Серия «Для игроков»

6

Бонусы, штрафы и эффекты удачи в Pathfinder 2e

Сегодня расскажем про бонусы и штрафы в PF2e. По сути, это модификаторы к броскам d20, КБ (Классу Брони), КС (Классу сложности), урону и другим показателям. Далее подробнее поговорим про то, какие типы бонусов и штрафов встречаются и как они "работают" вместе.

Типы бонусов/штрафов:

  • Статус (Status): магия/состояния. Например, бонусы от заклинаний Bless, Heroism или штрафы от состояний frightened, sickened.

  • Обстоятельство (Circumstance): ситуации. Например, бонусы от действия Помощь (Aid), укрытия или штрафы от фланга (Flat‑footed).

  • Предмет (Item): руны, экипировка, зелья. Например, бонус к попаданию от Potency руны в оружии или штраф за поврежденную броню к КБ.

  • Без типа (Untyped): существуют только штрафы и их совсем немного. Например, Штраф множественной атаки (Multiple attack penalty).

    Важно!
    Бонусы/штрафы одного типа не складываются - берётся самый высокий. То есть, к примеру, Bless и Heroism третьего круга (оба дают +1 к попаданию) не дадут в сумме бонус +2, а только +1. И, соответственно, если Heroism колдовать, например, шестым кругом (что дает бонус +2), и при этом тот же персонажи попадет под Bless, то его итоговый бонус будет все равно +2.


Также отдельно стоит упомянуть эффекты Удачи (более привычные DnD-системе), так называемый адвантаж/дизадвантаж.

Эффекты удачи:

  • Удача (Fortune): позволяет перебросить d20 и взять лучший результат. Например, Пункты Героизма (Hero Point), заклинание Sure Strike.

  • Неудача (Misfortune): заставляет перебросить d20 и взять худший результат. Например, заклинание Ill omen.

Важно!

  • На один и тот же бросок можно применить только один эффект с трейтом Удачи или только один с трейтом Неудачи.

  • Если одновременно применимы и Удача, и Неудача, они взаимоисключаются - бросок проходит как обычно (один d20, без перебросов).

  • Нельзя перебрасывать один и тот же бросок более одного раза.

  • Момент переброса выбирается исходя из описания; чаще всего решение о перебросе принимается до объявления исхода броска, если не указано иначе.


Заглядывайте к нам на сайт и в телеграм-канал, там мы делимся новостями, обзорами и контентом по НРИ :)

Показать полностью
3

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E

Представьте мага, который в разгар боя взмахивает рукой – и рядом по его воле возникает огненный элементаль, готовый ринуться в атаку. Или рейнджера, тихим свистом призывающего верного волка, чтобы вместе загнать противника в угол. В мире Pathfinder 2E такие помощники называются миньонами – существа, которые служат вам и сражаются на вашей стороне. Грамотный призыв и управление миньонами позволяют превратить одиночного героя в настоящий маленький отряд. Однако командовать ими – это целое искусство. В этой статье мы расскажем, что такое миньоны в Pathfinder 2e, как они действуют в бою, чем отличаются (фамильяры, эйдолоны (которые и вовсе не миньоны!), призванные существа и другие) и как использовать их максимально эффективно. Что ж, время разбираться!

Кто такие миньоны и как они ходят в бою?

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Миньон – это не просто забавное название, а официальное понятие в правилах Pathfinder 2E. Миньонами называют существ, которые напрямую подчиняются персонажу. К ним относятся прирученные животные-компаньоны, призванные заклинанием существа, фамильяры и даже контролируемая нежить. Главная особенность миньона: он действует не сам по себе, а только по команде хозяина.

Ход и действия миньона. В бою миньоны ходят вместе с вашим персонажем, по вашей же инициативе. Это значит, что вам не придется бросать отдельный кубик инициативы за волка-компаньона или вызванного демона – они вступают в дело на вашем ходу. Но просто иметь союзника мало: чтобы миньон что-то сделал, вы тратите свое действие на команду. По правилам, миньон получает лишь 2 своих действия за раунд вместо обычных трех и, как правило, не имеет собственной реакции. Зато когда вы приказываете, эти два действия он выполняет сразу же в ваш ход. Например, потратив одно из своих действий на команду, вы позволяете питомцу атаковать до двух раз или, скажем, добежать до врага и укусить его.

Важно, что (в обычных обстоятельствах) без приказа миньон бездействует. Если вы никак его не направляете, существо либо стоит в защитной стойке, либо действует по простой логике инстинктов: защищается, убегает от очевидной опасности, но не более. Неразумные призванные создания (например, зомби или элементали) просто топчутся на месте без присмотра, а животные могут убежать или заняться чем-то своим. В общем, инициатива – ваша, ответственность – тоже ваша. Не отдали команду – не ждите пользы от миньона в этот раунд.

Исключения: некоторые миньоны (такие как фамильяры или животные-спутники) развиваются вместе с персонажем и имеют собственные способности. Некоторые из таких способностей – например, Independent у фамильяров – позволяют существам самостоятельно действовать в бою (если вы не используете команду – они получают одно действие в раунд).

Приказы и команды. Каким же действием вы командуете миньоном? Это зависит от его природы:

  • Для прирученных зверей-компаньонов предусмотрено действие «Команда животному» (Command an Animal). Обычно оно требует проверки навыка Природы, но для верного компаньона эта проверка не нужна – он и так вас слушается. Вы тратите 1 свое действие, после чего зверь-компаньон получает 2 своих действия в тот же ход, чтобы исполнить приказ.

  • Для призванных существ (тех, кто появился в результате вашего заклинания или магического эффекта) команда интегрирована в поддержку (действие Sustain) заклинания. Почти все заклинания призыва имеют длительность «поддерживается». Это означает, что каждый раунд вам нужно тратить 1 действие на поддержание заклинания, и по сути именно этим вы даете приказ призванному созданию действовать. Существо-миньон получает 2 своих действия сразу после вашего, выполняя вашу волю (например, атакует ближайшего врага). Если вы не поддержите заклинание в свой ход – призванный помощник не совершит ничего и, более того, обычно исчезнет обратно в конце хода.

  • Если миньон был призван с использованием магического предмета или особой способности, действуют аналогичные правила. Как правило, вы используете особое одно действие (часто с ключевыми свойствами «концентрация» и «звуковой», то есть отдаете вербальную команду) – и призванный слуга выполняет приказ.

Инициатива и очередность: поскольку миньоны ходят в вашем ходу, они не ломают порядок раундов. Представьте, что у вашего персонажа и его призванного элементаля как бы единый «слот» в порядке инициативы. На вашем ходу вы можете сначала сами что-то сделать, затем направить миньона, или наоборот. Например, друид может сначала командовать медведю-спутнику броситься вперед и атаковать врага, а затем оставшимися действиями сотворить заклинание. Вы полностью контролируете порядок своих и миньонских действий в пределах вашего хода – используйте это для тактического преимущества!

Обратите внимание: у миньонов нет собственных реакций, если только особое умение не дарует им таковую. То есть ваш компаньон не сможет по умолчанию совершить атаку по возможности или что-то подобное. Исключение составляют уникальные случаи (например, на высоких уровнях некоторые ваши животные могут получить реакцию благодаря особым талантам). В целом же, пока вы не развили миньона, враги могут спокойно пробегать мимо вашего призванного скелета – он их не схватит за ногу, если вы специально не обучили его этому.

Ограничение на число прислужников. Pathfinder 2E позволяет собрать вокруг себя целый отряд, но есть предел. Правила ограничивают максимум четырьмя миньонами под вашим контролем одновременно. Это важно знать не только ради баланса, но и для практики: если некромант набрал армию из пяти зомби, пятый просто не будет слушаться команд, пока число не уменьшится до четырёх. К счастью, большинство персонажей редко подходят к этой грани – управлять даже двумя-тремя миньонами одновременно уже непросто. Но если вы амбициозны и планируете собрать зверинец или орду, помните про это правило.

Виды миньонов: от фамильяров до эйдолонов, и почему последние вовсе не миньоны

Миньоны в Pathfinder 2E бывают разных видов, и каждый тип помощника имеет свои особенности. Фамильяр волшебника работает не так, как зверь-компаньон рейнджера, а призванный Призывателем эйдолон – совсем иная история по сравнению с обычным заклинанием Summon Monster. Разберем основные категории миньонов и выясним, чем они отличаются друг от друга. Для каждой категории приведем мини-пример, чтобы вы представили их использование в игре.

