Драматургия и архетипы, кейсы IKEA, Netflix, Google, SpaceX и др. | Осознанный сторителлинг для бизнес-презентаций
Предисловие специально для Пикабу
Это не развлекательный (повторяю: не развлекательный), а образовательный контент. С 2007 года я профессионально делаю презентации — то есть на заказ и за деньги. Раз всё ещё не умер с голоду, в портфолио есть крупные клиенты — можно предположить: в теме я кое-что понимаю. Пока работал накопились/выработались определенные приёмы подготовки презентаций и сопутствующие наблюдения. Одно из них: люди — существа социальные, соответственно, странно иметь знания, но не делиться ими. Хотите уметь видеть текст как схему, замечать в нём манипуляции, логические дыры, как боженька работать в PowerPoint и делать красивые слайды? Спросите меня как. Да, если вам покажется, что местами тут «душновато» — вам не кажется. Учёба чему-то стоящему редко бывает лёгкой.
Введение
Эффективная презентация — это не просто слайды с фактами, это ваш инструмент влияния на восприятие, отношение и решения вашей аудитории. Используя приемы драматургии, можно превратить презентацию в интеллектуальное шоу (если это уместно), где зритель не только смотрит слайды, но и сопереживает.
Давайте разберёмся, как применять принципы драмы и архетипы в деловых презентациях — чтобы убеждать, вдохновлять и побуждать зрителей к нужным нам действиям.
Как известно из школьного курса литературы, классическая структура драмы включает пять этапов:
Завязка — знакомство с героями и контекстом.
Конфликт — что-то пошло не так.
Развитие конфликта — ситуация обостряется.
Кульминация — момент решения, поворот.
Развязка — последствия и финал.
Такая структура применяется в художественной литературе, в кино и может применяться в деловых презентациях.
Почему это работает? Потому, что человеческое мышление устроено нарративно (в некоторых аспектах) — мы не просто обрабатываем информацию — мы «вживаемся» в истории. Поэтому, если презентация построена как история с конфликтом, преодолением и финалом, аудитория будет не просто слушать, а эмоционально проживать рассказ.
Драматическая структура на службе бизнес-презентации
Вот как классическая драматургия адаптируется к деловому контексту:
1. Завязка (экспозиция)
Погружаем в контекст. Кто наш герой? В какой ситуации он находится? Какие у него цели, ожидания? Это может быть описание рынка, клиента, команды, отрасли.
Задача: дать аудитории достаточно информации, чтобы она поняла, что происходит — и почему это важно.
2. Проблема / Конфликт
Что мешает герою достичь целей? Это может быть неэффективность, неопределённость, перегрузка, конкуренция.
Задача: обозначить вызов, который требует решения. Если конфликта нет — мотивации слушать дальше тоже нет.
3. Развитие конфликта
Показываем, к чему приведёт бездействие / ошибочные действия / сохранение существующих тенденций. Что будет, если ничего не менять? Как проблема ухудшает ситуацию?
Задача: усилить напряжение. Этап «если не мы — будет плохо».
4. Кульминация
Вот появляется решение. Мы показываем, как предложенный продукт, идея или инициатива справляется с конфликтом.
Задача: момент «вот оно!». Доказать, что наше решение действенно, эффективно и своевременно.
5. Развязка
Результат: герой достиг цели, система работает, процессы упрощены, риски снижены.
Задача: показать последствия решения. Конец истории — и начало новых возможностей.
Пример драматической истории
Вот простейший пример:
«Сегодня 60% рабочего времени наших клиентов уходит на рутину. Это их пугает. Мы провели аудит, автоматизировали повторяющиеся процессы, и уже через месяц на рутину стало уходить лишь 10% времени. Клиенты довольны. Чтобы оценить целесообразность нашего решения у вас давайте договоримся о предварительном аудите»
Структура:
Завязка: клиенты, перегруженные рутинной работой.
Конфликт: работа неэффективна, но ее надо делать.
Развитие: «это заводит нас во все больший тупик».
Кульминация: автоматизация.
Развязка: результат, положительная трансформация, предложение сотрудничества
Коротко, просто и драматично. Это не реклама, а история, где продукт логично встроен в путь героя.
Архетипы работают
Теперь добавим второй инструмент: архетипы.
Архетип — это устойчивый, глубинный образ, который распознаётся на подсознательном уровне. Он формируется коллективным опытом поколений — сказками, мифами, культурой. Именно поэтому архетипические истории мгновенно вызывают узнавание и эмоциональный отклик.
Само слово «архетип» состоит из «архэ» (древний) и «типос» (образ). Если ваша презентация основана на архетипе, она будет восприниматься не как искусственно созданный месседж, а как естественная и знакомая история.
Примеры архетипов и бренды, которые их используют
Вот несколько классических архетипов и примеры компаний, которые их эффективно применяют:
Герой — борется, преодолевает, вдохновляет.
Примеры: Nike, Tesla
Сообщение: «Мы боремся за результат. Мы сильные. Мы побеждаем».Бунтарь — ломает правила, создает новое.
Примеры: Netflix, SpaceX
Сообщение: «Мы не такие, как все. Мы изменим игру».Наставник — обучает, направляет, структурирует.
Примеры: McKinsey, Google
Сообщение: «Мы поможем вам разобраться и выбрать правильный путь».Опекун — защищает, заботится, даёт уверенность.
Примеры: Johnson & Johnson, FMCG-бренды
Сообщение: «С нами вы в безопасности».Обыватель — «свой в доску», простой и понятный.
Примеры: IKEA
Сообщение: «Мы такие же, как вы. Мы делаем просто и удобно».
Как применять архетипы в презентации
Алгоритм:
Выберите архетип, который соответствует:
вашему продукту;
стилю вашей компании;
ожиданиям целевой аудитории.
Постройте драматургическую структуру (завязка → конфликт → развитие → кульминация → развязка), придерживаясь логики действий выбранного архетипа.
Соблюдайте нарративный тон, соответствующий архетипу. Язык, образы, стиль подачи — всё должно усиливать выбранную вами подачу.
Сценарии по архетипам
Архетип героя
Завязка: серьёзная проблема, угрожающая результатам.
Развитие: если не действовать — будет хуже.
Кульминация: появляется наш продукт или команда — и преодолевает/решает проблему
Развязка: победа, рост, достижение целей.
Применимо: внедрение сложных решений, отчёты о трансформации, рассказы о проекте.
Архетип наставника
Завязка: сложный, хаотичный мир.
Конфликт: неопределённость, неэффективность.
Кульминация: мы предлагаем структурированный путь.
Развязка: команда научилась, стала лучше.
Применимо: образовательные, консалтинговые и IT-продукты.
Архетип бунтаря
Завязка: всё устроено неправильно.
Конфликт: привычная система тормозит развитие.
Кульминация: мы ломаем шаблоны, запускаем новое.
Развязка: старое устарело, новое — работает.
Применимо: инновации, новые технологии, стартапы, маркетинг с вызовом.
Архетип опекуна
Завязка: нестабильность, тревожность, дефицит ресурсов.
Конфликт: стресс, страх, отсутствие поддержки.
Кульминация: наш продукт защищает, упрощает, успокаивает.
Развязка: безопасность, уверенность, спокойствие.
Применимо: услуги и продукты с акцентом на защиту, комфорт, заботу — в т.ч. медицинские, страховые
Архетип обывателя
Завязка: повседневные неудобства.
Конфликт: попытки что-то улучшить — неудачны.
Кульминация: наш продукт просто и понятно решает проблему.
Развязка: стало удобно, но по-прежнему привычно
Применимо: массовые товары, UX-решения, лайфстайл-сервисы.
Почему это работает?
Архетипы мгновенно включают эффект узнавания.
Драматургия удерживает внимание и эмоционально вовлекает.
Вместо прямой продажи — история, куда продукт органично встроен.
Люди не запоминают спецификации — они запоминают сюжеты.
Заключение
Чтобы ваша презентация была не только информативной, но и убедительной, стройте её по законам драмы.
Используйте:
• ясную структуру;
• сильный конфликт;
• архетип, с которым себя может ассоциировать аудитория.
Вы не просто показываете продукт — вы рассказываете историю, где он играет решающую роль. А хорошая история всегда запоминается.
Советы от старших
Нейросетевой дед базанул
Из грязи в князи, и сначала= Rust
Сейчас хочу рассказать, о прекрасной игре под названием Rust, созданная для людей, которые даже цвет травы не помнят. Скачивая эту игру для посиделок в фулл фокус, можете сразу забыть что такое личная жизнь.
В Rust вы начинаете с голым телом, камнем в руках и уверенностью, что через час у вас будет дом.
Спойлер: не будет.
Rust — это не про строительство, а про то, как сложно остаться в живых, когда каждый игрок вокруг — угроза.
Игровой цикл прост: раздобыл ресурсы, построил укрытие, умер.
Потом ещё раз. Потом — чуть лучше. И вот вы уже не жертва, а охотник.
Но Rust не даёт почувствовать себя в безопасности.
Вас ограбят. Вас убьют. Ваш дом сожгут. А потом вас оскорбят в голосовом чате.
Это суровая, но честная игра.
Она не строит иллюзий — тут каждый сам за себя. Альянсы краткосрочны, доверие опасно, ошибки — фатальны.
Что делает Rust уникальной игрой
Rust — не просто выживалка. Это социальный эксперимент, завёрнутый в открытый мир. Её уникальность — в сочетании игровых и поведенческих механик:
1. Паранойя как основа геймплея
Rust создаёт состояние постоянной угрозы.
Каждый другой игрок — потенциальный враг. Даже если он машет вам рукой — скорее всего, он просто ждёт, когда вы отвернётесь.
2. Психология игрока важнее прокачки
В Rust вы не улучшаете персонажа — вы улучшаете себя как игрока.
Ваш опыт — это знание, где спрятаться, когда выйти на охоту, как правильно построить дом, куда лучше провести электричество и сколько нужно взрывчатки на рейд.
3. Жестокий, но честный лутинг
Всё, что вы находите, можно потерять. Любая смерть — это дроп инвентаря.
И наоборот: любой найденный труп — это шанс разбогатеть.
Rust не жалеет.
4. Базы — это тело и душа игрока
Ваш дом — это не просто убежище, а отражение вашей стратегии.
Деревянные стены — вы новичок. Металл и турели — вы хищник.
Дом можно укрепить и замуровать. Или потерять за 3 минуты, если кто-то принёс взрывчатку.
Как устроена механика Rust
Rust — это смесь выживания, PvP, крафта, строительства и экономики, без привычных «уровней» и «миссий». Ниже — ключевые механики:
Выживание
Игрок должен есть, пить, греться и защищаться от радиации.
Одежда, еда, лекарства, оружие — всё нужно создавать или отнимать.
Крафт и прогресс
Всё создаётся вручную — от костра до автоматической турели.
Сложные предметы требуют верстака и ресурсов.
Постепенное развитие: с камня — до автомата и электричества.
Строительство
Инженерная система позволяет возводить базы любой формы.
Работают законы физики: фундамент нужен, слабое место — это уязвимость.
Возможны ловушки, фальш-стены, скрытые проходы.
Рейды
Взрывчатка — главное оружие вражды.
Налёт на чужую базу требует расчёта и подготовки.
Серверная экономика и вайпы
Весь прогресс на сервере периодически обнуляется (вайп).
Это создает цикличность: каждую неделю или месяц все снова — с голым камнем.
Но каждый раз — новая: карта, конкуренты и климат
Карта и объекты
Вот так выглядит примерная карта одного из вайпа в Rust, размер карты 4000х4000
Объекты и ресурсы
Высокий уровень (Тир 3)
Космодром — самая крупная зона с элитным лутом, сильной радиацией и головоломкой; охраняется танком и нпс.
Военные туннели — подземный комплекс с тяжелыми противниками и элитным лутом.
Большая нефтевышка — в море; туда добираются по воде. Ценные ящики, высокая сложность.
Подводные лаборатории — сеть затопленных объектов, требующих оборудования для погружения.
Заброшенная военная база — появляется случайно. Есть бункер, бронетехника и пусковая установка.
Средний уровень (Тир 2)
Аэропорт — ангары, башни, подземка. Часто зона боёв между игроками.
Железнодорожная станция — контейнеры, головоломка, лут.
Электростанция — опасна радиацией, но содержит переработчики и ящики.
Станция водоочистки — полуразрушенный комплекс с подземными помещениями.
Ферма / амбар — иногда есть торговцы, транспорт и базовый лут.
Начальный уровень (Тир 1)
Супермаркет — базовые припасы и мусор, подойдёт для старта.
Заправка — схожа с супермаркетом, часто встречается переработчик.
Шахтёрский пост — переработчик и немного ящиков.
Склад — небольшая структура с бочками и ящиками.
Рыбацкая деревня — можно купить лодку, безопасная зона.
Маяк — простая вертикальная структура, иногда с лутом.
Свалка — большая территория с краном, контейнерами и переработчиком.
Дополнительные объекты
Бандитский лагерь — безопасная зона, торговля, рулетка.
Аванпост — безопасная зона с магазинами, переработчиком и запретом на стрельбу.
Антенны — разбросанные конструкции с ящиками и переработчиком.
Входы в тоннели — ведут в подземную сеть поездов и станций.
Канатные дороги — соединяют объекты (экспериментально).
Паром / метро — доступ к подземке и альтернативным маршрутам.
Морские и подводные объекты
Малая нефтевышка — проще и доступнее, чем большая.
Затонувшие корабли — ящики под водой, нужен кислород.
Буи и мусор в море — случайные контейнеры.
Подводные лаборатории — сложные и ценные, требуют подготовки.
Природные ресурсы
Камни, руда, сера, качественный металл — находятся в скалах, холмах и у дорог.
Дикие животные — кабаны, олени, медведи, волки.
Растения — тыквы, кукуруза, конопля, ягоды.
Пещеры — скрытые места для баз и укрытий.
Инфраструктура
Железная дорога (на поверхности) — поезда, станции, лут.
Подземные тоннели — длинные маршруты с врагами, лутом и поездами.
Асфальтированные дороги — машины, заправки, ремонт.
Лут и контейнеры
Бочки — металлолом, компоненты, топливо.
Военные ящики — оружие, броня, ресурсы.
Элитные ящики — самое ценное: оружие высокого уровня, модули.
Авиадропы — ящики с неба (по команде или по расписанию).
Виды карточек доступа ( Головоломки )
В Rust головоломки — это мини-квесты в различных монументах, требующие специальных карточек доступа (зеленая, синяя, красная) и предметов питания (предохранители, иногда — электричество). Решая такие головоломки, игрок получает доступ к закрытым комнатам с ценными ящиками и лутом.
Зелёная карта
Самая простая. Часто используется для начальных пазлов.
Можно найти в: маяке, заправке, супермаркете, шахтёрском посту.
Синяя карта
Средний уровень доступа.
Получается после прохождения пазла с зелёной картой.
Часто встречается в антеннах, складах, заправках (с использованием зелёной карты и предохранителя).
Красная карта
Высокий уровень, открывает элитные локации.
Получается в: водоочистной станции, электростанции, железнодорожной станции — при использовании синей карты.
Что нужно для активации головоломки
Электрический предохранитель (fuse) — вставляется в блок. Без него не работает подача питания.
Карточка нужного уровня — используется в считывателе для открытия двери.
Иногда — включатели, рычаги, таймеры.
Где находятся головоломки
Простой уровень (зелёная карта):
Заправка
Супермаркет
Маяк
Антенны
Шахтёрский пост
Средний уровень (синяя карта):
Водоочистная станция
Станция переработки
Станция связи
Малая нефтевышка
Сложный уровень (красная карта):
Космодром
Военные туннели
Большая нефтевышка
Аэропорт
Электростанция
Подводные лаборатории
Заключение
Ты строишь базу — её сжигают. Ты грабишь — тебя выследят. Ты один — и каждый куст может скрывать смерть. С друзьями — но доверие легко ломается выстрелом в спину.
Rust — это не игра, где побеждают. Это игра, где выживают. И каждый новый день — это шанс не потерять всё, что было вчера.
Религиозная повестка в Питере. Или перегрелся
В Санкт-Петербурге мужчина жёстко оскорблял мусульман и кидал в них пивные бутылки с балкона.
С чего начался конфликт, непонятно, но развился он как-то слишком быстро. Сначала мужчина на балконе просто оскорблял людей внизу, потом переключился на Аллаха и религию, а в конце и вовсе показал жест Илона Маска нацистское приветствие.
Судя по видео, мужчину пыталась успокоить его жена или родственница (бедная женщина): она закрывала ему рот, но ругательства продолжали сыпаться. Соседи снизу недоумевающе наблюдали за происходящим.
По данным «Базы», видео было снято в доме на улице Коммунаров.
Источник
Начнем
На правах основателя — делюсь первым постом со схемой. Долго думал, с чего начать, и решил покопаться в своих скриншотах с баз.
И решил начать наверное с одного из самых главных аспектов постройки — с дизайна). По моему мнению (и считаю это правильным) — дизайн базы — одна из самых важных задач для любого игрока в окси. Неважно, ты ветеран с тысячами часов или новичок — проработка маршрутов передвижения, а так же комфорт дупликантов и их безопасность, стоят на первом месте. Поэтому проектирование базы — первая задача с которой сталкивается игрок, и одна из самых важных.
Вариантов масса: кто-то строит просто бараки без заморочек, кто-то каждому дуплю выделяет отдельную комнату с украшениями, а кто-то расселяет на «этажных» кроватях или вообще оставляет спать на полу))).
Проработкой и проектированием "идеальной"(идеалы все таки у каждого свои) базы решил заняться и я - хотелось максимально эргономичную, удобную, автономную и, не маловажно, красивую базу. Собственно.....
Исходя из пожеланий вышенаписанного, у меня получилось ниже следующее:






собственно база в нескольких оверлеях.
База закрытая, но "продуваемая" — СО₂ "опускается" вниз и уже там уходит на нужды колонии(ну или перерабатывается). Внутри дупликанты ходят без костюмов, выходят только в них. Температура на базе постоянная: кислород подается всегда одной температуры, и перегрева или переохлаждения дуплям не грозит.
У каждого своя индивидуальная комната — дупли заходят строго в свои помещения, чтобы избежать давки в туалетах и рукомойниках. Выход из базы тоже для каждого дупля свой (точнее, для каждой тройки) — через отдельный вход (правый и левый соответственно). Это сделано для того, чтобы дупли не разбрасывали костюмы, а в КПП всегда был доступный костюм.
Воды на базе излишек — реализовал пока слив лишней воды в иглоцвет.
Кухня и столовая смежные, для удобства логистики. Мусор, если таковой появляется, уходит на корм крабу, который живет в грязной воде из туалетов.
Вообще кухня это отдельная тема для обсуждения, вариантов постройки кухонь - огромное количество, оставлю на следующий раз.
Думаю на этом пока хватит, пост и так получился объемный
Поиск земли
Всем привет, есть места построить базу отдыха, но сдох в самом начале )
Подскажите пожалуйста, как найти разрешенную свободную зону под это дело ?)
Искал в кадастровой карте - нули.
Обращаться в местную администрацию?
Спасибо вам большое !