Давно ничего не писал, изучал базу С++ (до сих пор изучаю), знакомился с апи Unreal Engine, читаю книги и смотрю на реализации других авторов.
В общем всё по плану прошлой статьи. Думаю пора начать Pet-проект, а может и что-то интересное из этого выйдет.
В качестве IDE использую Rider, по-моему на нём куда стабильнее работать чем Visual Studio.
Общими вещами, механиками, я буду делиться в статьях. Чем то уникальным для проекта делиться смысла нет, иначе вроде и смысла тогда в проекте не будет..
Не забываем установить пакеты под целевую платформу Android
Создание проекта
Доля рынка VR всё равно вышел на мобильных проектах, поэтому создавать проект буду на Meta Quest 2, 3, 3s, PRO.
Если что-то получится, можно расшириться на PICO. А еще в след году обещают выпустить мобильную гарнитуру Samsung и Steam.
Поэтому запускаю Unreal Engine 5.5.3 и выбираю:
проект Blank,
C++,
Target Platform: Mobile,
Quality Preset: Maximum
Добавляем плагины MetaXR, MetaXRAudio с сайта:
Листай ниже если не хочешь компилировать под UE 5.5MetaXRAudio компилируем под версию Unreal Engine 5.5 (если используете 5.4, то ничего делать не надо) Инструкция по компиляции плагина под движок - https://developers.meta.com/horizon/documentation/unreal/meta-xr-audio-sdk-unreal-req-setup/#repackaing-for-a-different-version-of-unreal-engine
Добавил папку Android из плагина версии 5.4, без него билд не собирался
Скомпилированные плагины для Unreal Engine 5.5
В папке проекта создаем папку Build (для билдов).
Создаем .gitignore для системы контроля версий (если у вас установлен Git), внутри может быть минимальный набор ограничений для Git:
.idea
.vs
*.sln
DerivedDataCache/
Intermediate/
Saved/
Binaries/
Build/
Настроим Meta XR Audio:
Справочные материалы для Meta Quest и Настройки Rendering для Mobile графики выбранные мной (не тестировал на сложных сценах).
Хочется еще подобрать настройки для ПК версии, но пока нет времени.
Описание всех настроек Rendering в Unreal Engine:
[По желанию при отладке уровня] можно добавить в [/Script/Engine.RendererSettings] r.Streaming.PoolSize = 500
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ MOBILE HDR и MOBILE MULTI VIEW вместе! При движении камеры это вызывает ошибки рендеринга. В итоге я отказался от MOBILE HDR. Пример ошибки рендеринга в видео:
Дополнительно составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:
Путь - [YourProject]/Config/DefaultEngine.ini
[/Script/Engine.RendererSettings] r.Mobile.ShadingPath = 0 r.Mobile.AllowDeferredShadingOpenGL = False r.Mobile.SupportGPUScene = True r.Mobile.AntiAliasing = 3 r.Mobile.FloatPrecisionMode = 0 r.Mobile.AllowDitheredLODTransition = False r.Mobile.VirtualTextures = False r.DiscardUnusedQuality = True r.AllowOcclusionQueries = False r.MinScreenRadiusForLights = 0.050000 r.MinScreenRadiusForDepthPrepass = 0.050000 r.PrecomputedVisibilityWarning = False r.TextureStreaming = True Compat.UseDXT5NormalMaps = False r.VirtualTextures = False r.VT.EnableAutoImport = False r.VirtualTexturedLightmaps = False r.VT.AnisotropicFiltering = False bEnableVirtualTextureOpacityMask = False bEnableVirtualTexturePostProcessing = False r.VT.TileSize = 128 r.VT.TileBorderSize = 4 r.vt.FeedbackFactor = 16 r.MeshPaintVirtualTexture.TileSize = 32 r.MeshPaintVirtualTexture.TileBorderSize = 2 r.MeshPaintVirtualTexture.UseCompression = False r.StaticMesh.DefaultMeshPaintTextureSupport = False r.MeshPaintVirtualTexture.DefaultTexelsPerVertex = 4 r.MeshPaintVirtualTexture.MaxTextureSize = 4096 r.vt.rvt.EnableBaseColor = True r.vt.rvt.EnableBaseColorRoughness = True r.vt.rvt.EnableBaseColorSpecular = True r.vt.rvt.EnableMask4 = True r.vt.rvt.EnableWorldHeight = True r.vt.rvt.EnableDisplacement = True r.vt.rvt.HighQualityPerPixelHeight = True WorkingColorSpaceChoice = sRGB RedChromaticityCoordinate = (X=0.640000,Y=0.330000) GreenChromaticityCoordinate = (X=0.300000,Y=0.600000) BlueChromaticityCoordinate = (X=0.150000,Y=0.060000) WhiteChromaticityCoordinate = (X=0.312700,Y=0.329000) r.LegacyLuminanceFactors = False r.ClearCoatNormal = False r.DynamicGlobalIlluminationMethod = 0 r.ReflectionMethod = 0 r.ReflectionCaptureResolution = 128 r.ReflectionEnvironmentLightmapMixBasedOnRoughness = True r.Lumen.HardwareRayTracing = False r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode = 0 r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject = False r.Lumen.TraceMeshSDFs = 1 r.Lumen.ScreenTracingSource = 0 r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing.Translucent.Refraction.EnableForProject = False r.MegaLights.EnableForProject = False r.RayTracing.Shadows = False r.Shadow\.Virtual.Enable = 0 r.RayTracing = False r.RayTracing.UseTextureLod = False r.PathTracing = False r.GenerateMeshDistanceFields = False r.DistanceFields.DefaultVoxelDensity = 0.200000 r.Nanite.ProjectEnabled = False r.AllowStaticLighting = True r.NormalMapsForStaticLighting = True r.ForwardShading = True r.VertexFoggingForOpaque = False r.SeparateTranslucency = False r.TranslucentSortPolicy = 0 TranslucentSortAxis = (X=0.000000,Y=-1.000000,Z=0.000000) r.LocalFogVolume.ApplyOnTranslucent = False xr.VRS.FoveationLevel = 3 xr.VRS.DynamicFoveation = False r.CustomDepth = 1 r.CustomDepthTemporalAAJitter = False r.PostProcessing.PropagateAlpha = False r.Deferred.SupportPrimitiveAlphaHoldout = False r.DefaultFeature.Bloom = True r.DefaultFeature.AmbientOcclusion = False r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction = False r.DefaultFeature.AutoExposure = False r.DefaultFeature.AutoExposure.Method = 2 r.DefaultFeature.AutoExposure.Bias = 1.000000 r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange = True r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale = 0.800000 r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale = 0.800000 r.DefaultFeature.MotionBlur = False r.DefaultFeature.LensFlare = False r.AntiAliasingMethod = 0 r.TemporalAA.Upsampling = False r.MSAACount = 4 r.DefaultFeature.LightUnits = 1 r.DefaultBackBufferPixelFormat = 4 r.ScreenPercentage.Default = 100.000000 r.ScreenPercentage.Default.Desktop.Mode = 1 r.ScreenPercentage.Default.Mobile.Mode = 0 r.ScreenPercentage.Default.VR.Mode = 0 r.ScreenPercentage.Default.PathTracer.Mode = 0 r.Shadow\.UnbuiltPreviewInGame = False r.StencilForLODDither = False r.EarlyZPass = 3 r.EarlyZPassOnlyMaterialMasking = False r.Shadow\.CSMCaching = True r.DBuffer = False r.ClearSceneMethod = 1 r.VelocityOutputPass = 0 r.Velocity.EnableVertexDeformation = 2 r.SelectiveBasePassOutputs = False bDefaultParticleCutouts = False fx.GPUSimulationTextureSizeX = 1024 fx.GPUSimulationTextureSizeY = 1024 r.AllowGlobalClipPlane = False r.GBufferFormat = 1 r.MorphTarget.Mode = True r.MorphTarget.MaxBlendWeight = 5.000000 r.SupportSkyAtmosphere = True r.SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog = True r.SupportExpFogMatchesVolumetricFog = False r.SupportLocalFogVolumes = True r.SupportCloudShadowOnForwardLitTranslucent = False r.LightFunctionAtlas.Format = 0 r.VolumetricFog.LightFunction = False r.Deferred.UsesLightFunctionAtlas = False r.SingleLayerWater.UsesLightFunctionAtlas = False r.Translucent.UsesLightFunctionAtlas = False r.Translucent.UsesIESProfiles = False r.Translucent.UsesRectLights = False r.GPUCrashDebugging = False vr.InstancedStereo = True r.MobileHDR = False vr.MobileMultiView = True r.Mobile.UseHWsRGBEncoding = True vr.RoundRobinOcclusion = False r.MeshStreaming = False r.HeterogeneousVolumes = False r.HeterogeneousVolumes.Shadows = False r.Translucency.HeterogeneousVolumes = False r.WireframeCullThreshold = 5.000000 r.SupportStationarySkylight = True r.SupportLowQualityLightmaps = True r.SupportPointLightWholeSceneShadows = True r.Shadow\.TranslucentPerObject.ProjectEnabled = False r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow = False r.Substrate = False r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction = True r.Refraction.Blur = True r.Substrate.Debug.AdvancedVisualizationShaders = False r.Material.RoughDiffuse = False r.Material.EnergyConservation = False r.Material.DefaultAutoMaterialUsage = True r.OIT.SortedPixels = False r.HairStrands.LODMode = False r.SkinCache.CompileShaders = True r.VRS.Support = True r.SkinCache.SkipCompilingGPUSkinVF = False r.SkinCache.DefaultBehavior = 1 r.SkinCache.SceneMemoryLimitInMB = 128.000000 r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers = False r.Mobile.EnableMovableLightCSMShaderCulling = True r.Mobile.Forward.EnableLocalLights = 1 r.Mobile.Forward.EnableClusteredReflections = False r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows = False r.Mobile.EnableMovableSpotlightsShadow = False r.GPUSkin.Support16BitBoneIndex = False r.GPUSkin.Limit2BoneInfluences = False r.SupportDepthOnlyIndexBuffers = False r.SupportReversedIndexBuffers = False r.Mobile.AmbientOcclusion = False r.Mobile.DBuffer = False r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluences = False r.GPUSkin.AlwaysUseDeformerForUnlimitedBoneInfluences = False r.GPUSkin.UnlimitedBoneInfluencesThreshold = 8 DefaultBoneInfluenceLimit = (Default=0,PerPlatform=()) MaxSkinBones = (Default=65536,PerPlatform=(("Mobile", 256))) r.Mobile.PlanarReflectionMode = 0 r.Mobile.ScreenSpaceReflections = False r.Mobile.SupportsGen4TAA = False bStreamSkeletalMeshLODs = (Default=False,PerPlatform=()) bDiscardSkeletalMeshOptionalLODs = (Default=False,PerPlatform=()) VisualizeCalibrationColorMaterialPath = /Engine/EngineMaterials/PPM\_DefaultCalibrationColor.PPM\_DefaultCalibrationColor VisualizeCalibrationCustomMaterialPath = None VisualizeCalibrationGrayscaleMaterialPath = /Engine/EngineMaterials/PPM\_DefaultCalibrationGrayscale.PPM\_DefaultCalibrationGrayscale r.AllowGlobalClipPlane = False
Прописываем Описание проекта в настройках, чтобы эта запись была внутри каждого .h файла. Она будет уникальна для Вашего проекта.
С такими настройками мне успешно удалось собрать apk для Meta Quest и запустить его на шлеме.