Вариантов может быть множество в зависимости от формата. Но если речь идёт о приключении в днд, то я рекомендую придерживаться правила трёх и двух.
Что такое это правило трёх и двух Ну вот смотри. У нас есть три акта и три крупных локации, либо несколько связанных малых локаций, которые условно можно разделить на три подразделения.
Пусть в первом акте у нас будет таверна, деревня и кладбище. Во втором акте это будут болото, хижина ведьмы и логово лешего. В третьем одно большое подземелье злого культа и снова деревня, но поглощённая чарами.
Так у нас уже есть три акта и мы уже выполнили правило трёх. Как видишь, я просто привёл рандомные названия локаций, но глядя на них уже можно нарисовать какой-то сюжет. Осталось наполнить локации персонажами и дополнительными квестами.
И вот тут нам приходит на помощь правило двух. Мы берём каждую локацию и наполняем её двумя активностями. Это вовсе не обязательно должен быть полноценный квест, это всего лишь некое взаимодействие с миром, доступное персонажам, которое сделает этот мир живым.
Важно отметить. Игроки могут проигнорировать взаимодействие или не заметить его. Что ж, пускай тогда персонажи мастера сами всё отыграют или случится некая ситуация, по которой игроки поймут "вот там можно было что-то сделать".
Давай сейчас (да-да, это не заготовка) я попробую на ходу воспользоваться правилом двух и мы с тобой посмотрим, как оживёт сценарий нашего приключения.
В таверне устраиваем драку и в ней же выдаём квест на поиск пропавшего зуба. В деревне находим зуб и расколдовываем проклятого петуха-колдуна. На кладбище упокаиваем фельдшера-некроманта и находим зацепку о человеке, продавшем ему фолиант некромантии.
На болоте мы сразимся с умирающим троллем, либо уговорим принцессу-лягушку поцеловать его. Сражаемся в хижине ведьмы сами, либо в конце за нас делает работу тролль, который оказался её возлюбленным. В логове лешего сражаемся с отцом ведьмы, который просто хотел сделать дочь счастливой.
В подземелье устраиваем сцену с тремя загадками и тремя ловушками, затем добавляем культиста предателя, который готов помочь расшифровать заклинание активации голема в обмен на поцелуй истинной красавицы (попутно редактируем сцену с загадками и добавляем туда квест "убедить волшебное зеркало в своей красоте" и клянём себя за то, что вынуждены придумывать на ходу без права на ошибку).
Ну а когда мы возвращаемся в деревню, разделавшись с культом, мы обнаруживаем, что главный культист бежал и призвал Ктулху (а у нас разве деревня рядом с морем? Ладно, неважно) и теперь часть жителей превратилась в зомби-щупальца (э-э-э, окэй). В одном из домов можно найти волшебное оружие, которое поможет на финальном боссе, но чтобы его получить, нужна принцесса-лягушка, либо ведьма, которая откроет тайный проход. И эта вариация повлияет на тон концовки.
Фух. Ну а теперь посмотрим, что у нас получилось. Учитывая, что всё это было честно и без редактуры и правок написано за три минуты, я думаю результат действительно хороший.
Сейчас ты своими глазами увидел правило трёх и двух в действии. Пользуйся им и твои партии всегда будут хороши.
Если бы я дошёл до этого раньше, то избежал бы многих ошибок и упростил себе жизнь. Но лучше поздно, чем никогда.
Подписывайся на ту соц. сеть, которая тебе удобнее.