Всем ведь нравятся люди, которые приходят на вечеринку с настолкой, и все потом дружно еще час разбираются в правилах? А теперь представьте, что вы стали человеком, который приходит на вечеринку со СВОЕЙ АВТОРСКОЙ НАСТОЛКОЙ. Если этот образ вызывает у вас мысли «а что, звучит круто», значит эта статья — для вас.
Итак, я сделал свою игру! Поговаривают, что следующей потребностью после самореализации идет графоманство — так что вот первая статья, где будет описан мой опыт самостоятельного создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития».
В процессе разработки я прочитал немало подобных статей (спасибо всем авторам!), так что знаю: чем больше внутрянки здесь будет, тем круче. А внутрянки накопилось столько, что в одну статью я всё не запихну, поэтому пойдем поэтапно — и сейчас поговорим только о стартовых шагах.
С чего начинается своя настолка?
В моём случае… с желания сделать свою игру :)
А еще с анализа других настолок, разработки игровой механики, придумывания сеттинга.
Все эти пункты важны в равной степени и практически не выстраиваются в какую-то адекватную систему. Ты просто живешь, что-то там себе думаешь про механики. Потом появляются мысли по сюжету. Достаёшь несколько коробок игр — и там еще новые идеи. И вот в этом бульоне стихийных мыслей рождается твоя персональная концепция игры.
А потом — БАХ — секретный четвертый пункт: расчет экономики. И все начинаешь заново.
Так что мы сейчас пойдем по всем пунктам, как будто там есть какой-то порядок, но на самом деле его нет.
Придумываем сеттинг
То есть задаём рамки мира, в котором будут действовать игроки. Некоторым играм это вообще не нужно (типа «Элиас»), но в большинстве случаев сеттинг есть — и он же определяет стиль игры, мотивацию действий внутри неё и просто общую атмосферу за столом.
Я сразу понимал, что хочу игру про животных, потому что все — и я тоже — любят животных. Да, вот так прямо.
Еще одна игра про животных? А почему бы и да.
А еще не хотелось излишней напускной серьезности, но и чтобы не концентрированные приколы, а просто немного так потешно. Поэтому у животных быстро появились профессии. Улитка-пират, селезень-воришка или бобр-звездочёт всегда будет звучать забавно. И как не переставляй местами разных животных и профессии, эффект сохраняется!
А еще профессий бесчисленное множество, как и животных. Это значит, что можно придумывать сколько угодно вариантов, спокойно выбирать из них лучшие и планировать новые игры на той же основе.
Пингвин-профессор, вомбат-комбатант, кот-сапожник, конь-почтальон, слон-посудомойщик… У меня ушло примерно пол-минуты, чтобы записать все эти варианты, и это даже не существующие персонажи игры, а просто варианты на далёкое будущее. И все звучат забавно.
По ощущениям, это самый легкий этап. А по наблюдениям за другими самиздатовскими настолками — как будто самый опасный. Где-то здесь всходят первые семена огромного авторского желания сделать целую вселенную, где техно-эльфы с лазерными луками бороздят просторы космоса на разумных тихоходках. В игре только что родились минимум пять сущностей, которые потребуют своего отражения в механиках и печати. Сколько шансов выпустить такое, а потом еще и успешно объяснить людям?
Наверное, такие шансы есть, но мне для первой игры как-то спокойнее в более понятном мире. Итак, мы делаем настолку про животных с профессиями!
Анализируем существующие игры
Скорее всего, если ты делаешь настолку, значит ты точно уже во что-то играл и что-то подмечал. Это очень ценный багаж опыта, но еще стоит заново достать все свои игры и посмотреть на них критически.
Здесь можно исходить из двух позиций. Либо находить у других то, что нравится, и перерабатывать это в собственном проекте. Либо находить то, что не нравится — и пытаться своим детищем решить именно эти проблемы.
Второй подход всегда казался мне более конструктивным. Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы.
Дополнительно, как мне кажется, разрабатывая игру из позиции «мне нравится вот такое» ты наращиваешь риски сделать настолку, которая уже существует. Наверное, так надежнее — и «Каркассон 2.0» действительно может быть нужен миру. Но как-то не прикольно ведь?
Так что работаем по подходу «их проблемы + мои идеи».
В случае со «Стычками и чаепитиями» я изначально думал об «Эверделле», «Эволюции» и «Манчкине». Всё это — очень классные и очень разные игры, каждая из которых по своему мне нравится, но…
Даже как-то неловко выкладывать свою коробочку рядом с такими титанами
Чтобы поиграть в «Эверделл», вы должны прям сесть играть в «Эверделл». Разложить поле, поставить дерево, раскидать ресурсы, разложить полянки, события, фигурки. По-быстрому сыграть пару партий и жить дальше не выйдет.
«Эволюция» прекрасна тем, какие странные бобры-хищники с повышенной плодовитостью там могут получаться. Но получатся такие не всегда, а в остальном игра будет довольно абстрактной и даже математичной.
