Хотели назад в 2007? Вот вам монохромный экран с тетрисными танками и режимом deathmatch до 10 человек. Мемные звуки, польская корова и редактор карт где можно рисовать что угодно. Можно играть на крипту, тогда обычные бои стают еще интереснее. Доступно для ПК и телефонов.
Нууу прочитав один из коментариев предыдущего поста - начну вставлять ссылки на серию, к которой принадлежит пост и на предыдущий пост.
По поводу практики с работы - последнее время AnyDesk работает со сбоями, что не приятно очень. Из-за чего остаётся надежда только на теоретическое углубление в вопрос.
Да и если работает - работа с кодом почти не возможна. Из-за значительной разницы в размере экранов рабочего ноутбука и домашнего монитора. Так что на работе, вероятнее всего буду заниматься только поиском нужных мне гайдов для разработки и созданием моделек, хотя @JasonDoe такой подход не особо одобряет. Но и я выжигать глаза больше вынужденного тоже не хочу.
Так что в те дни, что я работаю - теория + 3д, а в выходные - кодинг и сама разработка.
Теперь о практической части.
Как говорил один мой любимы ютубер: "Если вы внимательные, то вы заметили что мы делаем, когда не хотим делать что то сами? Правильно! МЫ ВОРУЕМ!"
Так что большое спасибо ассет стору, за вполне адекватный контроллер персонажа. Из которого я в итоге вырезал всё то что мне не нужно: Красться, Спринт, Прицел (хотя возможно и верну), Прыжок.
+ с помощью нейронки упростил код. Что бы на работе иметь возможность разбить его на блоки и полноценно изучить.
Ну как вы заметили я так же сменил скайбокс. Но это мелочи
Так же что я узнал в юнити есть простой аналог "." из блендера - просто дабл клик в иерархии на тот объект на котором хочешь сфокусироваться. Ибо прямой полёт камеры иногда вызывает баги и при приближении вся сцена исчезает.
Также полезная комбинация клавиш - Ctrl+9. В ней можно настроить освещённость сцены. С тусклого дня до вполне адекватной ночи.
Опции Intensity Multiplie
Ну а после реализовал (с помощью урока с ютуба) как запилить взаимодействие с объектом. В моём случае с выключателем.
После приступил к настройке взаимодействия с дверью.
Если коротко: делается анимация в две стороны как в блендере. После вешается скрипт и к нему прикрепляется аниматор.
Тут столкнулся с проблемой что, нужно сместить точку пивот, дабы дверь вращалась относительно её, но был немного неприятно удивлён, что для этого нужно было использовать костыль в виде создания пустого объекта который станет новой пивот точкой. Что как по мне весьма страненько, но окэээй.
Только нужно будет ограничить "длину руки" ибо выходит как то жостко.
Но это дело лекго поправимое.
Что нужно обдумать получше: систему флагов/триггеров. Так как по сюжету нужно будет провзаимодействовать с объектами и, условно, нажать кнопку покажи концовку. Если собраны все нужные тригеры - концовка хорошая. Не все - плохая.
Так вопрос вам: нужно ли вас перенагружать кодом, что я креплю на объекты или нет?
Ибо я сейчас иду путём типа разработчика который все свои проблемы гуглит/отдаёт на создание ИИ. Хотя и пытаюсь понять как работает код.
Также число постов возможно снизится с ежедневных до.... ну в неделю точно будет 1-2 поста. Связано с тем что за день я могу сделать одну одинокую модельку, скажем холодильника и всё (ну если этот день я был на работе).
На этом сегодня всё. Возможно поищу как реализовать систему триггеров, но не более.
Я добавляю в свою игру различные отсылки. Сегодня добавил шляпу и кнут. Естественно, они не точь в точь как у Индианы.
Уже были добавлены пасхалки на: Ассасина, Майнкрафт, Метро 2033, Шрека
В планах добавить отсылки на: Дарк Соулс, Халву. Нужна Ваша помощь мужики, что добавить еще ?
Кратко об игре которую я делаю
Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!
Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!
По сюжету: Вы обычный русский мужик у которого проблемы с бабосиками и вы беретесь за любую работу! А дальше, условная база! Звоночек от местного дилера черного рынка и задача украсть несколько артефактов в катакомбах которые недавно обнаружили археологи!
Отправляйтесь в туманные земли графа Уильяма Гарлоу и выясните: правду ли поговаривают, что по ночам у стен замка видят жуткий нечеловеческий силуэт. Или же это просто воображение подвыпивших в трактире мужиков?
Распутайте клубок тайн и интриг, опутавших эти земли, и прикрывайте спины своих товарищей по оружию. Ведь в темноте может скрываться тот, кто старше самих камней…
Изначально история задумывалась, как небольшой рассказ, который можно было бы опубликовать на одном из текстовых Самиздатов (на всякий случай без ссылок). Однако очень быстро идея переросла в нечто большее: одно дело - читать буквы и рисовать картинки у себя в голове, и совсем другое - видеть персонажей и окружение самому.
Мне как-то всегда было больше по душе второе :)
Сама история тоже претерпела изменения и выросла в размерах. Отныне это полноценное большое приключение с детективными нотками и даже лёгкими элементами хоррора.
Главные герои - это наёмники, взявшие заказ на упыря. Они отправились в земли графа Уильяма Гарлоу, переживающие сейчас не лучшие времена, однако на месте выяснили, что заказ был отозван, а про упыря не было ни слуха ни духа.
Скриншот из игры
В ходе своего путешествия главный герой Галлахад и его товарищи по оружию посетят множество локаций, поучаствуют в конфликтах, станут свидетелями древних нечеловеческих сооружений, наполненных первобытной магией и обнажат оружие против зла, что прячется в тени деревьев и камней.
Игру уже можно добавить в "Желаемое" по ссылке ниже, а также вы можете поддержать разработку через Бусти.
Выход планируется до конца этого года. Будут и ещё новости по ходу разработки.
Cat's Wars — наша новая кооперативная пошаговая тактика от 3-го лица. В первой части дневников разработки мы рассказали об идее и концепции проекта, а теперь пришло время познакомить вас поближе с самими котами и их механиками.
Котеристы или котназ?
Каждый отряд — это уникальные персонажи с разным стилем игры. Зализыватели ран, бомберкотики, темныш, комикотзе и другие ждут, когда вы возьмёте их под контроль. Собирайте до пяти бойцов, экспериментируйте с комбинациями и ведите своих котов к победе!
Что ждёт игроков:
—Продумывайте тактику против соперника;
— Используйте окружение в бою;
— Управляйте отрядом до 5 котиков;
— Сражайтесь в кооперативе на одном устройстве или по сети.
Мы подготовили свежий трейлер, чтобы показать, как коты чувствуют себя на поле боя. Делитесь в комментариях, какой класс вам уже приглянулся больше всего! Посмотреть трейлер в хорошем качестве можно на: Youtube VK Video
Иногда в Steam выходит столько новинок, что глаза разбегаются. А ведь среди сотен безликих проектов прячутся настоящие находки — игры, сделанные с душой, которые цепляют сильнее, чем дорогущий блокбастер. Делюсь 5 такими проектами — они разные по жанрам, но каждая из них заставила меня удивиться
Volkolak: The Will of Gods
Это тот случай, когда разработчики вдохнули жизнь в славянскую мифологию. Здесь и Леший, и Кощей, и даже Баба-Яга — все выглядят жутко и при этом органично. Плюс возможность оборачиваться в волка и рвать врагов когтями — просто восторг. В игре больше 15 боссов, несколько концовок и атмосфера, которая буквально пахнет лесом и старинными сказаниями. Игроки в Steam уже влюбились
Deckmancers
Что получится, если смешать карточную игру с безумным шутером? Правильно — полный хаос. Тут вы одновременно машете мечом и вытягиваете карты, чтобы метнуть фаербол или вызвать ледяной дождь. В коопе превращается в бесконечный смех и истерию, когда один лезет вперёд, а другой комбо-картами выносит пол-экрана врагов. Очень необычная смесь жанров и реально весёлый геймплей
The Rogue Prince of Persia
Ubisoft иногда удивляет, и это как раз тот случай. Французы доверили часть легендарной серии авторам Dead Cells, и результат вышел бодрый: паркур, рогалик, процедурные уровни и вечная попытка вытащить страну из беды. Каждое прохождение складывается по-своему, а ощущение динамики такое, что залипаешь на часы.
Wizordum
Представьте Doom, только вместо дробовика у вас в руках фаерболы, ледяные шипы и хаос в чистом виде. Это Wizordum. Классический пиксельный шутер, который взрывается яркими красками и хардкором. Здесь реально кайфуешь от каждой секунды боя, особенно если любите старую школу. А издатель — легендарная Apogee, те самые, что когда-то дали миру Duke Nukem.
MISERY
Здесь всё начинается с таймера: у вас есть 60 секунд до ядерного удара. Хватаете всё, что попадётся под руку, и бежите в бункер. А потом — ночные вылазки за припасами, постоянный риск и постепенное безумие. Хардкорный, мрачный и безжалостный проект, который уже прозвали «STALKER для слабых ПК» — и это звучит скорее как комплимент.
Дневники разработчиков №11 (Архивная запись 27.05.2024)
Снова здравствуйте! В прошлой новости вас обрадовали/огорчили рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки.
Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку. При этом при наведении появляется иконка крюка и танка. Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику со сбитой гусеницей, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки. Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки. Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях" или в "Боевом крещении Тигров".
В феврале мы выпустили демо-версию нашего хоррора "The Derailed", и совершенно неожиданно для нас её взял BlackSilverUFA в свой ВВХ #8.
Где-то к середине демки Блэк отметил небольшую претенциозность текстов перед уровнями, но защищал игру перед чатом, сказав что у чата клиповое мышление, и, если 10-15 секунд ничего не происходит, то смотреть становится скучно.
Вообще, с текстами всё примерно так и задумывалось: для демки мы попробовали выстроить композицию текстом, так как основной игровой уровень взят из середины игры, и как-то надо было подвести к нему.
В финальной версии мы избавились от этого "костыля", и аккуратно распределили повествование по всей игре, чтобы не переутомлять игрока, и дать ему передышки в нужные моменты.
Не могу не отметить кусок со стрима, где чат оживился, увидев струю мочи с потолка (шуточка от маньяка). Ощущение, что такие "кликбейтные" моменты стоит делать почаще именно для зрителей стримов. В игре же этому есть обоснование, и в контексте ситуации это скорее некомфортно, чем кринжово.
В финале BlackSilverUFA сказал, что ему понравилось, назвав нашу демоверсию оригинальной и на голову выше того, что обычно бывает в рубрике ВВХ.
Что, в целом, неудивительно лично для нас: мы играем во все выходящие инди-хорроры, которые выглядят пристойно, чтобы держать руку на пульсе. Обычно проекты не выдерживают никакой критики. Мы постарались сделать наш проект крепким хоррором на один вечер, не претендующим на лавры нового условного Outlast.
На следующий день как раз заканчивался фестиваль "Играм быть", и от стрима Блэка мы не получили какой-то существенный буст по вишлистам (195 в тот день). Однако нам на почту написала пара людей, которые увидели наш проект именно у него.
Думаем, что если бы это было видео на основном канале, то профит был бы более существенный. В любом случае, после релиза расскажем про конкретные цифры и влияние на них различных больших стримеров.
***
Наша игра выходит уже завтра, поэтому пожелайте нам удачи! :)