Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 025 постов 11 452 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
12

ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25

Добрый день, друзья. И еще одна карта по книге Пробуждение Тиамат.

Лабиринт из кустов, окружающий центральную башню Ксонталявляется прекрасным образцом волшебного строительства.Сверху -- лабиринт кажется заросшим, запущенным испутанным. Но если взглянуть на него с уровня земли, лабиринт покажется приятным, окольцовывающим башню, садом кустов, совершенно не похожим на лабиринт.

И башня с Подземельем.

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/d9a33982-297c-4e4e-8917-...

ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост
ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост
ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост
ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост
ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост
ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Лабиринт башни Ксонтал 32х25 Башня Ксонтал и Подземелье 34х25 RPG, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

Хороших игр!

Показать полностью 6
10

Атака и КБ в Pathfinder 2e

Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.

1.Модификатор Атаки

Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:

Атака и КБ в Pathfinder 2e Правила, Настольные игры, RPG, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Длиннопост

Расчёт для ближнего боя

Атака и КБ в Pathfinder 2e Правила, Настольные игры, RPG, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Длиннопост

Расчёт для дальнего боя

Не пугайтесь, сейчас объясню:

Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальное может использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.

БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный, Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.

Предмет - Бонус от Предмета.

Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.

Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.

Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.

Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).

Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.

Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.

Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.

Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.

2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).

Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.

А пока обратимся к листу персонажа:

Атака и КБ в Pathfinder 2e Правила, Настольные игры, RPG, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Длиннопост

Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:

Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.

Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.

Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.

Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам Действие Поднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.

3.Отыгрыш

Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.

Атака и КБ в Pathfinder 2e Правила, Настольные игры, RPG, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Pathfinder, Длиннопост

Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...

В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.

Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.

Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.

Показать полностью 3
11

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше

Ваш персонаж становится сильнее, получает новые умения и открывает новые возможности, но… Повышение уровня в D&D всегда было ключевым моментом игры, обеспечивая рост силы и возможностей персонажа. Однако механика этой покемоновской эволюции кардинально менялась от редакции к редакции. Мы поговорим и про отличия между версиями и конечно же про последнюю 5-ю редакцию, которая сознательно упростила и изменила многие аспекты.

В каждом блоке мы расскажем, как это было в прошлых версиях правил, а в конце – краткая сводка для неуверенных героев.

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

нельзя просто взять и прокачать героя

Первое, что нужно сделать — открыть «Книгу игрока» (Player's Handbook, PHB) и найти таблицу развития класса. В этой таблице указано, что именно вы получаете на каждом новом уровне: новые умения, увеличение бонуса мастерства, ячейки заклинаний и т.д. Это ваш основной ориентир. Да, книга большая, но читать ее всю не нужно, если страшно, просто откройте нужный разворот, на котором будет написан овсе про класс вашего персонажа.

Если Книги Игрока нет, воспользуйтесь SRD (System Reference Document), мы рассказывали об этом открытом документа и том, как решили «подружить» его содержимое с наукой. Вот, например, SRD для версий 5й редакции 2014 и 2024 (про отличия которых мы тоже говорили) – скачать тут. Этот текст в десятки раз короче варианта с PHB, может на него хватит сил.


Первый выбор: новая черта или увеличение характеристик?

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях (а у некоторых классов и на других) вы получаете возможность улучшить свои характеристики:

  1. одну характеристику на 2 очка

  2. две характеристики на 1 очко (для каждой)

Помните, значение характеристики не может превышать 20, а после повышения нужно пересчитать модификаторы и все связанные параметры (например, бонусы к навыкам, атакам, урон, сложность спасбросков). Так, например, при увеличении телосложения может вырасти и модификатор, который влияет на здоровье персонажа (смотри шаг 2).

В качестве альтернативы вы можете выбрать Черту, которая дает уникальные способности и могут кардинально изменить вашего персонажа и подход к игре.

Раньше было лучше, скажут некоторые, все споры оставьте в комментариях.

  • Во 2-й редакции новые способности давались редко, черты никакие выбрать было нельзя, а навыки были разделены на профильные и непрофильные, меняясь в зависимости от класса.

  • В редакциях 3 и 3.5 черты приобретались уже каждые три уровня, а характеристики росли каждые четыре, а вот прокачка навыков была куда гибче, но сложнее: специальные очки и уровень интеллекта влияли на то, в какие навыки эти очки могут быть вложены.

  • В 4-й же редакции персонажи получали новые «силы» на каждом уровне, а навыки прокачивались примерно, как в современной версии, но математики было побольше.


Стать сильнее

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

Этот блок развития связан с атаками и заклинаниями, спасбросками и проверками навыков, которыми вы владеете. И улучшаются они за счет Бонуса Мастерства (БМ), только не на каждом уровне:

Для персонажей с 1го уровня БМ равен [+2].

Он повышается до [+3] на 5-м уровне, до [+4] на 9-м, до [+5] на 13-м и до [+6] на 17-м. Просто замените старое значение БМ на новое и не забывайте прибавлять его, когда нужно.

А вот раньше было куда сложнее, т.к. бонусы к атаке с спасброскам не совпадали и считались по-разному:

  • Во 2-й редакции было пять категорий спасбросков и развитие было разным для разных классов (да и не всегда логичным), а система атаки «чем ниже, тем лучше» требовала вычитать Класс Защиты (КЗ) противника из собственного значения THAC0 (To Hit Armor Class 0).

  • В редакциях 3 и 3.5 категорий стало три, но жить от этого проще не стало, базовый бонус атаки все еще зависел от класса. Любителям складывать столбиком посвящается.

  • В 4-й же редакции три категории спасбросков остались (хоть немного переименовались), а бонус атаки впервые начал рассчитываться проще (в зависимости от уровня), но цифры там получались также высокие, сверху наваливалась куча бонусов (про «жирненьких» персонажей 4-ки и почему так сложно см. в следующем пункте).


Стать «жирнее»

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

С каждым уровнем ваш персонаж становится выносливее, увеличивая количество Очков Здоровья (ОЗ), или хитов, одним из двух способов:

  1. Довериться удаче

  2. Не вау, но стабильно

  • В первом варианте бросьте Кость Хитов вашего класса (d8 для жреца, d10 для воина, d6 для волшебника и т.д.) и прибавьте модификатор Телосложения к результату. Полученное число добавьте к вашему максимальному значению здоровья.

  • Вместо броска вы можете взять среднее значение, указанное в правилах для вашего класса. К этому числу также прибавьте ваш модификатор Телосложения. Этот способ менее рискованный и дает предсказуемый результат.

Не забудьте добавить еще одну Кость Хитов в копилочку вашего персонажа (они используются для восстановления здоровья во время короткого отдыха). А если вы используете мультиклассирование (комбинируете классы, делая, например, из вашего монаха немного плута), то используйте параметры для того класса, который прокачиваете на текущем уровне (нужно выбрать один).

Как это было раньше:

  • Во 2-й редакции каждый уровень нужно было кинуть Кость Хитов чтобы прибавить это число к здоровью, при этом Телосложение давало бонус только тогда, когда было больше 14, а с определенного уровня персонажа вместо прибавки за счет бросков кубиков игроки получали фикс прайс.

  • В редакциях 3 и 3.5 в плане прокачки здоровья все устроено почти как в пятеркке, эта механика признана многими самой удачной.

  • В 4-й же редакции персонажи были настоящими танками, получая строго определенное количество здоровья каждый уровень (в зависимости от класса) и прибавляли к нему значение (не модификатор!) Телосложения. Циферки там получались прям жирные.


Умения, навыки и магия

Прокачка персонажа в D&D 5 и как это было раньше Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, Длиннопост

На определенных уровнях (обычно на 2-м или 3-м) вы должны выбрать подкласс (архетип, домен, круг и т.д.), который дает вам уникальные способности. Далее, сверьтесь с таблицей вашего класса, чтобы узнать, какие новые умения (Class Features) вы получаете на этом уровне.

Иногда расовые навыки и способности также «проявляются» с повышением уровня персонажа, тут нужно смотреть уже на описание вида существа вашего персонажа (устар. расы).

В общем случае дополните свою копилку активными способностями, пассивными бонусами, заклинаниями и ячейками заклинаний.


Обновите лист персонажа (краткий финал для ленивых)

не на каждом уровне:

  • выберите черту или увеличьте характеристики и пересчитайте их модификаторы

  • повысьте бонус мастерства и не забывайте теперь прибавлять новое значение во время разных проверок

каждый раз при повышении уровня:

  • добавьте новые умения и заклинания (по таблицам, в зависимости от расы и класса)

  • увеличьте максимум Очков Здоровья

получите еще одну Кость Хитов вашего класса, бросьте её или используйте средние значения, прибавив полученное число к вашим ОЗ. Также добавьте сюда модификатор Телосложения.

новые ОЗ = старые ОЗ + [Кость Хитов] + [модификатор Телосложения]

5-я редакция во главу угла поставила простоту и доступность: прокачка стала значимым, но быстрым процессом: упрощение математики (Бонус Мастерства, система владения навыками и спасбросками) и концепция «ограниченной точности» сделали игру более плавной и менее зависимой от сложных расчетов, позволяя больше сосредоточиться на истории.

Повышение уровня – это награда за приключения вашего персонажа. Внимательно изучите новые возможности и наслаждайтесь ростом силы вашего героя! Аккуратное ведение листа персонажа поможет избежать путаницы во время игры, а в нашем приложении-компаньоне это можно делать еще проще.

Показать полностью 5
16

А началось все с дешевых дайсов за сотку с алика

А началось все с дешевых дайсов за сотку с алика Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Наше НРИ, Игровой юмор, Картинка с текстом, Мемы

🎁 Плюс друга НРИ-шника - ты всегда знаешь что ему подарить)

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

9

Чем меня «цепляет» Проклятье Страда

Я долго думал, почему попался на “крючок Страда” 😅

Чем меня «цепляет» Проклятье Страда Dungeons & Dragons, Your DnD stories, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Длиннопост

📔Да, понятно — легендарное приключение, с кучей НИП, смыслами, историей, уникальным стилем и вайбом… но….

Все дело в цитатах 🐺

Да-да, именно в словах этого многовекового, бесчеловечного вампира, графа Страда фон Заровича!

🙌🏻 В общем есть такая в «Проклятье Страда» фича:

Том Страда 📕

Что-то вроде его дневников. В них Страд описывает свои мысли обо всем — жители, события, места.

В начале каждой главы официального приключения есть небольшая цитатка от нашего гига-вампира.

✨Поэтому, вот несколько атмосферных и завораживающих из них!

Цитаты Страда фон Заровича 💀

I am ancient. I am the land. 🏚️

[ Я вечен. Я — сама земля.]

• I still lust for life and youth, and I curse the living. 🤬

[Я всё ещё жажду жизни и молодости и проклинаю живых]

You are but worms writhing in my earth. 🪱

[Вы лишь черви, копошащиеся в моей земле.]

Same voice, same face, same graceful body… The gleam in her eyes was like warm sunlight… That light is gone forever. 💃

[Тот же голос, то же лицо, то же грациозное тело… Искра в её глазах была, как тёплое солнце… Теперь её нет навеки.]

Dreams are for the living. 😴

[Мечты — для живых.]

There is no light in the eyes of the men that feed off this land. They are as dead as the dead. 😵

[В глазах тех, кто питается этой землёй, нет света. Они мертвы, как сама смерть.]

А какие у вас любимые цитаты из игр, фильмов, строки из песни или с партий по настолкам? ✌🏻

мой ТГ — *тык*

⬆️ там вы найдете много всего, включая посты, важные анонсы и многое другое!

Всем хороших партий 💫

Показать полностью 1
68

Культ Змеезуба | Dungeon Soup на русском

Смотреть на YouTube: ссылка

Этой ночью злобный культ совершит свой тёмный обряд и возродит Владыку Тьмы!!!
Или не возродит.

Показать полностью
8

6 типов механик урона

Какая-то версия механики урона и очков здоровья присутствует почти в каждой настольной ролевой игре, однако в этих правилах есть удивительно много вариаций. Выбор механики урона формирует игру и говорит что-то об общей направленности игровой системы. Здесь мы совершим неисчерпывающий обзор шести типов механики урона и рассмотрим, как каждый из них влияет на игровой опыт.

6 типов механик урона Урон, Статья, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Перевод, Длиннопост

Тип 1: Описательное решение, улучшение и цель механики урона

Прежде чем мы углубимся в то, как конкретные игры оцифровывают урон, стоит спросить: зачем игре вообще может понадобиться механика урона? Для наших целей механика урона — это правило, которое определяет, как можно лишить персонажа возможности действовать. То есть правило определяет, как персонаж переходит от действия в рамках истории к затрудненному, бессознательному, мертвому или иному состоянию.

В рамках этого широкого определения «механика урона» на самом деле немного некорректна, поскольку не все механики, которые мы рассмотрим, включают «урон» как таковые.

Возьмем простейшую возможную механику повреждений, которую я назову Тип 1, или описательное решение:

Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, действие оказывается успешным и имеет предполагаемый эффект.

Эта механика похожа на принцип «всегда говори да» в театре импровизаций. Один из игроков что-то говорит, и вы соглашаетесь, добавляя что-то новое: «да... и!» Проблема возникает — и импровизационный театр замирает — когда то, что говорит другой игрок, ограничивает вашу возможность что-то добавить в сцену. Тогда требование «говорить «да» дает отдельным игрокам очень много власти, а также ответственности. Вот почему введение оружия в сцену часто делает ее хуже.

Импровизационный театр решает эту проблему в основном двумя способами: 1) игроки обычно хорошо знают друг друга и делают выбор из соображений веселья и уважения к границам каждого;

2) говорить «да... и» на самом деле не является правилом, то есть любой может его нарушить, если он — игрок, за пределами чужого персонажа — считается, что это сделает сцену более веселой и безопасной для участников.

Настолки требуют иного подхода. Игроки часто не знают друг друга так близко и не имеют практики совместного управления повествованием, как актеры импровизации. Это означает, что некоторые нормы импровизации должны быть заменены явными правилами. С механикой урона главная цель — сделать принятие и решение последствий враждебных действий справедливыми (т. е. понятными) и увлекательными.

Тип 2: Решение единичного риска

Один из следующих простейших видов правил, который я назову Типом 2, или решением единичного риска, включает в себя любую механику урона в форме ниже:

Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, случайным образом определяется результат действия.

Подробности здесь разнятся:

  • Определить результат может нападающий, вы, защищающийся, совместно, третья сторона или все, кто сидит за столом.

  • Результат может определяться игральными костями, картами или каким-либо другим способом.

  • Возможные результаты могут включать успех, как и предполагал враг, неудачу, при которой ничего примечательного не происходит, или непреднамеренные эффекты, указанные правилами или кем-то за столом.

Ключ в том, что одна процедура немедленно разрешает действие. Любые изменения в состоянии вашего персонажа — происходят одновременно: вы переходите от живого к мертвому или от боя к бессознательному.

В этом контексте успешная механика урона — это та, которая:

1) быстро разрешает практические конфликты, чтобы вернуться к повестованию и…

2) …придает конфликту более широкое значение через драматические (не только процедурные) последствия.

Если ни один из участников не возражает против вашего повествования, то, что вы описываете, становится частью повествования. Если кто-либо из участников возражает, вы должны разыграть действие, чтобы увидеть, увенчается ли ваше стремление к практической цели успехом.

Обратите внимание, в частности, как это правило дает другим игрокам право сказать «нет» новым элементам повествования.

Тип 3: Очки здоровья и вычитаемый урон

Но во многих других играх, особенно тех, где бои играют центральную роль, отыгрыш процесса конфликта по крайней мере также интересен, как и выяснение результата. Эти игры требуют правил, которые растягивают процесс, усложняя для персонажей выход из игры.

Возможно, самый простой и, безусловно, самый распространенный метод вытягивания конфликта — это механика урона Типа 3 , которую я буду называть хитпойнтами и вычитаемым уроном. Эта механика имеет следующий вид:

Когда персонаж или эффект в истории предпринимает враждебное действие против вас, действие наносит вам пункты урона. Вычтите этот урон из ваших текущих очков здоровья. Если у вас заканчиваются очки здоровья, происходит что-то вредоносное.

Опять же, здесь есть существенные различия:

  • Атака может иметь шанс нанести урон, но в противном случае не нанесет его и потенциально имеет альтернативный эффект.

  • Могут существовать дополнительные правила (например, броня), которые нейтрализуют или смягчают ущерб.

  • Очки здоровья могут также использоваться в качестве еще одной характеристики (например, силы), которая имеет другие функции, например, урон имеет прогрессивные последствия.

  • «Исчерпание» очков здоровья может произойти во время, до или после достижения 0 хитов — например, может быть несколько пороговых значений, за превышение которых будут наступать все более серьезные последствия.

  • У вас может быть несколько пулов хитов для поглощения разных типов урона — например, один пул для физического урона, другой для психического, а третий представляет финансовые ресурсы.

Но основной принцип последователен: превратить способность противостоять враждебным действиям в ресурс. Очевидным эффектом является возможность тактической игры: поскольку некоторые действия не делают ничего (кроме уменьшения очков здоровья персонажа), один конфликт расширяется до серии решений.

Последнее преимущество механики хитпойнтов, особенно с единым пулом, заключается в том, что они, как правило, просты и легки в изучении.

Тип 4: Накопленный риск

Одно из критических замечаний, которое можно высказать в адрес механик, использующих очки здоровья и кумулятивный урон, является то, что они либо предсказуемы, либо неожиданны, но не создают напряжения.

Под «предсказуемым» я подразумеваю, что часто можно заранее угадать эффект вредоносных действий. Например, в Dungeons & Dragons , начиная со среднего уровня, многие бои сводятся к тому, что персонажи медленно теряют очки здоровья в течение нескольких раундов. Предсказуемость может быть идеальной для игр, полностью сосредоточенных на методичном принятии решений, но она не способствует захватывающим, динамичным конфликтам.

Под «неожиданным» я подразумеваю почти противоположное: вредоносные действия могут иметь внезапные, непредсказуемые последствия. Если снова взять Dungeons & Dragons в качестве примера, на низком уровне персонажи игроков иногда теряют сознание от одной атаки, даже если они начинают с полными хитами. Выживет ли персонаж или умрет, становится вопросом внезапной удачи.

Под «напряжением» я подразумеваю неумолимое движение к опасному результату. Это чувство сочетает в себе предсказуемость — случится что-то плохое — с неожиданностью — что именно произойдет, когда и как — неизвестно.

Достижение и поддержание саспенса особенно важно в хоррор-RPG, и лучший пример механики напряжённого урона взят из игры этого жанра: Dread. Вместо кубов в игре используется башня Дженга.

У персонажей нет хитов, и они не получают урона. Вместо этого, когда вы пытаетесь выполнить сложное действие, вы вытаскиваете блок из башни Дженги. Если вы не опрокидываете башню, действие завершается успешно; если башня падает, происходит что-то ужасное, и ваш персонаж погибает. Каждое действие чего-то вам стоит — оно приближает вас к гибели.

Есть определённая степень предсказуемости: иногда вы можете выбирать, когда вытаскивать блоки, и вы можете вытащить несколько блоков, прежде чем башня рухнет. Но есть и неопределённость: обычно никто не может сказать, когда именно башня рухнет. Возникающее в результате чувство саспенса общее, и оно тем сильнее, что все вытаскивают из одной и той же башни.

Мы можем обобщить эти правила до механики Типа 4 , которую я буду называть кумулятивным риском:

Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, уровень риска увеличивается. Затем случайным образом определите, преодолеваете ли вы риск. При неудаче происходит что-то вредоносное.

И здесь снова есть существенный простор для вариаций:

  • Порядок может быть обратным: вы можете сделать бросок против текущего уровня риска, прежде чем уровень риска увеличится.

  • Различные типы враждебных действий могут влиять на разные уровни риска — например, в игре ужасов у вас могут быть разные риски смерти и безумия.

  • Могут быть и другие способы повысить уровень риска — например, попытавшись выполнить любую сложную задачу.

  • Если вам удастся преодолеть риск, может ничего не произойти; в противном случае может появиться новое преимущество или осложнение.

  • В случае неудачи эффект может варьироваться от конкретного эффекта вызвавшей его атаки до неминуемой гибели.

Хотя башня Jenga может быть уникально хорошо подходящей для механики кумулятивного риска, кости тоже могут работать.

Тип 5: Аддитивное повреждение

Другие системы, в основном в широком жанре «игры с сюжетом», используют кумулятивный урон по-другому. Эти механики урона Типа 5 , которые я буду называть аддитивным уроном, принимают следующую форму:

Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, запишите урон в лист вашего персонажа. Если вы получаете достаточно урона, происходит что-то вредоносное.

Опять же, существует множество возможных вариантов:

  • Как и в случае с системами хитов, существует возможность избежать или смягчить ущерб.

  • Вы можете отслеживать ущерб, используя только промежуточные итоги или добавляя повествовательные метки.

  • Могут существовать пороговые значения для урона, похожие на запас хитов, при превышении которых результаты ухудшаются.

  • «Что-то вредное» может быть полностью определено правилами или указано кем-то за столом.

Основная идея заключается в том, что урон является скорее аддитивным, чем дедуктивным. Вы начинаете с максимального порога урона, эквивалентного максимальному количеству хитов, затем вы можете получать кумулятивный урон, пока не достигнете этого порога, и произойдет что-то плохое (например, смерть).

Но механика аддитивного урона в целом ощущается отличной от дедуктивной из-за разницы в оформлении. Механика дедуктивного урона фокусируется на хитах — изменяющемся количестве, ресурсе — а не на уроне, тогда как в механике аддитивного повреждения урон оказывается в центре внимания.

Тип 6: Независимые условия

Хиты, аддитивный урон и кумулятивный риск — все это подразумевает отслеживание изменений в состоянии персонажа с течением времени, часто от невредимого до недееспособного.

Но это может привести к глупым ситуациям или, по крайней мере, ситуациям, которые требуют хитрого обоснования в рамках художественной литературы. Возьмем, к примеру, персонажа Dungeons & Dragons, у которого 60 очков здоровья и который сражается с драконом. Дракон дышит на героя огнем, нанося 59 очков урона, но он остается в бою.

Но как раз в этот момент один из приспешников дракона — гоблин режет героя ножом, нанося 1 урона, и герой падает. Логика этой истории —соломинка, которая ломает спину верблюда.

Эти критические замечания не фатальны. Мы могли бы интерпретировать «последний хит урона» как имеющую большее значение, для целей повествования. Тогда дыхание дракона могло бы быть только ожогом, который сбил персонажа с толку, в то время как порез мог бы быть ужасной ножевой раной. Но суть в следующем: есть и другие механики — некумулятивные — которые иногда проще обосновать.

Такая механика, которую я буду называть механикой повреждений типа 6 , или независимыми условиями, принимает следующий вид:

Когда другой персонаж или эффект в истории предпринимает враждебные действия против вас, вы получаете состояние. Как и в случае с другими типами, существует значительный простор для вариаций этой механики:

  • Опять же, есть шанс избежать или смягчить ущерб.

  • Условиями могут быть физические раны или увечья, эмоциональные состояния или что-либо еще.

  • Состояние, которое вы получите, может зависеть от количества урона.

  • Условия могут быть полностью определены правилами или указаны нападающим, защищающимся или ДМом.

Когда персонаж получает травму, он получает ранение, тяжесть которого зависит от количества урона: легкое ранение, среднее ранение, тяжелое ранение, недееспособность или смерть. На первый взгляд эта механика кажется системой аддитивных повреждений Типа 5, и в ней действительно есть кумулятивный элемент, поскольку ранения налагают на персонажей затраты, которые суммируются в один штраф к броскам куба. Но при этом персонаж может получить неограниченное количество ранений. Хотя штрафы складываются, никакое количество легких ранений не приводит к прямой смерти. Убийство персонажа скорее требует нанесения большого количества урона, причем сразу.

Один из недостатков независимых условий заключается в том, что они требуют больше отслеживания, чем хиты. С одним числом легко иметь дело; с расширяющимся списком отдельных ран — сложнее. Лучшая механика Типа 6 справляется с этой сложностью, сохраняя отдельные фрагменты информации немногочисленными, значимыми и, следовательно, запоминающимися.

Механическое множество

Мы увидели, что каждый из этих шести типов механики урона делает что-то свое для игр, частью которых они являются. Я думаю об этих различиях не как о сильных и слабых сторонах, а скорее как о вопросах фокусировки.

Если можно извлечь урок, то он такой: выясните, о чем ваша игра, сделайте это интересным и используйте правила для всего остального, чтобы снова сосредоточиться на этом интересном.

Если конфликты случаются редко или никогда, или их исход зависит не от навыков, а от драмы персонажей, то игре может вообще не понадобиться какая-либо явная механика урона. Если игра фокусируется на последствиях насильственных конфликтов, а не на процессе их решения, то решение с помощью единичного риска может оказаться лучшим способом быстро вернуться к другим проблемам персонажей.

Если игра фокусируется на тактических действиях, то хиты подходят. Если скорость, простота и обучаемость также являются ключевыми, и если вы хотите, чтобы игроки рассматривали повреждения как ресурс для управления, то хиты и вычитаемый урон могут работать лучше всего. С другой стороны, если вы хотите, чтобы игроки сосредоточились на самом повреждении и объяснили значение его в истории, то аддитивная механика может работать лучше.

Если игра сосредоточена на конфликтах, но при этом меньше внимания уделяет управлению ресурсами, чем преодолению конкретных вредных последствий, то разбиение ущерба на независимые состояния может сослужить хорошую службу. Если игра строится на создании и поддержании интриги, то лучше всего подойдет механика кумулятивного риска.

Вывод: Это еще не конец. Если вы знаете какие-либо системы, которые лежат за пределами этих 6 Типов, либо соединяют их — пишите, мы вместе обсудим их и оценим.

Источник

Показать полностью 1
16

Одно жесткое правило создания хороших персонажей

Есть много советов, как создать интересных персонажей в Dungeons & Dragons и других настолках. Дайте своему персонажу запоминающуюся особенность или фишку. Дайте им эстетику. Дайте им предысторию с драматическим потенциалом. Многие из этих советов хороши. Но большинство из них не нужны для создания персонажа, которым вам будет интересно играть.

Одно жесткое правило создания хороших персонажей Фэнтези, Настольные ролевые игры, Перевод, Dungeons & Dragons, Персонажи, Совет, Ролевые игры, Длиннопост

Есть один совет, который почти всегда полезен — даже жизненно важен — для хорошей ролевой игры: дайте своему персонажу мотивацию. В частности, спросите:

  • Чего хочет мой персонаж?

  • И зачем ему это?

Почему мотивация имеет значение

Если вы спросите любого ДМа, «что делает персонажа убедительным», он, скорее всего, ответит: «желания», «потребности», «стремления», «мотивация» или какой-то другой близкий синоним.

И вы получите похожий ответ независимо от того, пишет ли писатель книгу, сценарий фильма, комикс или сюжет настольной игры. В ролевой игре мотивация персонажей выполняет две конкретные функции.

1) мотивация облегчает вашу работу как игрока. Знание того, чего хочет ваш персонаж и почему, дает вам доступ к его уникальной точке зрения, с помощью которой вы можете интерпретировать любые ситуации и принимать решения.

Персонаж с сильной точкой зрения будет иметь четкий способ реагирования в соответствии с событиями. Например, если ваш персонаж считает, что все формы власти несправедливы, то сразу бросается в глаза ряд возможных реакций на встречу с Сиятельным Герцогом.

2) мотивация также облегчает работу ДMа. Большая часть этой работы заключается в том, чтобы вводить ситуации, которые игроки найдут интересными, а затем позволять игрокам справляться с этими ситуациями, пока не возникнет новая ситуация.

Мотивированные персонажи облегчают эту задачу. Если игрок говорит: «Мой персонаж заботится об X», это сильный сигнал о том, что ситуация, связанная с X, заинтересует этого игрока. Более того, мотивированные персонажи требуют меньше подсказок.

ДM должен только спросить: «Что вы делаете?». Если ваша ненависть к Сиятельному Герцогу заставляет планировать восстание, все, что ДMу нужно сделать на данный момент, это посмотреть, куда вы и другие игроки ведете историю. Персонажи, у которых нет четкой мотивации, с большей вероятностью будут не думая и с меньшей вероятностью будут заботиться об игре.

Создание сильных мотиваций

Это все хорошо и правильно — и на самом деле довольно очевидно — указать, что мотивация персонажа имеет значение. Что сложнее, так это создание сильной мотивации для собственных персонажей.

Некоторые игровые системы решают эту задачу за вас. Например, во многих играх Old School Renaissance (OSR) вы, как предполагается, являетесь негодяями-авантюристами, мотивированными страхом смерти и наградой в виде сокровищ, и игра механически поощряет вас за достижение этой цели (через XP за убийство монстров или получение золота).

В играх Powered by the Apocalypse (PbtA) книга сценариев вашего персонажа обычно предоставляет вам сильную характеристику, уже наполовину законченную, соответствующую жанру и связанную с другими персонажами через заполняемые «связи».

В обоих случаях мотивация по-прежнему остается центральным моментом. Недаром игры OSR и PbtA так часто поддерживают проактивные стили игры. Игровые системы предоставляют готовые мотивации, с некоторым пространством для отклонения для тех, кто хочет.

Но есть и игры, где игроки должны самостоятельно придумывать мотивы своих персонажей. Без направляющей структуры это на удивление трудно сделать хорошо, если только вы не опытный писатель или импровизатор. Легко создать персонажей, у которых, кажущиеся сильные мотивы, но на самом деле их нет.

Поэтому ниже представлена краткая структура, синтезирующая некоторые идеи. Я называю ее техникой побуждений. Это должно помочь игрокам придумать убедительных персонажей для сюжетных игр.

Техника стремлений

Стремления — это основа вашего характера. Это то, почему вы делаете то, что делаете.

Создайте три стремления для своего персонажа или выберите их из списка. Если вы пишете свои собственные, обсудите их с ДМом. Важно тщательно продумать каждое, так как сильные стремления сделают вашего персонажа более понятным и захватывающим для игры. Если ваш персонаж меняется и растет, пересмотрите свои три стремления и исправьте их.

Каждое стремление представляет собой короткое заявление из двух предложений, которое включает в себя:

  • убеждение вашего персонажа относительно мира

  • и как ваш персонаж действует в ответ.

Некоторые примеры:

  • «Каждый может быть прощен. Я всегда прощаю тех, кто раскаивается».

  • «Вся ложь в конце концов причиняет людям боль. Я никогда не должен ее говорить».

  • «Письменное слово — это оружие, сковывающее свободный разум. Я избегаю чтения и письма и уничтожаю все тексты, которые могу».

  • «Страх — это всего лишь отсутствие убеждений. Я никогда его не покажу».

  • «Я могу любить только то, что понимаю. Я буду изучать особенно тщательно то, что нахожу уродливым, чтобы найти в этом красоту».

  • «Я не заслуживаю денег, которые заработал, выполняя поручения своей гильдии. Теперь я должен потратить их так, чтобы исправить нанесенный мной ущерб».

  • «Жизни имеют значение только благодаря историям, за которые мы их помним. Я защищаю свою репутацию превыше всего».

  • «Закон защищает тех, кто его пишет. Я защищаю тех, кто не может этого сделать».

  • «Наши угнетатели не будут нас уважать, пока не начнут нас бояться. Я должен заставить их бояться».

Убедительный стимул — это:

  • основная мотивация вашего персонажа (основная, а не второстепенная, движущая сила, которая определяет ваши решения)

  • уникален для вашего персонажа (не является общим для всех и может обозначать определенные отношения, сообщества или фракции)

  • написан с точки зрения вашего персонажа (это то, как ваш персонаж видит вещи со своей точки зрения, и это не всегда так и есть)

  • четкий и часто максималистский (не слишком квалифицированный),

  • иногда ему трудно или нецелесообразно следовать (не всегда в ваших истинных интересах),

  • иногда в конфликте с другими вашими стремлениями (создает драму и раскрывает абсолютные индивидуальные стремления),

  • соответствовать жанру и ожиданиям игры (например, мотивы, которые создают конфликт между вами и другими персонажами игрока, будут работать в некоторых играх, но не будут работать в других).

Стимулом не является:

  • эстетика или атмосфера. « Я крутой и невозмутимый» — это не драйв.

  • предыстория или фактическое описание. «Я сирота» — это не побуждение.

  • незаинтересованность, апатия или отсутствие мотивации. « Меня не волнуют деньги» — это не побуждение.

Конечно, дайте своему персонажу убедительную эстетику и предысторию, если хотите. Они даже могут играть роль мотивации. Предыстории, например, важны, потому что они показывают нам, куда вы направляетесь — или хотите направляться. Просто убедитесь, что вы также наделили своего персонажа подлинными мотивами.

Итог

Вот и все. Напишите три стремления. Подумайте о координации своих стремлений со стремлениями других персонажей для дополнительной сплоченности или драматизма. Придерживайтесь формата или нарушайте его, если у вас есть веская причина сделать это. И наслаждайтесь ролевой игрой с убедительными, мотивированными персонажами.

Источник

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!