«Манчкин» простой и динамичный, но при +- равном опыте игроков победа определится скорее случайным образом между несколькими финалистами. Кому повезет выбить слабого монстра на 9-м уровне и попасть в тот ход, когда у противников закончились карты, тот и выиграл.
Итак, мои критерии для игры:
— быстро раскладываемся и начинаем играть;
— наглядные комбинации карт, которые сразу погружают тебя в контекст;
— победа зависит скорее от навыка, чем от случайности.
И прибавляем еще один пункт, рожденный от опыта вообще с любыми играми. Должно быть весело и интересно вдвоём!
Найти хорошую игру на двоих очень сложно. Большинство игр для такого подходят, но оказываются явно круче для компании. А раз это моя настолка, значит я могу не мириться с таким положением дел, и сразу делать игру под себя.
Создаём механику
Теперь наши звери-профессионалы должны как-то взаимодействовать между собой с учетом всех параметров выше. Что отличает условного Пирата от Поэта? Вообще-то дофига всего, но можно сказать, что навыки.
Заодно можно увидеть несколько стадий развития карт от домашних прототипов до итоговой печати
Пусть у каждой карты будет несколько навыков, которые есть только у неё. Например, только Пират может прятать сокровища в свой сундук и только Поэт может создавать новые произведения.
Если совместим это с основами сеттинга, то получится, что и у каждого животного могут быть свои навыки. А если разные животные могут присоединять к себе любые профессии, значит у каждого игрока будет получаться свой неповторимый набор навыков: от существа, его призвания и… чего-то еще?
Чтобы нарастить число комбинаций, давайте введём третью сущность. Я выбирал между характерами, предметами и локациями. Условно, у нас может быть:
— щепетильный кабан-пират
— кабан-пират с тыквенным щитом
— кабан-пират из Бумажной бухты
Первое звучит наиболее забавно, но сразу спорит с критерием наглядности. Как проиллюстрировать щепетильность? При этом на картинке не должно быть конкретных героев, ведь в одной партии щепетильным может быть кабан, в следующей — бобр, а потом и селезень.
Зато предметы и локации этой проблемы лишены. Но ведь хотелось только одну сущность добавить, а здесь сразу две — не переусложним ли?
Опущу длинную логическую цепочку, которая вела к решению, и сразу перейдем к результату: остались и предметы, и локации. Только предметы попали в основной набор каждого героя, а локации стали общим модификатором каждой партии. То есть вот сейчас мы в Бумажной бухте — и здесь одни правила. А потом пойдем в Лес светлячков — и там будет уже совсем другая игра.
А еще локации — это отличный способ рассказать побольше историй
Хорошо, у нас есть набор сущностей. Возвращаемся к описанию взаимодействий! Герой X использует навык 1, вследствие чего… Либо герой X что-то получает, либо герой Y что-то теряет.
Так в «Стычках и чаепитиях» появляется ресурс Воля. На самом деле, в работе было очень много ресурсов, но ведь хотелось не переусложнять первую игру. Так что часть отсекаем, часть объединяем — и всё это становится цельной метрикой успеха героя.
Теперь Воля работает и как здоровье, и как мана или энергия. Пока у зверя есть воля, он остаётся на поле боя и может применять навыки. Если герой X использует навык 1, он платит за него волей, но зато герой Y теряет еще больше.
Пока существо обладает волей, оно может всё
А если навык приводит к тому, что сам герой получает еще больше воли?
А если навык защищает от потери воли?
А можно ли одним навыком усилить эффективность другого?
А варьировать расход воли? И чтобы некоторые навыки зависели от её количества?
Да-да-да! Всё да! Мы же хотим много разных героев, а значит много разных навыков, а значит всё это нам подходит. А благодаря тому, что мы работаем с одним-единственным ресурсом, у нас разблокируется возможность придумывать очень разные варианты его использования — ведь игроки всё равно не запутаются во множестве сущностей.
Снова думаем над сеттингом
А почему вообще наши животные сражаются? Понятно, что конфликт — самый базовый способ вовлечь человека в произведение. Но самим зверям-то это зачем?
Теперь мы пишем не столько сеттинг, сколько сюжет. А я где-то читал про писательский приём: начать с главы, которую потом выбросишь из произведения. Там как раз можно спокойно обдумать все причины, предпосылки, правила мира. Наш герой просыпается, чистит зубы, выходит из дома и — опа! — начинается следующая глава, с которой своё погружение начнет и читатель. Про чистку зубов ему знать уже необязательно.
С игрой решил поступить так же. С тех пор у меня есть заметка с предысторией того, откуда вообще появились животные-профессионалы. С описанием Долины, где происходит действие. С самим действием — то есть тем периодом, когда размеренная жизнь превращается в сплошные стычки одних существ с другими. И с последствиями — куда приведёт эта история, если разрабатывать новые игры в том же сеттинге.
Предполагалось, что сюжет будет рассказываться на страницах книги с правилами. Да, планировалась толстая такая брошюра на 44 страницы!