Зверь-компаньон

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Кто это: Звери-компаньоны – это обученные животные, которые постоянно сопровождают героя. Классический пример – волк рейнджера, медведь друида, боевой конь паладина. Компаньон – полноценный член команды, он растет в уровнях вместе с персонажем и может улучшаться с помощью специальных умений.

Как действует: Зверь-компаньон обладает ключевым признаком «миньон» и подчиняется командам хозяина. В бою он получает 2 действия на вашу 1 команду, как рассказывали выше. В отличие от обычных животных, ваш прирученный зверь не требует проверки приручения (обычно – Природы) – он слушается автоматически, стоит только отдать приказ. Например, командуя дрессированному волку, вы просто тратите действие, и волк тут же делает два движения или атаку, без бросков кубиков на Handle Animal. Если компаньон не получает команду, он действует по своему усмотрению, но обычно просто обороняется или следует за вами. Вне боя ваш питомец, конечно, может вести себя самостоятельно – никто не мешает волку вынюхивать следы, пока вы путешествуете, или лошади щипать траву на привале. Но в сражении инициатива остается за вами.

Особенности: Компаньоны обычно крупнее и сильнее фамильяров, они способны сражаться и выполнять тактические задачи. У многих есть особые способности: кто-то может сбивать врагов с ног, кто-то – выслеживать по запаху или носить на себе всадника. Если компаньон погибает, это трагично, но не навсегда – правила позволяют заменить погибшего зверя новым после недели на его приручение. Однако терять любимца все же не хочется, поэтому игроки стараются оберегать своих животных.

Рейнджер Арана и ее верный волк Тень противостоят орку-разбойнику. В начале боя Арана выигрывает инициативу – значит, Тень тоже будет действовать на ее ходу. Видя врага, Арана тратит первое действие на команду: «Фас!» – и волк бросается в обход, получая два своих действия. Тень обегает орка и встает у него за спиной, рыча (первое действие волка – перемещение). Затем волк впивается зубами в ногу противника (второе действие – Удар). На втором своем действии Арана сама подбегает к орку - теперь противник подвергся фланговой атаке – Аране будет легче по нему попасть. Она замахивается фалькатой - и попадает точно в цель! Орк в ярости разворачивается к волку, размахивая топором, – но в следующий свой ход Арана вновь сможет командовать Тенью отскочить или атаковать. Так рычащий напарник и меткая стрельба хозяина вместе одолевают противника.

Фамильяр

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Кто это: Фамильяры – маленькие магические создания, связанные с героем мистической связью. Чаще всего это крошечные зверьки: кошка, ворона, ящерица, сова или даже миниатюрный дракончик. Фамильяра получают маги, ведьмы, иногда друиды или другие заклинатели через способности класса или особенности наследия. В отличие от зверя-компаньона, фамильяр – воплощение магии, он умнее обычного животного и служит в первую очередь усилителем ваших заклинаний и чувств.

Как действует: В бою фамильяр также считается миньоном и подчиняется вашим командам. Он получает 2 действия за ход при вашем приказе (то есть вы тратите 1 действие, он выполняет 2). Однако есть важное отличие: фамильяр не умеет сражаться. У него нет собственных атак (ударов) – маленький зверек не бросается кусаться врагов мечами и когтями. Вместо этого фамильяр может выполнять другие задания: перемещаться, использовать навыки (некоторые фамильяры могут, к примеру, помогать скрытно прокрасться или украсть предмет, если имеют соответствующие способности), передавать вам предметы. Часто фамильяра задействуют для разведки – маленькая крыса или паучок может прокрасться, куда не пройдет человек. Также через особые способности фамильяр может передавать заклинания: например, ведьма может выпустить заклинание через свою черную кошку (например, заклинание с дальностью Касание сработает на противника, если кошка будет находиться к нему вплотную). Стоит отметить, что у Ведьмы фамильяр – во многом основа классовых способностей, и его функционал шире, чем у прочих, но в данной статье мы не будем останавливаться на этом подробно.

Если вы не командуете фамильяром, обычно он просто прячется или сидит у вас на плече. Вне боя фамильяр предоставляет разные бонусы хозяину (дополнительные заклинания, бонусы к навыкам и т.д., в зависимости от выбранных способностей фамильяра). Фамильяр тесно связан с вашей магией, поэтому при гибели его можно вернуть с помощью особого ритуала (занимает неделю для всех классов, кроме ведьмы – у последней фамильяр вернётся уже на следующий день).

Ведьма Лира и плутовка Тишь сражаются в полуразрушенном храме с бандитом, над плечом ведьмы нервно трепещет крыльями фамильяр - ворон по кличке Мрак. Лира находится слишком далеко от Тишь, которая затаилась где-то под потолком в развалинах, поэтому она использует заклинание Невидимости (обычно накладывается касанием) и отдает приказ Мраку (Spell delivery) доставить это заклинание своей союзнице. Мрак ловко облетает бандита и ласково клюет плутовку в макушку, после чего та буквально растворяется в воздухе.

Вовсе не миньоны (Эйдолон)

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Кто это: Эйдолон – особый тип существа, связанный с персонажем класса Призыватель (Summoner). Если зверя-компаньона можно представить как прирученного питомца, а фамильяра – как волшебного помощника, то эйдолон – это вообще нечто уникальное. По лору игры эйдолон – это духоподобное создание с внешних планов (например, ангел, демон, фея, дракон и т.п.), с которым призыватель заключил тесный магический союз. Эйдолон и призыватель разделяют одну душу на двоих, постоянно ощущают друг друга. На практике эйдолон – это вторая «половинка» призывателя, которая может материализоваться рядом с ним и сражаться в тандеме.

Важно! Эйдолон не имеет трейта "Миньон", и обычные правила для этого типа существ на него не распространяются. О различиях ниже.

Как действует: Эйдолон сильно отличается от обычных призванных существ. Во-первых, вы не поддерживаете его заклинанием – эйдолон может быть призван в любой момент без траты каких-либо ресурсов, кроме действий. Во-вторых, Призыватель и эйдолон разделяют общие ресурсы. Так, у них общий запас здоровья: получая раны, эйдолон расходует ХП хозяина, и наоборот. Проще говоря, врагу без разницы, бить призывателя или его монстра-эйдолона (если не брать в расчет позицию, КБ и проч) – это в равной мере приближает поражение пары, ведь урон идет в одну копилку. С одной стороны, это опасно (нет «пушечного мяса», на которое можно отвлечь внимание врага, как с обычными призывами), с другой – эйдолон обычно гораздо живучее и сильнее разовых призванных существ.

Совместные действия: Призыватель может действовать одновременно со своим эйдолоном, используя особые тандемные способности. Например, базовое умение Act Together (Действовать сообща): Вы и ваш эйдолон действуете как единое целое. Либо вы, либо ваш эйдолон выполняете действие или активность, требующие столько же действий, сколько вы потратили на Действовать сообща, а второй совершает одно отдельное действие. Например, если вы потратили 2 действия на Действовать сообща, вы можете сотворить Заклинание (2 действия), а ваш эйдолон - нанести Удар (Strike; 1 действие); или эйдолон может использовать своё Оружие дыхания (Breath Weapon; 2 действия), а вы - Переместиться (Stride; 1 действие). Баланс действий – в руках игрока, и каждую секунду вы решаете, кто из пары что делает. Это отличается от обычных миньонов, которые строго получают 2 действия за вашу 1 команду; у Призывателя все проще и сложнее одновременно.

Кроме того, эйдолон довольно силен в бою – это центральная особенность класса Призыватель. Он эволюционирует по мере повышения уровня, получает новые способности («эволюции») и может быть подстроен под ваш стиль игры (есть эйдолоны-заклинатели, эйдолоны-танки, эйдолоны-мастера урона и прочие). Стоит учитывать, что эйдолон не может действовать на большом расстоянии от своего Призывателя: если отойти более чем на ~30 метров, связь ослабеет и существо развоплотится, так что обычно пара держится поблизости друг от друга (впрочем, есть фиты и предметы, позволяющие увеличить эту дистанцию).

Призыватель по имени Дариус и его эйдолон – огненный дух Феникс – вступают в бой с отрядом гоблинов. На первом ходу Дариус решает действовать вместе с эйдолоном: он использует способность «Действовать вместе» за 2 действия. Это позволяет сразу обоим совершить по маневру. Дариус выбирает выпустить заклинание «Огненный шар», а Феникс сразу вслед за этим совершает прыжок в гущу врагов (1 действие) и бьет ближайшего гоблина крыльями (2-е действие эйдолона). Получается впечатляющая комбинация: в тот миг, когда огненный шар взрывается среди врагов, раскаленный Феникс влетает следом и добивает уцелевшего гоблина. На следующий раунд некоторые гоблины решают ударить по самому Дариусу, понимая, что тот – волшебник. Пара ударов мечом приходятся призывателю в плечо. Но благодаря магической связи Феникс разделяет боль с хозяином: в их общей сумме здоровья эти раны учитываются, но Феникс еще на ногах. В ответ Дариус командует: теперь Феникс атакует два раза (отдав эйдолону все 3 действия на этот ход), а сам призыватель лишь отступает в безопасное место. В итоге гоблины повержены, а у Дариуса с Фениксом осталась, скажем, половина общего здоровья – они оба ранены, но живы. Эйдолон растворяется в воздухе, пока не потребуется снова, а Дариус перевязывает себе раны, чтобы вновь отправиться в путь.

Призванные существа (заклинания и ритуалы)

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Кто это: Это самая широкая категория миньонов – сюда попадают любые существа, которых герой вызывает на время. Друид может призвать духов природы, жрец – ангела или демона, волшебник – элементаля или конструкта. Заклинания призыва (с пометкой Summon в названии) позволяют в бою материализовать союзника на короткое время. Эти призванные существа тоже получают признак миньон и подчиняются призвавшему. В отличие от компаньонов и эйдолонов, призванные заклинанием союзники обычно временные – они появляются на несколько раундов или минут, выполняют задачу и исчезают.

Также существуют ритуалы призыва, выполняемые вне сражения: например, вызвать нечистого духа для заключения сделки, создать с помощью сложного ритуала голема-слугу и т.д. Такие существа "держатся" дольше, однако и создание их весьма непросто.

Как действует (заклинания): Почти все боевые заклинания призыва требуют 3 действия на сотворение заклинания – то есть вы потратите весь свой ход, чтобы призвать существо. Хорошая новость: призванный союзник появляется немедленно и получает свои действия в этот же раунд. Например, волшебник произносит Призвать элементаля за 3 своих действия, призыв завершается – и вызванный элементаль сразу может действовать, получив свои 2 действия (ведь волшебник автоматически «командует» им при призыве). Далее, пока вы каждый раунд тратите 1 действие на поддержание заклинания (Sustain), существо продолжает сражаться на вашей стороне, снова получая 2 действия за ход. Если вы не сможете или не захотите больше поддерживать заклинание, эффект закончится – элементаль исчезнет в конце вашего хода. Максимальная длительность призыва обычно ограничена (например, «до 1 минуты»), так что даже с поддержанием через 10 раундов существо исчезнет (впрочем, обычно они так долго не живут - их статистики не самые высокие). Но призванные сущности не боятся смерти – если их очки здоровья падают до 0 или заклинание истекает, они просто растворяются или возвращаются на свой план, не оставляя трупа. Так или иначе, использовать их может быть выгодно: вражеские действия потрачены "в молоко".

Как действует (ритуалы или прочие способности): Некоторые миньоны призываются не в бою, а во время подготовки. Например, некромант может с помощью ритуала Оживить мертвеца получить парочку скелетов под контроль на более долгий срок. Или волшебник может изготовить голема в лаборатории – тот станет ему служить постоянно. Эти существа тоже обычно считаются миньонами: контролируемые скелеты, големы, элементали, вызванные долгоиграющими обрядами, подчиняются тем же правилам команд. Отличие в том, что их присутствие не зависит от поддержания заклинания – они существуют самостоятельно, пока не будут уничтожены или пока вы их не отпустите.

Важно! Ритуалы не только могущественны, но и опасны. В случае провала вы не только не получите союзника, но и обзаведетесь врагом, который может сразу на вас напасть.

Некоторые классовые архетипы дают подобные способности: например, Священный некромант может анимировать нежить на постоянной основе, Повелитель зверей – обзавестись дополнительными животными-спутниками, Изобретатель – создать механического компаньона. Все эти напарники вписываются в ограничение по количеству миньонов (не более четырех одновременно под контролем). Если же они временно превышают лимит – лишние либо не слушаются, либо просто не призываются. Например, нельзя одновременно поддерживать пять разных заклинаний призыва – у вас просто не хватит действий, да и ГМ скорее всего ограничит такое массовое веселье.

Особенности призванных существ: По балансу такие создания обычно чуть слабее или одноуровневые с заклинателем (многие заклинания призыва позволяют вызвать существо не выше определенного уровня). У них также есть дополнительный признак «призванный» – он накладывает ограничения: призванное существо не может само призывать других существ, не может использовать способности, требующие материальных затрат, и не может создавать постоянные предметы. Это сделано, чтобы, скажем, призванный элементаль Земли не наколдовал вам кучу золота из воздуха. В бою эти ограничения редко мешают, но знать их полезно.

Кроме того, призванных существ можно изгнать. Например, вражеский маг может применить «Развеять магию» или «Изгнание» похожий эффект против вашего призванного демона – и если преуспеет, демон сразу исчезнет раньше времени. Будьте к этому готовы: призывая сильных существ, вы рискуете потерять целый ход и слот заклинания, если враг найдет способ нейтрализовать вашу призванную поддержку. Впрочем, минус одно заклинание вражеского мага – это тоже неплохо.

Жрец Серафима окружена толпой нежити, ситуация критическая. В её арсенале есть мощная молитва – заклинание «Призвать Ангела» 5-го уровня, но использовать его – значит потратить драгоценное время. Взвесив риски, на своем ходу Серафима тратит все 3 действия и громко взывает: «Святой воин небес, приди на защиту праведных!». Вспыхивает свет, и к концу хода жрицы перед ней материализуется ангел-хранитель с пламенным мечом. Поскольку призыв завершился, ангел сразу получает 2 действия и вступает в бой: одним действием он атакует ближайшего зомби, разрубая его, вторым – встает между Серафимой и остальными противниками, прикрывая хозяйку щитом. На этом раунд жрицы заканчивается. В следующий свой ход Серафима тратит 1 действие, чтобы поддерживать призыв – это и есть команда для ангела. Ангел снова действует: вскидывает руки и излучает ослепительный свет, нанося урон всем врагам-нежити вокруг (особая способность ангела за 2 действия). Остаток ходов Серафима тратит на свое заклинание лечения. Благодаря слаженной работе, через пару раундов толпа нежити повержена. Ангел склоняет голову, растворяясь в лучах – время призыва истекло. Серафима благодарит свою светоносную богиню Саренрей за помощь. Заклинание потрачено, но благодаря ему она пережила смертельную схватку.

Максимальная эффективность: раскрываем потенциал миньонов

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Контролировать миньона – значит, думать одновременно за двоих (а то и за троих, если у вас несколько прислужников). Неудивительно, что порой мы упускаем возможности своих помощников или используют их неэффективно. Разберем ключевые тактики, которые помогут получить максимум пользы от верных слуг:

  • Правильное позиционирование. Расставляйте своих миньонов так, чтобы они дополняли стратегию. Например, отправьте компаньона во фланг врага, чтобы Застать врага врасплох (штраф врагу на КБ). Миньон может преградить путь противнику, встать между вами и врагом, прикрывая от ближней атаки, или загнать убегающего врага в угол. Позиционирование – это бесплатный тактический ресурс, используйте скорость и маневренность миньона. Многие звери быстрее людей, могут обежать с тыла или перепрыгнуть препятствие. Пусть миньон делает то, что вам неудобно или опасно: лезет первым в узкий проход, перелетает через пропасть (если у него есть крылья), обходит болото и заходит врагам за спину. Каждый раунд думайте: «Где мой помощник принесет максимальную пользу прямо сейчас?» и направляйте его туда.

  • Распределение ролей. Если у вас несколько миньонов или группа союзников, дайте им разные задачи. Один может отвлекать главного противника, другой – охотиться за вражеским магом на задней линии. К примеру, ваш призванный элементаль земли сдерживает тролля, не давая ему прорваться, а мелкие скелеты-лучники обстреливают врагов из укрытия. Делегируйте рутину слугам: миньон может вынести раненого союзника с поля боя, пока вы продолжаете сражаться; или открыть дверь/сундук, пока вы прикрываете его. Грамотное командование – как дирижирование оркестром, где каждый музыкант знает свою партию.

  • Экономия ресурсов хозяина. Миньоны могут существенно сберечь ваши собственные ресурсы. Например, вместо того чтобы тратить заклинание полета на себя, волшебник может послать фамильяра-ворона разведать местность с воздуха. В бою призванное существо может получить удары на себя, сохранив здоровье вашего персонажа (в случае с обычным призывом это безопасно – миньон исчезнет на 0 ОЗ, а вы целы). Миньоны помогают экономить действия: пока компаньон сражается, вы можете в том же раунде пить зелье, прятаться или кастовать заклинание – фактически вы делаете сразу несколько дел. Особенно эффективно это у классов, которые изначально заточены на подобное взаимодействие, например у Призывателя большая часть боевой мощи в том, что эйдолон дерется, а сам он поддерживает и усиливает его. Но и у друида, мага или клерика лишний помощник нередко позволяет не тратить лишние заклинания (фамильяр может донести зелье до раненого союзника, вместо того чтобы вы тратили заклинание лечения). Используйте помощников для грязной работы: они могут зайти в коридор с ловушками вперед вас, подставиться под атаки, сдержать врага еще раунд – в некоторых ситуациях это ценнее любого заклинания.

  • Синергия с командой. Не забудьте скоординировать действия миньона с другими игроками. Ваш зверь может помочь союзному разбойнику получить скрытую атаку, если нападет одновременно с ним. А призванный вами ангел может лечить раны, пока жрец занят другими заклинаниями. Обсуждайте с коллегами: «Эй, через раунд я призову элементаля – прикройте меня, пока читаю заклинание!» Тогда вся команда будет готова к вашим действиям. Ваши миньоны расширяют арсенал всей группы, так что играйте командно.

  • Выбор правильного существа. Если речь о призыве заклинанием, заранее обдумайте, кого именно призвать. Pathfinder 2E позволяет на момент каста выбрать одно из подходящих существ (в пределах заданного уровня и традиции магии). Подберите «кандидатов» для разных ситуаций. Например, на заклинании «Призвать животного» 3-го уровня вы можете вызвать волка, медведя, змею или птицу – зная это, решите, кто будет полезнее: волк для нападения в ближнем бою и создания фланга, или гигантский кондор, чтобы атаковать противников, до которых не добраться по земле? У каждого существа свои плюсы: одни летают, другие травят ядом, третьи могут обездвижить врага. Анализируйте бой: если враг, например, огненный элементаль, то призывать огненных же существ бессмысленно – лучше вызвать водного или земляного, которому пламя не страшно. Правильный выбор призванного союзника может переломить исход схватки.

  • Учет слабостей и уязвимостей. Свои и чужие слабости тоже важны. Некоторые миньоны имеют особые черты, которые полезно эксплуатировать. Например, скелет-миньон невосприимчив к холоду и яду – его можно смело посылать против отравляющего паука или ледяного духа, не боясь, что миньон быстро падет. Если ваш фамильяр – бес, он обладает сопротивлением огню, и может безболезненно пронести через пламя нужный вам предмет. С другой стороны, учитывайте слабости самих миньонов: водный элементаль на суше будет медленнее, а крошечный фамильяр может погибнуть от одного случайного АОЕ. Подставляйте правильного миньона под атаку нужного типа.

  • Совершенствуйте и защищайте своих слуг. Миньоны – продолжение вашего персонажа. Инвестируйте в их способности и ресурсы. Если вы часто сражаетесь с компаньоном, берите таланты, усиливающие его (например, у рейнджера есть целый список умений на улучшение зверя). Друид может выбрать черты, делающие зверя-компаньона сильнее, выносливее. Ведьма может развивать новые способности фамильяра. Даже заклинатели, призывающие существ, могут улучшить свои заклинания (усилить Summon Monster на бóльший уровень, получить специальные фокусные заклинания призыва и т.д.). Амуниция тоже важна: если у вас боевой конь, купите ему хорошую сбрую-броню. Если вампир под вашим контролем боится солнечного света, позаботьтесь о плаще для него. Берегите своих прислужников: лечите их, выводите из-под ударов, когда возможно. Живой и невредимый миньон служит дольше и приносит больше пользы, чем мертвый.

Важно отметить! Существует довольно мощное заклинание Final Sacrifise - оно сделает из вашего миньона настоящего камикадзе. Заклинание моментально взрывает существо с трейтом "Миньон" под вашим командованием, нанося 6d6 урона огнем (или холодом - если применимо) всем вокруг него с радиусом 20 футов. И это на втором круге! И за каждое повышение круга урон увеличивается еще на 2d6. Однако стоит помнить, что в случае фамильяра, например, это, вероятнее всего, будет считаться злым поступком в рамках мироздания.

Заключение

Призыв и миньоны в Pathfinder 2E Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Арты нейросетей, Pathfinder, Длиннопост

Миньоны в Pathfinder 2e – хороший инструмент контроля поля боя и расширения тактических опций. Ключ к успеху – чёткие команды и экономия действий: планируйте ход заранее, держите «шпаргалку» типовых приказов, не забывайте про ограниченные реакции призванных существ и их уязвимости (низкий КБ, спасы и проч). Сочетайте призыв с эффектами защиты и позиционированием, а если вы ГМ – лучше держать фокус на намерениях хозяина, а не микроменеджменте. Используйте миньонов, чтобы подчеркнуть стиль персонажа и сделать каждую схватку разнообразнее и кинематографичнее 😏


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 7
0

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ

Представьте бой, в котором у вашей группы нет привычной «страховки» — героя-хилера, готового в любой момент залечить раны. Каждый удар врага становится ощутимее, каждая ошибка может стать последней. Адреналин зашкаливает: вы понимаете, что полоска здоровья не восполнится по мановению руки. Неужели отсутствие лекаря означает неминуемый провал? Вовсе нет, напротив, игра без хила превращается в увлекательный экзамен на тактику и слаженность. Выжить без целителя можно — если сделать ставку на дисциплину, грамотную оборону, продуманное позиционирование и тесное взаимодействие всей команды.

Использование тактик: Оборонительный бой / Глухая оборона

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Когда лечить вас некому, лучшим лекарством становится надёжная защита. В системах d20 существуют специальные приёмы обороны: Оборонительный бой и Глухая (т.е. полная) оборона. Проще говоря, это режимы, когда персонаж сознательно жертвует частью или всей своей атакой ради повышения собственной защиты. Оборонительный бой позволяет вести сражение аккуратнее: герой может атаковать, но менее эффективно, зато уклоняется от ударов активнее. Глухая оборона и вовсе превращает ход персонажа в полную защиту — никаких атак, только максимальная сосредоточенность на отражении выпадов противника.

Зачем это нужно? Представьте, что ваш воин уже изрядно потрёпан и балансирует на грани потери сознания. Продолжать безрассудно махать мечом опасно — один точный удар, и героя не спасти. Куда мудрее сменить тактику: поднять щит, опустить забрало и уйти в полную защиту. Да, ударить врага в этот момент не получится, зато и сам воин с высокой вероятностью переживёт следующий ход. Пока танк держит оборону, его напарники могут перейти в наступление: плут зайдёт врагу за спину, а маг подготовит заклинание без риска получить удар в ответ. Это и есть командная игра: один прикрывает, другие атакуют.

На примере Pathfinder 2e: Группа сражается в доме с несколькими комнатами. Открывается дверь в новое помещение. Пока противники спешат добраться до персонажей, воин перекрывает путь противнику, вставая в дверях (Stride), поднимает башенный щит (+2 КБ), занимает за ним укрытие (итого +4 КБ). Партийный волшебник (заранее отложив инициативу после воина) колдует Огненный шар (хорошо, что помещение каменное!) в группу врагов, не рискуя получить от них атаку по возможности, а затем прячется за колонной (Sneak). За это время плут успевает легко затеряться в тенях (Sneak), и выстрелить в того врага, у кого осталось меньше всего здоровья после взрыва (при этом сам враг становится для него Застигнутым врасплох).

Важно распределять Оборонительный бой/Глухую оборону внутри команды с умом. Если все разом уйдут в полную защиту, бой просто затянется — враг-то продолжит атаковать. Поэтому действуйте по ситуации. Видите, что противник выбрал целью мага или другого хрупкого союзника? Возможно, ему стоит активировать Оборонительный бой и отступить в безопасное место, пока более крепкий боец отвлекает врага.

Распределение оборонительных действий означает, что каждый знает, когда настал его черёд прикрывать товарищей, а когда — наступать. Такая дисциплина экономит драгоценные хитпоинты (ХП), которые без хила сложно вернуть в разгар боя.

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Стоит помнить: Оборонительный бой и Глухая оборона — это не признак трусости персонажа, а показатель мудрости игрока. Лучшее лечение — не получать урон вовсе. Этот старый как мир принцип особенно верен, когда лечить вас некому.

Кроме того, не забывайте про прочие способы уменьшить получаемый урон. Укрытия и преграды на поле боя – ваши союзники: спрячьте раненых за колонной или щитом союзника, используйте тесные проходы, чтобы враги не могли обойти с фланга. Магические средства также идут в ход: защитные заклинания (например, щит, размытость или туман) и простые зелья могут сыграть роль временной «брони». А ещё лучшая защита порой – это нападение: сконцентрировавшись на самом опасном противнике и обезвредив его как можно быстрее, вы снизите общий урон по группе (мертвый враг уже не ударит!). Каждая мера, избавляющая вашу группу от лишних ран, фактически заменяет собой исцеление.

И ещё одно подспорье для группы без лекаря – контроль противников. Оглушение, паралич, страх, сон, сковывающие заклинания – любые эффекты, временно выводящие врага из боя, снижают суммарный урон по вашим героям. Каждый ослеплённый или обездвиженный монстр – это несколько ударов, от которых отряд уйдёт невредимым. Даже если у вас не получается сразу одолеть всех врагов, умелый контроль позволит сражаться с ними по частям, раз за разом переключая численное преимущество на сторону вашей группы.

Отступление

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Иногда единственный правильный шаг — это шаг назад. Тактическое отступление в бою без целителя часто спасает группу от гибели. В пылу сражения трудно подавить азарт и инстинкт «до последнего стоять на месте», но умение вовремя отойти — ключевой навык выживания. Отступление — это ещё не поражение, а порой и лучший путь к победе.

Бывало ли у вас, что персонажи еле держатся на ногах, а враги всё напирают? Сердце подсказывает драться до конца, но разум говорит: пора отходить. Представим ситуацию: группа авантюристов без клирика оказалась в окружении орков. Варвар и боец уже истекают кровью, их здоровье на критически низком уровне. Если они останутся, то, скорее всего, просто падут от следующего удара. Тогда лидер группы командует отступление к узкому коридору в тылу. Вся команда организованно пятится назад, прикрывая друг друга: боец в этот момент переходит в полную защиту, блокируя удары орков, волшебник создает область с труднопроходимой местностью на пути врагов, а стрелок отпускает пару выстрелов на сдерживание. Добравшись до прохода, герои выстраиваются так, что враги могут атаковать только по одному. Теперь даже раненые могут дышать: противники вынуждены пролезать в узкое «бутылочное горлышко», где их встречает готовый держать удар танк. Отход спасает от разгрома — группа перегруппировывается, получает передышку, а затем методично добивает скопившихся у прохода орков.

Такой манёвр доступен не только в Pathfinder 2e, но и во многих тактических CRPG. Например, в серии Baldur’s Gate игроки нередко заманивают врагов в дверные проёмы или узкие коридоры, если чувствуют, что сражение в открытой позиции складывается не в их пользу. Это классический приём: вовремя отступить, чтобы вернуть контроль над ситуацией. Главное — делать это слаженно. Дисциплина группы проявляется как раз в такие моменты: все должны знать, кто отходит первым, а кто прикрывает тыл. Иногда стоит назначить условный сигнал или кодовую фразу для отступления, чтобы в боевой суматохе все поняли замысел.

Разумеется, отходя, не забывайте о безопасности. В правилах D&D и Pathfinder предусмотрены действия для безопасного отступления — например, Step (Шаг) или Disengage (Отход), позволяющие покинуть ближний бой без провокации атаки по возможности. Пользуйтесь ими, когда необходимо отступить от врага, не подставляя спину под удар. Если таких опций нет — импровизируйте: прикройте отход дымовой завесой, толкните противника назад (например, Shove (Толкнуть) в Pathfinder 2e), или хотя бы уходите по одному, пока другие сдерживают натиск. Организованное отступление требует хладнокровия, но оно же и отличает опытную команду от неопытной. В конце концов, цель не в том, чтобы любой ценой удержать позицию, а в том, чтобы выиграть бой.

Наконец, оценивайте бой трезво: если сражение явно проигрывается, лучше отступить полностью, чем потерять весь отряд. Без надёжного исцеления риск гибели возрастает многократно, так что иногда мудрее убежать от превосходящего врага, чтобы вернуться позже с новыми силами. Это не трусость, а расчёт: потерпеть небольшое поражение сейчас ради большой победы потом. Ваши герои сохранят жизни, извлекут уроки из неудачи, и в следующий раз возьмут реванш подготовленными. Стратегическое отступление сегодня — залог триумфа завтра. Не забудьте: упавшего без чувств союзника поднять будет очень непросто — и рискованно. Например, в Pathfinder 2e достать зелье — это действие, которое также провоцирует атаку по возможности, равно как и влить это зелье союзнику. Вероятность потерять двоих персонажей вместо одного слишком высока.

Ротация фронта

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Столкнулись с ситуацией, когда ваш танк еле держится на ногах, а враг всё ещё полон сил? В такой момент спасёт ротация фронта. Когда у врага длинные когти, а у вас — ни одного целителя, разумно следовать принципу «по одному под удары не лезем». Смысл ротации фронта прост: бойцы на передней линии поочерёдно сменяют друг друга, чтобы никто не оказался избит до полусмерти. Проще говоря, это плановая смена «танка» — героя, принимающего удары, — прямо по ходу боя.

В традициях средневековых войн опытные воины умели меняться местами прямо в гуще сражения: передний ряд щитоносцев откатывался назад, уступая место свежим солдатам из второй шеренги. В ролевой партии похожая логика. Скажем, у вас два героя на передней линии — паладин и воин, оба могут выдерживать удары. Если паладин начинает «проседать» по здоровью, он подаёт сигнал — во время своего хода делает небольшой отход назад. В ту же секунду воин выдвигается вперёд, занимая его место и перехватывая внимание врагов. Паладин же получает шанс перевести дух: выпить зелье, применить защитное умение или просто выйти из-под фокуса врагов хотя бы на раунд-другой. Через некоторое время, если и воин устанет, они снова могут поменяться. Такой "вальс" на поле боя не даст противнику сосредоточить весь урон на одном человеке — вся группа делит между собой тяжесть ударов.

Конечно, провернуть ротацию фронта не всегда просто. Многое зависит от правил системы или механики игры, в которую вы играете. В пошаговой тактической игре вы можете просто отдать приказ раненому герою отступить, пока другой занимает его место, но убедитесь, что у противника нет возможности прорваться к уязвимым союзникам в этот момент. Координация здесь решает всё. Если промедлить, раненый боец может упасть раньше, чем его товарищ прикроет брешь. Поэтому отрабатывайте такие приёмы: обсуждайте с командой заранее, кто и когда готов выйти на линию огня вместо измотанного союзника.

Ротация фронта особенно полезна, когда в группе несколько персонажей с высоким классом брони или большим запасом здоровья. Они по очереди могут выступать в роли щита для команды. Но даже если явный «танк» всего один, его всё равно можно подстраховать: например, призывным существом, временным барьером или даже просто наиболее здоровым на данный момент членом группы, который в критической ситуации встанет впереди на один-два хода. Каждый герой в отряде должен быть готов при необходимости подменить товарища. Такая взаимовыручка требует доверия и отработанной тактики, зато в бою без целителя она окупается сторицей.

Заключение

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Отсутствие хила в группе — не приговор, а шанс раскрыть потенциал тактики по полной программе. Когда нельзя положиться на магическое исцеление ран, волей-неволей начинаешь действовать расчётливее и мудрее. Перечисленные выше приёмы — лишь часть тактического арсенала. Главное правило остаётся неизменным: выживание группы зависит от общей дисциплины и смекалки каждого игрока. В такой игре каждый член команды становится чуть-чуть лекарем для остальных — не магией, а своими действиями: прикрыл союзника щитом, оттянул врагов, дал другу передохнуть.

Воспринимайте отсутствие целителя не как слабость, а как вызов, который сделает вашу команду сильнее. Опирайтесь на защиту, держите строй и всегда имейте план Б на случай беды. Играя без хила, вы научитесь ценить каждое очко здоровья и каждый удачный блок щитом. Зато какая гордость вас накроет, когда после тяжёлого боя вся партия ещё на ногах, пусть и израненная! Такие победы запоминаются надолго. Без магии исцеления приходится выкладываться на все сто, но и вкус победы от этого лишь слаще.

Чтобы ваша группа без хилера не только выживала, но и побеждала, советуем придерживаться нескольких правил:

  • Готовьтесь заранее. Изучайте врага, покупайте расходники, готовьте нужные заклинания. Если это оборотень – лучнику не помешают серебряные стрелы, а если тролль – огненные или кислотные. Если это дракон с аурой ужаса – стоит запастись эликсирами/зельями, повышающими сопротивляемость ментальным эффектам, и проч.

  • Берегите здоровье. Избегайте лишнего урона: используйте оборонительные стойки, укрытия и защитные заклинания, вместо того чтобы бросаться в лобовую атаку. Танкующий боец сдерживает натиск, ловкач уклоняется – главное, не лезть под удар без необходимости. Помните: потерянные очки здоровья так просто не вернёшь до конца боя, поэтому цените каждый из них!

  • Отступайте вовремя. Не ждите, пока ситуация станет критической и необратимой. Тактический отход позволяет перегруппироваться и продолжить бой на своих условиях. Помните: спасение команды важнее сиюминутной удали – тактическое бегство может спасти от полного поражения.

  • Ротируйте фронт. Меняйтесь местами с союзниками на передовой, чтобы раны распределялись по группе, а не концентрировались на одном бойце. Как только передовой боец начинает ослабевать, меняйте его на свежего союзника – так никто не выбывает из строя преждевременно. Такая простая ротация позволяет вашему отряду сражаться гораздо дольше без потерь.

  • Используйте особенности местности. Речь не только про упомянутые выше баррикады, но и овраги, уступы, банально поваленные деревья, любая сложнопроходимая местность, река, через которую можно перелететь-перепрыгнуть, и отстреливаться через нее.

  • Контролируйте противников. Ослеплённый, обездвиженный или запуганный враг не сможет навредить вам. Используйте эффекты контроля, чтобы снизить давление на отряд. Например, заклинание сна, эффект паралича или банальная ловушка способны нейтрализовать противника на несколько раундов, лишив его шанса атаковать.

  • Усиливайте союзников. Да, у вашей группы нет лечащих заклинаний, но все еще есть защитные – повысить КБ, снизить входящий урон, невидимость, заслоненная местность (например, заклинание тумана и маски для всех героев, чтобы сквозь этот туман видеть).

  • Действуйте командой. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и планируйте тактику заранее. Общайтесь, поддерживайте друг друга – вместе вы куда сильнее, чем по одиночке. Если все знают свой манёвр и роль, шансы на успех возрастают в разы. Слаженные действия заменят вам целительные заклинания.

Помните: истинная сила отряда кроется не в магии, а в единстве команды. Ваши приключения продолжаются — дерзайте, ведь даже без хила вашей группе всё по плечу!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 5
16

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть

Pathfinder 2-ой редакции славится своей гибкой боевой системой. У каждого персонажа есть три действия за ход, и возможностей их использования очень много. Но всегда ли мы выжимаем из своих трех действий максимум? Часто игроки сосредотачиваются на атаках и заклинаниях, забывая про менее очевидные, но очень полезные маневры. А ведь именно они, порой, способны переломить ход битвы. Сегодня мы рассмотрим 13 приемов, про которые нередко забывают даже опытные искатели приключений. Эти рекомендации — небольшие советы для игроков, которые хотят повысить свою эффективность и разнообразить тактику.

Step vs Stride (Шаг против Перемещения)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Одно маленькое осторожное движение может спасти вашего героя от больших неприятностей. Действие Шаг (Step) позволяет сместиться всего на 5 футов, зато не провоцирует реакций врага. В противовес ему, стандартное Перемещение (Stride) покрывает дистанцию равную вашей полной скорости, но любое перемещение на виду у противника может вызвать его атаку по возможности. Задумайтесь: бывало ли у вас, что ваш персонаж хотел отойти от противника, но вы боялись пропустить бесплатный удар? Вот тут на помощь и приходит Шаг.

Представьте ситуацию: ваш маг очутился вплотную к разъяренному орку с тяжелым топором. Если просто убежать, орк тут же махнет топором вам вслед. Но осторожно переступив на 5 футов – совершив Шаг – вы выходите из ближнего боя, не дав орку повода для удара. Затем вторым действием можете отбежать подальше (теперь уже полным Перемещением). Комбинируя Шаг и Перемещение, вы тратите два действия вместо одного, зато сохраняете здоровье персонажа. Этот тактический маневр часто забывают новички, хотя он жизненно важен, когда у врага есть реакции. Помните: лучше сделать маленький шаг в сторону, чем получить топором по спине!

Raise a Shield (Поднять щит)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Щит в руке – не просто для полноты образа. Действие Поднять щит (Raise a Shield) – ваш билет в дополнительную защиту на один раунд. Потратив одно действие, вы поднимаете щит и получаете бонус к Классу Брони (чаще +2) до начала своего следующего хода. Кажется, мелочь? На практике этот бонус снижает шанс попасть по вам (и тем более критически попасть) на 10%. Сколько раз это спасало персонажам жизнь – не сосчитать! Поднятый щит работает против всех атак, которые летят в вас до вашего следующего хода.

Важное напоминание: поднимать щит могут все персонажи, а не только рыцари в доспехах. Если у вашего волшебника пылится баклер – самое время пристегнуть его к руке и использовать. За одно действие вы потенциально отменяете попадание врага или даже крит. Воспринимайте поднятие щита как страховку: может, она и не пригодится каждый ход, зато когда случится опасность, вы будете готовы. Лучше потратить действие на защиту, чем потом собирать зубы персонажа с пола таверны.

Aid (Помощь союзнику)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Командная игра – залог победы, и действие Помощь (Aid) создано для взаимодействия между персонажами. Эта хитрость позволяет вашему герою помочь союзнику выполнить какое-то действие – например, ударить врага или взломать замок. Как это работает? Во время своего хода вы заявляете, что готовитесь помочь, и описываете как именно (например, отвлекаете врага или подсказываете, как повернуть отмычку). Затем, когда союзник будет выполнять выбранное действие, вы тратите реакцию, чтобы его поддержать. Вы делаете проверку навыка или бросок атаки (в зависимости от помощи) против базового КС 15 (ГМ в праве увеличить эту сложность, если задача нетривиальна), и от успеха вашей проверки зависит бонус для союзника.

Например, ваш воин собирается ударить огра, а вы – плут с навыком Акробатики – решаете отвлечь противника: например, кидаете ему горсть песка в лицо. В момент атаки воина вы используете реакцию Помощь и кидаете Акробатику (какой именно навык или атаку использовать финально решает Мастер) против КС 15. Если бросок успешен – воин получит +1 к броску атаки, а при критическом успехе все +2! Кроме того, бонус при критическом успехе растет с ростом навыка – так, при Мастерстве он составит +3, а при Легендарном владении +4.

Конечно, помощь требует координации и траты вашего действия на подготовку, зато даже +1 может решить исход важной атаки. Многие забывают про Aid, считая его несущественным, но представьте, что именно единички не хватило до попадания... В таких случаях верный напарник, прикрывающий спину, бесценен. Совет: договаривайтесь с союзниками о помощи заранее, особенно если у вашего персонажа высокий навык, полезный для поддержания других.

Demoralize (Деморализовать)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Иногда лучший способ победить монстра – это напугать его до дрожи в коленях. Действие Деморализовать (Demoralize) позволяет вашим героям давить на врагов психологически. Вы тратите одно действие и бросаете пару страшных словечек или боевой клич в сторону противника. Происходит проверка вашего навыка Запугивания против КС Воли цели. Если бросок успешен – враг впадает в состояние Испуган 1 (Frightened 1), а при критическом успехе – Испуган 2 (Frightened 2). Испуганный враг получает штрафы -1 или -2 ко всем чекам и Классу Брони, что очень существенно ослабляет его.

Приведем простой пример: паладин возвышается над демоном и громовым голосом приказывает ему отступить, обещая всевозможные кары небесные. Демон, как ни странно, робеет – его атаки становятся менее точными, а защита снижена. Деморализовывать особенно полезно сильных одиночных врагов: один ваш окрик – и грозный тролль уже не так уверен в себе, его удары чаще свистят мимо, а вам проще его одолеть. Имейте в виду: даже если проверка провалится, в следующий раз повторить попытку запугивания этого же врага можно только через 10 минут. Так что выбирайте момент мудро. Но уж если получилось – пользуйтесь: пусть дрожат враги, а не ваши союзники.

Стоит также отметить ветку Способностей навыков (Skill Feats), завязанных на Запугивании:

  • Intimidating Glare (фит 1 ур., позволяет запугать врага одним своим видом, снимая штраф к проверке, если вы и оппонент не говорите на одном языке);

  • Intimidating Prowess (фит 2 ур., дает возможность запугать противника своей физической мощью, дает +1 к запугиванию и также снимает штраф за непонимание врагом ваших слов);

  • Battlecry (фит 7 ур., позволяет при броске инициативы бесплатно предпринять попытку Деморализовать одного врага, а при легендарном Запугивании - также и при критическом попадании атакой по врагу);

  • Terrifying Retreat (фит 7 ур., если вы критически преуспеваете в Деморализации противника, уровень которого меньше вашего, тот получает статус fleeing (обязан потратить весь свой ход на то, чтобы бежать от вас без оглядки) на 1 раунд);

  • Scare to Death (фит 15 ур., при Деморализации противника даже на провале вешает статус Испуган 1, на успехе - Испуган 2. При критическом успехе противник должен сделать спас бросок Мудрости - если он критически провалит, то умрет на месте! А при любом другом результате спасброска получит Испуган 2 и fleeing на 1 раунд.

Важно! То, про что многие забывают – Деморализовать противника можно лишь в 30 футах от себя!

Trip (Опрокинуть)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Почему бы не поставить подножку чудовищу? Действие Опрокинуть (Trip) – классический прием, позволяющий свалить противника с ног. Ваш персонаж ловит момент, чтобы сделать подсечку врагу: совершается проверка Атлетики против КС Рефлекса цели. При успехе враг падает ничком (Prone), растянувшись на земле. А при критическом успехе он не только падает, но еще и получает немного урона от удара о землю (1d6 дробящего). Пронзайте, рубите, колдуйте – все это хорошо, но поверьте, лежачего бить гораздо легче: враг, лежащий ничком, получает штрафы на атаки, а атакующие его получают бонус (+2 к удару по нему в ближнем бою).

Представьте гигантского паука, угрожающего всей группе. Варвар решает сыграть с ним злую шутку – ударом снизу выбивает из-под паучьих лап землю. Паук шлепается, хаотично дергая конечностями. Теперь союзникам проще попасть по нему, а самому пауку придется потратить действие, чтобы подняться (и за это еще, например, отхватить атаку по возможности от стоящего рядом воина). Trip – отличный способ нейтрализовать быстрого или опасного противника хотя бы на раунд. Многие забывают про этот маневр, считая его ненадежным из-за проверки Атлетики. Но если у вас высокая Сила и вы хороши в Атлетике – смело опрокидывайте врагов! Один поваленный монстр может дать вашей команде решающее преимущество.

Grapple (Захватить)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Если враг слишком шустр или вы хотите его задержать – просто схватите его! Действие Захват (Grapple) позволяет удержать цель, не давая ему свободно двигаться. Ваш персонаж пытается схватить противника рукой (или щупальцем, если вы, скажем, флэшворп). Это требует проверки Атлетики против КС Стойкости цели. При успехе враг получает состояние Cхвачен (Grabbed) – то есть вы его держите, и он не может двигаться с места. Кроме того, схваченный враг становится Лишенным преимущества (Flat-footed), проще говоря – у него понижается Класс Брони. При критическом успехе захвата противник и вовсе сдерживается настолько, что почти беспомощен (состояние Сдерживаемый (Restrained)).

Как это выглядит на практике: бойкая гоблинша пытается улизнуть от вашего бойца, чтобы позвать подкрепление. Вместо того чтобы гоняться за ней, боец хватаeт гоблиншу за шкирку. Теперь негоднице не сбежать – она извивается, но крепкий захват держит ее на месте. Захват полезен, чтобы останавливать беглецов, ограничивать вражеских магов (попробуй колдовать, когда тебя схватили!) или мешать врагу взаимодействовать с предметами. Помните, что удерживать противника нужно одной свободной рукой, и цель не должна быть намного больше вас по размеру (впрочем, для преодоления этой проблемы есть Skill Feat Titan Wrestler). Захватывая врагов, вы даете союзникам шанс перегруппироваться или нанести удар по обездвиженной цели. Главное – убедитесь, что у вас достаточно высокая Атлетика, иначе при провале можно упасть лицом в грязь самому!

Shove (Толкнуть)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Тяжелый удар щитом или плечом – и противник отлетает назад. Действие Толкнуть (Shove) специально предназначено для тех случаев, когда надо сдвинуть врага с места. Вы выполняете проверку Атлетики против КС Стойкости цели, так же как при захвате. Если успешно – отталкиваете врага на 5 футов в выбранном направлении. А если получилось особенно хорошо (критический успех) – противник отступает на целых 10 футов. Причем вы можете шагнуть вслед за ним, сохраняя напор. Толчок – это не про урон, а про позиционирование: им вы можете столкнуть врага с моста, отбросить от раненого союзника или забросить его в зону потенциального АОЕ-заклинания союзника-мага.

Давайте представим: узкий мост над пропастью, на середине которого вы сцепились с огненным элементалем. Ваша задача – не столько поразить его мечом, сколько избавиться от него как можно скорее, потому что мост рушится. Решение: Толкнуть элементаля, сбросив его в пылающую лаву внизу. Проверка Атлетики – успех! Существо теряет равновесие и падает с моста, исчезая из боя (по крайней мере на время). Даже если вокруг нет таких драматичных декораций, Shove полезен, чтобы оттеснить врага на выгодную вам позицию. Зажать монстра в углу, выдворить из удобной для него теснины, выбить из строя лучника на башне – вариантов масса. Имейте в виду, что Shove, как и другие маневры через Атлетику, имеет трейт атаки, то есть последующие атаки в этом ходу получат штраф по обычным правилам (Multiple Attack Penalty). Но один удачный толчок может того стоить!

Ready action (Заготовленное действие)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Иногда лучший ход – это подождать, приготовившись к действию в нужный момент. Заготовленное действие (Ready action) – это особая активность, на которую вы тратите два своих действия сразу. Зачем? Чтобы потом выполнить задуманное действие вне своего хода, как только сработает условие. Вы объявляете, какое одно действие хотите совершить, и прописываете триггер, когда оно должно сработать. Ваш ход сразу заканчивается, а до начала следующего вы получаете «отложенное» действие как реакцию. Если условие, которое вы указали, наступит – вы тут же выполняете задуманное.

Пример из практики: вы играете рейнджером-лучником. Перед вами темный коридор, откуда вот-вот выбежит враг. Но в свой ход вы его еще не видите – куда стрелять? Вы решаете заготовить действие: «как только орк появится в поле зрения, я выпускаю в него стрелу». Тратите на это два действия. И точно – вражеский орк выскакивает из тьмы, пытаясь застать вас врасплох, но тут же получает стрелу в лоб еще до того, как успевает на вас замахнуться. Ready action позволяет «поймать момент» – ударить врага ровно тогда, когда это наиболее эффективно. Учтите, что заготовленное действие расходует вашу реакцию и, если оно было атакующим, на него распространяется штраф множественных атак (если вы уже атаковали в свой ход). Тем не менее, Заготовить действие – мощный инструмент тактики, который применяется незаслуженно редко. Используйте его, чтобы перехватывать инициативу у противника и контролировать боевую сцену.

Seek (Поиск)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Глаза и уши – не менее грозное оружие, чем меч. Поиск (Seek) – действие, позволяющее вашему персонажу осмотреться или прислушаться получше в разгар сражения. Это особенно важно, если на поле боя есть невидимые или спрятавшиеся враги, иллюзии или подозрительные объекты. Потратив действие на Поиск, вы выбираете область (например, конус 30 футов перед собой) и внимательно ее сканируете. Мастер бросает за вас скрытый бросок Восприятия и сравнивает с показателем Скрытности возможных угроз в зоне – так определяется, заметили вы что-то или нет. Успешный Seek может перевести противника из состояния Необнаружимый (Undetected) в Cпрятан (Hidden) или даже полностью обнаружить его, если повезет.

На языке сюжета: ваш эльф-плут подозревает, что невидимый убийца затаился поблизости. Вместо того чтобы бесполезно размахивать рапирой, он прищуривается, прислушивается к шорохам – совершает Поиск. И о да, на полу впереди замечает еле уловимую тень или след – враг обнаружен и больше не сможет напасть внезапно! Многие игнорируют действие Seek, полагаясь на авось («авось, враг сам выйдет из тени»). Однако в Pathfinder 2e внимательность вознаграждается: невидимый противник, которого вы вычислили, уже не сможет так просто от вас сбежать. Совет: если противник пропал из поля зрения или вы чувствуете неладное – потратьте действие на Поиск. Один удачный бросок Внимательности может спасти всю партию от засады или ловушки.

Hide (Спрятаться)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Не только враги прячутся – игроки тоже могут выйти из поля зрения противника и тем самым спастись. Действие Спрятаться (Hide) применяется, когда рядом есть подходящее укрытие и вы уже не в прямой видимости врага. При выполнении этого действия вы стараетесь укрыться за объектом или слиться с окружением так, чтобы стать Спрятанным (Hidden) для окружающих. Мастер делает тайный бросок вашей Скрытности против восприятия врагов (хотя на практике этот бросок часто делается и самим игроком), которые на вас смотрят, и если успех – вы становитесь Спрятаны для них. Проще говоря, враги знают, что вы где-то там, но точно вас уже не видят.

Как пример: плут забежал за колонну в зале и использует Hide. Стражники потеряли его из виду – они знают, что воришка где-то за колонной, но теперь попасть по нему сложнее. Если они попытаются стрелять, то с шансом промахнутся, потому что цель спрятана (атакующий кидает «чистый» D20 со сложностью 11). Hide особенно ценен для персонажей, которым нужно сбросить с себя внимание врагов – например, раненый герой может спрятаться за стеной, чтобы перевести дух. Помните, чтобы Спрятаться, нужно укрытие хотя бы стандартного размера (или магическая тьма, густой туман и т.п.) – на пустом месте не затеряться. И еще: если вы что-то предпринимаете, вылезая из укрытия (атакуете, колдуете), эффект тут же пропадает. Поэтому действовать исподтишка надо осторожно – или быть готовым снова нырнуть в тень.

Sneak (Красться)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Если Hide позволяет затаиться на месте, то Красться (Sneak) – продвигаться вперед так, чтобы вас не заметили. Это действие совмещает движение и скрытность. Вы медленно (обычно с половинной скоростью) двигаетесь от укрытия к укрытию, стараясь остаться необнаруженным. Опять же, мастер бросает вашу Скрытность против Внимательности окружающих. При успехе вы остаетесь в тени: враги вообще не знают, где вы, и могут даже не подозревать о вашем перемещении. Sneak позволяет обойти врага с фланга, пробраться мимо патруля или занять выгодную позицию в бою, не привлекая к себе внимания.

Представьте ночной лес: разбойники у костра, а ваш друид решил подобраться поближе, чтобы бросить внезапное заклинание. Используя действие Красться, друид двигается от дерева к дереву, стараясь не хрустнуть веткой. Бросок Скрытности – успешный. Разбойники ни о чем не догадываются, а друид уже совсем рядом и готов начать атаку с неожиданного направления. Sneak требует терпения и наличия укрытия по пути (нельзя крадучись перейти по открытой поляне – вас заметят). Но грамотное применение этого действия позволяет получить тактическое преимущество: начать бой на своих условиях или вообще избежать схватки. Многие герои пренебрегают скрытностью в бою, а зря – незамеченный наносит удар первым!

Take Cover (Занять Укрытие)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Когда стрелы свистят вокруг, иногда лучшее, что можно сделать – прижаться к земле или занять позицию за укрытием. Занять Укрытие (Take Cover) – действие, усиливающее вашу защиту за счет окружения. Если вы уже находитесь рядом с какой-то условной «баррикадой» (стена, бочка, каменная кладка) или даже лежите ничком, то, потратив действие, вы улучшаете свою степень укрытия. Например, из стандартного укрытия (+2 к КБ) можно сделать его большим укрытием (+4 к КБ). Кроме класса брони, укрытие также дает бонус +4 к спасброскам Рефлекса против эффектов по области и такой же бонус к проверкам Скрытности, если решите прятаться или красться.

Простой сценарий: вы – стрелок, рядом низкая каменная стенка. Присев за ней (Take Cover), вы уменьшаете свою видимость до минимума – торчит только макушка. Враги стараются вас подстрелить, но им сложно: они вас почти не видят. Занимать укрытие полезно в ситуациях, когда вы ожидаете шквала стрел или магического огня в свой адрес. Особенно классно это действие работает с поднятым щитом: к вашему +2 от щита добавляется бонус укрытия для получения Greater Covere (но учтите, два укрытия не складываются – просто берется высший бонус). Зато с башенным щитом можно одновременно получить и укрытие, и бонус от самого щита – настоящий черепаший панцирь! Не забывайте про окружение: каждый стол, телега или даже труп на мостовой может спасти жизнь, если вовремя за ними укрыться.

Recall Knowledge (Вспомнить информацию)

Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть Длиннопост, Арты нейросетей, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Pathfinder

Последнее (но не по важности) действие – мыслительное. Вспомнить информацию (Recall Knowledge) – действие, которое многие вообще забывают использовать в бою, а зря. Оно позволяет на миг задуматься и попытаться припомнить полезный факт о текущей ситуации/цели. Чаще всего оно применяется, чтобы идентифицировать монстра: его слабости, сопротивления, особые способности. Механически вы выбираете соответствующий навык (Аркану для магических существ, Природу для зверей, Религию для нежити и т.д.) и совершаете тайную проверку. В случае успеха мастер сообщает вам какую-то правдивую информацию – например, что регенерацию тролля можно остановить только огнем или кислотой, или что фея боится холодного железа. На критическом успехе узнаете ещё больше ценного, а на провале – либо ничего, либо (при критическом провале) и вовсе получите ошибочную подсказку.

Как это выглядит на практике: ваш отряд столкнулся с загадочным существом в древних развалинах. Глаза горят, тело полупрозрачное… Маг прекращает палить наугад и использует Recall Knowledge (Оккультизм). Успех – мастер говорит, что перед вами огненный дух, который исцеляется от огня, но уязвим к холоду. Теперь вы не станете бросать в него Огненные шары, а перейдете на ледяные заклинания – бой пойдет куда эффективнее! Вспомнить информацию за одно действие может сэкономить десятки хит-пойнтов и бездарно потраченные заклинания. К сожалению, в пылу сражения игроки часто забывают про эту опцию и просто «бьют тем, что есть». Мы же предлагаем спросить себя: что мой герой знает об этом враге? Иногда знание – сила в самом прямом смысле. Это и есть настоящая тактика в Pathfinder 2e – использовать не только мечи, но и ум.

Заключение

Три действия в каждом раунде – это ваше поле для творчества. Pathfinder 2e поощряет нестандартные решения: вместо третьей подряд атаки, которая все равно попадет с низкой вероятностью, лучше применить хитрый прием. Мы перечислили 13 полезных действий: от оборонительного поднятия щита до психологической атаки криком. Все эти маневры могут дать вам тактическое преимущество, делая игру разнообразнее и веселее. Ключ к мастерству – помнить о них и вовремя использовать.

В следующий раз, прежде чем бросить кубики, можно спросить себя: а все ли возможности я учитываю? Может, врага проще напугать, чем заколоть? Может, стоит помочь союзнику, вместо того чтобы самому делать третий удар? Богатый арсенал действий – это то, что отличает Pathfinder 2e – пользуйтесь им на полную! Пусть ваши бои станут не только бросками на попадание/урон, но и состязанием умов. Удачных вам приключений – и да пребудет со всеми нами хитроумность и отвага!


Немного о нас:

Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 13
11

Пак рамок для токенов (Щит и доблесть)

Делимся рамками для ваших токенов :)

Сегодня на поле битвы - благородство и мощь щита 🛡

📎 Файлы в .png собрали тут

Превьюхи


Немного о нас:

Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!