Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть
“Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть
Сыграйте в классический пасьянс и попробуйте разложить по порядку колоду из 52 карт, начиная с короля и заканчивая тузом. Игра имеет четыре варианта: с 1, 2, 3 и 4 мастями. Выиграйте как можно больше в каждом варианте и улучшите свои показатели.

Пасьянс Паук «Классический»

Карточные, Логическая, Мобильная

Играть
Болты и гайки - это головоломка, в которой вам нужно откручивать болты с досок! Ваша задача - выбрать правильный болт для откручивания, чтобы вы могли открутить все доски! Соревнуйтесь с друзьями и коллегами!

Болты и Гайки

Казуальные, Головоломки, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Build

23 поста сначала свежее
3
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 3.2. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и Duke Nukem 3D до Ion Fury⁠⁠

Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?

Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.


Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?

Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.


Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?

Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:

* Полноценный взгляд вверх / вниз.

* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.

* Необычное освещение.

* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).


Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?

Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).


Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?

Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.


Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?

Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.


Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?

Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).


Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?

Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.


Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?

Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).


Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?

Ответ. Конечно. Игра окончена.


Показать полностью 3
[моё] Build Duke Nukem 3D Duke Nukem Forever Voxelart Shadow Warrior Видео YouTube Длиннопост
0
7
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury⁠⁠

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Ken's Labyrinth (1993).

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.


Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.


Вопрос. Что-то вдохновило вас на создание движка Build? И, касательно вашего участия в разработке конкретных игр, возможно вы могли бы упомянуть несколько интересных фактов?

Ответ. Конечно - Doom. Я начал публиковать информацию и скриншоты об их следующей игре как раз тогда, когда я закончил Ken's Labyrinth (1993) в начале 1993 года. После того, как я потратил почти год на копирование Wolfenstein 3D (1992), он, очевидно, привлёк моё внимание. Ваш второй вопрос немного общий. Как насчёт того, чтобы прочитать остальную часть интервью? ;-)


taufan99 спрашивает: "С тех пор, как я поиграл в Ken's Labyrinth и другие ваши программы, я влюбился в формат KSM. Однако я хотел бы узнать, можете ли вы выпустить конвертер в формат General MIDI, потому что, хотя я и признаю, что AdLib — хорошая звуковая карта, я сам больше поклонник General MIDI".

Ответ. Если вы не против небольшого редактирования, то вы можете использовать мою программу KS2.EXE для преобразования данных музыкальных форматов. Ищите её на моей домашней странице, в разделе утилит. Вам придётся вручную выбирать инструменты MIDI и полностью переделывать перкуссионный трек с помощью инструмента лассо. При некоторой настойчивости вы сможете получить хорошие результаты. Да, KS2 давно не обновлялся и он имеет свойство мерцать в современных версиях Windows. Я мог бы это исправить, если бы у меня было достаточно мотивации и времени.


vyruss спрашивает: "Во время экспериментальной стадии создания Build, что привело к окончательному решению использовать именно порталы среди других технологий того времени? Я знаю об их преимуществах по сравнению с другими технологиями рендеринга того периода, а также об ограничениях основного пользовательского оборудования — был ли проведён значительный анализ различных подходов для измерения их сильных и слабых сторон, или идея началась в одной итерации как движок, не связанный конкретно с Build, а затем органически выросла из этого подхода? Я спрашиваю об этом, потому что мои (смутные) воспоминания демонстрируют разные уровни возможностей между чем-то вроде Ken's Labyrinth, плавно переходящим в Duke Nukem 3D и другими громкими именами того времени".

Ответ. Когда у меня возникала идея, я писал прототип на QuickBasic, так как в этой среде было очень легко писать код и проводить тестирование. Мой самый ранний прототип того, что должно было стать Build, назывался PICROT4.BAS, который просто транслировал лучи в месиво из стен. Очевидно, что это слишком медленный подход для большой карты. Моей следующей идеей было использовать сетку, где каждая ячейка содержит список всех стен (линий в 2D), которые её касаются. Это решало две проблемы: грубую сортировку стен в порядке от начала к концу и исключение всех стен, которые выходили за пределы пирамиды видимости. Можно было обставить этот вопрос с помощью дополнительного кода для уточнения сортировки, но в то время я не знал, как это сделать. По сути это был алгоритм не слишком подкованного художника и он был полон визуальных глюков.

Затем в декабре 1993 года Apogee попросил меня позвонить Джону Кармаку. Как и ожидалось от такого холодного звонка, он умолчал о многих темах, не объясняя их подробно. В конце концов ему пришлось ответить на звонок более предметно. Например я помню, как спрашивал его об одной из самых сложных вещей в Build Engine того времени — как растеризовать или заполнить потолки и полы. Он описал свой метод как простую "заливку", что не имело для меня особого смысла. Для меня заливка всегда была медленным алгоритмом, как инструмент рисования в Microsoft Paint. Или в Basic вы могли видеть, как он фактически выполняет свой рекурсивный поиск, наблюдая за ним на многих кадрах. Очевидно, что это не так. Так что у него было другое определение того, что означает заливка, на сколько я могу судить.

Ещё я помню, как он дал мне идею и название для "сектора", который представляет собой структуру для хранения информации о потолке и поле для списка общих стен. Это не решило моих проблем с сортировкой стен, но заставило меня понять, насколько нелепо был спроектирован мой старый движок на основе сетки. Я хранил информацию о потолке и поле вместе с каждой стеной! Это не только тратило существенное количество памяти, но и дополняло движок множеством визуальных сбоев — например, когда структура стены не соответствовала её соседу в том же секторе.

Чтобы исправить сортировку стен, мне нужно было выучить немного новой математики: двумерные точечные и векторные произведения. Я узнал об этом во время моего первого семестра математики в Брауне. Я был удивлен, что они не преподают это в старшей школе. Теперь с моим новым алгоритмом сортировки у меня был способ сортировать стены без сбоев. У меня не было доказательств, но я не мог найти никаких контрпримеров в моей тестовой программе... если только стены не пересекались, то есть... но это в любом случае не считалось применимым случаем.

Интересное отступление: много лет спустя я подумал, что могу расширить эту идею сортировки идеальной стены (теперь полигональной) до полного 3D. Я назвал её KENVEX — мое имя + выпуклость. Оказалось, что я ошибался, или, по крайней мере, это было намного сложнее, чем я себе представлял ранее. У движка было и множество других проблем. Я понятия не имел, как сделать нормальный редактор.


DNSKILL5 спрашивает: "Build во время разработки первого Blood. В сети есть некоторая противоречивая информация об этом периоде. Иначе говоря похоже дела с этим тайтлом пошли не так как ожидалось. Не могли бы вы немного рассказать нам о специфике работы над этим проектом?".

Ответ. Вы говорите о GEORGE.TXT, тираде Питера Фриза, написанной в июне 1995 года. Программисты Blood переопределяли мои внутренние (намеренно недокументированные) функции Build Engine своими собственными версиями. Полагаю они не могли дождаться появления новых функций. Проблема была в том, что всякий раз, когда я что-то менял в движке, это ломало их код и тогда им приходилось заново проводить обратную разработку (прим. пер.: reverse engineering) своих хаков. По сути почти как редактирование исполняемого файла в шестнадцатеричном формате. Практика переопределения функций может быть очень контрпродуктивной. Очевидно, мне нужно было что-то изменить в движке, чтобы улучшить его и исправить ошибки.

Я уверен, что их система кэширования была лучше в то время. Проблема в том, что меня бомбардировали множеством других высоко приоритетных задач от других команд. Вам не нужна идеальная или даже хорошая система кэширования, чтобы тестировать игру во время её разработки. Если у вас недостаточно памяти, то ваш жёсткий диск работает немного дольше. Это раздражает, но что с того. У меня была примитивная система кэширования в то время, которая просто удаляла самые старые вещи, что можно было реализовать с помощью простого FIFO. Она была неэффективна в выборе наиболее подходящих вещей для последующего удаления. Позже, в 1995 году, я всё-таки написал улучшенную систему кэширования.

О, я полностью согласен с комментариями Питера о центрировании спрайтов — это было ошибкой.

Что касается моих навыков разговора по телефону — да. Я не собираюсь лгать во спасение и обещать что-то сделать, когда я никогда раньше не слышал об этой концепции. Мне следовало бы сказать: "Конечно, я подумаю над этим". Но я был застенчивым 19-летним парнем с небольшим опытом разговоров. Я не очень хорошо соображал, что говорить в таких случаях. По сей день я предпочитаю давать интервью в текстовом формате ;-) Кстати, когда мы с Питером встретились лично несколько месяцев спустя, мы прекрасно поладили.


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Вопрос. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994) считается первым коммерческим проектом, основанным на Build. Кроме того, в отличие от последующих работ, он основан на ранней версии Build. Тем не менее, сама его история остается в тумане. Можете ли вы пролить свет на этот необычный проект?

Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dl7et.

Ответ. Всё, что я знаю, это то немногое, что мне рассказала Apogee, а именно, что игра была выпущена нелегально. Это было до 2020 года, когда я получил спонтанное электронное письмо от какого-то парня по имени мистер Лин. Судя по всему он и группа из двух других парней из Тайваня посетили Скотта Миллера как раз перед Рождеством 1993 года. Он сказал, что всё закончилось через несколько месяцев из-за языкового барьера. Что касается того, почему они продолжали работать без надлежащего контракта, то не знаю.


Вопрос. На вашем сайте я заметил название Fate от Capstone, что интересно, потому что я никогда не слышал, чтобы они делали ставку именно на Build. Corridor 8: Galactic Wars, который должен был стать продолжением Corridor 7: Alien Invasion (1994), в конечном итоге использовал движок Doom. Можете ли вы немного рассказать об этом этой игре?

Ответ. Всё, что я знаю, это то, что так называлась третья игра Capstone, планировавшаяся после после Witchaven (1995) и William Shatner's TekWar (1995) и на сайте игр JonoF есть её демоверсия.


Вопрос. Порты, являющиеся производными от ZDoom, поддерживают формат вокселей .kvx (и только его), делая этот древний формат из эпохи Blood единственным, неоспоримым стандартом вокселей для сообщества Doom, которое, как известно, является самым живучим (есть, конечно, DelphiDoom, который может поедать .vox, но он экзотичен и имеет кучу своих ограничений). Существует множество форматов и редакторов вокселей. Но для того, чтобы поместить воксели в Doom, вам нужно пропустить их через редактор-конвертер в .kvx. Там вы можете опционально подкрасить и отцентрировать их. Подобный редактор — ваш редактор SLAB6, программного обеспечения 2011 года, давно валяющегося неподалёку. У SLAB6 есть ограничение на размеры модели вокселей 256x256x255 пикселей.

Mastermind, например, мог бы вместиться. Но если вы промасштабируете его, то он больше не впишется в имеющиеся рамки, или, по крайней мере, такое складывается впечатление. Более современных альтернатив на горизонте не видно и, похоже, не предвидится - создаётся плохой синдром, когда что-то современное привязано к древней, заброшенной инфраструктуре.

К слову говоря. Обойти ограничение можно через вашу утилиту POLY2VOX. Но для этого нужна шизофреническая схема преобразования воксель-модель-воксель с довольно грязными хаками в 3D-редакторе для центрирования. Что тоже не есть хорошо.

Длинное вступление заканчивается, и образуется вопрос. Планируете ли вы выпустить более современную версию SLAB6?

Ответ. Вам следует рассмотреть PND3D как преемника SLAB6 и VOXLAP. Редактор менее функционален, поскольку им никто не пользовался, но он хорошо работает как быстрый просмотрщик и конвертер форматов. К сожалению, PND3D в настоящее время не сохраняет в формате .KVX. Я мог бы добавить эту деталь, но возникнут некоторые проблемы, такие как квантование цвета и ограничения по размеру.

KVX был разработан для Build Engine, который использовал 8-битную палитру цветов. Он не нуждался в поддержке огромных моделей и всегда отображался вертикально (где вертикальный RLE имеет смысл). В дизайне KVX есть некоторые странные вещи, такие как флаги видимости, которые определяются только для каждого слэба и смещения, которые относятся к абсолютному положению файла. Кроме того, KVX ограничен 256 вокселями в высоту и, хотя вы и можете расширить x и y за пределы 256, при этом вы рискуете столкнуться с проблемами. Если спрайт недостаточно сжимаем, то различные вещи могут переполняться и поэтому это не очень хорошая идея. Если вам нужны большие модели, вам следует рассмотреть возможность использования KV6. Единственный недостаток KV6 в том, что он не сжимает 8-битную палитру спрайтов так же хорошо, как это делает KVX.

Кроме того, относительно POLY2VOX, пробовали ли вы опцию /s#? Она предназначена для исправления как постоянного масштаба, так и центрирования в анимациях.


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Duke Nukem 3D (1996).

ck3D спрашивает (прим. пер.: здесь перевод был обставлен как условно дословный, изначальная формулировка оказалась довольно своеобразной / сложно поддающейся однозначному переводу): "По сей день Build выделяется своей необычностью в общем ландшафте игровых движков, которые, чаще всего, разрабатываются с учетом довольно неизбежных проблем практического применения. В особенности, современные игры, как правило, полагаются на фотореализм гораздо больше, чем игры 90-х годов, для погружения пользователя и понятности ему, иногда в ущерб более креативным, альтернативным подходам. Такие игры, как Duke Nukem 3D, не упустили ни одного из этих параметров и каким-то образом сумели продвинуть правдоподобные среды, при этом технически внедряя трюки, искажающие реальность: "сектор на секторе" (что позволяет потенциально бесконечно накладывать невозможные пространства поверх общих координат) и стены, переписывающие своё положение во время исполнения, — это особенности, благодаря которым, помимо того, что он является инструментом, предназначенным для обслуживания разработки, Build также можно рассматривать как собственную мини-среду, и, как правило, для большинства старожилов в картографических сообществах он таковым и является.

Насколько эта творческая свобода была преднамеренной и, возможно, важной для вас при проектировании? Вы надеялись (или даже ожидали), что эти необычные и относительно экспериментальные функции будут приняты его пользователями? Знали ли вы о том, какой посыл они в итоге принесут и что, в конечном счёте, будут влиять на некоторые нишевые школы дизайна уровней? Или вы не задумываясь развлекались и всё ещё не знали, насколько негибкими станут игры, как только появятся следующие несколько тенденций в их развитии?

Подвопросы, которые также связаны с этим. Хотя общепринятым каноном является "реализм" как сильная сторона Build, я бы склонен не согласиться с этим и утверждать, что в действительности это основано на тех или иных предположениях, а очевидная привлекательность большинства уровней в Build на самом деле достигается за счет методов работы с поверхностями, что приводит к более абстрактному дизайну уровней и креативным идеям в расположении объектов на таковом. Этот факт во многом полагается на маскировку, дабы привести игроков в ситуации, в которые они обычно не попадают, потому что указанные ситуации обычно довольно технические (и поэтому, как это ни парадоксально, для картографов их очень весело придумывать). Что вы думаете на этот счёт?".

Ответ. Очевидно, я мыслю на более низком уровне, чем вы. Я занимаюсь алгоритмами и оптимизацией языка ассемблера. Я не беспокоился о том, как широкая публика воспримет те или иные вещи. Многие вещи, которые я делаю, являются результатом эволюции. Я пробую что-то. Если это хорошо, я это сохраняю. Если нет, то до свидания. Это хорошо работает, когда дело касается оптимизации. Это также работает для изменений в вопросе дизайна. Проблема в том, что идей всегда больше, чем времени. Чтобы решить, над чем работать, я бы использовал такую простую формулу: крутость, деленная на сложность реализации. Конечно, я обычно в конечном итоге делал то, над чем мне хотелось работать в тот момент, что обычно было ненужной оптимизацией ;-).

Ключ к играм на Build Engine, имеющим этот предполагаемый "фотореализм", заключался в том, что большие части редактора работали в 3D-режиме. Насколько мне известно, Build был первым, где имелась подобная составляющая. Возможность просматривать и изменять игровую среду напрямую, не тратя время на создание BSP или что-то в этом роде, экономила массу времени (по той же причине я бы использовал QuickBasic для прототипирования вместо C, а сегодня это был бы EVALDRAW вместо C).

Идея трёхмерного редактора пришла мне в голову во время работы над движком на основе сетки в середине-конце 1993 года. В то время редактор назывался EDITBORD.BAS и был написан на QuickBasic. Предварительный просмотр в 3D исходно начинался как наспех сделанный хак. Я добавил параметр командной строки в трёхмерный просмотрщик, который у меня был на C, он переопределял начальную позицию. Мой редактор QuickBasic мог затем создавать исполняемый файл из любого места, где находился курсор мыши.

Конечно, компиляция программы каждый раз, когда вам нужен предварительный просмотр, не было самым быстрым способом запуска. Я знал, что мне придётся портировать редактор из QuickBasic в C. Как только у меня появился 2D-режим, работающий в программе на C, я понял, что было бы круто иметь возможность редактировать что-то прямо в 3D. Проблема была в том, что мне нужен был способ определить, над какой стеной / потолком / полом / спрайтом находится курсор мыши. В то время у меня ещё не было функции сканирования попаданий (в то время никто ещё не делал игр; они просто игрались в моих ранних редакторах карт и графики). Я придумал способ обнаружения попаданий во время процесса рендеринга — сравнивая каждый горизонтальный или вертикальный промежуток с местоположением курсора мыши во время рендеринга. Неказисто, но достаточно легко в вопросе реализации. Как только эта часть была готова, я начал перемещать как можно больше вещей в трёхмерных редактор. Всё, что связано с отображением текстур, лучше всего работало в режиме 3D. Поднятие / опускание потолков / полов отлично функционировало в трёхмерном редакторе.


Вопрос. Каков был ваш опыт работы с 3DR над Duke Nukem 3D (1996) в отношении отзывов, которые вы получали напрямую от дизайнеров уровней? Вы подходили к своей задаче создания игрового движка исключительно с точки зрения кодирования / математики в соответствии с тем, что было нужно разработчикам, или вы активно смотрели на это так, как это сделал бы дизайнер уровней / игрок? Дизайнеры уровней быстро поняли, как использовать редактор, или вам было трудно найти общий язык / показать им свою точку зрения?

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Shadow Warrior (1997).

Ответ. Дизайнерами уровней из Duke, которых я знал лучше всего, были Аллен Блум и Ричард Грей. Несколько дизайнеров карт были добавлены для завершения издания Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996), но к тому времени я проводил большую часть своего времени с Фрэнком Мэддином, помогая закончить Shadow Warrior (1997). Конечно, было круто наблюдать за тем, как дизайнеры карт делают свою работу. Я не помню, кто конкретно просил, но некоторые из функций в Build, которые пришли от дизайнеров карт, были такими: Alt+S, чтобы сделать петлю красной, нажатие "V" один раз для текущих текстур или два раза для всех (функция, которую я ненавидел), система тегов, несколько видов копирования и вставки, различные глюки рендеринга.

Не потребовалось много времени, чтобы освоиться с редактором Build. Тогда людям не нужны были замысловатые меню или кнопки. Вы могли написать текстовый файл и чаще всего люди его читали. Если вы не могли запомнить всё написанное в текстовом файле, вы распечатывали его. Изучение трюков Build заняло больше времени, как пример объединение и разделение секторов, без перерисовывания их с нуля.


Вопрос. Флагманские игры на движке Build имели относительно длительные циклы разработки, Shadow Warrior датируется 1993-1994 годами, а движок Build активно развивался все эти годы. Вы играли в каждую сборку Shadow Warrior и Duke Nukem 3D или это было делом команды тестирования?

Ответ. На самом деле, первой командой, которая использовала Build, была команда Blood (1997), которая начала работу в сентябре 1993 года. Тогда они были известны как команда "Horror". Конечно, я играл во многие версии игр. Иногда, когда кому-то нужно было показать мне ошибку, они отправляли мне копию по модему, и я её просматривал. Если я был на месте, мы могли вести тестирование по IPX или нуль-модему. Часто мы играли ради развлечения по ночам. Хотел бы я сохранить копии каждой версии, к которой у меня был доступ. Конечно, для этого потребовалась бы довольно большая коробка дискет!


Вопрос. Вы играли в Shaw's Nightmare (2013)? И если да, что вы о ней думаете? Кажется, что ей нужна некоторая оптимизация производительности.

Ответ. Нет. Видео на YouTube выглядит как уникальное ретро. Возможно низкая частота кадров является намеренной?


Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury Build, Duke Nukem 3D, Duke Nukem Forever, Voxelart, Shadow Warrior, Видео, YouTube, Длиннопост

Powerslave (1996).

Вопрос. Powerslave (1996) не использует наклонные поверхности ни в одной из официальных карт и долгое время считалось, что версия движка Build, на которой он работает, ещё не имела этой функции. Однако недавно было обнаружено, что Powerslave на самом деле полностью поддерживает наклоны и был создан специальный пакет карт, чтобы в полной мере воспользоваться этой функцией. Поскольку наклонные поверхности кажутся логичным элементом в игре на тему Древнего Египта (к примеру для создания пирамид), сообщество предположило, что 3D Realms могла скрыть информацию о некоторых технических характеристиках, когда она сублицензировала движок Build, чтобы сохранить конкурентное преимущество со своими собственными продуктами. Можете ли вы как-то это прокомментировать?

Ответ. 3D Realms многое скрывали о своих отношениях с небольшими игровыми командами. Я никогда не видел никаких контрактов, которые они заключали, если только я специально не спрашивал о них. Сублицензирование движка не упоминалось в моём первоначальном контракте и они использовали этот факт в своих интересах. Что касается особенностей, то я знаю, что 3D Realms удержали склоны от передачи Capstone. Что касается того, что случилось с Lobotomy, то я не могу сказать. Я помню, как Lobotomy расстроились, когда узнали, что движок поддерживает склоны. Я нахожу этот вопрос очень запутанным. Так что, возможно, вы правы — склоны были удержали от них.


Вопрос. Если бы вы воссоздали что-то эквивалентное Build Engine, используя имеющиеся у вас сейчас знания, вы бы внесли какие-либо изменения в дизайн?

Ответ. Конечно. Я бы это сделал, очистив код. Например больше структур, меньше глобальных переменных, присвоение функциям возвращаемого типа, за вместо "long" почти для всего. Что касается оптимизации, то я не думаю, что я оставил много места для улучшения. Большая часть моих новых знаний касается современных машин, таких как AVX2, многопоточность и 64-битная сборка. Этих вещей нет на 486-DX или Pentium ;-). Смотрите список моих сожалений в моём ответе на двадцатый вопрос.


Вопрос. На рубеже 1997-1998 годов разработчикам компьютерных игр неизбежно приходилось переходить на полноценную 3D-графику. Возможно, вы планировали совершенно новый и по-настоящему трёхмерный движок вместо Build в то время, т.е. до наступления 00-х? Кажется позже Voxlap занял эту нишу.

Ответ. Конечно. POLYTEX (1995) был моей первой попыткой конкурировать с Quake. POLYTEX использовал BSP для сортировки полигонов в порядке от конца к началу. Рендеринг был простым, но в нём было много перерисовки. Затем в 1998 году я начал KENVEX, который должен был стать портальным движком. Я хотел, чтобы он работал как Build, с его идеальным далением скрытых поверхностей, но оказалось, что попытка достичь этого святого Грааля рендеринга полигонов так и не сработала. К сожалению, оба проекта не прошли стадию тестирования. Я понятия не имел, как сделать простой в использовании редактор, работающий в полностью трёхмерной среде.


Вопрос. В продолжение предыдущего. Похоже, вы поклонник вокселей, не было ли у вас соблазна больше работать с традиционным, полным 3D в целом, за исключением рендерера POLYMOST для Build?

Ответ. Есть BUILD2, но это едва ли традиционный вариант и он появился на много лет позже. Нет, мои амбиции в попытке конкурировать с Quake умерли после моей попытки с KENVEX. К тому времени что-то предпринимать было слишком поздно — конкуренция была острой.


drugon спрашивает: "Во второй половине 90-х активно развивалась 3D-графика и в какой-то момент показалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров, канут в лету, уступив место шутерам с 3D-моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были техническим компромиссом в то время, позволяя железу хоть как-то адекватно вытягивать игру, не жертвуя детализацией окружения, как те же ранние симуляторы, где использовались простые 3D-модели без спрайтов. Но как часто бывает с популярными играми, стесненными техническими ограничениями, эти ограничения затем становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица являются ярким примером этого и часто используются в современных ретро-шутерах (Mullet Madjack (2024), Warhammer 40,000: Boltgun (2023), Supplice (2023) и т. д.). Представлял ли Кен на рубеже 90-х и 00-х, что такой приём породит столько последователей и будет актуален по сей день?".

Ответ. Я не фанат картонных спрайтов. Художнику нужно много времени, чтобы их нарисовать, а если вы визуализируете их из 3D-моделей, это много дополнительной работы и ненужной квантизации. Когда я услышал о Quake, использующем 3D-полигональные модели, я попытался придумать своё собственное решение. Я никогда раньше не пользовался программой для моделирования полигонов и мне казалось, что написать свою собственную будет непросто. Поэтому я воскресил старую идею, которая у меня была — воксельные спрайты. Я был рад видеть, что они попадают в игры, даже в ограниченной форме. Было бы приятнее увидеть, как их используют для врагов... но, думаю, для этого он был недостаточно быстр.


drugon спрашивает: "Ещё один конкретный вопрос, если можно. Думал ли Кен, что движок Duke будет использоваться в какой-то степени десятилетия спустя? И не только во многих действительно достойных бесплатных работах фанатов (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013 и т. д.), но и в коммерческих релизах?".

Ответ. 30 лет назад я бы больше беспокоился о завершении игр, чем о наследии. Мы знали, что если будем ждать слишком долго, то появится что-то (возможно Quake), из-за чего наши игры будут выглядеть устаревшими.


Вопрос. Что вы думаете о трассировке лучей как об опции? В последние годы ей уделяется много внимания, что также имело место быть и в классических играх, включая Doom. Это просто ещё один проходящий "шум модерна" или что-то из разряда того, что именуют как "real deal"?

Ответ. Трассировка лучей лучше всего работает, когда у вас есть высоко параллельный процессор, например, на современном GPU. К сожалению, я никогда не углублялся в программирование GPU. Теоретически не должно быть никакой разницы в выводе между ними. Все сводится к выбору между использованием пикселя или примитива в качестве вашего внешнего цикла "for". На практике некоторые вещи проще в одном методе, чем в другом. Например отражения реализовать проще с трассировкой лучей. Растеризация обычно происходит быстрее из-за того, что количество примитивов меньше количества пикселей на экране. Этот аспект может измениться, когда у вас больше деталей или другое оборудование. Помимо этого, мне нечего больше сказать по этой теме, кроме того, что я не пробовал общую трассировку лучей.


Вопрос. Если бы в 2024 году потребовалось бы сделать другой движок с нуля, с программным рендерингом, для нового 3D-шутера, в чём были бы основные отличия по сравнению со Build?

Ответ. Лучше спросить: кто был бы настолько сумасшедшим, чтобы "потребовать" подобного безумия? Чтобы ответить на ваш вопрос, моей первой задачей было бы выбрать между воксельным, полигональным или гибридным движком. Полигональный движок мог бы хорошо работать, если бы был элегантный, безошибочный способ выполнять операции CSG на лету. Воксельный движок мог бы хорошо работать, если бы был способ анимировать спрайты плавно, без необходимости делать отдельные кадры анимации. Очевидно, что я бы спроектировал любой новый проект для компьютеров, используя 64-битный режим, AVX2 и многопоточность с самого начала.


Вопрос. Есть ли у вас какие-либо сожаления относительно работы над Build или может быть того, что вы хотели бы сделать по-другому или нет? Это вопрос включает в себя технические аспекты, связанные с Build.

Ответ. Конечно. Вот список:

* Наложение текстур на уклон. Мне не следовало прибегать к использованию инструкций FPU для получения дополнительного целочисленного регистра. Это убивало частоту кадров на 486-SX, когда на экране был уклон.

* Наклоны с наложением текстур. Могло бы работать немного быстрее, если бы у меня было время, чтобы воплотить реализацию наложения текстур в горизонтальном направлении.

* Реальное центрирование: этот флаг в структуре спрайтов никогда не должен был существовать. Вместо этого его следовало предоставить в качестве макроса программисту игры.

* Полы с наложением высот (они же "groundraw"). Я так и не дошел до исправления ошибок деления на ноль. Позже наклоны сделали эту деталь устаревшей.

* Сетевой код. Я мог бы сэкономить всем кучу времени, если бы я просто сделал всё правильно с первого раза. Этот аспект был проделан в играбельной области, а не в движке, поэтому мне пришлось потратить много времени, обучая каждого программиста конкретной игры, как вносить каждое небольшое изменение, которое я придумал.

* Режим "Красный-синий". Должен был быть режим "Красный-голубой". Зелёный канал был потрачен впустую! Да, очень незначительно.

* Архивы. Хотя я сохранил много вещей с тех времен, я хотел бы сохранить ещё больше. В частности больше копий каждой коммерческой игры. Кроме того, было бы неплохо, если бы резервная копия моего жёсткого диска с 1995 года не была уничтожена при перемотке.


Продолжение (десять оставшихся вопросов) в части 3.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 5 10
[моё] Build Duke Nukem 3D Duke Nukem Forever Voxelart Shadow Warrior Видео YouTube Длиннопост
0
70
Carter54
Carter54
9 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия 3D шутеры в браузере

Shadow Warrior в браузере⁠⁠

В дополнение к браузерному ШтЫрлицу, чтобы было чем заняться на выходных) В комментариях просили Shadow Warrior в браузере. Вот, держите. Управление настроил под WASD и мышку.

ИГРАТЬ

Shadow Warrior в браузере Shadow warrior, Build, Браузерные игры, Онлайн-игры, Carter54, Шутер, Ретро-игры
Shadow Warrior в браузере Shadow warrior, Build, Браузерные игры, Онлайн-игры, Carter54, Шутер, Ретро-игры

Всем отличных выходных!

Показать полностью 2
Shadow warrior Build Браузерные игры Онлайн-игры Carter54 Шутер Ретро-игры
6
1
ole4kacosmos
10 месяцев назад

Work⁠⁠

Work Работа, Build, Пикабушники, Фотография
Показать полностью 1
[моё] Работа Build Пикабушники Фотография
11
35
E1nher1
E1nher1
1 год назад
Уголок ретрогеймера
Серия Старые-добрые игры: гайды, обзоры, воспоминания

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout⁠⁠

АХТУНГ! Весь представленный ниже материал является абсолютно субъективным мнением, сформированном на личном опыте. Прошу воздержаться от разжигание вражды и ненависти. Если вы чувствуете дискомфорт во время чтения, пожалуйста, закройте это руководство и воспользуйтесь функцией "скрыть посты пользователя".

Вступление

После столь пафосного названия материала, я скромно приветствую всех потенциальных читателей - фанатов классических игр серии "Fallout", либо же тех, кто желает пополнить ряды поклонников культовых изометрических игр в сеттинге постапокалиптичного мира с процветающим, словно цветок брока посреди пастбища, усеянного браминьими "лепешками", анархо-капитализмом.

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout Игровые обзоры, Fallout 1, Fallout 2, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Black Isle, Crpg, Ретро, Black Isle Studio, Билд, Build, Interplay, Длиннопост

Кто же я такой, собирающийся учить дедушек кашлять?

Ну, во-первых, кашлять дедушки могут и без моих статей, я лишь хочу дать новичкам основы, приобщить молодежь к классике, привить интерес к настоящим играм, настоящему "Фаллауту".

Во-вторых, я простой фанат классических Fallout. Ну и за более 400 часов в классических "Выпадениях радиоактивных осадков", являясь ветераном Пустошей, я что-то, да понимаю в механике игр и создании билдов.

Эталонные билды

Итак, перед созданием любого персонажа вам необходимо определиться, кем и как вы хотите проходить игру. Есть ряд эталонных "классических" билдов - любой ваш самый уникальный билд будет смесью чего-то из традиционных сборок: снайпер, он же стрелок (геймплей основывается на прицельных выстрелах из энергетического, либо же легкого оружия -сначала, самопалы и револьверы, затем - снайперские винтовки, охотничьи карабины и тд); пулеметчик / автоматчик(игра от коротких очередей без прицельного огня - автоматы, пистолеты-пулеметы, а далее какой-нибудь "миниган" или "бозар"); ковбой(редкий и уникальный билд, предполагающий использование одноручного огнестрельного оружия, стрельба из которого осуществляется "от бедра"); "милишник", он же "танк", он же "качок" или силач (в данном случае речь идет о персонаже, владеющим различным холодным оружием, имеющим высокий показатель силы и выносливости); ниндзя или же ассасин (так называемый рукопашник, либо же уже известный нам "милишник", имеющий развитую скрытность и перки, которые позволяют ему убивать из-за спины, нанося двойной критический урон); рукопашник, он же боец или боксер(сборка предполагает лишь безоружный бой); болтун, он же дипломат, он же красавчик, он же лидер (сборка основана на небоевых навыках и ориентирована на прохождение игры за счет харизмы и грубой силы напарников); метатель(билд, основанный на применении метательного оружия); тяжелый снайпер, он же снайпер-танк / снайпер-тяжеловес - "тяжеляк", "ракетчик", "гранатометчик" ("тяжелый" билд, предполагающий использование тяжелых крупнокалиберных снайперских винтовок, либо же гранатомета, из которого будет вестись прицельный огонь по глазам); и, в завершении, выделим огнеметателя / огнеметчика, как эксклюзивный билд для "фанатов батиного шашлыка" и прочих пироманов.

Да, есть и более специфичные билды по типу билда из всех параметров Special на 1, но подобные испытания подразумевают манипуляции с файлами игры, поэтому подобные варианты мы рассматривать не будем, приравнивая нечто подобное к "неофициальным патчам".

Небольшое отступление

У вас, наверное, уже глаза разбегаются от такого количества "стандартных" билдов, и кажется, что придумать что-то новое в играх 1997 и 1998 годов просто нереально, тем более, под конец 2020 года (На момент написания руководства, сейчас же уже 2024 года). Но ролевая система игры позволяет вам создавать и отыгрывать практически любого персонажа, будь-то качок-интеллектуал, либо же порченный автоматчик, вам даже никто не мешает пройти игру за актера фильмов для взрослых, который будет играть в казино с достаточно средней удачей и иметь наркотическую зависимость .

Крайне сложно создать "неправильный билд", даже самые "кривые" сборки - это возможность пройти игру по-своему, так, как до вас ее никто не проходил.

Итак, все, закончили с теорией - предлагаю перейти к практическому универсальному руководству по созданию билдов для Fallout и Fallout 2.

Напомню вам, что мы будем затрагивать лишь классические игры, никаких сборок, неофициальных патчей и модов.

Создание персонажа

Итак, я буду все демонстрировать на примере Fallout 2, так как окно создание персонажа в этой части более проработано - в том плане, что можно менять пол персонажа.

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout Игровые обзоры, Fallout 1, Fallout 2, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Black Isle, Crpg, Ретро, Black Isle Studio, Билд, Build, Interplay, Длиннопост

Имя персонажа

Начнем с имени. В принципе, на геймплей и игру данный параметр не оказывает никакого влияния, вы можете себя назвать хоть "1234", хоть "Vasya".

Однако, мало кто знает, что если вы играете за женского персонажа с именем "Buffy", в определенной ситуации вас будет ждать приятный бонус. Это единственное "пасхальное яйцо", которое имеет отношение к геймплею, из всего того, что касается имен.

Возраст персонажа

Далее возраст. Влияет лишь на ваш отыгрыш роли. На геймплей и характеристики влияния не оказывает. Женщина бальзаковского возраста с привлекательностью 10 будет столь же привлекательная для местных обывателей, как и 19-летняя девчонка с привлекательностью 10.

Выбор пола

Следующий пункт - пол. Его выбор доступен только в Fallout 2. Опять же, выбирайте любой, но за женщину играть проще, особенно с привлекательностью уровня 6 и выше, так как большинство персонажей имеют противоположный пол.

SPECIAL

Теперь перейдем к подробному разбору системы SPECIAL.

Я не имею желания рассказывать вам то, что вы можете самостоятельно узнать из "Wiki". Вам же тоже интересно прочитать мое субъективное видение системы в контексте билдостроения и личную интерпретацию, раз уж я назвался "экспертом-ролевиком".

Сила - в минимальном значении для небоевого персонажа. Значение 6 для "огнеметчика", либо же 5+имплантат, хотя лучше грузоподъемность иметь чуть выше, поэтому 6. Рукопашнику силы больше 4 не нужно, как и "ковбою". Если вы решили бегать с "тяжелыми пушками" или отыгрывать "качка-милишника" с копьем или молотом, то больше 7 силы вам не потребуется. Всем остальным 5 силы хватит "за глаза".

Восприятие - для бойцов ближнего боя - минимальное значение. Для небоевого персонажа - ситуативно, проверки на восприятие встречаются довольно часто, в данную характеристику лучше вложить очки навыков только если вы хотите увидеть как можно больше, но мой вам совет - вкладывайтесь по остаточному принципу. Высокий показатель восприятия важен для снайперов и пулеметчиков, но ни в коем случае "максить" данный параметр не стоит - 9 хватит. Огнеметчику сильно высокое восприятие, как и ковбою, не требуется, как и, собственно, метателю - 7-8, этого будет достаточно для любого уровня сложности.

Выносливость - для бойцов ближнего боя я бы рекомендовал поиметь выносливость около 6-8, для всех остальных - ситуативно. Я проходил игру и снайпером с выносливостью 2, мой пулеметчик с выносливостью 4 отлично себя чувствует на самой высокой сложности, все равно от случайных критов или выстрелов из гранатомета вас ничего не спасет. Вкачиваем по остаточному принципу.

Привлекательность - в минимальном значении для всех персонажей за исключением дипломата - ему можно иметь ее 6 или 8, выше смысла поднимать нет.

Интеллект - 9 - для всех, а для чистых "милишников" и рукопашников от 3 до 7 (на числе 3 - особый геймплей). 8 интеллекта хватит для тех, кто использует тяжелое оружие, как и рукопашнику.

Ловкость - лично я никогда не играю с ловкостью меньшей, чем 10, для любого персонажа. Быть может, кто-то играет с 8 ловкостью для снайпера / энергоснайпера, но мое мнение - 10 ловкости всем.

Удача - минимум для небоевого персонажа, всем остальным 7 или 8.

Нет смысла поднимать до максимума ни одну характеристику, за исключением ловкости - это лишь мое мнение.

Дополнительные особенности

Перейдем к рассмотрению дополнительных особенностей.

Для начала выделим те особенности, которые вредны для любого билда, лишь по моему мнению:
· Ускоренный метаболизм;
· Хулиган;
· Тяжелая рука;
· Чувствительность к химии;
· Тренированный.

В дополнение стоит выделить особенность "Ночное существо" из Fallout 1997 года как бесполезную и вредную. Вырезали ее не зря.

Теперь перейдем к "билдовским"особенностям.

Стрельба навскидку - необходимая особенность для правильного пулеметчика или ковбоя, для тех, кто хочет максимально разогнать стрельбу и количество очередей.
Однорукий - берется для рукопашников и ковбоев. Готовый ковбойский билд = стрельба навскидку + однорукий.
Добрая душа - полезна для "болтунов", но особо извращенные рукопашники также берут данную особенность.

Далее мы переходим к ситуативным особенностям.

Порченный - может быть полезен для дипломатов, а также при создании особо мудреных и хитрых билдов рукопашника.
Камикадзе - может быть полезен некоторым пулеметчикам, ковбоям и огнеметчикам, чтобы разогнать реакцию и ходить два раза подряд в начале боя. Некоторые снайперы также могут воспользоваться данной особенностью.
Одаренный - может быть полезна любому персонажу, но данная особенность не панацея. Связка "одаренный+миниатюрный" - настоящая "попса" в билдостроении. Но тот же снайпер может быть вообще без одаренности, вопреки мнений и билдов, рассчитанных на новичков.
Миниатюрный - может быть полезен некоторым мирным персонажам и особо незамысловатым снайперам. Полезно для некоторых "болтунов".
Точность - может быть полезна некоторым боевым персонажам, в особенности пулеметчикам.
Сопротивляемость химии - универсальная способность, подойдет в любой билд, если вы подразумеваете злоупотреблять препаратами.

"Нейтральные" особенности:

· Кровавая баня
· Сексапильность

Навыки

Теперь предлагаю поговорить о навыках. По сути дела, выбор у нас остается лишь между двумя навыками, а красноречие берется всегда.

Итак, я предлагаю рассмотреть свои варианты навыков для каждого билда.

Снайпер
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо выбираем энергетическое оружие и переквалифицируемся из обычного снайпера в энергоснайпера.

Пулеметчик
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие, чтобы переквалифицироваться на крупнокалиберные пулеметы.

Ковбой
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо же энергетическое оружие, чтобы "переквалифицироваться" в энергоковбоя.

Силач
Основа: холодное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Ассасин
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + холодное оружие / без оружия.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Рукопашник
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + без оружия, либо же выбрать доктор / взлом / кража / скрытность, если понимать, как поднять безоружный бой в процессе игры.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Дипломат
Основа: красноречие.
Дополнительные навыки: скрытность + доктор.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Метатель
Основа: метательное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Снайпер-танк
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации.

Огнеметчик
Основа: тяжелое оружие/легкое оружие/без оружия.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации в огнеметчика, либо наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Заключение

На этом, собственно говоря, создание персонажа завершается. Все стрелки, дипломаты, энергоснайперы, рукопашники и прочие уникальные персонажи создаются как-то так. Надеюсь, вам было интересно читать подробный гайд по созданию билдов для классических частей Fallout.

Желаю всем играть только в хорошие игры!

Показать полностью 2
[моё] Игровые обзоры Fallout 1 Fallout 2 Fallout Ролевые игры RPG Компьютерные игры Вспоминая старые игры Ретро-игры Культовое Олдскул Пошаговая боевка Классика Black Isle Crpg Ретро Black Isle Studio Билд Build Interplay Длиннопост
13
225
E1nher1
E1nher1
1 год назад
Уголок ретрогеймера
Серия Старые-добрые игры: гайды, обзоры, воспоминания

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2⁠⁠

Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.

Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!

Вступление

Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)

Основа билда, или рождение терминатора

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.

В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Прокачка

Расскажу только основы и примерные ориентиры:
Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!)
Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!")
Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино)
Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок)
Кража - 100% (ближе к началу игры)
Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры)
Ремонт - 100%(КНИГАМИ!)
Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней)
Натуралист - 95% (ближе к концу игры)

Способности по уровням

Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков.
Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится.
Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее.
Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров"
Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек!
Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума!
Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге.
Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Оружие

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост
Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Опробовать билд (сохранение + установка)

Ссылки на скачивание:

(УБРАТЬ ПРОБЕЛЫ!)
Google Drive: https : // drive.google .com /file/d/18qXjW4j3ihOQ-aFg57-0kLEJt-RY1qy8/view
Яндекс Диск: https : // disk.yandex. ru/d/JkJMoQ_-LuuyUg

Установка:

Переходим по пути Steam\steamapps\common\Fallout 2\data и разархивируем содержимое архива в конечную папку, соглашаясь на замену файлов.

(ВНИМАНИЕ! Сделайте резервную копию своих сохранений)

Загружаете любое сохранение и играете!

Напутствие

Творите геноцид в Пустошах и свободно распространяйте билд в школах и детских садах!

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Всем спасибо за внимание и уделенное время!

Показать полностью 7
[моё] Black Isle Fallout Fallout 2 Ролевые игры RPG Crpg Компьютерные игры Вспоминая старые игры Ретро-игры Культовое Ретро Олдскул Black Isle Studio Билд Building Build Пошаговая боевка Классика Игровые обзоры Interplay Гифка Длиннопост
124
4
Malfoy.MLBB
Malfoy.MLBB
1 год назад
Mobile legends

Немного о сборках⁠⁠

Пару слов вступления

Не могу назваться прям шарящим игроком, но почти семь лет в игре, думаю, дали какие-то понятия о правильных билдах.
И блин, нет, разговор не о метовых сборках и подобном. Пост хочу посвятить новичкам. Так как даже на эпиках встречаю ту же Лесли с сборкой на скорость атаки (Меч Охотника на Демонов, Золотой посох и прочая дичь). Причем, когда пытаешься донести игроку, что так абсолютно неэффективно и потенциал персонажа можно раскрыть, просто поменяв сборку... да, тебя матерят, оскорбляют и лихо городят про то, что ты ни**я не понимаешь. А у него это твин, а основа – Мифик.
В общем, ладно, погнали.

Типы персонажей

Я для себя вывел основные линейки "Подролей", если так можно выразиться. Начну со стрелков:
Скорость атаки | Разрушительный урон | Навыки
И естественно, у каждого упор идёт на разные показатели. Возьмем, к примеру, Мелиссу/Мию/Клауда/Москова.
Все эти четыре персонажа относятся к "скорострелам", у которых есть обязательные моменты в виде критов, когтей, говорящего с ветром и косы коррозии.
Конечно, можно заменить криты на золотой посох, а когти на Меч Охотника. Но вот мой универсальный ответ для любого скорострела:
Сапоги на скорость атаки, говорящий с ветром, коса коррозии, ярость берсерка, меч охотника на демонов и... да, антихилл.
В таком случае мы получаем достойный ДПС, отхил и танки нам не страшны. Правда, всегда остаётся момент что эти персонажи очень боятся контроля.

Дальше, Разрушительный урон. Сюда можно отнести Лесли/Броуди/Лейла/Бруно. Хотя, честно говоря, крайний с натяжкой, так как универсален и подходит под все три классификации.
Этим персонажам не нужно выдавать удар за ударом. Их задача на 6-9 минуте за 3-4 выстрела выносить картонных врагов. И, конечно, не дать им уйти.
Возьму в пример ту же Лесли. Тут, конечно, многое индивидуально, но:
Сапоги скороходы, клинок семи морей, ярость берсерка, когти, бесконечная битва и клинок отчаянья.
Огромное количество чистого урона с первого навыка гарантирую. Не поможет врагу ни броня, ни антифиз. В случае с Бруно все то же самое, но сапоги можно заменить на Магические.

И крайний тип. Персонажи, которые редко используют обычную базовую атаку и, по большей мере, пользуются навыками. В случае стрелков, это Кимми/Роджер/Ли Сун Син/Грейнджер.
Таким персонажам, конечно, важна сила их атаки (кому физической, а кому магической). Но основные параметры, все таки, другие.
Вампирик от навыков, КД, игнор. защиты.
А потому таким персонажам, не считая Кимми, советую следующее:
Магические сапоги/топор кровожадности/удар охотника/бесконечная битва/рык/клинок отчаяния.
1, 2, 3 и 4 даст нам КД.
Высокая физ.атака даст неплохой чистый урон от 4 предмета, да и от навыков. Но предупреждаю, в большинстве случаев я делаю сборки на аккуратных стрелков. Без права на ошибку.

А в случае Кимми:
Сапоги заклинателя/палочка гения/концентрированная энергия/жезл снежной королевы/божественный меч/зеленка на повышение магии в процентах.

Послесловие

Я не знаю, зайдет ли пост в принципе. Но если да, сделаю полный разбор с пояснениями, вдобавок пройдясь по всем ролям, а не только по стрелкам.

Показать полностью
[моё] Mobile Legends Build Билд Совет Текст
25
krohabum
1 год назад

"Dark zone. PvP, Division 2, PS5⁠⁠

Tom Clancys The Division Tom Clancy’s The Division 2 PVP Build Playstation 5 Игры Ubisoft Юмор Смех (реакция) Видео YouTube Вертикальное видео Каше
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии