, на примере класса друида:

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Настройка клавиш. Предметы, уникальные для отдельных классов.

Например коричневые склянки в случае друида порождают союзные цветы по типу тех, что встречались в Shadowcaster. В остальном - прыжок я изначально ставил на "E", использование предметов на "Enter".

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост
Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Настройки интерфейса. Были сделаны так, чтобы можно было видеть оставшееся количество врагов, оригинальный статус бар не замещал экран и прочее. Также, если планируете играть за класс друида, рекомендую переключит вид в случае использования перка оборотня на обычный.


2. The Wayfarer (2019-2020).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Heretic из 9 уровней, 1 из них секретный, созданный моддером Not Jabba, что хорошо известен в кругах форума Doomworld. Среди прочего отличается встроенной геймплейной модификацией, что вносит множество мелких правок. Сильно не вчитываясь в тонкости можно выделить следующие нововведения:

1. Что-то вроде амулета, что даёт кратковременно действующий том силы.

2. Молот, порождающий эффект аналогичный берсерку из Doom.

3. 2 новых вид противников - рыцарь с молотом и ящер, 1 новое орудие, четвёртый, красный ключ.

В остальном можно отметить большое количество противников на уровнях, а также их размах, не страдающий при этом потерей деталей. Эта особенность в частности в отдельности выделяет некоторые вады как таковые, когда речь заходит о Heretic / Hexen в целом. Масштаб, без потери качества.


3. Tower of Chaos. Special Edition (2013 / 2021).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Добротный вад для Hexen, пожалуй одно из лучших творений для такового, события которого сюжетно происходят после Hexen II, хотя в целом трактовка сюжета носит достаточно вольный характер. В целом совместим как с геймплейными, так и текстурными модификациями.

Состоит из трёх хабов и 16 уровней. В первом предстоит собрать 6 ключей, во втором 3 предмета, в третьем череп, 3 шестирёнки и маску. Является первой частью долгоиграющей, на данный момент, квадрологии (у автора были планы на продолжение, но в последние пару-тройку лет наблюдается затишье) куда также входит:

2. Сиквел, ZDoom • View topic - Heretic: Sitnalta (2013 / 2021), но для Heretic (в разработке также находится продолжение),

3. Продолжение, ZDoom • View topic - HeXen: A New World (ANW) (2014 / 2021),

4. И приквел, предвещающий события всей серии, ZDoom • View topic - HeXen: Descent Into the Abyss (2020 / 2021).

Из нового оружия имеется один новый посох (что после при использовании Walpurgis становится недоступным если переключиться с него на другое оружие, впрочем запас энергии у него всё равно не густ). Также добавилось несколько видоизменённых монстров.

Приквел примечателен тем, что добавляет три новых класса - Necromancer, Elementalist и Invoker. Все три - маги. Существует отдельный .pk3, что позволяет добавить таковых в оригинальный Hexen или другой пользовательский WAD.

Основные особенности:

* Наличествует сюжет, что подаётся в виде кат-сцен и размышлений главного героя, а поздних билдах также можно найти заметки.

* Лава убивает моментально.

* Относительно линейная и понятная структура уровней, что, как правило, не характерно для Hexen.

* Имеется 6 промежуточных боссов. Не считая порядка 5 малотавров разной степени задиристости.

* Из 3 хаба без предмета для телепорта назад вернуться нельзя. Из башни хаоса, путь к которой откроется после применения маски, обратного пути нет совсем.

* Мрачная меланхоличная атмосфера, саундтрек со средневеково-фэнтезийными мотивами. Отдельно также удались звуковые эффекты вроде ветра и подобного, а также органные мелодии в финальной локации.


4. Sold Soul (2021).

Вад для Heretic, состоящий из 9 уровней. Предусмотрено несколько новых типов врагов и одно свежее орудие. Создавался при участии нескольких известных (в узких кругах) моддеров, специализирующихся на Heretic. Здесь же нашли применение текстуры сразу из нескольких обширных паков. Совокупность упомянутых элементов на выходе предоставило публике возможность сыграть в один из пожалуй наиболее интересных по структуре и красоте дизайна тематических вадов.


5. Realms of Dr. Chaos (2017).

Вад для Heretic, состоящий из 3 уровней каждый из которых в свою очередь представляет собой небольшой хаб из основной локации и нескольких, обычно трёх, дополнительных. Делает ставку на атмосферу сюрреалистичного хоррора в духе Alone in the Dark (1992), а также прямо заимствует из такового заставки, отдельные сюжетные ходы и пазлы. Предусмотрен один новый вид оружия, Colt M1911 (не применим против призрачных противников), что местами не уступает арбалету, а также один новый опасный вид монстров. Наличествует здесь и сюжет (представленный в приложенном .pdf-файле), на свой лад вольно пересказывающий события старой игры для NES - Dr. Chaos (1988).

Автор не рекомендует выставлять местный аналог сложности UV, хотя противников немного, в пределах 200 на хаб. Грамотный менеджмент предметов, а где-то игнорирование части противников, вроде группы малотавров, позволяют осмотреть достопримечательности без особых проблем со стороны местных жителей.

У вада есть сиквел из 4 уровней, Dr. Chaos - Shadows of Mars, примечательный в свою очередь двумя моментами - том силы превращает Colt M1911 в пистолет-пулемёт Томпсона (в оригинальном ваде нет никакого эффекта), а на уровнях можно встретить динозавров.


6. Shadows of Cronos (2012 / 2014).

Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 5 уровней. Разработан Kaiser, известным в сообществе строителей карт в основном благодаря своему весомому и разноплановому вкладу в развитие ветки Doom 64, а также рядом классических высококачественных вадов. SoC же, в свою очередь, оказался своеобразной пробой пера в новой для автора нише вадов для Hexen. Каких-то специфических или уникальных элементов здесь нет, но вад достаточно качественный.


7. Master Levels for Heretic (2019).

Довольно спорный, но при этом полуофициальный и по сей день обсуждаемый сборник карт под названием Master Levels for Doom II, вышел немногим более чем через два года после оригинальной игры - 26.12.95 против 10.12.93. В случае же Heretic ничего подобного многие годы не наблюдалось, в том числе в контексте проектов сообщества.

Товарищ под ником NightFright решил исправить фатальный недостаток подобное положение вещей, создав подобный сборник, при этом походу введя два дополнительных критерия:

1. Действительно отобрать только лучшие работы из лучших. Общее количество было решено ограничить планкой в 50 штук.

2. Провести аудит их технического состояния и внести ряд иных корректировок.

Оформление было сделано простым списком, как следствие аутентичного меню в стиле MS-DOS или хаба с выбором карт, в духе некоторых вадов, здесь ожидать не стоит.

Не вдаваясь в детальный разбор каждого в отдельности можно констатировать, что конечное впечатление от сборника остаётся двояким. С одной стороны в качественном плане он по всем параметрам превосходит Master Levels for Doom II и здесь представлен ряд интересных карт, наткнуться на которые в ином случае сегодня не просто, но с другой стороны промежуток между выходом Doom II и Master Levels составил менее 1,5 лет, в то время как в случае рассматриваемого сборника речь идёт о разнице ~ в 24 года. Не сопоставимые цифры.

Исключив довольно посредственные карты список можно было бы сократить до 39 позиций, а если убрать ещё и относительно типовые, то и до 19. Итого, с поправкой на субъективное мнение, объективно список мог бы быть в двое меньше.


8. Gulag (1997).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Ныне полностью забытый широкой публикой, но довольно необычный старый вад для Heretic, лишний раз доказывающий, что оригинальная концепция часто оказывается превыше и интереснее масштаба, детализации или большого количества противников как типовых элементов картостроения вместе взятых и которыми могут похвастаться усреднённые современные вады.

Состоит из 5 уровней, занимающих слот первого эпизода. Присутствуют кастомные текстуры. Подборка соответствует своему названию - в течении первых трёх уровней герой путешествует по небольшим суровым, скалистым островам с минимум растительности, где ему предстоит исследовать сеть разветвлённых и запутанных пещер, решая не простые головоломки, действие четвёртого уровня будет происходить на корабле, а пятого в обширной крепости, чем-то по своему антуражу напоминающей смесь древнего колизея и крепости в духе знаменитого "Форта Боярд". Курсировать между островами предстоит на лодках. В текстурах преобладают минимализм и коричневые тона.

Некоторые особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 2,5-3 часа (с учётом блужданий туда / сюда).

* На M5 сражения с четырьмя малотаврами в конце уровня можно избежать за счёт совмещения ускорения с временной бомбой. Достаточно грамотно разместить её позади героя и данного подобие ракетного прыжка приведёт прямо к переключателю, завершающему уровень.

* Местами крайняя запутанность прохождения и нажатия переключателей на M3, расположенных на пяти этажах, далеко не всем может прийтись по вкусу. Впрочем это же можно сказать в определённой степени и про вад в целом - если вам не по душе сложные пазлы и вы сторонник чистого экшена, то лучше пройти мимо. В противном случае это один из уникальных вадов, особенно с учётом его года выхода.


9. Heretic Amplified (2011).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Heretic. Состоит из 9 уровней (1 секретный). Весь арсенал вооружений был полностью пересмотрен и заменён новым, что за рамками геймплейных модификаций в контексте Heretic можно назвать крайне редким явлением. Помимо этого было добавлено несколько новых видов предметов и противников. Так, например, временная бомба теперь не взрывается через какое-то время, а останавливает время. В контексте оружия наиболее необычными разновидностями можно назвать своеобразное жало, которое стреляет костями, а также кинжал, восьмое орудие, убивающее любого противника, например малотавра, за одно применение. Подборка местами вышла несколько неоднозначной, что впрочем нисколько не умоляет как концепцию в целом, так и незаурядно построенные уровни в отдельности. Саундтрек также вышел вполне сносным.

Основные особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 3,5 часа.

* Возможность прыжка должна быть включена.

* Чтобы свести сражение с D'Sparil'ом в конце M8 до нескольких секунд имеет смысл сохранить в запасе порядка 10 зарядов кинжала.


10. Korax Must Die Again (2020).

Вад для Hexen. Состоит из 9 уровней (с учётом того, что хаб занимает 1 из 9 слотов и 1 уровень секретный). Основной акцент был сделан на относительно масштабные карты, большое число противников, затяжные стычки с таковыми и многочисленные, сложные пазлы, что местами спокойно могут дать фору оригинальному Hexen. Новых разновидностей врагов, уникальных текстур (за исключением одной), или ещё каких-то схожих элементов не предусмотрено - используется сугубо "ванильный", дефолтный набор.

Основные особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 9 часов.

* Секретов много и найти ряд из них не просто.

* Основная задача сводится к нахождению четырёх красных кристаллов для открытия двери в хабе, ведущей на финальный уровень. Есть слоты под ещё 2 кристалла, один из которых можно найти на "Spire of Frost", а второй на "Forsaken Catacomb", доступ к которому исходно можно получить через ледяной уровень.


11. Wolfen (2004).

Вад для Hexen, примечательный своим кастомным контентом. Состоит из 5 компактных, но детализированных уровней, варьирующихся тематически. Предусмотрено несколько новых, уникальных для Wolfen разновидностей врагов, несколько боссов, пара новых орудий - мушкет (штучные заряды) и арбалет (потребляет новую ману), текстуры, почерпанные, среди прочего, из Hereti и Blood, звуки. Имеется третий вид маны, являющийся своеобразным оружием самим по себе - для применения необходимо назначить отдельную кнопку. Расходуется довольно быстро, поэтому использовать её стоит с умом.

Основные особенности:

* На полное прохождение нужно ~ 2-2,5 часа.

* Основная задача сводится к активации четырёх округлых символов. На болотах предварительно нужно нажать переключатель за домом - выстроится лестница из деревянных платформ.

* Двери в заброшенном городе откроются, когда часы показывают 12:00 и в этот же момент будут произведены удары в два колокола. Чтобы выполнить эту задачу нужно выставить часовую стрелку на 11:00, дождаться когда минутная будет проходить рядом, ровно в 12:00 ударить в один колокол и сразу бежать, здесь рекомендую применить сапоги для ускорения ко второму. Если минутная стрелка успеет сдвинуться активации не произойдёт.

* В этой же локации есть пасхалка с секретным боссом, представляющим собой альтер эго разработчицы вада. Для прохода к таковому нужно найти две книги и вставить их в стеллаж в подвале замка. Первую можно найти на болотном уровне, поломав скелета в разрушенной хижине, недалеко от старта, а вторую в кувшине в хабе, в месте, где расположен сундук.


12. Veil of Darkness (2023).

Doom. Часть 5. Не только Doom. Готика, мрачные города, тёмное фэнтези. 2 модификации и 12 вадов для Heretic / Hexen Gzdoom, Темное фэнтези, Демон, Видео, YouTube, Длиннопост

Вад для Hexen, примечательный целым рядом особенностей. В частности имеются:

* Новые расходуемые предметы.

* Обычный ростер монстров был дополнен уникальными разновидностями

* Несколько колоритных боссов, в частности эттины, управляющие колесницами и танком в стиле Warhammer.

* Сундуки двух типов с различными полезностями, для их открытия нужно находить ключи.

* 5 троллей, первого из которых можно найти за одном из стеллажей в первой локации. Нахождение всех пяти даст доступ к четвёртому орудию, собрать которое в ином случае будет довольно не просто (первая часть скрыта в подвале замка, вторая под мельницей, в вентиляции, куда забраться можно только с помощью прыжковой панели, наконец третья спрятана в пирамиде, доступ к которой откроется при спасении персонажа в стартовой локации)

* Кастомные текстуры.

По совокупности этих факторов вад сопоставим с ранее упомянутым Wolfen. По сюжету выбранному герою предстоит противостоять демонессе по имени Nox (отсылка к соответствующему тайтлу достаточно прямая) и исследовать серию локаций, от болота и леса до замка, ледяной пещеры и огромных, механических подвалов мельницы (привет Hexen II). Сбалансированный геймплей, интересные пазлы и патч для совместимости с геймплейной модификацией Walpurgis прилагаются.

Основные особенности:

* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.

* Цветные светильники не имеют особой функциональной нагрузки и могут использоваться для дополнительной подсветки в той или иной локации.

* Финал носит открытый характер.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3cqokq.

Показать полностью 10 12
9

Назад в прошлое. Часть 2.2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Вопрос. Кажется, Kickstarter сыграл значительную роль в появлении ваших новых проектов. С каждым годом краудфандинг, несмотря на различные препятствия, становится всё более значимым явлением, особенно для настольных игр, которые регулярно собирают рекордные суммы. Жанр инди-игр также прошел большой путь за последние 10-15 лет, в то время как в крупной индустрии AAA наблюдается всё больше и больше различных проблем. Как вы оцениваете эти два явления? Возможно ли, что в ближайшем будущем наступит переломный момент, а вместе с ним и возрождение подхода "от фанатов для фанатов", который может напомнить многим ветеранам времена небольших команд начала девяностых? Соберите всё и всех вместе, создайте хит с нуля.

Ответ. Я не уверен, что здесь есть связь. Игры жанра инди прошли долгий путь во многом благодаря повсеместному распространению недорогих и бесплатных инструментов, которые позволяют каждому попробовать свои силы. И игры больше не находятся под контролем издателей, которые раньше решали, кто может делать игры, а кто нет. Однако краудфандинг в контексте видеоигр, судя по всему, значительно замедлился, и, насколько я понимаю, в наши дни кампании редко собирают больше 200 000 - 300 000 долларов, что может прозвучать как много, но на самом деле это не даёт больших результатов в нынешней экономике. Я очень рад видеть востребованность настольных игр в наши дни. Я думаю, что в постковидном, всё более цифровом мире люди жаждут человеческого взаимодействия, а игры такого плана имеют большую окупаемость инвестиций.


Вопрос. Вы часто играли или играете в игры? Помогло ли это вам это в работе?

Ответ. Когда я глубоко погружен в проект, я действительно не могу играть в игры ради развлечения. Однако мне нужно понимать, что происходит в отрасли, поэтому я полагаюсь на видео формата "Let’s play" для своего образования. Теперь, когда я в отпуске и решаю, в каком направлении двигаться в моём "акте номер 3", я много играю. Только что закончил Baldur's Gate 3 (2020) и собираюсь пройти Diablo IV (2023). После этого я, скорее всего, займусь научной фантастикой.


Вопрос. Начиная с этого года Harebrained Schemes стала независимой компанией. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о ваших ближайших планах?

Ответ. Первое, что нужно прояснить, это то, что это не мои планы. Я начал свой переход на должность консультанта в середине прошлого года и больше не играю повседневную роль в её управлении. Тем не менее у команды есть отличный творческий руководитель, и я с интересом наблюдаю за направлением, в котором они движутся. На данный момент я не могу сказать больше, пожалуй, только одно - следите за социальными сетями!


Вопрос. И напоследок - хотите что-нибудь передать поклонникам вселенной BT и нашим читателям в целом?

Ответ. Я думаю, что главное, что я хочу передать, это глубокая признательность всем фанатам, которые поддерживали MechCommander, MechCommander: Desperate Measures, MechCommander 2, MechAssault, MechAssault 2, BATTLETECH и его дополнения: Flashpoint, Urban Warfare и Heavy Metal. Для меня было честью играть роль в истории BattleTech, и встреча с фанатами — одна из лучших частей работы.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10blhl.

Показать полностью 1
67

Подарок себе на новый год, NES mini

Подарок себе на новый год, NES mini Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Олдскул, Детство 90-х

Наконец то нашел по вменяемой цене, в хорошем состоянии и с коробкой. Жаль картон внутри отсутствовал, но это мелочи.

Подарок себе на новый год, NES mini Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Олдскул, Детство 90-х

Не понимаю хейта вокруг мини переизданий консолей от оригинальных производителей. Они же прикольные) Да и растущие цены на них, говорят, что спрос есть. Даже девушка-оператор на почте сказала: "Какая классная штука!" сразу признав в ней денди, хотя у нас оригинальный NES от nintendo в глаза никто не видел.

Подарок себе на новый год, NES mini Nintendo, Dendy, Ретро-игры, Олдскул, Детство 90-х

Из минусов, по сравнению со SNES, в настройке нет декоративных рамок по бокам изображения, только черные полосы. Ну и провода коротковаты у джойстиков, но я давно прикупил китайские беспроводные. По качеству почти не отличаются.

Сижу, качаю игры) если из SNES mini я сделал эдакий мульти комбайн под несколько старых приставок, этот пожалуй набью играми для NES/Famicom и если останется место, то PC engine и SEGA Master System, у которых было также по 2 кнопки.

Всех с наступающим!)

Показать полностью 2
110

Игры в браузере. Квесты. Итоги 2024

Это был очень удачный год на квесты. Только посмотрите сколько я совместно с doz.zone запил браузерной point'n'click годноты. Надо еще что нибудь такое придумать в будущем году.

Игры в браузере. Квесты. Итоги 2024 Carter54, Ретро-игры, Онлайн-игры, Квест, Браузерные игры

А пока список выглядит так:

Всех с наступающим Новым Годом и огромное спасибо за поддержку!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
26

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommander (1998 / 1999).

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. Общий подход остался в целом тем же, что и планировался изначально, но с предшествующей итерации были сделаны некоторые выводы и изменены два аспекта:

1. После определённых размышлений было решено увеличить средний объём вопросов до 30 штук для всех последующих интервью, а минимальное количество ограничить числом 20.

2. Отныне - конкретно в этом интервью это было отражено частично - в составлении списка вопросов, помимо меня, а также иногда отдельных участников команды форума Old-Games.Ru, если к тому располагает общая обстановка, стали принимать участие представители других площадок, они же фанатские сообщества.

Краткая справка об основных действующих лицах

Mitch Gitelman - с 2011 по 2023 годы CEO Harebrained Schemes, студии, известной преимущественно по Battletech (2018) и трилогии Shadowrun (2013 / 2015). С 2018 года компания состояла в составе Paradox Interactive, но с начала 2024 вновь обрела независимость. В период с середины девяностых до начала двухтысячных годов возглавлял команду, отвечавшую за создание дилогии MechCommander (1998 / 2001), в составе FASA Interactive Technologies Inc., просуществовавшей с 1994 по 2007 год, в случае второй части также при участии Microsoft. Fasa Interactive, среди прочего, некогда отметилась созданием MechWarrior 4 (2000 / 2002) и вышедшей на оригинальном Xbox дилогии MechAssault (2002 / 2004).

David Abzug - была также предпринята попытка пообщаться с товарищем, что во времена разработки MechCommander занимал должность основного дизайнера уровней (миссий), но дальше первично установленного контакта процесс не пошёл.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Zork (1982).

Вопрос. Помните ли вы первые игры, в которые вам довелось поиграть в своей жизни? Какие из них были вашими любимыми?

Ответ. Моей первой игровой системой была чёрно-белая приставка, которая запускала обычную версию Pong (1972). В старшей школе мы с друзьями с удовольствием играли в Zork (1982) на старом янтарном экране ЭЛТ, но именно Wing Commander (1990) и TIE Fighter действовали на меня как свежеиспеченные пироги на мультяшном подоконнике (прим. пер.: имеется ввиду отсылка к соответствующим фрагментам в мультфильмах). Меня в первую очередь привлекали приключения, которые они предлагали.

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Wing Commander (1990).


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Mac Classis (1990).

Вопрос. Можете ли вы вкратце рассказать, как попали в игровую индустрию?

Ответ. У меня имелась постоянная работа тренера по менеджменту, предполагавшая поездки по всей стране. Пока я путешествовал, я писал книги по настольным ролевым играм на Mac Classis (1990), которые я таскал с собой, дабы как-то бороться со скукой. Друг из компании, для которой я писал, предположил, что компании по производству видеоигр ищут таких людей, как мы, поэтому мы отправились на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе и убедили кого-то из Sony Interactive Europe дать нам шанс. Они подписали с нами контракт на разработку игры для первой волны проектов для PlayStation. И вот тридцать лет спустя я здесь.


Вопрос. Давайте немного поговорим о некоторых старых играх, над которыми вы работали и которые, в отличие от других, сегодня не так хорошо известны, — Eraser: Turnabout (1997) и Virtual K'nex (1998). Каковы были предпосылки в вашем случае для попадания в Imagination Pilots? Можете ли вы рассказать несколько интересных фактов об этих двух играх? FMV-квесты, как и головоломки, были популярны в начале девяностых, но, кажется, стали слабо востребованы позже.

Ответ. Да, это был забавный период для игр. Время доступа к данным на CD-ROM (прим. пер.: здесь речь про период расцвета мультимедиа в начале девяностых) было достаточно небольшим, чтобы оперативно переключаться между предварительно записанными видео с настоящими актерами на настоящих съемочных площадках. Меня наняли креативным директором в Imagination Pilots, чтобы взять на себя серию образовательных игр "Where’s Waldo?", а затем я занялся разработкой и выпуском FMV-игр, таких как Eraser: Turnabout. Это было как раз тогда, когда на сцену выходила 3D Studio Max, а 3D-персонажи и окружение набирали обороты. Как только карты с поддержкой 3D стали повсеместным явлением, дни, когда актёры фильмов категории B проводили инструктаж по выполнению заданий, минули навсегда.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.

Вопрос. Серия Battletech начала свою историю как пошаговая сущность в 1980-х. Позже процесс сместился в нишу симуляторов, некоторые серьёзные офлайн-активности, такие как отдельные, довольно специфические виды аркадных автоматов. Для большинства людей до сегодняшнего дня основной интерес свёлся к двум направлениям - MCO (2013) и MechWarrior 5 (2019), которые являются типичными примерами симуляции. Как вам пришла в голову идея создать игру в стилистике RTS? Вероятно, какие-то другие игры выступили в качестве идейных вдохновителей?

Ответ. Идея игры BattleTech в стиле RTS пришла от Джордана Вайсмана, создателя настольной игры и вселенной BattleTech. Command & Conquer (1995) была огромным вдохновением для этого, и оригинальный WarCraft: Orcs & Humans (1994) также сыграл свою роль.


Вопрос. MechCommander (1998), вероятно, имеет один из лучших дизайнов миссий в нише RTS. Можете ли вы сказать несколько слов об этой части? Возможно, какие-то принципы, которые вы использовали, чтобы добраться до намеченного результата, то есть что котировалось как хорошее, а что - как плохое? Конкретная миссия создавалась конкретным человеком или команда разработчиков в целом делала всё вместе?

Ответ. Я рад слышать, что вы хорошо думаете о дизайне миссий в MechCommander. Мы довольно много работали над ними и довольно много их перерабатывали. По моему мнению, это ключ к успеху. Чем больше проходов вы делаете в миссии, тем более "плотным" и более продуманным вы можете сделать получаемый опыт.

Процесс был относительно простым. Был общий план того, какие враги появятся в какой миссии, чтобы обеспечить правильное развитие. В плане также содержались указания по целям миссии: защитить это, уничтожить то и т.д. После этого дизайнеры миссий работали независимо друг от друга над "питчем" (прим. пер.: защита / отчёт о прототипе проекта перед начальством), включая карту миссии, ключевых особенностей местности, расположения врагов и интересные триггеры поведения последних. Я встречался с дизайнером, чтобы выслушать его питч и дать (как правило, достаточно точечный) отзыв.

Мы часто просматривали несколько версий бумажной карты, прежде чем начать работу в цифровом редакторе игры. Затем меня вызывали на "первый игровой" обзор, где я проходил миссию, а дизайнер наблюдал и делал заметки. Когда мы доводили миссию до того уровня, который, как я думал, был готов к отправке, я просил генерального директора сыграть в неё и дать свои заметки. Это почти всегда приводило к тому, что миссии становились всё более сложными и запутанными.

Секрет MechCommander заключался в том, что большинство наших миссий содержало мини-головоломки, которые нужно было решать, работая в рамках логистических ограничений, — в данном случае абляционной (прим. пер.: достаточно многогранный термин, в самом простом изложении предполагающий удаление лишнего; в данном же контексте речь идёт о потере мехами отдельных узлов) природы боя мехов. Но особый соус в наших миссиях появился, когда команда научилась работать в рамках ограничений нашего движка.

Мы опирались на нашу рудиментарную систему тумана войны и использовали её в качестве инструмента для разработки миссий. Наш туман войны был прост: изначально карта была черной и ваши отряды открывали её по мере продвижения. Чем выше была высота, тем больше открывалась карта. Мы решили, что получение точки обзора для получения разведданных о противнике будет важным фокусом для разработки нашей миссии. Мы могли бы разместить высокие смотровые площадки в стратегических местах, чтобы вы могли видеть врага и стратегически важные здания и принимать обоснованные решения относительно угла атаки. Когда вражеские здания были захвачены, мы могли показать точки интереса, дабы подсказать вам ваш следующий шаг. Мы стремились дать чёткий, интересный выбор, чтобы игроки могли составить план и увидеть, как он воплощается в жизнь. Попутно также исходили из отсутствия сохранений в миссии, создавая большие карты, содержащие несколько отдельных зон боестолкновений. Прохождение каждой из них давало вам момент, чтобы перевести дух, отпраздновать победу и собраться с мыслями, прежде чем перейти к следующей. Это также давало вам возможность подумать, достаточно ли у вас огневой мощи, чтобы завершить оставшуюся часть миссии, или вам нужно перезапустить её с самого начала и завершить предшествующие стычки с меньшим полученным уроном. Я думаю, именно поэтому людям нравятся наши миссии. Они чувствовали, что "прошли" миссию в MechCommander, а не просто завершили её. По этой же причине они часто переигрывали миссию, в которой победили, дабы получить наилучший логистический результат (меньше полученного урона для последующего ремонта и меньше оружия для последующей замены).


Вопрос. Две ключевые особенности MCG — это факты его реиграбельности и вариативности стратегий, что в том числе в жанре RTS встречается не так часто на таком уровне проработки. Например, вы можете попытаться играть так долго, как сможете, только с помощью лёгких мехов, до 35 тонн включительно, попробовать выполнить кучу миссий только за счёт одного тяжелого прыгающего меха, можете сделать ставку только на оружие ближнего боя, то есть стреляющее на короткие дистанции, или, наоборот, только на ракеты дальнего действия.

Особняком стоит возможность получать трофеи, в частности мехов. Базовый и первый пример такого рода — OP1M3, где новичков в конце успешной миссии может ждать сюрприз. Неочевидная возможность взять машину весом 15 тонн, пересечь взрывающийся мост за пару секунд и использовать одну большую артиллерию, чтобы захватить первого Mad Cat A со всем его оружием, меняет весь баланс на следующие несколько миссий. Также если вам удастся сбежать от него, то вы можете захватить базу поблизости и привлечь внимание до шести мехов с соседних баз, впоследствии избавившись от них всех разом, совсем не вступая в прямой бой.

Подводя итог длинному вступлению. Были ли у вас, как, может быть, у некоторых членов оригинальной команды, какие-либо стратегии / приёмы, которые вы или они предпочитали использовать при прохождении или тестировании игры? Я, например, всегда забирал Mad Cat A в упомянутой миссии, позже W в одной из городских, около точки эвакуации, и, что может показаться не самым простым, Vulture в довольно сложной на первый взгляд миссии с медицинским конвоем.

Ответ. О боже! К сожалению, нет. Я действительно не могу вспомнить стратегии, которые я использовал, создавая игру в конце девяностых. Мне так жаль, я слишком стар и сед для этого. Лучшее, что я могу вспомнить, это то, что я очень хорошо знал минимальную и максимальную дальность оружия противника и использовал их в своих интересах.


Вопрос. Видеоролики. Ещё один важный компонент обеих игр MC, не в последнюю очередь формирующий общую атмосферу, начиная с культового вступления первой MC. Не могли бы вы немного рассказать нам о производстве этих видео?

Ответ. Мне повезло присутствовать на съёмках части живого действия вступительного видео MC, и в нём определенно чувствовалась магия. Декорации и костюмы действительно напоминали BattleTech, и все улыбались и хорошо проводили время. Казалось, будто дети играют в переодевалки. Я не участвовал в создании этого видео (которое мне очень нравится), но был задействован в случае Desperate Measures (1999) и MechCommander 2 (2001) и сделал всё возможное, чтобы перенести эту позитивную энергию и уважение к исходному материалу на съёмочную площадку. Одна из вещей, которую люди должны знать, заключается в том, что команда художников, создававшая 3D-последовательности мехов, местами состояла из тех же людей, которые работали над мультсериалом BattleTech: The Animated Series (1994), в свою очередь опередивший своё время в контексте интеграции 3D- и 2D-мультфильмов с применением технологии сел-шейдинга.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Вопрос. Обе оригинальные кампании MechCommander построены вокруг вторжения кланов и в основном не охватывают никаких других вещей. Была ли какая-то конкретная причина в выборе именно этого направления сюжета? Или, может быть, это менялось на этапе разработки?

Ответ. В MechCommander не было сюжета или даже истории. Это была простая военная операция, выполненная согласно полученным инструкциям. Я добавил названного врага с неопределенной мотивацией в Desperate Measures, но это был предел возможного сюжета. Причина была проста: мы не считали себя рассказчиками и у нас не было функций или бюджета для поддержки большего количества историй. Мы были полностью сосредоточены на создании интересных тактических боевых ситуаций в реальном времени в соотносимой научно-фантастической обстановке. Так что ничего на самом деле не изменилось и не развилось во время разработки этих кампаний.


Вопрос. Ходили слухи, что дополнение "Desperate Measures" (1999) находилось в стадии спешной разработки. Как и, собственно, основная игра, которая была сделана примерно за полтора года. В результате несколько интересных функций, которые не являются последними во вселенной Battletech, такие как радиаторы, новые типы техники и прочее, не были включены в конечный продукт и были вырезаны. Это правда? Если бы была возможность добавить что-то ещё, кроме упомянутого или существовавшего в целом, но удаленного в последующем, что бы вы выбрали в первую очередь?

Ответ. Нет, всё это неправда. Создание Desperate Measures не было спешным, но разработка на короткое время была затронута нашим переездом из Чикаго в Сиэтл, когда мы присоединились к Microsoft. Каждая функция, которую я придумал, попала в игру без исключения. И помните, в MechCommander Gold была важная функция, о которой вы не упомянули: полнофункциональный, простой в использовании редактор миссий. Это было нетривиальное дополнение.

Вопрос. В 1999 году FASA была приобретена Microsoft. Если говорить коротко. Как началось ваше сотрудничество с Microsoft? Повлияло ли это на ваше видение того, как должен выглядеть MechCommander 2 (2001)?

Ответ. FASA Interactive была одной из первых игровых студий, приобретенных Microsoft, и поэтому мы вынесли на себе основную тяжесть их кривой обучения. Во-первых, мы были ассимилированы в их молодую игровую группу, и, хотя мы и сохранили свою идентичность силой воли, наша культура определенно пострадала. Microsoft регулярно шутили о том, что мы "присоединяемся к Борг" (прим. пер.: отсылка к расе из "Звёздного Пути") и "чипируемся". Во-вторых, генеральный директор FASA не поехал с нами, а наш духовный и творческий лидер Джордан Вайсман стал креативным директором секретного проекта Xbox, поэтому мы едва виделись с ним после прибытия. Команды MechWarrior и MechCommander остались дрейфовать внутри мегакорпорации после перемещения на 1800 миль в инопланетную культуру и среду Западного побережья. В-третьих, и это сильно повлияло на мой личный моральный дух, команда MechWarrior 4 (2000) получила всё внимание, ресурсы и бюджет, в то время как на встрече по вопросу одобрения MechCommander 2 (2001) мне сказали "просто закончить с этим побыстрее". Это был не очень мотивирующий опыт, и в сочетании с культурным шоком и отчётами людям, чей опыт разработки ограничивался освоением MS Excel, я должен сказать, что я не проявил большого уважения к организации, к которой я присоединился. Однако я должен сказать, что на той встрече по MC2 руководитель игровой группы сделал хорошее замечание о карательно-аблятивной природе наших миссий. Он спросил, почему игроки не могут ремонтироваться посреди миссии, — то, чего мы раньше избегали по причинам, связанным с историей. Его вопрос натолкнул меня на идею полетов на вспомогательных транспортных средствах и пилотов, которые могли бы спасать вражеских мехов посреди миссии и немедленно добавлять их в отряд игрока.


Вопрос. Microsoft поделилась исходным кодом MechCommander 2 (2001) в 2005 году. Но с оригинальной игрой такого не произошло. Я слышал, что он был утерян навсегда, как и более продвинутый редактор карт для MCG. Как вы думаете, есть ли шанс, что мы увидим их когда-нибудь, как это произошло, например, с исходным кодом Prince of Persia для Apple II? Также наши читатели интересуются, есть ли у кого-то ещё что-то, связанное конкретно с редактором. Они хотели бы расширить спектр возможностей, предоставляемых оригинальной версией, в частности с применением разных трюков.

Ответ. Я бы не рассчитывал на то, что код или редактор MechCommander когда-либо будут выпущены. Если бы он был доступен и легален для распространения, кто-то из нас уже сделал бы это.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechCommaner 2 (2001).

Вопрос. Переход от спрайтов к "раннему 3D" был большим событием во второй половине девяностых и начале нулевых, своего рода большой хайп, если использовать современные термины. Но не всем игрокам нравится этот вектор - по разным причинам. MC2 пошла по этому пути, что в итоге для некоторых игроков стало неоднозначным опытом. Каковы ваши личные впечатления от такого выбора?

Ответ. Переход на полное 3D в MechCommander 2 был простым производственным решением. После переезда в Сиэтл у нас не было конвейера для создания большего количества спрайтов, подобных тем, что использовались в оригинале, а оставшаяся команда не была заинтересована в том, чтобы тратить время, деньги и усилия на его воссоздание и выполнение такого уровня работы со спрайтами. Большая часть команды художников была назначена на MW4.

Вопрос. Ваш любимый мех. Немного подробностей.

Ответ. Raven (Ворон). Это мех для думающего человека, и мне нравится его архитектура.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechWarrior 4: Vengeance (2000).

Вопрос. Существовало ли во время разработки дилогии MechCommander требование или условие, что изначальный лор Battletech должен был быть более или менее учтен?

Ответ. Я не совсем уверен, что вы имеете в виду, говоря об этом вопросе, но я гарантирую, что у Microsoft не было никаких указаний, когда дело касалось лора. Они не были знакомы с BT и не мечтали указывать FASA, что делать в этом отношении. У нас была полная творческая автономия. Джордан хотел живых актеров и сюжет в MechWarrior 4, потому что это сработало в MechCommander, и он, вероятно, мечтал когда-нибудь выпустить фильм по BattleTech.


Вопрос. Как в дилогии MechCommander, так и в Battletech в основном нет крупных совместных миссий с участием ИИ; то же самое касается и кооператива для двух игроков. Я не говорю, что их нет совсем, но, думаю, вы поняли, что я имею в виду. В MW5 ситуация изменилась. Обсуждался ли этот аспект в обоих случаях? Был ли он ограничен техническими моментами или, может быть, чем-то ещё?

Ответ. Кооператив на самом деле не рассматривался. Наш ИИ не был готов к этому, и для этого потребовалось бы много работы, как, в частности, для нормальной работы в сети в целом, так и в вопросе адаптации пользовательского интерфейса. Окупаемость вложенных инвестиций в то время не казалась того стоящей. И, думаю, до сих пор не стоит.


Вопрос. В обеих играх нет миссий со снежными ландшафтами. Его наличие, вероятно, может привести к некоторому разнообразию игровых механик. Были ли на это какие-то причины?

Ответ. Стандартные вещи: время и бюджет. Всегда нужно где-то остановиться.


Вопрос. Вы когда-нибудь слышали о творениях со стороны фанатов за эти годы? Возможно, немного играли в них? Например, "Darkest Hours" от RizZen, проект на основе MCG, "LosTech" от Nemo, который привносит в оригинальную игру множество нового вооружения, соотвествующего игровой вселенной, а также сильных противников, долгоиграющая серия кампаний за авторством Wolfman-X для MC2 со множеством новых функций?

Ответ. Я слышал о них, но никогда не пробовал поиграть в них. Вы должны понимать, что я находился под огромным давлением, дабы всегда двигаться вперёд, к следующему продукту. Когда MC2 был закончен, я ушёл и не оглядывался назад.


Вопрос. Как вы относитесь к фанатским локализациям, в частности старых игр, и в разработке каких из них вы принимали участие? Например, у MCG никогда не было официальной поддержки русского языка, но сегодня она есть, и её можно считать достаточно хорошей.

Ответ. Я не принимал в этом участия, но мне нравится идея, что фанаты берут этот вопрос в свои руки и поддерживают свои местные языки.


Вопрос. Есть ли у вас какие-нибудь интересные незаконченные / заброшенные проекты, о которых вы хотите рассказать? И если да, то, может быть, вы можете поделиться какими-нибудь изображениями в дополнение к или чем-то ещё?

Ответ. Мы придумали проект для демонстрации новой технологии под названием "G", в котором гонщик делал трюки на антигравитационных "санях" в интересном и забавном сеттинге в недалеком будущем, после вторжения инопланетян. Мы потратили на этот проект почти год, прежде чем решили, что это не то, с чем стоит двигаться дальше.


Вопрос. Эра Xbox. MechAssault (2002), Shadowrun (2007). Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом времени и каких-либо примечательных историях, связанных с этими проектами? Насколько вы были вовлечены в их создание?

Ответ. MechAssault был разработан Day 1 Studios, талантливой группой во главе с бывшим генеральным директором FASA Interative. Запуск Xbox Live приближался, а у Microsoft не было игры, которая была бы готова вовремя. FASA Studio в MS получила карт-бланш, чтобы закончить её вовремя. Мы отправили команду из нашего лучшего продюсера и четырех лучших дизайнеров жить в Чикаго примерно на пять месяцев, чтобы сделать всё возможное и закончить её. Я остался в Сиэтле в качестве издательского продюсера, тесно сотрудничая с командами в Чикаго и Балтиморе, руководя издательскими усилиями MS и взаимодействуя с командой Xbox Live. Это была сложная задача. Создать многопользовательскую экшн-игру для живого сервиса, которого ещё не было, но мы все объединились и приложили все усилия, чтобы сделать игру, которой мы могли бы гордиться.

Помимо того что это был стартовый тайтл для Xbox Live, мы также выпустили первый платный DLC на Xbox: им был мех под названием Raven. После всех этих усилий и 87% рейтинга на Metacritic разочаровывает, что место MechAssault в истории Xbox было забыто, особенно Microsoft.

Шутер от первого лица Shadowrun много обсуждался на протяжении долгих лет, потому что он продвинул жанр вперёд несколькими способами (которые были затем приняты на вооружение другими невероятно успешными играми), но он же одновременно оттолкнул поклонников оригинального Shadowrun из-за отсутствия элементов RPG и приверженности лору. Я был руководителем FASA Studio и исполнительным продюсером игры и был близок к её созданию от начала до конца. Я очень горжусь этой игрой и командой, которая её сделала, и я рад, что у неё всё ещё есть активная база игроков 17 лет спустя.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

MechAssault (2002).

Вопрос. Консоли и стратегии. Существует мнение, что эти две вещи в принципе нельзя нормально совместить даже в случае условно "легкой" ниши RTS, и большинство компаний большую часть времени следует этому негласному правилу. Тем не менее были некоторые исключения. Что вы думаете об этом?

Ответ. Очевидно, что RTS могут работать на консолях, как доказал Halo Wars (2009) от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Однако похоже, что тип вовлеченности игрока, который они требуют, не соответствует опыту сидения на диване в 10 футах от экрана с контроллером в руках. Однако я не считаю это потерей. Я также не играю в Candy Crush на своём телевизоре. Некоторые впечатления просто больше настроены на разные устройства.


Вопрос. Атмосфера разработки. В те времена и сейчас. Чувствуете ли вы какую-то особую разницу или, может быть, что-то вроде того, что сейчас называют "добрыми старыми временами"?

Ответ. Я вырос в школе, полной суровых испытаний. Это троп (прим. пер.: эпитет, метафора), но именно так это и ощущалось. Не было школ разработки игр или видео GDC Vault, которые можно было бы посмотреть, чтобы что-то узнать о разработке игр. Не было веб-сайтов, посвященных профессии. И наставничество было трудно найти, потому что: A) все придумывали всё на ходу; B) менеджеры были не более чем выскочками с минимальным или нулевым управленческим образованием; C) неуверенные в себе разработчики с подозрением относились к тому, что их младшие коллеги их обгоняют.

Но это было также и более простое время. Вы делали свою игру и отправляли "золотой мастер" (прим. пер.: мастер-диск, на базе которого печататались прочие копии) издателю для копирования и уезжали в отпуск. Издатель упаковывал её в коробки и отправлял в магазины. Затем вы скрещивали пальцы и ждали обзоров в следующем выпуске всех игровых журналов. Вы ждали, чтобы узнать, нужно ли вам отправлять ужасный "патч" (который в то время ассоциировался с провалом). Затем, если процесс шёл как задумано, вы приступали к работе над расширением или сиквелом.

Это были добрые старые времена, потому что нас не волновал никто, кроме белых мужчин-натуралов моложе 36 лет. Когда я начинал заниматься разработкой игр, игры были не в моде, а на ботанов, которые их создавали, общество смотрело свысока или отмахивалось. Это было задолго до того, как "Властелин колец" и фильмы киновселенной Marvel позволили гикам подняться и захватить индустрию развлечений. Идея создания игр, которые привлекали бы женщин или "меньшинства", была бы высмеяна. Они не играют в игры, говорили мои боссы, так зачем же нам делать их, думая об этих группах? В настоящее время игры приносят более высокие доходы, чем фильмы, в значительной степени благодаря более широкой аудитории.


Вопрос. Сильно ли изменился подход к производству игр с конца девяностых? Приходилось ли вам делать что-то ещё во время разработки, помимо соблюдения бюджета проекта и общего объема работ, будь то работа с графикой, текстами и т.д.? Также, как менеджер проектов по основному профилю работы, я хотел бы задать такой вопрос — есть ли какие-то основные моменты, которых вы придерживаетесь в области управления проектами?

Ответ. Всё изменилось с девяностых. Всё.

Не было никаких "игровых движков", таких как Unreal и Unity, с которых можно было бы начать. Цифровых дистрибьюторов, таких как Steam, не существовало. Всё сводилось к тому, чтобы ваши игровые коробки хорошо размещались в магазинах, и вы изо всех сил хотели попасть на обложку крупного игрового журнала. В девяностых было гораздо меньше разработчиков и каждый год выходило гораздо меньше игр. Не было какофонии игр, соперничающих за ваше внимание, что делало каждый релиз более особенным.

При этом создание игр становилось всё сложнее, год за годом, на протяжении десятилетий. Планка продолжала расти и расти, делая разработку игр всё более сложной и конкурентной нишей. Игры, которые требуют большего масштаба и, следовательно, больших команд и длительного времени разработки, стали перевешивать чашу весов в свою сторону. И хотят ли люди верить в это или нет, инди-игры и игры AA часто невыгодно (и, возможно, даже неосознанно) сравниваются с проектами AAA с огромными бюджетами и элитными командами разработчиков.

В результате они стали намного дороже в производстве, при этом розничные цены не поспевают за ними. Это потребовало от разработчиков и издателей поиска новых и креативных способов зарабатывания денег. Это сделало проекты намного более рискованными. Это также привело к появлению игр-сервисов, где издатели делают всё возможное, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, исключив тем самым шансы на появление конкурентов на как можно больший период времени.


Вопрос. Сегодня вы в основном известны по трилогии Shadowrun (2013 / 2015) и свежей Battletech (2018), которые относятся к жанру пошаговых стратегий, TBS. Со всеми их плюсами и минусами они являются хорошим примером того, как долгоиграющие франшизы могут обновляться в течение многих лет; лично я играл во все из них. Есть ли вероятность, что вы снова вернётесь к играм в жанре стратегий в реальном времени, RTS, в будущем? Кстати, некоторые моддеры когда-то работали над модификацией на основе MW5.

Ответ. Я не планирую возвращаться в жанр RTS, но я научился никогда не говорить никогда.


Вопрос. По мнению многих, жанр RTS к настоящему времени скорее мёртв, чем жив. В частности, большинство культовых и долгоиграющих серий не дают о себе знать уже долгое время. В то же время спрос среди широкой аудитории сохраняется и внимание теперь уделяется, если исходить из старых мерок, довольно нишевым проектам, таким как Iron Harvest (2020), Tempest Rising (находится в разработке), который во многом копирует стиль C&C. Как вы думаете, были ли для этого какие-то очевидные предпосылки (и этот жанр больше не востребован) или мода сейчас, как правило, задаётся искусственно?

Ответ. Один из вероятных сценариев заключается в том, что это своего рода самоисполняющееся пророчество. Люди, которые принимают решения о финансировании, считают, что он мертв, поэтому они не финансируют его, тем самым гарантируя, что он останется мёртвым. Я помню, что RPG были достаточно мертвы до выхода Diablo (1996). Достаточно одного прорывного хита на голодающем, недостаточно обслуживаемом рынке, чтобы изменить восприятие.


Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun Battletech, Mechwarrior, Shadowrun, Tbs, RTS, Научная фантастика, Космос, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Shadowrun (2007).

Вопрос. Киберпанк. Выступали ли какие-то книги или фильмы прошлого своего рода вдохновением при разработке новой трилогии?

Ответ. Не было никакого направляющего вдохновения для серии Shadowrun, кроме исходного материала Shadowrun и фильмов жанра нуар.


Продолжение (четыре оставшихся вопроса) последует в части 2.2 в районе 29.12.24, ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 9 14
Отличная работа, все прочитано!