Иван - мультфильм, боевик, фантастика (нейросеть: озвучка и видео)
Первый опыт создания видео в нейросети, простенький мультфильм. Он на 80 процентов создан из предыдущей версии этой нейросети.
Первый опыт создания видео в нейросети, простенький мультфильм. Он на 80 процентов создан из предыдущей версии этой нейросети.
Друзья, это свершилось 🙌
Проект The Soul, который мы создаём совместно с Red Star Games обзавёлся демо. Скачать и опробовать можно уже сейчас.
В новой версии мы добавили экспериментальную механику — управление голосом в диалогах.
💬 Нам очень важна ваша обратная связь: пишите, делитесь впечатлениями, кидайте фидбэк — это помогает нам делать игру лучше.
Смотрите трейлер в 4К:
— Youtube
— VK video
И если The Soul вам понравилась, то не забывайте добавить игру в желаемое — в Steam и VK Play. Это реально помогает развитию проекта.
➡️ Steam
➡️ VK Play
Подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы следить за развитием проектов Antelus Games.
Первый гостевой персонаж будет Сирап из игры Сокровище Океана.
Второй из персонаж Сизиф из игры Sisyphus Journey.
Третий персонаж Павел из игры We're Together.
Так-же вот геймплей моей игры:
вот по новее видео:
Привет, Пикабу!
Это мой второй пост и я активно учусь пользоваться площадкой не только как анонимный вуарьерист, но и как автор. Поэтому теперь все посты по S.E.M.I будут сохраняться в одну серию. Потом внукам покажу, какая у них была творческая бабуля ;)
Месяц назад мы с командой придумали интересную (для нас, конечно же) идею: сделать веселый треш-кооп в сеттинге психушки, где вместо способностей — таблетки с непредсказуемыми эффектами.
Цель: выпустить демку на Steam Next Fest в октябре - тут можно сейчас оценить масштаб наших амбиций!
Так и родился проект S.E.M.I. — Side Effects May Include
(название, как вы уже поняли, говорит само за себя)
Что вас ждёт:
Игроки — испытуемые в секретной клинике-полигоне
Сражаемся с охраной, халлюцинациями, головами друг друга и странной архитектурой. Иногда в приступе ярости. Иногда в приступе любви к потолку.
Кооператив
Можно помогать друзьям. Можно мешать. Или просто орать “Открой дверь, я застрял в сортире”.
Безумие
Таблетки дают случайные способности. Иногда — полезные. Иногда — ты просто летаешь по комнате, рыгая огнём.
Меняющийся мир
Каждая попытка побега — новая локация, новые события, новый повод спросить “а это точно не баг?”
Система диагнозов
После побега тебе выдадут медицинский отчёт:
«Пациент был стабилен, пока не начал бить охранников бутылкой. Диагноз: Сверхмотивация.»
Кастомизация
Прошёл? Получи предметы, измени своего персонажа. Внутренний дизайнер скажет “спасибо“.
Попробовали ли бы сбежать из такой психушки? А ради халявных таблеток и кроксов?))
А может, как тот дед из мемов: “ну, нахер…” — и обратно в палату?
Страницы в Steam пока нет, но зато есть Telegram
Тем, кто дочитал, отдельно спасибо от автора. Вы классные! <3
Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.
Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.
Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.
Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.
Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.
Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).
После этого были сделаны первые наброски её внешности.
Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.
Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.
Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.
После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.
Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.
На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.
Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.
Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.
Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.
Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.
Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.
Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.
Вариант D - вышел слишком простым.
Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.
После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…
Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.
Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.
В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.
Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.
Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.
Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.
Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?
Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.
После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.
Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)
Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.
Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)
Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.
На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.
В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.
Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.
Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.
В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.
Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.
Лило и Стич / Lilo & Stitch (2025) - трейлер
Год: #2025_год
Страна: #Unite_States, #Australia, #Canada
Режиссёр: Dean Fleischer Camp
Актёры: Maia Kealoha, Sydney Agudong, Chris Sanders
Жанр: #Action, #Adventure, #Comedy
Возраст: от 6 лет
Продолжительность: 108 min
⭐️ КиноПоиск: 7.6 (голосов 46656)
⭐️ IMDb: 6.9 (голосов 47000)
Премьера: 23.05.2025
Торрент-релиз: 21.07.2025
✍🏻 Забота о шестилетней Лило Пелекаи легла на плечи её старшей сестры Нани. Нани приходится много работать и учиться, и поэтому девочка часто остаётся одна. Однажды соседка советует взять в приюте собаку, чтобы помочь девочке справиться с одиночеством. Однако из приюта Лило забирает милого инопланетянина вместо собаки. Девочка даёт новому питомцу кличку Стич, но на родной планете его прозвали Эксперимент 626. Он — беглец от галактической полиции и продукт генетических экспериментов, который отличается склонностью к разрушениям, способностью к быстрому обу...
М3ГАН 2.0 / M3GAN 2.0 (2025) - трейлер
Год: #2025_год
Страна: #Unite_States
Режиссёр: Gerard Johnstone
Актёры: Allison Williams, Jemaine Clement, Violet McGraw
Жанр: #Action, #Horror, #Sci_Fi
Возраст: от 12 лет
Продолжительность: 119 min
⭐️ КиноПоиск: 6.4 (голосов 4012)
⭐️ IMDb: 6.3 (голосов 8600)
Премьера: 27.06.2025
Торрент-релиз: 15.07.2025
✍🏻 Джемма восстанавливает М3ган, чтобы уничтожить Амелию — военную разработку, созданную подрядчиком, укравшим технологию М3ган.
Как приручить дракона / How to Train Your Dragon (2025) - трейлер
Год: #2025_год
Страна: #Unite_Kingdom, #Unite_States, #Iceland, #Ireland
Режиссёр: Dean DeBlois
Актёры: Mason Thames, Nico Parker, Gerard Butler
Жанр: #Action, #Adventure, #Comedy
Возраст: от 6 лет
Продолжительность: 125 min
⭐️ КиноПоиск: 8.3 (голосов 28350)
⭐️ IMDb: 8.1 (голосов 52000)
Премьера: 13.06.2025
Торрент-релиз: 15.07.2025
✍🏻 Подростку Иккингу не слишком близки традиции его героического племени, много лет ведущего войну с драконами. Парень неожиданно заводит дружбу с драконом Беззубиком, который поможет ему и другим викингам увидеть мир с совершенно другой стороны.