Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 025 постов 11 452 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
6

Бонусы, штрафы и эффекты удачи в Pathfinder 2e

Сегодня расскажем про бонусы и штрафы в PF2e. По сути, это модификаторы к броскам d20, КБ (Классу Брони), КС (Классу сложности), урону и другим показателям. Далее подробнее поговорим про то, какие типы бонусов и штрафов встречаются и как они "работают" вместе.

Типы бонусов/штрафов:

  • Статус (Status): магия/состояния. Например, бонусы от заклинаний Bless, Heroism или штрафы от состояний frightened, sickened.

  • Обстоятельство (Circumstance): ситуации. Например, бонусы от действия Помощь (Aid), укрытия или штрафы от фланга (Flat‑footed).

  • Предмет (Item): руны, экипировка, зелья. Например, бонус к попаданию от Potency руны в оружии или штраф за поврежденную броню к КБ.

  • Без типа (Untyped): существуют только штрафы и их совсем немного. Например, Штраф множественной атаки (Multiple attack penalty).

    Важно!
    Бонусы/штрафы одного типа не складываются - берётся самый высокий. То есть, к примеру, Bless и Heroism третьего круга (оба дают +1 к попаданию) не дадут в сумме бонус +2, а только +1. И, соответственно, если Heroism колдовать, например, шестым кругом (что дает бонус +2), и при этом тот же персонажи попадет под Bless, то его итоговый бонус будет все равно +2.


Также отдельно стоит упомянуть эффекты Удачи (более привычные DnD-системе), так называемый адвантаж/дизадвантаж.

Эффекты удачи:

  • Удача (Fortune): позволяет перебросить d20 и взять лучший результат. Например, Пункты Героизма (Hero Point), заклинание Sure Strike.

  • Неудача (Misfortune): заставляет перебросить d20 и взять худший результат. Например, заклинание Ill omen.

Важно!

  • На один и тот же бросок можно применить только один эффект с трейтом Удачи или только один с трейтом Неудачи.

  • Если одновременно применимы и Удача, и Неудача, они взаимоисключаются - бросок проходит как обычно (один d20, без перебросов).

  • Нельзя перебрасывать один и тот же бросок более одного раза.

  • Момент переброса выбирается исходя из описания; чаще всего решение о перебросе принимается до объявления исхода броска, если не указано иначе.


Заглядывайте к нам на сайт и в телеграм-канал, там мы делимся новостями, обзорами и контентом по НРИ :)

Показать полностью
16

Мировоззрение D&D: сейчас и раньше

В актуальной D&D 5-й редакции она продолжает традицию использования сетки 3x3, описывающей этические и моральные принципы персонажа на пересечении двух осей: Добра/Зла (Good/Evil) и Закона/Хаоса (Law/Chaos). Система состоит из девяти возможных мировоззрений, каждое из которых является комбинацией одного из трёх этических убеждений (законность, нейтралитет, хаос) и одного из трёх моральных убеждений (добро, нейтралитет, зло).

Мировоззрение D&D: сейчас и раньше Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

эти маски и другие арты можно найти тут

Ось добра и зла описывает моральный аспект мировоззрения, отражая отношение персонажа к чужим жизням и благополучию.

  • Добрые персонажи ценят жизнь, сострадание и благополучие других. Они стремятся защищать невинных, помогать нуждающимся и бороться с несправедливостью, даже если это требует жертв с их стороны (их действия обычно продиктованы альтруизмом).

  • Злые персонажи действуют из эгоистичных побуждений, проявляют жестокость и пренебрежение к чужой жизни, стремясь к личной выгоде, власти или удовольствию, часто за счёт страданий других (они могут также наслаждаться причинением боли или использовать других в своих целях).

  • Нейтральные по этой шкале персонажи обычно заботятся о собственном благополучии и благополучии своих близких, но не испытывают врождённого стремления к добру или злу. Они могут совершать добрые или злые поступки в зависимости от обстоятельств или личной выгоды, но не посвящают себя ни одному из этих идеалов.

Ось закона и хаоса описывает этический аспект мировоззрения, касающийся отношения персонажа к порядку, правилам, свободе и традициям.

  • Законные персонажи ценят порядок, честь, традиции, правила и предсказуемость, верят в структуру общества, законы и кодексы поведения (они могут быть дисциплинированными, пунктуальными и уважать авторитеты).

  • Хаотичные персонажи ценят свободу, индивидуализм и спонтанность. Они не любят ограничения, правила и иерархии. Они могут быть непредсказуемыми, импульсивными и склонными к анархии, но также могут быть новаторами и борцами за свободу.

  • Нейтральные по второй шкале персонажи относятся к законам и правилам прагматично. Они могут следовать правилам, если это выгодно, или нарушать их, если это необходимо. Они не придерживаются строго ни порядка, ни анархии, а скорее ищут баланс или действуют по ситуации.

Система мировоззрения в Dungeons & Dragons не всегда была той сеткой 3x3, которую мы знаем по 5-й редакции. Ее история — это отражение эволюции самой игры: от тактического варгейма к повествовательной ролевой игре.


Мировоззрение D&D: сейчас и раньше Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/167amd8/timeline_of_dd...

Original D&D и Космический Конфликт (1974)

В самых первых правилах D&D не было оси Добро/Зло. Существовала только одна ось: Закон против Хаоса. Мировоззрение было не столько личной философией персонажа, сколько его принадлежностью к одной из двух космических фракций. Закон представлял цивилизацию, порядок и коллективизм. Хаос — индивидуализм, энтропию и разрушение. Существовала и третья сторона — Нейтралитет, стремившаяся к балансу между этими двумя силами.

Подход OD&D был абсолютно не похож на современный: мировоззрение было не внутренним компасом, а внешней принадлежностью, почти как выбор команды в спорте. Оно имело жесткие механические последствия, в то время как в 5-й редакции его влияние на механику минимально, и оно служит в основном ориентиром для отыгрыша. А вот как это было в исходной версии:

  • У каждой фракции был свой тайный язык: персонажи Закона могли говорить на языке Закона, персонажи Хаоса — на языке Хаоса.

  • Многие мощные мечи и артефакты были «разумными» и служили только одной из сторон: меч, преданный Закону, мог навредить персонажу Хаоса, который пытался им владеть.

  • Некоторые заклинания, такие как Detect Magic, могли определять ауру Закона или Хаоса, а не представителей конкретных видов, как сейчас.

Advanced D&D 1 и 2 (1977-1999)

Именно в AD&D Гэри Гайгэкс представил вторую ось, Добро/Зло, создав ту самую сетку из девяти мировоззрений, которая дошла до наших дней. Однако ее применение было гораздо более строгим.

Мировоззрение было «смирительной рубашкой», как его критикуют сегодня, оно диктовало не только отыгрыш, но и сам доступ к определенным классам. Оно стало описанием морально-этической позиции, но с очень жесткими рамками. Player's Handbook содержал подробные описания того, как должен вести себя персонаж каждого мировоззрения.

  • Самое известное правило связано с классами и жесткой привязкой к мировоззрениям, нарушение этих рамок приводило к потере всех классовых способностей.

  • Появилось множество заклинаний, напрямую взаимодействующих с мировоззрением: Protection from Evil, Detect Lie (которое могло не сработать на Хаотично-Нейтральном персонаже, потому что он сам не знает, говорит правду или нет), Holy Word (которое уничтожало злых существ).

  • Вся космология D&D была построена вокруг мировоззрений. Существовали планы абсолютного Закона (Механус), Хаоса (Лимбо), Добра (Селестия) и Зла (Бездна, Девять Преисподних).

D&D 3 и 3.5 (2000-2007):

Третья редакция сохранила сетку 3x3 и многие механические элементы из AD&D, но начала процесс смягчения правил. Система осталась прежней, но фокус начал смещаться в сторону большей гибкости. Механическое влияние было все еще значительным, но менее карательным.

  • Классовые ограничения сохранились для некоторых классов, но появилось больше вариантов. Например, в дополнениях появились альтернативные классы, такие как Паладин Резни (Хаотично-Злой).

  • Мировоззрение все еще было важно для заклинаний типа Smite Evil и Protection from Good, урон от некоторого оружия и заклинаний мог быть добрым или хаотичным, существа с противоположным мировоззрением получали дополнительный урон.

  • Мировоззрение стало «подтипом» для существ. Например, Дьявол был существом с подтипами злой и законный, что позволяло заклинаниям и способностям легко определять цель.

D&D 4 (2008-2013)

Четвертая редакция, известная своей масштабной переработкой правил, сильнее всего изменила и систему мировоззрения: ось Закон/Хаос была почти полностью упразднена (осталось только пять мировоззрений).

Механическое влияние практически отсутствовало: были лишь некоторые способности, которые работали лучше против злых существ, но в целом мировоззрение стало почти исключительно повествовательным элементом. Классовых ограничений не было.

Показать полностью 2
20

Когда тебя может убить даже крыса - любые методы оправданны!

Когда тебя может убить даже крыса - любые методы оправданны! Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Мемы, Картинка с текстом, Игровой юмор

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
22

Жареный Орк | Dungeon Soup на русском

по какой-то причине ВК-видео сейчас не хочет прикрепляться к посту, так что только ссылкой пока: https://vk.ru/video-231966059_456239063

Паладин встречает Варвара, и теперь справедливость точно восторжествует!

Показать полностью
31

1d10 Волшебных Фонарей

1d10 Волшебных Фонарей Фэнтези, Настольные ролевые игры, Фонарь, Подборка, Перевод, Dungeons & Dragons, Длиннопост

1.Фонарь Вора: маленький чёрный огонёк, освещающий путь только тому, кто его держит. Не требует топлива.

2. Фонарь синего пламени: сжигает воду вместо масла, создавая холодное синее пламя, не подверженное влиянию ветра и жидкостей.

3. Световой осколок: небольшой белый кристаллический осколок незначительного веса. При прикосновении к нему излучается тёплое чистое свечение, как от обычного фонаря.

4. Светящийся камень: идеально отполированный шар размером с кулак, подвешенный на цепочке. Чрезвычайно тяжёлый и прочный. При прикосновении излучает чистый тёплый свет.

5. Антифонарь: отбрасывает тени вместо света. В остальном идентичен обычному фонарю.

6. Фонарь живого пламени: не требует топлива. Зажигается и гаснет по команде владельца фонаря. Вы можете метнуть пламя небольшим снарядом на расстояние около дюжины шагов, после чего фонарь гаснет на целый день и ночь.

7. Шлем солнечного жука: богато украшенный шлем со светящимся шаром в лапе фигурки жука на лбу. Он не подвержен влиянию погоды, воды и ветра. Существуют проклятые варианты, вызывающие безумие.

8. Фонарь отрубленной головы: мумифицированная отрубленная голова. Поднятая вверх за петлю, завязанную из длинных волос, отрубленная голова излучает свет из глаз и рта. Фонарь поворачивается, чтобы посмотреть на ближайшую нежить, если она есть поблизости.

9. Фонарь-призрак: призрачный шар, заключённый в плетёный серебряный фонарь. Излучает синий свет, который ярко высвечивает духов и невидимых существ.

10. Неподвижный фонарь: на первый взгляд обычный фонарь, который держится в вертикальном положении благодаря гироскопу. Если повернуть ручку так, чтобы она оказалась под низом фонаря, он зависнет в воздухе, пока его не опрокинут или не подберут.

Источник

Показать полностью 1

Сколько времени пробило на часах Лысой Башни?

Сколько времени пробило на часах Лысой Башни? Baldur’s Gate 3, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Юмор, Мемы, Игровой юмор

Сцена: тёмный переулок в Нижнем городе Врат Балдура, пропахший рыбой и дымом от таверн. Два подозрительных типа сталкиваются у фонаря, освещённого тусклым магическим светом. Один — Старик, в потрёпанной мантии, с посохом, украшенным символом Гондской искры. Другой — Прохожий, с повязкой на одном глазу, но с подозрительно зорким взглядом. Оба явно не те, кем кажутся.

Прохожий: Эй, старик, скажи-ка, сколько времени пробило на часах Лысой Башни?

Старик: Девятнадцать, без пяти, парень. Луна уже высоко над гаванью.

Прохожий: *прищуривается, разглядывая посох Старика* Это что, посох-то у тебя из личной кузни самого Гондсмена? Генеральский, поди?

Старик: *ухмыляется, постукивая посохом* А то. Я ж, можно сказать, генерал теней. В Нижнем городе моё слово — закон.

Прохожий: *скептически хмыкает* Да ну? Ты, старик, больше похож на шарлатана из Сорцерус-Сандри, что травки толкает у Фонтана Слёз.

Старик: *смеётся, поправляя мантию* Не веришь? Клянусь именем Келемвора, всё чисто, как слеза девы!

Прохожий: *хитро щурится* Не в масть тебе такой посох, дед. Давай, снимай его с плеча. Отдай, а я тебе за это... ну, скажем, зельице дымного порошка. Пыхнёшь — и как в Туманных землях очутишься.

Старик: *прищуривается* А ты мне сперва угости. Дымок-то, небось, из запасов алхимиков Эльтуреля?

Прохожий: *похлопывает по карману* Ага, мена, чистый товар. Из тех, что контрабандой через Чульт везут.

Старик: Мена, говоришь? Ладно, ты мне дымок, я мне посох. По рукам?

Прохожий: *кивает* Пошло. Держи. *протягивает свёрток с подозрительным порошком*

Старик: *берёт свёрток, нюхает* Благодарствую. *хитро смотрит* А теперь снимай повязку-то, парень. Небось, глаз твой не так уж и слеп, как ты прикидываешься.

Прохожий: *ухмыляется* Чё, думаешь, я из тех, кто с фронта против Зариэля сбежал? *снимает повязку, демонстрируя здоровый глаз* Смотри, старик, я слеп, как дроу в полдень!

Старик: *хмыкает, подбрасывая свёрток* Да ну? *внезапно разрывает свёрток, и облако едкого порошка, похожего на чародейский пепел, летит в лицо Прохожему. Тот кашляет, хватаясь за глаза.*

Прохожий: *в ярости* Ах ты, старый крысолов! Это тебе не в таверне "Пылающий Кулак" шутки шутить! *бросается вперёд, выхватывая кинжал, похожий на клинок с эмблемой Жентарима.*

*Старик ловко отскакивает, поднимая посох, который начинает искрить, как зачарованное оружие. Начинается схватка, в которой магия и сталь сталкиваются под тусклым светом фонаря.*

Показать полностью
7

Лук игрока (любой лук), редкое магическое оружие

Лук игрока (любой лук), редкое магическое оружие Арт, Фэнтези, Лук, Компьютерные игры, Настольные ролевые игры, Художник, Перевод, Dungeons & Dragons

Когда вы атакуете, то можете использовать Бонусное действие, чтобы получить Преимущество в броске. Если вы выбросите одинаковое число на обоих кубиках d20, атака будет критом.

Если вы выбросите 1 на любом из кубов, то ваша следующая атака будет с Помехой.

От автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!