Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.
Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.
Обновления/релизы/новости
Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера
BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.
Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN
Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.
Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к
Bend Studio уволила около 30% сотрудников
Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.
Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center
Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.
В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года
Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan
После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.
Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»
В игре определённо глубокая боёвка.
Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft
Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.
Интересные статьи/видео
[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться 😅
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.
[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза
Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.
[EN] Работа со светом в Godot
Внушительный туториал от Brackeys.
[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы
Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.
[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest
Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.
[RU] Лаконичный макрос defer для C++17
Не так интересна сама статья, как комментарии под ней
[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии
Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.
[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает
У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.
[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера
Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.
[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор
Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.
[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной
В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.
Разное
Впечатляющий лицевой риг
Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender
Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity
1500 персов
7,3 млн треугольников в каждом кадре
Среднее время кадра (C): ~28 мс
Среднее время кадра (unity): ~400 мс
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.