Обложка, лист с предысторией, лист с историей, правила, развороты с локациями и мини-сюжетами, еще кое-какие развороты, лист с завершением истории. Забегая вперёд, всё это уже написано и даже свёрстано.
Считаем экономику
Выстреливает секретный пункт! Это не так весело, как придумывать свои миры и уникальные механики. Здесь не будет аргументов типа «вот это мне нравится, а вот это звучит прикольно». Здесь только математика, производство, маркетинг, налоги, комиссии.
И именно на этом этапе решается, станет ли настолка реальностью.
Можно попытаться пропустить этот пункт и пойти в издательство, вообще не думать о стоимости производства и просто получать своё роялти (то есть процент от стоимости тиража). Но вот, что я понял, поизучав вопрос: не факт, что твою игру возьмут; маловероятно, что ты сохранишь своё авторское видение; невозможно адекватно на этом заработать.
По открытым источникам, авторам обещают от 4 до 15% от цены игры, помноженной на тираж. От оптовой цены, которая редко будет превышать даже 1000 рублей. Если возьмём по верхнему порогу, от тиража 1000 штук по цене 1000 р. мы получим 150 000 р. Звучит неплохо, но как часто будут печататься новые тиражи для первой игры начинающего автора? Сколько внимания получит эта игра среди множества других, более крупных проектов конкретного издательства? Наконец, доберется ли вообще твоя игра до печати?
Кому-то это подойдет, и это нормально!
Но мне хотелось такую игру, которая точно станет реальной и позволит создавать новые игры. Не хобби на полчаса после работы, а полноценный проект вдолгую.
Так что делаем табличку и фиксируем все статьи расходов по всем компонентам игры. Важна каждая карта, каждая страничка, размеры коробки, количество кубиков — всё это выливается в настоящие такие рубли, которые вы будете тратить на каждый тираж.
Какой же вариант выбрать?
Пишем всем типографиям с запросом на расчет. Смотрим на среднюю стоимость игр схожего объема.
Потом смотрим на отрицательное число в графе «прибыль». Фантаризуем о том, что всё получится сделать максимально дешево, а игра будет продаваться по верхней планке цены. Еще раз смотрим на отрицательное число.
Вы точно титан планирования и гений разработки, если ваш первый концепт игры сразу пройдет через расчет экономики. А у меня так не вышло, хотя по основной работе считать нужно было много и постоянно.
Поэтому я начал резать всё, что можно было, не теряя при этом самой сути игры и авторской задумки. Так из игры ушло всё то, что я даже не стал упоминать в тексте ранее:
— дополнительные ресурсы;
— боссы для совместного противостояния;
— необязательные фрагменты истории.
Книга правил урезалась до листка правил. Локации для стычек перестали быть разворотами книги и стали картами.
Да, существует целая сверстанная книга правил со всеми разворотами, которая так и не добралась до печати
Да, я немного скучаю по шести боссам с полностью прописанными механиками атак и готовыми иллюстрациями. Часть сюжета осталась лежать в заметках и ждать следующих игр.
Но так получилось сконцентрироваться на том, что действительно важно для конкретно этой настолки. У игроков должно быть много вариантов героев, которые получаются за счет разных комбинаций карт — а значит часть освободившегося бюджета пустим на создание еще трех новых персонажей!
О, доступных персонажей стало больше? Значит сражаться можно в расширенном составе — и вот улучшается механика групповых битв до 6 игроков!
Нужно ужать правила так, чтобы влезло на две стороны листка? Значит сформулируем навыки более конкретно и переработаем часть из них, чтобы правила требовали меньше пояснений для редких ситуаций. И теперь разобраться в игре можно за 5 минут!
И что в итоге?
А в итоге у меня есть своя настольная игра — «Переплёты: стычки и чаепития».
В ней есть девять разных существ, девять профессий и девять артефактов. Каждая карта обладает своими уникальными навыками и механиками.
Например, Улитка может накапливать передышки, чтобы ударить соперника посильнее. Воришка умеет красть волю соперника и использовать свой актёрский талант, чтобы применять чужие навыки. Корзинка с припасами позволяет предложить всем игрокам чаепитие: если они согласятся, все бросят по кубику и восстановят волю; если хоть кто-то против, чаепитие превратится в очередную драку.
Карты можно свободно миксовать между собой: в одной партии Кролик окажется Звездочётом, в другой — Банкиром. При этом каждый навык продуман так, чтобы он мог работать в синергии с другими, создавая разрушительные связки действий.
А еще это настолка, в которую мне самому нравится играть. Которая дошла до печати, которую можно по-настоящему взять в руки и поставить на полку с другими играми. У которой уже продался первый тираж и совсем недавно напечатался второй на 500 штук.
Кстати, со статьями мы не заканчиваем. Еще не разобрали создание иллюстраций и тестирование игры. Можно глубже погрузиться в печать и подготовку макетов, а потом пройтись по продажам через маркетплейсы. Всё это планирую разобрать в следующих материалах.
Ну и… как насчет чаепития?