Штаб-квартира Wargaming находится находилась у нас в Сиднее недалеко от Central - главной железнодорожной станции.
Попал туда один раз на собеседование лет 10 назад. Там даже HR-щица тогда была из Белоруссии. Штат сотрудников тогда был порядка 150 инженеров. Собеседование закончилось когда я озвучил свои зарплатные ожидания :)
Потом несколько раз встречал бывших сотрудников Wargaming в банках и финтех конторах. В целом могу сказать, что в игровой индустрии на западе зарплаты у программистов примерно в 1.5 раза ниже текущих топовых на рынке, при такой же нагрузке.
P.S.: 3 года назад Wargaming была куплена Riot Games.
В прошлый раз я рассказал как устроился в Варгейминг в 2013. Для тех кто не читал, я устроился Гейм-Мастером: тем кто одновременно банил, снимал баны и общался на форуме с игроками. Сегодня же я погружу вас во внутреннюю кухню банов и разбанов.
Сейчас я уже 3 года НЕ работаю ни в ВГ, ни в Лесте.
Речь будет идти только про 2013 год, потому что даже за время моей работы политика банов и модерации существенно менялась. Осторожно, будут маты. Немножко.
Иллюстрировать у меня сегодняшнее нечем, поэтому готовьтесь кушать протухшие мемы.
Итак.
Как мы банили в игре.
В те времена можно было написать в ЦПП заявку на грубияна и ее читали настоящие мясные люди, а злодеев наказывали. В игре запрещено было материться, оскорблять, использовать обсценную лексику - говном всяким разбрасываться, даже если не матным. Игроки скриншотили маты в чате и отправляли в ЦПП. За них грубиян схватывал режим Read Only (далее буду просто называть баном) на стандартный срок в 3 дня. Играть-то он мог продолжать, но вот в чат писать - уже никак. Если просто сочно матюкнулся никого лично не оскорблял, например, когда влетел фугас на 2000 урона, то мы милостиво банили только на 1 день.
Только в то время важной механикой наказаний за оскорбления был матфильтр, который превращал в звёздочки все **и и ***ды. По умолчанию после установки игры он был включен, а если уж ты отключил матфильтр сам, своими ручками, то ты сам хочешь читать приятных твоим очам ******бов что матерятся в чатике. А мы отказывались банить злодея, чьи маты скрылись бы матфильтром, если б он был включен.
Матфильтр был, разумеется, дырявый. Чтобы проверить скроет ли он очередной сложносочиненный пиздохуй, мы заходили в игру, открывали личный чат с другим ГМом и всю смену лавиной копипастили друг другу матерщину из заявок, спрашивая "скрылось?" отчего наша переписка выглядела как поток взаимной незамутненной ненависти. :) Через годик работы в таких проверках практически отпадала необходимость потому что логику работы фильтра ты понимал, а матов в нашем с вами великом и могучем не так уж и много.
Самые суровые наказания за оскорбления мы давали за шутки про мамаш. Если макоёб хоть словом поминал родителей, родственников или кого еще из близких, он улетал на 14 дней молчанки. Если человек совсем необучаемый и у него таких банов копились один за другим, то в нашей власти было самостоятельно решить чтоб заткнуть его на подольше: месяц, или особо упоротых заткнуть насовсем.
Если у танкиста совсем удаль играла и начинались угрозы, то тут мы были вправе затыкать сразу на месяц. Были еще частые баны по попрошайничеству ("я девушка, дайте голды" ), перманенты по продаже аккаунтов ("а я не знал что продавать нельзя!" ) и рекламе ("это же шутка была что продам гараж!").
Полностью на игру мы аккаунты тоже банили. Чаще всего за неспортивное поведение - подпирание, выталкивание. Нам присылали реплеи, мы муторно их отсматривали и банили. Отдельной строкой проходили артохейтеры - те кто блокировал орудие союзной арты своей пушкой и арта фугасом убивала сама себя. Ну, старички помнят.
Процесс обработки заявок по банам был скучным и рутинным. Открываешь заявку. Краем глаза видишь текст отправителя о том насколько он колоссально нравственно страдает. Смотришь на скриншот с оскорблением. Копируешь ник оскорбляющего из заявки, если он есть. Если ник автор заявки не скопировал, просишь прислать, даже если ник читался со скриншота - скриншоты часто были шакального качества, часто фотоаппаратом с монитора, да и перепечатывание ника со скриншота занимало кучу времени, снижая производительность. Если ник есть, залазишь в логи его сообщений. Находишь то самое сообщение, бьешь банхаммером. Отвечаешь на заявку что игрок наказан. +1 закрытая заявка в статистику. Опытный ГМ мог обработать до 200 таких заявок за смену, при норме где-то в 120.
Как мы разбанивали.
А мы почти не разбанивали.)
...
Шутка. Но не совсем. Заявки где горемыка приходил выяснять за что его забанили приходили в раздел "Обжалование наказаний". В этом разделе времени на обработку заявок уходило чуть больше. Чаще всего человек приходил раздраженный и с претензией, мол, я ангел во плоти, общаюсь только текстом из святого писания, за что меня, бля, забанили, вертухаи вы позорные?
