Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 867 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

881
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
52

Квест UFOs / Приключения Сникерса / Инопланетянина в браузере

Всем привет! Пятничное!

Замечательный квест UFOs (Он же - Приключения Инопланетянина, он же - Приключения Сникерса). В русском переводе в браузере, всё как полагается 🔥

Поиграть можно здесь

Квест UFOs / Приключения Сникерса / Инопланетянина в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Браузерные игры, Telegram (ссылка), Длиннопост

Чтобы завести эту игру в браузере, я буквально потратил месяц 😁 Но давно просили в комментатариях. Так что думаю оно того стоило.

Квест UFOs / Приключения Сникерса / Инопланетянина в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Браузерные игры, Telegram (ссылка), Длиннопост
Квест UFOs / Приключения Сникерса / Инопланетянина в браузере Carter54, Онлайн-игры, Ретро-игры, Квест, Браузерные игры, Telegram (ссылка), Длиннопост

Всем отличных выходных и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 3
16

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2)

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Последние две игры Индиктора, Mail Plane и Tour de France, были завершены, но не выпущены, пока фанаты не нашли и не поделились прототипами. Но сначала стоит исследовать историю о "хижине в лесу". В FAQ Vectrex говорилось: "Марк Индиктор и его семья переезжают примерно на два часа от Лос-Анджелеса, и он пишет игры в уединении соснового леса на высоте 5000 футов. К нему даже приезжает съёмочная группа NBC News для интервью для новостного шоу о странных компьютерных хакерах и их образе жизни." Некоторые участники форума Vectrex помнят, что смотрели этот документальный фильм, но пока сообществу не удалось найти архивные кадры. Поэтому мы просим Индиктора описать события.

"Ну, это был Lake Arrowhead," - поправляет он, прежде чем пояснить, "Который не был дикой местностью. Это по сути горное сообщество. Это было около 1982 года? Что-то вроде того. Меня завораживала идея удалённой работы. Я был одним из первых людей, которых я знал, кто установил FidoNet, ранний сетевой протокол, работавший на компьютере CP/M. Он работал на InterSystem, который был включен 24/7. Он подключался к модему US Robotics 1200 бод и планировал звонок на другой сетевой узел для передачи информации. Она доставлялась асинхронно, не в реальном времени, но это было что-то вроде электронной почты. Намного опережало своё время. Правительство подключило эту штуку к DARPANET, до появления интернета. Это дало всей системе boost. Вы могли позвонить на узел, который был подключён к DARPANET, и это распространило бы ваше сообщение по сети и обратно на FidoNet. Это было довольно интересное время для экспериментов с компьютерами! (смеётся) Конечно, мой первый телефонный счёт после того, как я получил модем, составил 800 долларов. Потому что я жил в Lake Arrowhead, а тогда любой звонок, который не был на горе, был платным. Так что я их накапливал."

Вот как Индиктор мог работать в горах, но причина этого была немного более романтичной. Как он объясняет:

"Так почему мы переехали в Lake Arrowhead? Ну, когда я переключился с музыки на компьютеры, я также сменил жену. Я встретил эту женщину в баре, где я играл, и мы влюбились, и я закончил свой первый брак и начал второй, и мы женаты уже 43 года. Она работала в киноиндустрии - часто работала в Лос-Анджелесе, но также и на натурных съёмках. А я работал на работе, которую мог выполнять удалённо, используя эту модемную технологию. Так что мы подумали, давайте посмотрим, сможем ли мы выбраться из города - и несколько лет мы жили в Lake Arrowhead. Это работало довольно хорошо. Я просто отправлял весь свой код по модему, и может быть раз в две недели я спускался вниз и посещал офис, у нас была встреча, и мы обсуждали, что происходит."

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Mail Plane и другие невыпущенные игры

История публичного релиза Mail Plane заслуживает отдельной статьи. Продавец прибегнул к сомнительным методам, которые будут рассмотрены позже, но в итоге Крис Ромеро купил, проверил и поделился ROM. Предыдущие известные дампы были на разных стадиях завершения, поэтому сообщество попросило выяснить, закончил ли Индиктор проект.

"Да, закончил," - подтверждает он, прежде чем описать события. "Мне заказали сделать Mail Plane. Я перестал работать на компанию и жил в Lake Arrowhead, и я арендовал небольшой офис на краю мира, на шоссе 18. Это было маленькое бунгало, почти как лачуга, и я там замерзал до смерти. (смеётся) Это на высоте мили или больше, 6000 футов, и они дали мне, кажется, 25000 долларов? Единовременная сумма за написание этой игры. Это тоже было разработано Джеффом. Мне пришлось кодифицировать карту Соединённых Штатов в векторный массив, а затем отдельные точки для столицы каждого штата. Я обвёл карту Соединённых Штатов с большого полупрозрачного листа миллиметровки. Я обозначил оси, и моя жена помогла мне записать все координаты для векторов; у неё был список координат, и она ввела их все. Я научил свою жену, как вводить их в компьютер - так что я на самом деле не делал эту часть. В игре использовался светового пера Vectrex, что было довольно крутой инновацией. Работа со световым пером была забавной. По сути, на экране была строка развёртки, и когда вы прикладывали световой перо, он знал, где находится, из-за того, где линия развёртки его задевала. Вот как работала эта магия. Я закончил её, и это была довольно простая игра - она была разработана в основном для детей. Вы просто садились в свой самолёт и летели из столицы одного штата в столицу другого штата. Это всё, что я помню о геймплее. (смеётся) Я не знал, что Mail Plane никогда не была выпущена. Как только я закончил игру, они заплатили мне 25000 долларов, и я больше никогда не слышал, что с ней случилось."

(Mail Plane)

Мы не знаем конкретных причин, почему она никогда не попала в розничную продажу (скорее всего, из-за прекращения производства оборудования), но её появление после 2013 года связано с печально известным Флойдом Уилком, известным в сети как "eBayZilla". Некоторое время он имел дело с сообществом Vectrex, продавая дорогие раритеты. Считается, что с тех пор он умер, так что здесь нет риска клеветы - но никто не отзывался о Уилке положительно, включая обвинения в прямом воровстве.

"С ним было сомнительно иметь дело на всех этапах", - говорит Крис Ромеро, - "И он также в итоге украл и перепродал 3D Imager, который я одолжил ему для тестирования некоторых 3D-картриджей, которые у него были в то время. Уилк также плохо обошёлся с Шоном Келли. Одну ситуацию я смог исправить, предоставив Келли дамп моей покупки Tour de France у Уилка. К счастью, эта копия была хорошей. Неприятный человек, с которым приходилось иметь дело."

Уилк смог приобрести Mail Plane и Tour de France для перепродажи таким образом только благодаря тому, что получил их от Индиктора. Мы спросили его о его версии событий.

"Я отдал все свои дискеты и распечатки кода вместе с оригинальной системой разработки покупателю за 2000 долларов. Он не обращался с информацией этично, и теперь я сожалею о продаже. У меня была вся эта система разработки - Vectrex, который подключался к системе, прототип Vectrex и коммерческий Vectrex - у меня было всё это, и оно просто лежало на чердаке. Оно было там годами, вместе с листингами и дискетами, и я даже не удосужился взглянуть на это. Наконец, я просто подумал, знаете что, это просто занимает место. Я не думаю, что когда-нибудь снова воспользуюсь этим, и мне позвонил этот парень. К тому времени компьютеры значительно продвинулись вперёд - Windows и тому подобное. А это был компьютер CP/M, который был медленным по сравнению с ними и не имел графических возможностей. И я подумал, ну, эта штука, вероятно, просто кусок хлама. И вот я получаю этот звонок, и он хочет дать мне 2000 долларов за этот компьютер и всё остальное. Что, оглядываясь назад, было действительно хорошей сделкой для него. В то время это было типа, пфф, у меня на чердаке кусок хлама, я могу продать его за 2000 долларов - продано! Затем он повёл себя неэтично и стал прятать информацию, и начал пытаться продавать её. Было много людей, которые знали, что у него это есть, он был крайне элитарен в этом отношении и использовал это только для того, чтобы заработать деньги. И, может быть, у него была склонность к славе, я не знаю. Но он был не очень приятным человеком. (смеётся)"

Копаясь во всей этой истории, с анекдотами от членов сообщества, было и грустно, и разочаровывающе. Это также не единственный пример хищных членов сообщества, связывающихся с разработчиками, чтобы нажиться на их старых материалах. В интересах солидарности мы делимся с Индиктором похожей историей о IMSA Racing для невыпущенной Panasonic M2. В том случае кто-то приобрел невыпущенную игру у программиста, который просил поделиться ею, но приобретатель солгал сообществу, сказав, что ему сказали не делиться ею.

(Tour de France )

Хотя Mail Plane и Tour de France были освобождены из хватки Уилка благодаря Крису и другим, купившим их обратно, этот компьютер Ithaca InterSystems, к сожалению, исчез вместе со всеми данными программирования. Как отмечает Крис:

"Я всё ещё оставляю сообщения на публичных форумах о системе разработки InterSystems, которую Уилк продал кому-то. Дело не столько в самой системе, сколько в жёстком диске, который содержал много кода Vectrex. Якобы он был продан человеку, который коллекционирует старые системы. Так что он всё ещё где-то там. Если этот человек ещё жив и не сделал уборку. Я бы постарался больше [купить его], но был ограничен в бюджете в то время, и цена была очень высокой. Я предполагаю, что Уилк, вероятно, пытался увеличить стоимость продажи, упоминая такую информацию покупателю. Но из того, что он говорил до продажи и после продажи, человека на самом деле не интересовало содержимое жёсткого диска. Ни карта 6809, которая была включена в состав системы. Они просто хотели её из-за базовой системы. Плюс расширение RAM и тому подобное. В конце концов, это был Ferrari среди систем S100. У диска также были проблемы с залипанием (трение покоя). Так что человек, который купил его, мог считать диск мусором, когда получил его, вместо того, чтобы попытаться постучать по нему для освобождения от залипания и сделать дамп. Или пройти полное восстановление данных с помощью внешней компании."

Мы спросили Индиктора, работал ли он над какими-либо другими играми, кроме пяти обсуждаемых, которые, возможно, не были выпущены, и может ли он вспомнить какие-либо невыпущенные игры своих коллег. Он не смог вспомнить ни одной. Сообщество также хотело знать, знает ли он что-нибудь о A Crush of Lucifer, ещё одной невыпущенной игре 1983 года, которая позже была найдена и воспроизведена. К сожалению, он ответил: "Я никогда о ней не слышал."

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Сообщество также хотело знать о Pole Position и знает ли Индиктор, кто стоял за пасхалкой The Kid, спрятанной внутри. Он ответил: "Там были некоторые молодые программисты, которые предпочитали работать в комнате без окон - мы называли её Подземельем. Я не могу вспомнить все их имена, но я считаю, что один из них написал Pole Position, и он был "The Kid". Я спрашивал друга о его личности, но я не уверен, знает ли он тоже."

Большая часть обсуждения в Skype с Индиктором касается страстного сообщества Vectrex, которое приложило огромные усилия для сохранения и выпуска утерянных игр, а также анализа кода как формы цифровой археологии. Новые игры для Vectrex продолжают создаваться и продаваться на картриджах, что поразительно, если учесть крошечную базу установленного оборудования. Мы спрашиваем Индиктора, который оставил эту технологию 40 лет назад, что он думает обо всём этом.

"Честно говоря, я не понимаю продолжающегося интереса к этой машине, её играм и коду," - говорит он с тёплым смехом. "Я предполагаю, что значимым является тот факт, что это была единственная по-настоящему векторная домашняя игровая консоль, и то, что она была достаточно доступной для потребителя. Её продвижение к славе удивляет меня. Со временем я понял, что никогда по-настоящему не буду использовать или обращаться к коду или даже к оборудованию, и я пожертвовал все свои оставшиеся атрибуты Национальному музею видеоигр. Что касается "цифровой археологии", я понимаю интерес. Многие из этих игр использовали существующие технологии далеко за пределами того, на что они были рассчитаны. Это был захватывающий вызов, и я был достаточно зелёным за ушами, чтобы не оценить его значимость в то время. Так странно, что Vectrex сохранялся так долго и так энтузиастично. Я знаю, что мой друг Пол Ньюэлл был гораздо более вовлечён в последствия Vectrex и помог нескольким людям с анализом кода. Формальная область исследований для академических работ, в которых он участвует, называется "археогейминг" - археологический подход к рассмотрению программного обеспечения видеоигр. Я знаю, что есть целая группа, которая пытается понять архитектуру и концепцию, которая у нас была, когда мы создавали эти игры. Это было в основном с бедра. Это было интересное время, и интересная серия событий, и очень интересный продукт. Жаль, что он на самом деле не был финансово жизнеспособен. Но он стал своего рода живой легендой. Я поражён, что теперь можно играть в игры Vectrex на вашем iPhone. Это уморительно."

Жизнь за пределами игр

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

На этом этапе исчерпана карьера Индиктора в создании игр, и понятно, если вы решите остановиться здесь. Но учитывая, насколько необычными были некоторые из его других приключений, хотелось бы задокументировать их. Будь то Голливуд, NASA или путешествия по морям в надежде найти ящик с миллионом долларов. Это была хорошо прожитая жизнь.

Если вы не слышали о фильме "Android" 1982 года, это нормально; он довольно малоизвестен. Но примерно с 4-й минуты там есть графика Vectrex, показывающая проходящие поблизости корабли, созданная специально для фильма.

Видео на VK. Rutube отклонил загрузку фильма на стадии модерации, увязав это с нарушением авторских прав согласно законам США.

Индиктор описал проект:

"Насколько я помню, Джефф знал кого-то, кто этим занимался, и они обратились к нему как к дизайнеру, чтобы придумать какую-то графику. Это был малобюджетный фильм, и он передал это мне, и он нарисовал кучу макетов этих кораблей на миллиметровке. Это была в основном его работа, и я просто перевёл это в код и сделал так, чтобы он мог выбирать между четырьмя разными сценариями. Честно говоря, я даже не помню, кто делал фильм - я не узнаю ни одного имени. Я даже не помню, заплатили ли мне за это. Вероятно, заплатили. Это не заняло много времени. Там не было много анимации, это было просто рендеринг линейного рисунка, что довольно легко сделать на векторном графическом дисплее."

Тем не менее, это позволило внести его имя в IMDB, и забавно сказать, что ты был частью фильма, пусть и косвенно.

"Да!" - соглашается Индиктор, смеясь. "Я был второстепенным участником и в других фильмах - я появился в киноверсии The Crucible. Я был статистом с ролью. Моя жена работала над этим фильмом на острове Хог, штат Массачусетс, и я приезжал в гости. Дэниел Дэй-Льюис и Вайнона Райдер были звёздами. Я сидел за столом с едой, курил сигару, просто наблюдая за площадкой, и она проходит мимо, и увидела, как я смотрю на неё, и решила в этот момент, что она собирается выгнать меня с острова, потому что я её беспокою. (смеётся) Так что режиссёр узнал об этом и сказал: "О, ну не волнуйся об этом, я просто включу тебя в фильм!" (смеётся) Так что я один из бандитов, который держит оловянную кружку в баре, глазея на чей-то дом через улицу. У меня очень длинные волосы."

После ухода из разработки игр его следующим проектом в области программной инженерии был Quick Tally Systems, создание средства опроса людей для маркетинговых исследований. Примечательно, что эта технология долго использовалась в America's Funniest Home Videos для подсчёта голосов студийной аудитории. Хотя в основном она использовалась для просмотра реакций на вещи в студии, были ограниченные случаи, когда люди имели пульты дома, подключенные через модемы и телефонные линии. Есть некоторая меланхолия от того, что такое изобретательное мастерство перешло к другим предприятиям - вопрос Индиктору, было ли у него желание остаться в разработке игр?

"Нет, нет, меня завораживала технология," - признаётся он, объясняя, что "Игры были действительно отличной средой для программирования. Quick Tally был интересным опытом, он намного опережал своё время. Это было похоже на видеоигру. (смеётся) Он был на Funniest Home Videos годами - гораздо дольше, чем я был с компанией. Это была серия до 1500 пультов, у которых была клавиатура и слайдер. Они все были подключены в кольцевой конфигурации к компьютеру; оборудование было до WiFi. Был опрос всех пультов на предмет ввода и также был видеокомпонент для маркетинговых исследований. Люди приходили и смотрели рекламу или фильм, и во время этого они могли двигать слайдер между нулём и десятью, чтобы указать, насколько им это нравится в любой данный момент. Кнопки были для вопросов с множественным выбором ответов. Результаты всех этих пультов компилировались и отображались графически поверх программного материала для исследователей рынка. Так что они могли смотреть материал и видеть реакцию аудитории в реальном времени."

В сегодняшнем технологическом мире что-то подобное показалось бы простым, может быть, даже архаичным. Но Индиктор работал в Quick Tally между 1987 и 1991 годами, когда возможности подключения были ограничены. Это был передний край. Как и следовало ожидать, иногда что-то шло не так.

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

"Это была интересная задача программирования," - говорит Индиктор, - "Потому что в программном обеспечении была ошибка. Я отвечал за драйверы низкого уровня, которые считывали данные с пультов и захватывали данные в реальном времени, и я пробовал несколько методов. Один из них заключался в том, чтобы просто продолжать задавать один и тот же вопрос и получать разные ответы. А потом я подумал: почему бы нам не использовать технику, управляемую прерываниями, где компьютер сам решает, когда задать вопрос? И это работало идеально - за исключением того, что время от времени это не срабатывало, и тогда всё просто падало. У нас была глобальная сеть, она была очень ограниченной. В основном это было для людей в одной студийной комнате. Но было пару знаменитостей, один жил в Колорадо - он был квотербеком для Broncos, Джон Элвей. У него был свой пульт, подключенный к компьютеру и модему. Однажды мы использовали систему в Нью-Йорке в национальной телепрограмме, которую вел Брайант Гамбел, под названием "The Race"; мы изучали реакцию людей на проблемы, связанные с расой в мире. Это была национальная трансляция, мы были в прямом эфире, и у них были некоторые проблемы - она вышла из строя во время шоу. Но мы всё же получили довольно много данных. (смеётся)"

Индиктор также работал в NASA, дважды. Сначала с 2003 по 2007 год, а затем с 2011 по 2022 год. Конкретно в Лаборатории реактивного движения в качестве инженера бортового программного обеспечения, а позже - инженера программных систем. От Vectrex до NASA - Индиктора спросили, как это произошло. За более чем 15 лет слишком много всего, чтобы охватить, но Индиктор поделился своим началом:

"Я начал работать в Лаборатории реактивного движения Калтеха в 2003 году. Моим первым проектом было заставить колесо вращаться на испытательной модели колеса марсохода в лаборатории через дорогу. У меня была веб-камера на колесе, и оно было подключено к локальной сети лаборатории. Я взял этот проект у другого разработчика, который не смог понять, как им управлять. У меня ушло некоторое время, но в конце концов я разобрался. Мы написали систему вокруг этого для управления инженерной моделью марсохода Sojourner - той же модели, которая приземлилась на Марс в 1998 году в рамках программы Pathfinder."

Другая запись в его LinkedIn, которая привлекла внимание, была Disney, между 2008 и 2010 годами; он указан как член The Bootstrappers. Это всего несколько лет, но всё же неожиданно. Однако это хорошо согласуется с его возвращением в JPL.

"Мы играли морские песни на острове Тома Сойера, нам разрешали стрелять из пушки по пароходу и пиратскому кораблю, и в шутку карманничали и похищали сумочки у посетителей - мы всё возвращали!" - шутит Индиктор, прежде чем объяснить: "Я получил эту работу, потому что в 2007 году я ушел из JPL, чтобы присоединиться к частному стартапу. В течение нескольких месяцев эта компания обанкротилась, и меня уволили навсегда, с уведомлением всего за выходные. Если вы помните, это была великая рецессия, и в JPL был заморожен найм. У меня также было две разные работы программистом в это время. Одна была в компании, которая писала программное обеспечение для рыночной торговли. Я не мог выносить работу на компанию, которая писала инструменты для фондового рынка, поэтому получил другую работу по написанию веб-систем электронной почты в конкуренции с Gmail - не очень хорошая идея. Однажды в 2011 году мне позвонил коллега из JPL, который попросил меня возглавить команду, пишущую наземное программное обеспечение - команды и телеметрию - для марсохода Curiosity, который был запущен в 2011 году. Мне было так чертовски скучно от того, чем я занимался, что я сказал, что буду там на следующей неделе; хотя у меня не было опыта работы с телеметрией или командованием. За семь месяцев до запуска я реализовал несколько возможностей наземной системы, а затем во время режима круиза (после запуска и до посадки) я написал ряд важнейших систем и взял на себя управление проектом перед входом, спуском и посадкой марсохода в 2012 году. Многое из того, что я сделал в то время для Curiosity, также использовалось для Perseverance в 2020 году. Я также взял на себя управление этой наземной системой."

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

Когда Индиктор не помогает человечеству исследовать космос, он также работает над защитой океанов, будучи частью La Mer Maids. Именно так изначально и связались для интервью, написав физическое письмо группе. Как он объясняет:

"La Mer Maids - это некоммерческая организация моей жены и меня, где мы выходим на небольших лодках длиной менее 30 футов в марины и открытый океан в Южной Калифорнии и собираем плавающий мусор, обычно это майларовые и резиновые шары, плоский мусор вроде бумаги, пакетов от чипсов и тому подобное, а иногда и довольно странные вещи вроде холодильников и балкона - этот последний мы не смогли поднять. Мы всё ещё ждём коробку с отрубленной головой или миллионом долларов наличными. Пока не везёт..."

Официально Марк Индиктор вышел на пенсию из Лаборатории реактивного движения NASA в 2022 году и теперь посвящает время своему первоначальному увлечению - музыке. Учитывая, как много он сделал, мы спрашиваем, есть ли у него какие-то заключительные мысли:

"Это было время новых технологий и первопроходчества, и меня просто очаровывала технология, наблюдение за её ростом и участие в этом росте. Я работал над множеством различных видов проектов, начиная с видеоигр, позже перейдя к алгоритмам сжатия текста и поиска, ещё до Google. По сути, я занимался передовыми технологиями, но так и не попал в компании, которые взяли их и заработали на этом миллионы и миллиарды долларов. Но я был частью группы исследователей базовых технологий, которые сделали всё это возможным. Я пытаюсь вернуться к музыке. Я как бы забросил её в 1980 году и почти полностью ушёл в технологии на 10 лет, а затем на нашу десятую годовщину свадьбы меня пригласили выступить на вечеринке у богатого парня - Сэма Уинстона, главы шинной компании. Это было выступление в стиле кантри, и я сказал жене: "Мне предложили это выступление в нашу десятую годовщину, и ты можешь пойти, если хочешь?" (смеётся). И она пошла, а Сэм открыл магнум Dom Perignon и поднял тост за нас. Вся группа пила шампанское. Это было начало моего возвращения в музыкальную индустрию. Сейчас я изучаю шотландскую скрипичную музыку, а также некоторые шведские и бельгийские стили. Недавно я взял свою скрипку на борт круиза на Аляску и присоединился к джазовому ансамблю в одном из многочисленных баров".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://www.timeextension.com/features/meet-the-unsung-hero-behind-the-vectrex

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №2) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 15 1
18

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1)

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

При исследовании информации для этого статьи, использовались интервью с Марком Индиктором. Вы узнаете как создавались игры для первой векторной игровой приставки Vectrex и как судебные разбирательства с Atari привели к появлению её. О том как Индиктор стал частью NASA, участвовал в очистке океанов и играл в музыкальной группе.

Так же о механиках в играх, с ранними примерами регенерирующего здоровья. Hydlide (1984) является, возможно, наиболее известным, но ему предшествовали Crisis Mountain (1982) на Apple II и Polar Rescue (1983) на Vectrex; последние две настолько близки, что, вероятно, были задуманы независимо.

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Учитывая, что Polar Rescue является пионером раннего хоррора на выживание, стелса, шутеров от первого лица и регенерирующего здоровья (мы вернёмся к этому позже), стоило провести расследование. Эта ветка на форумах Vectrex тем временем задокументировала пасхалку в коде, раскрывающую, что её создателем был Марк Индиктор. Как оказалось, Индиктор - своего рода человек эпохи Возрождения, который всю свою жизнь провёл на передовой технологий. Признаться, большая часть его таланта была выражена за пределами игр, но даже так, вам понравится читать о его приключениях.

Родившийся 17 сентября 1955 года (это интервью фактически началось в его 69-й день рождения), Индиктор был самоучкой в технических навыках. Однако его первой любовью была музыка, а не технологии, и он профессионально играет на скрипке. "Я всегда был скрипачом с шестилетнего возраста, - рассказывает он нам. - Моё первое "выступление" было, когда мне ещё не исполнилось и десяти лет. Я участвовал в рекламе банка в составе детского оркестра. Мы были настолько хороши, что им пришлось расстроить наши инструменты, чтобы мы звучали как маленькие дети. Это было унизительно. С тех пор я был в многих группах, играл на нескольких сессиях и выступал на сцене с Эммилу Харрис, Джексоном Брауном и некоторыми другими. (перечисляет различные группы) Много подработок как сессионный музыкант".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

"Мы с женой в Пало-Альто на свадьбе друга, примерно в то же время, что и Western Technologies. Снято в 1981 году"

Эта страсть к музыке направляла раннюю жизнь Индиктора и стала повторяющейся темой в событиях. Как он раскрыл, он на самом деле никогда не получал университетского диплома. После школы он работал в The Great American Food & Beverage Company в Санта-Монике, ресторане, который нанимал музыкантов в качестве персонала (официантов, барменов, поваров, кассиров и т.д.). Это было так весело, что он взял годичный перерыв в учёбе, чтобы этим заняться. Однако он всё же попытался поступить в университет. "Я посещал UCLA один семестр в 1974 году. Я обещал родителям, что пойду в колледж, поэтому перевёл своё зачисление из UC Santa Cruz в UCLA и, без помощи каких-либо консультантов колледжа, взял на себя смехотворную программу первокурсника по математическому анализу, физике и информатике. Я получил "незачёт" либо по физике, либо по математическому анализу - не помню точно - и получил "неуд" по другому предмету. Я получил "отлично" по информатике, а затем вообще бросил учёбу со средним баллом "удовлетворительно". (смеётся)"

Это был захватывающий период, когда пересекались революционные разработки как в технологиях, так и в поп-культуре. Только в 1977 году были выпущены компьютеры Commodore PET, Apple II и TRS-80, игровая консоль Atari VCS, а также первый фильм Star Wars. Какое интересное время! Однако до всего этого Индиктор джемовал.

"В 1974 году я стал соучредителем группы под названием Hot Lips & Fingertips, - начинает он, добавляя, - Мы играли в местном ирландском пабе под названием O'Mahoney's Irish Whip более семи лет, с очередями вокруг квартала. В это время в Санта-Монике открылся магазин под названием The Computer Store (TCS). Это был единственный магазин такого рода в Лос-Анджелесе в течение довольно долгого времени. Я репетировал с Hot Lips днём, а затем, по пути в паб, я заходил в TCS и играл с Commodore PET и Apple II. Потом я отправлялся в паб и играл до 1:30 ночи, четыре ночи в неделю".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Несколько участников группы приходили и уходили, в то время как изменение музыкальных жанров в конечном итоге привело к тому, что Индиктор покинул группу - но он продолжал заниматься теми развивающимися компьютерными моделями, и друзья начали это замечать.

Вхождение в индустрию

"Мне одолжили TRS-80 для игры, компьютер от Radio Shack, и я продолжил своё одержимое поведение. Я запрограммировал игру в "Сумасшедшие восьмёрки", используя отвратительную программную архитектуру. Карты в колоде обозначались текстовыми строками, содержащими их полное название, например, "Дама червей" и так далее. На самом деле это не имело большого значения, потому что игра не была особенно требовательной к процессору. Но она работала! Позже я купил собственный компьютер Apple II и, к большому огорчению моей жены в то время, начал собирать дисководы, дополнительную оперативную память и так далее. Я был подсажен. У меня был друг, который знал, что у меня есть Apple II. В то время он работал в компании под названием Western Technologies, и они занимались обратной разработкой системы Atari VCS, которая работала на процессоре 6507 - 6502 с 128 байтами оперативной памяти. Он хотел "арендовать" мой Apple II для исследования задачи обратной разработки, так как Apple II имел процессор 6502. В течение нескольких дней один из его сотрудников по имени Ричард Мошковски, также известный как "Маус", сжёг мою материнскую плату во время аппаратного эксперимента. Мой друг сообщил мне об этом ляпе и отремонтировал мой компьютер. Затем он предложил мне почасовую должность "смотрителя" моего оборудования. Я согласился".

Это привело к тому, что Индиктор стал частью команды по обратной разработке Atari VCS.

"Я не помню последовательность событий, но Пол Ньюэлл и Джон Холл присоединились к команде, и у нас была помощь от непостоянной компании, которая опубликовала информацию о том, как получить доступ к аппаратным регистрам, управляющим поведением Atari VCS. Система VCS не имела видеоконтроллера и требовала от программистов подсчёта циклов, необходимых для их кода, и изменения различных аппаратных регистров в точно нужное время для размещения пикселей по горизонтали на одной строке развертки. Состояние игры хранилось в 128 байтах оперативной памяти; игровые картриджи начинались с 4 КБ, затем 8 КБ. Возможно, были и картриджи большего размера, но у меня никогда не было такой роскоши".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Так что то удачное несчастье от Мауса в конечном итоге привело к тому, что Индиктор стал сотрудником Western Technologies, таким образом случайно попав в индустрию и начав профессионально создавать игры. "Да, в основном так", - соглашается Индиктор, добавляя: "На самом деле я никогда особо не был геймером. Фактически, игры, которые я написал, я отдавал на тестирование своей семье. У меня был маленький сын, который считал Vectrex крутым, поэтому он много играл в эти игры. Моя жена тоже играла! (смеётся) Но у меня не хватало терпения на то, чтобы действительно играть в игры. Мне просто нравилось их писать".

Хотя Индиктор был частью команды по обратной разработке Atari, он не завершил ни одной игры. Несмотря на значительный прогресс, Western Technologies прекратила проект Atari и начала работу над Vectrex. Мы спросили, что он помнит об этом - как это произошло? Почему компания отказалась от планов на Atari, которая всё ещё была на высоте в то время? Чтобы облегчить получение ответов, Индиктор связался со своим другом и коллегой по команде, Полом Ньюэллом.

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост
[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

(Снято в день, когда Kenner отменила проект Atari - мы были немного расстроены в то время. Это был конец Atari и начало Vectrex. (Октябрь 1981 года))

"Меня наняли примерно в июне 1981 года, и нас было двое плюс летний стажёр по имени Стив Моррис", - говорит Ньюэлл. "Либо примерно в то время, когда Стив ушёл, либо вскоре после этого был нанят Джон Холл. Western Technologies не меняла направление на Vectrex - Kenner убила проект Atari. Я не помню, чтобы нам когда-либо давали явную причину, но я думаю, это была комбинация угроз со стороны Atari - иск Atari против Activision был подан в 1980 году и не был урегулирован до 1982 года - и того, что Kenner испугалась входить в мир видеоигр. Последнее мнение основано на том, что при онлайн-поиске не удаётся найти никаких видеоигр от них ни для одной системы. Игра Марка для Atari называлась Star Trek: The Motion Picture, и она была перенесена на Vectrex - я подозреваю, что Kenner получила оригинальную лицензию, но не имею понятия, как она юридически мигрировала на Vectrex".

Индиктор добавляет:

"Я на самом деле не закончил ни одной игры для Atari 2600, но Star Trek была завершена примерно на 50%, когда мы переключили наше внимание на Vectrex. Во-первых, я думаю, это было признанием того, что Activision достигла таких успехов в создании игр для Atari VCS, что мы не чувствовали, что у нас уже есть технические знания для создания действительно хороших игр. Теперь, Пол в основном игнорировал это - потому что он был очень вовлечён в ту игру с лабиринтом, которая стала Towering Inferno. Так что я думаю, он продолжал работать над ней как бы подпольно. (смеётся) Но в итоге она была выпущена".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Ньюэлл предлагает больше деталей о стороне Atari.

"Оригинальный алгоритм игры-лабиринта, созданный Дунканом Мьюрхедом и мной - ради Дункана, он должен получить признание - был остановлен Western Technologies, хотя я клонировал код для создания эффекта пламени в Towering Inferno. Игра-лабиринт продолжалась "как бы подпольно" до тех пор, пока мы не начали проект Vectrex. Оригинальные игры для Vectrex были представлены на летней выставке CES в Чикаго в июне 1982 года. После первоначального выпуска оригинальных игр для Vectrex многие люди уволились, включая Джона, Марка и меня. Однако WT убедила меня консультировать, чтобы завершить Towering Inferno для U.S. Games. Они хотели, чтобы я придумал игру для оригинального лабиринта, но я решил не делать этого, так как знал, что направляюсь в Simutrek. Поэтому я передал WT упрощенную версию игры-лабиринта, чтобы это был алгоритм и только алгоритм, и попросил WT заплатить за то, чтобы Стив Сидли угостил меня суши и провёл пару часов, "обучая его тому, что там было". Это включало введение в 6502 и аппаратное обеспечение Atari, так как он ничего не знал, а затем я оставил это ему. Затем это было выпущено как Entombed".

Путь к Vectrex

Индиктор затем описывает начало предприятия Vectrex:

"Это было просто как-то так, однажды мы пришли, и у них была эта отличная идея для нового типа игровой консоли, основанной на векторной графике. Джон Росс разработал схему выборки и хранения, которая в основном представляла собой конденсатор, который хранил заряд, контролируемый числом от нуля до 127, и это контролировало интенсивность луча, а затем другое число в том же диапазоне для управления таймером. Таким образом, вы могли изменять линию, которая рисовалась, либо изменяя интенсивность луча, ускоряя или замедляя его, либо делая его длиннее. Что касается нашего покойного коллеги-программиста Дункана, он был блестящим математиком и программистом. Он помогал и мне, и Полу с различными алгоритмами. Он создал вместе с Полом алгоритм для создания лабиринта в Entombed, а со мной - алгоритм для обнаружения столкновений в Spin Ball".

На этом этапе стоит сослаться на FAQ по Vectrex 6.0 от Грегга Вудкока, который предоставляет дополнительную информацию, основанную на прямых электронных письмах от различных людей. В нём описывается команда:

"Осень 1981 года, проект Atari отменён, и трое людей из Atari (Марк Индиктор, Пол Ньюэлл, Джон Холл) начинают работу над проектом Vectrex. Джон Росс разрабатывает аппаратное обеспечение, Джерри Карр работает вместе с Джоном Холлом над системным ПЗУ (называемым The Executive)".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Документ также содержит прямую цитату от Джеффа Корсильи, который был дизайнером нескольких игр для Vectrex и также бывшим шурином Индиктора. Как утверждает Корсилья:

"Джон Росс был "отцом Vectrex". Он придумал систему, доказал концепцию и разработал аппаратное обеспечение, руководя большей частью разработки прошивки. Он также принёс мне идею для 3D Imager и очень помог с его ранней разработкой. Без Джона Росса не было бы Vectrex!"

В то время как Росс определил аппаратное обеспечение, Индиктор помог создать инструменты, которые позволили создавать игры для него. Мы расспросили его о его участии и создании внутрисхемного эмулятора (ICE), позволяющего подключить Vectrex к системам разработки того времени.

"Я написал всю систему отладки для Vectrex", - признаёт Индиктор.

"Она была написана для работы на процессоре Zilog Z80 - который был ЦП для компьютерной системы Ithaca InterSystems на базе S100, которую мы использовали для разработки кода. Мы разработали карту S100, содержащую 6809, и ленточный кабель, который подключался к разъему 6809 на Vectrex. У неё были аппаратные точки останова и полный дизассемблер 6809, который я написал с нуля. В какой-то момент мне пришлось заняться аппаратной отладкой с помощью осциллографа, потому что аппаратные точки останова не работали должным образом. Мне пришлось самостоятельно научиться отлаживать схемы TTL. Это было очень весело, и было очень приятно видеть, как много людей - включая меня, конечно - используют это программное обеспечение для создания игр. Оно было основано на программе "debug" CP/M. CP/M была операционной системой компьютера InterSystems на базе S100. Они весили тонну, имели 8-дюймовый жесткий диск на 10 МБ и 8-дюймовый дисковод на 1,2 МБ - оба в отдельном шкафу, который был больше самого компьютера. И, конечно, на передней панели было бесчисленное количество светодиодов и рычажных переключателей для грубого программирования на машинном языке - что иногда оказывалось весьма полезным".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

В то время как Индиктор занимался созданием различных технических демонстраций для Vectrex, он завершил пять основных игр. Star Trek: The Motion Picture, официально лицензированный фильм в США, выпущенный в 1982 году, позже переименованный в Star Ship в Европе и Harmagedon в Японии. Точные даты до месяца трудно установить. В 1983 году был Spin Ball (возможно, в июле), игра в пинбол, и Polar Rescue (возможно, в ноябре), которая заслуживает отдельного раздела. Позже были также Mail Plane и Tour de France, обе завершённые, но не выпущенные; в последующие годы фанаты приобрели, сдампили и выпустили их онлайн. Мы перечислили все его известные работы, спрашивая, сколько времени заняла каждая. Индиктор объясняет: "От одного до шести месяцев. Spin Ball занял около шести месяцев или больше, в то время как Mail Plane - около одного месяца. Я забыл о Tour de France, хорошее исследование!"

Star Trek и далее

Для своего первого коммерческого релиза, основанного на крупной лицензированной собственности, Star Trek была простой, но весёлой игрой. Игроки перемещают курсор от первого лица, сбивая корабли ромуланцев и клингонов, стремясь очистить уровни и добраться до финального босса; есть также чёрная дыра, которая телепортирует игроков прямо к боссу. Это солидная игра на набор очков для той эпохи, но нам было интересно узнать о бюрократии, стоящей за ней: сколько стоила лицензия? Каково было работать в рамках ограничений чужой интеллектуальной собственности? Осуществляли ли Paramount Pictures или Джин Родденберри какой-либо надзор? Перепрограммировал ли Индиктор европейские или японские релизы, в которых была удалена лицензия, и знает ли он, почему она была потеряна? Является ли он поклонником Star Trek?

"Да, я написал Star Trek всего в 4 КБ", - смеётся Индиктор, - "Я не знаю, сколько стоило лицензирование. И нет, я не перекодировал европейские и японские версии. Да, я был - и до сих пор являюсь - заядлым фанатом Star Trek. Однако не фанатичным. Работа над чужой интеллектуальной собственностью никогда особо не приходила мне в голову. Игра была настолько простой, что единственное, что напоминало Star Trek, были клингонские Хищные птицы, очень простые формы, и концепция фазеров и фотонных торпед. Осуществляла ли студия какой-либо надзор за содержанием? Нет, насколько мне известно. В качестве анекдотического примечания, я был приглашённым скрипачом в Enterprise Blues Band, которая является группой, состоящей из бывших актёров/музыкантов Star Trek, которых нанимают для выступлений на конвенциях Star Trek и на круизных кораблях с тематикой Star Trek".

(Star Trek - The Game)

Одна вещь, о которой мы всегда были любопытны, - это как появились цветные наложения для Vectrex. Поскольку экран был чёрно-белым, эти прозрачные прямоугольники из пластика добавляли секции цвета, а также информацию, относящуюся к игре, например, функции контроллера и значение конкретных индикаторов. Например, наложение Star Trek аннотировало полосы Огневой мощи и Силы щита, избавляя от необходимости в экранном тексте, одновременно подсвечивая область действия вашего оружия. Вопрос в том, рассматривались ли наложения с самого начала при концептуализации игр, или это было сделано позже, как оформление коробки и маркетинговые материалы? FAQ по Vectrex даёт подсказку, утверждая: "Мива Филосета разработала многие, если не большинство, красочных наложений". Это подразумевает, что дизайн наложений был отделён от дизайнеров и программистов, и, таким образом, был сделан постфактум.

Воспоминания Индиктора подтверждают это.

"Мива звучит знакомо, но я не помню. Мой бывший шурин, Джефф Корсилья, он разработал многие из написанных игр. Star Trek, я думаю, он разработал. Фактически, я думаю, для Spin Ball я разработал игровое поле. Это во многом было связано с практичностью, что касается программирования. Но оно было одобрено дизайнерами игры. Что касается наложений, я думаю, они определённо должны были быть сделаны после завершения игры. Я точно не помню, когда они были сделаны, но логически они действительно не могли знать, где будет всё рисование, пока оно не было фактически завершено. Я полагаю, во время последней части разработки игры, когда доска была довольно стабильной, они могли бы сделать это "рано". Но к тому моменту позиция векторной графики должна была быть окончательно определена".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Ответ Индиктора поднимает интересный вопрос о дихотомии между дизайнерами и программистами, который подробно рассматривается в FAQ по Vectrex. Цитата Корсильи:

"Я отвечал за дизайн игр для Vectrex - многие идеи и эффекты в играх исходили как от программистов, так и от меня, в разных пропорциях. Некоторые программисты любили работать по жёсткой спецификации, другие вносили значительный вклад в дизайн. Атмосфера была коллегиальной, и команды были очень кооперативными. Идеи текли, энтузиазм был высоким, и общий уровень творчества был поразительным. Нашей системой было объединение дизайнера, обычно меня, с программистом. Моя ответственность в основном заключалась в концепции, раскадровках, определении и презентации клиенту. Хотя у меня был некоторый вклад в (игры Марка Индиктора), я в основном был в роли продюсера на этом этапе. Марк должен получить признание за дизайн этих игр. Он мог как проектировать, так и кодировать с равным блеском".

Переходя к Spin Ball, очевидно, что Индиктор очень гордится её созданием, частично из-за того, сколько времени он вложил по сравнению с другими играми, и элегантности математики, необходимой в рамках ограничений оборудования. Энтузиасты, которые с тех пор копались в коде, были впечатлены. Профессор Пер Йоханнсен из Университета Пфорцхайма в Германии провёл цифровую археологию, разбирая и анализируя Spin Ball.

(Spin Ball)

По словам Йоханнсена:

"Spin Ball - очень хорошо написанный и спроектированный кусок программного обеспечения. Расшифровка этого большого массива 3КБ байтов данных ощущалась как прогулка по лабиринту. Изнутри лабиринт запутан. Но когда смотришь на него сверху, структура лабиринта становится ясной. "Лабиринт данных" хорошо структурирован. Списки, указывающие на списки, - это не хаос, а способ, которым он организовал данные, необходимые для рисования игрового поля и вычисления траектории шара. Это очень сложный способ объединения необходимых данных. Векторные данные и данные, специфичные для столкновений, смешаны - векторные списки содержат не только векторы, но и указатели (ссылки) на адреса соответствующей информации о проверке столкновений для каждого вектора. Эти данные проверки столкновений затем сами содержат указатели на информацию о том, как должен отражаться шар. Низкая частота кадров, по моему мнению, (обусловлена тем, что) происходят некоторые тяжёлые математические вычисления - много математических подпрограмм, которые используются для вычисления траектории и которые требуют больших вычислительных ресурсов. Он попытался сделать математическую модель как можно более точной; она использует вычисления с 16-битной точностью, из которых 8 бит предназначены для дробной части. (...) Также, если вы достигаете высокого результата, и последние пять цифр - 91755, появляется имя MARK INDICTOR".

Йоханнсен также отметил, что шар рисуется не векторными линиями, а печатаемыми строками, взятыми из BIOS. Другими словами, думайте об этом как о чём-то похожем на символы ASCII, за исключением того, что в этом конкретном случае печатается символ 0x65, заполненный круг. Мы показываем Индиктору весь анализ и предположение, что высокий результат связан с его днём рождения, на что он отвечает:

"Увлекательно! Я могу пролить свет на мой выбор организации данных и алгоритма физики, хотя тонкости потерялись в моей памяти. Они правы в том, что "интенсивная математика" была упрощением алгоритма скалярного произведения с плавающей точкой, использующего 16-битные целые части / дробные части, поэтому вам не нужно было использовать невероятно дорогую инструкцию MUL. И вы правы, 91755 действительно моя дата рождения. Это большое совпадение, что сегодня эта дата. Алгоритм генерации растра был создан Джерри Карром и включён в ПЗУ Vectrex, доступный для вызова из любой игры. Джерри написал большинство процедур ПЗУ (BIOS), но я приложил к этому руку. Оглядываясь назад, я думаю, возможно, было бы более эффективно создать шар как векторный объект, но, если память мне не изменяет, я отчаянно пытался освободить достаточно места, чтобы добавить мою пасхалку. (смеётся - шепчет "тссс!")"

Пасхалки, скрытые почти во всех его играх, значительны. Известная подпись Уоррена Робинетта в Adventure появилась всего несколькими годами ранее в 1979 году, как способ для него получить признание, несмотря на запрет Atari (хотя история пасхалок уходит ещё дальше). Было ли включение в различные игры для Vectrex по аналогичным причинам?

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

"В основном это было так", - подтверждает Индиктор. "Мы не получали никакого личного признания за эти игры, и это был способ брендировать игру. Мы знали, что никто не собирается смотреть код, это было до того, как какие-либо проверки кода стали обычным делом. На самом деле, есть забавный анекдот. Был парень, который был вроде как менеджером проекта, его звали Гари Найлс. И он курил сигары, и он приходил туда, где мы работали, а у нас были эти огромные InterSystems. Знаете, между процессором и коробкой с дисководом они, вероятно, весили 50 фунтов, или, возможно, даже больше; я не знаю, я довольно часто таскал эту штуку. (смеётся) Но у неё был дисковод и жесткий диск, и дым был реальной проблемой для дискет в частности. И он просто думал, что это самая смешная вещь, которую он когда-либо слышал. И он время от времени подходил к нашим рабочим станциям и вдувал дым в наши жесткие диски, просто чтобы доказать, что он каким-то образом лучше нас и не верит ничему, что мы говорим. (смеётся)"

В этот момент мы прерываем Индиктора, потому что это звучит ужасающе. Повреждение от дыма из-за остатков, которые он оставляет, является серьёзной проблемой для технологии, что должно быть здравым смыслом. Что касается Найлса, согласно FAQ по Vectrex: "Вице-президент в Western Technologies во время эры Vectrex; оттуда перешёл в Sega, затем в Revell, и по состоянию на 1996 год был в Galoob".

"Это было нелепо", - соглашается Индиктор, добавляя: "Но я думаю, что это, вероятно, породило наше желание хотя бы оставить свой след в программном обеспечении. Даже несмотря на то, что мы не должны были этого делать - нам было категорически запрещено это делать".

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Шедевр, Polar Rescue

Это подводит нас к третьей из коммерчески выпущенных игр Индиктора и причине этой статьи - феноменальной Polar Rescue. Из всех ранних релизов на Vectrex Polar Rescue является одной из наиболее сложных. По сути, это псевдо-каркасная транспортная FPS-игра на набор очков, похожая на Battle Zone от Atari, где игрокам поручено стрелять во вражеские подлодки, избегать мин и айсбергов, используя сонар для обнаружения и спасения капсулы выживания. Но это гораздо больше, чем просто это. Если вы решите поиграть в неё, пожалуйста, прочитайте руководство, потому что сложная механика не сразу понятна.

Manbiki Shounen (1979) является самой ранней известной стелс-игрой, за которой последовали другие (особенно 005 и Castle Wolfenstein в 1981 году), и хотя Polar Rescue не первая, она заслуживает места среди этих прародителей. Вы можете шпионить за скрытыми подлодками на сонаре (сплошные точки; айсберги и мины мигают); если враги обнаруживают вас, звучит сирена, и вы входите в "боевой режим", когда они атакуют. Вы можете избежать обнаружения, не двигаясь слишком быстро; вместо удержания кнопки тяги, которая шумно увеличивает двигатели до максимума, удержание кнопок вперёд и назад одновременно фиксирует двигатели на более низкой (тихой) мощности. Враги всё ещё могут стать подозрительными и медленно следовать за вами, что приводит к игре в кошки-мышки, где вы взвешиваете бегство или борьбу.

Этот аспект стелса пересекается с ранней структурой "хоррора на выживание". У вас ограниченный запас кислорода, который расходуется быстрее, чем быстрее вы движетесь; торпеды ограничены; получение урона от кусков льда постепенно выводит из строя вашу подлодку, снижая функциональность. Имея не более чем чёрный экран и постоянный сигнал сонара, показывающий близких врагов, Polar Rescue создаёт удивительно высокий уровень напряжения - это сильно напоминает сцену с трекером в фильме "Чужой" (1979). Когда вы наконец вступаете в бой с врагом, это пугает, потому что один удар потопит вас - однако у врагов только по пять торпед, и победа над ними даст вам их остаток плюс дополнительный кислород. Так что есть постоянный баланс конечных ресурсов и добывания большего количества.

(Polar Rescue)

На вершине этого находится регенерирующее здоровье. Хотя оно появилось через несколько месяцев после Crisis Mountain, система Polar Rescue гораздо сложнее. Разные уровни повреждений отключают различные аспекты подводной лодки (четыре торпедных аппарата, сонар, двигатели, стыковочный зажим и т.д.), иногда требуя от вас отключить двигатели и оставаться в тишине, скрываясь в темноте, медленно исцеляясь, постоянно следя за врагами на сонаре. Это напоминает фильм Das Boot (1981), где экипаж подводной лодки томится внизу, ремонтируя своё судно.

Эти разнообразные механики имеют глубину и реализм, накладываясь друг на друга и создавая эмерджентную игровую песочницу (обе игры слов преднамеренны). Презентация, тем временем, почти кинематографична - после стыковки и спасения выживших, есть простая кат-сцена, где игра играет сама в себя, возвращая подводную лодку на базу. За последние 40 лет вы могли видеть всё, что когда-то предлагала Polar Rescue, но для 1983 года это шедевр инноваций.

Всё это передано Индиктору, и наступает слегка неловкая пауза, после которой он вежливо не соглашается с нами.

"Вау, эмм..." - наконец начинает он, снова делая паузу на мгновение. "Я пытаюсь понять, откуда... Пытаюсь вспомнить, откуда взялась идея этой игры. Это была ещё одна математически интенсивная игра. Не очень хороший геймплей, честно говоря. Всё началось как эксперимент по рендерингу псевдо-3D векторных форм в перспективе. Если я правильно помню, я действительно разработал это, так что не могу винить никого другого за не слишком увлекательный геймплей. Но это была интересная концепция и проблема для решения. "Регенерирующее здоровье" было игровой стратегией, созданной Джеффом. Концепция игры была довольно простой. Были мины и вражеские подлодки, и вам нужно было избегать мин и стрелять по подлодкам, и это было практически единственное, о чём я думал, создавая игру. Меня завораживала идея просмотра этого векторного псевдо-3D объекта с разных углов и расчёта изменения перспективы с помощью математики в зависимости от того, где он находился относительно объекта. Это было довольно ограниченно, насколько я мог это сделать, но это в какой-то степени передавало опыт путешествия через космос - или воду в данном случае."

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост

Обсуждая технические аспекты, мы упоминаем, что нам нравится, как - из-за способа отображения Vectrex линий различной яркости - вражеские подлодки внезапно появлялись из океанской тьмы, сначала очень тускло, а затем становясь ярче.

"Верно!" - соглашается Индиктор. "Да, я определённо использовал переменную расстояния для контроля интенсивности. Это было довольно просто с точки зрения программирования - оглядываясь назад, я не думаю, что учитывал физику интенсивности света в зависимости от расстояния, квадрат расстояния, я не думаю, что делал эти расчёты. Это было практически линейно. (смеётся)"

Обсуждая достоинства игры, это подчёркивает, как творческие люди иногда могут судить свои собственные работы строже, чем их аудитория. Мы долго убеждаем Индиктора, что 40 лет спустя критики были добры к Polar Rescue, и сообщество всё ещё наслаждается ею, даже включая её в ежегодный турнир по Vectrex.

"Это действительно удивительно", - смеётся Индиктор, удивлённый, признавая, что "Это была одна из игр, в которой я чувствовал себя наименее уверенно, потому что это была в некотором роде моя собственная идея, и я думаю, что Джефф внёс некоторый вклад, но на самом деле всё это родилось из 3D-экспериментов, которые я проводил. Так что это просто как-то материализовалось из этого."

[МЕГАЛОНГ] Кто стоял за первой векторной игровой приставкой Vectrex? (Часть №1) Векторная графика, Консоли, Ретро-консоль, YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 25
79

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2003 год

Всем привет! Один из моих друзей сказал мне - "Вот ты выкладываешь все эти Навигаторы, да Игромании, а я в свое время читал ЛКИ"- а я как то даже совсем забыл про этот журнал. Буду исправляться. Очередная журнальная среда, мои чуваки. Сегодня залил для вас все выпуски журнала Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ) за 2003 год. Удобно для чтения в браузере и на мобилке

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2003 год Журнал, Ретро-игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Carter54, Лки, Telegram (ссылка)

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
11

Ответ на пост «1994 год, девочки играют в DOOM»3

Я наверно единственный, кто так и не поиграл в Doom. По крайней мере я не помню каких-то ярких впечатлений о нём) Помню только Вольфштайн 3D, потому что я не разобрался в управлении и не знал как поварачиваться. Помню как кто-то играл в Quake.

У меня всё начиналось с компьютерного класса, где меня оставляли, потом один из компов можно было забирать на лето.

Поскольку я любил всё очень яркое, то мой пул игр в 90-е как раз походил на игры "для девочек" 😁

- Lines

- Dyna blaster

- Commander Keen 4

- Принц Персии

И всякие сабоканы, арканоиды и т.д.

Ну и только потом появился Mortal Kombat 😁

12

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

В MOTHER 2 много контента, связанного с алкоголем, поэтому когда игра была локализована на английский язык как EarthBound, весь этот контент был заменен на кофейный. Даже бары стали кафе:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

В Tecmo's Secret of the Stars оригинальная японская версия имеет город под названием "Пьяницы", полный связанных с алкоголем вещей, включая бары. Для локализации город был переименован в "Соня", и теперь все полагаются на кофе, чтобы пережить день. Естественно, бары теперь стали кофейнями, с новыми нарисованными вывесками:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

В оригинальных японских играх Pokémon пьяный парень блокирует путь в начале истории. В локализованных версиях это просто старик, который очень любит кофе:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

В японской версии Final Fantasy Legend II одна часть истории вращается вокруг опиума и контрабандистов опиума. Все эти ссылки на опиум были заменены на бананы в английской локализации (столь же злодейское занятие, похоже):

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Различные бары в японской версии Final Fantasy VI (1994) были изменены на "кафе" в американской версии, известной как Final Fantasy III.

Подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления

Возможно, это наименее используемое правило после правила о спорте. Не будет преувеличением предположить, что большинство японских программистов видеоигр эпохи 1980-х годов не обладали ни знаниями, ни интересом к американской политической культуре, чтобы включать "подсознательные" политические послания в свои игры - не говоря уже о явных - которые бы повлияли на американскую аудиторию.

Есть несколько примеров. Два, которые подходят под эту категорию, это из MOTHER 2/EarthBound, и даже тогда они как бы пересекаются с некоторыми предыдущими правилами внутренней политики. Во-первых, культисты в Счастливой Деревне получили графическую переработку для английской локализации, чтобы избежать сравнений с Ку-клукс-кланом:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

Город "Threek" был переименован в "Threed" для английской локализации. Причина озадачивала фанатов в течение многих лет, пока не выяснилось, что команда локализации поняла, что "Threek" можно прочитать как "Three K", или "KKK" - ещё одна случайная связь с Ку-клукс-кланом.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

Далее, в так и не выпущенной игре для SNES середины 1990-х годов, Socks the Cat Rocks the Hill (примерно 1994), могла быть отменена из-за того, что она содержала, по некоторым сведениям, довольно злобные карикатуры на современных американских политических деятелей в роли злодеев. Слухи об отмене, связанной с содержанием, с тех пор были опровергнуты людьми, участвовавшими в разработке игры, хотя если и была игра, которая могла бы подтолкнуть границы этого правила, то Socks, вероятно, была именно такой. Интересно, что Nintendo дала согласие на американский выпуск игры под названием I'm Sorry (1985), которая мягко высмеивала предположительно клептократические тенденции бывшего японского премьер-министра Танаки Какуэи (1918-1993).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Socks the Cat Rocks the Hill остаётся одной из самых загадочных и неуловимых неопубликованных видеоигр конца 1990-х годов.

Опасения издателей

Многие из перечисленных выше игр были созданы или изданы Nintendo of America, но сторонние компании также должны были соблюдать политику Nintendo of America. Если сторонняя компания не соответствовала руководящим принципам содержания, ей приходилось вносить больше изменений и повторно представлять игру на утверждение. Это приводило к дорогостоящим задержкам.

В качестве реального примера, заклинание "Holy" в Final Fantasy VI в итоге было переименовано в "Pearl" в английской локализации из-за опасения, что оно может нарушить политику NOA в отношении религиозного содержания.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

(Локализованная версия)

Главный локализатор объяснил это решение в интервью десять лет спустя:

"Я имею в виду, Holy и Pearl, очевидно, здесь не было бы проблемы. Я думаю, что это очевидно просто было слово Holy, и мы пытались избежать замечаний от Nintendo. Каждый раз, когда вы отправляли игру в Nintendo, вам приходилось брать весь текст экрана, который для Final Fantasy составлял 50 или 60 часов работы одного из ваших тестеров. Затем вам нужно было отправить распечатку, весь текст экрана, ROM и сделать все эти вещи и отдать им, и они тратили время на просмотр. Если у вас было что-то подобное, что останавливало подачу, вы были в беде. Это было очень дорого, и вы могли пропустить срок отправки."

"Многие компании просто решили перестраховаться, что, вероятно, не совсем удачный ход, но они просто удаляли как можно больше нарушений политики NOA заранее, для сокращения время выхода в релиз."

Короче говоря, сторонние компании иногда изменяли больше контента в процессе локализации, чем было необходимо, просто чтобы быть в безопасности от нападок NOA. Эти чрезмерные изменения проистекали из внутренних бизнес-решений.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Последствия

К середине 90-х годов цензурная практика Nintendo становилась как источником смущения, так и финансовой ответственностью. Nintendo зарабатывала репутацию "детской" компании, которая была слишком покровительственной и незрелой для старших геймеров - именно в то время, когда стареющая потребительская база создавала гораздо более высокий спрос на "взрослые" игры.

Своего рода благословение пришло в 1994 году, когда был создан Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Основанный и управляемый ведущими представителями самой индустрии видеоигр, ESRB представлял собой попытку самостоятельно наложить единую универсальную систему рейтингов на весь американский игровой рынок. Такой упреждающий жест корпоративной ответственности был предназначен для того, чтобы помочь предотвратить нависшую угрозу более жёсткого государственного регулирования в то время, когда цензура молодёжных СМИ становилась двухпартийным делом, возглавляемым такими политиками, как сенатор Джозеф Либерман (демократ от Коннектикута).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

ESRB

Начиная с 1996 года, каждая видеоигра, произведённая для любой игровой системы (не только Nintendo), соглашалась пройти оценку содержания ESRB и получить рейтинг до её коммерческого выпуска. Рейтинг "K-A" означал, что игра подходит для всех возрастов, "T" означал, что она предназначена для подростков от 13 лет и старше, а "M" означал, что она предназначена для взрослых. Рейтинги присваивались на основе анализа независимой комиссией такого содержания, как насилие, нецензурная лексика и сексуализированные образы, и были похожи на процесс, используемый для оценки американских фильмов.

Система ESRB позволила NOA постепенно ослабить свою цензурную практику на том основании, что они могли законно утверждать, что их игры были нацелены на конкретные возрастные группы, а не на более общий рынок. Сегодня Nintendo of America активно не цензурирует игры, выпускаемые на их системах, и от отдельных софтверных компаний зависит, выживут ли они на рынке на основе их рейтингов ESRB.

В 2011 году Верховный суд США постановил 7 голосами против 2 в деле Brown v. Entertainment Merchants Association, что законы штатов, запрещающие продажу "взрослых" игр детям, которые хотят их купить, неконституционны. Это решение значительно снизило значимость рейтингов ESRB (или любой другой системы оценки содержания видеоигр), поскольку Суд установил, что такие рейтинги не могут использоваться как основание для отказа в доступе потребителям. Они остаются лишь рекомендательными.

Итог

В заключение. В статье рассмотрены старые правила политики Nintendo of America и то, как они повлияли на конкретные локализации игр. Nintendo изменилась и эволюционировала с 1990-х годов, поэтому многие из этих правил больше не действуют. Тем не менее, некоторые изменения в локализации, сделанные в эту эпоху, стали знаковыми и даже заложили основу для последующих локализаций игр. Поэтому можно порадоваться, что наконец все мы узнали больше о деталях, которые сформировали локализацию видеоигр в 1990-х годах.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост

ИСТОЧНИКИ:

* https://www.nytimes.com/1992/05/16/business/company-news-nin...#

* https://www.escapistmagazine.com/Inappropriate-Content-A-Bri...

* https://www.crockford.com/maniac.html

* https://tanookisite.com/nintendo-censorship/

* https://legendsoflocalization.com/mother-3/chapter1-1/#avert...

* https://snescentral.com/article.php?id=0094

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №3) Nintendo, Цензура, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 21
9

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

После наказания Pokey упоминает, что у него болит задница в японской версии. Это было изменено в локализации, теперь он говорит, что "не получит десерта до конца десятилетия":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

Не так много игр Nintendo имели сцены, связанные с современными домашними ситуациями, поэтому не совсем понятно, подверглись ли другие игры подобным изменениям в локализации в 1990-х годах.

Чрезмерная сила в спортивной игре

Большинство спортивных игр создаются в Соединённых Штатах, и в рассматриваемый период спортивные игры почти наверняка разрабатывались с учётом правил NOA. Неизвестно о существовании каких-либо спортивных игр, подвергшихся цензуре из-за "чрезмерного применения силы".

Этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы

Это интересное правило, и, по-видимому, оно было предназначено для предотвращения использования в играх, одобренных NOA, расистских, культурных или сексистских оскорблений, что учёные обычно понимают под фразой "стереотипы языка".

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

Водка Драньковский из Punch-Out!! Так представляли русских в игре.

Трудно найти много явных примеров применения этого правила, поскольку большинство случаев очищения японских игр от языка нетерпимости (если это вообще когда-либо происходило) предположительно имело место во время процесса перевода с японского на английский, что нелегко исследовать людям, не владеющим японским языком.

Одним из возможных примеров может быть переименование русского персонажа в Punch-Out!! (1984) с "Водка Драньковский" на "Сода Попинский" при выпуске игры в Америке. Хотя кажется очевидным, что основной мотивацией для этого изменения было правило связанное с алкоголем, запрещающее упоминания алкоголя, возможно также, что новое имя было хотя бы частично мотивировано желанием смягчить образ персонажа как стереотипного "русского пьяницы".

Оказывается, Final Fight претерпел множество изменений, связанных с внутренней политикой, в процессе локализации. В этом случае у некоторых врагов была осветлена тёмная кожа, предположительно, чтобы избежать негативной реакции на насилие в отношении конкретных рас:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

Пришлось замылить изображение свастики слева, по правилам Pikabu

Нацисты в Bionic Commando. Свастики на нацистских флагах в Bionic Commando были заменены на столь же германских орлов.

Несколько популярных американских игр изначально должны были включать любимых всеми злодеев, нацистов, в роли злодеев, но самые яростные арийские супрематисты в истории были нежеланными, пока NOA хотела, чтобы их игры были свободны от откровенно неприятного этнонационализма. Даже если игра использовала нацистов в историческом контексте, партийную свастику не разрешалось показывать. Как и самого Адольфа Гитлера.

Игра для NES Bionic Commando (1988) имела совсем другое начало в Японии, где она называлась Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Изначально сюжет игры был сосредоточен вокруг группы неонацистов, пытающихся воскресить Гитлера как часть какого-то зловещего плана по мировому господству. Когда игра пришла в Америку, основной сюжет остался тем же, за исключением того, что нацисты стали "плохими", а Гитлер стал "Мастером Д". Свастики были удалены, но внешний вид Гитлера остался неизменным.

Портреты Гитлера в Wolfenstein 3D.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

Плакат с Гитлером в версии для ПК (слева) против плаката с "Штатсмайстером" в версии для SNES (справа) в Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D (1992) был популярным шутером от первого лица для ПК. Вы управляете своего рода еврейским линчевателем и пробираетесь через коридоры замка, полного нацистов, в конечном итоге сражаясь с самим фюрером. Все эти нацистские отсылки были тщательно отредактированы для порта на SNES. Гитлер стал "Штатсмайстером", и все свастики были удалены, создав значительно менее зловещий замок, полный простых красных флагов.

Во втором поколении игр Pokémon Jynx был изменён с чёрного покемона на фиолетового. Это было сделано после того, как первоначальное появление Jynx вызвало некоторые споры за пределами Японии.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

На фоне сегодняшних бесконечных мультикультурных войн о сохранении "Христа в Рождестве" в Европе и тому подобном, кажется странным вспоминать, что было время, когда сохранение христианства вне вульгарной популярной культуры было популярной консервативной позицией. Агрессивные усилия NOA по удалению крестов из видеоигр остаются очевидным свидетельством.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

Надгробия в DuckTales Кресты на надгробиях в DuckTales (1989) были заменены на "RIP" для американского релиза.

Во время эры цензуры изображения в играх крестообразных надгробий, церквей с крестами на верхушке, Библий с крестами на обложке и ювелирных украшений в форме креста должны были быть удалены перед релизом в США, что привело к появлению множества неловко пустых шпилей и кладбищ для американских геймеров. Даже во франшизе о вампирах Castlevania (1987) умелое редактирование обеспечило использование героем бумерангов вместо крестов для убийства Дракулы.

Иногда считается, что эта крестофобия также была причиной того, почему японские изображения Красного Креста на аптечках первой помощи и больницах в играх обычно удалялись перед американским релизом, хотя на самом деле проблемы с авторскими правами на этот международно защищённый товарный знак являются более вероятным объяснением.

В оригинальной американской игре Final Fantasy III (1994) (японская первая часть Final Fantasy) вам приходилось оживлять павших членов партии, посещая церковь. В локализованной версии это было изменено на "клинику". Внешний вид здания был изменен, а священник внутри был заменён на обычного, нерелигиозного персонажа. Соответствующий текст также был изменен - даже текст о воскрешении души павшего персонажа был изменен:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

Дьяволам разрешалось появляться в играх Nintendo, но их нельзя было называть таковыми. Рогатые существа всегда получали такие имена, как "бесы" или "демоны", и даже повторяющийся персонаж "Жёлтый Дьявол" во франшизе Mega Man (1987) был переименован в "Каменного Монстра", несмотря на то, что он не имел никакого сходства с традиционным христианским дьяволом (или с монстром, сделанным из камней, если на то пошло). В Secret of Mana (1993) персонаж "Адская Гончая" был довольно показательно переименован в "Чёртову Гончую" для американского релиза.

В японской версии Actraiser вы - Бог, и вы должны сражаться с Сатаной. В английской локализации вы - "Хозяин", и вы должны сражаться с "Танзрой":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

Ругательства, непристойности или оскорбительные жесты

Решение NOA запретить ругательства в играх, вероятно, было одной из наименее спорных политик цензуры и не часто применялось. Отчасти это связано с тем, что старая легенда о том, что японцы слишком вежливы, чтобы даже иметь ругательства, имеет некоторую долю правды. Как отмечает блогер-переводчик экстраординарный Клайд Манделин в посте на эту тему, японский язык регулируется сложными речевыми кодами, основанными на классах, так что обращение к кому-то в тоне, зарезервированном для тех, кто находится на самом низком социальном положении, "является ближайшим эквивалентом нашего ругательства". Это не создавало большого минного поля для цензуры NOA.

Если кто-то и создавал откровенно нецензурный контент, так это сами американцы. Например, в оригинальном фильме "Кто подставил кролика Роджера" (1998) есть злодей по имени "Умная Задница". В адаптации для NES его переименовали в "Умник".

Непристойные действия были немного более распространены, и есть несколько документированных случаев удаления из игрового процесса поднятых средних пальцев или других грубых жестов.

В японской версии Super Mario RPG (1996) Боузер делает жест руками после победы в битве. Это распространенный, позитивный жест, встречающийся в японских аниме и играх

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост
[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

, но он считается грубым в некоторых местах за пределами Японии, поэтому жест Боузера был изменен для английской версии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

Нелегальные наркотики, курительные материалы или алкоголь

Японская версия Super Mario Kart показывает, как Боузер пьёт много праздничного шампанского после победы в гоночном круге. Nintendo of America изменила это для локализованной версии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2) Nintendo, Gamedev, Цензура, Длиннопост

(Локализованная версия)

Показать полностью 20
12

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Nintendo of America не допускала определённых типов контента в играх в 1990-х годах - таких как смерть, религиозное содержание и тому подобное. Эта тема возникает настолько часто и было бы неплохо детально рассмотреть эти правила.

Далее "внутреннее содержание", "внутренняя политика", "политика", "контент" - следует воспринимать в одном русле.

Предыстория

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Руководство для родителей в мире видеоигр. Как контролировать своих детей.

Это было где-то между концом 1980-х и серединой 1990-х годов. Видеоигры переживали свой второй расцвет в Соединённых Штатах, и одна корпорация - Nintendo - доминировала на рынке.

Все популярные игровые системы были произведены Nintendo. Программное обеспечение для создания игр принадлежало Nintendo. Каждая игра на полках магазинов должна была быть лицензирована Nintendo. Это было удушающее господство, которое, казалось, граничило с монополистическим, и действительно, Nintendo неоднократно привлекали к суду в ту эпоху именно за это нарушение.

Судебные разбирательства против Nintendo в начале 90х привело к психологической травме у руководства корпорации. В следствии чего Nintendo до сих пор мстит всем за суды 90х и сама подаёт в суды на всех, до кого дотянется.

Видео на Rutube\VK.

Как бы мы ни относились к "эпохе Nintendo" в ретроспективе (и многие относятся к ней не очень хорошо), она, несомненно, оставила долгий след в американском гейминге - как это обычно бывает с монополиями.

В 1990-х годах родители и политики были возмущены жестоким и неприемлемым содержанием видеоигр (хорошо осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей силой, развращающей молодёжь).

В период своего влияния Nintendo of America (NOA) сделала корпоративным приоритетом принуждение всех игр, издаваемых под её знаменем, содержать только "семейные" темы и контент. Хотя в то время это было относительно неоднозначно для потребителей, эта моралистическая навязчивость стала одним из самых печально известных наследий NOA, поскольку отношение к таким понятиям, как творческая свобода, качнулось в более терпимую, менее осуждающую сторону.

Игровая индустрия ответила созданием системы рейтингов, а отдельные компании обновили свою внутреннюю политику в отношении контента. Затем эти компании поделились своими официальными правилами с общественностью. К удобству, книга "Parent's Guide to Video Games" 1994 года собрала некоторые из этих правил в одном месте. Так что, в этот раз рассмотрим политику Nintendo of America, возможно. А пока вот как авторы резюмируют ситуацию в 1994 году:

Давайте рассмотрим аналогию. Периодически мы слышим в новостях, что ребёнок упал в колодец. Хотя это происходит нечасто, но это может иметь серьёзные последствия для ребёнка.

Если бы Nintendo решала эту проблему, они могли бы изменить все колодцы так, чтобы ни один из них не был глубже двух футов. Sega оставила бы колодцы такими, какими они их нашли, но разместила бы заметный предупреждающий знак на любом, который представлял бы опасность для маленьких детей.

Действительно, политика контента Nintendo в 1990-х годах означала, что многие игры должны были соблюдать строгие правила перед публикацией. И поскольку многие известные игры того времени приходили из Японии, многие японские игры приходилось изменять в процессе локализации.

Официальные правила

Вот официальное уведомление о политике Nintendo of America примерно 1994 года.

"Приоритетом Nintendo of America является предоставление высококачественных видеоигр для наших клиентов. Когда этими клиентами являются дети, рекомендуется участие родителей в их игровом процессе. Nintendo заботится о том, чтобы наши продукты не содержали материалов, которые общество в целом считает неприемлемыми."

"Следовательно, с 1988 года мы последовательно проверяем содержание всех игр, разработанных для систем Nintendo, на соответствие нашим развивающимся игровым стандартам. По мере развития нашего бизнеса мы адаптировали наши руководящие принципы, чтобы удовлетворить потребности членов нашей целевой возрастной группы и их родителей. Хотя мы понимаем, что определения социальных, культурных и политических ценностей очень субъективны, мы будем продолжать предоставлять потребителям развлечения, отражающие приемлемые нормы общества."

"Следующие Руководящие принципы по содержанию игр представлены для помощи в разработке авторизованных игровых паков (т.е. как Nintendo, так и лицензионных игровых паков) путем определения типа содержания и тем, несовместимых с корпоративной и маркетинговой философией Nintendo. Хотя могут быть сделаны исключения для сохранения контекста игры, Nintendo не будет одобрять игры для систем NES, Game Boy или Super NES (т.е. аудиовизуальные работы, упаковку и инструкции), которые:

- включают сексуально провокационный или явный контент, включая изнасилование и/или наготу;
- содержат язык или изображения, которые специально унижают представителей любого пола;
- изображают случайное, неоправданное и/или чрезмерное насилие; - изображают графическую иллюстрацию смерти;
- изображают домашнее насилие и/или жестокое обращение;
- изображают чрезмерную силу в спортивной игре, выходящую за рамки того, что присуще реальным контактным видам спорта;
- отражают этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы языка;
- это включает символы, связанные с любой расовой, религиозной, националистической или этнической группой, такие как кресты, пентаграммы, Бог, Боги (римские мифологические боги приемлемы), Сатана, ад, Будда;
- используют ругательства или непристойности в любой форме или включают язык или жесты, которые могут быть оскорбительными по преобладающим общественным стандартам и вкусам;
- включают или поощряют употребление нелегальных наркотиков, курительных материалов и/или алкоголя (Nintendo не разрешает размещать рекламу пива или сигарет на арене, стадионе или стене игрового поля, или заборе в спортивной игре);
- включают подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления.

Примеры изменений в локализации на основе политики компании

Общеизвестно, что такие игры, как Mortal Kombat (1992), были смягчены из-за политики содержания Nintendo of America в то время:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная аркадная версия Mortal Kombat была полна крови и жестокости)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Nintendo печально известна отказом от чрезмерных изображений насилия в версии Mortal Kombat для Super NES - здесь мы видим, что кровь заменена потом, слюной или загадочной жидкостью)

С точки зрения перевода и локализации больше интереса в том, как эта политика повлияла на японские игры, которые были локализованы на английский язык. Далее старые изменения в локализации, чтобы посмотреть, как они вписываются в большой список выше.

Обратите внимание, что EarthBound (известная в Японии как MOTHER 2) часто появляется в этой статье, в основном потому, что это локализация игры, которую знают многие.

Сексуально провокационное или явное содержание

Как может подтвердить любой фанат японской поп-культуры, японцы, как правило, достаточно либеральны в отношении изображений наготы, секса и всего возбуждающего. Это, в сочетании с тем фактом, что видеоигры в Японии обычно столь же популярны среди взрослых мужчин, как и среди детей, привело к тому, что немало игр требовали значительного смягчения своей сексуальности перед выпуском в США.

Игровые персонажи, которые появлялись обнажёнными (или просто носили чрезмерно откровенные наряды) в японских версиях, обычно одевались NOA, и даже так называемая "эстетическая нагота" классического искусства и тому подобное редко допускалась.

Секс и сексуальные акты, очевидно, не разрешалось выполнять, упоминать или намекать на них. Диалоги персонажей, намекающие на изнасилование, проституцию, супружескую измену или гомосексуальность, удалялись, а двусмысленности обычно переделывались в гораздо менее рискованные шутки.

Эта обнажённая статуя в Super Castlevania IV (1991) была голая в японском издании (слева), но была "одета" в американском издании (справа).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

В английской локализации Final Fantasy VI добавляется одежда и другие препятствия, чтобы прикрыть открытую кожу в некоторых местах:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Аналогично, в английской локализации MOTHER 2 Ness одевается, когда посещает мир внутри своего разума. В японских развлечениях часто раздевают персонажей догола, когда они входят в ментальные сферы или странные измерения, как способ показать, что они находятся в своём самом сыром, чистом или уязвимом состоянии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Во время побочного квеста в Chrono Trigger Ayla изначально говорит о кормлении грудью младенцев и самой груди. Это было перефразировано на "покинуть гнездо", чтобы избежать конкретной темы:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Сексистское содержание

Хотя Nintendo of America не возглавила полномасштабное восстание против сексизма в видеоиграх, были случаи, когда NOA опускала молот на игры, чьи изображения женщин считались переходящими грань между "сексуализированными" и "унижающими". Скудно одетых женских персонажей часто заставляли "прикрываться" перед их появлением в американском издании, сексистские прозвища или оскорбления удалялись из диалогов, а в некоторых случаях женские вражеские персонажи в жестоких играх даже заменялись мужскими, дабы американские геймеры не подвергались высшему табу - насилию мужчин над женщинами.

Опять же, большая часть спорного контента имела свои корни в японских культурных различиях относительно гендерных отношений. В Японии в целом существует гораздо более сильная культура мужского шовинизма, чем в Америке, и по сей день японское общество не реагирует столь негативно на сексуализированные или пассивные изображения женщин в медиа.

В японской версии Lufia II (1995) большое казино полно женщин, одетых в сексуальные костюмы кроликов. В английской локализации их заменили на женщин, одетых более скромно:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Костюмы кроликов Playboy приравнивались к сексизму в 90-х, но скорее всего эти NPC, вероятно, были изменены, чтобы избежать юридических проблем с самим Playboy. Но на всякий случай лучше перечислить их здесь как "возможные".

Случайное, неоправданное или чрезмерное насилие

Хотя это может звучать невероятно сентиментально по сегодняшним стандартам, NOA изначально имела строгие правила относительно того, какие формы насилия в видеоиграх были и не были "приемлемыми". По сути, насильственные действия должны были совершаться в надлежащем контексте против надлежащего противника. Применение мечей и ножей разрешалось, но только против одинаково хорошо вооружённых противников. Нельзя было атаковать гражданских или дружественных персонажей, а также невинных животных. В большинстве случаев огнестрельное оружие можно было использовать только против роботов или других нечеловеческих существ, таких как пришельцы или зомби.

Несколько запутанное объяснение того, что делает 1-Up в инструкции к Mega Man 2 (1989).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Последствия насилия на экране также должны были быть стилизованными и безобидными. Когда плохие парни погибали, их трупы должны были быстро исчезать, а не накапливаться в гниющие груды. Подразумевалось, что эти персонажи не были действительно "мёртвыми", а просто "удалялись" из игровой вселенной так же, как пешки удаляются с шахматной доски.

Это соответствовало другой политике NOA относительно смерти в играх, а именно тому, что слова "смерть", "умереть", "убить" или "убитый" никогда не должны были использоваться. В руководствах к играм Nintendo и внутриигровых диалогах того времени никогда не упоминалось об "убийстве" врагов, а только об их "поражении" или "уничтожении". Хотя игроки говорили о количестве "жизней" своего персонажа, официальный игровой текст называл их "попытками" или "шансами".

"Never say Die" - статья TV Tropes, содержащая множество примеров действия правила.

Версия The Combatribes для Super Famicom изображала плохих парней, покрытых кровью после поражения. Эта графика была изменена и смягчена в английской локализации, хотя основной геймплей всё ещё связан с насилием и физическим контактом.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Некоторые изображения насилия в Final Fight были незначительно смягчены в процессе локализации. Например, графика крови была заменена на мультяшные изображения ударов:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Графическое изображение смерти

В играх Nintendo не должно было быть жестокости. Если персонажа подстрелили, кровь не могла хлестать из его торса, кишки не могли вылетать или что-либо подобное.

Эта строгая политика "никакой крови" достигла неловкой кульминации после выпуска Mortal Kombat для SNES в 1992 году. В аркадном издании Mortal Kombat попал в заголовки газет как одна из самых откровенно жестоких игр, когда-либо выпущенных, давая игрокам возможность вырвать позвоночник противника, вырвать пульсирующие органы из их груди и всё остальное в том же духе. Далеко не отталкивая игроков, такая жестокость сделала игру хитом.

Однако когда игра была портирована на SNES позже в том же году, геймеры были разочарованы, обнаружив, что Nintendo вырезала почти всю жестокость. Вместо крови из тел персонажей вылетали серые капли "пота", а ужасающе креативные приёмы "fatality" были полностью удалены. Игра потерпела коммерческий провал, особенно по сравнению с успехом нецензурированной версии, доступной на Sega Genesis - к тому времени главного конкурента NOA в консольном гейминге. Считается, что этот инцидент спровоцировал своевременное ослабление отношения Nintendo к насилию в видеоиграх.

Эпизод с Celes, которая пытается совершить самоубийство в японской версии Final Fantasy VI, бросаясь со скалы. Она всё ещё прыгает со скалы в локализованной версии, но весь текст перед этим был переписан, чтобы представить прыжок как хороший способ для Celes "взбодриться" после грусти:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Локализованная версия)

Домашнее насилие

В видеоиграх обычно не так много домашнего насилия, просто потому, что большинство видеоигр не происходят в домашней обстановке. Но иногда это случалось.

Единственные примеры с домашним насилием, которые можно упомянуть, - это из MOTHER 2/EarthBound. Есть несколько примеров, но один из ранних включает упоминание Pokey о том, что его "отшлепают/отхлещут 100 раз", что было изменено на "Мне влетит":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Изображение 1: Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1) Nintendo, Цензура, Gamedev, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

(Изображение 2: Локализованная версия)

В одном моменте японской ролевой игры Mother 2 (1994) персонаж-отец наказывает своих детей за поздний приход домой. Он уводит их за кадр, и слышен звук "избиения". Если вы поговорите с одним из детей после этого, он жалуется, что у него "болит задница". Когда Mother 2 была выпущена в Америке (под названием Earthbound (1995)), звук избиения был заменён на игровой шум "ругани". Вместо того, чтобы жаловаться на свою задницу, ребёнок теперь ноет, что папа лишил его привилегии на десерт. Закадровый звуковой эффект был изменен с тяжелых ударов на мультяшный звук гнева:

История локализации Earthbound.

Видео на Rutube\VK.

Показать полностью 22 2
Отличная работа, все прочитано!