Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня

Gamedevelopment

990 постов сначала свежее
10
IGROPROM
IGROPROM
Выставка видеоигр
Лига Геймеров
1 месяц назад

ИГРОПРОМ ‘25 в Москве⁠⁠

ИГРОПРОМ ‘25 в Москве Gamedev, Фестиваль, Игры, Косплей, Компьютерные игры, Видео, RUTUBE, Длиннопост

Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ

Отвечаем на самый часто задаваемый нам вопрос: когда? Пришло время ответить: 19, 20, 21 сентября!

Да, в этом году мы будем фестивалить и гулять не два, а три дня!

19 сентября Бизнес-день!

Деловая программа для избранных, которая нацелена исключительно разработчики и всех причастные к индустрии: спикеры, инвесторы, издатели, лекции, круглые столы, инвест-сессии.

20 и 21 сентября мы откроем двери для всех желающих!

Тысячи посетителей, сотни участников, более 50 стендов с играми от отечественных разработчиков, незабываемое и красочное косплей шоу, кибертурниры, зона с ретро играми, VR развлечения, зона с настольными играми, крутые зоны и множество интересных ивентов и конкурсов, выступление крутых музыкальных коллективов и насыщенная шоу программа, розыгрыш ценных призов.

Но это еще не все

Основным нововведением этого года станет главный тематический формат, который мы будем объявлять перед каждым следующим мероприятием. Выбранная тематика будет пронизывать своим вайбом все мероприятие от начала и до конца.

Темой 2025 года мы объявляем историческую реконструкцию: большинство активностей и ивентов будет связано с историческими событиями и персонажами. Главными героями мероприятия будут грозные викинги, храбрые рыцари, отважные витязи, мушкетёры, и конечно же, бояре.

Держим пари, вам уже интересно узнать, что именно ждет вас на мероприятии. Да?

Но пусть все подробности, что скрываются за этим, пока остаются небольшой интригой, которую мы будем постепенно раскрывать через периодические анонсы. Следите за новостями, впереди ОЧЕНЬ много контента!

Кстати, у нас новый сайт, зацените!

Место встречи прежнее, на одной из крупнейших и популярных площадок столицы: MAIN Stage


А вот как было в прошлом году

Спасибо за внимание!

Больше новостей в наших социальных группах ВКонтакте и Телеграм. Подписывайтесь, чтобы следить за всеми новостями и ничего не пропустить.

Показать полностью 1 1
[моё] Gamedev Фестиваль Игры Косплей Компьютерные игры Видео RUTUBE Длиннопост
1
19
BibamusTeam
BibamusTeam
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Iron Frontier - история разработки⁠⁠

Всем привет! На связи Лапович - командир минского отряда разработчиков особого назначения Bibamus. Мы разрабатываем проект Железный Рубеж, и вот наша история.

Как-то раз мы с моим другом решили сделать небольшой проект: скрестить стратегию и рогалик и запустить ее в Стим в ранний доступ. Прошло 3 года, и маленькое начинание превратилось в полноценную игру!

Спойлер: у игры есть демоверсия, в которую можно сыграть в Стиме. Мы активно собираем фидбек и благодарны всем, кто принимает участие в ее тестировании.

