Хотите создать свою игру или испытать силы в геймдеве? Присоединяйтесь к GP Profit Jam — конкурсу по скоростной разработке игр, который пройдет с 5 по 22 декабря! Погрузитесь в творчество, получите фидбек от экспертов и выпустите игру, которая сразу найдет первых игроков на новой платформе «Пикабу Игры».
Мы подготовили для участников мощную поддержку, полезные советы и возможность показать свои работы широкой аудитории.
Гейм джем — это интенсивный марафон по созданию игр. В течение трех дней команды разрабатывают прототипы на заданную тему, которую объявляют в день старта. Это возможность окунуться в геймдев, попробовать свои силы в программировании, гейм-дизайне, саунд-дизайне и арте.
Наш джем состоит из двух этапов:
Создание прототипа игры.
Доработка игр с помощью кураторов, которые дадут советы по улучшению проекта и подготовке к релизу на веб-платформах.
Ключевые даты
Подготовка:
до 5 декабря — регистрация участников и команд.
Первый этап:
5 декабря в 19:30 — церемония открытия гейм джема;
5 декабря в 20:00 — объявление темы и старт разработки;
8 декабря в 20:00 — дедлайн для загрузки игр на Itch;
до 15 декабря — оценки игр участниками и жюри;
17 декабря — объявление победителей первого этапа.
Второй этап:
12 декабря в 19:00 — церемония открытия второго этапа;
12–22 декабря — доработка игр с кураторами;
до 22 декабря — заливка игр на веб-площадки;
22 декабря в 19:00 — церемония закрытия и начало фичеринга на Пикабу;
до 15 января — оценки игр жюри на платформе «Пикабу Игры»;
16 января — объявление победителей второго этапа.
Призы
Пять лучших игр по итогам второго этапа получат продвижение на «Пикабу Игры». Это позволит привлечь тысячи уникальных пользователей в ваши проекты! У нас также подготовлены памятные подарки. В их числе мерч с символикой игры, худи и мягкие игрушки в виде печенек.
Немного о платформе «Пикабу Игры»
Это новая площадка от Пикабу, где пользователи смогут находить и играть в проекты независимых разработчиков. Игры, созданные на втором этапе джема, получат отдельную категорию и будут продвигаться на нашей платформе.
Подробнее о «Пикабу Играх» мы расскажем позже, так что следите за обновлениями!
Скорее регистрируйтесь и зовите знакомых разработчиков участвовать в GP Profit Jam!
Всем привет! Я хочу поделиться с вами своими впечатлениями о первом дне геймджема GP Profit Jam #2 feat Pikabu. Первый день был самым трудным и продуктивным одновременно. В нашей команде пять человек, и сразу после объявления темы мы решили провести созвон, который продлился около часа. К сожалению, не всё начало удалось записать (то что не вошло, я всё равно озвучил позже), но это был настоящий брейншторм, в ходе которого мы пытались понять, что нам делать. Я был уже очень уставшим и до Гейм Джема был занят работой, но я не рассыпался. Я решил создать игру на своём приоритетном геймджем движке с нуля. Не буду его рекламировать, так как моё окружение знает об этом движке, а опытные люди догадаются. Новички же, как обычно, полетят на этот движок бездумно и будут создавать игры. Однако я считаю, что лучше попробовать каждый движок и выбрать тот, который подходит именно вам. Позже я предоставлю видео и комментарии к нему.
Не знаю как сюда запись созвона добавить, на "+" нет аудио, поэтому не судьба. Не буду час видео грузить на ютубы ваши.
Через час мы пошли разрабатывать игру. Я решил разрабатывать ночью игру, пока идёт поток.
Игра началась с чистого листа, но вам не интересно такое, поэтому кинул фон, ингредиенты и котёл.
Хотел такую сортировку для предметов сделать, но передумал в итоге.
Варка зелий
Решил накидать ресурсов
А дальше мне не даёт видео опубликовать.
А пока что мы продолжаем работать над игрой и делиться с вами нашими успехами. Постараемся добавить комментарии каждого разработчика, чтобы вы могли узнать больше о нашей работе. Следите за обновлениями!
Мы - команда Ludum Dare, и мы хотим познакомить вас с нашим проектом, а также немного рассказать о процессе его разработки. Дневник будет разделен на три дня (поскольку игровой джем длится три дня), где мы будем подробно делиться результатами нашей работы, и расскажем о задачах, которые перед нами стояли. Времени и без того очень мало, так что вперед!
День X:
Под «Днем Х» мы имеем в виду день объявления темы и открытия джема - четверг 05.12.2024. Днем все с нетерпением ждали открытия темы. Мы не стали исключением. Заранее договорившись о созвоне, мы практически сразу приступили к работе.
И тема - «Поиск золотого плюсика». Сильно тут не разгуляешься, да? Разъяснений темы не было, потому мы моментально принялись за брэйншторм, как в нашей команде заведено делать. Долго думали над понятием «золотой» и «плюсик» перебирая различные варианты, записывая каждую мысль на бумагу.
Что вообще можно считать «плюсом»? Буквальный плюс, как знак в арифметике? Какое-то усовершенствование, например, главного персонажа?
Это, и ещё очень много чего мы и обсуждали почти два с половиной часа. Итогом стал такая фраза:
«Мы делаем бит-эм-ап с мыслью в качестве главного героя»
Сказать что это абстрактно - ничего не сказать, но идея пришлась всем по вкусу. Возможности движка Godot, а именно его мы и используем, достаточно обширны, чтобы позволить нам сделать красочный геймплей в сжатые сроки. И наши прекрасные программисты, Никита и Владимир, должны справиться с этой задачей в указанное время. Ну, на это мы, во всяком случае, надеемся.
Нарративный отдел отправился работать с… нарративом? Почему мысль, что за мысль и как дать игроку понять что тут вообще, черт возьми, происходит. Егор (это я) и Лана (это не я) начали думать, пусть иногда это и было больно.
Художник, Дмитрий, принялся рисовать концепты для грядущих ассетов, которые мы, к слову, делаем самостоятельно. Да, без нейросетей. Нет, мы нормально себя ощущаем. По крайней мере, в «День Х».
И пока каждый отдел занимался своими наработками, наш геймдизайнер и по совместительству представитель - Ксения, стала руководить процессом разработки выделяя и расписывая для каждого задачи. Тяжелая работа, но и проект не из легких. Впрочем, мы все Ксении доверяем, потому она и руководит нашим маленьким кружком по вышиванию.
Работа кипит, и уже очень скоро с конвеера идей сойдет что-то прикольное. Но пока - ожидайте новостей!
Второй день игрового джема для нас тоже прошел очень продуктивно. Мы продолжили развивать нашу задумку, и уже успели многое добавить. Разрабатывать игру оказалось не сложно, намного сложнее придумать сюжет этой игры и стараться придерживаться сюжету. Но что нас больше всего радует, так это то, что мы закончим разработку намного раньше.
Всем доброе время суток, решила и я рассказать о нашем процессе разработки игры для Game Jam.
Я художник из команды "Nikabi Games" и мы все уже давно друг друга знаем. Мой парень разраб и он же позвал своего брата и друга провести время вместе за этим увлекательным процессом, ибо изначально не ставили себе цель победить сделать что-то грандиозное, а скорее сделать наоборот - максимально что-то простое и рабочее и насладиться процессом. А для меня, как для начинающего художника в цифре - влиться в рабочий процесс.
Тема квеста была объявлена 5 декабря вечером и звучит она так: "в поисках золотого плюсика". Сразу после мы ничего толком не придумали, но была идея с юмористическим концептом на тему С++ разработчика, который сжирает бюджет компании и надо его отыскать. Мы долго обдумывали, в какой механике ее лучше будет реализовать, но оставили эту идею на следующий день, ибо сон это важно.
Итак, ближе к вечеру 6 декабря, после парочки созвонов, мы решили сделать три в ряд, взяв зерно концепта с юмористической идеей, но изменив цель игры, отбросив остальные идеи с квестом и платформером, тк они казались более сложными для продумывания и разработки за 3 дня, а мы наученные горьким опытом реалистически настроенные ребята.
В итоге в ночь первого дня у нас был создан пустой проект в юнити и 5 персонажиков из 15 :))
Что-то, пикабушники, совсем вы дневники джемовцев не поддерживаете., - как всегда царит своя атмосфера 🪨🪨🤷.
Ну, проходит джем, короче. Пара сотен людей упарывается три дня и делает игрушки. Разлекательно. Некие представители Game Push и Pikabu все никак не успокоятся и придумывают как бы еще повпихивать вам ачивки-достижения-лидерборды и в целом заставить вас попользовать их сервисы на пару минут побольше.
Из всех джемов, которые мне доводилось видеть - game profit jam самый впоротый своей темой.
Прикиньте.
"В поисках золотого плюса". Ага. Есть, типа, обычные плюсы,. а есть, типа, мегаплюс. Редис его знает. Постишь ты такой, типа, котика своего, или историю о-том-как-я-эпично-ответил-бабке-в-трамвае, попадаешь в горячее, лучшее, наслаждаешься своей популярностью, новой жизнью,. приобретаешь уверенность в себе, становишься популярным, появляется много денег, яхты-виллы-женщины.. Ну все мы знаем как там жизнь меняется когда пост 9 лайков набирает. И вот тебя уже ничего не радует, все кажется блеклым, рейтинг профиля больше не радует.
Но вот ты получаешь совой МЕГАПЛЮС. ЗОЛОТОЙ. Открывается третий глаз. Левитация. Телепортация. Стихийная магия. Любые воображаемые и невоображаемые техники становятся тебе доступны. Отступает тревога. Появляется внутренний баланс.
Такой он вот, золотой плюс. Все вот бегаем теперь в поисках.
А еще победителю конкруса "30 тысяч уникальных пользователей" в игру нальют. Ну и вторым местам по несколько десятков. Чуваки, для Game Push вы тупа числа. Такой вот gamedev/. Ждите, скоро тут эти черно-зеленые начнут лезть вам в глаза и мозги. хх.
хх Лана.., дорогой Дневник.
Сегодня купил 3 манги. Правда, "другая тетрадб" оказалась почти без картинок, текст сплошной.. Ошибочка вышла. "Медалистку" надо было брать. Ну зато выглядит приятно,. пофигу. А может и не пофигу. Может, пойду трех "Медалисток" возьму.
Свечку еще купил. Котлеток поел. И еще поем. Прибрался немного, комод передвинул. Средние такие рабочие будни, в общем. Дослушиваю "Корректировщика" в исполнении Евгения Лебедева. Нарратор от боженьки, оч советую. А книга посредственная., что, так-то, как обычно, пофигу.
Игру пишу потихоньку -
Экран загрузки сделал, вполне доволен. Хз чо по геймплею. Настроения у меня тут строго холистические. Придет за сутки - хорошо. Не придет - пофигу. Да и общий вайб организаторов если не омерзителен, то как минимум неприятен. Ну нельзя так ни к разработчикам, ни к пользователям относится. Ну да раз уж вписались, что-нибудь сделаем (Или нет. x7Пофигу.) Дикое желание запихнуть этот несчастный плюс в лабиринт размерами 100х100 и больше. Соответствие теме 148%. Но из одной только вредности глупо так поступать. Да и лабиринт свой портить, такой пошлостью - еще меньше желания. Золотой плюс, блин. Корона жизни. Ага.
anyhow. Веб-демок пока нет, есть сурсы. Там же экзешник. Обновления регулярные.
Второй день GP Profit Jam я пропускаю почти полностью, придётся завтра работать ударными темпами, чтобы успеть к дедлайну.
Добавил Печеньке показатель Жизни (HP), теперь он может пасть под натиском троллей и игра закончится.
Начал писать логику для системы апгрейдов, второй рукой рисую Ui под них в иллюстраторе.
Добавил примерную графику для визуальной разметки геймплея. Пока самому не очень нравится как это всё выглядит. Надо будет поменять, вероятно уже на втором этапе Джема.
Дальше по плану апгрейды Печеньки и формирование волн троллей с прогрессией сложности.
Всем привет! На связи снова ssomniss и NekoLab! Вот и сутки прошли с момента объявления темы на конкурс разработчиков игр от Пикабу и GamePush. Наверное, время подвести некоторые итоги этого, действительно насыщенного дня! А итоги, правда есть:)
Стройка мира игры идёт полным ходом!
Чтобы реализовать задуманное, нам нужны минимум:
- Главный герой
- Три второстепенных героя
- Фоновые элементы для мира игры
- Интерфейс
- Много чая и вкусняшки:з А ещё, наверное...поспать>.<
Ну и, конечно, нужна программная часть, т.е. backend игры с реализацией минимального геймплея и в целом - некий, прототип, чтобы увидеть игру в действии.
Планы и правда не маленькие...поэтому, представьте мою улыбку умиления, когда первое что услышал с утра от прекрасной, но очень сонной ssomniss, это "так, а где планшет? Нам надо рисовать, чтобы всё успеть!" И, по сути...с самого утра, до рассвета(а у нас уже почти 7 утра), не жалея локотков, сил и заряда батареи - идёт создание графической составляющей игры.
Таким образом, к середине дня, были уже зарисованы не только скетчи, но и в целом, первые персонажи для нашей игры на джем.
Печенько-человечки успешно поселяются в мир игры!
Учитывая то, что маскот Пикабу - печенька(как мы это увидели, не кидайтесь, пожалуйста кексиками, если не правы>.<), решили, особо не уходить от темы и поселить в "городе П", этих персонажей. Явно можно увидеть фермера, но что ещё за персонажи, предстоит узнать вам в самой игре, или в следующих постах по разработке. Свои варианты - всегда рады услышать в комментариях, как и, вероятные идеи и предложения :)
Ах да, если вы немного далеки от темы разработки/анимации/графики, могу уточнить, что части героев сверху - необходимы для их анимирования~ И сразу оставим пометку и ответственно заявляем, что ни один житель печенько-городка при разработке игры не пострадал!
Ииии..... Персонажи готовы! Ура ура ура! Дальше - их анимация и внедрение в демо-версию!
Правда...не все были рады такому повороту и увлечённости процессом~ У нашей ревнивой коськи Бусинки, начался приступ любви и ласки...а так же требование игры от ssomniss и попытки отвоевать внимание руки от стилуса!
Кажется, стилусу теперь будут сниться кошмары>.<
По итогу...с Бусёной мы поиграли :) По секрету расскажем, что она очень любит играть с конфетами, особенно с барбарисками! Стоит бросить конфету в другой конец комнаты, как монитор, пакеты, плюшевые игрушки, рыбки в аквариуме...одним словом всё что оказывается на пути - сносится в одно мгновение! И, уже через полминутки, Бусёна идёт гордо с конфетой в зубах, кладёт её рядом с нами и ждёт очередного броска и игры:) Вот такой у нас, котопёс) И...знаете...такой уют и мимолётные радости, очень помогают в творческом процессе~
По итогу дня, в графике, помимо персонажей, у нас так же есть и четыре постройки.
Фермер принимает свой первый ангар
Ну а со стороны кодинга...хм...вроде я не рассказывал...
Делаем игру мы на Game Maker Studio 2. С этим движком я не расстаюсь уже более 15 лет :) Ну, как с ним...сначала был Game Maker 7 - первые попытки и изучение в целом программирования. Затем GM8/8.1, GameMakerHtml5, GMS 1.4, GMS 2, и вот сейчас, GMS 2.3 Как уже упоминал в предыдущем посте, на этой неделе было очень много работы, в ходе которой, немного накуролесил с портами на устройстве(DevOps из меня никакой:"))...и, похоже, что из-за этого, меня не пускало в GMS 2 LTS... Пришлось скачать последнюю версию и...честно? Немного был в шоке, так как она мне понравилась больше! Посмотрим как пойдёт компиляция и в целом работа(были причины перехода на LTS именно из-за некоторых багов), но сейчас - действительно кодить и работать в GMS - приятно! Думаю, свои вне джемовские проекты, так же буду завершать уже на новой версии. Отдельная благодарность YAL, за вечно выручающую тулзу GMLive, что позволяет видеть некоторые изменения по коду в реальном времени. Это действительно ускоряет разработку в разы. Например, всю анимацию в играх, я реализую на формулах простейшей тригонометрии~ Даже если на правку того или иного движения уходит 5-10 секунд, на то, чтобы увидеть изменения, может уйти до минуты...(сохранить, запустить проект, дождаться сборки и уже смотреть). В случае с тулзой от YAL - достаточно просто сохранить изменения и это сразу видно! Шикарно, как по мне:) И да, YoYo добавили нечто подобное в сам GMS, но, это больше для работы со спрайтами/фонмаи/тайлами...в случае кода - немного сложнее. Впрочем, я могу быть не прав, прошу прощения. Я всё же, больше люблю кодинг, простите:) Ну и, таким образом, в конце этого дня, у нас есть ещё и локация, по которой можно походить-побегать :)
Привет мир! (с) - любой стартовый проект~
Осталось сделать систему диалогов, инвентарь, сюжетную составляющую, добавить blackjack и ш....кхе кхе, в общем, доделать сделать игру на джем :)
Мысли во время рисовки - удивительны:)
Прямо сейчас, ssomniss продолжает создавать красоту, а я, кажется, уже иду спать, простите><
После трёх суток без сна, клавиатура ничего так, мягонькая! (не повторять! Выполнено не профессионалами!)
До новых встреч, на лесенке из букв и заранее добрых снов, дорогой читатель этих строк, когда бы вы ни наткнулись взглядом на этот пост:)
Всем добрый день! Я - начинающий соло-разработчик из Иркутска, и это первый геймджем, в котором принимаю участие.
Для начала скажу пару слов о концепции игры. Ее идея, на самом деле, появилась довольно давно (ну, уже год как). Она связана с одним приятным воспоминанием из детства. Если конкретно, то с замечательной развивающей игрой "Башня знаний", диск которой был подарен мне родителями. В общем виде она представляла собой набор задач и головоломок. Среди была следующая, что и стала неким вдохновением для меня.
Есть некое подземелье размером 5 на 5 клеток-секций. В нем нужно добраться до клетки с неким персонажем (если быть конкретным, то ученым с его дочерью), освободить его и сопроводить к выходу. При этом по подземелью ходит злой волшебник, с которым крайне нежелательно сталкиваться: главного героя он магией отправит прочь из подземелья, а спасённого персонажа - обратно на свое место в заточение. За один ход игрок мог либо просто переместиться на другую клетку подземелья, либо, стоя на месте, закрыть или открыть дверь с одной из сторон. Злодей всегда старался дойти до игрока, но при этом двери открыть не мог (в своем же подземелье, да... Сюжетно это объяснялось тем, что герой подбирал связку ключей от всех дверей на входе, но при этом сразу возникают вопросы к хозяину подземелья, почему тот не озаботился созданием их дубликатов... Ну, это, конечно, условность, дети не всегда задумываются о таких сюжетных "костылях", как, впрочем, и я).
Так выглядит концепт-идея. Уже по ее виду можно сделать вывод, что моя игра будет выезжать не за счет графики.:)
Собственно, идею решил позаимствовать. Скажем, в изначальном варианте пока планирую просто поместить в подземелье некое сокровище, до которого нужно добраться. Монстр тоже будет присутствовать.
Под тему джема, в принципе, игру можно отлично адаптировать (во всяком случае, так кажется сейчас). Так что, дальше дело за созданием прототипа.
За первый день работы удалось пока сделать заготовки для основных объектов (игрока, дверей, клеток подземелья, врага) и основную структуру классов для них. Так же реализовал базовую сборку подземелья, перемещение по нему игрока и закрывание (да, пока только закрывание) дверей. На данный момент это выглядит вот так: