Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Indiegamedev

С этим тегом используют

Indiedev Gamedev Все
984 поста сначала свежее
35
MrGlayss
MrGlayss
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Depersonated⁠⁠

Приветствую жителей Пикабу!


Хочу поделиться здесь своей игрой.

Я начал разрабатывать её довольно давно, но решил поделиться ей только сейчас, так как только сейчас стал уверен, что у команды хватит сил, чтобы её завершить.

Depersonated Игры, Gamedev, Pixel Art, Unity, Видеоигра, Indiedev, Game Art, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Эта игра будет пиксельной бродилкой с глубоким сюжетом про мрачный город РейнВуд, с разными ветвистыми выборами и необычным подходом к геймплею.

Краткое описание проекта:

События игры происходят в мрачном и почти бездушном городке РейнВуд.

Раньше там, может, и была какая-то жизнь, но теперь, с приходом технологий и преступности, она сгинула - вместе с надеждами жителей на светлое и спокойное будущее.

Многие люди стараются бороться с гнетущей атмосферой города изо всех сил, но страх за свою жизнь не даёт им расслабиться.

Среди всего этого хаоса неудивительно, что найдётся человек, который полностью потерял всякую цель и надежду на светлое будущее.

Молли - протагонист игры - прошла через многие ужасные вещи. Настолько ужасные, что многие из них уже и забылись в потоке бесконечной паники и суеты. Хоть её временная амнезия и помогла ей сохранить рассудок, в глубине души она чувствует, что могла забыть что-то важное.

Сможет ли Молли однажды очнуться из своего сна и вспомнить то, что вогнало её в этот кошмар, чтобы победить это?..

Depersonated Игры, Gamedev, Pixel Art, Unity, Видеоигра, Indiedev, Game Art, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

На данный момент я полон энтузиазма завершить проект и буду делиться новостями по ходу его разработки.

Depersonated Игры, Gamedev, Pixel Art, Unity, Видеоигра, Indiedev, Game Art, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Страница игры в Steam: [Ссылка]

Показать полностью 2
[моё] Игры Gamedev Pixel Art Unity Видеоигра Indiedev Game Art Разработка Компьютерные игры Гифка Длиннопост
10
0
jiexai99i
3 года назад

Как я игроделом заделался⁠⁠

Всем привет=) Прошу не судить строго, пишу первый свой пост на пикабу))
Несколько лет назад узнал я, что люди на играх, которые пользуются популярностью зарабатывают большие деньги и размечтался я о том, что запилю-ка я щас такую игру и буду грести деньги лопатой. После работы начал изучать движок юнити и набрасывать различные варианты, решил что пойду в стим, ведь там люди покупают твою игры и ты становишься нереально богатым(так я в своих мечтах думал), но что то не пошло у меня и я все забросил, то лень было зарабатывать миллионы, то супер идея в момент реализации оказывалась полным дном. Мысли об огромных деньгах в игрострое не покидали меня и так прошло 3 года, грандиозной идеи не было, работа не приносила желаемого удовольствия и дохода и все привело меня к тому что я просто превратился в унылого человека(или как говорит жена в деда).В конце концов все пришло ок тому, что я ушел с работы(благо поднакопил немного денег чтоб привести мысли в порядок) и решил я начать с простого и просто скопировать какую-нибудь игру, т.к как с графикой я особо дел не имел, но в программировании опыт есть, решил я найти вариант по проще, выбрал игру где надо искать отличие на картинах.
Опыта я в игрострое я огромного к этому времени так и не заимел и поэтому делал все без плана(что очень плохо, по 100500 раз многие вещи приходилось переделывать, т.к совсем не продумал архитектуру). Пока делал игру решил завести учетку разработчика в гугл консоли, сделал учетку, оплатил и когда настал момент подтвердить аккаунт разработчика, тут начались проблемы, после того как 3 раза забанили фотки моих документов, аккаунт был заблокирован((.
Взяв волю в кулак я решил, что игру я все равно доделаю, хоть она и не получается супер, я ее все равно сделаю и выпущу. Доделав несколько уровней, я решил что настал момент попробовать еще раз завести аккаунт разработчика, зарегистрировал, оплатил, подтвердил и чудо произошло у меня появился аккаунт разработчика в гугл плее))) радости не было предела как будто я уже выпустил первоклассную игру и все удалось. Настал момент релиза игры, т.к игра была с поиском отличий, возрастные ограничения я не стал делать и при релизе гугл завернул мою игру за то что на одной из картинок есть бокал, в итоге я удалил некоторые сцены, в которых присутствовал бокал(вроде как на одной вино было и ну другом пиво).
Как итог теперь моя чудесная игра появилась в play маркете, чему я очень рад, хоть и игра так себе, но этот шаг помог мне поверить в себя и понять одну простую вещь, если ты чего то задумал, не стоит сидеть и мечтать, нужно брать и делать. Всем огромное спасибо, кто дочитал, пост мне нужен для того чтоб просто выговориться.

P.S Прошу прощения за ошибки в тексте

P.P.S Игра получилась, так себе, хотелось больше сделать для себя, получить опыт в прохождении всего пути, от идеи до публикации, да и как говорится первый блин комом.
Уже есть идея для новой игры, в ней я уже хочу сделать все по уму=)

Как я игроделом заделался Unity, Gamedev, Google Play, Indiedev, Разработка, Android, Игры, Мобильные игры, Игры на Android, Головоломка, Длиннопост
Показать полностью 1
[моё] Unity Gamedev Google Play Indiedev Разработка Android Игры Мобильные игры Игры на Android Головоломка Длиннопост
13
10
Ramonak.DEV
3 года назад
Лига Геймеров

Демо-версия Arnold Bounty Hunter на фестивале Steam и конкурс⁠⁠

Всем привет!

В рамках фестиваля демо-версий в Steam представляем демо-версию нашей с другом игры "Arnold Bounty Hunter". Она разработана как духовный наследник Battletoads - основной упор на разнообразие игровых механик в каждом новом уровне с основой Beat 'em up. Есть классические изометрические мордобойные уровни, есть платформенные, есть уровни с перестрелками, и даже гонки на гидроциклах.

Главные герои игры - Арнольд и Мико, охотники за наградами. Они получают контракт на поимку очень опасного преступника, главаря клана космических пиратов "Звездные корсары". Но приступив к заданию, попадают в ловушку, и терпят крушение на малоизученной планете LV-4.26 в кластере Дзета Сетки. Чтобы выжить и выполнить задание, Арнольду и Мико предстоит пережить много опасных приключений.


КОНКУРС

Первые 2 человека, которые пройдут демо-версию до конца, напишут комментарий впечатлений в центре сообщества Steam, и выложат здесь в комментариях скриншот финального экрана демоверсии (там где написано "Продолжение следует") получат к релизу ключики полной версии игры. Ну и главное - они получат респект от Арнольда и воздушный поцелуй от Мико, а это дорогого стоит )

Удачи Вам, охотники!

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1602160/Arnold_Bounty_Hun...

Демо-версия Arnold Bounty Hunter на фестивале Steam и конкурс Beat em up, Indiedev, Battletoads, Steam, Ключи Steam, Игры, Ретро-игры, Демо, Видео
Показать полностью 1
[моё] Beat em up Indiedev Battletoads Steam Ключи Steam Игры Ретро-игры Демо Видео
2
52
HelgaBOV
HelgaBOV
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt"⁠⁠

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

„Это самый лучший способ писать стихи — позволять вещам становиться туда, куда они хотят.“  Алан Александр Милн

Добрый день! Мы - два человека, и несколько лет назад мы решили делать игры, которых нам не хватает. В условиях современной жизни почему-то больше всего хотелось уюта и покоя, поэтому мы решили делать тихие, уютные игры - квесты. Сегодня релиз у нашего мистического детектива - игры "Детектив из склепа". Самое время вспомнить, как все начиналось...

Квесты - не самая популярная тематика для игр, тем более на ПК. Это довольно олдскульные игры, и мы осознавали, что, возможно, много денег они нам не принесут. Но ведь, когда делаешь игру мечты, о деньгах думаешь мало...


Впрочем, едва начав, мы поняли, что у нас игры - как стихи у Винни Пуха. "Самый лучший способ писать стихи — позволять вещам становиться туда, куда они хотят" - и поэтому мы просто стали делать игру, в которую бы хотели играть сами - "Cat and Ghostly Road". Игра начала жить своей жизнью буквально на самых ранних этапах разработки, когда мы меняли раcкадровки, вводили новых персонажей. Мы все время думали об игре, и она оживала.

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост
Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

Конечно, нашим вдохновителем был кот - ведь первая наша игра про кота. Вот он. Мы нашли его десять лет назад на улице, и с тех пор он живет с нами. Характер у него непростой, но это незлой и справедливый кот. Его зовут Лунь.

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост
Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

В Cat and Ghostly Road кот сохранил свой внешний вид и даже узнаваем. В игре его зовут Ян - ведь игра в китайской стилистике.

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

С игрой Cat and Ghostly Road мы вышли в ранний доступ на Стиме. Было ли это ошибкой? Мы до сих пор не знаем. Наверное, нет - ведь игры без какой-либо рекламной кампании обречены на неуспех в любом случае.


Основная проблема игр мечты - это то, что про них никто не знает. Иногда кажется, что неизвестные маленькие инди-разработчики взяли и сорвали джек-пот. Но так не бывает никогда. Если про игру никто не знает, то у нее не будет много продаж, как бы хороша она ни была. Ранний доступ, как мы надеялись, принесет нам деньги на продолжение разработки. Этого не случилось. К сожалению, во время раннего доступа игра практически ничего не заработала.



Но мы стали получать отзывы! Я никогда не верила, что хорошие отзывы так мотивируют, но чувство радости от того, что в твою игру играют, что люди по всему миру сочувствуют котику так же, как сочувствовали ему мы - это что-то удивительное. Мы закончили игру на чистом энтузиазме и вообще без денег - потому что нельзя было бросить Кота на полпути.

Было тяжело, во время разработки программист попал в больницу - но мы справились, игра вышла из раннего доступа.


Но было еще одно "но": денег она не заработала. К сожалению, игра осталась практически неизвестной, хотя мы получили много отзывов. Если бы не отзывы - мы бы не закончили игру, не решили еще раз попробовать сделать новую игру - опять в жанре квеста.

Ведь если нам не хватает уюта и спокойствия, значит, есть и еще такие же люди! И пусть их немного, но они пишут нам и благодарят за игру.


Уже работая над окончанием "Кота и Призрачной Дороги" мы поняли, что нужно параллельно разрабатывать новый проект. Тогда уже началась эпидемия коронавируса и у нас появился шанс попробовать еще раз.


Самая большая проблема - отсутствие денег. Деньги, которые заработал Cat and Ghostly Road помогают нам оплатить квартплату и покормить кота до сих пор, но в остальном мы ушли в режим жесточайшей экономии.

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

Это не очень веселая тема, но мы воспринимали возможность работать над новой игрой не как работу, а как роскошь, которую, честно говоря, мы едва ли себе могли позволить...но все таки позволили.

Отзывы на Кота приходят до сих пор, хотя игра вышла год назад. Мы получили довольно много отзывов в Стиме. Если бы фидбека было меньше, мы бы не начали новую игру (мы и так не рискнули сделать продолжение Cat and Ghostly Road, потому что игра не окупилась, но очень хотели и до сих пор хотим сделать его). Именно добрые слова поддерживали нас на протяжении всей разработки. Мы помним их почти наизусть! Честно, мы не думали, что это окажется более мотивирующим, чем деньги. Но это так. Мы услышали очень теплые слова на разных языках - это удивительное ощущение, когда незнакомые люди говорят, что игра им понравилась,когда говорят "спасибо".


Волноваться перед релизом вполне нормально. Но когда это уже вторая игра, мысли бывают разные. Конечно, хочется, чтобы она была интересна людям и понравилась не меньше, чем первая. Но ведь игра совсем другая, их нельзя и сравнить. Разделят ли игроки нашу большую любовь к детективным историям?

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

Еще приходят мысли о том, что, возможно, нужно попробовать работать в другом жанре, что квест не привлекателен, особенно для молодежи. Так получилось, что наши игры рассчитаны на более взрослую аудиторию - на тех, кто уже успел устать от постоянной прокачки и выбросов адреналина во всех сферах жизни и нуждается в отдыхе и снятии стресса.

Есть один момент - когда играешь в игру множество раз, она должна нравиться. И "Кот и Призрачная Дорога", и "Детектив из склепа" нам определенно нравятся, нам приятно играть самим.

Мы должны были выйти в феврале,однако хотели довести игру до ума и поэтому затянули с выходом. Теперь игра "Detective From The Crypt" готова, мы сделали все, что могли, и релиз уже сегодня. Мы очень надеемся, что игра понравится людям, ведь именно добрые слова и отзывы поддерживали нас на протяжении всей разработки.

Конечно, мы волнуемся - делать игры, в которые мы сами хотим играть - не самая разумная позиция, ведь квесты в старом стиле не очень популярны.И тем не менее, мы рискнули и сделали еще одну игру мечты. "Детектив из склепа" сочетает в себе то, что особенно привлекает в классическом английском детективе - неспешное расследование, тишину старинного поместья, запутанную историю и мистику. При этом мы старались сделать все загадки логичными и разумно объяснимыми.

Конечно, перед релизом возникают разные мысли, иногда грустные. Мы снова выходим без рекламы, о нас все так же никто не знает. Мы работали над игрой год и восемь месяцев ежедневно. Хочется надеяться, что обе наши игры важны и нужны людям, что они обрадуют кого-то. Но иногда кажется, что игр слишком много, что глупо делать проекты, которые почти не приносят денег, ради чего? Славы игры не принесут - кто нас увидит, кто заметит? Несколько видео исчезнут через пару лет, сама игра забудется и не переживет нас самих. И это очень обидно для всех, кто вкладывает в игры душу: грустно думать, что никого не порадовал, ничего хорошего не сделал в жизни.

Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост
Если вы делаете игры мечты: история "Cat and Ghostly Road" и "Detective From The Crypt" Point and click, The Adventure Game, Инди игра, Indiedev, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост

Но если что-то делается, значит, это кому-то нужно. Мы надеемся, что наши игры все-таки порадуют как можно больше людей. Именно поэтому сегодня я пишу эту статью.


Релиз нашей игры Deteсtive From the Crypt уже сегодня. Вы можете поддержать игру в Стиме. Спасибо, что прочитали!


"Detective From the Crypt" в магазине Steam

Показать полностью 9 4
[моё] Point and click The Adventure Game Инди игра Indiedev Gamedev Game Art Видео Длиннопост
9
RedTieGuy
RedTieGuy
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Это теперь мой любимый перк⁠⁠

[моё] Indiedev Gamedev Видео
4
8
DiaMMax
DiaMMax
4 года назад
Unity

Наша игра наконец вышла))⁠⁠

Невероятно затягивает))

Играть: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DiaMMax.Sa...

[моё] Gamedev Разработчики Indiedev Инди Madewithunity Unity Игры на Android Видео
24
20
AmortizGames
AmortizGames
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Постмортем World of One⁠⁠

Всем привет. Хотел начать с рассказа о делах текущих, да никак не отпускает прошлое. Поэтому в этой статье я бы хотел поковыряться в собственных геймдизайнерских косяках. Встречайте: игра World of One, вышедшая в 2017 году в Стиме.

И, пока читатель не закрыл статью, подумав, что тратить своё время на чтение о нехайповой, да ещё и относительно старенькой инди игре среднего качества тупо, я напомню этому самому читателю, зачем нужны постмортемы и почему они полезны. Если вкратце: существует такая штука, как ошибка выжившего. Читая истории успеха, мы видим ряд правильных решений, почти бесполезных лично для нас, и ряд удачных совпадений, в основном и поспособствовавших успеху. Иными словами, такие истории бесполезны. Нет никаких рецептов успеха, и нашим выжившим зачастую просто повезло. Постмортемы же - это не инструкции, как надо. Это списки того, чего как раз не надо делать. И вот эти-то знания и повышают ваши шансы на выживание.

В этой статье я попробую вспомнить и воспроизвести мысли и идеи, приведшие к печальным последствиям; разобрать, почему эти идеи были тупыми; и предложить гипотетическому себе из прошлого варианты решения. И, ещё раз повторюсь: здесь я разбираю только свои ошибки. Технические проблемы у игры тоже есть, но это уже совсем другая история.

1. Я поиграл в Dark Souls, и знаете что? Нашему паззл-квесту срочно нужна боёвка! Желательно - с перекатами!

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Примерно так в игре появилась Лопата (а следом за ней и враги, которых этой лопатой надо было бить). О, эта лопата стала нашим локальным мемом. Примерно как если ты при всех обосрался, и все вокруг так часто это вспоминают, что со временем ты перестаёшь плакать и краснеть, и тоже начинаешь смеяться. Примерно таковы мои отношения с лопатой в World of One.


Почему боёвка не пошла на пользу игре?

Во-первых, повторюсь, она была кривовато сделана. Удары протагониста имели разную дистанцию. То есть ты просто не мог привыкнуть, что вот на этом расстоянии я до врага дотягиваюсь, а на этом нет. Хрен там. Каждый удар с разной дистанцией. "О чём они думали?!" - такой вопрос даже я себе задаю, когда моя лопата два раза из трёх не долетает до монстра.

Во-вторых, боёвка сбивала геймплейный фокус. Человек покупал и начинал проходить одну игру, а в итоге получал что-то с другой динамикой, с другими акцентами. Например, те же ваншоты: любой удар врага откидывает на чекпоинт. Такое неплохо смотрится в каком-нибудь Митбое, например, или в другой игре, куда ты идёшь именно за болью и хардкором. К нам же шли за атмосферой и паззлами. И получали тентеклей под зад.

Как это можно было исправить?

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Вариант 1: убрать боёвку вообще. Лопата пусть остаётся, но используется как, например, рычаг... Ну или даже как лопата, вот это было бы круто! Но не как оружие. Монстры пусть останутся тоже, они прикольные. Но пусть от них нужно будет бежать и прятаться, а не драться.

Вариант 2: сделать боёвку нормальной. Ок, у нас тут превозмогание главного героя и история о том, как он учится отвешивать люлей своим страхам. Ну так пусть и отвешивает их правильно. Сделать атаки быстрее, перекаты ловчее, чтобы дистанция атаки всегда была одинаковой. И добавить, блин, полоску здоровья для ГГ. Ибо если ты не ваншотишь - то и тебя рядовые враги ваншотить не должны.

2. Хочу глубокомысленно и метафорично. Чтобы к тому или иному финалу вела неочевидная цепочка действий!

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Да-да, концовок в игре больше двух, а зависят они от прохождения "необязательных" паззлов на уровне. Настолько необязательных, что в большинстве своём они не заметны. И ладно бы только это: их результат и посыл тоже неочевиден. Я вот являюсь тем, кто их выдумал, я помню сами паззлы, и знаете что? До перепрохождения я не мог вспомнить, какое действие ведёт к хорошей концовке, а какое - к плохой! Ну вот почему на одном из уровней убить определённого монстра - хорошо, а мирно пройти мимо - плохо? Борьба со своими страхами? Ну офигеть теперь, и чего же это тупые игроки не поняли моего замысла? А, ну и да: монстр, конечно, ваншотит и тусуется далеко от чекпоинта.

В итоге, вместо обсуждения СИМВОЛИЗМА среди игроков мы получили вопрос: "Почему всё кончилось именно так?" И это я уж не говорю о том, что там был ОДИН уровень, на котором таких решений можно было принять столько, что это перечёркивало и предыдущую карму, и последующую (но сам уровень очень крутой, почти мой любимый, лол).

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Как исправить?

Не поймите меня неправильно. Я не говорю, что ваши сюжеты должны быть простыми и понятными. И уж тем более не призываю отказываться от образности и пережёвывать свои мысли для игрока. Интерпретирование и копание в смыслах - это мета-геймплей, ещё один паззл, сборка которого подчас доставляет не меньше удовольствия, чем сама игра. Ну, вспомните ковыряние в описаниях вещей в тех же Souls, например.

Но, блин, если ты хочешь, чтобы твои метафоры поняли, то ты хоть выдели их как-то! Покажи, что вот это был просто паззл, а это - переломный момент, момент выбора и принятия решения. Донеси, почему этот выбор важен. Покажи отклик, покажи последствия! Потому что иначе твои скрытые посылы ускользнут, и, как следствие, лишатся и скрытого, и любого другого смысла. Игрок ведь не читает твои мысли.

3. Мы выпустили игру. Игра готова. Всё, что мы можем теперь - это править баги!

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

И вот это - самое тупое из всего, о чём я тут напишу. Сейчас кажется совершенно очевидным, что игру можно доводить до ума уже после релиза. Что можно работать с комьюнити, править свои ошибки (не только баги, но и ошибки механики и геймдизайна!), смотреть на реакцию и править вновь. Сейчас это так просто, так очевидно звучит!

Но почему-то тогда ни одному из нас даже в голову не приходило ничего такого. А если и приходило, то это точно была не моя голова. Почему? Да хрен его знает, на самом-то деле. Возможно, сказалось то, насколько трудным оказалось закончить игру хотя бы так, насколько мы устали под конец... А, возможно, тогда ещё не вошло в моду выкладывать сырое недоделанное говно и править его патчами. Хотя, Assassin’s Creed Unity же уже вышел... Не знаю.

Как бы то ни было, мы гордо говорили друг другу, что "они ничего не понимают, они не наша целевая аудитория, всё ведь так и задумано". А нужно было просто взять да и сделать из неплохого дебютного проекта - отличный.

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Вот как-то так. Я, конечно, могу долго разбирать по косточкам каждый уровень, но прекрасно понимаю, что это неинтересно, да и не нужно. Поэтому хотел бы подытожить список своих смертных грехов в виде советов от наступившего на грабли.

1. Не теряйте геймплейный фокус. Не меняйте кор-механики в середине игры: рискуете потерять тех, кто до этой середины дошёл именно ради этих механик. А если уж и вводите большие изменения, то всё равно сохраняйте акценты там, где они были до этого. Да и вообще, неплохо бы следить за степенью хардкорности. Частые смерти в слешерах = кайф, частые смерти в хоррорах - бесят и убивают атмосферу.

2. В понятном повествовании нет необходимости. Но игрок хотя бы должен понимать, какие из его действий для повествования важны, а какие - просто геймплей. Когда всё закончится, игрок должен видеть в концовке последствия своих решений, а не рандом.

3. У вас есть возможность латать дыры уже после релиза. Пользуйтесь этой возможностью! В конце концов, эпоха дисковой дистрибьюции, слава богу, давно прошла. И не пренебрегайте мнением ваших игроков. В конце концов, вы стараетесь именно для них!

Несмотря на всё написанное, я люблю наш World of One. Не знаю, будет ли он когда-нибудь исправлен и нужен ли он хоть кому-то... Но я его люблю. И как свой первый блин, и как историю, и как опыт. Не бойтесь творить, не бойтесь ошибаться! Ошибки становятся опытом, а опыт, всё-таки - важная штука.

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Большое спасибо за внимание, и, надеюсь, эти самокопания смогут кому-то помочь!

Ну а для тех, кто осилил эту душнину до конца, вот один из относительно ранних концептов, на котором видно, что мы чуть не изобрели Викария Амелию раньше, чем до нас дошёл Bloodborne:

Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Постмортем World of One Indiedev, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 9
[моё] Indiedev Gamedev Инди Видео Длиннопост
5
2
amtthegame
amtthegame
4 года назад

Almost There dev-log 13⁠⁠

Это мощное оружие ближнего боя с профессионально укороченным стволом. В мире "Almost There" такие ружья использовались в артиллерии, но это не одно из них. Может быть, кто-то охранял заключенных с этим дробовиком?

Almost There dev-log 13 Игры, Разработка, Инди игра, Screenshotsaturday, Madewithunity, Indiedev, Gamedev, Game Art, Survival, RPG, Roguelike, Компьютерные игры, Unity3D, Своими руками
Almost There dev-log 13 Игры, Разработка, Инди игра, Screenshotsaturday, Madewithunity, Indiedev, Gamedev, Game Art, Survival, RPG, Roguelike, Компьютерные игры, Unity3D, Своими руками


Группа игры:

https://vk.com/amtthegame

Показать полностью 1
[моё] Игры Разработка Инди игра Screenshotsaturday Madewithunity Indiedev Gamedev Game Art Survival RPG Roguelike Компьютерные игры Unity3D Своими руками
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии