Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

CatGeeks

С этим тегом используют

Компьютерные игры Геймеры Игры Фильмы Экранизация Видеоигра Мат Все
402 поста сначала свежее
1143
CatGeeks
CatGeeks
4 месяца назад
Всё о кино

«Ворон» или болезнь ремейков⁠⁠

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

То, что «Ворон» 2024-го года — это ремейк, который никто не просил, было понятно ещё по реакции аудитории на дебютный трейлер проекта. Но я всегда открыт к экспериментам и новым прочтениям. Да и хотя бы из научного интереса всегда интересно, что в итоге получится. Но даже с таким взглядом на мир фильм с Биллом Скарсгардом в главной роли меня дико разочаровал…

Это не будет гневный обзор плохого кино — бить младенцев слишком легко. Предлагаю углубиться в вопрос и понять несколько вещей: что такое хорошая адаптация, в чём преуспела версия «Ворона» 1994-го года, и где вариант наших дней провалился по всем фронтам.

Кратенько начнём с того, что такое вообще «Ворон». Всё пошло с комикса, написанного Джеймсом О’Баррой в 1989-м году.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Джеймс О'Барр

Данная работа позволила писателю выместить на бумагу всю боль и горечь от утраты невесты, которая трагически погибла по вине пьяного водителя.

Комикс посвящён молодому рок-музыканту Эрику Дрейвену, который восстаёт из мёртвых, дабы отомстить группе насильников и моральных уродов за убийство его любимой по имени Шелли. Каждая страница пропитана грустью, всепоглощающим чувством вины, а также кровавым насилием. Это была даже по меркам 90-ых очень жестокая и депрессивная работа, которая при этом успела стать культовой и безумно популярной. Хотя комикс и был законченным и лаконичным произведением, он стал началом типичной франшизы, которую никто не планировал.

1/3

Фильм появился далеко не сразу. К Джеймсу О’Барре приходили с большим количеством разных предложений, даже с мюзиклом и Майклом Джексоном в главной роли, mamma mia. Но автору всё это было не очень интересно, и он хотел, чтобы вышло хоть что-то близкое к оригиналу. Таким проектом, на мой взгляд, фильм 1994-го года от режиссёра Алекса Пройаса и вышел.

Главное достоинство той картины — готическая и густая атмосфера, которая пронизывает всё действо и ощущается целостной до сих пор. Грязный и погружённый в ночь город, разгромленный бандитами, дождь долбит по крышам и козырькам, погружённый в отягощающие воспоминания о былом и скорченный главный герой, а всё это дополняется кладбищенской тишиной в нужные моменты.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Феноменален в фильме и покойный Брендон Ли, вложивший всю душу в образ воскресшего из мёртвых рок-музыканта. Рядом с врагами он дерзок, крайне харизматичен и кичлив, а в одиночестве его сковывает боль, тупая злоба на жестокий мир и воспоминания о любимой, которую не вернуть. Шелли сама по себе и не нужна этой истории, ибо перформанс Брендона Ли позволяет в полной мере проникнуться драмой главного героя и начать ему сопереживать.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

В остальном же авторы фильма применили классическую формулу кинокомикса — побольше экшена, постепенное нарастание конфликта и мощный босс-файт в конце с усложнением условий для героя. Они не стали рисковать в плане расчленёнки и крови, а также сделали акцент на приятных побочных персонажах в лице девочки-беспризорницы Сары и сержанте полиции Албрехте, который пытается следить за порядком на районе.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Пускай вышла и не дословная адаптация кинокомикса, но люди с уважением отнеслись к оригиналу и взяли из него то, что посчитали нужным для их видения успешного фильма. И не прогадали, собрав 94 миллиона баксов при бюджета в 23, что звучит очень даже вкусно.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Годы шли, франшиза полнилась сиквелами средней степени паршивости. И так было до 2008-го года, когда у акул бизнеса появилось желание запилить полный перезапуск, вновь посвящённый Эрику Дрейвену и его истории мести. Но есть большая разница между желанием и фактическим действием.

Я даже в мыслях устану перечислять, сколько в период с 2008-го по 2022-й год сменилось режиссёров, претендентов на главные роли, ну и само собой вариантов сценария. В один момент Джеймс О’Барра уже отчаянно заявил, что даже если Ридли Скотту бы дали 200 миллионов и посадили в руководящее кресло, всё равно у них бы нихрена не вышло лучше, чем работа Пройаса с Брендоном Ли. Пророческая фраза, не иначе.

Но корпораты не отчаялись, и в 2022-ом году при поддержке компании Lionsgate съёмочный процесс ремейка «Ворона» был запущен. Режиссёром назначили Руперта Сандерса, известного всратыми «Белоснежкой и охотником», а также «Призраком в доспехах» со Скарлетт Йоханссон. На главную роль назначили Билла Скарсгарда, которому после Пеннивайза и Носферату играть фриков, видимо, не привыкать.

1/2

Опять же, сказать, что фильм плох — это не сказать ничего. Чтобы не быть голословным, давайте пройдёмся по основным аспектам картины.

В сценарии явственно видно, что авторы хотели сделать. За счёт расширения экранного времени Шелли пытались вызвать ещё большую привязанность зрителя к персонажу, что усилило бы боль от момента её смерти. Также решили навалить мистики, дабы расширить лор, как это сейчас модно.

Обе миссии были успешно провалены. Попытка показать химию и любовь Эрика и Шелли вне флешбеков оказалась огромной пустой тратой времени. Вместо обаятельных влюбленных мечтателей мы получили бывших наркоманов, которые сбегают от проблем и реальности в объятия друг друга. На экране они довольно кринжово общаются и занимаются непотребствами. Проникнуться к ним симпатией лично у меня совершенно не получилось.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

При этом оригинал 1994-го использовал романтические сцены с Шелли как болезненные воспоминания, которые мучают Эрика Дрейвена. А также мотивируют его на кровавые свершения во имя справедливости. Вышло более лаконично и при этом эффективно.

На неуместное растягивание хронометража также работает то самое вышеупомянутое расширение лора. Вместо приземлённого и понятного «мужик восстал из мёртвых и к нему привязана ворона» зрителю начинают ездить по ушам устоями местного мира мёртвых, о том почему души попадают в рай или ад, про местного злодея, который заключил сделку с Дьяволом…Ощущаете, насколько оторванным от реальности становится произведение?

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Великолепность «Ворона» же в том, что несмотря на ожившего мертвеца и волшебную птицу, это очень приземлённая история о личной драме и мести. В такое намного проще поверить обычному зрителю, чем в мистические битвы Бобра с Ослом за души человечества. Да и эмоционально таким нагромождением проникнуться уже банально сложнее.

И я уже не говорю про динамику повествования, которую с такими нагромождениями выстроить очень и очень тяжело. Действительно раскручиваться маховик событий начинает лишь на 50-й (!!!) минуте фильма, что я считаю непозволительным. К тому же местный Эрик Дрейвен сделан очень тупым и нерешительным персонажем, поэтому действительно супергеройский экшен начинается только в последние минут 30.

И-и-и… снято оно не так уж и плохо. Авторы постарались показать побольше мясистых кадров, сделать большой акцент на том, как главный герой игнорирует смертельные раны и разрывает в щепки шокированных противников. Здесь есть и мясо, и стильные кадры. Так что зачтём техническую часть и постановку, которые оказались в заложниках сценария.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Но вот актёрам вывернуться так просто не получится. Понятное дело, что Билл Скарсгард не должен был пытаться пародировать покойного Брендона Ли. Это было бы и неуважительно, и уж очень дешёво. Но вместо горюющего рокера мы получили унылого эмобоя, который долгое время не может решиться на действие. Интересно ли за таким наблюдать в принципе? Вообще нет.

Сейчас будет лютая вкусовщина, но брать фриковатых певиц на важные роли — порочная практика, пиар от которой не стоит усилий. Мало того, что у них отталкивающая для многих внешность, так ещё и актёрского таланта чаще всего за плечами нет. Есть исключения в лице Леди Гаги, например, но Талия Дебретт Барнетт aka FKA Twigs вообще не то пальто. Ей не удалось создать привлекательный образ, о потере которого бы зритель горевал и тосковал вместе с Эриком Дрейвеном. Чувства возникают совсем иные.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Понятное дело, что неравномерность и невнятность нового «Ворона» всегда можно списать на производственный ад и переход проекта из одних рук в другие. Но на мой взгляд причина здесь совершенно иная, и она прекрасно описывает проблемы культуры ремейков. Алекс Пройас в 1994-ом году просто хотел снять хорошее и кассовое кино. Да, основанное на комиксе и с участием автора первоисточника, но с акцентом на создание качественного и вызывающего эмоции опыта для зрителя.

В 2024-м же году Роберт Сандерс использовал знакомые образы, чтобы продать свою бесталанность. Как и в случае с «Призраком в доспехах», режиссёр не попытался копнуть глубже и понять, за что люди полюбили оригинал, в чём его фишка и основные повествовательные средства. Нельзя плясать от печки, если ты её не сложил. Сандерс должен был увидеть готичность, депрессию и брутальность, а разглядел только ночь, дождь и размалёванного зомби-музыканта.

«Ворон» или болезнь ремейков Экранизация, Фильмы, Рецензия, Обзор фильмов, CatGeeks, Ворон, Билл Скарсгард, Брендон Ли, Боевики, Новинки кино, Длиннопост

Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда. Наши двери всегда открыты!

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 15
[моё] Экранизация Фильмы Рецензия Обзор фильмов CatGeeks Ворон Билл Скарсгард Брендон Ли Боевики Новинки кино Длиннопост
190
40
CatGeeks
CatGeeks
5 месяцев назад
Лига историков

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные)⁠⁠

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

Молниеносное извлечение клинка из ножен со звоном, одно движение – и толпы врагов рассечены одним ударом, или целой серией ударов, которые не видит глаз, а затем герой эпично и пафосно убирает клинок в ножны, со звучным щелчком, под который все рассеченные им противники и объекты разваливаются на куски.

Или может быть иначе – герой с мечом на поясе держит руку у рукоятки, ждет момента, когда наступит нужный момент, враг, может и не один, атакует его, а лучше вовсе – в героя летит прям пуля! И вот, главное лицо сцены в молниеносном движении выхватывает клинок из ножен, рассекая врага\пулю еще на подлете, а после спокойно убирает меч в ножны и гордо удаляется…

Знакомо, да? Это и Верджил со своим Ямато из Devil May Cry, и Кенсин Химура из Rurouni Kenshin, и Мияби из Zenless Zone Zero со своим проклятым мечом, и главный герой любой части Way of the Samurai, и какой-нибудь класс Самурая из настольной ролевой игры с навыком quick-draw, и могучий слепой Затоичи, и еще много-много героев в любых видах произведений – кино, видеоигры, аниме, манга, комиксы, книги…

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

Но откуда у всего этого ноги растут? Очевидно, что люди не могут одним взмахом меча уничтожать все на своем пути, да и скорость света развивать пока не научились. Выдумка, значит? Но нет, скорее я бы назвал это преувеличением, имеющим вполне себе понятные исторические, культурные и контекстуальные корни. Начнем мы с исторических. И, конечно же, пойдет все из Японии.

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

Появление практики «иайдзюцу», или, скорее, «баттодзюцу», относят к пятнадцатому веку. Тем не менее, некоторые историки склонны считать, что под другими названиями подобная практика существовала и раньше, по факту наличия изогнутого меча на вооружении.

Хотя полноценное развитие данная практика получила уже в конце шестнадцатого-семнадцатом веках, по вполне себе объяснимым причинам. Для их понимания, давайте сразу закрепим, что есть баттодзюцу\иайдзюцу.

Данная практика подразумевает выхватывание меча из ножен на поясе, с извлечением и нанесением удара в одно движение. Идея этой практики в том, чтобы воин был всегда готов нанести первый удар или защитится, не обнажая меч раньше времени. По сути своей, техника эта носит оборонительный характер, в крайнем случае – как атака по ничего не ожидающему противнику. У этой практики, по сути своей, нет наступательного потенциала.

В конце шестнадцатого-начале семнадцатого века закончились активные гражданские войны в Японии, в связи с чем постоянные боевые столкновения закончились, а стычки между людьми с мечами имели характер стихийных и индивидуальных. В такой связи, безусловно, техники баттодзюцу и иайдзюцу обретают куда большую роль, чем во времена активных и постоянных боевых столкновений.

Это не значит, что раньше подобное не применялось в бою – любые техники иайдзюцу\баттодзюцу легко перетекают в дальнейшие атаки мечом, но на поле битвы армия на армию, как правило, мечи, если таковые пригождались вместо копий и другого оружия, доставали из ножен сильно заранее до столкновения с тем, кого собираешься убивать.

Так что, увы, нет, красивые приемы с «ударил-убрал меч в ножны-снова ударил-снова убрал-и так до победного», как у многих героев кино, аниме и игр, совершенно нереалистичны, а в реальной дуэли обычных людей, скорее всего, стали бы для практиканта таких фокусов, роковыми и последними.

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

С другой стороны, нельзя сказать, что подобные техники не были смертоносными или непрактичными – напротив, возможность быстро и точно нанести рубящий удар из сидячего положения, стоя или пригнувшись – очень даже практичный навык, особенно во времена, когда все вокруг не носят броню. Просто это навык не для ежедневного или ежечасного использования.

О практичности, с точки зрения японцев, изучения подобных навыков говорит и то, что во многих корю и кобудо, традиционных школах боевых искусств Японии с оружием и без, до наших дней дошли разделы изучения техник иайдзюцу\баттодзюцу. И даже некий аналог подобным техникам присутствует в фехтовальном стиле Тояма-рю, разработанным японцами на основе традиционных школ, для обучения в императорской армии в двадцатом веке.

Говоря о самих навыках, стоит отметить, что, безусловно, были и есть мастера, которые умеют разить быстро и точно, чья техника отточена и может поражать своей скоростью, но, все же, там нет ни скорости света, ни красивого эпичного луча света, бьющего на километры вперед, ни сотен разрезов.

Можно ли использовать такую технику со, скажем, прямым европейским мечом? Конечно, строго говоря, с любым мечом или саблей можно – с прямым клинками будет чуть менее удобно, конечно, но вполне реально.

Чисто механически, и это я пишу из своего опыта изучения и небольшой практики, техника состоит в том, что бы вывести из-за пояса меч в ножнах вперед, а затем увести ножны назад левой рукой, освобождая часть клинка, и, выкидывая правую руку, держащую меч, вперед и по необходимому углу окружности для рубящего движения. Это требует тренировок и навыка, но даже новичок в состоянии понять механику движений и, худо-бедно, повторить ее.

Было ли подобное в других культурах? Наверняка было, я не являюсь экспертом по фехтовальным техникам запада или ближнего востока, да и в японских являюсь дилетантом-любителем. Единственное затруднение, которое может возникать при такой технике с условно европейским длинным мечом или арабской саблей – другой тип подвеса оружия на поясе, который менее удобен для подобного использования.

Ну и нужды такой, какая была в Японии, не было – и тут мы переходим к культурным смыслам и подсмыслам данного действа.

Само по себе изучение и концепция иайдзюцу\баттодзюцу построено на принципе «всегда готов». Оно буквально значит, что пользователь данного умения достаточно собран, следит за обстановкой, и в любой момент готов отбиваться, дать отпор и даже ударить первым. Культурно это подразумевает высшую концентрацию, при этом полное спокойствие и гармонию с окружающим миром, что бы первым замечать нарушение этой гармонии и реагировать на нее.

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

Иными словами, мысленно мы закрепляем, что мастер иайдзюцу – это мастер, познавший высшее спокойствие и высшую же готовность ко всему. Добавим к этому и время расцвета техники – когда люди не носят доспехов, а любые удары и столкновения очень скоротечны – либо ты, либо тебя. Отсюда растут ноги некоторого преувеличения и идеализирования техник баттодзюцу – мечник должен пресечь угрозу и закончить бой за один удар, а потому, извлекая меч в одно движение, он вкладывает себя всего в этот удар.

Причина, с точки зрения логики, чисто практичная – парировать или отбить удар меча в одной руке намного проще, чем удар меча в двух руках, а значит бой может затянуться, а там и не факт, что ты выйдешь из боя живым. Как следствие, надо бить сильно и быстро за один взмах, прям из ножен – пока у тебя есть преимущество, пока противник не видит точно длину твоего клинка, пока противник не ожидает… И так далее.

Но с точки зрения духовного и философского восприятия жизни людей воинского сословия Японии, или же практикантов-фехтовальщиков прошлого, этот один удар – это все мастерство мечника, вложенное в одно движение. Отсюда мы получаем преувеличение и драматизм подобных приемов на экране, в комиксах, в играх – герой наносит безумный удар по мощи и скорости, это он весь в этом ударе, все его воинское естество. Метафорично-духовное для традиционного корю перерастает в эпично-фантастическое в выдумке – как и большинство интерпретаций современным медиа чего-либо традиционного, носящего философско-метафорический характер.

При всем при этом, безусловно, если великий мечник на экране вечно убирает меч в ножны перед каждым ударом, он, конечно, выглядит эпичнее и круче – ну вот так много в нем мастерства и энергии! Не вижу ничего плохого в таком преувеличении, но надо помнить, что это – именно преувеличение.

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

А вот всякие суперскоростные нарезки врагов после красивого вынимания меча из ножен, в стиле Верджила, Мияби и прочих – это, на самом деле, немножко ближе к истине, хотя тоже, безусловно, преувеличено. Концепт как я и писал выше, очень прост – мечник наносит первый удар, вытаскивая клинок из ножен, а затем начинается серия атак без убирания меча в ножны, и лишь после клинок отправляется на покой. Подобное можно назвать ускоренным ката – то есть отточенной серией приемов, после которой практикант убирает свой меч в ножны, тем самым завершая практику конкретно этого сегмента тренировки. Как мы помним, бои на мечах по возможности старались заканчивать быстро, так что то, что герой эпично в конце вкладывает клинок в ножны подразумевает, что он таки закончил, и этой техники или этого одного удара ему хватило, чтобы разрубить врага, еще пять врагов за ним и десяток танков в километре от битвы. В общем, огромное преувеличение, в основе которого лежат традиционная практика отработки техник и ударов, а также реальный опыт применения в бою – пусть и не на скоростях света.

Ну и наконец, контекстуальный подтекст – тут все просто.

Верджил у нас могучий демон, ему все эти ваши законы людской физики и прочего до лампочки, хочет – рубит пространство и время. Джетстрим Сэм – бразильский самурай с кибер-рукой и кибер-мечом, для него людские законы не писаны. Мияби – лисо-жена с проклятым мечом. Главные герои Way of the Samurai – архетипы героических самураев японских притч. И так далее, и тому подобное.

Словом, не стоит воспринимать это все слишком серьезно – в выдумке должна быть ВЫДУМКА, иногда ее меньше, иногда сильно больше – на вкус и цвет товарищей, как мы знаем, нет. Но почти всегда герои попадают или в исторические основы, если используют эти техники на экране или страницах, или в культурный – чаще во второй, конечно, чем в первый. Архетипы самураев в настолках хороший тому пример.

Так что нет, с сожалением вынужден заключить, что в реальности катаной рассечь реальность на дикой скорости и эпично убрать ее в ножны не получится, танк и армию киборгов тоже за пару взмахов из ножен Вы не разрубите. Но это вовсе не значит, что все подобные техники или стили выдуманы – на самом деле, вовсе нет, более того, они доступны для изучения и совершенствования, и, хотя рубить пространство и время они Вас не научат, но соприкоснуться с идеей таких техник и отточить их Вы вполне можете.

Иногда, это все, что нужно от хорошей выдумки – что бы вдохновить нас, ее потребителей, изучить то, что лежит в ее основе, и, может быть, погрузится в это и понять, почему тем или иным героям современного мифа именно эти техники и стили подходят и как их образы они дополняют.

Quick-draw с мечом и скоростная рубка – откуда растут ноги (уже отрубленные) Компьютерные игры, Фильмы, Аниме, Меч, CatGeeks, Япония, Длиннопост

Потому никогда не стоит, мне кажется, стыдится, если в изучение подобного, на практике или в теории, Вас привела любовь к аниме, играм, кино, манге и так далее – ведь именно это Вас привело в ту точку, где Вы сейчас.

Спасибо за Ваше внимание. Надеюсь, Вы узнали нечто новое.


Автор текста: Руслан Аманжолов

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Авторские раздачи

Показать полностью 7
[моё] Компьютерные игры Фильмы Аниме Меч CatGeeks Япония Длиннопост
10
25
CatGeeks
CatGeeks
5 месяцев назад
pikabu GAMES

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог⁠⁠

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Для фанатов настоящих приключений в игровой индустрии всё очень не густо. Квадрология Uncharted закончилась уже 8 лет назад, а похождения Лары Крофт всё никак не вернутся из заморозки. И, как оказалось, это идеальный момент для возвращения того, кто задал моду на крутых археологов и поиски сокровищ. Индиана Джонс вновь нашёл путь в игровую индустрию и сделал это настолько триумфально, что «Хрустальный череп» и «Колесо судьбы» можно смело отодвигать на дальнюю полку и предать анафеме.

По сюжету всё максимально по классике: в институт доктора Джонса врывается грабитель, который крадёт статуэтку кошки. Поиск пропажи погружает профессора с головой в новое путешествие по всему миру, где ему предстоит разгадать древнюю тайну и набить много нацистских физиономий.

И классикой пахнет не только от завязки — разработчики из MachineGames (да, разрабы современной дилогии Wolfenstein) во всём постарались сделать достойное продолжение трилогии Стивена Спилберга. Здесь нет попытки осовременить или переосмыслить образ Индианы Джонса, навалить феминизма или прочего кринжа. От тёплой цветовой гаммы фильмов 80-ых, звуков от ударов по лицу и хлыстом туда же до буквального, побуквенного воссоздания в игровом формате вступления «В поисках затерянного ковчега» — фанат почувствует себя максимально как дома.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Но и это не ключевое достоинство проекта. Главная мякотка Indiana Jones and The Great Circle — наличие самоидентичности. У разработчиков был велик соблазн слямзить формулу тех же похождений Нейтана Дрейка и Лары Крофт, которые уже успешны, навалив побольше стрельбы, погонь и взрывов. Но и здесь сделан такой же акцент, как в 80-ых. У игры более неспешный темп, она тратит время на то, чтобы игрок познакомился с локациями, изучил всех их секреты, пощупал все артефакты. Почувствовал себя по полной программе самим Индианой Джонсом.

Это конечно не immersive sim (где-то заплакал один Луцай), но на погружение игра работает потрясающе. Особенно благодаря тому, что большая часть игрового процесса происходит от первого лица. Вы влезаете в шкуру легендарного археолога и, считай, своими руками дёргаете рычаги, поднимаете и осматриваете древние статуэтки, смахиваете с плеча противных скорпионов. Быть зрителем приключения безусловно интересно, но стать его главным действующим лицом — совсем иной уровень удовольствия.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Отмечу здесь правда одну недожатость — в катсценах и во время паркура камера отлетает в сторону, лишая игрока прямой перспективы. Я понимаю, что не посветить цифровой физиономией молодого Харрисона Форда было бы кощунственно. Но на примере того же Cyberpunk 2077 можно увидеть, насколько постоянное сохранение вида от первого лица помогает создать непрерывный и более чем кинематографичный опыт, подобный VR-очкам, из которого игрока ничего не вырывает. Да и поскакать с лассо над обрывами было бы ничуть не хуже, чем прыгать между крышами в Mirror’s Edge.

Несмотря на этот минус, в игре и так есть, на что посмотреть. Мы успеваем за 20+ часов посетить Ватикан, Египет, Сиам и множество храмов, подземелий и менее значимых локаций в иных точках на карте мира. Благодаря движку IdTech все эти красоты действительно выглядят очень качественно. Особенно радует освещение от факелов и зажигалки в тёмных катакомбах.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Пора поговорить и об игровом процессе, который состоит из нескольких аспектов: исследование и решение паззлов, боёвка и стелс. Локации в основном достаточно обширные, так что придётся пошариться основательно, прежде чем вы найдёте все секретики или квестовые предметы. При этом игра далеко не квест из 90-ых, так что неочевидных или затупных моментов тут вовсе нет.

Радует, что в отличие от конкурентов в Indiana Jones and The Great Circle много действительно проработанных побочных активностей. Здесь не просто имеются ответвления на уровнях, где можно попрыгать и получить коллекционный предмет. Нет, разработчики заготовили полноценные задания с постановкой, новыми персонажами и очень забавными ситуациями. Проходить их необязательно, но они неплохо вписываются в общую сюжетную канву и помогают сделать игровые локации более живыми и насыщенными.

Боевая система получилась достаточно спорной. Ближний бой вышел очень клёвым и почти что реалистичным. Каждый блок, уворот и удар по физиономии достаточно плавно анимированы, что придаёт действу свой темп. А каждое попадание по лицу и корпусу доставляет море удовольствия. Также в бою можно использовать фирменный хлыст, дабы обезоружить противника или повалить его на землю.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Стрельба же здесь деревянная и относительно бесполезная. Патронов мало, перезаряжать оружие либо нельзя, либо очень долго, да и урона от патронов прилетает довольно немного. Я понимаю, что разрабы не хотели делать из игры Call of Duty, но думается мне, что баланс в сторону большего урона в обе стороны при строгом ограничении боезапаса придавал бы действу большую динамику, сохраняя при этом реализм.

Стелс же…очень сильно напоминает Wolfenstein. Да, его использование очень упрощает жизнь, ибо гитара по голове выносит фашистов с одного удара, а проскользнуть мимо патруля быстрее, чем его разваливать. Но ИИ врагов очень тупой, на звуки они реагируют не очень чутко, так что скрытно решать вопросики просто, но совсем не интересно.

Зато крайне увлекательно следить за местной историей. Пускай это и типичная история о поиске древних и могущественных артефактов, она крайне крепко исполнена. Есть интриги, нагнетание и масса ярчайших персонажей. Здесь, как и в кинематографе, за них большое спасибо хочется сказать актёрам, которые вложили свои голоса, а кто-то и внешность, в своих героев.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Трой Бейкер красава в том, что не стал тупо пародировать Харрисона Форда из 80-ых. Нет, он безусловно похоже звучит, но главное — от него исходит необходимая энергия и драйв человека, который готов на всё ради приключений и погони за прошлым. Кстати, эта тема одержимости Индианы своей профессией является важной частью сюжета и раскрыта более чем достойно, причём без лишних соплей и рефлексии, как в том же Uncharted 4.

Порадовала и Алессандра Мастронарди, сыгравшая смелую пассию главного героя Джину Ломбарди.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Это действительно сильный и сложный женский персонаж, сделанный не по современным запросам, а по лекалам хорошей сценаристики. То же самое могу сказать про главного злодея — немецкого археолога Эммериха Фосса в исполнении Мариоса Гаврилиса.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Его экспрессивность, бурная мимика и постоянные попытки залезть в голову своих противников просто приковывают к экрану. Ну и просто приятно в последний раз было увидеть Тони Тодда, который здесь играет загадочного великана. Очень достойная и интересная роль для доброго и талантливого человека, который отдавал работе всего себя и дарил хоррорам и не только яркие образы, F.

Indiana Jones and The Great Circle: даже Спилберг так не смог Компьютерные игры, Индиана Джонс, CatGeeks, Геймеры, Indiana Jones and the Great Circle, Bethesda, Microsoft, Длиннопост

Indiana Jones and The Great Circle — это максимально неожиданный подарок для всех фанатов приключений и древней истории. Это то самое продолжение похождений Индианы Джонса, которые нам даже сам Стивен Спилберг не смог подарить. Пускай игра не самая обычная с точки зрения темпа и игрового процесса, я настоятельно советую её попробовать каждому, кто ценит качественные сюжетные игры. Для меня это было одно из самых ярких впечатлений 2024-го года, чего и вам желаю.

П.С. Отдельно хочется сказать, какие же Bethesda и Microsoft долбоящеры. У вас на руках офигенная игруха по большой и популярной франшизе. Что с ней надо делать? Правильно, забить хер на маркетинг, продавать её как шутан, а ещё выпустить в ДЕКАБРЕ месяце, когда проект уже не попадает ни на какие премии и церемонии. Представьте Харрисона Форда и Троя Бейкера на одной сцене, где они бы передразнивали друг друга? Да это ж легендарно для игропрома было бы! А как бы помогло продажам… Выгоните маркетологов этих компаний кто-нибудь, они не умеют продавать синглы.


Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 9
[моё] Компьютерные игры Индиана Джонс CatGeeks Геймеры Indiana Jones and the Great Circle Bethesda Microsoft Длиннопост
8
38
Bagatur
Bagatur
5 месяцев назад

Ответ на пост «Секрет успеха Baldurs Gate 3?»⁠⁠2

Реально фигню автор написал.
Ларианы долго к этому шли, у них два главных успешных проекта, которые дали им и опыт, и деньги. И делали они БГ3 долго, почти 5 лет в раннем доступе - это действительно много.
На фоне других ААА-игр, у БГ3 ещё и вполне демократичный ценник в 2000р в стиме. Особенно учитывая, что у игры нет платных длц, а они тем не менее продолжают выходить.
Это уважение к своей аудитории в первую очередь, а не стремление заработать бабла.

Высокая планка?
Хороший сюжет, хороший геймдизайн, проработанные персонажи и хорошая графика - это высокая планка? Это даже не требования шедеврального уровня, а обычные, простые требования к игре, такие, что игрокам и нужны, а не невнятное беззубое повествование в DA: Veilguard.
У Лариан всё получилось, а то, что они не хотят делать БГ4 - это их дело. Они ищут то, что их заинтересует, а не пытаются навариться на успешной франшизе, хотя я уверен, что смогли бы.

Компьютерные игры Baldur’s Gate 3 RPG Rogue Trader Геймеры Игры CatGeeks Длиннопост Ответ на пост Текст
1
43
CatGeeks
CatGeeks
Мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику.
Marvel
5 месяцев назад

Человек, который изменил комиксы⁠⁠

Человек, который изменил комиксы Стэн Ли, Комиксы, Супергерои, Marvel, CatGeeks, Длиннопост

Сегодня могло бы исполниться 102 года без преувеличения большому человеку. Благодаря ему книжки с картинками не только перестали быть развлечением для детей, но и выжили в принципе, оставшись важной частью поп-медиа. Хотя о покойных обычно говорят либо хорошо, либо ничего, я постараюсь в полной мере ответить на вопрос о том, кем же был Стэн Ли — гениальным творцом, вором, или всё не так однозначно.

Начать надо, как и положено в таких случаях, максимально издалека, а именно с 1922-го года, где в семье еврейских мигрантов из Румынии появился на свет маленький и щуплый мальчуган по имени Стэнли Либер. Родился он, скажем так, не в лучшем месте и не в лучшее время. То был Нью-Йорк в самой пучине Великой депрессии, где все доедали известный орган без соли и были погружены в обречённость.

Сам же Стэнли был парнем мечтательным, поэтому не поддавался общему мрачняку, мечтал о деньгах и литературной славе. Очень уж любил книжки читать, особенно Твена, Конана Дойля, Берроуза и Уэллса. Даже сам пытался что-то писать, в чём его поддерживала только мама, но зато горячо и с энтузиазмом.

Возможно благодаря этому Стэнли смог сберечь свою любовь к творчеству вплоть до 17-летия, когда настала пора не учиться, а работать и пробиваться наверх. Как это у евреев в США часто бывает — помогли родственные связи. Его дядя, Мартин Гудвин, держал скромную компанию Timely Publications, которая на волне популярности уже существовавшего Супермена перешла на производство комиксов. Юный Стэнли был рад быть там даже в качестве мальчика на побегушках, выполняя поручения больших дядей.

Ближе к 60-ым годам та самая компания плавно переименовалась в Marvel…но до успеха ей было очень далеко. Сначала они полностью проигрывали конкуренцию DC, у которых была невероятная популярность благодаря Лиге Справедливости. Чтобы ситуация изменилась, нужен был иной подход. И уже повзрослевший, заматеревший Стенли Либер, вернувшийся на тот момент из армии, решил браться за дело по-своему.

После вмешательства правительства США касаемо репрезентации насилия и сексуализации, индустрия комиксов к концу 50-ых ушла на очередной спад. Да и, если честно, герои DC массовому читателю откровенно надоели. Супермен, Чудо-женщина, Флэш — сплошные идеальные небожители, до которых работягам как до Луны. При этом редакторы DC были людьми достаточно консервативными и боялись экспериментами отпугнуть аудиторию — так и сидели на жопе ровно.

Именно в этот момент Стэн Ли (крайне оригинальный псевдоним выбрал конечно) начал менять правила игры. Его решением было создание максимально нетипичной команды супергероев, которая бы сильно отличалась от Лиги справедливости в первую очередь своей человечностью. Вот цитата Стэна по этому поводу: «Если у тебя есть суперспособность, это ещё не значит, что нет перхоти, проблем с девушками или задолженности по счетам».

Так появилась Фантастическая четвёрка — не просто команда, а настоящая семья, в которой у каждого тараканов в башке более чем достаточно. Никто из них не воспринимал свои способности как дар или подарок богов. Для Бена Грима, Джонни Шторма, Сью и Рида силы были проклятием, причинами для комплексов, которые они всячески преодолевали.

Надо ли говорить, что это был колоссальный успех и чуть ли не революция по тем временам. Про столь близких и понятных персонажей народ хотел читать и читать, комиксы разлетались со скоростью звука. Поэтому Стэн начал ковать железо, пока горячо.

Тогда и вышел всеми любимый Человек-Паук — по сути, первый подростковый супергерой тех лет. Не взрослый мужик или женщина, которые берут на себя ответственность за весь белый свет, а юнец, спасающий кого может, и параллельно разбирающийся с проблемами, свойственными типичной молодёжи 60-ых. Опять же, это тоже был развал кабинетов, на волнах которого Marvel дальше развивали свой успех благодаря Халку, Железному Человеку и многим другим.

Но всё же важно помнить, что качество комиксов достигается не только благодаря офигенным идеям и стараниям сценариста. Это не просто книга, а визуальное искусство, посему без талантливых художников никак не обойтись. И у Стэна Ли они, на его удачу, определённо были. Начать надо с самого главного — Джека Кирби. Его визуальный стиль стал важной частью успеха Фантастической четвёрки. Джек потрясающе создавал невиданных доселе тварей, механизмы и строения. Он даже придумал своеобразный способ изображения разрядов энергии на экране, который с тех пор так и называют Kirby crackle. Позднее Кирби же породил Халка, Людей Икс и Тора такими, какими мы их знаем сейчас.

Не менее значимым художником для Стэна Ли можно назвать Стива Дитко. Он был не таким матёрым волком, как Кирби, и во всяких ДС не работал. Но у Стива был талант и видение, которое идеально подходило для новых идей Стэна. Чудаковый, местами неуклюжий стиль Дитко как нельзя лучше отражал характер приключений подростка Питера Паркера. Позже интересы Стива шли дальше, и он нарисовал Железного Человека и Доктора Стренджа, например.

Художники не просто создавали уникальный визуальный стиль комиксов Marvel, но были неразрывной частью их появления на свет в принципе. Стэн Ли работал с ними по своей, уникальной методике. Он лично, либо через секретаря, почти постоянно общался с художниками о концепции сюжета и структуре конкретных сцен. Они могли спорить друг с другом часами, ища правильный путь. Художники вполне имели право вносить свои коррективы. В мире, где редакторы были максимально далеки от всех остальных и смотрели на мир с высока, а рисовать приказывали строго по техническому заданию, подход Стэна был обескураживающим для многих художников и расправлял им крылья, позволяя по-настоящему творить.

Но именно здесь зарыта собака всей противоречивости фигуры нашего главного героя. Понимаете, в чём херня — если в процессе создания комикса все сценаристы, то получается никто не сценарист. В наши дни уже невозможно доподлинно установить 100% авторство того или иного персонажа, ибо Стэн Ли и те же Кирби/Дитко/Ромита старший работали с ним в плотном тандеме, их идеи и смыслы переплелись между собой, благодаря чему родились те или иные шедевры, повлиявшие на поп-культуру.

Если сначала всё было хорошо, и все были довольны, то уже в 90-х сами художники, а в наши дни уже и их дети, очень часто критикуют Стэна Ли, называя того лжецом, вором и обманщиком, который украл труды других творцов. Могу ли я с ними согласиться? Лишь отчасти. Стэн был определённо сосредоточен всегда на себе. Он продвигал себя как бренд, появлялся на всех мероприятиях. Даже изобрёл редакторскую колонку в начале каждого комикса, дабы иметь возможность лично общаться с аудиторией и быть с ней на короткой ноге, скажем так.

Но назвать Стэна Ли расчётливым и хитроумным бизнесменом я не могу вот вообще никак. В его жизни было и банкротство и потеря издательства Marvel, что повлекло за собой лишение прав на многих ключевых персонажей, провал личного бренда Stan Lee Media, да даже с собственной дочерью у него были проблемы на почве денег в 2016-ом, уже в преклонном возрасте. Не похоже на грамотного афериста, согласитесь.

Для меня Стэнли Либер навсегда останется бурным фонтаном идей, который творил и жил в моменте. Он не копался в прошлом, не планировал будущее. Стэн делал то, что было нужно людям здесь и сейчас — дарил надежду, понимание и учил гуманности. Да, его непосредственность и непрактичность в итоге привела к конфликтам и безответственным решениям.

Но Стэн Ли явно не был злодеем. Он просто был человеком, которого делало счастливым стремление остаться в памяти поколений. Вот цитата: «Я писал некрологи для еще живых знаменитостей. Когда умирает звезда, через 15 минут газеты выходят с некрологами по три страницы. Вы думаете, когда они успели это написать? А они просто пишутся загодя. Хочется думать, что где-то лежат файлы и с моим некрологом. Тогда я буду знать, что чего-то добился». Да, Стэн, ты добился того, чего хотел. Отдыхай теперь наверху, вместе с близкими людьми и любимыми персонажами. Press F to pay respect.


Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
[моё] Стэн Ли Комиксы Супергерои Marvel CatGeeks Длиннопост
3
39
SmplA
5 месяцев назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Секрет успеха Baldurs Gate 3?»⁠⁠2

Штука в том, что совпало сразу несколько факторов. Ларианы до бг3 доказали, что им есть что сказать в жанре. Лично я воспринимал dos 1 и 2 как наиболее технически качественные и замысловатые по механикам. Графоний был, интерактивность, вариативность, необычные механики, тактическая глубина - тоже были.

В бг3 под эти дрожжи добавился сеттинг DnD, поддержка сообщества и крайне удачный пиар.

В настольной DnD иногда рождаются уникальные, курьезные, трогательные, остроумные и т.д. ситуации и истории. Это довольно личные вещи, часто их понимают только те подружившиеся между собой люди, у которых всё это и возникало. Ради этого уникального опыта некоторые и играют в днд. Я думаю, главная часть успеха BG3 в том, что часть этих личных сокровищ сумели поместить в игру. Этот волшебный ингредиент не купишь ни за какие деньги.

Поясню на примере. Вирусный ролик про медведя. Тот самый, где белка в шоке. Я могу представить как все дружно ржали, когда такая ситуация возникла за столом. Пахабный. Но он сразу заявляет и о юморе в игре, и о развитой романтике, и о неслабой вариативности. В масс эффекте можно было с кроганами мутить? Я уже подзабыл.

Успех повторится, когда такая качественная игра снова будет делаться не только ради денег.

[моё] Компьютерные игры Baldur’s Gate 3 RPG Rogue Trader Геймеры Игры CatGeeks Длиннопост Ответ на пост Текст
5
8
CatGeeks
CatGeeks
Мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику.
Лига Геймеров
5 месяцев назад

Секрет успеха Baldurs Gate 3?⁠⁠2

Секрет успеха Baldurs Gate 3? Компьютерные игры, Baldur’s Gate 3, RPG, Rogue Trader, Геймеры, Игры, CatGeeks, Длиннопост

У нас в админчате очередной спор про хорошие игры возник, и у меня в ходе него сформировалась мысль, которая может многим показаться дичью. Что? если Baldurs Gate 3 это не символ ренессанса жанра классических партийных РПГ, а его возможный могильщик?

Сразу оговорюсь. BG3 отличная игра, как бы я ни ругал некоторые её механики (да-да, кубы и сэйвскам, речь про вас), она все же достойна оценки 10 из 10. И хотя я уже куда больше времени провел в милом моему сердцу Rogue Trader, но не могу не признать величия творения «Ларианов».

Однако, когда после выхода BG3 от представителей игровых студий начался поток жалоб на «недостижимый уровень качества игры», то на самом деле они были не так уж и неправы. Только речь нужно вести не про то, о чем думали геймеры, да и я. BG3 подложила свинью студиям став сверхуспешной в том жанре, где такого давно не было, и теперь она станет мерилом успеха для менеджеров и инвесторов. Именно успех BG3 они будут требовать повторить. Но вот вопрос: а как?

Проблема ведь в том, что никто толком не знает, почему BG3 так выстрелила. Да, это первый за долгое время настоящий ААА релиз среди RPG. У игры сочная картинка, отличные катсцены, проработанные механики и сюжет и в целом видно, на что потрачен каждый доллар бюджета. Однако, это все ещё не объясняет того ультрахайпа, который возник вокруг игры. 15 миллионов проданных копий для классических партийных ролевых — это совершенно немыслимая планка. При этом у тех же «Ларианов» была едва ли сильно менее качественная Divinity: Original Sin, которая имеет в десятки раз худшие продажи. Почему её не постиг такой же успех, как BG3? Только ли дело в качестве игры, или всё же есть ещё некие другие факторы? Как понять, что вложенной в проект суммы достаточно, чтобы игра хайпанула? Или, наоборот, понять, что разработчики не могут достичь нужного качества?

Ответов на эти вопросы нет. Нет формальных критериев, вооружившись которыми даже та же самая команда с таким же бюджетом смогла хотя бы повторить успех BG3. При этом сам жанр-то довольно нишевый и сложный — нужно вникать в механики игры, чтобы нормально играть. Это вам не подпивас-гейминг, где достаточно 5 минут на понимание механик и можно больше не включать мозг. При этом у игры действительно огромный бюджет разработки, больше, чем способны привлечь многие студии — 100 млн. долларов. Те же создатели Rogue Trader из Owlcats сходу на вопросы, почему их игра не выглядит как BG3, отвечают, что им таких денег в принципе не дадут. Да они и сами скорее всего не возьмут: риски слишком велики — если вдруг не удастся отбить такой бюджет, то студия может просто перестать существовать. «Ларианы» рискнули и сорвали куш. Но вот возможен ли второй такой успех, не знает никто.

Даже сами «Ларианы», похоже, не вполне уверены, что смогут повторить такой успех. А потому отказываются и от идей продолжения, и вообще думают над сменой жанра у следующей игры. Потому что их следующую RPG непременно будут сравнивать с БГ3. И продажи на уровне любой средней игры будут восприняты как провал. Сколько бы денег студия не заработала сейчас, терять миллионы долларов им тоже не очень-то можно.

А теперь представьте себя на месте других студий, которые вынуждены привлекать деньги со стороны. От них будут ждать успеха, как у BG3, а как его повторить — загадка. Достаточно провалиться хотя бы одной BG3-лайк RPG и, будьте уверены, поток денег студиям, делающим подобные игры, серьезно сократится. Поэтому никто пока и не рискует — нет громких анонсов игр схожего жанра. Сейчас любой разработчик партийных ролевых скорее даже в худшем положении, чем до БГ3, из-за реально завышенных ожиданий у тех, кто будет давать деньги.

А что думаете вы?


Автор текста: Владимир Герасименко.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Baldur’s Gate 3 RPG Rogue Trader Геймеры Игры CatGeeks Длиннопост
47
67
CatGeeks
CatGeeks
Мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику.
Marvel
5 месяцев назад

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв⁠⁠

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв Трансформеры, Автоботы, Комиксы, CatGeeks, Marvel, Мат, Длиннопост

Стальная трилогия подходит к концу! Мы уже поговорили и о железном тиране с обострённым чувством справедливости, и о механическом психе, который научился у людей только злобе и высокому ЧСВ. Но знаете, что страшнее? Встретить создание, в котором когда-то теплилось сочувствие, творчество, тяга к переменам…А осталась лишь сухая логика, околонулевая эмпатия и отрицание морали как концепта. Не знаю, кого вы там представляли в детстве под кроватью, но с этого дня вы будете ощущать на себе лишь обжигающий своей холодностью глаз Шоквейва.

Сделать БАИВУЮ ЛУНУ с помощью ракетных двигателей и расхреначить Землю для упрощённой добычи ресурсов. Взять за жабры автобота Гримлока и его друзей, вскрыть им головы и перепрошить для создания диноботов-берсерков. Бросить в топку своих же десептиконов, дабы заправить корабль для погони за автоботами, от чего выпал в осадок сам Мегатрон. Уже сейчас можно понять, что личность перед нами незаурядная, зловещая и крайне опасная. Но так было не всегда…

Во времена старого Кибертрона, ещё до Великой Войны, Сенат управлял всеми сферами жизни общества. И пока бюрократы тряслись над сохранением порядка, имелся среди них и один реформатор. Сенатор Шоквейв, обладавший научным гением и большим энтузиазмом, всегда был озабочен будущим своей родины. Он старался сделать её лучше, постоянно экспериментировал и изобретал всякое на пользу общества.

Самой большой проблемой, что беспокоила сенатора, являлась ограниченность запасов энергона — жизненной силы, питающей трансформеров. Шоквейв понимал, что долго мир в таком темпе не протянет и нужно что-то предпринять, например, искать альтернативные источники питания. В то же время окружающие, которым такая перспектива казалась маловероятной, посчитали учёного не просто безумным, но опасным паникёром, который тратит государственный бюджет хрен пойми на что.

Посему Шоквейва в ходе подковёрных интриг и подстав обрекли на ужасную процедуру «Эмперата». Суть её проста: тебе делают лоботомию, вырезая всё, что отвечает за эмоции, а потом отрывают ебало и руки, заменяя их на базовые детали.

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв Трансформеры, Автоботы, Комиксы, CatGeeks, Marvel, Мат, Длиннопост

Именно так Шоквейв получил свой каноничный образ с башкой циклопа и пушками, подобный примитивным трансформерам.

Сенат думал, что таким образом сломает своего соперника, превратит его в инвалида и отщепенца. Фатальная ошибка. Шоквейв стал монстром, для которого сохранение Кибертрона — единственная цель в жизни. И он её достигнет, любой ценой.

Прикинув все за и против, лоботомированный робот примкнул к восстанию Мегатрона. Десептиконы получили гения по части науки и тактики, а Шоквейв — ресурсы, лаборатории и время. Ну, и, разумеется, возможность разобрать на составные части тех, кто превратил его в бесчувственную болванку (см. обложку).

Был ли Шоквейв полезен движению десептиконов? Пфф, конечно! Начнём с того, что он оказался единственным, кто способен восстановить космический мост между Кибертроном и Землёй. Ревёрсинжениринг древней технологии, знатоки которой давно оказались в могиле — Адептус Механикус бы отдали честь за такой подвиг. Всё это время Шоквейв также следил за порядком на Кибертроне, пока Мегатрон гонялся за Оптимусом Праймом на Земле. Это включало показательные казни, промывки мозгов и разного рода эксперименты над бунтарями.

Ещё стоит отметить, что наш учёный, словно по древнегреческим лекалам, являлся и прекрасным воином. Однажды Шоквейву удалось забороть Ультра Магнуса — одного из главных командиров автоботов. Но вместо того, чтобы убить проигравшего, тот решил с ним «поработать». Шоквейв ставил на пленном эксперименты, пытал, разбирал его на детали и оставлял мусор вместо полноценных частей тела. В итоге Ультра Магнуса нашли с целой головой и полностью разбитым остальным. Но сломана была не только внешняя оболочка.

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв Трансформеры, Автоботы, Комиксы, CatGeeks, Marvel, Мат, Длиннопост

После ремонта командир автоботов вновь отправился на передовую борьбы с десептиконами. Он храбро сражался и клал соперников на лопатки, как в старые-добрые времена…Пока на поле не вышел Шоквейв. Увидев своего мучителя, Ультра Магнус в ужасе сбежал, не вынеся воспоминаний о былых страданиях, после чего в той серии комиксов вообще не появлялся. Вызвать у робота, тем более ветерана войны, настолько жёсткий ПТСР — это надо умудриться.

Попахивает садизмом? Отнюдь, в таких случаях Шоквейв далёк от получения удовольствия. Он исследовал броню Магнуса, дабы скопировать этот прочный сплав. Тратил детали на сборку новых изобретений и улучшений для своего тела.

Не было садизма, например, и в его конвертере для переработки органической жизни в энергон. Шоквейв просто искал эффективный способ получить топливо. Хотя его глаз подозрительно поблёскивал, когда дурмашина засасывала в себя очередного кита…

Могло показаться, что перед нами верный и способный лейтенант Мегатрона, не так ли? И в некоторых версиях Шоквейв таким и является, но по мне это слишком скучно. Намного веселее, когда он сухим умом оценивает провалы своих соратников-десептиконов. Ведь тот же Мегатрон и правда часто проигрывал из-за слепой ярости и принципов. А уж подлые интриги и зависть Старскрима общему делу явно не помогали никогда. Поэтому периодически Шоквейв сам брал в руки бразды правления, ибо это ЛОГИЧНО. Причём командиром он становился как положено, через демонстрацию грубой силы. В тех же комиксах Marvel Шоквейв спокойно победил Мегатрона и переломал его через колено, что выглядело крайне брутально и жёстко.

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв Трансформеры, Автоботы, Комиксы, CatGeeks, Marvel, Мат, Длиннопост

Командовал он на удивление тактически грамотно. Откуда у учёного полководческий опыт? Тут ему вновь помогла тяга к экспериментам. Однажды он открыл планету с расой примитивных трансформеров-максималов. Шоквейв был удовлетворён найденным сырьём, после чего переработал всё население мира в своих марионеток. Одних он сделал известными автоботами из исторических хроник, других десептиконами, и заставил бесконечно биться между собой. Идеальная среда для сбора стратегических данных.

Но нужны ли Шоквейву десептиконы вообще? В целом ответ, конечно же, отрицательный. Ибо цели у него совсем другие и более глобальные. Шоквейву не нужна победа над автоботами, ему важен лишь цветущий и бурный Кибертрон. Но вот что касается жизней всех остальных…

Планы Шоквейва по спасению родной планеты действительно «выдающиеся», иначе не назовёшь. Ещё в начале Гражданской войны он отправил так называемые «семена» на разные планеты, дабы они там развивались и обрастали интересными эффектами. Где-то стал вырабатываться дополнительный энергон, где-то трансформеры стали воскресать из мёртвых.

Но по итогу устройства оказались нужны, чтобы высосать энергию из планет по всей мать её Вселенной, и запитать Кибертрон энергией раз и навсегда. От такого плана охуел и Оптимус, и в очередной раз Мегатрон, и, думаю, где-то на отшибе мироздания тёмный бог Юникрон подумал: «Даже для меня это какой-то пиздец». Ради победы над Шоквейвом автоботы и десептиконы даже объединились, что происходит только в случаях тотального ахтунга.

Смогли ли герои убить Шоквейва? Хаха. О нет, дядька не просто выжил, а оказался в прошлом! И Шоквейв там не растерялся, а встретился сразу с Ониксом Праймом. Кто это такой? Первый трансформер, который научился принимать форму зверей.

И, как думаете, что сделал Шоквейв, встретив столь важную историческую личность? Поделился советом о грядущем, пожал руку своему предку? Нет, убил выстрелом в лоб, потому что увидел ЛОГИЧНУЮ возможность сделать всё по-своему. Шоквейв заменил Оникса Прайма собой и оказался в центре буквально ВСЕЙ ИСТОРИИ. Появление Юникрона и первых Праймов, становление кибертронского общества, формирование веры и идеологии трансформеров, совращение Мегатронуса Прайма (будущего Фоллена) и прочие катаклизмы — всё оказалось делом рук этого продуманного демона.

Мегатрон руководствуется идеями и принципами — его можно переубедить. Альтрон заложник ненависти и зависти — на этом можно сыграть. Шоквейв…ему откровенно похуй на всё и всех. Ни эмпатии, ни принципов, ни возможности договориться. Он literally Йозеф Менгеле от мира трансформеров, руководствующийся своей извращённой, но всё же логикой, которая делает всех остальных автоматически неправыми. Пока автоботы и десептиконы выясняют между собой отношения и меряются амбициями, Шоквейв является настоящим врагом для всего сущего. Ибо нет никакой этики и морали в стенах его лаборатории.

Пы.Сы. Также Шоквейв официально является обладателем самой большой металлической груди среди всех вымышленных роботов. Под ним слепая зона в 22 метра!!!

У людей есть Сатана. У трансформеров — Шоквейв Трансформеры, Автоботы, Комиксы, CatGeeks, Marvel, Мат, Длиннопост

Так что в тени этой могучей моногруди легко можно спрятать фургон из Breaking Bad, Тардис, Леди Димитреску, пришельцев из Войны миров, и даже ваш покорный слуга в обнимку с ящиком пива найдет там местечко (что, поверьте, задача непростая).


Автор текста: Павел Широков

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 4
[моё] Трансформеры Автоботы Комиксы CatGeeks Marvel Мат Длиннопост
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии