Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Моблиз. Аккуратные домики, крытые черепицей, зелёные лужайки и улыбчивые люди. На улицах играют беззаботные детишки, воздух наполнен ароматом цветов... Будто и нет проклятой войны, которая принесла несчастье стольким людям. И даже непонятно становится, как и зачем кому-то в голову могут прийти жестокие мысли, если вот оно - солнышко, пение птиц, свежесть колодезной воды, уют и спокойствие мирной жизни. Единственное, что связывает эту деревню на краю света с остальным миром - это голубиная почта, благодаря которой люди время от времени общаются с родственниками, которые когда-то перебрались в далёкие города.
Услышав, что друзьям удалось добраться сюда, прыгнув с водопадов Барен, местные жители не могут в это поверить. Они с интересом расспрашивают гостей о далёких краях и внимательно слушают новости о войне, о повстанцах, о захвате Южного Фигаро и трагедии Домы.
Впрочем, в деревне есть ещё один чужеземец. Это искалеченный имперский солдат, которого охотники нашли на Звериных равнинах. Жители деревни заботятся о нём, но несмотря на лечение, он очень слаб и не способен встать с постели. Лишь письма из Маранды, которые время от времени приносят почтовые голуби, поддерживают в нём волю к жизни.
Друзья решают поговорить с бедолагой. Это совсем молодой ещё парень. Он рассказывает о том, как его родной город, Маранду, захватила Империя, и его заставили вступить в имперскую армию. Когда его подразделение направили на войну с Домой, он попытался сбежать, но имперцы поймали его и переломали ему все кости. Теперь он не может даже самостоятельно дотянуться до стакана с водой. В Маранде осталась его возлюбленная, Лола, и парень просит гостей прочесть ему вслух последнее письмо от неё. Лола, похоже, не знает подробностей о том, что с ним случилось, и пишет о своей жизни в оккупированном городе:
"...Улицы патрулируют солдаты. Теперь стало непросто доставать некоторые вещи и продукты, но в целом всё хорошо, город живёт спокойно. В саду начали распускаться цветы - значит, уже весна. Меня очень взволновала весть о том, что ты был ранен. Скажи, тебя сильно ранили? О, как бы мне хотелось сейчас оказаться рядом с тобой! Я беспокоюсь о тебе. Надеюсь, ты скоро поправишься. Береги себя и не делай там глупостей! Я думаю о тебе каждый день. Люблю тебя!"
Парень просит гостей написать ей ответ, поскольку он сам не может держать перо своими сломанными пальцами.
Выйдя из дома, где лежит бедолага, друзья видят влюблённую парочку, которая обнимается в укромном уголке за огородом. Это Дин и Катарина, им обоим всего шестнадцать, и у них впереди целая жизнь. Такой контраст...
У местных мастеров и торговцев есть не только железный шлем для Кайена, но и великолепная катана Котэцу, которая даже лучше Асуры, верно служившей ему до сих пор. Кроме того, здесь ещё сохранилась древняя традиция изготовления остроконечных колпаков, которые когда-то носили маги. Можно купить такой, чтобы потом подарить его Тине.
Через пару дней голубь приносит новую весточку от Лолы:
"...Не могу найти твою любимую пластинку. Я хотела поставить её и представлять, что ты рядом, и мы слушаем эту музыку вместе..."
Надо сказать, что несмотря на изоляцию от внешнего мира, музыку слушать здесь любят, так что товарищам удаётся найти здесь грампластинку, о которой шла речь, и отправить посылку в Маранду.
Не могу себе представить, как эту пластинку несёт почтовый голубь. Как это работает? Может, для бандеролей используются птицы побольше?
Пока друзья ждут ответа от Лолы, местный житель рассказывает им историю об одном сумасшедшем с севера, который, выбросил собственного ребёнка на Звериных равнинах, поскольку ему казалось, что это монстр. Хм... Догадываетесь, о ком идёт речь?
Когда от Лолы приходит новое письмо, в нём она пишет, что заболела её мама. Нужны деньги на лекарство, но в оккупированном городе сложно достать и то, и другое. Узнав об этом, друзья отправляют девушке необходимое снадобье.
Друзья надеются, что парень пойдёт на поправку - ведь он так хочет однажды снова увидеть лицо своей любимой!
Время здесь течёт неторопливо. Местные, уже привыкнув к гостям, делятся сплетнями, рассказывают им истории о жизни деревни, и одна из этих историй оказывается очень занятной: в своё время один местный изобретатель смастерил водолазный костюм с большим герметичным металлическим шлемом и стал погружаться глубоко под воду, исследуя дно океана. Так он открыл существование "Змеиной дороги" - глубоководного жёлоба, вдоль которого с востока на запад идёт быстрое подводное течение (кстати, особенно сильное в это время года). Жёлоб этот начинается близ горы Полумесяца на южной оконечности континента и тянется до портового города Никеи на западном берегу моря. Но водолазный шлем был, к сожалению, украден, так что никто из местных жителей больше не погружается под воду.
Переписка с Лолой продолжается. Кайен пишет от имени парня, что читает интересную книгу, и девушка отвечает, что тоже хотела бы её почитать. Что ж, приходится выбрать хорошую книгу и отправить её бандеролью в Маранду. Всё это, конечно, стоит денег, и искалеченный парень, чтобы как-то отплатить друзьям за такую заботу, дарит им Кошачий колокольчик - ошейник с небольшим бубенцом, который приятно позвякивает при ходьбе. Согласно учению фэншуй, этот звук обладает целительной силой и понемногу помогает владельцу с заживлением ран.
В какой-то момент друзья решают отправиться на Звериные равнины и разыскать того дикого мальчика, которого они видели по пути в Моблиз. Сделать это оказывается не так сложно: уже через пару часов пути они замечают, как из-за одинокого камня неподалёку выглядывает его любопытная мордашка.
В этот раз друзья подготовились к путешествию, купив в деревне запас сушёного мяса. Увидев еду, мальчик осторожно подбирается ближе. Несмотря на звериные повадки, взгляд у него очень умный, изучающий. Видимо, убедившись в том, что чужаки для него не опасны, он подбегает к Кайену, выхватывает мясо из его рук и начинает рвать его зубами.
- Надо же... О сэр Маш, какой странный парень! - произносит Кайен, и обращается к мальчику: - О ловкий дикарь, я - Кайен, а это - сэр Маш.
- Ты - Осэрмаш, ты - Кайен, - вдруг отвечает пацан, доедая мясо. - Дать... Гав!... больше еды!
Улыбаясь, Маш, видимо, делает слишком резкий жест рукой, потому что мальчик мгновенно отпрыгивает и начинает в ответ рычать и скалить зубы.
- Аррр!!! Ты бояться меня?
- Что, подраться хочешь?
- Нет подраться, идти с вы!
Взгляд мальчика вдруг становится шаловливым, он прыгает в сторону Маша, и тот невольно отшатывается.
- Что ты на меня так смотришь? Эй, прекрати!
- Осэрмаш!
- Нет, это он о сэр, а я просто Маш!
- Осэр! Осэр!!! - забавляется мальчик, показывая на Маша, и тот начинает злиться.
- Прекрати!!! - разозлившись, Маш начинает гоняться за пацаном, но тот убегает очень шустро. Всё это быстро превращается в игру, они гоняются друг за другом до тех пор, пока Маш, запыхавшись, не признаётся:
- Фух... Ну ты и бегаешь, однако!
- Ха-ха! Ты смешной! - смеётся ребёнок, который, кажется, ни капельки не устал.
Он продолжает игру, прыгая вокруг уставшего Маша, стараясь обойти его сзади и то ли схватить, то ли цапнуть зубами.
- Поймал! Поймал!!!
- Хватит!!!
- Ну всё, достаточно, - произносит Кайен и встаёт между ними. - А теперь скажи, о ловкий дикарь, как тебя зовут?
Но мальчик никак не унимается и продолжает скакать вокруг взрослых.
- Осэр! Осэр!
Глядя на него, Кайен вспоминает своего сына. Его лицо мрачнеет и он отворачивается в сторону, глядя куда-то за горизонт.
- Кайен! Ты злой... мне?
Он прыгает вокруг самурая, пытаясь привлечь его внимание. Но тот не реагирует, и ребёнок жалобно смотрит на Маша.
- Понимаешь, - пытается объяснить ему Маш, - у него случилось горе. Его семья...
- Понимать. Гав! - плохой. Моя жалеть... - мальчик смотрит на самурая так, будто просит прощения.
- Ну что ж, - произносит Кайен, - мы не можем торчать тут весь день, господа. Я вижу, что вы двое уже подружились. Почему бы нам не вернуться в деревню втроём?
- Аааа!!! - радуется мальчик. - Дарить! Гав!.. Дарить Кайен и Маш! За еду!
Мальчик бежит впереди, активно жестикулируя взрослым. Он явно хочет их куда-то отвести.
- Интересно, что он собирается нам подарить? - тихо говорит Маш товарищу. - Палку?
- Сокррровище Гав! Блес-тя-щий!!! - восклицает пацан, от острого слуха которого, похоже, не ускользает ни одно слово. - Блестяяящий.. блестящий-блестящий-блестящий! Сокроовище...
- Что может быть НАСТОЛЬКО блестящим? Хмм... Если бы Локк такое услышал, то наверняка бы заинтересовался.
- Кто Локк? - настораживается пацан. - Он плохой?
- Ну, Локк... Понимаешь, он... Эй, не отворачивайся, когда с тобой говорят!
- Осэр, идти! Показывать!
- Я же просил, не называй меня так!
- Осэр!
- Что за несносный ребёнок... И как нас угораздило с ним связаться?!
Этот дикий и непослушный мальчик, воспитанный зверями, довольно умён и имеет доброе сердце. На вопросы о том, как его зовут, он всегда отвечает: "Гав!" Похоже, это и есть его имя...
Персонаж Гава обладает уникальной механикой. Он умеет жить среди животных и монстров, быстро учит их повадки и идеально их воспроизводит. При этом в бою он может не только швыряться камнями и кусаться как сильверио. Неет, он способен вытворять вещи, которые, казалось бы, физически невозможны: копировать ядовитое жало картагры, электрический разряд беллмодера, волшебный лазер имперской бронемашины и даже волшебную гравитацию шёпота ангела!
Помните, я обещал ещё рассказать про Звериные равнины? Так вот, механика этого места с его случайными монстрами создана специально для обучения Гава. Каждый раз, когда друзья встречают здесь интересную группу монстров, они могут отпустить Гава, чтобы тот убежал и какое-то время пожил вместе с ними. Затем, после того как он вернётся в команду, он сможет идеально копировать их особенности. Это может быть огненная и морозная магия призраков, пищеварительный сок гигантских гусениц, клюв птиц, превращающих в камень - много всего. И вы не поверите, но самая крутая атака, которой он может сейчас обучиться - это атака обыкновенной бродячей кошки. Ну знаете, когда котейка падает на спину и начинает безжалостно раздирать вашу плоть своими задними лапами. В сравнении с размером и массой животного это самая разрушительная физическая атака, которая наносит четырёхкратный урон :)
В комментариях к первой статье народ удивлялся, как прохождение игры может занимать 1000 часов. Так вот, смотрите: в принципе, можно вообще не заниматься обучением Гава и довольствоваться тем, что он уже знает. Но если вам хочется сделать этого персонажа по-настоящему крутым, и тем более если вы - исследователь-перфекционист, вам любопытно, чему научат его разные монстры и вы бы хотели, чтобы у него был максимально полный набор доступных способностей, тогда вам придётся очень, очень много времени проводить на Звериных равнинах. Сперва придётся терпеть и дожидаться, когда среди множества случайных столкновений попадётся тот самый специфический монстр, который вам нужен. Затем нужно будет ещё погулять, дожидаясь новой встречи с Гавом. Затем опять долго бродить и терпеть ненужные схватки в ожидании следующего интересного монстра, а также вести какие-то записи для этого, чтобы вообще понимать, что можно встретить и что можно выучить на данном этапе игры. Вообще это самая задротская механика обучения персонажа, какую я встречал.
Гав ведёт друзей на юг, к горе Полумесяца, и показывает им вход в пещеру.
Вообще ландшафт в форме полумесяца - это одна из тех вещей, которые встречаются во многих мирах Final Fantasy, будто сближая таким образом параллельные измерения. В FF I было озеро Полумесяца; в FF II похожую форму имело озеро вокруг Фина, в FF V появился уже остров Полумесяца, ну а теперь вот гора.
- Похоже, та блестящая штука должна быть где-то здесь, - говорит Маш, заметив, что Гав остановился и озирается по сторонам.
- Ээ... Сэр Гав, так где именно она находится?
- Гав... Забыть.
- Ну что, тогда вместе поищем?
- Я полагаю, что это неизбежно, сэр Маш.
Друзья начинают бродить по пещере, вдруг Гав оживляется, подбегает к какому-то камню, приподнимает его и с торжествующим видом достаёт спрятанное там лечебное зелье.
- Зелье?
- Это и есть сокровище сэра Гава?
Но мальчик уже бежит дальше. Он сейчас похож на собаку, которая ищет мышиные норки. Проверив ещё пару мест, он наконец находит то место, где спрятал большой металлический шар со стеклянными вставками. Да это же... водолазный шлем!!!
Пока Маш рассматривает шлем, у него возникает новый безбашенный план. Он решает, что благодаря этой находке они теперь смогут погрузиться под воду, найти Змеиную дорогу, о которой им рассказал житель Моблиза, и, пользуясь сильным течением, пересечь море и добраться до Никеи на западе. Ну а оттуда уж как-нибудь в Нарше...
Я долго ломал голову над тем, как три человека могут находиться под водой в одном водолазном шлеме, но так и не пришёл к определённому решению. Может быть, вы что подскажете в комментариях? )
- Течение выглядит очень быстрым, сэр Маш, - говорит Кайен, глядя вниз со скалы.
- Точно. Но если мы останемся здесь, то никогда не увидим друзей. Так что вперёд!
Глава 14. Дорога домой
Название "Змеиная дорога" - это, вероятно, отсылка к одноимённому объекту из медиа-франшизы "Драконий Жемчуг". Там это настоящая дорога, которая имеет невероятную протяжённость и связывает между собой удалённые места, недосягаемые другим способом. Она появляется в манге "Драконий жемчуг Z", одноимённом аниме-сериале и видеоигре по их мотивам.
На дне океана, куда почти не проникает солнечный свет, живность почти вся слепая и ориентируется по вкусу и колебаниям окружающей воды.
Актинионы напоминают обычные актинии: они сидят неподвижно и хватают проплывающую мимо добычу своими щупальцами.
Диорбеда - это большая донная рыба с длинным змеиным телом, которым она может обвить свою жертву подобно удаву. Но самая впечатляющая её особенность - это "аква-дыхание", которое превращает воду в подобие газировки и по непонятным мне причинам наносит огромный урон живым существам.
Aspirans переводится с латыни как "помогающий" (в смысле, другим противникам). Это медуза с парализующим ядом, причём, подобно беллмодеру, она отвечает на необычные атаки электрическим разрядом в 1.000.000 вольт (!!!).
Как и ожидалось, быстрое течение несёт друзей на северо-запад вдоль подводного жёлоба аж до самого западного берега, где они выбираются из воды близ портового городка Никея.
Название "Никея" напоминает об античном городе, который стоял на пересечении торговых путей с востока на запад. Раньше сюда ходили корабли с Южного континента, а также из Домы и Южного Фигаро, но теперь из-за войны торговля пришла в упадок. Вдобавок ко всему ещё и недавний оползень в горах перекрыл единственную сухопутную дорогу на восток.
Впрочем, здесь ещё хранятся разные заморские товары, среди которых друзья могут найти кое-что интересное: дымовые гранаты, которые в прошлой игре были исключительным атрибутом ниндзя, теперь доступны всем; отличными подарками для Тины станут красивый и удобный шёлковый халат, похожий на те, что в прошлой части носили маги, и волшебное кольцо Феи, которое защищает от яда и ослепления.
В местном пабе друзья слушают рассказ пожилой женщины о человеке, который живёт в низовьях Леты. Тринадцать лет назад его жена родила мальчика, но роды были очень тяжёлые, и она не смогла их пережить. Это свело мужчину с ума. Он назвал ребёнка чудовищем и выбросил его на Звериных равнинах.
Здесь уже ничего не поделаешь, но по крайней мере, мы теперь знаем печальную историю Гава и сумасшедшего старика :(
- Эй, красавчик! Выпьешь со мной? - вдруг обращается к Кайену молодая дама в ярком платье с весьма примечательным вырезом. В ответ на его растерянный взгляд она хихикает и строит ему глазки, прикрыв рот рукой.
- Ч-ч-что...?! Какой разврат! Прекратите это немедленно!
- Ой, не будь таким занудой! Давай повеселимся! - не сдаётся дама и как бы невзначай выгибает спину, демонстрируя своё декольте и поистине достойные внимания формы.
- Да... Да как ты смеешь, распутная женщина?!
- Кайен, дружище, не стоит так нервничать, - говорит ему Маш.
- Да как же... Когда тут... вот... Да разве можно... - шепчет в ответ самурай, и Маш впервые видит, как он смущается и краснеет.
- Нельзя, конечно нельзя, - успокаивает его друг. - Хотя, вообще-то вы многое теряете...
- Ч-чёрт возьми! Но, слушайте, есть же нормы приличия, благопристойность... Послушайте, дамочка, вам следует вести себя скромнее... Это постыдно... Ии... и...
Маш уже откровенно смеётся, глядя на то, как смущённый Кайен пытается отчитывать женщину, не сводя при этом взгляда с её декольте.
На следующий день товарищи договариваются в порту с владельцем парома, который раньше курсировал между Никеей и Южным Фигаро. Но теперь, когда сообщение прекратилось, судно всё равно стоит без дела, и паромщик соглашается отвезти друзей вверх по реке - в Нарше.
Глава 15. Поворотный момент
Тем временем в Нарше идут нудные переговоры с упрямым старейшиной, который всё ещё надеется избежать войны с Империей. Он говорит о недопустимости кровопролития, Баннан заявляет, что кровь уже льётся, вспоминают Великую Магическую войну и обсуждают вероятность её повторения - в общем и целом, разговор беспредметный. Правда, Баннан справедливо указывает на то, что найденный в Нарше замороженный дух является следующей целью Империи, и это заставляет старейшину задуматься. Тут появляется Маш со своими новыми друзьями:
- А вот и я!
- Маш!!! - Эдгар сияет от радости при виде брата. - Ты в порядке? А кто это с тобой?
- Я - самурай королевства Дома, господа.
- Гав, гав!
Мне одному кажется, что путешествие Маша заняло намного больше времени, чем у всех остальных, и это так не работает? Или всё это время в Нарше шли переговоры, а Локк и Селес совсем загуляли вдвоём? :)
- Империя погубила жителей Домы... - сообщает Маш
- По приказу Кефки все они были отравлены... - добавляет Кайен.
- Это бесчеловечно... - произносит старейшина. - Мм... Но королевство Дома было в союзе с повстанцами. И если мы не сохраним нейтралитет, то...
- Чепуха! - перебивает его голос из коридора, и все поворачиваются в ту сторону.
- Локк! - радостно восклицает Тина, узнав своего друга.
- Нет времени, Империя уже наступает сюда!
- Что???
- Локк, откуда у тебя эти сведения? - спрашивает Баннан и переводит взгляд на незнакомую женщину, которую Локк привёл с собой.
- Это Селес, - объясняет Локк. - Она была одним из генералов Империи...
- Вот значит, как! - восклицает Кайен. - Мне сразу её лицо показалось знакомым! Ну-ка отойдите, сэр Гав! Это печально известный генерал Селес, которая руководила штурмом Маранды! Ах ты, имперская шпионка! Уйдите с дороги!! Сейчас я её проучу!
- Стой! - Локк встаёт у него на пути. - Селес отреклась от Империи и согласилась сотрудничать с повстанцами.
- Не верю!!
- Я обещал защищать её и сдержу своё слово!!
- Локк, ты соображаешь, что делаешь? - говорит Эдгар.
- Я тоже была солдатом Империи... - вступается Тина.
- Чтоо?!? - Кайен резко поворачивается к ней.
- Империя это зло, - говорит Эдгар, - но не все люди, которые были её частью, злые.
Спор прерывает вбежавший в комнату стражник:
- У меня срочная новость! Имперцы наступают!!!
На этот раз Кефка лично возглавляет большой имперский отряд.
- Меня не волнует, что вы будете делать, главное достаньте мне эту призрачную тварь!!
- Сэр Кефка, но как же гражданские?
- Да убейте эту чернь!
- Но Нарше - нейтральный город...
- Идиот! - привычно ругается Кефка. Он останавливает отряд и обращается к солдатам: - Слушайте! Действуйте безжалостно! Убивайте всех, кто встанет у нас на пути! А теперь - вперёд!!!
Видя, что битва теперь неизбежна, старейшина готовит Нарше к обороне. Замороженного духа, за которым охотится Империя, перемещают в скалистые утёсы над городом. Эдгар и товарищи решают защищать его любой ценой. Времени на обстоятельное знакомство уже нет, так что они разговаривают прямо по дороге на гору.
- У Локка непростое прошлое, - говорит Эдгар Селес. - Вот уж не подумал бы, что он будет так очарован вами, а может, и вовсе влюблён...
- Я человек военный, привыкла к приказам. В моей жизни больше нет места эмоциям.
- Такие суровые слова... Да у вас и впрямь ледяное сердце!
Избавившись от внимания Эдгара, Селес немного отстаёт, чтобы побеседовать с Тиной:
- Девочка, рождённая с магическим даром... Никогда бы не подумала, что мы встретимся снова вот так!
- Локк говорит, вы тоже владеете магической силой? Но немного иначе, чем я...
- Да. Когда я была маленькой, Империя искусственно наполнила этой силой моё тело и сделала меня магическим воином.
Селес. Магический воин, искусственно созданный специалистами Империи. Она осваивает новую магию точно так же, как Тина, которая, кстати, к этому времени изучила заклинание "Drain" (вытягивание жизненных сил).
- Как думаете, таких людей как мы... кто-нибудь может любить?
- ??? К чему ты это вообще?
Тина, смутившись, спешит догнать друзей. Тогда Кайен, улучив момент, останавливает Селес и говорит ей:
- Не забывай, я не доверяю тебе ни на йоту!
- Меня устраивает. Ты сам увидишь, друг я или враг.
Здесь, в холодных горах на северном краю мира, герои намерены стоять насмерть и дать имперцам решительный бой.
Прямо как семь самураев Акиры Куросавы. Баннана можно сравнить с крестьянами, которых они защищали, а Гава - с бродягой Кикутиё, который не был настоящим самураем, но тоже стал частью команды.
- Ого! Значит, и генерал Селес, предательница Империи, тоже решила встать у меня на пути?! - улыбается Кефка, разглядывая противников. - Какая прелесть! Теперь я смогу одним махом решить все проблемы!!
- Раздавите этих насекомых! - обращается он к солдатам. - Пусть они сдохнут и останутся гнить здесь в безвестности!!
Двое старшин с мифрильными мечами и Bound Hunter - элитная имперская гончая
Босс - боевая собака-убийца
Тяжёлая бронемашина чувствительна к воде и электричеству, но помимо лазера стреляет ракетами. При виде Селес пилот, который знает, на что она способна, активирует магический барьер, который дополнительно защищает машину и отражает заклинания.
Битва идёт с большим ожесточением. Воздух пронизывают лучи лазеров и магические вспышки, покрытая снегом земля чернеет от взрывов ракет, лязг железа сливается с криками воинов и лаем собак. Герои выдерживают натиск имперцев, но вскоре за первой атакой следует вторая волна... Тела погибших усеивают землю, воздух уже наполнен удушливым дымом от повреждённых машин. Герои контратакуют, и вот уже на поле боя почти не остаётся имперских солдат. Но Кефка, видя, что они устали и изранены, не спешит отступать. Его охраняет могучий всадник с серебряным копьём, верхом на каком-то жутком чудовище.
Это рисунок Тэцуи Номуры (как и все чёрно-белые рисунки). И здесь он не удержался от странного названия: Hell's Harley - это амальгама известных во всём мире слов "Harley-Davidson" и "Hells Angels", символов буйной байкерской субкультуры.
Спец-способности всадника - "Ядовитый туман", который травит всех вокруг, и "Обратная полярность", которая меняет местами ряды противника (это называлось "магнитный сдвиг" в прошлой части). У него можно стащить мифрильный нагрудник, прочный и достаточно лёгкий, чтобы его мог носить любой персонаж.
Героям с трудом, но всё же удаётся справиться со всадником, и они нападают на главного злодея.
Кефка понимает, что проиграл, и только теперь решает бежать. Он скрывается в облаке густого дыма, и лишь оказавшись на безопасном расстоянии, злобно выкрикивает:
- Не думайте, что победили! Мы ещё встретимся!!!
Усталые герои подбирают с земли какой-то блестящий предмет, который он обронил во время схватки. Это волшебное кольцо Спокойствия. Оно сохраняет разум владельца холодным, оберегая его от безрассудных поступков в бою.
Друзья собираются вокруг замороженной сущности, которую им с таким трудом удалось отстоять.
- Теперь она в безопасности, - говорит Эдгар.
- Но... Разве она может быть жива до сих пор? - спрашивает Кайен, который видит её впервые.
- Этого не может быть... правда? - поддерживает его Маш.
- Тина, в чём дело? - волнуется Локк, увидев, что девушка медленно идёт прямо к застывшему духу, не сводя с него глаз.
- Отойди... - произносит она.
Тина подходит к ледяной глыбе, и при её приближении она начинает светиться. Вдруг мощный магический разряд буквально расшвыривает героев, так что они едва не падают вниз со скалы. Однако девушка стоит невредимая... Похоже, что у них с призрачным духом возникла какая-то связь. Она что-то чувствует, но сама не может понять, что именно.
- Пожалуйста, скажи мне... - говорит Тина, подойдя совсем близко. - Что я такое?
- Я чувствую, как он реагирует...! - произносит Селес, которая пришла в себя, но всё ещё лежит в снегу.
- Тина... Отойди от него... - кряхтит Эдгар, залезая обратно на край утёса.
Но уже поздно. Магический разряд с треском разрывает воздух и бьёт прямо в девушку... но она не теряет сознание, как тогда в угольной шахте. Её окутывает яркое голубое свечение, сквозь которое едва можно разглядеть, что она меняет цвет и форму, превращаясь во что-то другое...
...Странное пурпурное создание взмывает в небо над Нарше, покидая оставшихся внизу людей и усеянные трупами заснеженные утёсы. Ему нипочём ледяной ветер, обдувающий нагое женское тело: его переполняет волшебная сила, подобная жаркому пламени. Сделав круг над долиной, существо ускоряется и летит куда-то на запад над бескрайними горами, пока не пропадает из виду на горизонте.
Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius – твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты – не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость.
В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» – шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров.
Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!
История создания
История создания Blood берет начало в 1992 году, когда её будущий создатель Ник Ньюхард работал в Strategic Simulations inc. В это время вышла революционная Wolfenstein 3D, мгновенно ставшая хитом среди сотрудников и существенно повлиявшая на их представление об играх. Тогда компании предложили задействовать движок, который позже использовался в Ultima Underworld: The Stygian Abyss, но по каким-то причинам от него было решено отказаться, что чрезвычайно разочаровало многих работников. Дело в том, что они мечтали попробовать свои силы в создании какой-нибудь ролевой игры, а этот движок прекрасно подходил для этой цели. «Мы не могли понять причины отказа, так как считали, что это была отличная возможность для нас!» — вспоминали позже участники команды.
«Примерно в 92-93 годах я работал с командой над образовательной игрой Thinkin' Things. Большая часть этой команды позже стала студией Monolith Productions. И как раз после окончания разработки этого проекта я через общего знакомого связался со Скоттом Миллером и Джорджем Бруссардом из Apogee Software. Мы встретились и обсудили создание новой игры. Именно тогда я познакомился с ранней версией движка Build Engine (рассказывал о нём в статье про Дюка. прим. ред.) и с радостью ухватился за эту возможность сотрудничества. Так появилась Apogee West, которая позже стала называться Q Studios», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
История создания Blood началась с амбициозных планов Apogee Software, основавшей для выпуска инновационных и современных игр новое издательство под названием 3D Realms. В их портфолио должны были войти четыре 3D-шутера: Shadow Warrior, Egyptian Ruins Game (позже ставшая PowerSlave), Duke Nukem 3D и таинственный хоррор-проект, которым, как мы теперь знаем, стал Blood. На раннем этапе концепция игры оставалась неясной, за исключением одной особенности – она должна была пугать. Некоторое время обсуждалась идея адаптации вселенной Dungeons & Dragons, но проект сочли чересчур амбициозным, поэтому разработчики сосредоточились на шутере от первого лица. Однако вскоре студию продали Monolith Productions, что стало результатом творческих разногласий с Apogee и опасений последней не справиться с запуском сразу нескольких крупных игр (в итоге они решили сосредоточиться на Shadow Warrior).
«"Build Engine", несмотря на свою революционность (на то время), имел один существенный минус – отсутствие различных дополнительных систем, которые приходилось создавать самостоятельно. Вот почему игры, созданные на одном движке, вроде Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, довольно сильно различались между собой. Нам всем приходилось создавать собственные игровые системы, причем не только геймплейные, но и любые функциональные, для перемещения спрайтов по секторам и тому подобное. Эти системы использовались в Blood, но также применялись и в Shadow Warrior и Duke Nukem 3D. Кен Сильверман (создатель движка) мог прийти ко мне домой, и мы часами обсуждали, как можно развить игровые проекты и различные идеи, вроде выше описанной системы перемещения спрайтов. А потом он внедрял её в движок Build, из-за чего она перекочевала и в другие проекты. Это, честно говоря, немного расстраивало, так как это наша идея, которая могла бы стать отличительной фишкой именно нашей игры. Но в тоже время это сделало все проекты на этом движке лучше», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Вообще процесс создания «Blood» шёл с большим энтузиазмом. К примеру, Питер Фриис, который присоединился к команде на раннем этапе разработки, был вдохновлён потенциалом Build Engine и разработал такие прорывные вещи, как трёхмерный звук, а также различное дополнительное программное обеспечение. Позже он сосредоточился на техническом совершенствовании движка, но созданные им базовые системы значительно облегчили всем жизнь, позволив разработчикам заострить внимание на игровом дизайне и контенте без отвлечения на что-либо иное. Питер создал простые в использовании инструменты, например, систему управления палитрой, инструмент для анимации спрайтов, инструменты создания пользовательского интерфейса. Именно благодаря его наработкам у ребят получилось значительно превысить базовые 256 цветов за счет различных оттенков. Пусть довольно часто уровни выглядели излишне коричневым или серыми, как и многие игры того времени, но простота использования этих инструментов позволила разработчикам сконцентрироваться на инновациях в контенте и геймплее.
Фанаты игры наверняка узнают этого товарища))
Что же повлияло на реализацию таких необычных с визуальной точки зрения уровней и монстров и позволило создать столь непередаваемую атмосферу? Команда сильно вдохновлялась кинематографом, особенно фильмами ужасов, что отлично заметно по концепт-артам Кевина Килстрома, ведущего художника проекта. Это вылилось в то, что главным источником вдохновения даже для модели Калеба стал Эш из Зловещих Мертвецов 2, к образу которого добавили шляпу и плащ.
«Мы наняли его потому, что он поразил нас своими рисунками, аниматроникой и энциклопедическими знаниями в жанре ужасов. Во многом именно по этой причине на протяжении всей разработки проекта мы постоянно добавляли в «Blood» различные цитаты из популярных фильмов ужасов. Это был непрерывный процесс, в который внёс вклад абсолютно каждый член нашей команды. Во всяком случае, до середины альфа версии или начала бета версии мы работали в гостиной или на кухне моего дома, и даже в самые тяжелые дни процесс разработки был наполнен юмором, очень часто абсолютно чёрным, что, естественно, не могло не отразиться на нашей игре», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Огромный вклад в то, каким получился итоговый результат, внесли сотрудники из аудиогруппы, которые не только озвучили монстров и звуки убийств, но и написали музыку для проекта. И, как мне кажется, именно аудиальная составляющая создала ту узнаваемую мрачную атмосферу Blood, за которую игру так ценят. Другие же члены команды смогли привнести в проект множество смешных моментов, создавая этакую дихотомию мрака и юмора.
«Изначально мы даже раздумывали над тем, чтобы выстрелы были более критичными как для героя, так и для монстров, что-то вроде 1 выстрел – один труп. Правда в итоге отказались от этой идеи, уйдя в другую крайность и решив добавить побольше различных типов брони! Наверное, их было даже слишком много: физическая защита, от огня, призрачная, мелкая броня от всех типов урона, большая броня от всех типов урона. Всё дело в том, что мы хотели реализовать хотя бы в какой-то мере свои мечты о создании ролевой игры. Частично у нас это получилось, посудите сами: как уже было сказано, вам дано множество типов брони, инвентарь, возможность использовать аптечку не сразу, а когда захочется, а также враги, имеющие свои уязвимости и требующие особого подхода!» – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Сюжет и идея проекта
Действие Blood разворачивается в мире, где смешались эпохи: атмосфера рубежа XIX и XX веков, элементы Дикого Запада, отсылки к 1920–1940-м годам и ретро-футуризм создают уникальную антуражную смесь. Главный герой, Калеб, был безжалостным стрелком, чья судьба круто изменилась после встречи с Офелией Прайс – девушкой, потерявшей семью из-за культа Кабал, поклоняющегося демону Чернобогу. Вдохновлённый её историей, Калеб присоединился к культу, где быстро достиг высокого ранга вместе с Офелией. Однако их путь оборвался, когда Чернобог обвинил героев в измене и приказал казнить. По какой-то причине спустя годы Калеб восстал из могилы как ходячий мертвец, окрылённый желанием отомстить предавшему его божеству, раскрыть секреты культа и восстановить справедливость. Но в конце он сильно удивится, узнав, что его воскрешение отнюдь не случайно...
Начальная заставка, повествующая о завязке сюжета.
Изначально Blood задумывалась как серьёзная хоррор-игра, созданная под вдохновением от мрачных произведений Говарда Лавкрафта. Проект обещал пугающую атмосферу и противостояние зловещим созданиям, чьи образы были куда более тёмными и устрашающими, чем в итоговой версии. Над концепцией игры совместно работали автор идеи Ник Ньюхард и его друг – Кристофер Раш, известный как один из первых и самых значимых художников и дизайнеров карт для Magic: The Gathering.
Однако судьба внесла свои коррективы. Почти одновременно Раш получил предложение работать над «Мэджиком», а Ньюхарду предложил сотрудничество Джордж Бруссард – один из создателей Duke Nukem и совладелец Apogee Software (именно он посоветовал сделать игру менее мрачной и разбавить её нотками чёрного юмора). В итоге ещё на раннем этапе разработки Раш решил сосредоточиться на Magic: The Gathering, оставив Blood в руках Ньюхарда, который начал внедрять новый, более лёгкий тон. И хотя финальная версия проекта значительно отошла от первоначальной концепции, его уникальная смесь хоррора, юмора и нестандартного подхода сделала игру незабываемой и по-настоящему культовой.
Кристофер Раш (справа) в 2016 году
Геймплей
Blood представляет собой классический FPS старой школы, но, в отличие от Doom или Duke Nukem 3D, боевые столкновения здесь требуют большего внимания и тактики, особенно на высокой сложности. Всё дело в том, что враги чрезвычайно агрессивны и метки часто действуют группами, что обязывает быть в постоянном движении и продумывать выбор оружия, а ограниченные боеприпасы и аптечки заставляют игрока планировать каждый бой. Однако не стоит думать, что Blood превращается в «Dark Souls от мира шутеров». Для тех, кто не ищет хардкорных испытаний, предусмотрены более низкие уровни сложности. Это позволяет даже новичкам наслаждаться масштабными кровавыми перестрелками в комфортном темпе. Игрок может ощутить азарт и адреналин от каждого боя, не жертвуя при этом удовольствием от игры. Тем не менее, для любителей вызова даже средняя сложность станет настоящим подарком: напряжение не покидает ни на секунду, каждая победа ощущается заслуженной, а продуманная тактика вознаграждается с лихвой.
Дизайн уровней отличается сложностью и нелинейностью, а карты изобилуют секретами, скрытыми проходами и срезками. Очень часто для нахождения таких мест приходится производить эффектный взрыв, чтобы проделать дырку в конструкции, а то и вовсе снести всю стену! Интерактивность окружения добавляет глубины игровому процессу: взрывающиеся бочки, разрушаемые окна и двери, поджигаемые враги – всё это вкупе с потрясающим дизайном локаций, наполненных различными деталями, которые порой можно задействовать (вроде автомата с грампластинками, что при включении начинает проигрывать крики боли) лишь приумножает атмосферу и позволяет творчески подходить к сражениям. Забудьте о скучных коридорах первого Doom, ведь в Blood уровни создавались под вдохновением от классических фильмов ужасов и предлагают впечатляющий визуальный стиль: мрачные кладбища, готические соборы, заброшенные городки и даже поезда. Кстати, говоря о последнем, хотелось бы отметить, что уровень на поезде не только выглядел необычно для тех лет, но и был первой технической реализацией подобной концепции среди псевдотрёхмерных игр (2,5D).
Противники в Blood поражают своим разнообразием и требуют индивидуального подхода: от зомби, оживших кистей рук (как в Семейке Аддамс) и культистов, до жутких мутантов и монстров. Многие из этих существ обладают не только уникальными атаками или внешним видом, но и способны наложить на главного героя различные состояния, вроде дезориентации или слепоты. Искусственный интеллект врагов довольно агрессивен – они стремятся окружить игрока, стреляют метко и редко оставляют время на передышку, из-за чего вам постоянно приходится двигаться, использовать окружение и комбинировать оружие для выживания, ведь каждая пушка хорошо подходит под определенный тип недругов.
Конечно, чтобы суметь победить культистов и различных демонических созданий и остановить Бога Тьмы, вам необходимо подходящее вооружение. Основой арсенала служат как классические дробовик и Томми-ган, так и более необычные виды оружия: мощный динамит, взрывающий всё на своём пути; сигнальный пистолет, сжигающий врагов заживо; магическая кукла Вуду; этакий аналог огнемёта в лице аэрозольного баллончика и зажигалки, и даже пушка Тесла! Кроме того, почти у каждого экземпляра есть альтернативный режим атаки, который расширяет тактические возможности игрока и может быть полезен в различных ситуациях, будь то усиленный урон или оригинальный способ поражения противника.
Согласитесь, это выглядит очень круто и чем-то напоминает Brutal Doom?
Крутость Blood заключается не только в атмосферных локациях и бодром геймплее – миллионы игроков по всему миру покорились именно его кровавому драйву и безумию сражений. Да, на момент выхода было немало кровавых игр, поэтому одного лишь добавления жестокости вряд ли хватило бы, чтобы сделать её культовой. Но Blood преподносит насилие с таким изощрённым наслаждением, что оторваться просто невозможно! Бегущие в агонии горящие враги, отстреленные головы, кровавые скелеты после мощного попадания приправляются криками боли вперемешку со звуком ваших выстрелов и морем гильз, осыпающих арену. Повсюду кровь, тела поверженных врагов и ощущение, что весь этот хаос подчиняется вашей воле. Вы словно дирижёр садистской симфонии смерти, и это завораживает! Это захватывает даже сейчас, в 2025 году, но сложно представить, насколько это было круто тогда, в далёком 1997.
Другой важной особенностью геймплея стал мультиплеер, позволяющий устроить не только Deathmatch со своими друзьями, но и кооперативное прохождение сюжетной части игры! Несмотря на большое количество конкурентов, Blood в те годы отличался очень интересными картами и захватывающими сетевыми зарубами. Кстати, во многом из-за коопа искусственный интеллект компьютера был сделан таким сильным!
Олдфажный факт: когда проект только готовился к выходу, почти вся команда разработки отправилась на выставку Е3, где Ник Ньюхард встретил Джона Ромеро (одного из авторов Doom). И так как они уже были знакомы ранее, между ними завязался непринуждённый разговор, после которого Джон вызвался познакомить Ника с его кумиром – Джорданом Мечтером, создателем Prince of Persia! Он представил его так: «Это Ник Ньюхард, создатель проекта с одним из лучших мультиплееров со времён Doom 2 – игры Blood!» А ведь к тому времени уже успел выйти Quake! Вот настолько сетевая игра была важна для проекта!
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры «Blood» стало неотъемлемой частью её мрачной и захватывающей атмосферы. Композитор Дэниел Бернштейн создал саундтрек, который мастерски сочетает элементы дарк-эмбиента и индустриальных звуков, усиливая ощущение ужаса и напряжения. Мелодии, сопровождающие игрока, подчёркивают готическую эстетику игры, делая каждое столкновение с врагами ещё более впечатляющим. Работая над музыкой к «Blood», Дэниел стремился передать дух классических фильмов ужасов, используя синтезаторы и семплы оркестровых инструментов. Его подход заключался в создании звукового ландшафта, который бы усиливал эмоциональное воздействие проекта на игрока. Музыка в игре заметно отличается в зависимости от источника воспроизведения – с CD-диска или в базовой версии. В базовой используется MIDI-саундтрек, который звучит более синтезаторно и приближен к классическим звукам 90-х, что подчёркивает ретро-атмосферу проекта. Однако саундтрек с CD-диска представляет собой переаранжированные композиции в формате аудио CD, которые звучат более насыщенно, глубоко и атмосферно благодаря качественному инструментальному исполнению. CD-версия добавляет особый уровень погружения, делая акцент на тёмной и мрачной эстетике игры, в то время как MIDI-саундтрек подчёркивает её олдскульный характер и вызывает ностальгические чувства у тех, кто играл в Blood в оригинале.
Композиция первого уровня игры. Узнали знакомые мотивы?
Помимо написанного саундтрека, Дэниэл ответственен за создание языка культистов! Да, возможно в те далёкие годы вы этого не осознавали, но враги разговаривают не на английском или немецком языке, а на выдуманной помеси латинского, французского и санскрита! И, к примеру, когда вы слышали в свою сторону возглас «Маранакс малакс!», это означало «Смерть неверному!» Вы только задумайтесь, насколько это большая любовь к своему делу, столь редко встречаемая в современных играх! Незначительный, совершенно необязательный аспект, но который добавляет глубины погружению и показывает отношение авторов к своему проекту!
Кроме того, «Blood» отличалась неподражаемой харизмой главного персонажа. Голос Калеба, наполненный сарказмом и угрозой, стал настоящей визитной карточкой игры, а многие цитаты, произнесённые им, моментально разлетелись на мемы среди фанатов.
«Изначально мы не планировали, что Калеб будет говорить себе что-то под нос в перерывах между перестрелками, но актёр озвучки Стивин Уэйт, подаривший ему свой голос, сымпровизировал между дублями. И это получилось настолько хорошо, нам так это понравилось, что мы нашли возможность вставить это в проект. Данная деталь сильно повлияла на восприятие героя, и, конечно, очень многим он запомнился именно своим голосом», – Ник Ньюхард, геймдизайнер и ведущий программист Blood.
Ну а если оригинал вам не по душе, вы всегда можете поставить локализацию от Фаргуса, которая превратила безумный кровавый поход во имя мести в приключения… Ленина. Да, я не шучу, вы играете за Ленина с характерной озвучкой как главного героя, так и окружающих его врагов. Стоит отметить, что локализаторы потрудились перевести даже текстуры, разбавив игру не только аудиальным, но и визуальным юмором. В целом, хоть работа от Фаргуса и получилась достаточно качественной, едва ли её стоит воспринимать серьезно.
«В.И. Ленин - Первая кровь»
Дополнения и моды
Изначально Blood вышла в виде условно-бесплатного программного обеспечения, в котором был доступен лишь первый эпизод. Полная же версия была выпущена на дисках и содержала все четыре кампании. Почти сразу после релиза игра получила два официальных дополнения, расширивших и без того насыщенный мир игры: Cryptic Passage и Plasma Pak. И если первое было создано другой компанией и ничего толком не содержало, кроме десятка уровней одиночной игры (с новым сюжетом о том, как главный герой Калеб отправляется на поиски украденного новым тёмным богом свитка, способного изменить баланс сил в мире) и четырёх для мультиплеера, то второе было сделано руками самой Monolith Productions и являлось более объёмным! Начать стоит с того, что оно включало уникальный пятый эпизод «Post Mortem», содержащий девять уровней (в том числе один секретный), а также три новые карты для многопользовательской игры. Кроме того, было доработано оружие, некоторым образцам которого добавили альтернативные режимы стрельбы. Ну и, конечно же, появились новые враги, чтобы испытать на них обновленные орудия. А в 1998 году вышел сборник One Unit Whole Blood, который объединял оригинальную игру и все дополнения.
Лаунчер One Unit Whole Blood
Большим подарком для фанатов стало переиздание Blood в 2019 году от компании Nightdive Studios, которая всегда славилась прекрасными ремастерами и ремейками олдфажных игр, отличаясь трепетным отношением к первоисточнику. Основанное на KEX Engine, оно сохранило оригинальный геймплей, но адаптировалось под современные технологии: появилось разрешение до 4K, поддержка контроллеров, улучшенный сетевой код для кооператива и PvP, а также расширенные настройки для моддинга. Обновлённая версия бережно воссоздаёт атмосферу оригинала с мрачным юмором, запоминающимся дизайном уровней и разнообразным арсеналом. Fresh Supply не только пробуждает ностальгию, но и делает классику доступной для новых поколений игроков, вот почему я считаю её идеальной версией для игры в 2025 году!
Такого высокого мнения о нём не только я, но и создатель оригинальной игры Ник Ньюхард, который считает, что была проделана невероятно большая и качественная работа. Переиздание ему настолько понравилось, что с его помощью он познакомил с Blood своего сына. Правда Ньюхард был немного смущён тем, что некоторые баги до сих пор сохранились, при этом отметив, что звук стал намного качественнее. Но, как рассказали разработчики ремейка, они умышленно воссоздали многие известные проблемы оригинальной игры, чтобы максимально воссоздать то самое чувство, которое было у вас, когда вы играли в далёком 1997. Например, баг с гаргульей, что не атакует вас, когда вы лежите на полу.
Blood оставила глубокий след не только в истории гейм индустрии, но и в сердцах миллионов игроков по всему миру. Если в конце девяностых вы проводили вечера за этой культовой игрой и до сих пор с ностальгией вспоминаете это время, то её запуск сегодня подарит не только интересный геймплей, но и множество флешбеков и тёплых эмоций. А чтобы вы не занимались лишними поисками, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с современным переизданием, которую любой из вас без проблем может скачать, а затем отправиться в кровавое приключение!
Официальный трейлер Fresh Supply
Заключение
Blood по праву считается символом смелости и оригинальности 90-х. Этот шутер не боялся быть дерзким, эпатажным и сложным, что сделало его культовым. Возвращаясь к нему спустя десятилетия, словно открываешь давно забытый фотоальбом, покрытый пылью, где каждый кадр пропитан теплом воспоминаний. Хоть с технической точки зрения игра и может уступить современным проектам, её душа, заложенная разработчиками, по-прежнему жива и ощущается на каждом шагу. Несмотря на возраст, Blood остаётся эталоном жанра, привлекающим своей гениальной простотой и продуманным дизайном, а его переиздание «Fresh Supply» позволило адаптировать игру к современным технологиям, при этом сохранив её уникальный дух. Blood продолжает предлагать то, чего не хватает многим современным шутерам: испытания для ваших навыков, харизматичный герой и идеальный баланс ужаса с чёрным юмором. Для тех, кто помнит свои баталии с культистами в прошлом, или для тех, кто хочет впервые открыть этот шедевр, Blood – это незабытая классика, которая заслуживает каждой минуты вашего времени.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Итак, после разборки, плата и корпус были отмыты от грязи и настало время первого включения, он же дым тест:)
Питание 5В, это хорошо, на мое удивление, после 20 лет лежания на пыльном чердаке ИК-31 подал признаки жизни, светодиод горел, осциллограф показывал наличие видеосигнала на выходе.
Следующий вопрос - как и к чему подключить? Основная проблема - выход RGB, а ничего подходящего под рукой у меня небыло. На помощь пришел интернет, разработчики Мурмулятора разработали переходник RGB->VGA, за что им огромное спасибо.
Немного макетных плат, проводов и резисторов, танцев с бубном, в итоге получаем макет адаптера:
Все самое интересное на нижней стороне:)
А на мониторе получаем тестовое изображение - матрас:
Настало время соединять Весту и адаптер.
Очень удивило расположение первой ноги микросхемы:) У современных микросхем первая нога обычно одна из угловых, но не в середине ряда же...)
Еще одной проблемой было отсутствие в интернете схемы сего девайса, но на выручку пришел добрый человек и помог с этой проблемой! И теперь схема есть!:)
В итоге получили сборку "мясом наружу":
Немного мучений с осциллографом, мультиметром и паяльником, как итог:
Живое!)
Теперь о планах:
1) обновить клавиатуру, поставив импортные мембраны.
2) вмонтировать адаптер VGA внутрь корпуса.
3) Проверить загрузку ПО. Проверить работу джойстика.
4) Собрать все в кучу.
Публикую свои посты на Дзен, буду очень благодарен за прочтение и подписку:)
Будучи в новогодние праздники у родителей залез на чердак и обнаружил там уйму ретростафа из детства:)
Её величество, Веста ИК-31 :)
Одной из находок был клон ZX Spectrum производства ставропольского радиозавода Сигнал под названием Веста ИК-31.
Попробуем оживить этого Франкенштейна. Информации о нем довольно много, но хочется подметить один интересный момент - в данной версии цифровая логика втиснута в БМК.
Вот так выглядят внутренности ИК-31.
А это предыдущая версия, ИК-30. Фото из интернета
На данный момент машинка разобрана, помыта, дым-тест показал признаки жизни. Так что посмотрим что из этого выйдет.
Детище сумрачного гения - клавиатура.
Суровый шильдик:)
Ну а пока "страдаем" на мурмуляторе.
Большая просьба, публикую на Дзене, если интересно, зайдите, подпишитесь:)