Хотите создать свою игру или испытать силы в геймдеве? Присоединяйтесь к GP Profit Jam — конкурсу по скоростной разработке игр, который пройдет с 5 по 22 декабря! Погрузитесь в творчество, получите фидбек от экспертов и выпустите игру, которая сразу найдет первых игроков на новой платформе «Пикабу Игры».
Мы подготовили для участников мощную поддержку, полезные советы и возможность показать свои работы широкой аудитории.
Гейм джем — это интенсивный марафон по созданию игр. В течение трех дней команды разрабатывают прототипы на заданную тему, которую объявляют в день старта. Это возможность окунуться в геймдев, попробовать свои силы в программировании, гейм-дизайне, саунд-дизайне и арте.
Наш джем состоит из двух этапов:
Создание прототипа игры.
Доработка игр с помощью кураторов, которые дадут советы по улучшению проекта и подготовке к релизу на веб-платформах.
Ключевые даты
Подготовка:
до 5 декабря — регистрация участников и команд.
Первый этап:
5 декабря в 19:30 — церемония открытия гейм джема;
5 декабря в 20:00 — объявление темы и старт разработки;
8 декабря в 20:00 — дедлайн для загрузки игр на Itch;
до 15 декабря — оценки игр участниками и жюри;
17 декабря — объявление победителей первого этапа.
Второй этап:
12 декабря в 19:00 — церемония открытия второго этапа;
12–22 декабря — доработка игр с кураторами;
до 22 декабря — заливка игр на веб-площадки;
22 декабря в 19:00 — церемония закрытия и начало фичеринга на Пикабу;
до 15 января — оценки игр жюри на платформе «Пикабу Игры»;
16 января — объявление победителей второго этапа.
Призы
Пять лучших игр по итогам второго этапа получат продвижение на «Пикабу Игры». Это позволит привлечь тысячи уникальных пользователей в ваши проекты! У нас также подготовлены памятные подарки. В их числе мерч с символикой игры, худи и мягкие игрушки в виде печенек.
Немного о платформе «Пикабу Игры»
Это новая площадка от Пикабу, где пользователи смогут находить и играть в проекты независимых разработчиков. Игры, созданные на втором этапе джема, получат отдельную категорию и будут продвигаться на нашей платформе.
Подробнее о «Пикабу Играх» мы расскажем позже, так что следите за обновлениями!
Скорее регистрируйтесь и зовите знакомых разработчиков участвовать в GP Profit Jam!
Вот и закончился 1 этап Джема, наша команда немного отдохнула и теперь я могу поделиться с вам и результатами которые у нас получились 😊
Вашему вниманию представляем трейлер игры Битва за рейтинг v0.1
Итак, думаю теперь можно раскрыть чуть более подробно саму задумку проекта) Пока что не буду спойлерить сюжет, но главный герой истории это Дракончик, а вот главный антагонист у нас маскот пикабу - печенька. Именно поэтому всё сражение происходит против печенюшек и кексиков)) Все они прислужники Печенюхи.
Сюжет и диалоги решили не включать в первый этап Джема, чтобы к концу 2 этапа полностью подготовить всю историю (а не только её часть) и у вас сложилась более полная картина происходящего. Уверена вам она понравится! 😁
Теперь по основным моментам, что было сделано 🧩:
самое главное это механика самого боя, было сделано всё на физике. Основной задачей игрока становится контролировать движение оружия, атаковать им и следить чтобы противники не били дракончика. Когда у дракончика заканчивается здоровье, то раунд заканчивается.
во время боя доступны 2 вида скиллов: энерго щит и регенерация. Оба этих скилла работают непродолжительное время, но позволяют при правильном использовании значительно продлить живучесть на уровне.
в ходе боя вы зарабатываете лайки (успешная атака) и дизлайки (полученный урон), что в конечном итоге формируют общий рейтинг захода. Рейтинг в игре играет самую важную роль - основная валюта этого мира. Каждый заход позволяет этот рейтинг заработать, но нужно постараться это сделать.
каждый заход вы начинаете с 1 волны в которой нужно победить всего 10 противников (самые обычные печеньки), со 2 волны появляются новые противники, а вот какие - даём вам возможность узнать самим)
на данный момент в игре есть 4 типа противников, которые появляются после определенной волны.
после окончания боя выходит отчёт в котором можно посмотреть основную информацию текущего захода. В игре есть система рекордов по большей части статистики, поэтому вам будет показано по какому параметру вы возможно улучшили свои показатели.
в игре уже есть магазин (тележка торговца на основной карте), в нём можно прокачать базовые характеристики дракончика и оружия, а так же улучшить свою зоркость для отображения здоровья противников (в дальнейшем этот параметр будет отображать ещё и другие секретные данные)
доработана система сохранения текущей игры
Для большего понимания всего геймплея можно посмотреть видео ниже ⤵️
Или же самим опробовать нашу игру. Напоминаю, что она ещё в разработке и могут быть ошибки.
И прежде чем играть, я хочу сказать что на данный момент был выявлен один баг, при старте игры могут быть проблемы с сохранением, а точнее оно может не подтянуться при первом запуске и не создаться. Есть решение данной проблемы: необходимо нажать на клавиатуре кнопку "Ё" на загрузочном экране (для телефонов нужно долго удерживать на проценте загрузки) и перезагрузить страницу.
P.S. загрузочный экран - это самый первый экран, который показывается с процентом загрузки!
Вот что у меня получилось сделать в одиночку за три дня, поиграть можно прямо в браузере, билд под веб.
К дедлайну успел сделать баланс для 9 волн троллей, на 10 волне появляется босс, победив которого мы проходим игру. За 10 минут до дедлайна обнаружил и исправил серьёзный баг, успел обновить билд, всё хорошо. Концовка у игры тоже есть, спойлерить не буду)
На последних минутах конечно волнение было не шуточным, не знаю как это работает, однако ручонки затряслись) После сдачи работ, которых получилось аж 101 штука мы посмотрели стрим, на котором нам сказали что все молодцы. Дальше голосование и начало второго этапа, где надо будет доделать игру и опубликовать её на Пикабу. Так же будет возможность записаться на созвон с кураторами, а это опытные люди в индустрии, где они подскажут по развитию игры - это мегакруто.
У меня в билде уже технически всё готово, игра адаптируется к любым экранам, встроен SDK от GamePush. Однако предновогодняя суета и работа вносят свои коррективы, не знаю сколько времени удастся выделить на полировку игры.
За три дня получилось сделать даже больше, чем планировал изначально. Единственное чем я не доволен, так это не оптимизированными анимациями троллей, особенно большим боссом. Игра заметно лагает при его появлении. И из за них вес билда получился неприлично большим для веба - почти 50 мб. Это надо поправить.
Продуктивные выходные, много эмоций и новых знакомств. Скилл тоже качнул, так как делал всё с нуля и ручками делал все механики. Я доволен, спасибо организаторам)
Вот и закончился наш трехдневный марафон по созданию игры (если брать по затраченному времени, то двух) для Game Jam'a.
Первый пост я опубликовала в середине джема, и после этого у меня так и не дошли руки написать о процессе, тк мы пытались сделать как можно больше до дедлайна.
В конце второго дня джема у нас были готовы основные механики по игре, а также анимация переходов менеджера и эволюции персонажей в старшего по грейду или команды в продукт игры.
Но всё ещё оставалось много работы, поэтому на утро третьего, финального дня, чтобы хоть как-то разложить в голове по полочкам действия, я создала док в миро:
Он был для оптимистичного сценария, по в реалистичном мы не всё успели из этого сделать
Как говорится, лучше иметь план, чтобы хотя бы ползти по направлению к цели, чем блуждать без него.
Но пойдём по порядку итогов:
Команда
Наша команда называется Nikabi Games. Так случилось, что я первая увидела объявление о старте джема и позвала парня участвовать. И он уже подтянул своего брата и друга. Мне ничего не пришло в голову для названия, кроме как применить свой старый игровой никнейм, а ребята не стали со мной спорить))
В первую очередь я хотела бы выразить благодарность своей команде и что все согласились вписаться в эту авантюру) Мы все друг друга уже знали, но работали вместе в первый раз.
Наш прекрасный юнити разработчик Алексей Кравченко уже работает над созданием своей игры, но всё равно участие в джемах для него в новинку, и надеюсь, для него это было как глоток свежего воздуха :) Его брат, Сергей Кравченко, фронтенд разработчик, но на джеме выступил как геймдизайнер, благодаря своему стратегическому мышлению и умению задавать нужные вопросы и продумывать механики. Александр Ву - талантливый музыкант и композитор, к тому же еще и преподаватель по программированию для детей, - написал замечательный саундтрек к нашей игре, а также подал идею по жанру игры во время брейншторма. Ну и конечно же я, Гульназа Далибаева, по профессии архитектор и дизайнер интерьера, но в этом проекте художник - вкатываюсь в новое для себя направление - диджитал рисование.
Прототип
Наша игра называется Golden GameDev Team, и основная идея в том, чтобы собрать лучшую команду разных специалистов из синьоров (золотую, как вы понимаете) вокруг менеджера в плюсик и выпустить хит игру.
Игра основана на механике три в ряд. Но тк тема джема звучит "В поисках золотого плюсика" мы усложнили задачу и для выигрыша нужно не просто развивать эволюцию персонажей, но еще и выстроить самых прокаченных в плюс вокруг не эволюционирующего и передвигающегося по полю персонажа - менеджера, чтобы получить продукт - игру от команды. По сюжету действие разворачивается в студии разработки игр, поэтому для персонажи прокачиваются из джуниоров в синьоров, и для этой игры мы взяли 5 профессий: - разработчика - геймдизайнера - художника - музыканта - менеджера Тут кроется небольшая пасхалка, тк состав команды в игре (кроме менеджера) соответствует нашему составу по джему в жизни :)
Возможно, на каком-то моменте в ходе прохождения игры вас может начать бесить менеджер, но на самом деле он занимает ключевую роль - без него проект игры не создать :)
К слову, надо добавить, что собирать в плюсик можно не только синьоров, но и мидлов и джунов, но тогда продукт будет другим. Также можно комбинировать разные профессии друг с другом, и необязательно собирать именно 4 разных, можно одних и тех же, но тогда плюсик будет не золотой, а зелёный.
Во втором этапе, во время доработки мы хотим добавить реакцию на состав команд в комментариях о том, какой продукт получился, а также доп механики, позволяющие быстрее и интереснее проходить игру, так что stay turned, как говорится :)
зеленые плюсики за джунов и мидлов в команде, золотой - за синьоров. Продукты с иконками игр по результатам разные :)
Золотой плюсик из синьоров и менеджера по центру перед созданием хит игры для победы
Графика
Новая обложка к нашей игре: фон сделан с помощью нейросети Midjourney, остальное нарисовано
Изображение фона, сгенерированное Midjourney по моему промту
Это мой первый джем, поэтому были опасения не вывезти графику по проекту, если выбрать что-то сложное по механике и сюжету, тк я еще постигаю азы данного искусства :)
Но в выбранной механике для меня стояли понятные задачи без анимации и 3Д, надо было разработать линейку из персонажей 5-ти профессий с 3мя грейдами, чтобы это было визуально отличимо на поле из 6х6 плиточек.
Первым делом я нашла для себя визуально привлекательные рефы, ну а после развивала идею, чем может отличаться джун от мидла, синьор от мидла в стёбном гипертрофированном варианте)
Из разряда - разраб в толстовке и джинсах, тк не запаривается и ему важно, чтобы было практично, геймдизанер - уже сочетает аутфит и у него джемпер на рубашечку как у истинного софт стайл парня, художница - с розовыми волосами - как стереотип представление о творческих, музыкант - более классический образ в темных оттенках, менеджер с рыжими волосами и в костюме - как более представительное лицо и вечный энерджайзер.
Для джунов, например, была выбрана поза со сжатыми кулачками - словно они передают настроение боевой готовности к работе на старте.
У мидлов уже более расслабленная поза, но есть один нюанс..
синяки под глазами. как говорится - это было бы смешно, если б не так грустно )
Ну а синьоры уже крутаны, поэтому руки закрыты и у всех темные очки )
Также, чтобы еще лучше различать игроков между собой были добавлены иконки про процессиям и звездочки для отличия грейдов.
Рефы для отрисовки иконок пропсов я взяла со смайликов в телеграме )
Вся команда в сборе
У менеджера стоит иная задача, чем у всех остальных персонажей - он может передвигаться на одну клетку и делает это рандомно при каждом ходе, внося в ход игры дополнительный момент сложности.
Для бэкграунда основной сцены игры я решила объединить все пропсы в паттерн, накинуть на него прозрачность и пустить анимацию.
Для иконок продуктов игр после сбора команд были взяты лого популярных игр, в которые я сама некогда играла, и отрисовала их в нашем стиле. Хотя с лого доты 2 например сложно что-то новое придумать, он будет также смотреться почти в любом стиле))
Тут они расположены в примерном порядке выдачи за собранные команды от джунов к синьоров. Надеюсь, вы зацените )
Что хотелось бы написать по итогу:
Участвовать в джеме мне безусловно понравилось, эта атмосфера общего потока работы над играми, погружение в идею и проект с командой, появилось даже вдохновение для создания новых игр, очень благодарна организаторам проекта.
Также мне очень нравится читать дневники других участников джема и играть в их игры, восхищаюсь тем, что люди могут создать за столь небольшой период времени!
Фиксирую для себя мысли по поводу того, что предстоит еще сделать:
- нужно добавить стартовое окно - сделать тутор более подробным и наглядным - добавить комментарии от маскоты при сборке команд в плюсики, чтобы для игрока это было более наглядно - добавить окошечко проигрыша или победы - добавить UI
Это что касается графики. По механикам предстоит еще тоже много работы, что мы и будем делать во втором этапе джема с 12 по 22 декабря.
Кстати, очень помог понять реакцию со стороны стрим Александра Широкова [ Master_Nefrit], в том числе на геймплей и тутор, поэтому хочется выразить отдельную благодарность!
Привет, меня зовут Паша. Днем я обычный программист / тимлид команды в IT компании, а по вечерам превращаюсь в инди-разработчика игр, который грезит мечтами о том, как разработка игр станет его основным занятием.
Я никогда не работал в игровых студиях и все свои проекты создавал в одиночку, обладая лишь навыками программирования и опытом работы с Unity и Cocos Creator. У меня есть несколько завершенных небольших игр, выложенных на Яндекс.Игры. Большими доходами они похвастаться не могут, но на пару доставок еды в месяц заработать удается.
Недавно решил принять участие в своем первом гейм-джеме — GP Profit Jam #2 feat Pikabu — и хочу поделиться этим опытом. Надеюсь, моя история будет интересной, а советы и фидбек помогут мне в будущем!
Этап 0. Подготовка к Game Jam
О джеме я узнал случайно за месяц до его начала — из видео, где представитель GamePush рассказывал про новую платформу "Пикабу Игры". Меня заинтересовал этот проект, ведь новая площадка — это возможность получить хороший трафик при низкой конкуренции и немного заработать.
Признаюсь, раньше я скептически относился к джемам, считая, что за короткий срок создать что-то стоящее невозможно и такие проекты остаются "работой в стол".
Тем не менее я решил поставить перед собой простую цель: "Сделать игру". Мне давно не хватало мотивации, и участие в джеме стало отличным поводом сдвинуться с места.
День 1. Брейншторм темы, или разговаривать с компьютером это нормально
Четверг, 5 декабря, 20:00 — старт гейм-джема! Объявили тему: "В поисках золотого плюсика" и дополнительное условие: "Элемент: Маскот Пикабу. Будет большим преимуществом, если игра поддерживает лор Пикабу!".
Просьба не закидывать камнями, но я не являюсь активным пользователем Пикабу и с его лором почти не знаком. Благо у меня есть мой надежный товарищ — искусственный интеллект в ChatGPT (или, как я его называю, "мой подручный"), который погрузил меня в историю и специфику данной площадки.
Вот кстати небольшая вырезка от ИИ про лор Пикабу
Помимо темы джема организаторы предоставили графику с маскотом и элементами Пикабу, причем с исходниками. За что им огромное спасибо!
Спойлер: данная графика послужилаосновой для многих элементов в моей игре.
Поштурмив с "подручным" тему джема — получили следующее
Название: Подземелье дизлайков
Механика: Рогалик (за референс брал Isaac)
Идея: Печенька исследует лабиринты подземелья, олицетворяющие ветки самых «захейченных» постов, и сражается с врагами (дизлайкоподобными существами). Для победы нужно их "заплюсовать", чтобы вернуть в них человечность (референс - заблудшие из мультфильма "Душа").
Далее уже в пятницу я начал накидывать прототип графики, пробовать различные варианты персонажей и цветовой гаммы. Ведь только в сравнении можно найти лучший вариант.
1/3
Прототип графики
На этой прекрасной ноте и закончились мои первые сутки после начала гейм-джема.
День 2. Кто рано встает — тот не я
Выспавшись после рабочей недели, я сел работать за игру в 12:00 по местному времени.
И началось все с прототипа базовых механик - передвижения, стрельбы, примитивного AI и генерации комнат подземелья. Замечу, что большинство кода написал "мой подручный", за что ему большое спасибо. А что? Нужно делегировать.
Спустя примерно 8 часов все основные механики были готовы. Дальше необходимо было внедрять графику.
Прошло еще 5 часов — и несуразные круги и квадраты получили свое истинное воплощение.
А спать я пошел под забавные испанские танцы от моего главного героя.
День 3. Дедлайн близко
В течении последнего дня я старался отточить основные механики, внедрял UI, игрался с балансом AI, создал генератор комнат и в последний момент добавил уровень с боссом.
Что по итогу получилось реализовать:
Генерация лабиринта;
Базовые механики (стрельба, передвижения, жизни);
Механика разбиваемых и собираемых предметов;
Механика бота защитника;
Генерация врагов волнами внутри комнаты;
Примитивный AI;
Один босс с уникальной логикой стрельбы;
3 уровня с различным количеством комнат, 1 уровень с боссом.
1/4
Финальные скриншоты
Заключение
Вот так активно и интересно прошли мои выходные. На удивление - мне понравилось. Я получил кучу эмоций, и у меня есть почти готовая игра.
Ну а дальше 2 этап, нужно доделывать игру, встраивать SDK от GamePush и внедрять мобильное управление. Но это уже совсем другая история.
Всем привет! Я программист и лидер команды "Push'истики".
У нас есть художница, композитор, тестировщик и геймдизайнер.
Я участвовал один в первом GP Jam ранее и не мог обойти стороной 2 джем.
Я хочу поделиться с вами своими впечатлениями о втором дне геймджема GP Profit Jam #2 feat Pikabu. Первый день был самым трудным и продуктивным одновременно.
В ночь сидели и работали над игрой, для нас первый день казался бесконечным. Не забудь посмотреть предыдущий денья, я его разбил на две части.
Коты сильно стали разнообразнее. Тут я тестировал рандомную генерацию котов. Закинул цвета, узоры, их разные тушки, глаза и т. п.
Добавил обводку коту, решил проверить гифку на движке, была идея с обучением, но отказался от идеи.
Протестировал крафт, появился магазин и было улучшено обучение.
У нас появился маскот «Пикабу», который борется с бедностью игрока и подаёт одну монетку, надо по нему кликнуть, чтобы забрать.
Второй день кажется очень коротким, но я в этот день мало снимал видео, много делал, а 3 день будет уже дедлайном, и как мы справились с этим, вы уже узнаете в следующем посте.
К сожалению у меня нет много времени писать дневники, но постараюсь в будущем всё собрать в один пост и написать всё. У нас в команде особо нет желания что-то комментировать. Сегодня только случилось чудо, художница решила описать наши 3 дня. Почитайте её пост. До следующего поста!
Так как кранчу к геймджему я в соло, у меня совсем не было времени за эти три дня начать вести разработческий дневничок, а очень хочется! От идеи до реализации ноль секунд, друзья, поэтому пишу:
Начало джема в 20:00, а ручки уже трясутся и им не терпится увидеть тему. Я сижу, слушаю doomer vibes, пью чаёк и рисую на айпаде. В 19 часов у меня съёмка на танцах, поэтому я прошу своего молодого человека узнать тему. В поисках золотого плюсика... Что за плюсик? Что он делает? В голове, очевидно, полная каша.
Сажусь за любимый компик, ищу лор пикабу, отталкиваюсь от того, что нравится - думерские вайбы. Тем более, что настроение меланхоличное, несколько ностальгическое, за окном порошит снежок. Золотой плюсик - придумываю ассоциации - рейтинг, сила, власть, популярность.
Симбиоз двух идей - в голове сразу лихие 90-е, российская романтика, зима, хрущёвки. Тот, кто владеет золотым плюсиком, обладает силой, властью и популярностью. В руках героя - благо, в руках злодея - разрушение.
Второй день был плодотворнее: я уже знала идею, смаковала её со своим любимым, начала рисовать спрайты. Мне хотелось передать дух зимы, меланхолию, печаль и ностальгию, рисовала я, кстати, под самый популярный думерский плейлист.
Главного Героя я до последнего не знала стоит ли называть, мне хотелось, чтобы ты чувствовал, что это ты. Поэтому в диалогах я так и писала "Ты". Изначально я хотела назвать тебя Диманом Плюсовым. Символично. Но я передумала и решила оставить просто тебя.
Что было на улицах? Группировки, драки и погоня за признанием. Главного антагониста я назвала Фениксом - ну это типа прозвище. Он рыжий, поэтому пришла такая ассоциация. Обладатель золотого плюсика, капитан футбольной команды, популярный в классе, ему смотрят в рот, ну в общем ты понял.
Тебе надоела такая ситуация на улицах, поэтому ты решаешь во чтобы то ни стало заполучить силу золотого плюсика, чтобы положить конец вражде двух школ. Используя магическую силу, сосредоточенную в твоих кулаках. Ты идешь и дерёшься с боссом. Тут два пути - либо ты выигрываешь и получаешь популярность, выгрызаешь зубами свой статус, а твой враг бежит с позором, либо с позором проигрываешь ты и идёшь ко дну. Всё зависит от тебя и твоих скиллов.
Второй день прошел с анимациями в асепрайте. Что было сделано? Ой, многое Ну ладно, смотри:
// комбо из трех ударов ГГ // бег ГГ; // кувырок (на шифт); // кнокбэк; // анимация падения
Для Феникса: // бег; // удар; // кнокбэк; // анимация полёта; // анимация поднятия руки для притяжения
Локации: // отрисовка комикса; // отрисовка улицы с хрущевками; // улица с футбольным полем
Код дался мне легче. Я обожаю кодить, люблю копаться в проекте, поэтому началась моя любимая часть: прописываю состояния игроку, искусственный интеллект боссу, делаю катсцены, прописываю лор. Тяжело ппц, я уже чувствую как угасает моё пламя. Кстати это был уже третий день. А ещё сборка проекта под веб и его проверка. Проверяю вьюпорты и соотношение сторон, времени катастрофически мало, но я решаю просто выдохнуть.
Добавляю музыку, но в браузере она не работала, под виндоус всё работает. Типикал ситуэйшн. Решаю забить на это и подчищать основные моменты. До сдачи проектов примерно полтора часа.
За час я заполнила страницу игры, загрузила билд, посмотрела на играбельность, мне все понравилось, у меня всё работает! Звуки вроде тоже.
Решаюсь сдать проект так. Делаю небольшой видеотрейлер:
Довольна ли я? Конечно! За три дня собрать что-то играбельное, с боссом, отрисовать всё, что я хотела. С минимальными ресурсами и максимум смысла. Буду дорабатывать проект, сейчас я прям чувствую себя лимоном выжатым. Основная цель выполнена - я попыталась сделать основные механики для борьбы с боссом для основного проекта - #switchblade_paradise.