Поскольку работали мы хорошо, чаще всего мы просто показывали его писанину из логов и говорили что наказание правомерное. Обычные баны на 3 и 1 день слишком короткие чтобы их снимать, даже если человек пришел сознательный и извинялся за свое поведение. Если же он улетел на подольше за что-то более серьезное, то снимать и не стоило по регламенту, и не очень-то хотелось самому. Тем не менее, в конвейере банов случались и ошибки (скопировал не так ник, остался какой-то левый ник в буфере и т. д.), ошибочные баны мы, разумеется, снимали, а ГМу допустившему ошибку, прилетало. Самое неловкое было когда по запарке ГМ мог случайно забанить того кто жалуется, вместо обидчика. :) Но таких ошибок было очень мало.
Были случаи когда по-человечески разбанивали. Человек приходил в заявку, подробно и в сердцах рассказывал какой у него был дерьмовый день, а ему ваншотом прилетело от Объекта 704. Я когда проникался таким раскаявшимся, смотрел логи чата. Если человек действительно почти не ругался раньше, а тут его прорвало, то мог пойти навстречу, причем ответить даже не макросом, а ручками написать. Но таких случаев было немного.
Переоткрытые заявки.
Заявки которые не заканчивались на ответе ГМа, а переходили в диалог. Такой тип заявок был и в банах и в разбанах, но в банах никто почти не переоткрывал закрытую заявку - зачем? Ты дал скриншот и ник - мы забанили, все довольны. Разве что на матфильтр возмущались, если мы отказывались банить, но там мы тоже отвечали макросом.
А вот переоткрытые заявки на обжалования были весёлые. Там нужно было почти всегда набирать ответ самому, ручками. Самые безобидные товарищи каялись за свои грехи и извинялись, но как я выше написал, мы почти не разбанивали. Но когда игрок начинал пререкаться, рассуждать за жизнь, говорить какая у нас игра плохая, надо было что-то выдумывать.
Особым искусством было получать удовольствие от такой работы.) Это конечно умели только уже матёрые и достаточно уверенные в себе ГМы. Например был очень сердитый игрок, который коверкал имена сотрудников которые ему отвечали. Наша смена отвечала ему каждый раз новым человеком, чтобы ему приходилось выдумывать каждый раз новое прозвище, а мы от его коверканий веселились. Разумеется мы были подписаны ненастоящими именами. :)
Были откровенно сумасшедшие, с ними было очень трудно. Они могли устраивать переписку на десятки заявок, выдавая каждый раз простыню шизофазического текста который приходилось скроллить и целиком читать, чтобы выхватить из него что-то конструктивное. Мне запомнился игрок что на полном серьёзе (я повторюсь, на полном серьёзе, у него логи чата тоже были поехавшие) выдавал каждый раз кирпич текста без знаков препинания, смысл которого я никогда не воспроизведу, но попытаюсь: "начальник влетел по малолетству отпусти начальник у него будущее все впереди бляяяя жена с детьми дома осталась а высразу на магадан ты же знаешь судья купленный бляяч" и т. д. Но оставлять без ответа никакие заявки было нельзя.
Мы делали так-то много чего ещё, помимо заявок, но я расскажу про одно интересное.
Ответы на форуме
На форуме мы работали в разделе "Вопросы по игре". Туда приходили ребята кто хотел спросить что-то по игровой механике или вообще спросить что по делу. Исторически сложилось, что там работали безотказные ГМы, а не Гейм-сапорт.
Это просто была самая приятная работа. На форум приходили тогда заинтересованные игроки, сам я тогда тоже был очень заряжен игрой, и мы просто общались на одном языке.
Отвечать сначала нужно было сухо, аки сама корпорация разговаривает. Но со временем, потихоньку начинал чувствовать свободу и получать кайф. Единственное требование от начальства было не быть слишком категоричным в оценках. Когда у меня в те годы бомбануло от французского тяжика АМХ М4, я не должен был писать на форуме что это дерьма кусок, а не танк, а должен был писать что "я не понял этот танк". :) А то выглядело бы странно что разработчик пишет что какой-то танк говно.)
Из плюсов, я пока работал знал все мемы.) Даже самые мерзотные и нижнеинтернетовские - все тащили на форум. Его мы тоже модерировали, к слову.
Я когда ушел с должности уже потом Комьюнити менеджера (спойлеры) продолжал приходить на форум общаться с игроками. Ну нравилось мне.)
Вот эта могильная плита на лестовском форуме когда-то была мной. Аккаунт-то мой уехал в ВГ, а на форуме осталось вот это. Странно, кстати, что счетчик боев расходится на один бой.)
Как на меня повлияла такая профессия?
Я пока работал ГМом очень много матерился. До этого гораздо меньше, но все же профдеформация была сильная. Сейчас не матерюсь вообще. И злит когда на улице слышу маты. И не потому что "эхх, молодежжжь", а потому что матом ругаться надо уметь, и делать это к месту. :) Когда лепят матерные слова куда попало - некрасиво.
Кроме того, пока читал логи, я как будто подглядывал в замочную скважину за чужими жизнями. Я видел как общаются друзья, как они собираются каждый вечер, обсуждают свои жизни, как они радуются картинкам с медальками в игре и хвастаются ими. Я видел как человек в клановом чате навсегда прощался с товарищами, потому что ехал в больницу с онкологией. Видел как в общем чате радовались рождению тройняшек и весь чат счастливого папашу поздравлял. Видел как человек не мог участвовать в бою на ГК, потому что бежал в подвал.
И даже читая все эти гигабайты матов и оскорблений людьми друг друга, это оставило не гнев на игроков, не снисхождение или насмешку, а совершенно обратную реакцию: я искренне и до сих пор считаю комьюнити ВоТ охренительным. Охренительным потому что оно наполнено обычными людьми. Не задротами-киберкотлетами-статистами-красными раками, а живыми людьми, полными проблем, работы, семьи, часто грустными от того что их жизнь им не очень нравится, оттого и матерящими друг друга в чате.
И каждый раз когда меня отправляли в командировку в другой город или на какое-то мероприятие в Минске - это всегда был для меня праздник, увидеть этих самых людей и пообщаться с ними.
Кхм-кхм. Хотел сначала в этот длиннопост впихнуть как я в принципе работал на работе в 2013 году, но, кажется, я и так увлёкся, оставлю на следующий раз. :)
А вы помните World of Tanks или Мир танков? Не-не, не те игры что есть сейчас, а ту игру что была тогда, во времена великанов, когда "есть пробитие" ещё не означало двух обнимающихся мужиков, а слова скуф ещё вообще не существовало?
Помню. Эта футболка получена из рук Виктора Кислого в 2010 году на Игромире в Москве. Кто же знал, что через 10 лет Витёк на говно в сторону России изойдет. А тогда казался очень приятным человеком.
А вы помните World of Tanks или Мир танков? Не-не, не те игры что есть сейчас, а ту игру что была тогда, во времена великанов, когда "есть пробитие" ещё не означало двух обнимающихся мужиков, а слова скуф ещё вообще не существовало?
Я действующий гейм\левел дизайнер, в игрострое уже 12 лет, давно хочу поделиться что творилось в Танках по ту сторону монитора в золотые годы этого проекта. Пробыл я в Танках с 2013 по 2022 год, сменил 5 должностей, начав как Гейм Мастер и выйдя как Левел-дизайнер.
Мое первое рабочее место, фото из 2013. Да, на мониторе WoWp. :)
Я не буду рассказывать ничего секретного, не буду говорить имён своих коллег. Хочу рассказать что думали и чувствовали люди с той стороны. Ну и (не)множко личного. В этом посте конкретно расскажу как я устроился в Варгейминг, определив свою дальнейшую жизнь.
Итак.
На дворе один из последних относительно спокойных годов, 2012, мне 21 год, я начинаю 5 курс минского Института журналистики БГУ с твердым убеждением что журналистом я никогда не буду - денег журналистам почти не платят, творчества и личности в твоей работе никаких нет, а бегать приходится много. Учусь я на платном, потому белорусское распределение, где тебя на два года отправляют работать в районную газету мне не грозит. Потому уже в начале пятого курса стоит важный вопрос куда вообще идти работать после универа. Светит мне пойти куда-то ковыряться в чужих текстах копирайтером или СММщиком. Ни то, ни другое мне не интересно и сулит только копейки.
В это же время чудовищными темпами растёт World of Tanks и Wargaming. Про танки говорят все, играют все, а кто не играет, скоро начнет играть. Центральный офис разработки находится как раз в Минске. По мнению тех минчан с кем я общался (сначала написал всех минчан), офис Варгейминга был тогда лучшим работодателем в городе. У меня там уже работал программистом брат и он живописал на редкость человечными и свободными условиями жизни, которые тогда казались какой-то безумной вольницей. Речь про те самые печеньки на кухне, а главное что на работе не приходится страдать - работаешь ведь над тем что любишь.
Офис Варгейминга в те годы. Коллеги его называли "Белая башня". Потом появится "Черная башня".
В танки я активно играл, часто вместо учебы и подготовки к экзаменам. К тому времени у меня был выкачан ИС-8 (деды помнят что был ИС-8), а фармил я на КВ-1, потому что денег ни на какие премы не было. Игра меня искренне захватывала, это был тот самый" хард ту мастер" : я тогда ещё учил карты, учил танки, каждый день игры давал дофаминовую дозу, когда твой правильно выставленный КВ-1 не мог пробить никто.
Таким мой аккаунт уехал без моего ведома вместе с ВГ на евросервер, получив циферки в нике. Таким он там навсегда и останется.
Работать в ВГ я тогда не смел и мечтать. Работа же должна быть нелюбимой, все знают что на работе надо терпеть. К тому же я понятия не имел чем мой слегка подвешенный язык и бесполезная "вышка" журналиста могут быть полезны в игровой конторе.
И тем не менее, резюме я еще на предыдущих курсах пару раз отправлял в Варгейминг, желая попасть туда на любую должность, хоть подавателем кофе. Однако мне всегда отказывали ссылаясь что "студентов-дневников не берем".
В сентябре 2012, на последнем уже курсе, я снова попытал счастья закинув резюме на вакансию Гейм-саппорт, надеясь договориться чтобы хоть к выпуску из универа начать работать. Гейм-саппортеры в ВГ отвечали на заявки в Центре Поддержки Пользователей (далее - ЦПП) на вопросы по механикам: почему не пробил, какая броня у танка, а почему в игре нет Абрамса - все что прилетало от легиона пользователей.
Резюме того времени вызывает у меня теплые чувства. :)
В этот раз, однако, меня не продинамили, а даже дали тестовое, и пригласили в офис на собеседование! Но по этому собесу, чтобы сокращать, сразу прыгну к результату: мне отказали, со странной для меня причиной "тебе там будет скучно". Очередной отказ, разумеется, очень обидный, ведь и первое в жизни живое собеседование, еще и в компанию куда очень хочется попасть. Но не дав особо погоревать, сразу же по телефону звучит предложение сделать новое тестовое задание на должность Гейм Мастера (гачи-шуток тогда еще не было, но сейчас они приветствуются).
Дааа уж, Гейм-мастер. Тогда я услышал об этом титуле впервые в жизни.
В структуре ВГ должность Гейм мастера находилась на стыке Комьюнити-менеджера и саппортёра, т. е. в обязанности входило отвечать на форуме на вопросы по механике игры (почти тот же гейм-сапорт, только публичный), а также банить и разбанивать людей которые писали заявки в ЦПП. К слову, сейчас Гейм Мастеров ни в ВГ, ни в Лесте уже давно нет.
Я даже отыскал то самое выполненное тестовое задание, которое я отправлял почти 13 лет назад, оно довольно крупное, но поделюсь частью. На момент заполнения я еще не шарил в правилах и сотрудником не был.
Разумеется, потом я узнал кто такой Шикельгрубер и что значит адинчитыревосемьвосемь. А еще суслика я бы переименовал сейчас.
А вот на открытые вопросы я хоть и волновался и допускал помарки, но отвечал развернуто и верно. Я б себя нанял.)
Тестовое, как мне казалось, я сделал уверенно и неспеша, писал много и обстоятельно, даже пытался в тексте робко шутить. Письмо улетело в тишину, а я продолжил доживать свой последний студенческий курс, попинывая никому не нужный диплом.
А после Нового 2013 года мне прилетает второе приглашение на собеседование в ВГ. Разумеется, настрой был уже более боевой и уверенный: если уж меня зовут побеседовать во второй раз, это же что-то да значит ведь? Обидно будет если меня второй раз завернут, ооочень обидно будет.
Сейчас у меня таких собесов уже несколько десятков за плечами, несколько десятков собесов я уже сидел с другой стороны, общаясь с кандидатами, но тогда для меня стало шоком что в ВГ все на "ты", с тобой на собесе шутят и обсуждают отвлеченные темы, параллельно ввинчивая вопросы по делу. Я тушевался, но нигде не обманывал: да, я пишу диплом, да, я ещё студент, да, я буду пахать как лошадь, нет, я не боюсь ночных смен.
Ага, в вакансии были ночные смены. График работы был по 12 часов 2 дня через 2. Две недели пашешь в день, две в ночь. Тогда я был холостой студент полный здоровья и готов был на такой график ради работы мечты - цель была, как я уже говорил, зацепиться любой ценой. Хоть бесплатно. Нет, не бесплатно, разумеется. :)
Зарплату я попросил, как я помню, 450$ - в Беларуси что тогда, что сейчас все цены меряют в твердых баксах, потому что наши "зайчики" скачут. В те годы можно было найти квартиру в аренду до 300$ в Минске, то есть я просил так-то мало, но мне как минчанину на жизнь вполне бы хватало.
Собеседующие кивнули головой, мы попрощались и я, стараясь ни на что не надеяться, поехал назад к моим будням.
Интриги никакой нет, разумеется. Довольно скоро в зимний вечер - я ехал на троллейбусе, кажется, с какой-то подработки - мне звонит рекрутер, и сообщает приятную новость. Чувство победы наполняет юное сердечко новенького Гейм-мастера. :) Ощущение было полного восторга, но тогда я, разумеется, не понимал что это поворот всей моей биографии. Письмо с подробностями придёт уже завтра.
В момент чтения письма с экрана ноута, подруга, глядя через плечо и читая его вместе со мной, безаппеляционно заявит "я хочу за тебя замуж". Потому что там были строчки :
Да, в то время были рекрутеры, руководители и компании которые могли дать тебе ЗП больше, чем ты просишь даже на должность саппорта. Наверное, и сейчас такие есть, но это был такой мощный мотиватор для меня, что я готов был хоть в выходные пахать из-за такого жеста.
На радостях, я пишу вконтактике счастливый пост, чем резюмирую моё сегодняшнее повествование и перейду к заключению.
Этот приём на работу, как я уже несколько раз писал, стал первой ступенькой в новую жизнь. Потому мое повествование о работе в ВГ я хотел начать именно с приёма на работу.
Если вам было интересно почитать что я тут понаписал, если вам любопытно было бы почитать про мой первый год в ВГ - как мы банили и разбанивали и что было интересней, как мы банили блогеров, почему Гейм-Мастера весь рабочий день материли друг друга самыми сложными матами в рабочем чате, про первые командировки, и про то как я искренне полюбил танковое комьюнити - дайте знать, я с удовольствием расскажу. :)
Заранее прошу прощения за корявости первого поста на пикабу, если таковые есть. :(
Когда вышел Deepseek он привлек моё внимание. До этого нейросети были для меня интересным, но, в основном, фоном. Тот же ChatGPT интересовал, конечно, но сильно заморачиваться ради доступа не хотелось. Но вот выходит бесплатный аналог и достаточно мощный. Следом выходит Qwen.
И вот я уже пытаюсь заставить его провести для меня приключения. Сначала простенькие, без особых изысков в промпте.
Но пика мой интерес достиг, когда я попытался адаптировать игру Escape From Tarkov в формат игры в текстовом чате. Сначала самым банальным запросом. Потом пришло осознание, что этого не достаточно, многие механики работают плоско и некорректно.
И промпт начал расти.
Так как играл я через Qwen 2.5-Max то ограничение промпта было 10к знаков. Собственно, даже этого мне не хватило, по факту XD Пришлось ужиматься. И, само собой, некоторые элементы игры нужно было переиначить и адаптировать. Для большего погружения прикрутил механику кубиков. Получилась почти настолка. Все считала нейросеть - здоровье, модульность пресонажа, оружие, врагов, случайные события и бой. Описывала, считала, показывала. И часто ломалась, так как механик слишком много и часть она на ходу забывала. Приходилось напоминать.
Так или иначе посидели с другом, я запустил трансляцию на твиче, весело провели время и посмеялись. Одна сцена боя против двух ЧВК заняла весь рейд. Я пытался выкатить на харизме, но кубики сказали свое слово и весь оставшийся час я с ними воевал, попутно выявив моменты в промпте, которые не работали или совершенно не подходили для текстовой игры.
На стриме кроме нас никого не было, оно и понятно, на самом деле смотреть такое сложно. Текст, кубики, человек, сидящий в углу экрана и читающий/пишущий все действия.
К сожалению, каких-то скринов, видео того забега не осталось. Это был ранний тест всего этого добра. Это сейчас я уже провел три тестовых стрима-забега по другим идеям, вообще не связанным с играми. У нас получаются просто приключения, где я описываю свои действия, нейросеть (на этот раз Deepseek) предлагает варианты и описывает дальнейшие события. Кидаю кубики прямо на экране. И напару с нейросетью я стараюсь оформить это всё в художественном стиле, получается своего рода, интерактивная литература.
Тройка скринов как примерно выглядит "игровой" процесс :)
Это то, что я задаю ему в самом начале. Основа приключения, завязка сюжета. Но он может добавить и отсебятину, что даже хорошо.
Одна из "игровых" сцен и результат броска кубика. Кубики кидаю через оверлей-obs, приятные анимации и большая иммерсивность как для меня, так и для зрителей.
Мы проиграли, но даже поражение здесь - как концовка книги.
Получилось несколько сумбурно. Возможно, потому что решил начать с того, что тестировал несколько месяцев назад, а закончить настоящим. Или эту тему достаточно сложно описать.
Следующие приключения постараюсь описать получше, опираясь на свежие впечатления.
Современный мир предоставляет нам множество инструментов, которые экономят наше время и упрощают жизнь. Мы можем работать, есть, спасть и развлекаться, не вставая с дивана. Когда речь заходит о настольных ролевых играх, здесь тоже есть, где развернуться: Tabletop Simulator, Roll20, Foundry VTT и множество других аналогов предлагают нам удобные инструменты, чтобы собраться с друзьями и поиграть в любимую настолку. Но те же ощущения мы испытываем, тот же опыт переживаем, играя онлайн, как если бы собирались вживую за настоящим столом? Давайте разберёмся.
Игра развивает
Не секрет, что игра – это не просто способ получения удовольствия. Игра развивает нас, наши навыки, даже если мы этого не осознаём. D&D – не исключение. Настольные ролевые игры помогают нам:
Совершенствовать коммуникативные навыки;
Проявить и оттачивать актёрские способности;
Научиться находить выход из сложных ситуаций;
Научиться работать сообща для достижения общей цели;
Развивать эмоциональный интеллект и творческое мышление.
И данным списком польза D&D не ограничивается. Но это тема для отдельной статьи или даже многостраничной научной работы.
Проще и быстрее – значит лучше?
Современный мир приносит и современные проблемы, с которыми ещё лет 15-20 назад мы (как общество) сталкивались гораздо реже: низкая продуктивность, худшая концентрация внимания, слабая сила воли и так далее. Казалось бы, какая здесь связь с темой данной статьи? Ответы на этот вопрос ниже.
1. Быстрое удовольствие
Нынешние технологии позволяют нам получать удовольствие практически нажатием одной кнопки. Мы можем быстро собрать группу и начать играть в D&D онлайн, даже не утруждая себя надеть штаны или, не дай бог, выйти на улицу. Это формирует привычку к быстрому и лёгкому удовлетворению потребностей, что снижает способность к отсроченному вознаграждению, которая напрямую связана с развитием волевой саморегуляции (по-простому – силы воли). В долгосрочной перспективе это может привести к проблемам с самоконтролем и умением достигать целей, требующих усилий и времени.
Пример: Человек пришёл в фитнес-центр, чтобы добиться красивого тела/рельефа мышц. Если в его жизни достаточно «отсроченных вознаграждений», например, он каждое воскресенье встаёт в 7 утра, чтобы добраться к 11:00 в другой район города и поиграть в D&D с друзьями, – с большой вероятностью он добьётся результата и здесь. Если же он привык к быстрым удовольствиям, не требующим усилий, то скорее всего, не увидев результата в первые пару занятий, он разочаруется в себе и опустит руки.
Способность откладывать удовольствие — ключевой навык, важный для успешной адаптации в жизни. Он помогает справляться со стрессом, проявлять упорство и достигать долгосрочных целей. Без умения ждать мы становимся менее устойчивыми к трудностям и более склонными к разочарованиям.
2. Неполноценное социальное взаимодействие
Замена живого общения на взаимодействие через онлайн-инструменты негативно влияет на развитие социальных навыков, важных для эффективного общения, сотрудничества и адаптации в обществе.
Социальные навыки, включая эмпатию, способность слушать, понимать невербальные сигналы и разрешать конфликты, развиваются в процессе живого общения. Недостаток такого социального взаимодействия может привести к трудностям в установлении отношений, неумению работать в команде и вызвать сложности в общении с окружающими.
Согласно исследованию психологов, 55% информации между людьми передаётся невербально (мимикой и жестами), 38% — паравербально (интонациями голоса), и только 7% — именно словами. Нетрудно посчитать, что, играя онлайн, мы теряем больше половины того, что получаем только от общения при игре вживую. А если учесть, что и некоторая паравербальная информация (например, низкий тембр голоса, за диапазоном возможностей микрофона/наушников) может теряться при передаче онлайн из-за некачественной связи/оборудования, фактически мы можем терять ещё больше.
3. Другая сторона экрана
Известный факт, что длительное пребывание за экраном компьютера или телефона может привести к перегрузке нервной системы, нарушению сна, снижению концентрации внимания и проблемам с работой/обучением. Но мало кто из Мастеров задумывается о том, что именно делают его игроки, пока он ведёт игру онлайн. А игроки между тем сёрфят социальные сети, чатятся в мессенджерах, отвлекаются по работе или даже параллельно играют в другую игру.
Пример: Игрок заскучал на игровой сессии и полез почитать статьи о D&D на Пикабу. Если он играет онлайн, его Мастер с большой вероятностью ничего об этом не узнает и никак не поможет игроку «вернуться» в игру. При живой игре хороший Мастер или опытные игроки обязательно это заметят и поделятся спотлайном или другим способом вернут активность заскучавшему товарищу, не давая ему окончательно потерять нить повествования.
Технологии, безусловно, могут быть полезным инструментом для всего, включая настольные ролевые игры. Но, как видно из вышесказанного, при онлайн игре мы не только испытываем другие ощущения и переживаем другой опыт, но также теряем и часть возможностей для развития своей личности (а в некоторых случаях – стимулируем её деградацию). Конечно же, может быть множество разных причин, чтобы сделать выбор в пользу онлайн симуляторов настольных ролевых игр. Но важно понимать разницу между играми вживую и онлайн, а также учитывать плюсы и минусы этих форматов в каждом отдельном случае.
Решила я тут как-то попробовать себя в роли гей-мастера D&D (гусары, молчать!). Давно хотела, а тут как раз компания подобралась душевная, задротская. Пошла я в хобби геймс за стартовым набором, где душечка-продавец отсоветовал мне брать набор для D&D и продал Pathfinder, путешествие для новичков "Угроза под Отари", а там...
Што ш, решила я, в этом пусть разбираются игроки, а я же гей-мастер, пойду читать книгу мастера. До текущего момента, чтобы вы понимали, я видела НРИ только в Теории большого взрыва и Очень странных делах, но как задрот со стажем, решила, что мне все по плечу.
Учитывая, что приключение в стартовом наборе простенькое, но это была наша первая в жизни катка, мы проходили первые 3 комнаты 5 часов 😂 а я еще не поверила, когда продавец сказал, что они какое-то там приключение проходили 1.5 года, собираясь каждые выходные. Все еще хотите поиграть?
Считать там приходится АБСОЛЮТНО все, начиная с того, что игрок просто зашел в комнату, осмотреть ее, и может либо найти все, либо чихнуть и потерять сознание, ударившись головой 😂 безжалостный рандом кубика!
Из смешного: Я: итак, разрушив баррикаду, вы пробудили скелетов, они заметили вас и грозно лязгают зубами, трясясь от ярости. Бросайте инициативу. Игроки бросают кубик. Начинается бой. Подходит очередь плута. Плут: я ухожу в скрытность Я: ты не можешь сейчас уйти в скрытность Плут: почему? Я: бой уже идет, скелеты тебя видят, как ты себе это представляешь? Падаешь на пол и закрываешь лицо руками? 😂
После первой катки, когда я примерно поняла, что и как работает, решила добавить каких-то интересностей в приключение. И тут я столкнулась с новой трудностью, игроки упорно не хотят следовать моему сценарию, подозревая подвох на каждом шагу 😂 Я придумала комнату с туманом и коконом, где застряло зелье. По моей задумке игроки должны были зайти в комнату, сделать ее обыск, обнаружить кокон с предметом в нем, увидеть туман, который наползает на них и либо свалить, либо попытаться достать предмет. Если они остаются, то получают зелье, но -1 к Воле на 3 часа, так как туман их чуть-чуть обдалбывает) Что же могло пойти не так?) Абсолютно все! 😅 Игроки у меня ссыкливые осторожные. Воин всегда рвётся вперед, плут идет за ним, а волшебник остается сзади, обычно в проходе, не торопясь заходить внутрь. Я: Итак, вы в комнате. В ней туман. Что будете делать? Волшебник: я попытаюсь определить природу этого тумана. Я:
Узнав, что природа у тумана магическая, игроки сваливают из комнаты, решив: ну его нах) Впереди их ждет вторая ловушка, со сдвигающимися стенами, если взять из саркофага кольцо. Но мои игроки не торопятся его трогать, видимо, пересмотрели Индиану Джонса в детстве и знают, что сокровище обязательно запускает ловушку. В общем, брать кольцо они отказались наотрез, и выяснили-таки, что в комнате есть ловушка, и связана она с кольцом. А потом хитрожопый маг решил взять кольцо магической рукой, стоя за пределами комнаты, но негодующий гей-мастер и неудачный бросок кубика решили, что кольцо не успело покинуть комнату, т.к. дверь с грохотом захлопнулась.
В качестве вывода скажу, что все это очень увлекательно и весело, хоть мозг и работает на полную катушку. Конечно, мы пока используем упрощенные правила и учитываем не все вещи, но все впереди) И я специально не смотрела никакие обучающие видео и игры, чтобы не начать копировать уже существующие паттерны поведения ведущего. Мне интересно придумывать самой. Ну почти самой, меня очень выручил чат-GPT, разъясняя некоторые сложные моменты, типа просчета времени или того или иного действия. Lialin, 33 годика
Доброго здравия вам друзья. Обращаюсь именно к друзьям по разработке, а не к критикам, которых становится все больше и больше , и не к игрокам которые играют в игры и ищут противников в этом деле: кто не туда нажимает чтобы выграть, кто неправильно понимает бетмена, ведь он крутой. Лично я смотрю на них как на кучку го#на, которая среди и так всего не раскрытого для начинающих в сфере разработки игр и среди всего, что называется "правильной ориентацией" в сфере игрушек для детишек, мам, пап, бабушек и прочего - очень сильно и грозно воняет (пытается вонять).
Если вы слышали фразу "идея ничего не стоит" - отправляйте этих людей за грибами и смело нажимайте на кнопку публикации того поста, который описывает ваш вдохновлённый проект. Я говорю не про проекты которые вы теплите в своих сундуках для коммерческих целей. Я не про илона Маска сейчас говорю, а про вас! Что?!? Люди могут создавать в одиночку игры чтобы извлекать с них прибыль? Такое бывает? Ну мы же не инопланетяне, люди, ну хватит. Разве вы на что-то способны? К сожалению, критики - да. Люди могут создавать игры и у хорошего художника может выйти одна хорошая 3D - модель в день и через месяц он закончит полноценный пак. Четыре месяца он отдаст вместо работы ради машины на визуальную разработку всей игры и будет ходить к сожалению пешком.
И так. Если вам сказали: попробуйте создайте грибы! Они будут прыгать на тигров! И чтобы пройти игру нужно забирать у них кости! И отдавать эти кости птицам! И птицы принесут вас к финишу!
Я не самый лучший критик но совет один для всех одинаковый : наполните себя вдохновением в полноте, которая позволит обменять работу и даже семью на то чтобы создать проект. Если вы будете тренироваться в спортзале - то вы будете чувствовать нехватку и будете желать оставаться, но тренер такого не допустит. А для того чтобы тренироваться - все знают что надо начать и почувствовать стены зала знакомыми. Так работает и в разработке: зародится идея, появится неустанно желание возвращаться к рабочему компьютеру. Люди вокруг будут заслуженно казаться обреченными, не имеющими цели кроме ипотеки, детей и разных институтов. Если кто-то вам сказал что ваши цели - го#но, то скажите что Ротшильд тоже с чего-то начинал и его блуждающие влюбленные души работают на демотивацию хорошо. Вы, как и я - будете хранить все текстовые документы, и в свободное время, которое будет искушение посвятить чаепитию - отдадите на правильную фасовку документов по родительским папкам. Так у вас сложится целая карта разработки. Да даже в редакторе появится желание набросать схему великого путешествия к финалу.
Я призван к тому чтобы изучать музыкальные альбомы и обнаруживать в них разные закономерности, примечая и недостатки. Быстро я научился писать на клавиатуре как телефонной, так и компьютерной. Мое призвание так же - приносить новое в игровую индустрию, чего можно достичь путём смешения жанров, потому что авторские права оформлены даже на птичье пение. Вы должны прекрасно понимать что у нормального Божьего существа в голове его - не изданная книга, а в реализации - страницы с картинками. Все идет от малого к меньшему поэтому пытайтесь наполнять свои богатства каждый день по одному элементу хотя-бы. Это необходимое начало для того чтобы перейти на тот уровень когда клавиатура как перо будет находиться в руках от десяти часов в сутки. О себе могу ещё сказать что я каждый день пытаюсь писать по две страницы осмысленного текста. Я пытался придумывать сказки и перестал, стал писать эффектные моменты из фантастики и остановился на этом. Все свои мысли я пытаюсь более усердно уложить в виде 3D-моделей и в виде целых локаций, а в будущих целях у меня видео-ролики и снятые фильмы по моему сценарию. Но мне, сказали что я - го#но. Вы тоже это слышали. Да, это так: вы го#но для настоящих монстров игровой и кино-индустрии, потому что теми вашими проектами, которые противоположны их бреду - вы можете переманить людей с поноса, вотворенного из желания их чад - на вкусную кашу. Люди платят им деньги и кормят их первосортных детей, и скажите мне: как вы посмели разорить мульти-медийное логово, целую империю художников своими заявлениями что ваши наброски и проекты что-то стоят? Как вы посмели!? Ну если посмели то может дальше почитать. Это мое портфолио которое было создано год назад. Каждый день добавлялось по одной модели, но судя по их качеству я могу оправдать портфолио тем, что тратил на каждую модель по 3-4 часа. Теоретически я понял что если увеличить количество нажатий по узнаваемым местам и делать все сплоченно с творческими способностями, присущими каждому - то можно за такое-же время оживлять целые реалистичные картины. Но блогеры на ютубе вам не скажут для чего нажимать на квадратик, а напишут уравнение в некоторых случаях. А когда уравнение очень вам нужно, они, знаете ли, поделятся своими комментариями : "хахах, ой как круто блестит то емае!". Я долгое время думал что в объяснении другим очень поможет какой-то философский подход, потому что бегущим от математики плохо получится объяснить как reflection поделить на smooth. Я планировал смоделировать свою комнату как тот фонтан за 3 часа. Вместе с соответствием направления солнца и учитывая шероховатость линолеума - я хотел смоделировать новое мансардное окно, новые полки и другие детали. Но проблема в том, что мне не хватало знаний. На ютубе вам расскажут как пончик создать, но вместо того чтобы вспомнить как наложить текстуру - вы будете вспоминать: "выбираем картинку и жмем другой режим зрения". Мамины моделлеры, которых ненавидит большинство, сначало объяснят целую рутину вопреки правильным уставам обучения, а спустя 9 часов слов расскажу основы конструкции моделей(!) - "вы заслужили!". Друзья, это печально но многие люди поступают хуже чем крысы: вместо того чтобы отобрать кусок они подсовывают отраву. Нужно же обеспечивать, друзья, свой род, кормить свою самку хоть она и придирчива к твоей работе, спрашивает "что это за цифорки", и в ответ на слово "код" говорит: "повезло тебе что ты тут зарабатываешь". Кровь нагревается и поцень думает: "хватит кормить моих врагов пищей, у меня же есть много го#на".
Как книги делают из вас сценариста, художника, и ещё может композитора.
Тут сразу хочу сказать что не все любят читать жёлтые страницы (жёлтые потому что ценность подтверждается старостью, и к тому-же белая бумага режет пальцы своей гладкостью). Многие предпочитают изучать материалы на электронном носителе. Я сам не могу читать сейчас книги из за периода когда больше хочется узнать современные тренды и подход к разработке, хотя раньше прочитал 14 книг за 1 месяц (по 200 страниц). Человек при чтении погружается в мир книги, а для особо активных людей лучше будет пронюхать все вживую и делать иногда моментами погружение в текстовые миры, где законом служат запятая, абзац, глава и часть, а инструкторами - события. Можно читать паблики и очень редко возникающие статьи на тематических сайтах. На пикабу много нормальных людей которые занимаются делами и этим насыщают других. Везде вы должны вынимать для себя понемногу и не более! Потому что мало кто вложится для вашего просвещения: например из статьи от школы ski**bo* (запрещена моралью в человеческом сознании, объединяющем вселенную) я вынес то, что текстуры в substance painter - это хорошая вещь, и карандаш нужно покупать - какой использует автор. Пройдя курс создания бухты с рыбацким домиком и с лунным освещением - сами подумайте что вы оттуда вынесете: правильное пользование интерфейсом или геометрию кровли, дымохода, а так же красоту настраиваемого света. Сколько вы труда вложите в понимание вещей - столько наберете опыта, ведь учение требует напряжения, а в покое и радости вы сможете только попробовать глазами вкус своего изобретения по видео-руководству. Книгу читать тяжело, но она и пространственное мышление развить может раньше остальных на года 2. Сколько я не писал страниц, понял одно: находишься в покое - пишешь ерунду. Беспокоишься и пишешь через труд сознания - значит получается. Попробуйте посмотреть tutorial без пауз и вы разделите время изучения на время вдвое большее (показатели могут меняться в зависимости от раннего опыта зрителя). А пауза и внимание на интересующих, привлекающих внимание мозга моментах - залог безупречного освоения.
В конце хочу сказать что не забывайте о том, что не обязательно гнаться за Джорджом Оруэллом "1984" так как вы можете найти не открытую для вас книгу лучше, типа "граф Монте-Кристо", потому что вместо войны между человеком и миром вы можете познать тактику войны человека и его души, то есть внутреннего мира. Не забывайте, что книга пишется человеком потому-что он не нашёл писателя, который изложил его мысли в прошлом. Поняв опыт писателей вы можете писать сами. Если вы не нашли свою духовную книгу - вы писатель новой книги.