Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
В последнюю ночь года, 30-го Найтала, священнослужители Джергала (бога судьбы) прекратили свой бесконечный труд.
В эту святую ночь, известную как Ночь Другого Года, процессия шла к склепу или кладбищу, неся свитки и книги, содержащие каждое имя, чью смерть они записали за последний год. В полночь каждый священник начал читать вслух каждое имя.
Когда было произнесено последнее имя, все жрецы призвали милость Джергала, трижды воскликнув: «Один год закончился; один год приблизился», склонили головы и вернулись к своим обязанностям, взяв свитки и книги, чтобы должным образом их расставить.
Всех - с наступающим Новым Годом, а кого-то - уже и с наступившим! Отличных вам игр, бурных и позитивных эмоций, запоминающихся ситуаций! Новых интересных систем, блестящих идей и побольше критов!
Спасибо Корозу за то, что своим переводом ДнД5 2024 вдохновил меня продолжить тему разработки кампании для этой системы (его работа - это на самом деле титанический труд). Пока же та работа, за которую взялся я, выглядит вот так:
Возможно, кому-то это что-то где-то скажет или напомнит. Большинству, наверное, не скажет ничего. В 2025 году планирую продолжить плейтест этой кампании и очень надеюсь, завершить её в том же году (это цель-максимум). Если прям совсем зайдет и будет время-возможность, возможно запущу ещё одну параллельную партию (но это маловероятно).
Да, пока предельно подробно (прямо очень-очень подробно) кампания прописана до 9 уровня. 10й прописан концептуально (переложить его в форму модуля потребует несколько дней). А далее с 11 по 20й (включительно) есть только основной концепт или идея, вокруг которой будет строится модуль и то, как этот модуль будет связан с кампанией. Пишем вдвоем, с нейросеткой, и мне пока очень нравится результат. Если сами пишите модули - попробуйте писать с нейронкой (рекомендую TheBAI или ChatGPT, они даже многие концепции ДнД5 знают).
Планирую до лета прописать вообще всё и, если все пройдет хорошо - опубликовать законченную сюжетную кампанию. Обещать не возьмусь, к сожалению, но честно к этому стремлюсь!
Ещё раз всех с Новым годом!
ЗЫ: Большой размер файла - это картинки. Снова от нейронки. Пример - ниже. Знающие - поймут, откуда это :)
Поздравляем всех с зимними праздниками! Желаем главного, что нужно ролевику - незабываемых впечатлений от замечательных игр!) В этом году мы многого добились: состоялся крупный релиз новой редакции, были написаны новые главы “Величайшей игры” разведок, на Города Парового Солнца появилось много обзоров и даже видео с игр, сеттинг обзавелся новыми поклонниками в Бразилии, к нам присоединилось множество интересных и ярких подписчиков ;) И конечно появились новые иллюстрации! В частности, новое готовящееся к изданию приключение "Современный Прометей", которое получило приз на Кашеваре 2024, обзавелось собственной обложкой (усилиями Михаила Емельянова). И мы завершаем этот год более подробным рассказом об этом приключении.
(иллюстрация Михаила Емельянова)
Современный Прометей" – детективное приключение в "Городе Парового Солнца", в котором игрокам предстоит разобраться в необычных событиях, происходящих по ночам на улицах Паутины. К игрокам за помощью обращается знакомый офицер стражи, на которого свалился ворох проблем, и ему просто не хватает своих людей для расследования нескольких странных смертей простых обывателей. Но скоро расследование игроков вскроет неожиданные леденящие кровь детали дела, связанные с ожившими мертвецами. Героям предстоит посетить различные уголки Паутины в поисках ответов, иметь дело с представителями разных слоев населения, раскрыть схему преступных махинаций и опасных экспериментов, а также пережить непростой бой, пытаясь задержать виновных.
Этот сценарий рассчитан на одну игровую встречу в 3–4 часа и на героев, у которых уже есть хотя бы пара подъёмов в ранге закалённый. В качестве основы для группы героев мы рекомендуем использовать детективное агентство или агентство криптоинженеров, но сценарий несложно адаптировать для агентов тайной службы Кустодес Умбра или даже бандитов. Книга с приключением предназначена для Ведущего и содержит предысторию событий, более подробное описание сценария и руководство для проведения игры.
Ну что, ребят, до Нового Года осталось меньше суток, а значит пора начинать поздравления!) Арктика тает, а Новый Год опять кто-то украл! Пора спасать праздник! В этом году я приготовил для вас несколько подарков: Карта 30х30 "Тундра"
Токен Морозного великана и токен "Похитителя праздника!" вы можете забарать из моего канала в телеграмме: https://t.me/RedCraft_by_NickZen/31
Ну а я желаю всем чтобы в Новом Году все злоключения происходили только в игровом формате а критическая удача сопутствовала всем как в играх, так и в реальной жизни! И пусть никто и ни что не смеет посягнуть на дух праздника и ваше хорошее настроение! Всем мира и добра! А если хотите поздравить меня - можете поддержать лайком, пригласить друзей увлеченных НРИ в группу и вступить в мои группы ТГ канал: t.me/RedCraft_b... ВК: https://vk.com/nick_zen Дискорд: discord.gg/yGxbhgbE Ну а если вам нравится мое творчество и хотите получать больше контента, можете подписаться на мой Бусти: boosty.to/nick_zen
Доброго дня! С наступающим Новым годом! Каждый человек создает вселенную вокруг себя. Желаю, чтобы вам всегда было комфортно у себя во вселенной, царили счастье, любовь, созидание. Мира и добра всем нам!
По карте. Вечность назад, облачные великаны построили летающую крепость,чтобы вести свою древнюю войну против драконьего рода в небесах. Культ заключил сделку с владельцем замка, облачным великаном по имени Благоткус.
Нижний двор-башни, казармы, покои великанов, склад ит.д
Верхний двор Поднебесного Ледяного замка с Башней Облачных Великанов,покоями великанов с площадками взлета, казармой огров и бараком кобольдов с удобствами в углу за стеночкой...Голубой башней и Рулевой, с Башней вампира.
Каждый год десятки некромантов погибают от рук приключенцев! Если тебе не безразлична их судьба, если ты хочешь дать им шанс изменить свою жизнь, если ты хочешь помочь пережить им утрату очередного культиста - то буду рад любому донату! :)
Бикини - это состоящая из двух частей одежда, в виде купальника, изначально предназначенная для женщин. Верх состоит из нескольких ремней и двух кусочков ткани, которые закрывают и поддерживают грудь женщины. Нижняя часть, как правило, представляет собой короткий, похожий на нижнее белье кусок ткани, обычно полностью прикрывающий переднюю часть и ягодицы, с тонкими лямками изогнутыми над бедрами, хотя некоторые бикини основываются на стрингах. Традиционно целью бикини было показать как можно больше кожи, избегая безвкусной непристойности или полной наготы.
Как и для любого типа одежды, для того, чтобы бикини было комфортно для пользователя, требуются разные размеры и пошив, хотя особое внимание следует уделять разным размерам для низа и верха. Две женщины одинакового роста и веса могут иметь очень разные размеры бедер и груди. В отличие от большинства других доспехов, бикини вряд ли подойдут носителю, отличному от того, для кого он был предназначен. Волшебные бикини изменяют размер, чтобы соответствовать владельцу (некоторые проклятые версии вместо этого изменяют размер владельца, чтобы соответствовать бикини (хотя это именно то, чего желают некоторые женщины)), но стандартное бронебикини обычно продается в верхних и нижних частях по отдельности. Все бронебикини, предназначенные для использования в бою, имеют удобную прокладку внутри, чтобы обеспечить длительный износ и предотвратить натирание.
1/9
Немного примеров из PoMM
Бикини сложно использовать в качестве доспехов, потому что они пытаются служить двум конкурирующим интересам - раскрытию тела и его защите. Требуется специальная подготовка, чтобы получить какой-либо значительный защитный бонус от таких доспехов, но опытная женщина-воин в бикини может повернуться, чтобы принять удар на те части доспехов, которые на ней надеты, или действительно двигаться настолько отвлекающим образом, что концентрация ее противника на атаке сбивается. Легкие бронебикини достаточно гибкие, чтобы даже заклинатели могли использовать ее без недостатков, и даже самые тяжелые бронебикини, с цельными пластинами, все еще очень показательны и удобны для ношения при соответствующей подготовке.
В мире существуют различные варианты бикини с кольчугой, даже в одной и той же культуре, причем некоторые бикини используются для особых целей. Известно, что религиозные культы, особенно богинь плодородия или богов женоненавистников, создают особые бикини для удовольствия и доминирования, которые практически неэффективны в бою, но дают бонусы в очень специфических социальных ситуациях. Морские культуры разрабатывают свои бикини, чтобы облегчить плавание в доспехах, а воинские культуры иногда украшают свои бикини шипами и лезвиями. Несколько монашеских орденов даже используют бикини в качестве оружия в ближнем бою и схватках, скручивая шнуры и крепления вокруг конечностей противников, чтобы ограничить их движения.
Доспехи бикини могут носить мужчины, хотя в них они выглядят глупо, и большинство мужчин не могут претендовать на умения и престижные классы, которые подчеркивают бикини, поскольку большинству требуется значительный размер груди. Мужчины обычно носят гульфики (или набедренные повязки), которые статистически идентичны доспехам в бикини.
Обложка Red Sonja / Claw The Unconquered: Devil's Hands / Рыжая Соня / Коготь: Руки Дьявола. Художник: Jim Lee
Шаблон бронебикини:
Версии бикини существуют практически для любого другого существующего типа брони. Таким образом, этот «шаблон» можно использовать для изменения любого существующего костюма или типа брони. Шаблон бронебикини предоставляет следующие модификаторы для обычной брони; во всех других отношениях броня идентична базовой броне.
Стоимость: будучи дорогим бельем, вы должны удвоить стоимость базовой брони. Затем добавьте стоимость брони для мастерской работы (150gp). Если броня изготовлена из специальных материалов, стоимость материалов не удваивается.
Бонус брони*: Бонус брони к AC (Пер.Хоб.: КЗ) уменьшается до 1/3 (округление вниз, если это приводит к дробному числу, если равно или меньше 1/3, округление вверх, в прочих случаях). Если броня тяжелая, вы добавляете +1 к ее бонусу AC.
*Это относится и к пересчету штрафа от брони.
Шанс провала заклинания (Arcane Spell Failure): вероятность провала тайного заклинания снижена на 15%, так как броня бикини менее ограничена.
Надевание: надевание легкой брони бикини занимает 2 раунда или 1 раунд, чтобы надеть на скорую руку. Средняя и тяжелая броня бикини занимает 1 минуту, или 5 раундов, чтобы надеть на скорую руку. Полуфабрикаты и полные латные доспехи в бикини занимают 4 минуты, или 1 минута, чтобы поторопиться.
Снятие: Снятие легкой брони бикини - это действие движения. Для снятия средней или тяжелой брони бикини требуется 2 раунда, а для снятия полулатной или полной латной брони бикини - 1 минута.
Вес: вес базовой брони уменьшен до 1/5 от нормального веса, но это не делает её более легкой версией, потому что сражаться в бикини просто неудобно.
Очки жизни: броня бикини имеет одну пятую очков жизни базовой брони.
Штраф к скорости: Считается как если бы тип брони был на один ниже.
Навыки (Пер.Хобб.: Черты)
Кольчужное бикини
Требования: навык Владение броней(Любой), Харизма 13+.
С этим навыком вы получаете бонус к вашему AC, Обнаженный(Naked) бонус брони, равный вашему бонусу Харизмы. Это относится к любому существу, которое считает вас привлекательным. Некоторые аберрации, животные и неразумные существа не допускают этой выгоды.
Обнаженная защита
Требования: навык Кольчужное бикини, Харизма 17+.
Вы настолько красивы, что разумные существа любого пола и сексуального предпочтения находят вас привлекательными, и ваш обнаженный бонус брони применяется против них всех. Однако некоторые существа с инопланетной формой тела могут потерять это преимущество.
*"Обнаженный бонус" работает только тогда, когда персонаж раздет, или одет в сексуальную одежду или броне-бикини.
Система маны - это альтернативный способ применения магии в Dungeons and Dragons 3rd Edition или Pathfinder 1e. Эта система возвращает заклинателям универсальность и креативность, и мне кажется, что она имеет больше смысла в том, как должна работать магия в адаптации.
Система накопления маны забирает ячейки заклинаний в день и преобразует все это в единый запас магической силы. Величайшее преимущество этой системы в том, что заклинатель может использовать гораздо больше заклинаний высшего круга, но тогда у него очень-очень быстро заканчиваются заклинания (Фактически, если тратить ману на манер ячеек, то применяемых заклинаний выходит даже меньше, чем в оригинале. - Прим. переводчика). Еще одно большое преимущество в том, что это делает каждого заклинателя спонтанным заклинателем. Хотя каждому классу заклинателей по-прежнему необходимо настраивать свою магию, это ничем не отличается от физического класса, тренирующего свои навыки. Клирику по-прежнему нужно молиться, волшебникам по-прежнему нужно просматривать свои книги заклинаний и так далее.
Недостатки… что ж, недостатков не так уж много, кроме того, что я упоминал ранее, вы можете очень быстро истратить всю свою ману и вскоре оказаться без всякой магии.
Итак, как вы можете внедрить систему накопления маны в свою игру? Сначала вам нужно посмотреть количество заклинаний вашего класса за день. Каждая из них сводится к определенному количеству маны, как указано ниже: (Круг заклинания / 2 ) [Округление вверх] x заклинаний в день = очки маны.
Например, в Pathfinder у Волшебника 7-го круга есть; 4 заклинания 1-го круга, 3 заклинания 2-го круга, 2 заклинания 3-го круга и 1 заклинание 4-го круга. Если у этого Волшебника Интеллект 18, вы должны добавлять дополнительное заклинание в день к каждому из этих кругов заклинаний, как обычно. Итак, из заклинаний 1-го круга получается уравнение (1/2) x 5 = 5 Заклинания 2-го круга составляют уравнение (2/2) x 4 = 4 Заклинания 3-го круга составляют уравнение (3/2) x 3 = 6 заклинания 4-го круга составляют уравнение (4/2) x 2 = 4 Затем вы складываете все очки маны вместе для получения общего количества очков маны:
5 + 4 + 6 + 4 = 19
Затем, чтобы разыграть заклинание, вы просто используете количество маны, равное кругу разыгрываемого вами заклинания. В Pathfinder вам не нужно беспокоиться о заклинаниях 0-го круга, поскольку вы в любом случае можете использовать их по своему желанию. Для Dungeons and Dragons 3rd Edition или 3.5 единственное изменение, которое вам нужно внести, это то, что вы получаете количество бесплатных заклинаний в день для ваших заклинаний 0-го круга, равное количеству заклинаний классов в день, после чего это стоит одно очко маны.
В некоторых моментах это становится немного сложнее. Для таких вещей, как заклинания домена клирика, вы получаете по одному бесплатному заклинанию с одного из доменов каждый день. Эти заклинания не добавляются в его молитвенник (см. ниже), а создаются интуитивно, в зависимости от убеждений персонажа. Потому, доступ к ним теряется в случае смены Домена или религии в общем.
Так же есть сложность с доступом к заклинаниям у клириков и друидов (Да и вообще у всех классов заклинателей с божественной магией, что имеют доступ вообще ко всем заклинаниям доступным на их уровне)? В данном случае, они как и волшебники учат свои молитвы и записывают их в молитвенники.
Молитвенник: Божественный заклинатель должен каждый день изучать свой молитвенник, чтобы иметь возможность применять магию. Он не может применить ни одного заклинания, не записанного в его книге, за исключением спонтанной магии, к которой имеет доступ его класс. Божественный заклинатель начинает игру с молитвенником, содержащим все заклинания его класса 0-го круга, плюс три заклинания 1-го круга по его выбору. Заклинатель также выбирает количество дополнительных заклинаний 1-го круга, равных его модификатору мудрости, для добавления в книгу. На каждом новом уровне заклинатель получает два новых заклинания любого круга, которые он может использовать (в зависимости от своего нового уровня заклинателя) для своего молитвенника. В любое время заклинатель также может добавлять заклинания, найденные в молитвенниках и книгах заклинаний других заклинателей, к своим собственным, если таковое есть в списке заклинаний их класса.
Для мета-магических умений вы просто добавляете количество маны, равное корректировке круга заклинания, необходимой для этого умения. Но в конечном итоге вы не сможете потратить больше маны, чем заклинание самого высокого круга, которое вы можете использовать.
Алхимики, следователи и подобные им классы работают по старинке, без маны. Уточню - волшебники, клирики, и все прочие классы которым необходимо записывать свои заклинания в книги, по прежнему должны их заготавливать ежедневно согласно таблице.
Зелья маны.
Так как данный хоумрул вводит ману, могу представить вам и зелья маны. Использовать ли их в своих играх - уже ваше дело. Главное, что бы вы предупредили об этом своих игроков. :)
Используются так же как и все остальные зелья, и, как и зелья лечения, не восстанавливают ману более её максимального для персонажа значения. Их уникальная для прочих зелий стоимость строится на среднем значении восстанавливаемой маны.
А здесь, когда-нибудь, будут правила по крафту этой дряни.
Отрицательное значение маны
Еще более странный вариант правил по мане. Вероятно, стоит его допускать только в партии из одних только заклинателей.
Порой заклинатель может уйти в отрицательное значение своей маны. С этим связано несколько неудобств.
Максимальное значение отрицательного количества маны которое можно получить равно половине значения характеристики (с округлением вниз) от которой заклинатель творит магию. (Например, Чародей с 16 харизмой имеет максимальное отрицательное значение маны: -8).
Состояния:
Заклинатель достигший значения маны -1 получает состояние усталости (Fatigued). Это состояние снимается с персонажа после 8ми часового отдыха.
Когда заклинатель достигает половины своего максимального отрицательного значения маны (с округлением вниз), он усталость заменяет на изнурение (Exhausted). Восстановление маны и хороший часовой отдых, снимает это изнурение и возвращает усталость.
Достигший максимального отрицательного значения не только теряет сознание и становится беспомощным (Unconscious), но так же получает один негативный уровень. Потерявший сознание самостоятельно приходит в себя после восьми часов отдыха, но остается изнуренным и с нулевым значением маны. Подробнее о негативных уровнях тут.
Pathfinders of Might and Magic — это некоммерческий проект по адаптации классического сеттинга серии Might and Magic. Проект планируется больше как справочный материал, чем внесение новых игромеханик. Больше всего изменений получат расы, но в программе максимум это коснется и некоторых классов, возможно.
Представляемые материалы носят исключительно субъективный характер, и не претендуют на истину в последней инстанции.