Изначальная задумка была очень проста: на базу нападают танчики, вертолетики и самолетики, а игрок отбивается и прокачивает свою армию. А чтобы войнушка была более разнообразная, мы решили выдавать войска в виде случайных карт.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Но после создания прототипа стало понятно, что такой геймплей сложно масштабировать, да и приедается он быстрее, чем хотелось бы. Поэтому мы решили пойти вглубь и добавили изометрию для поля битвы. В таком виде сражения стали более массовыми и зрелищными. И мы начали натягивать первую графическую обертку.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Сражения на земле и обустройство базы показалось более интересным, чем битвы в воздухе, поэтому мы расширили землю. Но игра все еще казалось однообразной - просто выставляешь все карты на поле боя и наблюдаешь за результатом. Поэтому мы реализовали атаку базу с двух сторон. Это и стало ключевой фишкой, сделавшей ее непохожей на многочисленные стратегии "стенка на стенку" из эры флешовых игр. Появилась необходимость распределять войска между флангами, останавливать прорывы и заделывать бреши в обороне.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Вроде бы пазл сложился. Игра приобрела простой, но залипательный геймплей. Мы добавили вторую локацию, подтянули графику и добавили красочных спецэффектов.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Но было ощущение, что игре чего-то не хватает. Прокачка армии за счет повышения уровней ощущалась очень однобокой. Поэтому я засел играть в другие рогалики и быстро нашел недостающие ингредиенты. В итоге в игре появились тактики, усиливающие различные рода войска, и технологии, повышающие эффективность разных видов вооружения. А правильно подобранные усиления начали давать синергетический эффект.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Но и этого показалось мало! Мне хотелось превратить игру в полноценную стратегию в реальном времени, для чего мы добавили способность контратаковать противника. Такая возможность позволила гибко и эффективно применять авиацию там, где она нужна сильнее всего. Ну и конечно же артиллерийские удары по скоплениям живой силы - куда ж без них!

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Сейчас мы размышляем над идеей реализовать полноценную сюжетную кампанию с несколькими концовками. Релиз запланирован на осень, и у нас есть полгода, чтобы как следует отполировать механики и насытить игру контентом.

Iron Frontier - история разработки Стратегия, Инди игра, Gamedev, Ретро-игры, Игровые обзоры, Инди, Unity, Pixel Art, Пиксельные игры, Рогалик, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Демо версия игры доступна в Стиме. Качайте, играйте и пишите ваши впечатления! В главном меню есть ссылка на опросник. Ваш фидбек помогает нам находить и устранять проблемы и служит источником вдохновения.

Ну и конечно же, добавляйте игру в список желаний! У нас нет издателя, мы куем победу своими силами благодаря поддержке наших игроков.

На связи был Лапович.

Показать полностью 7
[моё] Стратегия Инди игра Gamedev Ретро-игры Игровые обзоры Инди Unity Pixel Art Пиксельные игры Рогалик Видео Короткие видео Длиннопост
4
0
Funta3ep
1 месяц назад

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно⁠⁠

Всем привет.

Сегодня хочу рассказать, как наша команда готовилась к первому релизу трейлера нашей игры и информационному охвату аудитории.
Часть площадок на которых мы вышли одновременно:
Фестиваль в Steam
IGN
Статья на DTF
Почему заявить о себе важно
На написание поста, меня подтолкнуло общение с инди разработчиками на конференции.

Наша студия специализируется в первую очередь на мобильных проектах. На территорию Steam мы решили идти недавно, а так как способы работы с аудиторией в платформах мягко говоря разные, это мы поняли когда загубили первый наш проект, мы не стали заморачиваться и просто пилили его в тихаря, в итоге, после выхода демо "Raccoon Crafts Factory", стало понятно, что мы сделали что то не то.
Мы стали собирать информацию и знания, как стартануть проект и не пролететь, для этого стали общаться с действующими разработчиками и ездить по конференциям.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

В Новосибирске встретили Виталия и Михаила

Когда общались с небольшими инди командами, регулярно слышали от них наши собственные ошибки, а именно самую главную "Не показывали никому". Команды работают над игрой, и почти не рассказывают о ней нигде, не ведут блог, не предлагают прессе или заинтересованным сообществам. Это самая распространенная ошибка. Она даст о себе знать на релизе, когда среди десятков игр, утонет еще одна, хотя ее можно было спасти. Если бы разработчики рассказывали о себе везде где возможно.

А что делать?

Если начали разработку, параллельно ей, начинайте вести блог, создавайте группу, пишите тиктоки, и собирайте всех неравнодушных в группе, например в телеграмме. Это позволит аккумулировать всех неравнодушных, которые будут помогать разработке, послужат сарафанным радио, и всячески будут за вас топить.

Как только наберется материал, пишите всем каналам и журналистам кто рассказывает о играх, будьте настойчивы, зачастую им не сложно написать небольшой пост о вас, а вам это даст так нужные вишлисты.

Пользуйтесь тиктоком, особенно если у вас забавный, или выразительная визуальная часть игры, даже небольшие залеты будут приносить небольшой ручеек, а крупные позволят еще иметь аргумент для СМИ.

Что делали мы

После старта нашей разработки, мы сразу стали выкладывать материалы во все доступные нам сети. Не важно что на странице были только скрины и пара гивок. Мы старались связаться со всеми с кем можно. Так мы первый раз опубликовались на DTF, наши материалы заметили и написали про нас, после этого подхватили остальные.
Так же мы постоянно снимали тиктоки, прорыва не было, но небольшой поток шел.
Заинтересованные люди, писали коменты, по которым мы делали и делаем правки.
Данные действия принесли нам около 5000 вишей.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

Результат первой публикации до подхвата остальными


Вторым этапом был релиз трейлера.
К нему мы подошли еще тщательней. Мы готовились под Games From Russia в Steam куда нас позвали, потому как уже знали про нас.
Мы решили к этому попробовать еще пробить IGN, по началу это не получалось, не могли на них выйти, но мы писали им на все почты, скидывали свой материал. И успели выйти на редактора канала, который опубликовал нас на двух их каналах в один день с фестивалем.

Как мы релизили трейлер для нашей игры "Silicone Heart" и почему это важно IT, Разработка, Компьютерные игры, Программирование, Gamedev, Длиннопост

Результат усилий

Все это получилось только благодаря тому, что мы не уходили в режим молчания и постоянно искали контакты и возможность заявить о себе.
Поэтому не бойтесь показывать свой сырой продукт и сразу начинайте искать контакты.

Показать полностью 3
[моё] IT Разработка Компьютерные игры Программирование Gamedev Длиннопост
0
4
8bitsage
8bitsage
1 месяц назад

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO⁠⁠

Введение

Давно ничего не писал, изучал базу С++ (до сих пор изучаю), знакомился с апи Unreal Engine, читаю книги и смотрю на реализации других авторов.
В общем всё по плану прошлой статьи. Думаю пора начать Pet-проект, а может и что-то интересное из этого выйдет.

В качестве IDE использую Rider, по-моему на нём куда стабильнее работать чем Visual Studio.

Общими вещами, механиками, я буду делиться в статьях. Чем то уникальным для проекта делиться смысла нет, иначе вроде и смысла тогда в проекте не будет..

Настройка Unreal Engine 5.5

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/PYP7/...

Есть видео основанное на документе по настройке UE 5.5
https://www.youtube.com/watch?v=EClbEbNcl4k&list=LL&index=6&ab_channel=MamadouBabaei

Не забываем установить пакеты под целевую платформу Android

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Создание проекта

Доля рынка VR всё равно вышел на мобильных проектах, поэтому создавать проект буду на Meta Quest 2, 3, 3s, PRO.

Если что-то получится, можно расшириться на PICO. А еще в след году обещают выпустить мобильную гарнитуру Samsung и Steam.

Поэтому запускаю Unreal Engine 5.5.3 и выбираю:

проект Blank,
C++,
Target Platform: Mobile,
Quality Preset: Maximum

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Добавляем плагины MetaXR, MetaXRAudio с сайта:

https://developers.meta.com/horizon/downloads/package/unreal-engine-5-integration/

https://developers.meta.com/horizon/downloads/package/meta-x...

Листай ниже если не хочешь компилировать под UE 5.5MetaXRAudio компилируем под версию Unreal Engine 5.5 (если используете 5.4, то ничего делать не надо) Инструкция по компиляции плагина под движок - https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/meta-xr-audio-sdk-unreal-req-setup/#repackaing-for-a-different-version-of-unreal-engine

Помещаем их в папку

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Добавил папку Android из плагина версии 5.4, без него билд не собирался

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Скомпилированные плагины для Unreal Engine 5.5

Можно скачать MetaXR audio скомпилированный мной - https://drive.google.com/drive/folders/1CqixHao8yEvJhiO8BVgK8VKhBeg6Zj4m?usp=sharing

и сразу активируем его.

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В папке проекта создаем папку Build (для билдов).

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Создаем .gitignore для системы контроля версий (если у вас установлен Git), внутри может быть минимальный набор ограничений для Git:
.idea
.vs
*.sln
DerivedDataCache/
Intermediate/
Saved/
Binaries/
Build/

Настроим Meta XR Audio:

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Справочные материалы для Meta Quest и Настройки Rendering для Mobile графики выбранные мной (не тестировал на сложных сценах).

Хочется еще подобрать настройки для ПК версии, но пока нет времени.

Описание всех настроек Rendering в Unreal Engine:

Rendering Settings in the Unreal Engine Project Settings | Unreal Engine 5.5 Documentation | Epic Developer Community

Graphics Optimization for VR Architectural Visualization -

VR Performance Features | Unreal Engine 4.27 Documentation | Epic Developer Community

Developer Insights: How to Develop with Vulkan for Mobile VR Rendering | Meta Horizon OS Developers

PC Rendering Techniques to Avoid when Developing for Mobile VR | Meta Horizon OS Developers

Using the Android Vulkan Mobile Renderer in Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community

[По желанию при отладке уровня] можно добавить в [/Script/Engine.RendererSettings] r.Streaming.PoolSize = 500

такое значение описано как рекомендуемое для Meta Quest (300-500 mb) О пуле потоковой передачи текстур: https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/a3vO/unreal-engine-why-is-my-texture-streaming-pool-giving-me-a-warning

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ MOBILE HDR и MOBILE MULTI VIEW вместе! При движении камеры это вызывает ошибки рендеринга. В итоге я отказался от MOBILE HDR. Пример ошибки рендеринга в видео:

рутуб:

Ошибка рендеринга

ютуб:

Дополнительно составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:

https://8bitsage.gitbook.io/8bitsage-wiki/rendering_for_meta...

Путь - [YourProject]/Config/DefaultEngine.ini

[/Script/Engine.RendererSettings] r.Mobile.ShadingPath = 0 r.Mobile.AllowDeferredShadingOpenGL = False r.Mobile.SupportGPUScene = True r.Mobile.AntiAliasing = 3 r.Mobile.FloatPrecisionMode = 0 r.Mobile.AllowDitheredLODTransition = False r.Mobile.VirtualTextures = False r.DiscardUnusedQuality = True r.AllowOcclusionQueries = False r.MinScreenRadiusForLights = 0.050000 r.MinScreenRadiusForDepthPrepass = 0.050000 r.PrecomputedVisibilityWarning = False r.TextureStreaming = True Compat.UseDXT5NormalMaps = False r.VirtualTextures = False r.VT.EnableAutoImport = False r.VirtualTexturedLightmaps = False r.VT.AnisotropicFiltering = False bEnableVirtualTextureOpacityMask = False bEnableVirtualTexturePostProcessing = False r.VT.TileSize = 128 r.VT.TileBorderSize = 4 r.vt.FeedbackFactor = 16 r.MeshPaintVirtualTexture.TileSize = 32 r.MeshPaintVirtualTexture.TileBorderSize = 2 r.MeshPaintVirtualTexture.UseCompression = False r.StaticMesh.DefaultMeshPaintTextureSupport = False r.MeshPaintVirtualTexture.DefaultTexelsPerVertex = 4 r.MeshPaintVirtualTexture.MaxTextureSize = 4096 r.vt.rvt.EnableBaseColor = True r.vt.rvt.EnableBaseColorRoughness = True r.vt.rvt.EnableBaseColorSpecular = True r.vt.rvt.EnableMask4 = True r.vt.rvt.EnableWorldHeight = True r.vt.rvt.EnableDisplacement = True r.vt.rvt.HighQualityPerPixelHeight = True WorkingColorSpaceChoice = sRGB RedChromaticityCoordinate = (X=0.640000,Y=0.330000) GreenChromaticityCoordinate = (X=0.300000,Y=0.600000) BlueChromaticityCoordinate = (X=0.150000,Y=0.060000) WhiteChromaticityCoordinate = (X=0.312700,Y=0.329000) r.LegacyLuminanceFactors = False r.ClearCoatNormal = False r.DynamicGlobalIlluminationMethod = 0 r.ReflectionMethod = 0 r.ReflectionCaptureResolution = 128 r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness = True r.Lumen.HardwareRayTracing = False r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode = 0 r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject = False r.Lumen.TraceMeshSDFs = 1 r.Lumen.ScreenTracingSource = 0 r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.Refraction.EnableForProject = False r.MegaLights.EnableForProject = False r.RayTracing.Shadows = False r.Shadow\.Virtual.Enable = 0 r.RayTracing = False r.RayTracing.UseTextureLod = False r.PathTracing = False r.GenerateMeshDistanceFields = False r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity = 0.200000 r.Nanite.ProjectEnabled = False r.AllowStaticLighting = True r.NormalMapsForStaticLighting = True r.ForwardShading = True r.VertexFoggingForOpaque = False r.SeparateTranslucency = False r.TranslucentSortPolicy = 0 TranslucentSortAxis = (X=0.000000,Y=-1.000000,Z=0.000000) r.LocalFogVolume.ApplyOnTranslucent = False xr.VRS.FoveationLevel = 3 xr.VRS.DynamicFoveation = False r.CustomDepth = 1 r.CustomDepthTemporalAAJitter = False r.PostProcessing.PropagateAlpha = False r.Deferred.SupportPrimitiveAlphaHoldout = False r.DefaultFeature.Bloom = True r.DefaultFeature.AmbientOcclusion = False r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction = False r.DefaultFeature.AutoExposure = False r.DefaultFeature.AutoExposure.Method = 2 r.DefaultFeature.AutoExposure.Bias = 1.000000 r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange = True r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale = 0.800000 r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale = 0.800000 r.DefaultFeature.MotionBlur = False r.DefaultFeature.LensFlare = False r.AntiAliasingMethod = 0 r.TemporalAA.Upsampling = False r.MSAACount = 4 r.DefaultFeature.LightUnits = 1 r.DefaultBackBufferPixelFormat = 4 r.ScreenPercentage.Default = 100.000000 r.ScreenPercentage.Default.Desktop.Mode = 1 r.ScreenPercentage.Default.Mobile.Mode = 0 r.ScreenPercentage.Default.VR.Mode = 0 r.ScreenPercentage.Default.PathTracer.Mode = 0 r.Shadow\.UnbuiltPreviewInGame = False r.StencilForLODDither = False r.EarlyZPass = 3 r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking = False r.Shadow\.CSMCaching = True r.DBuffer = False r.ClearSceneMethod = 1 r.VelocityOutputPass = 0 r.Velocity.EnableVertexDeformation = 2 r.SelectiveBasePassOutputs = False bDefaultParticleCutouts = False fx.GPUSimulationTextureSizeX = 1024 fx.GPUSimulationTextureSizeY = 1024 r.AllowGlobalClipPlane = False r.GBufferFormat = 1 r.MorphTarget.Mode = True r.MorphTarget.MaxBlendWeight = 5.000000 r.SupportSkyAtmosphere = True r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog = True r.SupportExpFogMatchesVolumetricFog = False r.SupportLocalFogVolumes = True r.SupportCloudShadowOnForwardLitTranslucent = False r.LightFunctionAtlas.Format = 0 r.VolumetricFog.LightFunction = False r.Deferred.UsesLightFunctionAtlas = False r.SingleLayerWater.UsesLightFunctionAtlas = False r.Translucent.UsesLightFunctionAtlas = False r.Translucent.UsesIESProfiles = False r.Translucent.UsesRectLights = False r.GPUCrashDebugging = False vr.InstancedStereo = True r.MobileHDR = False vr.MobileMultiView = True r.Mobile.UseHWsRGBEncoding = True vr.RoundRobinOcclusion = False r.MeshStreaming = False r.HeterogeneousVolumes = False r.HeterogeneousVolumes.Shadows = False r.Translucency.HeterogeneousVolumes = False r.WireframeCullThreshold = 5.000000 r.SupportStationarySkylight = True r.SupportLowQualityLightmaps = True r.SupportPointLightWholeSceneShadows = True r.Shadow\.TranslucentPerObject.ProjectEnabled = False r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow = False r.Substrate = False r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction = True r.Refraction.Blur = True r.Substrate.Debug.AdvancedVisualizationShaders = False r.Material.RoughDiffuse = False r.Material.EnergyConservation = False r.Material.DefaultAutoMaterialUsage = True r.OIT.SortedPixels = False r.HairStrands.LODMode = False r.SkinCache.CompileShaders = True r.VRS.Support = True r.SkinCache.SkipCompilingGPUSkinVF = False r.SkinCache.DefaultBehavior = 1 r.SkinCache.SceneMemoryLimitInMB = 128.000000 r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers = False r.Mobile.EnableMovableLightCSMShaderCulling = True r.Mobile.Forward.EnableLocalLights = 1 r.Mobile.Forward.EnableClusteredReflections = False r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows = False r.Mobile.EnableMovableSpotlightsShadow = False r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex = False r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences = False r.SupportDepthOnlyIndexBuffers = False r.SupportReversedIndexBuffers = False r.Mobile.AmbientOcclusion = False r.Mobile.DBuffer = False r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences = False r.GPUSkin.AlwaysUseDeformerForUnlimitedBoneInfluences = False r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluencesThreshold = 8 DefaultBoneInfluenceLimit = (Default=0,PerPlatform=()) MaxSkinBones = (Default=65536,PerPlatform=(("Mobile", 256))) r.Mobile.PlanarReflectionMode = 0 r.Mobile.ScreenSpaceReflections = False r.Mobile.SupportsGen4TAA = False bStreamSkeletalMeshLODs = (Default=False,PerPlatform=()) bDiscardSkeletalMeshOptionalLODs = (Default=False,PerPlatform=()) VisualizeCalibrationColorMaterialPath = /Engine/EngineMaterials/PPM\_DefaultCalibrationColor.PPM\_DefaultCalibrationColor VisualizeCalibrationCustomMaterialPath = None VisualizeCalibrationGrayscaleMaterialPath = /Engine/EngineMaterials/PPM\_DefaultCalibrationGrayscale.PPM\_DefaultCalibrationGrayscale r.AllowGlobalClipPlane = False

Прописываем Описание проекта в настройках, чтобы эта запись была внутри каждого .h файла. Она будет уникальна для Вашего проекта.

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO Разработка, Unreal Engine, Гайд, Виртуальная реальность, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

С такими настройками мне успешно удалось собрать apk для Meta Quest и запустить его на шлеме.

Телеграм канал Unreal Engine VR

Поддержать канал

Показать полностью 8 1
[моё] Разработка Unreal Engine Гайд Виртуальная реальность Gamedev Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
3
RealVladlen
RealVladlen
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

"Безумие металлолома": как я вернулся в Unity (но оно того стоило)⁠⁠

Привет, банда! ✌️ Ваш "плохой разработчик" снова в деле — и на этот раз я буквально увяз в железках, контроллерах и гравитации! Вот вам горячие (и местами обугленные) детали моего нового проекта:

🚀 Часть 1: "Стартанул так, что искры полетели"

  • Название? Пока рабочее — "Безумие металлолома" (но это не точно, может быть "Ржавый ад" или "Гравитация на минималках").

  • Механика: Хочу простое, но с вариативностью — чтобы игрок мог таскать, кидать и комбинировать объекты как душе угодно.

  • Арт: Уже нагенеррил тонну ИИ-картинок — от "постапокалиптического хлама" до "стимпанк-мусорки". Выбираю самый атмосферный хлам!

"Безумие металлолома": как я вернулся в  Unity (но оно того стоило) Unity, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

💀 Этап 2: "Битва с Unity — раунд первый"

Сначала я наступил на все грабли сразу:

🔹 Ошибка №1: Капсульный коллайдер

  • Думал: "Ну это же стандарт, значит — норм!"

  • Оказалось: Мой контроллер раздулся как булка на дрожжах — физика глючила, персонаж то прилипал к стенам, то улетал в космос.

🔹 Ошибка №2: Самописный мувмент

  • Хотел "идеальную плавность", но получил "ходули с лагами".

  • В итоге перешёл на Character Controller — и о чудо! Персонаж наконец-то ходит, а не телепортируется.

🔹 Ошибка №3: "Да я сам всё сделаю!"

  • Пытался запихнуть логику веса объектов в контроллер игрока...

  • Итог: Код превратился в спагетти, а я — в шеф-повара отчаяния.

"Безумие металлолома": как я вернулся в  Unity (но оно того стоило) Unity, Инди, Gamedev, Инди игра, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

🎯 Этап 3: "Перезагрузка (или как я научился дробить код)"

Теперь всё по-взрослому:
✅ Разделил ответственности — теперь объекты сами решают, как им падать, катиться и реагировать на игрока.
✅ Новый Input System — оказалось, это не страшно (и даже удобно для мультиплатформенности!).
✅ Сын в восторге — тестируем баги и смеёмся, когда персонаж неожиданно кувыркается.

🔮 Что дальше?

  • Допилю таскание предметов (чтобы не взрывалось).

  • Добавлю разный вес (лёгкие — кидаем далеко, тяжёлые — тащим с трудом).

  • Начну собирать уровень из всего этого железного хаоса.

P.S. Если у вас есть безумные идеи для механик — пишите! А то я уже на грани между "гениально" и "это же вообще не будет работать". 😈

P.P.S. Как вам новый стиль "ржавого экшена"? Одобряете? Или слишком "металлоломно"? 😏

Показать полностью 2 1
[моё] Unity Инди Gamedev Инди игра Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
2
nerwini
nerwini
1 месяц назад

Кто играл или играет в 4story⁠⁠

Всем привет, я занимаюсь геймдевом ( ну как занимаюсь хочу заниматься, пока все изучаю). Хочу сделать игру на подобии 4story (только лучше, больше классов, больше рас).

Немного о самой игре

Сюжет игры и кастомизация

Сюжет 4story представляет собой довольно интересное повествование о том, как сражались между собой три королевства: Краксион, Де Фугель и Броа. Далее игрок должен выбрать одну из этих наций. После этого ему нужно будет сделать выбор между тремя расами. Из рас здесь доступны люди, которые являются самыми сбалансированными, сильные, но примитивные оборотни, а также умные, но относительно слабые Пикси. Но и это еще не завершающий этап для процесса кастомизации. Далее игроку нужно будет определиться с классом героя. Их в игре всего 6: Священник, Лучник, Волшебник, Воин и Убийца. То есть, несмотря на свою бесплатную основу, в 4story предлагается отличные перспективы для развития героев.

Интересные особенности

Важной особенностью, которая отличает 4story: Войны Королевств от множества серых клонов, является отличная система стратегического планирования. Она нужна для того, чтобы обеспечить командование в настоящих эпических баталиях, в которых могут одновременно участвовать до 1000 игроков. При помощи системы стратегического командования часть игроков могут управлять сразу 7 отрядами бойцов. Каждый из этих отрядов может включать до полусотни человек.

Понятно, что в результате такого командования игрок теряет контроль над своими героями. При этом, команды от него являются в большей степени рекомендательными. Такая система позволяет сделать масштабные битвы более осмысленными и стратегически продуманными.

Преимущества игры

На самом деле, популярность 4story обусловлена не только наличием масштабных баталий, но и многими другими факторами, которые и обеспечивают преимущество игры над конкурентами. Например, в игре много интересных квестов, путешествий по данжам и так далее. Кроме того, здесь есть продуманная система уникальных вещей, которые дают вам возможность выделяться на фоне остальных игроков.

Кто играл или играет в 4story Игровые обзоры, MMORPG, Gamedev, Игры

Я играла в эту игру еще 2011-2015, сейчас нету достойных мморпг (не считая wow). Знаю, что буду делать подобную игру лет так 10-15. Но даже если не смогу реализовать, хочу попробовать.

Есть ли тут геймдевы, которые могут мне что-то посоветовать. Какой движок выбрать и тд?

Показать полностью 1
Игровые обзоры MMORPG Gamedev Игры
5
6
DiezLife
DiezLife
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр

PANGIT: Это 18+ или все же...⁠⁠

Пока я делал ранее симулятор фермы и перевозок, даже не возникало таких вопросов, да и в целом до этого когда работал над старой версией PANGIT(а) до его заморозки, тоже не было вопросов.

И вот совсем недавно я решил, что пока делаю трейлер к игре, готовлю Steam-страницу, чтобы презентовать совместно. Подумал, что нужно начать развивать страницы в TikTok, Reddit, X. И вот столкнулся с различными ограничениями, где-то по возрасту, где-то картинку блюрят.. Вероятнее всего, наши забугорные «товарищи» более нежные, чем у нас, так как в наших социальных сетях я еще не сталкивался с тем, что «эй, у тебя слишком жестоко, давай прячь под спойлер».

Как думаете, пора начинать блюрить видео из примеров выше? или все же нет нечего такого, просто игра?

Еще один вопрос к пользователям. Концепция игры PANGIT и сценарий позволяет добавление не только врагов в виде, "плохих парней" но а также добавление зомби или мутантов. Как раз с ними и планируется завязка важности минерала Пангит, который будет... а нет, стоп, прошу прощения без спойлеров..

Как бы вам было интереснее видеть мир PANGIT
Всего голосов:
PANGIT: Это 18+ или все же... Опрос, Gamedev, Разработка, Инди, Видеоигра, Инди игра, Unreal Engine, Pangit, Indiedev, Стелс, Шутер, Приключения, Видео, Короткие видео, Длиннопост

Всем хороших майских выходных!

VKонтакте: https://vk.com/pangit_community
Телеграм: https://t.me/Pangit_Community

Показать полностью 1 2 1
[моё] Опрос Gamedev Разработка Инди Видеоигра Инди игра Unreal Engine Pangit Indiedev Стелс Шутер Приключения Видео Короткие видео Длиннопост
0
2
user6624877
1 месяц назад

SAMOSBOR⁠⁠

Всем привет! Месяц прошел и я снова здесь. Он был для меня не простой.

За это время много сделано в основном это:

1. Класс много чего позволяющий, например ввинчивать две раздельные пробки что бы появился свет.

2. Дробовик и след от него. Сколько выстрелов выставить, столько отдельных следов и появится.

3. Удобная система смены оружия.

4. И конечно возможность оружием выбивать двери и те же пробки. Если вдруг лень руками будет.

И много других мелочей...

Под конец хочу задать вопрос, что на первом скриншоте?

SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
SAMOSBOR Gamedev, Инди игра, Длиннопост
Показать полностью 8
Gamedev Инди игра Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии