MonkeyIQuest

MonkeyIQuest

Читаю и пишу. Гений русской литературы. Мой блог и мои текстовые игры по адресу: https://vk.com/quest_monkey
Пикабушница
Дата рождения: 16 августа
user8338035
user8338035 и еще 3 донатера

На современный компухтер

В благодарность за интересные истории :)

500 49 500
из 50 000 собрано осталось собрать
25К рейтинг 140 подписчиков 13 подписок 54 поста 27 в горячем

Я автор текстовых игр

Про визуальные новеллы многие слышали, а вот текстовые игры и интерактивная литература как жанр до сих пор находят новых поклонников среди людей читающих.

Для ЛЛ: Что такое интерактивная литература? Представьте, что вы читаете художественную книгу, только развитие сюжета, а так же концовка полностью зависят от ваших выборов. Тут уж Мартин Иден не утонет, если вы сами к тому не подвели. Заинтересовало? Тогда пройдемте, я расскажу вам подробнее.

Текстовых игр на русском языке великое множество, но действительно стоящих и интересных среди них - единицы. Я сама пишу такие игры - две из них вошли в выбор редакции "родительского" приложения, а одна получила приз зрительских симпатий на межплатформенном конкурсе, так что работа кипит и ждет своих читателей.

Пишу я в приложении Текстовые Квесты: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gm_shaber....

В этом приложении помимо моих квестов вы найдете еще сотни и сотни у других, но в виду моего глубокого эгоизма в данном посте расскажу я только о своих :) О других как-нибудь потом, если вам будут интересны мои рекомендации для приятного времяпрепровождения тихим вечером в обнимку с интерактивной литературой. Итак...

Пропавшая невеста (номер в приложении 268595)

Небольшая игра с детективной составляющей, где вам предстоит найти... Угадайте кого? Верно - невесту! У вас уже получается! Представьте, что вы ведете свою обычную жизнь, мечтаете о чем-то, но вдруг малознакомая девушка утягивает вас в водоворот событий. И вот вы уже находитесь в стенах старинного особняка, где на ваших глазах все пошло кувырком. Невеста пропала. Свадьба сорвана. Гости в шоке. Но вы беретесь расследовать этот случай - выяснить, кто же именно виновник пропажи. В этой истории есть все - и страдающий жених, и корыстные мотивы, и предательство с безответной любовью, и многие другие тайны, скрываемые гостями особняка. Вам предстоит поговорить с каждым из них, обыскать комнаты и составить собственное мнение о случившемся. Но задавайте вопросы осторожно! Иначе невеста так и не вернется...

Скриншоты из игры "Пропавшая невеста"

Щелкунчик (номер в приложении 270755)

Эта игра в простонародье называется "миник" и может быть прочитана всего за 30-60 минут, но она все равно заставит ваше сердечко сжаться в комок. Фэнтезийная история кота, спасающего свой народ от притеснений крысиного короля. Звучит сказочно, но не заблуждайтесь - чувства и пережитая героем боль настоящие, взрослые. Когда с коллегами обсуждали глубинный смысл игры, я поняла, что фактически рассказала историю противостояния фашистам, коими были крысы, и это открытие меня ужаснуло. Так проведите котика через мрак покоренного крысами мира и позвольте ему победить. Или же бросьте племя во тьму отчаяния. Ваш выбор - ваша интерактивная литература.

Скриншоты из игры "Щелкунчик"

Дитя средневековья (номер в приложении 272754)

Игра еще в разработке, но несмотря на это умудрилась получить приз зрительских симпатий на конкурсе "Зимняя Олимпиада Квестов 2024". В настоящее время любой читатель может ознакомиться с ней в режиме тестирования. История повествует о мальчике, рожденном в эпоху свирепых средних веков. Мальчик растет и развивается под руководством заботливого читателя, преодолевает трудности обычной жизни тех времен, а также непременно сталкивается с явлениями магическими. Кем станет этот младенец и какую жизнь проживет - долгую ль, короткую ль, сытую или голодную, зависит от воли игрока. Кто-то говорит, что эта текстовая игра как "симс" в сеттинге средних веков, но эмоции героя не просто реальны, а ощутимы и так хорошо знакомы читателю. Помимо художественной части в произведении вы найдете уйму загадок, головоломок и моральных выборов с далеко идущими последствиями. Должна предупредить. Несмотря на подачу в стиле рейтинга 12+, описываемые события могут носить жестокий характер (как насчет отрубания пальца за воровство свиньи или убийство трактирщика, к которому игрок может приложить руку?). Так что рекомендую для более старшей аудитории.

Скриншоты из игры "Дитя средневековья"

На этом повесть моя подходит к концу :) Если текстовые игры стали интересны вам, то пожалуйста присоединяйтесь к моему сообществу https://vk.com/quest_monkey или подписывайтесь на пикабу.

Мне очень нужна читательская поддержка и дружеские пинки "когда ждать следующую главу?!", чтобы находить в себе силы двигаться вперед!

Все игры бесплатные, без регистрации и смс :) Пишу как поклонник своего дела.

Показать полностью 14

Мой проект намеренно "топят", взываю к силе пикабу2

Я автор Текстовых Квестов и уже несколько лет пишу большой текстовый квест "Дитя средневековья" - сочетание художественной литературы с сюжетными выборами игрока. В прошлом году работа получила приз зрительских симпатий на конкурсе интерактивной литературы, есть читатели, ожидающие продолжения проекта, но на днях прилетел такой комментарий, а после началась "бомбардировка" низкими оценками с целью сбить рейтинг игры. За вечер прилетают десятки оценок, что несвойственно для довольно спокойной платформы, где обычное дело 1-2 оценки в неделю. Рейтинги пытаются сбить намеренно.

Обвинения в "плагиате".

Я могу уверенно говорить, что мой проект полностью оригинальный и написан вот этими самыми лапками, но вы судите сами. Далее скрины из упомянутого чойзофлайф и из "Дитя средневековья".

choice of life medieval

Дитя средневековья

Оценки продолжают сыпаться и сейчас и уже знатно снизили общий рейтинг. В принципе особого влияния на судьбу проекта это не окажет, ну, может, потеряю несколько новых читателей. Однако это то еще свинство и мимо такой несправедливости я решила не проходить.

Приглашаю Вас, пикабушники, поучаствовать, оценить квест по достоинству и восстановить справедливость. Я делаю игру в одно лицо и на безвозмездной основе, поэтому ожидания моих читателей - единственное, что помогает мне двигаться вперед и шаг за шагом создавать историю.

Приложение Текстовые Квесты можно скачать в гуглплее: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gm_shaber....

Квест "Дитя средневековья" (номер в приложении 272754)

Моя группа в ВК: https://vk.com/quest_monkey

В приложении кстати куча умопомрачительных историй от других авторов - даже если "Дитя" не придется вам по вкусу, то наверняка найдется что-то более подходящее.

Показать полностью 11

Разнести в пух и прах BG3

Коли такой контент уже был, то прошу простить, через поиск не нашла. Итак...

Если это игра года, то с приставкой "худшая".

  1. Разработчики совершенно не понимают мотивации игрока.

    Помните первую встречу с Гейлом? Ничего не понимающий игрок вываливается из обломков корабля мозгоедов и встречает в скале неподалеку магическое завихрение, про которое рассказчик говорит "выглядит опасно". Вариантов два - сунуть туда руку или уйти. А оно мне надо в самом начале игры лишится руки или еще чего? Какой мне резон, находясь в своем уме, совать туда конечности? Я жму плечами и ухожу, в результате чего Гейл и ОГРОМНЫЙ ПЛАСТ КОНТЕНТА просто выпадает из игры. Та же история с Астарионом. Персонаж находится на периферии обломков и, если игрок интуитивно выбирает верный путь в сторону рощи, вампир будет там торчать в ожидании рачьего свиста. Какой резон возвращаться к обломкам корабля, когда во всю идет сюжет? Со мной так и было - я направилась сразу в рощу, обошла всю первую карту и даже заглядывала во второй акт. Потом стала задаваться вопросом "а где же тот распиаренный кудрявый?", открыла гайд и вернулась в зачуханный уголок разбитого корабля, где вампир очень нелепо отыграл свою роль. У меня уже пятый уровень, камон! В результате квест с вампиром у меня в принципе не запустился, вампирского признания не было, и только встреча с охотником у избы карги запустила процессы. Сымаю шляпу, персонаж слит.

2. Однотипные сюжетные повороты в квестах спутников + проблемы с мотивацией из п.1.

Дано: вампир мечтает отомстить начальнику, обрести окончательную свободу и вскоре грезит ритуалом. Я, по доброте корыстной, помогла Астариону вознестись. А почему, собственно, мне этого не хотеть? Он станет могущественным союзником + получит возможность жить, как настоящий человек, не опасаясь солнца, даже если избавится от паразита. Мне жалко что ли? Я друзей люблю и помогу, даже если их методы, скажем, несколько кровавые. Убитые 7к отродий расцениваю как профит, а вот выпустить их в город - решение явно с далеко идущими последствиями. На выходе из подземелья нас встречает горстка охотников, где морщинистая старушка заявляет - повелителя вампиров надо убить! Игра ставит передо мной выбор, но выбор без выбора на самом деле. Если я его возвеличила, получила мощного вампира для финальной битвы, то в связи с чем я решу отказаться от него и примкнуть к горстке оборванцев? Они еле-еле сводят концы с концами, а руководит ими старуха, алло!

Тот же самый выбор в квесте Шедоухарт. С какого перепуга я откажусь от сильного спутника, с которым прошла огонь, воду и трубы, и выберу последователей богини, которых я разношу силами четырех персонажей в три минуты? Им просто нечего предложить, чтобы вес предложений стал хотя бы равным. А выбор "или он, или я" был интересен при первом исполнении, но не во второй раз.

3. Скачущая камера.

Это просто треш. Камера носится по полю, может зацепиться за угол и застрять или в самый ответственный момент битвы перед курсором вдруг выскакивает стена или балка, и герой несется уже неизвестно куда, собирая по пути люля. Прицеливание во врага затруднено, но хотя бы заклинания, бьющие по площади, не имеют жесткой привязки к цели и можно вывести своих из-под огня. Откровенно говоря, камера недокручена. Детализация города и пейзажей (на высоких настройках) манящая, но камеру нельзя выкрутить так, чтобы с кайфом полюбоваться видом на горы - или сверху или чуть-чуть почти сверху. Кроме того, из-за навигации мне приходилось уходить вперед от отряда, выбирая путь, и все диалоги персонажей просто проходили мимо. Их и не слышно, и не видно. Так же огромный кусок контента просто потерялся, а я не получила кайфа от атмосферы отряда. Для сравнения в Dragon Age Origin/2 члены отряда также беседуют между собой, но управление позволяет быть с ними рядом и подслушивать эти приправленные перцем разговорчики. Таких персонажей невольно начинаешь одушевлять и воспринимать серьезнее.

4. Детализация.

Вот дизайнеры молодцы, они, на мой взгляд, реально круто отработали в проекте. Город настолько детализированный и проработанный, что кажется настоящим. Однако такой почти "открытый мир" ИМХО доставил только неудобства. Да, ты можешь поговорить с каждым человеком, зайти в каждый дом, но так только теряешь кучу времени и энергии, большой город утомляет. Да, можно пройти мимо всех горожан, не заходить в дома, но тогда рискуешь упустить интересный контент, который нужно откапывать буквально как иголку в стоге сена. В результате локации DA2 воспринимаются гораздо комфортнее для игры, хотя меньше в сотню раз.

5. Копипаста персонажей.

Андерс из DA2 передает привет Гейлу из BG3, а Астарион - вампирская версия Зеврана. Они схожи сюжетом, манерой поведения, историей. Разработчики слово в слово не переписали, но и поработать поленились. Нельзя было придумать оригинальное?

6. Девственники-разработчики.

Ладно, возможно это сказано сильно, но вы видели катсцену полового акта ГГ (Ж) и суккуба (М) в доме Надежды? Спойлер: М в классической позе наездницы оседлал Ж с проникновением. Как говорила мой окулист: "Открывай глаз пошире! В закрытый глаз ты линзу не сунешь!". Какой волшебный пенис может сотворить что-то подобное неизвестно, но смотрелось максимально нелепо. Вечер был бесповоротно испорчен.

7. Неточности перевода и узость выбора реплик в диалогах.

Если в случае с переводом вины разработчиков нет, то вот диалоги выбешивают. Например, в случае с тем же домом Надежды. В конце эпизода Император заводит разговор с ГГ, мол, я думал мы союзники, зачем ты украла молот? И мой персонаж на выбор получает ответы в духе "я тебе не доверяю" или "это для подстраховки", так или иначе ставя под сомнения союз с мозгоедом. А я, между прочим, с Императором очень близко дружу и залезла в дом Надежды только чтобы срубить бабла на редких предметах да взлохматить заносчивого дьявола! Но разработчики закладывают сюда только один мотив - недоверие к Императору. И тоже. Зачем мне предавать Императора, освобождать принца, если я сразу стану мозгососом? ЧТООООО должно толкнуть меня на это?! Ну кроме наличия такой возможности. Разумные доводы вышли из чата, разрабы об этом не парились. Кривой перевод в свою очередь отбирает львиную долю атмосферы. Прочувствуйте реплику ШХ в переводе и оригинале: "Все то, чего я лишилась" и "Все то, чего меня лишили". В оригинале фраза указывает на насилие над девушкой, а у нас просто перевели приблизительно по смыслу и ок. Таких промахов довольно много, вызывает закатывание глаз.

8. Есть только абсолютное зло и абсолютное добро.

На протяжении всей игры игроку предлагают выбрать темную или светлую сторону. Полутонов нет. Ты или встаешь на сторону рощи, защищаешь дом невинных друидов и спасаешь моих собратьев, либо примкнешь к абсолют и устроишь геноцид друидов просто потому что. При этом гоблины - абсолютное зло, Горташ - абсолютное зло. Он продал моего союзника в ад, поработил мелких крючконосых на литейном заводе и взял в заложники их родню, и многое другое. Нет ни единой причины начать сопереживать этому злодею или увидеть в нем человека. Просто зло, и игрок встает на его сторону не из разумных соображений, а просто, чтобы отыграть злюку. Даже в ЗВ Люк встал перед реальным выбором, потому что злодеем оказался его отец (ну тут я рассуждаю о том, чего не знаю, прост на ум пришло). Можно такую игру назвать вариативной? Я считаю, нет.

9. Броски кубика.

Это и плюс, и минус игры. Склоняюсь к первому, ибо это стало чем-то новым в видеоиграх, а взаимодействие получило непредсказуемость. Но давайте будем честны. Кто не переигрывал по десять раз диалог через f8, пока не выпадали нужные значения? Вертела я этот ваш кубик, и если мне нужен результат, то я перезагружусь. А тогда какой от этого кубика вообще смысл, кроме помехи? К тому же, одна и та же битва при полностью идентичном раскладе может закончится в две минуты полным выносом отряда игрока, а может завершиться легкой победой, только потому что твой отряд все время промахивался/попадал по цели по воле кубика.

10. Бои.

Несмотря на все вышесказанное, бои интересные и вариативные. Я думала, что стухну от скуки, выявив рабочий алгоритм победы, но игра не перестает подкидывать разных врагов с новыми тактиками и умениями, новые ловушки на поле боя. Однако, когда сам сюжет скучный и предсказуемый, то и залихватские бои игру не спасут.

11. Пункт, за который мне прям обидно.

В доме плача по квесту Шедоухарт, чтобы пройти к ее родителям нужно открыть врата. Врата открываются подношением - кладешь на чашу 1000 золота или равноценный предмет и иди. Ну, я же умная. Думаю, сейчас на алтарь положу, а на обратном пути заберу. Выкладываю свой легендарный клинок за 1к и топаю внутрь храма. После всех разборов выхожу, А АЛТАРЬ ПУСТОЙ!!! Куда меч делся и почему, если его украли, двери оставались открытыми?! Вот ведь вырезала всех поклонников угрюмой девы, а оружие все равно сперли! Обидно.

Вот и что же это получается? BG3 завоевала титул "игры года" потому что больше никто не участвовал? Иных причин для столь громкого звания не нахожу.

Показать полностью

Как создавалась одна из самых «живучих» игр XXI века

Я тут писала лонг для сообщества ВК об истории создания The Sims и принесла поделиться сюда, ибо история, ИМХО, интересная. Полная версия статьи тут.

Эта игра стала легендой. Ей удалось то, что не удавалось многим до нее - она положила начало новому в индустрии жанру, привлекла в субкультуру геймеров миллионы людей, и спустя почти двадцать пять лет после выхода в свет ее «голоса» продолжают звучать днем и ночью по всему земному шару. Эта игра - «The Sims».

Пожалуй, даже самые брутальные геймеры если не играли в игры серии, то хотя бы слышали о них - «The Sims» имели бешеную популярность. Но обо всем по порядку, и до «золотого века» симулятора человеческой жизни мы еще успеем дойти, а пока что вернемся к самому началу.

Перенесемся в США, штат Джорджия, где молодой Уильям Райт обучался на архитектора, но так и не получил диплом - компьютерные игры отнимали у него слишком много времени. Тогда же парень решил: «А не заняться ли мне разработкой игр?». И, надо сказать, взялся за дело с особым рвением.

2 февраля 1989 года двадцатидевятилетний Уильям выпускает в большой мир первое свое по-настоящему масштабное творение «SimCity». Для этого, кстати, он и создает компанию Maxis.

Если вам показалось, что SimCity подозрительно похоже на Sims, то вам не показалось! Математически просчитанная игра Уилла основала такой жанр как градостроительные симуляторы и, после недолгой раскачки и положительных отзывов в прессе, обрела оглушительный успех - ее называли феноменом игровой индустрии, вручали награды, и два с половиной миллиона экземпляров разлетелись по миру в считанные дни.

Оказавшись на гребне волны, мистер Райт продолжил разрабатывать игры с схожей идеей, но те, в отличие от своего предшественника, не принесли создателю ни денег, ни известности. Как писали о последних разработках СМИ: «эти программные игры ударили в грязь лицом!». Акции студии Maxis, взлетевшие было до невиданных высот, рухнули. Мистер Райт продолжил блуждать в необозримом поле идей, ища вдохновение.

И тогда произошел тот самый пресловутый переломный момент. В 1991 году огненный смерч полностью уничтожает дом Уильяма, но, вместо того, чтобы опустить руки, мужчина с азартом берется за новое дело - строительство. Видимо, в его душе все еще жил архитектор! Уильям изучает литературу по архитектуре и дизайну, и эти идеи так завораживают его, что он решает создать еще один симулятор - строительства дома. По основной задумке, игрок должен был возводить дом с любыми, даже с самыми фантастическими, формами и наблюдать, как его творение будут обживать люди. Что бы вы понимали насколько идея овеяна духом архитектуры, дополню, что люди в таком доме передвигались как призраки - они перелетали от стены к стене, сталкивались с размещенными игроками предметами и уходили в ином направлении. Здесь присутствовали и элементы тайм-менеджмента, и необходимость обеспечения наиболее эффективного перемещения персонажа между предметами.

Автор даже называл проект «человеческим пинбольным автоматом». Как вам? Сыграли бы?

Сам Райт трудился неустанно днями и ночами - он писал много кода, очень много кода. Коллеги, работавшие с ним в тот период, отзывались о нем с восхищением - Уильям вел за собой команду и работал с огромной отдачей, как настоящий лидер. Он был вдохновлен архитектурой, проектом и просто делал то, что было по душе.

Однако предшествовавший этому спад акций не прошел даром - студия понесла существенные финансовые потери, а затем в 1997 году ее выкупила компания Electronic Arts, сделав дочерней. Оказавшись связанным по рукам и ногам указаниями нового руководства, Уильям некоторое время работал над своим архитектурным проектом тайно в свободное от работы время. Из-за этого, кстати, ему довелось побывать во многих стычках и ссорах, убеждая коллег помочь с разработкой программы. Однако, удача улыбалась Уиллу - спустя время ему удалось убедить верхушку EA профинансировать работу над фантастическим домиком и присвоить ей официальный статус проекта ЕА.

Вскоре один из членов команды Райта - Рокси Волосенко - предлагает сместить фокус внимания с дома на людей.

Мистер Райт согласился не сразу, но Рокси и Клэр Кертин удалось его убедить. Отныне игра будет о людях. Еще один поворотный момент в истории Симс.

Однако против выступило руководство ЕА, угрожая прекратить работу над проектом. Как же без этого? Дело в том, что большие шишки не видели в Симс коммерческой выгоды. Кому вообще могут быть интересны игры о мытье посуды? На дворе, напомню, 90-е года - индустрия тоннами «печатала» экшены и шутеры, а основной аудиторией являлись поголовно мужчины. Женщины же занимались домашним хозяйством, воспитанием детей и практически не прикасались к компьютерам.

Разгорелся скандал, на сторону ЕА встали некоторые члены Maxis, но Райт был непреклонен. В случае закрытия проекта, он грозился покинуть студию и заняться разработкой игры под эгидой другой компании. И к Райту прислушались, чаша весов склонилась в его пользу. ЕА, скрепя сердце (если оно вообще есть), приняли в работу программную игру о жизни игрушечных человечков.

И как вы думаете, что же сделал в первую очередь руководитель проекта? На следующий день Уильям принес в офис и раздал каждому сотруднику Тамагочи, бешено популярные в Японии. Каждый владелец такой «пищалки» прилагал немало усилий, чтобы продлить жизнь своему питомцу. Дети девяностых сейчас, наверное, окунулись в ностальгию по самое темечко! Помните, как мы кормили и поили маленького пиксельного жителя, и даже порой вставали к нему по ночам? Чего-то подобного хотел добиться от игроков и Уильям Райт, познакомив команду с тамагочи.

Вообще игра, будто пазл, собиралась не только из упорного труда, но и из случайностей. В частности анимация движения персонажа родилась, когда дизайнер Рокси Волосенко попала на шоу пантомимы на Бродвее в Сан-Франциско. Само шоу оказалось невероятно смешным, а мимы - превосходными мастерами своего дела, так что Maxis вскоре пригласила их в свою студию на несколько дней, где актеры молчаливого искусства отыгрывали на камеру безумное количество эмоциональных сцен. Позже именно их движения легли в основу действий Симов, чем объясняется их нарочитая размашистость движений или такая забавная неуклюжесть.

Вместе с тем, команда отчетливо понимала, насколько сильно они уже отклонились от современных тенденций в игровом мире и решили на этом не останавливаться. Музыка в Симс, в противовес «бьющей по голове» музыке актуальных экшенов, должна была быть уютной и расслабляющей.

Например, Уиллу Райту нравилась Bossa Nova, а композиторы обыграли ее с юмором, и в Симс можно было наблюдать как персонаж стоит посреди пылающей в огне кухни, а на фоне играет легкий бит Bossa Nova.

Вот вам интересный факт: композитор Джерри Мартин придумал сделать фоном для режима покупок музыку из супермаркетов пятидесятых. Это настолько идеально ложилось в общую концепцию, что было принято с восторгом всей командой!

Пожалуй, композиторы и созданная ими музыка - это само по себе то, за что игру можно полюбить. Творцы не отставали от модных веяний и адаптировали самые популярные музыкальные произведения под игру, сохраняя аутентичные референсы, но «переводя» ее на язык симов, так что песня оставалась одновременно и узнаваемой, и родной для игры. Музыка писалась в гараже, приглашались музыканты для живого исполнения… Несомненно, композиторы буквально жили своей работой и идеей.

Теперь, когда персонаж мог двигаться, взаимодействовать с предметами, имел определенные потребности и встречался с себе подобными - его нужно было научить говорить! Изначально предполагалось сделать игру без слов, но должен же Сим хоть что-то говорить! И команда вновь столкнулась с дилеммой. На каком языке будет вещать персонаж? Да закрутится вихрь проб и ошибок!

От идеи сделать англоговорящего Сима отказались почти сразу, и тогда Уильям предложил (внимание!) язык индейцев Навахо. Поясню. Во времена Второй Мировой Войны в армии США состоял отряд индейцев из племени Навахо, который занимался шифрованием секретных посланий, кодируя их на родном языке. Безусловно вариант оригинальный, однако актер озвучки, запертый в будке звукозаписи наедине с листком, пестрящим репликами племени Навахо, скоро сдался. Не сработало.

Давайте пробовать дальше? Рокси Волосенко говорила на украинском языке, и американских разработчиков завораживали звуки ее речи… Представляете, что наши Симы могли бы говорить на украинском! Однако славянский колорит легко считывался слушателями, и от этой идеи также пришлось отказаться.

«Симлиш» родился снова случайно. Актер озвучки Стивен Кирин мучался в будке звукозаписи по-видимому уже не первый час, пытаясь гармонично совместить звучание языка чероки и суахили, когда очередная неудача переполнила чашу терпения, и Стивен пустился во все тяжкие.

От отчаянья, я вспомнил про старую импровизационную игру под названием «иностранный поэт». Человек выходит на сцену как поэт из другой страны, он говорит на «своём» языке, а кто-то другой переводит эту поэму, придавая смысл импровизационной бредятине.

И это сработало! Звукорежиссер просил повторить еще и еще - глаза участников загорелись, и работа пошла как по маслу. Вскоре на женскую роль была приглашена коллега и хорошая знакомая Стивена - Джерри Лоулор.

Актеры по-настоящему вживались в роли. Они разговаривали друг с другом на симлише в машине по дороге на работу и за обедом - эта пара давала взрывную энергию, а репертуар симов быстро пополнялся. P.S.: Следующие одиннадцать лет Стивен и Джерри бок о бок работали над играми серии и дополнениями.

Интересный факт: в период пробного тестирования игры, приглашались мальчики и девочки разных возрастов. После одного из тестов к Уильяму Райту подошел мальчик и спросил «можно ли будет убивать симов?». Этот случай позволил отказаться разработчикам от концепции кукольного дома, выбранной ранее - такая формулировка задевала мальчиков-игроков 14 лет, а Уильям добавил в игру возможность убрать из бассейна лестницу.

Разработка шла полным ходом, однако в каждой хорошей истории должно быть противостояние добра и зла. Злодеем для Maxis стали сами EA. Изначально настроенная скептически (и даже негативно) верхушка компании участвовала в каждом этапе разработки - они критиковали, делали замечания, выдвигали требования. Каждое совещание или презентация превращались для симоделов в поле битвы и борьбу за выживание.

Обострение конфликта привело к тому, что в какой-то момент один из директоров даже не хотел выпускать игру. Невзирая на это, Симс едет на Е3 1999 - крупнейшую игровую выставку своего времени. Но с условием: по итогам выставки проект или будет существовать дальше, или будет закрыт. На кону стояло все.

Тогда ожидающая провала игры ЕА выделяет для Симс один стенд с одним компьютером в самом конце огромного зала, а на билбордах даже не крутят рекламные ролики игры - к стенду забредала лишь пара потерявшихся зевак.

И снова все на корню меняет случай! Подготовка демо-версии игры для Е3 была поручена Патрику Баррету - одному из разработчиков и открытому гею. Однако Патрик активно выступал против решения компании наложить вето на однополые отношения в игре и сдаваться не планировал. Он тайком прописал код для демо-версии, позволяющий романтические отношения не только между мужчиной и женщиной, и запустил соответствующий ролик на экране единственного при стенде монитора.

Напомню: события разворачивались в девяностые годы, когда многие темы, в том числе гомосексуализма, были строгим табу в США, а политика компании была продиктована несоответствием некоторых тем насилия или эротики возрастному рейтингу игроков.

Но, что случилось, то случилось. Увидев на экране целующихся девушек, посетители стенда, будто трудолюбивые муравьи, разнесли весть об игре по всей выставке, и она вызвала беспрецедентный ажиотаж. По словам очевидцев, очередь к стенду стояла через весь зал! Люди часами ожидали возможности подойти и рассмотреть «The Sims» собственными глазами.

ЕА были в ярости. Они грозились репрессиями, Баррету - увольнением, а со стороны третьих лиц поступало множество угроз. Однако выходка обошлась без последствий. Компании пришлось признать успех игры на Е3 и приступить к ее выпуску. Кстати, впоследствии ЕА сняли запрет на однополую любовь. Но вы, наверное, и без пояснений знаете веющий над Соединенными Штатами дух.

31 января 2000 года «The Sims» была официально выпущена на территории США и начала шагать по миру. На следующий день она вышла во Франции и Южной Корее (Симджы), затем и в других странах. В 2002 году она была переведена на 13 языков, я в 2003 - на 17. В России, кстати, игра (как всегда) вышла только спустя два года после официального релиза и приобрести можно было исключительно англоязычную копию.

Критик из российского Absolute Games Владимир Горячев в своей рецензии высказался следующим образом: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». Что не помешало ему поставить игре оценку 8,5 из 10. Я уже абсолютно не понимаю, что нужно сделать, чтобы заслужить эту десятку!

И все же Владимир оказался прав. Едва игра вышла, как молниеносно стала бестселлером - игроки скупали Sims как одержимые. Детище У.Райта год возглавляло игровые чарты, а следующие четыре года уверенно находилось в топах продаж.

Неожиданно игра привлекла недосягаемую ранее аудиторию - симсами заинтересовались девочки и женщины, при этом среди последних было много домохозяек. И это было просто невероятно для того времени! В 90-е годы гейминг как явление был полностью мужским увлечением, а индустрия ориентировалась на интересы сильной половины человечества, в то время как женщины предпочитали заниматься домашним бытом и детьми. И в целом поначалу работали те же алгоритмы - мужчины покупали симс, приносили домой, играли… Однако, не вовлекшись в виртуальный мир, откладывали игру в сторону. Зато жены, сестры и дочери были очарованы компьютерным человечком и его жизнью. Это стало настоящим семейным досугом - бабушки играли вместе с внучками в Симс, обсуждали дизайн и ремонт нового дома для подопечных…

Симс не имеет сюжета, но уникальна тем, что игрок в ней - и рассказчик, и слушатель. Каждый, открывший Симс, создает собственную историю. Здесь нет правильной или неправильной игры, победы или поражения. Важны только твои истории, идеи, твоё чувство юмора и твои решения.

The Sims была безопасным местом. Местом, куда можно убежать. Это другой мир. Я думаю, нам всем нужен другой мир, потому что наш иногда «не работает». Я чувствую, будто я медленно плыл и меня подхватила эта безумная волна, на которой я все ещё лечу, просто из-за удачи. Это восхитительное чувство. Особенно когда я слышу, как люди рассказывают о том, как много она значила для их детства. Лучше некуда. Быть частью этого — абсолютная честь для меня. Стивен Кирин, актер озвучки.

Со временем вышли и другие части серии, покоряющие сердца игроков.

Уже одно поколение выросло на этой игре, и мир с нетерпением ждет выхода пятой части. Разработчики не стремились к деньгам и славе, не гнались, сломя шею, за коммерческим успехом - они просто делали то, что было им по душе, то, что заставляло их сердца ярко гореть… И сотворили магию.

Эта статья - моя благодарность разработчикам и «The Sims» за сотни чудесных игровых часов, за приятные детские воспоминания.

Показать полностью

Как работает закон о тишине, что делать в случае шума по ночам и почему соседские дети не повод для злопыханий

Часто встречаюсь с таким фактом, что люди не понимают смысла закона "О тишине" и трактуют его довольно вольно, отчего им кажется, что плач новорожденного ночью в многоквартирном доме такое же правонарушение, как вечеринка с громкой музыкой и блэкджеком. На самом деле это, разумеется, не так, но люди продолжают возмущаться. Им кажется, что сон взрослого под крики детей на улице также невозможен, как детский сон под звуки работающего перфоратора, а еще дети от мала до велика обязаны соблюдать закон о тишине. Прежде чем пойти объяснять своему двухлетке, что с часу до трех нельзя шуметь, почитайте о том как реально работает закон.

В двух словах о том, как адекватно повести себя в подобных ситуациях.

Небольшая ремарка. Как такового федерального закона "О тишине" не существует, но каждый регион имеет свой НПА, регулирующий вопрос спокойствия граждан. Законопроект, который ввел бы на территории всей страны одинаковые требования по соблюдению тишины в ночное и дневное время (тихий час) лежит в государственной думе с прошлого года, но депутаты принимать его не торопятся. Оно и понятно - в человейниках с хорошей слышимостью никто из слуг народа не живет, и проблема кажется незначительной. Тем не менее.

К примеру, в Нижегородской области нельзя шуметь с 22 до 7 часов в будние, с 23 до 10 в выходные и праздники, а также с 12.30 до 15 ежедневно. Допустимым уровнем шума в квартире в дневное время считается уровень до 40 дБА, а в ночное время - до 30 дБА, а максимально допустимым - 55 дБА в дневное время и 45 дБА в ночное время (СанПиН 1.2.3685-21, утв. Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28.01.2021 N 2). При этом 55 дБА это звук пения птиц или кипящий чайник, а 45 дБА громкость обычной человеческой речи или советский холодильник, 30 дБА - шум от компьютера. Если услышанный вами среди ночи шум превышает названные параметры, то сосед беспардонно нарушает ваш покой. Подчеркну: именно если в вашей квартире слышимость соответствует указанным параметрам. Таким образом, если вы слышите ссору соседей так, будто они говорят (уровень нормального общения, не крика) стоя у вас над ухом, то это обоснованный повод для вызова правоохранителей.

Что должно произойти, чтобы вы, находясь в своей квартире, пострадали от плача ребенка? Для того, чтобы в вашей квартире шум достиг или превысил отметки в 45 дБА ребенок за стеной должен кричать с громкостью 95 дБ – как пожарная сигнализация или незаглушенный дорожный перфоратор. Крайне маловероятно, что человеческий ребенок любого возраста (опускаем шутки про детство до 40 лет) может издавать такой звук, будь то плач, смех или топот. Если вы все же уверены, что слышно чересчур хорошо, то убедитесь, что ваши межквартирные стены и перегородки имеют индекс изоляции шума не ниже 50 дБ, в противном случае помещение может быть признано непригодным для проживания. Некачественное жилье не может быть причиной для возложения ответственности на ваших соседей за шум.

Кроме того необходимо понимать, что шум может быть как контролируемым, так и нет. В первом случае ответственность полностью на виновнике - включенный на полную громкость телек и музыка и др., а вот во втором - нет, что находит отражение в ряде НПА субъектов РФ. Например, в Москве или в Санкт-Петербурге к действиям, нарушающим покой граждан, законодатель относит лишь те, которые можно контролировать, — работу телевизора, радиоприемника, игру на музыкальных инструментах, пение, сработавшую сигнализацию, использование пиротехники и так далее. Соответственно и звуки обычной жизнедеятельности - смех, плач, передвижение по квартире (даже бегом, если не в свинцовых сапогах, конечно) не послужат основанием для привлечения к административной или гражданской ответственности.

Наши сограждане, тем не менее, высказывают радикальные и не очень мнения. Так на РОИ набирает голоса петиция, предполагающая запрет на ЛЮБОЙ шум в указанное время, запрет на шум на площадках ближе 50м от дома (пойди найди площадку далее 50м от жилого дома). Или же мамочке с плачущим ребенком (как воспитанному и культурному человеку) предлагается идти с коляской в парк (в случае его отсутствия в лес), чтобы не мешать соседям спать. Конечно, каждый живет по-своему, но мне эти опции представляются маразмом.

Что же делать, если соседи не ушли в лес и продолжают досаждать вам звуками, но не превышают установленный законом уровень шума? В таком случае вы вольны либо провести звукоизоляцию в своей квартире, сменить жилье на частный дом или же попробовать договориться с соседями о более тихом поведении в конкретные часы. Однако по собственному опыту скажу, что до определенного более сознательного возраста ребенка его поведение невозможно скорректировать адекватным образом - особенности психики взрослого и ребенка отличаются. В частности взрослый способен отдавать себе отчет в определенных действиях и последствиях, а дети - нет. По этой причине законодатель разграничивает возраст наступления административной, гражданской и уголовной ответственности. Все мы понимаем, что плачущего, например, от боли ребенка не так просто утихомирить. Более основательно о детской психике вы можете почитать в трудах более умных, чем я людей, однако.

Если же все-таки ваши соседи выходят за рамки разумного, то следующие варианты для вас: Вызов полиции. Составят протокол об административном правонарушении, либо передадут административное дело в надлежащий орган (интернет говорит, что не во всех субъектах данными делами занимается МВД). Штрафы разнятся - где-то до 500р., где-то до 3к. Кроме того, вы можете обратиться в суд и взыскать с нарушителя компенсацию морального вреда. Для этого вам понадобятся доказательства обращения в полицию по факту шума, поможет аудио- и видеофиксация, а также замер уровня шума в вашей квартире. Кстати, экспертиза замера шума может быть проведена и после возбуждения гражданского дела в суде.

Так Ульяновский районный суд взыскал с нарушителя 300к компенсации морального вреда, а областной суд данное решение поддержал. Гражданин пытался оправдать причиненный соседям вред обычной жизнедеятельностью его детей и низким качеством межквартирных перегородок, однако суд подчеркнул, что ответчик привлекался ранее к административной ответственности за собственные противоправные деяния, а не членов его семьи.

В то же время хочу призвать вас быть внимательными к своему окружению. Вас не должно останавливать от звонка в правоохранительные органы вероятность непривлечения соседей к административной ответственности за "детский шум", мол, что им будет. Если вы слышите, что с ребенком грубо или оскорбительным образом обращаются - позвоните. Мне приходилось слышать через квартирные перегородки как называли ребенка "уродом" и он часами плакал над домашним заданием, как родители употребляли по ночам, а ребенок бегал между их пьяных гостей до приезда полиции в пять утра. К ним стала регулярно наведываться опека, и пьянки с руганью чудесным образом сошли на нет. Конечно, не факт, но может быть именно ваш звонок обернет чью-то жизнь к лучшему.

Комментарии и замечания по тематике приветствуются.

Показать полностью 2

Не ходите, дети, болеть в Тольятти

Пост о состоянии медицины в отдельных городах нашей необъятной Родины. Для ЛЛ: полная задница. На официальный ответ больницы я не рассчитываю, но вдруг (ну а вдруг?!) пост увидит кто-то большой и важный и тряхнет это гнилое гнездо до основания.

В славном городе Тольятти Самарской области (это там, где Автоваз, да) есть больница № 5, она же медгородок - большой медицинский комплекс, который всегда БЫЛ гордостью города. Возможно, взрослые до сих пор могут получить там квалифицированную медицинскую помощь, я этого не могу утверждать или опровергать, но вот услуги для детей находятся в крайне плачевном состоянии.

Я уехала из города много лет назад, но в этот раз несчастье застало нас именно тут. Каждое лето и в праздники мы приезжали семьей в гости к дедушке - моему папе. У дедушки живет молодой пес, а у меня есть ребенок чуть меньше двух лет. Эти двое друг друга знают, всегда хорошо играли вместе, никаких стычек не происходило, только я бдительно следила, чтобы они не встречались рядом с собачьей миской. Так и в этот приезд, мы сначала убедились, что взаимодействие между собакой и ребенком идет хорошо, пес относился к ребенку с терпением и собачьим пониманием - не реагировал, если вдруг дернули за хвост, приносил свои игрушки, бегал за мячиком, просто по этажу бегали друг за другом из комнаты в комнату. Уж они и целовались, и обнимались, и пряники вместе ели. Короче говоря, пес, обласканный дедушкой, по всеобщему мнению был признан лапушкой.

Ошибочно. Это произошло незадолго до отъезда. Я проходила мимо и этих двоих увидела краем глаза, собак стоял ко мне "спиной". Ребенок подбежал к нему как обычно, но пес не захотел бегать, тогда мальчишка крикнул на него, но не громко, а пес ударил зубами по лицу. Сюда же в копилку: какой бы лапушкой ни была собака, как бы мило вы с ней не общались - нужно всегда помнить, что у собаки есть зубы и она не преминет ими воспользоваться, если посчитает нужным. ЛЮБОЕ общение ребенка даже со своей домашней собакой ТОЛЬКО в присутствии родителя и так, чтобы взрослый успел просунуть руку между животным и ребенком. Одна собачка может прокусить палец, а вот другая в считанные мгновения кишки по стенам раскидает, и на это способен даже пудель. Исключение может составлять ТОЛЬКО специально обученная для общения с детьми собака. Я хорошо понимаю это сейчас и очень раскаиваюсь, что не оценила верно ситуацию раньше, но обратно уже не прокрутишь, к сожалению.

Сразу после этого я хватаю ребенка, начинаю промывать раны и кричу деду, чтобы вызывал скорую, после чего зажимаю раны ватным диском, чтобы остановить кровь и даю порцию обезболивающего (храни господь тех, кто придумал детский нурофен). Деду самому поплохело, но скорую вызвал.

Надо отдать должное - карета прибыла практически через пять минут. Продезинфицировали, наложили повязки - один зуб прошел мимо глаза и оставил поверхностную рану под глазом и царапину на веке, а вот снизу клык глубоко вошел в подбородок. Все могло закончиться гораздо хуже, определили исход какая-то пара сантиметров.

Скорая забирает нас в больницу - едем в челюстно-лицевую хирургию в упомянутый медгородок. Взрослую. Детской ЧЛХ в городе в принципе НЕТ. В карете скорой обезболивающе подействовало - ребенок молча смотрит мультики, а в приемном покое улыбается и машет ручкой персоналу и посетителям. Время 19 часов 30 минут, суббота 7 сентября.

На оформление ушло минут 20. Люди в очереди, увидев ребенка, пропустили нас вперед, но регистратор сказала, что " у нее уже открыт компьютер и она должна закончить оформление одного, прежде чем начинать другого". Настроения уже в приемном покое специфические. Кто-то в очереди стал возмущаться, на что ему ответили: "вы еще тут поговорите, мы все отсюда уволимся!". Жалобы сразу прекратились.

После зашел мужчина в одежде медбрата и с порога тоже стал говорить про свое увольнение с коллегами. Что там вообще происходит?

В итоге нас отправили на пятый этаж к дежурному челюстно-лицевому хирургу. Тот положил ребенка на стол, пощупал раны, так что из них опять полилась кровь, заклеил той же повязкой и объявил, что нам надо идти в другой корпус в детскую хирургию, де, он не не имеет образования, чтобы работать с детьми, а в детской делают укол от столбняка, дают анестезию и там же зашивают детей.

Я уточнила - не гоняет ли он нас между корпусами просто так? Ибо знаю, что среди врачей это распространено. Как в воду глядела, кстати. Он божится - вам не ко мне.

Хорошо, иду. Уже время к 21 часу, темно, немного морозит. До корпуса идти пару километров, на территории медгородка работает один фонарь из двадцати - подсвечиваю дорогу фонариком в телефоне, а на плече у меня хнычет ребенок и капает кровью на кофточку.

В нужном корпусе я объяснила ситуацию, показала направление - ждите, сейчас спустится дежурный доктор. Минут через 15-20 приходит ОНА. Женщина лет 90 еле двигалась по коридору, один глаз едва косит - видимо, от старости. Думаю: Твою мааааааать. Эта перечница сейчас все перепутает и ему вместо лица жопу зашьет.

Заходим в кабинет первичного приема. Она опрашивает меня и говорит:

- Мы здесь лица не шьем.

Я объясняю ей ситуацию, что нас прислали из ЧЛХ, то есть оттуда, куда она теперь нас посылает обратно. Прошу хотя бы поставить стрипы (полоски для стягивания краев раны) - их нет. Укол от столбняка они не делают. Единственное, что она может предложить - подняться в смотровой кабинет и посмотреть рану. А оно мне надо, чтобы какая-то старуха рану посмотрела? Чем это делу поможет? Я отказываюсь и говорю, что возвращаюсь в ЧЛХ.

Все выходят из кабинета и, идя по коридору, я пишу мужу голосовое (он в другом городе), о том, что собираюсь вернуться в ЧЛХ и устрою им скандал, и буду жаловаться везде. Эти слова возымели волшебное действие. Я до выхода из корпуса дойти не успела, как меня окликнула регистратор. Наша врачиха подошла к ней, о чем-то пошептались и говорят мне: не идите никуда, сейчас организуем операционную, вызовем ТОГО ЖЕ САМОГО доктора ЧЛХ, он зашьет. Не имеет он образования работать с детьми, козел.

Возвращаемся в смотровую. Пожилая женщина садится оформлять историю болезни. Вы видели как пользуются компьютером старые люди? Она не может найти на клавиатуре нужную букву, набирает одним пальцем, потом понимает, что ошиблась и стирает. Тем временем повязка уже не справляется, и кровь начинает заливать одежду. Я прошу хотя бы сменить повязку, а потом заняться оформлением истории, но она "не может поднять нас на этаж в процедурную, пока не оформлена история, а здесь нет стерильного материала". Оформляла максимально долго. Несколько раз переспрашивала вес и забывала. И в этом духе.

Уже в отделении стало лучше. Анестезиолог (тоже женщина лет 80) в отличии от первой врачихи в своем уме, адекватная. Минут через десять после прибытия, ребенка забрали в операционную, операцию сделали в 23 часа. Спустя три с половиной часа после прибытия в приемный покой! И это были самые неаккуратные швы, которые мне доводилось видеть в жизни.

У врача я спросила про антибиотики, мол, почему не ставят. Дежурный доктор ответила - чем меньше ребенку препаратов даешь, тем лучше. В воскресенье (на следующий после операции день) дежурный врач была другая, тоже не хотела давать антибиотики, и я посещала ее за день четыре раза и настаивала на их приеме. В итоге они были назначены и в первый раз поставлены только в десять вечера в воскресенье, когда у ребенка поднялась температура под 40. Видимо, ждали развития инфекции. А собака, хоть и привита от бешенства, но зубов не чистит - при этом антибиотики для ребенка пришлось вышибать из врачей. Сейчас идет восстановление, я ухаживаю за рубцами и надеюсь, что со временем они станут менее заметны.

Вообще все врачи в отделении - старше 70 лет. Есть пара молодых медсестер, но они скорее исключение и вряд ли надолго. Кормят, откровенно говоря, помоями - каждый день жиденькие кашки, бывает перловка, обвалянная в мясном соусе. Как мне позже сказали, в день на каждого пациента на питание выделяется 10 рублей. Десять! С этой точки зрения повара справляются со своей задачей блестяще! Персонал в доверительной беседе также поделился - с детьми сейчас боятся работать, поэтому стараются их спихнуть куда-нибудь. Уж больно контроль и ответственность высока. А куда? Мне бы хоть сказали! Я готова за деньги получить мед.помощь, за крупные суммы, а в итоге сижу в потемках и не понимаю куда податься с окровавленным ребенком. Не медгородок, а сельская больница!

Для сравнения, когда в Нижнем Новгороде ребенок упал и разбил бровь также в выходной день, мы отправились в больницу неподалеку - на все про все полчаса. И оформились, и стрипы наложили, и рентген сделали.

Берегите своих детей! Особенно если вы живете в Тольятти. Там нужную помощь могут не оказать.

Показать полностью

Что бесит в играх?2

В последнее время (2 минуты, не меньше) стала задумываться над теми факторами в играх, которые напрочь убивают желание продолжать игровую сессию. Обычно монстры индустрии таким не грешат, а вот среди компаний поменьше такое встречается сплошь и рядом.

Из относительно недавнего: установила игрушку с многообещающим сюжетом - молодые ученые экспериментировали с телепортацией цветка, но по случайному стечению обстоятельств цветок не сдвинулся ни на миллиметр, а вот все жители мегаполиса, кроме упомянутых ученых и рандомной блондинки, исчезли. Просто растворились в воздухе. Остались пустые дома, покинутые автомобили, пестрящие красками билборды. Только людей нет.

Казалось бы - зароюсь сейчас в тайны обезлюдевшего городка и пьяной дамочки, но нет! Вступительный ролик все продолжается, герои ведут детальные, но бессмысленные разговоры, кадр медленно сменяется за кадром. Пропустить кинематографичные сцены нельзя. Вот я уже и мышку отпустила, вот уже и за чипсами сходила, а кино все идет и заканчиваться не обещает. Минут через 15, когда в принципе было уже лень играть, мне передали управление. Задача: найти одеяло для обморочной блондинки, которое герой не нашел в шкафу. Весь шмон по локации, как и повторный шмон, ничего не дал. Я начинаю кипятиться и лезу в прохождение - выясняется, что про одеяло герой просто так сказал (хрен с ней с блондой), а надо было начать ремонтировать оборудование (о чем никто не просил).

Собственно итого - чрезмерно максимально затянутое вступление + провал при выполнении первой же задачи = рецепт удаления игры.

Еще один красный флаг - это неподчинение игры (персонажа) воле игрока. Прям очень сильно бесит. Если есть кнопка "сесть на стул", то я ожидаю, что герой сядет на стул или обнаружит что-то с этим стулом связанное, но никак не жду ответа "не, постою". Этакие выборы без выбора, где вариантов масса, но правильный (динь-динь-динь) только один, чем очень грешат парсеры. И вот идешь всю игру как послушный козленочек, по той дорожке, которую игра сама за тебя выбрала. Напоминает популярный в сети прикол:

- Тоша, ты можешь выбрать любое животное.
- М-м-м... Ящерица.
- Тоша, ты что, дурак?

Исключение, когда пытаешься приладить вентилятор к крокодилу, а герой по понятным причинам тебе говорит, что так не получится.

Голые жопки. Один из пользователей в сети, открывший по моей рекомендации "Heavy rain" написал: "установил, начать играть, увидел мужскую голую жопу, удалил". Да, для кого-то такое - повод дернуть стоп-кран, но, как по мне, данный элемент - зеленый сигнал. Значит создатели сообщают: мы не стесняемся говорить открыто, показывать вещи такими, какими они есть, и взрослый контент игры будет взрослым во всем - без подслащенных пилюль и ханжеских замашек. Для меня - это обещание того, что игра будет интересна мне как взрослому - она поднимет недетские вопросы (не только обнаженных телес, которые должны быть уместны и не чрезмерны), поставит увлекательные и бросающие вызов задачи.

Какие ваши красные и зеленые флаги в играх? Что бесит, а что приводит в неописуемый восторг или вызывает желание пройти игру повторно?

Показать полностью
53

Мой 2009

"Такая дурацкая волна меланхолии" - подумала я и решила написать пост.

Этот год стал чем-то особенным. Выпускные экзамены, ЕГЭ, последний звонок, и вот уж позади школа. На последний звонок я даже не приглашаю родителей - тихонечко забираю свою бумажечку об 11 годах заключения и улепетываю домой - радоваться вновь обретенной свободе. Да и выпускной наш - мероприятие в рамках приличия, где учителя и чьи-то родители критическим взглядом оценивают танцпол. Он бы и не запомнился мне толком, однако я догадалась попросить брата забрать меня с праздника.

И он приехал. На новом мотоцикле. Не предупредив меня. Сам в броне, а мне протягивает шлем. А я в красном платье с юбкой выше колена, декольте неглубокое, зато спина весьма интригующе открыта. И вот уже развеваются мои юбки на ветру, тщетно придерживаемые одной свободной рукой - вторая крепко вцепилась в туловище брата, и не будь на нем мотоциклетной брони, то клянусь, я могла бы сломать родственнику ребро. По спине гуляет ветер. Автомобили не спешат нас обгонять. Один плюс - мотоцикл подходил к платью по цвету. А по прибытию домой я слезала с двухколесного чудища и прислонилась голой ногой к раскаленной трубе. Памятно.

Поступила в ВУЗ по профессии, которую выбрала сама и которую очень люблю до сих пор.

А еще в 2009 нам наконец провели интернет через оптоволокно (правильно, вроде бы?). Помните этот медленный интернет по карточкам, когда имитируя звуки модема на дудке можно было подключиться к сети? Вот это такой кайф, что он остался позади! Наконец можно было скачивать музыку с невероятной скоростью и не ждать, пока в несколько этапов откроется страница. Тогда еще, чтобы получить сообщение в ВК надо было обновлять страничку, а сейчас ВК уже ICQ перерос! И мой телефон в те года непрерывно пиликал сигналами из аськи, так что маленький племянник даже звал меня "А-а", а в 2024 телефон на беззвучном и лишь несколько самых важных людей на связи...

Все это было всего лишь 15 лет назад, а по ощущениям будто минуло столетие.

И все были живы, все были дома...

Показать полностью
52

Суд и слезы

Я юрист и с 2014 года представляла интересы граждан в суде, пока не вышла в декрет. И тут стало скучно. А судиться я не только умею, но и люблю, поэтому решила лишний раз побывать истцом - и практику не терять, и весело, и денежек прибудет.

И так уж удачно мне подвернулся конфликт с моим мобильным оператором. Если коротко: я имею две симки одного оператора, и на второй образовалась задолженность. Оператор без моего согласия с первой симки направил деньги на вторую в погашение долга, а я сочла это нарушением моих прав и села писать иск, ибо претензию они храбро проигнорировали.

Но интереса ради мне захотелось составить не обычный сугубо формальный профессиональный иск, а так, будто написан он обывателем, добавить побольше эмоций, завысить требования вопреки положениям закона и посмотреть, что из этого получится.

В итоге исковое я подала вместе с ходатайством о рассмотрении в мое отсутствие в апреле 2023 года. Заявила требование о взыскании основного долга (34 рубля), неустойку, штраф, моральный вред 100 тысяч деревянных. В октябре (!) 2023 года вынесено решение - удовлетворить частично, взыскать 34 рубля, 1000 морального вреда, в остальной части отказать.

Честно сказать, такого непрофессионализма со стороны судей мне еще не доводилось встречать - умудриться отказать во взыскании штрафа это уметь надо. Но еще больше меня оскорбил размер компенсации морального вреда, чего уж греха таить. Пишу апелляцию. И в апелляционную жалобу, задушив остатки профессионализма, наливаю максимально эмоций, использую капслок, жирный шрифт, возмущаюсь полной неспособностью судьи понять простую женщину, попавшую в тяжелую ситуацию, а для верности насыпаю побольше восклицательных знаков. Про штраф, естественно, не забываю упомянуть. Орошаю лист бумаги слезами и отправляю восстанавливать справедливость. Попутно пишу жалобы везде, где их принимают.

И, о чудо, апелляция два месяца лежит в аппарате судьи и даже не движется в сторону второй инстанции, а еще некоторое время спустя от ответчика приходит заявление о восстановлении сроков и отмене заочного решения, которое таким же волшебным образом отменяется. Дело рассматривается по новой.

В июне 2024г. я наконец получила на руки исполнительный лист. В мою пользу взыскано 34 рубля основного долга, неустойка 62 рубля, моральный вред 5000 рублей и штраф 2548 рублей. Итого 34 рубля превращаются в 7 644, 51 р.

По итогам спец.операции сделала следующие выводы:

  1. Судебный процесс не движется, если в деле не участвует активно юрист. Сроки будут размазываться, а заседания переноситься без весомых причин.

  2. Эмоциональный окрас требований действительно влияет на восприятие судом ваших моральных переживаний. Подобный размер компенсации морального вреда в категории мелких потребительских споров - редкость на моей практике.

  3. Юристы мобильных операторов очень неумело вертят законом :)

Пользуясь случаем хочу спросить у коллег - а вы замечали какой стиль подачи обеспечивает вам больший успех в процессе? Какие ваши излюбленные фишки, чтобы невзначай склонить суд на свою сторону? А у пикабушников- не юристов - доводилось ли вам участвовать в суде и что думаете теперь об этом опыте?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!