Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Аркадные автоматы в 1990-е - это в первую очередь всевозможные файтинги, и лидерами на этом поприще были японские компании SNK и Capcom. К 1995 году всяких файтингов было уже огромное количество, и чтобы во всём этом не запутаться, я очень рекомендую почитать предыдущую статью на эту тему. Здесь будет много имён и названий, которые были описаны там. Уже прочли? Тогда продолжаем разбираться.
Файтинги от Capcom
Стараясь выжать всё, что только можно из своей суперпопулярной франшизы "Street Fighter", Capcom даже профинансировали съёмки одноимённого фильма по мотивам игры, ну а после его выхода на экраны в 1994 году решили быстренько выпустить игру по фильму. Так сказать, мерч. В принципе, выпуск второсортных игр по свежим фильмам был распространённой практикой, которая приносила доход, но здесь - только вдумайтесь! - они решили сделать файтинг по мотивам фильма, снятого по мотивам файтинга :) Отличительной особенностью этого забавного уробороса должна была стать оцифрованная графика с реальными актёрами из фильма, и поскольку сами Capcom до этого занимались графикой рисованной, работу над игрой поручили американской фирме "Incredible Technologies". Так в марте 1995 появился "Street Fighter: The Movie". И хотя фильм вышел паршивый, и игра по его мотивам не лучше, это ещё больше добавило разнообразия в палитру файтингов (ну и деньжат мужики всё же срубили).
Радость для ценителей всякого странного: можно управлять оцифрованным Ван Даммом :)
Художники Capcom в это время не сидели без дела: в том же месяце вышла игра "Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge" - развитие прошлогоднего файтинга с монстрами. Она была более совершенна технически: на каждого персонажа здесь выделялось вдвое больше машинной памяти. Но главным нововведением стала возможность запасать впрок неиспользованный ресурс "специальной" шкалы для особых приёмов. Сама эта дополнительная шкала уже стала нормой в файтингах, но здесь игроки получили возможность копить этот ресурс стратегически. На западе игра стала известна под названием "Night Warriors: Darkstalkers' Revenge".
В конце прошлого (1994) года Capcom выпустили beat'em up "Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment", известный на западе под названием "Armored Warriors". Она была посвящена схваткам боевых мехов, и главной фишкой там стала возможность в процессе игры менять части мехов (руки, ноги, оружие), получая и комбинируя разные возможности. Так вот, в апреле 1995 появился спин-офф на эту тему - файтинг "Cyberbots: Full Metal Madness". Здесь мехи дерутся один на один, и да, их составные части всё так же можно менять!
Наконец-то, после множества переизданий "Street Fighter II" в разных версиях и форматах, которое просто уже стало душным, эта серия получила принципиальное развитие: 22 июня Capcom выпустили игру "Street Fighter Zero", которая стала известна на западе под названием "Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams". Сюжетно это приквел к Street Fighter II, и здесь представлены более молодые персонажи из этой игры (Рю, Кен, Чунь Ли и Сагат), Бёрди и Адон из оригинального Street Fighter, а также Гай и Содом из Final Fight. Сделали это явно с оглядкой на творчество SNK, которые первыми стали делать подобное со своими линейками "Fatal Fury", "Art of Fighting" и "King of Fighters". Новые персонажи - Чарли, боевой товарищ Гайла из Street Fighter II, и Роза, итальянская ведьма-гадалка, связанная со злодеем М. Байсоном, который и здесь выступает финальным боссом. Вдобавок здесь есть секретный босс Акума из "Super Street Fighter II X" и смешной секретный противник по имени Дан. Его придумали как пародию на Рё Саказаки и Роберта Гарсию - главных героев конкурентов из SNK. В Street Fighter Zero забабахали практически все геймплейные находки, которые были в файтингах к тому времени: система "супер-комбо", которую успешно опробовали в "Super Street Fighter II X", возможность блокировать удар во время прыжка, возможность перекатываться по земле, и "цепные комбо", которые появились в "X-Men: Children of the Atom". А ещё добавили новые приёмы и новую механику контратаки после блокирования удара противника. В игре также появилась секретная возможность драться вдвоём против финального босса.
Спустя месяцы после выхода этого хита, уже в октябре, Capcom удивили игроков новым безумным файтингом, созданным на основе популярной консольной франшизы "Rockman/Mega Man". Теперь, подобно правилу 34, которое гласит, что если что-то существует, то про это есть порно, я думаю, можно утверждать, что если что-то существует, то про это есть файтинг :) В "Rockman: The Power Battle" (или "Mega Man: The Power Battle" на западе) доступны три персонажа: самой собой, Рокмен/Мега-мен, Прото-мен, который появился в "Rockman 3/Mega Man 3", и Басс из новой игры "Rockman 7/Mega Man 7". Здесь тоже стало возможно драться вдвоём против боссов, ну и конечно же, здесь сохраняется главная фишка этой франшизы - получение оружия боссов после победы над ними и возможность затем это оружие выбирать.
Наконец, 24 октября Capcom выпустили второй файтинг по лицензии Marvel: "Marvel Super Heroes" на основе серии комиксов "The Infinity Gauntlet". Здесь, как и в других файтингах к этому времени, была спец-шкала энергии для особых мощных приёмов. Появилась и своя уникальная механика - Камни Бесконечности, получив которые в процессе игры, затем можно использовать в бою, чтобы на время повысить свою силу, защиту, получить доп. атаки или регенерацию здоровья. В игру вошли четыре наиболее популярных персонажа из "X-Men: Children of the Atom" - Росомаха, Джаггернаут, Магнето и Псайлок. Новые персонажи - Блэкхарт, Капитан Америка, Халк, Железный человек, Человек-паук и Шума-Горат. В качестве секретного персонажа также доступна Анита - девочка из Darkstalkers' Revenge.
Главным злодеем является Танос, который хочет использовать Камни Бесконечности, чтобы захватить вселенную, а в качестве другого босса выступает Доктор Дум.
Файтинги от SNK
SNK теперь занимались производством сиквелов своих многочисленных игр. 27 марта вышла "Fatal Fury 3: Road to the Final Victory" (японское название - "Hungry Wolf Legend 3: The Distant Battle"). Технически она была похожа на "Fatal Fury Special", но вместо разделения боевой арены на две "дорожки" её теперь разделили на три: одна основная, и две второстепенных - на переднем и заднем плане. Кроме того, стало возможным контролировать высоту прыжков, блокировать удары в воздухе и прерывать комбинации ударов, меняя их на другие комбинации прямо в процессе. Наконец, у каждого персонажа появилась "скрытая способность", которая может проявиться лишь в 1 из 1024 случаев выполнения супер-комбо. События игры происходят три года спустя после сюжета "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury 2" и четыре года после оригинальной "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury". Здесь участвуют всё те же братья Богарды, их друг Джо Хигаси, Маи Ширануи и злодей Гис Ховард, а также появляются новые персонажи: Сокаку Мочизуки (буддистский монах из клана врагов Ширануи), Боб Уилсон (бразильский мастер капоэйры), Мари Райан или Голубая Мэри, на которую положил глаз Терри Богард (эта симпотная блондинка владеет боевым самбо), Хон-Фу - вооружённый нунчаками полицейский из Гонконга, который прибыл в Саут-Таун, выслеживая японского бандита Рюдзи Ямадзаки, и Франко Баш - американский кикбоксёр итальянских кровей, который хочет спасти своего сына, похищенного тем самым Ямадзаки. Помимо Ямадзаки есть ещё китайские братья Цинь - итого три антагониста.
25 июля увидела свет "The King of Fighters '95", которую можно назвать не столько сиквелом, сколько переработкой предыдущей игры. Её сделали значительно более сбалансированной и добавили возможность редактировать команду. Состав команд остался в целом прежним, но американскую команду заменили "Командой соперников" из новых персонажей: пирокинетик Ёри Ягами (соперник Кё Кусанаги), Билли Кейн (правая рука Гиса Ховарда из Hungry Wolf Legend/Fatal Fury) и Эйдзи Кисараги (ниндзя из Art of Fighting 2). Ругал Бернштейн, босс прошлой игры, который считался погибшим, здесь возвращается в новом облике - его теперь зовут Омега Ругал (у него татуировка "Ω"), и он использует силу змеиного демона Ороти. А отец Кё, Сайсю Кусанаги, который был этим Ругалом когда-то побеждён, подвергся промыванию мозгов и выступает здесь в качестве суб-босса, пытаясь убить своего сына.
15 ноября вышла игра "Samurai Shodown III: Blades of Blood" (японское название - "Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro"), действие которой происходит между событиями первой и второй частей. То есть, это сиквел первой игры и приквел второй. При этом атмосфера здесь более мрачная, исчез юмор, а персонажи стали выглядеть более брутально. В игровую механику ввели два стиля боя: "Shura" (стиль, похожий на тот, что был в предыдущих частях) и "Rasetsu" (с новыми приёмами). Упор на оружие стал больше, игра получилась раздражающе сложной.
Наконец, уже в конце года, 21 декабря, SNK выпустили игру "Real Bout Hungry Wolf Legend", известную на западе как "Real Bout Fatal Fury" - четвёртую часть своей знаменитой серии. Здесь наконец появилась спец-шкала "Power Gauge" для особых приёмов, которая уже стала нормой во всех прочих файтингах. Также сюда добавили ринг-ауты, где надо выбить противника за пределы арены (как в "Virtua Fighter"), и цепные комбо (как у Capcom в "X-Men: Children of the Atom" и "Street Fighter Zero"). И всё это хорошенько приправили яркими спецэффектами.
Персонажи здесь из Fatal Fury 3, а также Дак Кинг и Билли Кейн из оригинальной Fatal Fury и Ким Капхван из Fatal Fury 2.
Файтинги от других разработчиков
Вообще, если пролистать скриншоты выше, трудно будет быстро отличить одну игру от другой: большинство из них похожи визуально. Более того, их даже сложно отличить от файтингов прошлого года! Можно сказать, что оба ведущих разработчика ушли в какой-то пошлый бесконечный самоповтор, выпуская релизы лишь с небольшими изменениями. Так вот, фирма ADK, которая была связана с SNK и делала игры для их автоматов Neo Geo, прямо-таки шла по их следам и 25 мая в худших традициях выпустила очередной (уже четвёртый, кажется) вариант своего продукта - "World Heroes Perfect". Он отличается более традиционным и понятным управлением (как в других файтингах), добавлением парочки новых персонажей и появлением "особых способностей", уникальных для каждого бойца.
Другое дело - американцы. Коллектив студии Midway, создатели "Mortal Kombat", помимо работы над своей основной франшизой, также создал игру "WWF WrestleMania", посвящённую профессиональному рестлингу. Она была сделана в характерной для Midway визуальной стилистике с оцифрованной графикой, а высокое качество подчёркивалось привлечением таких известных личностей, как ринг-анонсер Говард Финкель и комментаторы Винс Макмэн и Джерри Лоулер. С другой стороны, от спортивного симулятора игру отличают мультяшные спецэффекты и фантастические приёмы в духе Mortal Kombat, что позволяет и её отнести к жанру аркадных файтингов. Есть даже "flawless victory", да. Доступные персонажи - восемь оцифрованных суперзвёзд рестлинга: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклз, Рейзор Рамон, Бам Бам Бигелоу, Ёкодзуна, Клоун Доинк и Лекс Люгер. В игре полно юмора и, в отличие от брутального MK, нет крови: вместо неё из Лекса Люгера, например, вылетают гантельки, когда его бьют, а из Брета Харта - сердечки :) Получилось забавно и увлекательно, и это цепляет даже тех людей, кто рестлинг вовсе не любит.
Компания Namco в августе выпустила сиквел своего трёхмерного файтинга - "Tekken 2". Его события происходят два года спустя после первого турнира. Кадзуя Мисима, сын хозяина прошлого турнира Хэйхати, теперь совсем распоясался и превратился в суперзлодея, который нанимает убийц, занимается рэкетом и проводит генетические эксперименты над животными. А всё потому, что из-за его ненависти к отцу Дьявол захватил его душу. В игре теперь 25 (!!!) доступных персонажей - 17 из первой игры и 8 новых: - Ангел, загадочная женская сущность, которая связана с антагонистом Кадзуей и противопоставляется Дьяволу в его душе. - Пэк Ту Сан, кореец, владеющий тхэквондо. Он напал на учеников Маршалла Ло в его додзё, которое тот открыл после первого турнира, и теперь Маршалл Ло бросает ему вызов, чтобы отомстить. - Брюс Ирвин, американец-кикбоксёр муай-тай, который страдает амнезией и работает одним из личных телохранителей Кадзуи. - Джек-2, улучшенная модель Джека, которую прислали на турнир, чтобы заменить прототип. - Джун Казама, девушка-боец смешанного стиля. Она здесь, чтобы арестовать Кадзую за его ужасные эксперименты над животными. - Лэй Вулон, полицейский из Гонконга, практикующий пять стилей кунфу. Его тоже отправили арестовать Кадзую. - Алекс, генетически изменённый боксирующий динозавр. - Роджер, генетически изменённый боксирующий кенгуру. Игра была выполнена на высочайшем техническом уровне (модели персонажей насчитывали в среднем по 800 полигонов на каждого) и стала настоящим всемирным хитом.
В ноябре корпорация Sega, лидер в области 3D графики, с которым Namco теперь конкурировала на этом поприще, выпустила игру "Fighting Vipers" на движке своего "Virtua Fighter 2". Она была больше ориентирована на западную аудиторию и была сделана в американском сеттинге и с более вольными стилями боевых искусств. В отличие от VF2, здесь не было ринг-аутов, из-за которых поединок мог бы закончиться слишком легко. А главными фишками стали возможность ломать стены и новая механика защитного снаряжения, которое носят все 9 доступных бойцов, и которое тоже постепенно ломается.
В оригинальной японской версии бросается в глаза реклама "Pepsi", которая вложилась в продакт-плейсмент и не прогадала: в Японии невероятно популярны напитки в баночках, которые продаются в автоматах на каждом углу, а новый хай-эндовый файтинг от Sega стал главным хитом конца года. Однако на западном рынке, за который Sega так боролась, игра не особо зашла: представленные в ней персонажи не обладали каким-то особым шармом в сравнении с героями других файтингов, и даже без рекламы "Pepsi" игра не вызывала у американцев большого эмоционального отклика.
Электронные тиры
Другим жанром, где Sega была лидером и задавала моду, были электронные тиры со световыми пистолетами и аркадные шутеры с видом от первого лица. Ещё в 1991 году Sega выпустила игровой автомат "Rail Chase", где нужно было убегать от преследователей, перемещаясь по рельсам на вагонетке и отчаянно стреляя во всё вокруг. Такой специфический геймплей, где игрок не управлял своим перемещением, будучи вынужден двигаться по заранее известной траектории, породил отдельный поджанр под названием "рельсовый шутер". Так вот, в июне 1995 вышел сиквел этой игры - "Rail Chase 2", конечно же теперь на новом железе "Sega Model 2" с 3D графикой. И хотя в самой игре не было ничего выдающегося, она получилась такой увлекательной, что, усевшись за этот игровой автомат, с него уже не хотели слезать. А это ведь и есть то главное, олдскульное, удовольствие, ради которого люди приходили играть в автоматы в их золотой век в начале 80-х!
Что же касается новаторского "Virtua Cop", ставшего первым тиром в 3D, то его сиквел "Virtua Cop 2" был выпущен в сентябре. Здесь у игрока появилась возможность иногда выбирать между двумя вариантами своего маршрута. Сама игра, опять же, получилась намного более увлекательной, чем её предшественник, и очень понравилась игрокам. Всего за несколько месяцев, к концу года, Sega продала 7.000 дорогих автоматов "Virtua Cop 2".
Кроме того, ориентируясь на западный рынок, Sega разработали электронный тир "Gunblade NY", в котором игрок должен был спасать Нью-Йорк от роботизированных террористов, ведя огонь из пулемёта M60 с вертолёта AH-64 Apache. Идея звучала бомбически, и 31 декабря, в канун нового года, Sega начали продавать автоматы с этой игрой сразу в Северной Америке.
Но и здесь корпорации бросили вызов дерзкие конкуренты из Namco. В декабре они представили публике электронный тир "Time Crisis", который отличался наличием специальной педали, позволявшей игроку приседать за укрытием, чтобы перезарядить своё оружие и избежать попадания под огонь. Но чтобы игрок не "тормозил", он ограничен во времени, которое отводится на прохождение различных этапов. Здесь игрок выступает в роли секретного агента Ричарда Миллера, которого отправили спасти похищенную женщину из лап безжалостного лидера боевиков, причём в зависимости от эффективности его действий в сюжете игры возможны различные повороты и концовки.
Механика с использованием укрытий стала новым шагом в развитии жанра, и в результате "Time Crisis" просто затмил "Gunblade NY", в очередной раз обломав амбиции Sega по поводу американского рынка.
Скролл-шутеры
Этим стареньким, но неизменно залипательным жанром традиционно занимались фирмы Konami и Taito. В прошлой статье про игровые автоматы я рассказывал историю их горизонтальных скролл-шутеров, но упомянул аркаду "TwinBee", шутер вертикальный. Теперь расскажу об этой линейке подробней.
Оригинальную "TwinBee" фирма Konami выпустила ещё в 1985 году, и её главной особенностью была детская мультяшность в сравнении с более "серьёзными" шутерами того времени. Игрок, а лучше два игрока, управляли похожими на пчёлок космическими корабликами с "ручками", которыми они могли бросать вниз бомбочки. Ручки эти впрочем, злые враги могли и отстрелить... Кораблики добывали оружие и прочие усиления, стреляя по мультяшным облачкам, из которых в результате вылетали колокольчики, которые можно было собирать.
Успех этой аркады привёл к тому, что в последующие годы было выпущено ещё три подобных игры, сперва для приставки Famicom с дисководом, а затем для Game Boy. И только в 1991 году появился новый игровой автомат под названием "Detana!! TwinBee" (западное название - "Bells & Whistles"), с сочной красочной графикой, но всё теми же облачками, колокольчиками и милыми корабликами. Сюжетно это был сиквел оригинальной TwinBee.
Эта сказочная вселенная в Японии стала настолько популярна, что в последующие годы по ней были созданы не только ещё несколько игр для приставок, но также радиодрама, аниме и, конечно же, манга. И вот уже после вот этого всего, в честь 10-летнего юбилея вселенной, в апреле 1995 года появился третий игровой автомат - "TwinBee Yahho!: Fushigi no Kuni de Ōabare!!" ("Ура TwinBee! Оторвитесь от жизни в незнакомой стране!!"). Он отличался тем, что тем, что игрок теперь мог настроить уровень сложности, выбрать оружие, которое ему нравится, и стиль управления, который ему больше подходит.
При этом свою основную серию, "Gradius", Konami как-то подзабросили, увлёкшись мультяшками TwinBee и Parodius, а также всяким мерчем, с ними связанным. Фирма Irem делала крутые шутеры "R-Type" исключительно для консолей, так что из современных игровых автоматов со скролл-шутерами классического типа оставался только "Darius Gaiden" от Taito. Этим внезапно воспользовались SNK, которые вообще-то обычно занимались файтингами. Было решено выпустить современный скролл-шутер по типу R-Type, но с такой крутой графикой, чтобы все закачались. Работой над игрой занялась японская студия "Aicom", которая до этого уже отметилась удачным изометрическим шутером "Viewpoint". Проект получил название "Pulstar", и его главной фишкой стало использование предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики, которая затем переводилась в двумерное изображение. Игра вышла 28 августа 1995 года и выглядела действительно симпатично. Однако она получилась слишком сложной, а игровая механика в целом не отличалась даже от старых шутеров 80-х.
Что же касается Taito, они неожиданно напомнили публике про старенький вертикальный скролл-шутер "Kyukyoku Tiger", который вышел ещё в 1987 году. На западе он известен под названием "Twin Cobra". Там игрок управлял боевым вертолётом "Super Cobra", прорываясь через кучи неприятельской техники. Игру эту сделала японская студия "Toaplan", а Taito тогда выступали издателем. С тех пор Toaplan как-то вяленько работали над сиквелом, и в конце концов, спустя 7 лет, закрылись в 1994. От них остался огрызок под названием "Takumi Corporation", и Taito решили поддержать разработчика, позволив ему закончить работу над этим долгим проектом. И вот, аж в ноябре 1995 года, "Kyukyoku Tiger II" (или "Twin Cobra II" на западе) наконец увидела свет.
Игровой процесс был олдскульный, почти такой же, как в старом оригинале, но с 32-битной графикой на "Taito F3 System" эта старенькая игра обрела вторую жизнь.
Аркады других жанров
Развивая разнообразие своих хай-эндовых 3D игр (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop), Sega взялась за создание футбольного симулятора. В конце 1994 года "Virtua Striker" на платформе "Sega Model 2" впечатлил публику крутейшей графикой с текстурированными трёхмерными моделями игроков.
Однако и здесь Namco не остались в стороне. К декабрю 1994 года они создали свой спортивный 3D симулятор - "Alpine Racer", посвящённый лыжным гонкам. Помимо оригинальной концепции, у него было необычное управление: педали, которые имитировали лыжи. Игра получилась красивой и реалистичной, и была так тепло встречена публикой, уже изрядно уставшей от одинаковых файтингов, что стала хитом и по доходности в конечном итоге даже обогнала Tekken 2 и Virtua Cop 2.
В 1995 году продюсер "Sega Rally Championship" Тэцуя Мизугути тоже решил сделать гоночную игру, в которой бы участвовало всё тело игрока. Это были гонки на мотоциклах. В качестве сеттинга Мизугути выбрал живописный остров Мэн, где ежегодно проводились мотоциклетные гонки "Isle of Man Tourist Trophy". Ещё в 1985 году специалисты Sega сделали автомат "Hang-On" в виде мотоцикла, где игрок, отталкиваясь ногами от пола, должен был наклоняться, чтобы наклонять мотоцикл на экране. Но теперь, 10 лет спустя, японские инженеры сделали такой автомат, где игрок мог реалистично сидеть на мотоцикле, не касаясь пола ногами, и управлять им просто перемещая свой вес, так же как в жизни.
Более того, разработчики даже специально консультировались с гоночной командой Castrol/Honda Racing Corporation, чтобы реалистично воссоздать звучание мотоцикла под телом гонщика, разместив четыре динамика в нужных местах. Вдобавок, как и в "Daytona USA", здесь была предусмотрена возможность соединять между собой до восьми автоматов, чтобы игроки могли гонять друг против друга. В конечном итоге стоимость одного автомата составила $23.000, и даже с учётом этого "Manx TT Super Bike" стал мировым хитом, отодвинув "Alpine Racer" на почётное второе место.
Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat 3". Именно оттуда скриншот в шапке статьи, но о нём я расскажу в отдельной статье про лучшие игры.
В 1997 году на прилавках появилась Shadow Warrior – один из самых противоречивых и недооценённых шутеров своего времени. Игра была действительно крутой: бодрая стрельба с большим, сносящим крышу арсеналом оружия, что превращало недругов в кровавые ошмётки, харизматичный главный герой, уровни, полные интерактивных элементов, и море драйва и адреналина! Вот только из-за долгой разработки и постоянных переносов она не попала в нужный момент. Выйди хотя бы годом раньше – скорее всего, стала бы хитом, а так – просто затерялась среди себе подобных. Но в 1997-м рынок был перенасыщен шутерами на Build-движке: Duke Nukem 3D, Blood, PowerSlave, Redneck Rampage… И очередной «пиксельный мясной боевик» народ просто не заметил... А зря! Ведь несмотря на это, Shadow Warrior действительно выделялась и запоминалась своим стилем и тем самым безумным духом 90-х, который сейчас уже не встретишь.
Да, в 2013 году вышел ремейк – и он получился более чем достойным, но сегодня речь пойдёт не о нём, а о той самой, первозданной Shadow Warrior из 90-х. О той, что запускали через DOS с серой болванки без обложки, зачастую даже не зная, что именно скрывается за её лаконичным названием.
История создания
Разработка Shadow Warrior началась в 1993 году, когда проект ещё носил название Ninja.exe и представлял собой эксперимент Джима Норвуда в жанре приключенческого экшена с элементами восточной мифологии. Вдохновлённая фильмами о ниндзя, игра задумывалась как серьёзная и даже атмосферная история: без огнестрельного оружия, с акцентом на ближний бой, магические заклинания и традиционных противников. Однако вскоре вектор разработки радикально изменился. Спустя восемь месяцев после старта команда получила в распоряжение Build Engine, разработанный семнадцатилетним вундеркиндом Кеном Сильверманом – на тот момент один из самых мощных движков в индустрии. Он позволял делать то, что было недостижимо на Doom Engine: многоуровневая архитектура, интерактивные объекты, сложные скрипты и псевдотрёхмерная графика. Чтобы по-настоящему оценить масштаб новаторства Build Engine и амбициозность студии Apogee/3D Realms, рекомендую заглянуть в мою статью о Duke Nukem 3D. Там вы найдёте массу интересных деталей – о самом Кене, о внутренней кухне 3D Realms, об их дерзких решениях и о том, почему в девяностые они казались настоящими рок-звёздами геймдева!
Всё, что было создано в рамках Ninja.exe, в итоге отправилось в корзину: архитектура Build Engine оказалась несовместимой с предыдущими наработками, и разработку пришлось начать заново – уже под названием Shadow Warrior 3D. Новый курс потребовал не только пересмотра механик, но и стилистики – удары ногами и руками убрали, а на смену прежнему сеттингу пришла смесь киберпанка и боевика. Официальный релиз планировали на 1994 год, но эти планы быстро рассыпались в прах, а проект ещё не раз пришлось кардинально переделывать, меняя его стилистику…
Перед вами фотографии из различных альфа и бета версий проекта
Олдфажный факт: а вы знали, что имя главного героя – Lo Wang, это очередная провокация? Ведь звучит оно как жаргонное Low Wang, что означает «мелкий пенис». Этот герой был специально создан таким, чтобы провоцировать скандалы и обсуждения в прессе, не только из-за своего имени, но из-за различных пошлых и расистских шуточек, что он произносит во время игры.
От старой задумки остались лишь отголоски – восточный колорит, отсылки к японской культуре и катана. Вместо магии пришли взрывы, арсенал стал куда брутальней, а юмор – резче. Курс на динамичный, вызывающий шутер был принят сознательно: студия 3D Realms стремилась повторить успех Duke Nukem 3D, который к тому моменту уже стал знаковым. Основной упор теперь делался на разнообразие оружия, секреты, неполиткорректную сатиру и максимальную интерактивность уровней – всё то, что по оригинальной задумке Джима Норвуда попросту не планировалось. Грустно, но человек отказался от работы в Id Software, благодаря которой мог бы стать одним из разработчиков Doom 1 и 2 или Quake, в надежде создать игру своей мечты. Но в итоге, под нажимом руководства, она кардинально поменяла свой вектор, попала в производственный ад и в итоге провалилась в продажах…
Кстати, оцените цитату самого Джима о том, как он нашёл работу в Apogee (она же 3D Realms). Вы только представьте, это было время, когда ты мог взять, найти номер в справочнике и позвонить лично главе достаточно популярной компании, чтобы попросить у него исходный код понравившегося тебе проекта))))
«В то время я разрабатывал игры с боковой прокруткой – это было довольно популярное направление, и однажды я увидел Commander Keen, выпущенную Apogee (разработчиком была id Software, Apogee выступала издателем – прим. ред.), и был поражён тем, насколько плавно в ней реализовано движение экрана! Настолько впечатлён, что – по юношеской наивности – просто набрал номер Скотта Миллера из Apogee и спросил, можно ли получить исходный код технологии. Естественно, он отказал, но этот звонок стал началом нашего знакомства, а когда Скотт узнал, что я сам рисую всю графику для своих игр, он заинтересовался ещё больше и попросил прислать примеры моих работ. Я отправил ему несколько растровых изображений, и они им понравились! Так я получил свою первую работу в игровой индустрии – создавал фоны для оригинальной Duke Nukem с боковой прокруткой и для некоторых других игр. Они даже купили мне новый компьютер для работы, и в тот момент я чувствовал себя королём!», – Джим Норвуд, геймдизайнер и автор идеи.
Создатель Shadow Warrior Джим Норвуд за своим рабочим местом в 1997 году
Shadow Warrior стал одной из первых игр на Build Engine, где появились такие новшества, как воксельная графика для объектов и оружия, реалистичная прозрачная вода, лестницы, по которым можно было подниматься, и даже управляемые транспортные средства. Всё это потребовало нестандартных решений: Кен Сильверман (автор движка) напрямую в проекте не участвовал, поэтому многие функции приходилось внедрять с нуля. К примеру, чтобы реализовать прозрачную воду, программисты прибегли к хитроумным трюкам с наложением спрайтов, а лестницы создавались как движущиеся сектора. Одной из самых трудоёмких (и, как мне кажется, сомнительных) задач стало внедрение техники: чтобы заставить её корректно работать в условиях ограниченного движка, понадобилась значительная переработка внутренней логики. Дополнительные сложности возникли с производительностью: из-за воксельной графики игра тормозила на многих конфигурациях того времени, и оптимизация стала постоянной головной болью для программистов. При этом нужно было сохранить зрелищность, ведь Shadow Warrior должен был стать настоящим адреналиновым блокабастером!
Параллельно техническим задачам команда переживала постоянные изменения в концепции. Изначально игра задумывалась как более серьёзный проект с уклоном в восточную философию и атмосферу, однако под влиянием успеха Duke Nukem 3D креативный курс сместился: добавили демонов, фантастические элементы, абсурдный чёрный юмор и Ло Вэнга – главного героя, что придумал и навязал команде Джордж Бруссард, глава 3D Realms.
Изменения нередко происходили не по инициативе самих разработчиков, а по требованию руководства, и то, что вчера считалось финальной версией уровня или сценария, уже на следующий день могло быть полностью переделано. Надо ли говорить, что это вызывало серьёзную усталость в коллективе и люди покидали команду? Что, конечно же, ещё больше замедляло и без того долгую разработку. Проблем добавляло и то, что большую часть разработки игру делали буквально 2–3 человека. Только ближе к концу производственного цикла проект начали масштабировать – нанимать новых специалистов, привлекать дизайнеров и программистов из других команд 3D Realms, лишь бы наконец довести его до релиза.
Разработчики Shadow Warrior
Создание Shadow Warrior заняло несколько лет, за которые он прошёл путь от почти медитативного симулятора ниндзя до бешеного боевика в духе 90-х – с кровью, взрывами и цитатами, ставшими мемами задолго до появления самого термина «мем». Несмотря на технологические достижения, «Shadow Warrior» не стала громким хитом, как «Duke Nukem 3D». Причин тому было несколько. Во-первых, игра вышла в 1997 году – когда рынок уже был и без того насыщен шутерами, а революционный Quake, выполненный в 3D, поднял планку визуала на новый уровень. Да и других FPS на движке Build к тому моменту вышло огромное количество. Во-вторых, юмор и образ главного героя – смесь стереотипов о Востоке и черного юмора – воспринимались неоднозначно, особенно на фоне нарастающей политкорректности в индустрии. То, что казалось весёлым и вызывающим в начале 90-х, позже стало предметом критики, но в том и суть эпохи: она была дерзкой, резкой и искренней.
Сюжет
Сюжет оригинального Shadow Warrior – это типичный для 90-х микс восточной стилистики, чёрного юмора и безудержного экшена. Мы играем за Ло Ванга – мастера боевых искусств, наёмника и бывшего телохранителя в корпорации Zilla Enterprises. Когда глава корпорации решает захватить Японию с помощью армии демонов и кибернетических чудовищ, Ло Ванг отказывается участвовать в этом безумии и объявляет войну бывшим работодателям. Его история продолжается в аддонах: в Twin Dragon Ло Ванг сталкивается со своим зловещим братом, стремящимся к мировому господству, а в Wanton Destruction он отправляется на охоту за остатками армии корпорации Zilla. Несмотря на простоту подачи, история Shadow Warrior отлично справляется с задачей: она даёт мотивацию к действию и создаёт запоминающийся образ главного героя – дерзкого, смертоносного и с доброй долей самоиронии. Здесь активно используются элементы восточной мифологии и футуристического киберпанка, что придаёт игре особую атмосферу. Диалоги наполнены иронией, каламбурами и стёбом над западными стереотипами о Востоке.
Олдфажный факт: среди менее известных продуктов франшизы были два печатных романа о Воине Теней – «Только для мёртвых глаз» и «Ты умрёшь только дважды». Эти книги, вышедшие в октябре 1997 года, представляли собой пародии на шпионские романы Яна Флеминга о Джеймсе Бонде, с тех пор не переиздавались. Но при желании их всё ещё можно найти =)
Геймплей
Shadow Warrior (1997) – это классика шутеров на движке Build, и по геймплею он одновременно напоминает Duke Nukem 3D и в то же время уверенно идёт своей дорогой. Одной из фишек проекта стала катана, и, в отличие от многих FPS того периода, где холодное оружие служило разве что запасным вариантом, здесь этот традиционный японский меч – полноценный инструмент уничтожения. Быстрая, смертельная и зрелищная, она позволяет сэкономить патроны и красиво расправляться с врагами, особенно на коротких дистанциях. А за счёт того, что механика ближнего боя в игре неплохо проработана, каждый удар ощущается весомо и приносит настоящее удовольствие.
Оружия в игре действительно много – и оно не просто разнообразное, а местами откровенно безумное. Помимо привычных дробовиков, УЗИ и ракетниц, есть настоящие шедевры дизайнерской фантазии: например, голова Хранителя, способная выпускать огненные атаки в трёх режимах, которыми герой управляет, нажимая пальцами на разные участки мозга. Или сердце Риппера, призывающее фантомную версию главного героя, стреляющую из рельсотрона. При этом каждый образец имеет альтернативный режим стрельбы, благодаря чему можно подстраивать стиль игры под текущую ситуацию, а не полагаться на один универсальный способ. В итоге Shadow Warrior не превращается в простую беготню с зажатой кнопкой стрельбы – игра поощряет экспериментировать и находить собственный стиль прохождения.
Уровни – ещё один сильный аспект игры. Они нелинейные, полны секретов, интерактивных объектов и скрытых комнат. Местами нужно проявить смекалку, чтобы пройти дальше, и игра не ведёт тебя за руку, что, впрочем, часто встаёт проекту боком. Например, первый же этап сразу встречает вас пусть и не очень сложной, но головоломкой, решение которой не для всех было очевидно. От чего очень многие геймеры тех лет, психовали и бросали игру, так и не преодолев даже одного уровня! И вот, с одной стороны, загадки – это разнообразие, не позволяющее заскучать от постоянных перестрелок, а с другой, уж больно они сбавляют геймплейный темп и временами раздражают. К слову, тогда ещё начинающий геймдизайнер, ответственный за многие уровни Shadow Warrior, а позже глава крупной игровой студии Gearbox Software – Рэнди Питчфорд, как-то признавался, что это была большая ошибка: «Я вставил туда головоломку, которая стопорила прохождение буквально в самом начале. И многие игроки просто бросали игру, так и не разобравшись, что от них требуется».
Та самая головоломка первого уровня, об которую сломало копья огромное количество геймеров в те годы
Каждую локацию в Shadow Warrior стоит исследовать тщательно – не только ради бонусов, но и ради того самого ощущения удовлетворения, когда в конце уровня, как в каком-нибудь Doom, на экране статистики гордо красуется: все секреты найдены. Проект поощряет вашу внимательность, и наградой нередко становятся не просто какие-то банальности вроде патронов или аптечек, а забавные пасхалки и отсылки к поп-культуре 90-х, которые невольно вызывают улыбку. Да и само окружение активно участвует в происходящем геймплее, позволяя взрывать стены, активировать ловушки, плавать и использовать технику. В целом, Shadow Warrior остаётся на удивление свежим в плане геймплея даже спустя десятилетия. Он дерзкий, разнообразный, не боится экспериментировать и позволяет играть так, как тебе хочется – с катаной наперевес, с дробовиком или с арсеналом безумца, используя демонические сердца и ядерные боеголовки. Это и делает игру по-настоящему добротной и уникальной среди ретро-шутеров.
Как вам такая пасхалка на Лару Крофт?
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение в Shadow Warrior – это один из тех элементов, которые идеально подчёркивают антураж, но не дух проекта. Саундтрек написал Ли Джексон, известный по работе над Duke Nukem 3D, и в этот раз он сделал упор на восточные мотивы. В композициях чувствуется смесь синтетических звуков, гонгов, флейт и перкуссии, придающих каждой локации атмосферу азиатской экзотики, но без лишнего пафоса. Но едва ли это хорошо сочетается с бодрым экшеном и юмористическим тоном игры. Да, музыкальные темы не пытаются быть эпичными или навязчивыми – они больше фоновое сопровождение, которое создаёт настроение, а не отвлекает, но хотелось бы и побольше драйва!
Ну и конечно, голос Ло Ванга – вишенка на торте. Его реплики, произносимые с характерным акцентом, полны сарказма, двусмысленностей и пародий на восточную философию. Он то подшучивает над врагами, то комментирует происходящее, а иногда просто пускается в странные рассуждения. Это один из немногих героев 90-х, у которого был свой голос и характер (хоть и спорный) – и большая заслуга в этом именно у актёра озвучки Джона Галта, сделавшего Ло Ванга незабываемым.
Олдфажный факт: во время разработки Shadow Warrior актёр Джон Галт настолько разошёлся в озвучке Ло Ванга, что к финалу проекта накопилось огромное количество реплик – и большинство из них были яркими, запоминающимися и по-настоящему харизматичными. Композитор Ли Джексон, прослушивая записи, заметил, что многие фразы отлично рифмуются и ложатся в ритм, так родилась идея создать своеобразный «рэп» из уже готовых реплик. Он не записывал ничего нового – просто мастерски смиксовал фразы, добавил бит и получил Lo Wang Rap – забавную композицию, которая в итоге прозвучала во время финальных титров игры.
Дополнения и моды
Оригинальный Shadow Warrior вышел в 1997 году и распространялся по популярной в то время shareware-модели: первый эпизод был бесплатным, а чтобы получить доступ ко всей игре, нужно было приобрести полную версию. Позднее появились два официальных аддона: Twin Dragon и Wanton Destruction. Первый добавлял новый сюжет, уровни, врагов, а также кооперативный режим; интересен он тем, что изначально разрабатывался фанатами, но после одобрения 3D Realms получил официальный статус. А вот с Wanton Destruction история куда запутаннее – его разработку отменили на финальной стадии, и долгое время он считался утерянным, пока в 2005 году не был случайно найден и бесплатно выпущен. В аддоне появились новые карты, оружие, кат-сцены, но при этом он сохранил дух оригинала и отлично вписался в основную игру. В 2013 году компания Devolver Digital выложила оригинальную Shadow Warrior в Steam и GOG, адаптировав для работы на современных операционных системах. Эта версия получила поддержку широкоформатных экранов, но без серьёзных изменений – чистая классика.
Несмотря на наличие официальной бесплатной версии Shadow Warrior в Steam, лучшим способом познакомиться с классической игрой по сей день остаётся Shadow Warrior Classic Redux – переиздание, также вышедшее в 2013 году. Эта версия получила улучшенный рендер, поддержку геймпадов, возможность сохраняться в любом месте, а также включает оба официальных аддона и ряд других полезных улучшений. Redux считается «золотым стандартом» для тех, кто хочет окунуться в оригинал без возни с DOSBox и настройками. И именно эту версию я подготовил для вас у себя в Телеграмм канале, выложив две готовые сборки. Первая — с удобным инсталлятором для самостоятельной установки, а вторая — полностью готовая Portable-версия, которую можно просто скачать и сразу запускать без лишних танцев с бубном!
Олдфажный факт: в британской версии Shadow Warrior сюрикены были заменены на дротики. Причина кроется в местном законодательстве того времени – в Великобритании действовали строгие ограничения на демонстрацию определённых видов оружия в медиа, включая нунчаки и сюрикены. Восточное вооружение считалось потенциально опасным и нежелательным для популяризации в массовой культуре. В Shadow Warrior Classic Redux разработчики учли этот момент – и в настройках можно выбрать, какое оружие использовать: классические сюрикены или «цензурные» дротики.
Фанатская сцена у Shadow Warrior тоже остаётся активной, пусть и не такой бурной, как у какого-нибудь Skyrim. Одной из важных вех в её истории стал SWP (Shadow Warrior Port) – один из первых фанатских портов, добавивший поддержку OpenGL и нормальное управление мышью. И хотя проект давно заброшен, именно он стал отправной точкой для дальнейших инициатив. Позже эстафету подхватил VoidSW – современный порт на базе EDuke32, обеспечивающий стабильную работу игры на современных системах, включая Linux. Ну а для ретро-энтузиастов существуют целые сборки с улучшенной графикой, новыми картами и поддержкой пользовательских модов. Среди самых заметных – The Last Warrior, который предлагает совершенно новые уровни, немного иную атмосферу и уникального босса, а также Shadow Warrior High Resolution Pack, добавляющий обновлённые текстуры и спрайты при сохранении оригинальной атмосферы.
Заключение
Shadow Warrior – это по-настоящему уникальное явление, смело смешивавшее восточную эстетику с кровавым экшеном, циничным юмором и бешеным темпом, создавая на выходе нечто, что в 90-х воспринималось дерзко, свежо и с вызовом. Да, Ло Ванг, безусловно, уступал Дюку Нюкему в харизме и местами явно пытался играть на его поле, но за счёт самобытного подхода, острых реплик и безумного арсенала он всё же стал отличной пародией на героев боевиков – в меру гротескной и при этом по-своему запоминающейся.
Несмотря на свой почтенный возраст, игра продолжает жить, а Redux-версия позволяет без лишней возни запускать её на современных машинах. Если вы никогда не запускали оригинальный Shadow Warrior – самое время попробовать. А если играли – повод переиграть. Она всё ещё бодрая и весёлая, особенно если вы не против шуток ниже пояса и разлетающихся конечностей. В эпоху перенасыщенных сюжетов и кинематографичности, Shadow Warrior – это чистый, честный, олдскульный адреналин.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Как я уже писал ранее, после завершения работ на нашими браузерными Героями 3 мы будем выпускать только обновления с правками различных ошибок и багов. И вот одно из них
Обновление 1.6.8: - пофиксили различные вылеты и зависания игры - улучшена производительность
Не забудьте сделать бэкап сохранений перед использованием новой версии!