Предисловие
Я — человек, активно следящий за «Ассасинами» с 2013 года. Прошёл все основные части, Origins, Valhalla и Mirage так вообще прошёл на 100% (Вальгаллу даже дважды).
Shadows я не ждал ещё с момента их тизера, так как не был заинтересован в сеттинге и искренне считаю, что «Ассасин» в Японии у нас есть ещё с 2020 года (да, Призрак Цусимы, я о тебе).
Но вот когда релиз таки случился, я не удержался и взял Shadows из-за того, что мне не во что было поиграть.
И эта игра подарила мне уйму смешанных эмоций.
Сеттинг
Я никогда не был большим фанатом Японии и самураев, но в этой игре сама эпоха показана довольно интересно и очень красиво. В GoT она мне показалась выразительнее, но это связано с большим упором на эстетику, нежели на историчность. Лично меня сеттинг не впечатлил, но это чистая вкусовщина.
Сюжет
Особо спойлерить не буду, ибо игра только вышла, но в целом могу сказать несколько вещей:
Пролог в игре замечательный — безумно кинематографичный и с интересной завязкой, но при этом с кучей флешбеков внутри флешбеков внутри флешбеков, что может запутать и наскучить, ибо у игры из-за этого по сути целых три обучения.
Первый акт немного подкачал, но всё ещё интересен. Это связано с переходом на формулу, классическую для последних частей, с отдельными квестами по убийству целей, в то время как пролог был линейным.
Второй акт просто омерзителен — это просто серия ужаснейших и скучнейших квестов по убийству однотипных целей. Если в Вальгалле у нас фоном были хотя бы неплохие локальные истории в рамках каждого региона, а в Мираже сами сюжеты были интересно сплетены с соответствующими районами Багдада (например, в торговом квартале мы будем заниматься расследованием на рынках и маскироваться под торговца очень ценной вещицей), то здесь это просто формула «сбегай туда-сюда четыре раза и убей цели». Первые две цели были хотя бы интересными, но дальше это сводится к простейшему гринду.
Третий акт и эпилог очень короткие и в целом средненькие, больше похожие на пролог из-за своей линейности.
Концовка в игре откровенно никакая — худшая в серии вообще, как и злодей.
И ВАЖНО: не ждите здесь истории про ассасинов и тамплиеров. Пусть впервые со времён Синдиката мы наконец-то оказались в историческом периоде, в котором есть именно ассасины и тамплиеры, а не их протоверсии, — в сюжете они появляются в самом конце, и основной квест с ними не связан никак. А для любителей современной линии есть примерно пять минут кат-сцен. Радуйтесь (нет, здесь ничего интересного для глобального лора нет и в помине).
И нет, никакого конфликта между двумя героями тоже нет, как и интересных дилемм. На всё это есть классные крючки, которые в итоге вообще не играют. Очень обидно за столь упущенный потенциал.
В целом сюжет получился почти полностью скучным, за исключением красивого пролога.
Открытый мир
Он откровенно плох. После разнообразнейших пейзажей Вальгаллы смотреть на однотипные леса и горы по всей карте откровенно скучно. И нет, времена года абсолютно не меняют ситуацию. А заполнен этот мир абсолютно унылыми активностями, которых просто тьма.
(И это вам говорит человек со 100% в Вальгалле, Origins, Цусиме и тонне других гриндилок в открытом мире. Задумайтесь.)
Если Вальгалла взяла правильный вектор на разнообразие активностей в открытом мире, Shadows выбросили все эти идеи на помойку. Радует одно — Кудзи-Кири. В этих активностях после мини-игры мы получаем доступ к уникальным и отлично поставленным заданиям из прошлого Наоэ.
Но знаете, сколько таких квестов? ТРИ ЗА ВСЮ ИГРУ. Они проходятся в сумме за час, а дальше остаются только унылые мини-игры.
Да и сама геометрия открытого мира, тонна листвы и кустов, бросающихся в лицо при попытке сойти с дороги, мешают при путешествиях. Остаётся только включить навигатор до точки и долго ехать на лошади по нему.
В целом миром я разочарован.
Паркур
Говорить будем только о паркуре за Наоэ, так как Ясукэ не может практически ничего в этом плане.
Механика развилась со времён прошлой части. Героине выдали уйму новых красивых анимаций и крюк-кошку, который позволяет ей забираться на некоторые вертикальные поверхности и раскачиваться.
Мне крюк одновременно нравится и нет: с одной стороны, он добавляет много динамики и приятно ощущается, а с другой — толком пропадает суть самого паркура по крышам и т. д.
Но главный минус паркура — его толком негде применять. Аванпосты и города здесь довольно низкие, из-за чего интереса от паркура мало.
А ещё практически полностью вырезали паркур по скалам, что на самом деле сильно мешает при изучении открытого мира.
Стелс
(Опять же говорим только за Наоэ.)
Стелс неплохо прокачали — теперь добавили возможность ползать и укрытия для этого, а также механику пряток в тенях и у источников света. Враги, по ощущениям, стали лучше слышать и видеть, из-за чего стелсить стало куда приятнее.
Но проблема в том, что основные арены для стелса — аванпосты. Хоть они и большие, и интересные, но только в первые пару раз. Дальше от их однотипной геометрии начинает тошнить (в предыдущих частях они хотя бы были гораздо меньше).
Стелс затянул меня в начале игры, но ближе к концу я просто пробегал локации из-за их однообразия.
И да, в настройках можно включить ваншот скрытым клинком — с этим всё нормально.
Боевая система
Здесь будем говорить про обоих персонажей сразу.
У каждого из них всего по 3 вида оружия, что очень огорчает. А у Наоэ так и вообще они ощущаются идентично.
Костяк боёвки остался неизменным с прошлых частей — удар, сильный удар, уворот, парирование. Но импакт пострадал катастрофически — если в «Вальгалле» оружие ощущалось приятно и по-разному, то здесь драться в разы скучнее.
Активные умения также остались, но играть в целом можно и без них. Сказать можно одно — они стали в разы скучнее и однотипнее. Раньше на таких активках можно было строить целые билды, а теперь это почти бесполезный придаток.
Отдельно стоит сказать про разницу между Ясукэ и Наоэ. Самурай и правда гораздо мощнее и сильнее девушки, но при этом, если словить перекач, то и она спокойно разваливает всех в ближнем бою. Но кроме цифр урона особой разницы в боевой системе между героями нет.
Ещё в интернете я слышал про имбалансную атаку кусаригамой, которая уничтожает всё на своём пути. Добавлю такую же штуку от себя: если у Ясукэ взять канабо и вкачать третий скилл, то получится такая связка — прожимаем скилл, подходим к противнику в упор и наносим удар по земле. От такой связки разваливаются даже боссы. Берите на вооружение.
Прокачка
В игру вернулись уровни, что просто ужасно. Теперь ты снова обязан гриндить опенворлд, чтобы пройти дальше по сюжету. Меня такой подход очень сильно раздражает, особенно вкупе с отвратительным наполнением открытого мира, о котором мы говорили выше.
Ветки прокачки у героев, конечно, влияют на геймплей, но сама прокачка толком не ощущается. Если в «Мираже» навыки реально меняли геймплей, а улучшенные гаджеты были суперполезными, то здесь прокачка сводится в основном к циферкам и скучным активкам.
И по поводу шмота — теперь у нас опять мерзотнейшая механика с тонной лута из Origins и Odyssey. Шмотки валятся из каждого врага, и инвентарь вечно забит всяким хламом. И, конечно же, ваш ультракрутой легендарный кинжал будет хуже, чем заточка из сарая на пару уровней выше. С этим может спасти прокачка у кузнеца, но её хватает крайне ненадолго. И забудьте покупать снаряжение у торговцев — его и так навалом.
Отдельно скажу про перекач и недокач: если чистить локацию от вопросиков, будет перекач на пару регионов, но если забить хоть на один — случится лютейший недокач, и бои превратятся в тупое закликивание врагов.
Ясукэ
Этот герой ощущается ненужным придатком. Появляется после 15 часов игры, ближе к середине, влияет на сюжет примерно никак и не может ничего, кроме ближнего боя. Не беспокойтесь, он не играет в сюжете большой роли, и большинство миссий можно пройти за Наоэ — настоящего протагониста игры. Он не прямо ужасен как персонаж — просто плоский и бесполезный. Обидно, что так получилось, ведь с его предысторией получился бы отличный идеологический конфликт, но, увы.
Разные детали
Убежище — хаб теперь можно обставлять как угодно. Есть и есть, спасибо, но важной эта механика не является. И требует тонну ресурсов, которые я даже за полное прохождение толком не накопил.
Теперь вместо меток на карте нам нужно будет искать цели самому либо прожимая кнопку лазутчика, который откроет нам часть карты. Поначалу механика была прикольной, но под конец откровенно задолбала, потому что этих целей просто уйма. Благо, можно отключить в настройках.
Механика союзников мне пригодилась всего один раз — они практически никак не влияют на боевую систему.
Механика времён года не играет вообще никакой роли. Только немного меняет визуал. Она повлияла на меня один раз, когда я разбился из-за того, что вода в водоёме замёрзла.
Выводы
Проект получился слабее предшественниц практически во всём. У игры есть пара интересных идей, которые погрязли в пучине плохой реализации. По ощущениям она ближе всего к «Одиссее», которую я считаю самой слабой в серии (что неудивительно, разработчик у игр один). Если вы большой фанат серии или гриндилок от Ubisoft — вам может зайти. Остальным же советую поиграть в «Призрака Цусимы», уже вышедшего на ПК, — получите такой же экспириенс, только лучше.
P.s
https://t.me/jackdaws_nest_channel - мой телеграм канал, где я делюсь историями из жизни и разной дополнительной информацией.