Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
urguf2609
12 дней назад

Проект на $7 млрд, который не взлетел: почему армия США отказалась от вертолёта RAH66 Comanche⁠⁠

4 января 1996 года. Пустыня Мохаве, Калифорния. С взлетной полосы поднимается машина, которая должна была изменить военную авиацию навсегда. RAH-66 Comanche – должен был быть первым в мире серийным стелс-вертолетом, невидимкой с острыми гранями и внутренними отсеками для вооружения.

Но вместо триумфальных побед этот полет стал началом одной из самых дорогих разочарований в истории американского ВПК. Было потрачено почти 7 млрд. долларов, ушло 22 года разработки, и как итог - только два прототипа, которые стали музейными экспонатами. Как революционная машина превратилась в символ провала?

Проект на $7 млрд, который не взлетел: почему армия США отказалась от вертолёта RAH66 Comanche Военная авиация, Вооружение, Авиация, Стелс, Вертолет, Военная техника, Длиннопост

Мечта о невидимых вертолетах

1983 год. Холодная война на пике, а американская армия понимает: ее вертолеты безнадежно устарели. Huey времен Вьетнама, разведчики OH-58 Kiowa, ударные AH-1 Cobra - все они как мишени на фоне советских ЗРК. Нужна революция.

Программа LHX задумывалась масштабно. Один вертолет вместо целого зоопарка устаревших машин - для разведки, атаки, транспорта, спасательных операций. Звучало логично на бумаге.

В 1991 году контракт достался связке Boeing-Sikorsky. Проект получил обозначение RAH-66 и имя индейского племени - Comanche. Первый полет запланировали на 1995 год. Изначальная цена за единицу: $12,1 млн.

"Мы создаем вертолет 21 века", - заявил тогда главный конструктор проекта.

Он даже не подозревал, насколько окажется прав - но совсем не в том смысле, который имел в виду.

Когда инженеры обогнали время

Проект на $7 млрд, который не взлетел: почему армия США отказалась от вертолёта RAH66 Comanche Военная авиация, Вооружение, Авиация, Стелс, Вертолет, Военная техника, Длиннопост

Сравнение заметности вертолетов по различным видам волн

Comanche действительно получился революционным. Представьте: радиолокационная заметность в 663 раз меньше, чем у Apache. Для радара он выглядел не больше воробья.

Ключевые фишки невидимки:

  • Граненый фюзеляж без единого прямого угла

  • Внутренние отсеки вооружения (как у истребителей)

  • Пятилопастный винт с шумоподавлением

  • Втягивающиеся шасси и антенны

  • Специальное радиопоглощающее покрытие

  • Вертолет нес 14 ракет Hellfire внутри или 28 снаружи для максимальной огневой мощи. Прицельная система позволяла обнаруживать танки за 8 км и поражать их, оставаясь невидимым.

"Противник услышит свист ракеты раньше, чем звук лопастей", - хвастались разработчики. И это была чистая правда.

Мечты столкнулись с реальностью

Но уже к 2000 году проект трещал по швам. Цифры росли пугающими темпами. Программа съела $6,9 млрд, при этом каждый вертолет подорожал с $12,1 млн до $58,9 млн.

Армия параллельно урезала заказ - с 5000 с лишним машин до 1400, потом до 1200, в конце концов до 650 штук. Меньше вертолетов - выше цена за каждый. Порочный круг. С каждым сокращением цена за единицу росла катастрофически.

Главные проблемы накапливались как снежный ком:

  1. Технический кошмар. Вертолет получился на тонну тяжелее расчетного веса. Программное обеспечение глючило, прицельные системы не работали, двигатели не тянули. Инженеры решали одну проблему, создавая две новые.

  2. Изменившийся мир. Пока Comanche летал в пустыне Мохаве, Америка увязла в Ираке и Афганистане. Там не нужны были стелс-технологии - нужны были надежные рабочие лошадки, способные месяцами молотить повстанцев в городах и горах.

Последний гвоздь: эра дронов

Проект на $7 млрд, который не взлетел: почему армия США отказалась от вертолёта RAH66 Comanche Военная авиация, Вооружение, Авиация, Стелс, Вертолет, Военная техника, Длиннопост

Но самый сокрушительный удар нанесли беспилотники. В начале 2000-х Predator и Reaper доказали: зачем рисковать пилотами, если дрон сделает ту же работу дешевле и эффективнее?

Сравните:

  • Comanche: $58,9 млн за единицу, экипаж 2 человека, сложное обслуживание

  • Predator: $4 млн, никого не убьют при сбитии, простота эксплуатации

Генералы поняли: будущее за роботами, а не за сверхдорогими пилотируемыми машинами.

Смерть проекта

23 февраля 2004 года. Армия США объявила о закрытии программы Comanche. 22 года разработки, $6,9 млрд потрачено - и только два летающих прототипа.

"Comanche больше не соответствует потребностям трансформирующейся армии", - сухо констатировал официальный пресс-релиз.

Подрядчики получили компенсацию за досрочное расторжение контрактов. Армия перенаправила $14,6 млрд, выделенных на 121 Comanche, на закупку 796 дополнительных Black Hawk и других проверенных машин.

Что осталось от миллиардов

Но деньги потратили не зря. Технологии Comanche живут в современных машинах:

  1. Стелс-покрытия используют в F-35 и B-21 Raider

  2. Цифровая авионика легла в основу Black Hawk модернизаций

  3. Композитные материалы применяют в гражданских вертолетах

"Мы создали не вертолет, а технологическую базу для следующего поколения", - оправдывались разработчики.

Дорогая база, надо сказать.

Сложность против здравого смысла

Comanche стал классическим примером инженерного высокомерия. Создатели хотели впихнуть в одну машину все передовые технологии разом, забыв о главном: оружие должно быть простым, надежным и доступным.

Советский Калашников побеждал не сложностью, а простотой. Американский F-16 стал хитом продаж не из-за стелс-технологий, а благодаря универсальности и цене.

Comanche же стал жертвой синдрома "золотого молотка" - когда идеальное становится врагом хорошего. В результате армия получила... ничего.

А что думаете вы: прав ли был Пентагон, закрыв программу Comanche? Или это была стратегическая ошибка, которая отбросила американскую авиацию на годы назад? Поделитесь мнением в комментариях!

Источник: Авиаобзор | Артём Гилямов

Показать полностью 3
[моё] Военная авиация Вооружение Авиация Стелс Вертолет Военная техника Длиннопост
4
EposTax
EposTax
13 дней назад
Лига Геймеров
Серия Скриншоты

У профессионалов есть стандарты⁠⁠

У профессионалов есть стандарты
Стелс Styx Компьютерные игры
0
11
Askalot
Askalot
14 дней назад
Лига Геймеров

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue⁠⁠

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue RPG, Инди игра, Стелс, Steam, Steam халява, Игры, Видео, Короткие видео, Длиннопост

То, что изначально задумывалось как небольшая проба пера на пару недель разработки, превратилось в долгострой, занявший полгода. Был написан полноценный разветвленный сюжет, с основной сюжетной линией и несколькими побочными квестами. До концовки можно дойти аж четырьмя различными способами. Плюс альтернативная концовка смерть главного героя Джона. Но это все-же не канон. Каноничная концовка - это побег из военного лагеря. Ведь сразу после побега начинается основной сюжет игры Deserter, которую мы планируем выпустить в следующем году.

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue RPG, Инди игра, Стелс, Steam, Steam халява, Игры, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Ах да, еще у нас важное нововведение - это озвучка всех персонажей, реплик, диалогов, катсцен. Правда, пока только на английском, на нет исключаю, что основная игра может обзавестись и русской озвучкой. А так, на озвучку уходит много сил, времени (и денег): кастинг, пробы, записи нескольких дублей, отбор лучших, реплик, обработка звукачём, встраивание реплик в игру, запрос недостающих реплик... Ужас, короче. Но это того стоит. Только посмотрите на примеры озвучки из игры:

Всех актеров, ищем сами, без специальных агентств, подбирая их индивидуально под персонажей. Очень сильно нам помогает Чед Джонсон - американский актер озвучки, который озвучивал катсцены и трейлеры для нашей первой игры Gone Roque. В общем, на этот раз Чед уговорил нас не останавливаться на озвучке катсцен, а озвучить полностью всю игру. Также он отмел наши робкие предложения воспользоваться услугами ИИ. И он был прав. С озвучкой игра стала выглядеть гораздо качественнее, а персонажи стали восприниматься настоящими личностями.

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue RPG, Инди игра, Стелс, Steam, Steam халява, Игры, Видео, Короткие видео, Длиннопост

И бонусом Чед сделал косплей на главного героя Gone Rogue Джека.

Про самое главное я так и не сказал: в игре же будет еще и стэлс-геймплей! Который, в прочем, стал намного более динамичным. Игра теперь более снисходительно относится к мелким ошибкам игрока. Но и расслабляться не стоит - игрока теперь могут банально застрелить, забить саперной лопаткой или закидать камнями. Нововведений на самом деле очень много: сигнализации, тревожные кнопки, активные умения расходующие концентрацию или выносливость персонажа, новые расходники, вроде искрящегося пороха или отвлекающих петард. Но сильно спойлерить не хочу - тем, кто будет играть, захочется разобраться во всём самостоятельно.

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue RPG, Инди игра, Стелс, Steam, Steam халява, Игры, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Ну, и конечно, в игре будет присутствовать наша фирменная смесь сатиры, черного юмора и безысходности мрачной антиутопии.

Только что стала доступна наша новая Stealth-RPG Deserter: Prologue RPG, Инди игра, Стелс, Steam, Steam халява, Игры, Видео, Короткие видео, Длиннопост

На этом пока все. Буду править оставшиеся баги, следить за фидбеком и с радостью почитаю ваше мнение по поводу нашей игры.

Играть в Deserter: Prologue в Steam

Показать полностью 4 1
[моё] RPG Инди игра Стелс Steam Steam халява Игры Видео Короткие видео Длиннопост
7
6
maffinmuff
maffinmuff
14 дней назад

Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter⁠⁠

Снова длиннопост.

Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.

Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал  всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.

Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей  с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.

О «Deserter»

https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter

Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).

Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.

Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).

В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.

Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.

Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.

Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:

https://store.steampowered.com/app/3688740/Deserter_Prologue

Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.

Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.

На видео - тема главного меню, она же главная тема игры

Показать полностью 1
Игры Gamedev Стелс Музыка Композитор Саундтрек Саунд-дизайн Инди Жизнь Профессия Творчество Инди игра Видео Видео ВК Короткие видео Длиннопост
0
urguf2609
20 дней назад

«Летучие дрова»: почему даже американские лётчики боялись садиться в F-117 Nighthawk?⁠⁠

В 1988 году Пентагон разослал секретные приглашения лучшим пилотам страны. Зарплата в два раза больше, карьерный рост, престиж. Но через полгода треть лётчиков подала рапорты о переводе обратно на обычные истребители.

Это были люди, которые годами гоняли на F-16 и ни разу не пожаловались на опасность. Что же такого было в знаменитой "невидимке", что даже матёрые вояки просились с неё подальше?

История F-117 - это когда круто выглядящая штука на деле оборачивается сущим адом. За красивой картинкой скрывалась машина, которая убивала пилотов с завидной регулярностью.

«Летучие дрова»: почему даже американские лётчики боялись садиться в F-117 Nighthawk? Авиация, F-117, История авиации, Самолет, Стелс, ВВС, Военная авиация, Пилот, Длиннопост

Угловатость и аэродинамика самолёта

Знаете, почему F-117 такой угловатый? Не из-за дизайнерской прихоти. В 80-х компьютеры были слабенькие, сложные изгибы просчитать не могли. Поэтому инженеры нарезали корпус на простые треугольники - как оригами из металла.

Получилось красиво. И абсолютно неаэродинамично.

Как говорили сами пилоты: "Этот ящик летал только потому, что очень хотел. По всем законам физики он должен был камнем падать на землю".

Цифры говорят сами за себя. Обычный истребитель держится в воздухе за счёт подъёмной силы с коэффициентом 1,2-1,4. У F-117 было всего 0,8. То есть машина постоянно норовила свалиться - пилоту приходилось её буквально заставлять лететь.

А на скорости больше 740 км/ч начиналось вообще веселье. Самолёт трясло как в лихорадке. Один лётчик сравнил это с попыткой удержать в руках отбойный молоток.

Полет вслепую на 800 км/ч

«Летучие дрова»: почему даже американские лётчики боялись садиться в F-117 Nighthawk? Авиация, F-117, История авиации, Самолет, Стелс, ВВС, Военная авиация, Пилот, Длиннопост

Вид на кабину пилота F-117

Сядьте в машину и закройте половину лобового стекла картонкой. Попробуйте так поехать и поймёте, что чувствовал пилот F-117.

Треугольные окошки кабины были крошечными. Куда ни повернись - везде железо. Видимость как из танка, только танк по земле ползёт, а тут - небо под тобой.

Полковник Том Морено, который имеет больше тысячи часов налета говорил: "Садишься в кресло, и чувствуешь себя как в гробу. Мир видишь через щёлочки, а машина то и дело пытается тебя убить".

И это ещё цветочки. Автоматики никакой толковой - всё на пилоте. Чуть дёрнул ручку - и привет, штопор. Чуть не рассчитал на посадке - и можешь не рассчитывать на завтрак.
Самое паршивое - ночные полёты. А именно ночью F-117 должен был работать. В темноте, с такой видимостью, многие просто теряли ориентацию. Некоторые врезались в землю, думая, что летят вверх.

Статистика, которая пугает

За 27 лет службы разбилось 6 машин из 59. Звучит не так уж страшно? А теперь сравните с F-16 - его выпустили тысячи, а процент аварийности меньше.

И самое поганое: четыре катастрофы случились в мирное время. Просто летали, тренировались - бац, и нет человека.

Майор Росс Малхолланд погиб в 1997 году на учебном полёте. Не смог справиться с машиной, самолёт свалился в штопор на высоте 200 метров. Катапультироваться не успел.

После этого случая половина эскадрильи подала рапорт о переводе. Лётчики поняли: это не они управляют самолётом, а он ими.

Тайны за семью печатями

Долгие годы никто не знал, насколько опасен F-117. Гриф секретности покрывал всё - даже аварии. Жёны пилотов думали, что мужья летают на транспортниках и возят грузы по пустыне Невада.

А пилоты тем временем проходили особую психологическую подготовку. Их готовили не только к секретности, но и к тому, что шансы погибнуть выше обычного.

Рассекретили документы только в 2008-м. И тогда выяснилось: средний налёт пилота на F-117 - всего 250 часов. После этого их быстренько переводили на другие машины. Официально - для расширения опыта. На самом деле - чтобы не угробить.

Посадка была отдельным кошмаром. Садиться приходилось на скорости почти 370 км/ч - это как на легковушке въехать в гараж со скоростью 100 км/ч. Тормозной путь огромный, управляемость никакая. Чуть промахнулся с расчётом - и привет, забор в конце полосы.

Когда нервы не выдерживают

«Летучие дрова»: почему даже американские лётчики боялись садиться в F-117 Nighthawk? Авиация, F-117, История авиации, Самолет, Стелс, ВВС, Военная авиация, Пилот, Длиннопост

F-117 сбитый советским ЗРК С-125 "Нева"

Знаете, что самое дикое? Многие пилоты сами просились с F-117. При том, что служба там означала большие деньги и быстрое продвижение по службе.

Причина была простой: "Каждый полёт - как русская рулетка. Сначала адреналин, потом привыкаешь. А потом понимаешь: рано или поздно пуля найдёт свою мишень" - так объяснял один из бывших пилотов.

Лётчики жаловались на бессонницу, постоянное напряжение. Некоторые начинали пить - не от скуки, а от стресса. В маленьком сообществе пилотов F-117 - всего человек 80 - все знали друг друга. Каждая смерть была как удар ножом.

Дейл Зелко, единственный пилот, которого сбили в бою на F-117, говорил: "Странно, но, когда по мне стреляли сербы, я чувствовал себя спокойнее, чем на обычном тренировочном полёте. Там хотя бы враг снаружи".

Конец эпохи "железных гробов"

В 2008-м F-117 списали. Официально - из-за морального устаревания. Но все понимали настоящую причину: машина была слишком опасна для собственных пилотов.

Парадокс какой-то. Создали самолёт-невидимку, который должен был безнаказанно бомбить врага. А в итоге он убивал больше своих, чем чужих.

Современные "невидимки" вроде F-22 и F-35 учли этот урок. Да, у них тоже проблем хватает. Но никто больше не жертвует безопасностью пилота ради красивой технологии.

Как видите, F-117 остался в истории как напоминание: неважно, насколько крута твоя штуковина. Если человек за штурвалом каждый день рискует жизнью просто для того, чтобы взлететь и сесть - значит, что-то пошло не так.

Как, по-вашему, стоит ли технология малой заметности своих отрицательных качеств? Сели бы за штурвал такого самолет? Поделитесь в комментарии.

Источник: Авиаобзор | Артём Гилямов

Показать полностью 3
[моё] Авиация F-117 История авиации Самолет Стелс ВВС Военная авиация Пилот Длиннопост
20
10
v.pc
v.pc
29 дней назад
Юмор для всех и каждого

Ответ на пост «КИРОВ РЕПОРТИНГ»⁠⁠1

Может кто не знает, есть такой интересный мод для RA2:UR - Mental Omega. Там столько много годноты, но уже и достаточно сложный геймплей, попробуйте, не пожалеете. Из спойлеров - там не только советы и альянс, широкий уровень прокачки юнитов, новые юниты, новые миссии и карты, новые саундтреки и т.п.
С небольшими бубнами запускается на Win 10, на 11 винде иногда виснет при загрузке уровня, помогает только перезагруз.

Дирижабль Киров Kirov reporting Компьютерные игры Стелс Мемы Red Alert 2 Red Alert Картинка с текстом Ответ на пост Текст
4
2005
ILoveUranus
ILoveUranus
30 дней назад
Юмор для всех и каждого

КИРОВ РЕПОРТИНГ⁠⁠1

КИРОВ РЕПОРТИНГ
Дирижабль Киров Kirov reporting Компьютерные игры Стелс Мемы Red Alert 2 Red Alert Картинка с текстом
195
211
WakeUppNeo
WakeUppNeo
1 месяц назад
Лига Геймеров

Видимо, не моё⁠⁠

Видимо, не моё Юмор, Игры, Стелс, Картинка с текстом
Показать полностью 1
Юмор Игры Стелс Картинка с текстом
47
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии