Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть
Archer Ragdoll Masters — экшн-игра со стрельбой из лука стикменом с физикой тряпичной куклы.

Archer Ragdoll Masters

Аркады, Гиперказуальные, 2D

Играть
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть
Реалистичный симулятор игры бильярд. Играйте в Бильярд 3D: Русский бильярд, как в настоящей бильярдной!

Бильярд 3D: Русский бильярд

Симуляторы, Спорт, Настольные

Играть
Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • AlexKud AlexKud 26 постов
  • StariiZoldatt StariiZoldatt 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Indiegamedev

С этим тегом используют

Indiedev Gamedev Все
984 поста сначала свежее
3
AliriGameCompany
AliriGameCompany
4 месяца назад

Врата духов в нашей игре - Тории, или же⁠⁠

Konnichiwa! С вами Aliri!

Работа продолжается, мир наполняется деталями, важными как для японского символизма, так и для лора игры.

Одним из самых важных и узнаваемых символов Японии считаются ворота духов – Тории, или же 鳥居, что в переводе означает «птичий насест».

Врата духов в нашей игре - Тории, или же Indiedev, Gamedev, Metroidvania, Платформер, Game Art, Инди игра, Игры, Видеоигра, Темное фэнтези, Японская мифология, Япония, Мифология, Аматерасу, Длиннопост

Это важная составная часть культуры страны Восходящего солнца. Ворота без створок, напоминающие букву П, олицетворяют синтоистскую религиозную символику. Их основная роль – отделить священную территорию богов ками от мира людей. Согласно верованиям, если пройти через ворота тории, человек попадет в земли богов и духов. Но следует быть осторожными, ведь ворота работают в обе стороны. Если человек в них зашел, то что-то может оттуда выйти.

Японские ворота тории встречаются в самых неожиданных местах: у подножия гор или у огромных скал, около водопадов, на живописных побережьях, даже в самой середине озер. Это так называемые «плавающие ворота». Природа в этих местах настолько покоряет красотой, что людям кажется, что тут находятся жилища богов. Японские божества – ками – сами являются частью природы, потому можно понять трепет людей и желание отделить эти места от «мирского».

Врата духов в нашей игре - Тории, или же Indiedev, Gamedev, Metroidvania, Платформер, Game Art, Инди игра, Игры, Видеоигра, Темное фэнтези, Японская мифология, Япония, Мифология, Аматерасу, Длиннопост

Существует много версий происхождения тории. Некоторые исследователи считают, что нынешнюю форму ворота приняли примерно в VIII веке по примеру похожих врат в Китае и Индии (можно увидеть на фотографии). Но есть и другая теория: первые из таких ворот могли появиться в результате того, что священную область в древности обозначали четырьмя столбами по углам и соединяли их веревкой, отделяя священное от мирского. В центре площадки устанавливали два более высоких столба для прохода священника. Немного напоминает тории, правда?

Врата духов в нашей игре - Тории, или же Indiedev, Gamedev, Metroidvania, Платформер, Game Art, Инди игра, Игры, Видеоигра, Темное фэнтези, Японская мифология, Япония, Мифология, Аматерасу, Длиннопост

В священной книге древнеяпонской мифологии «Кодзики» – «Записи о деяниях древности» – существует легенда о появлении врат. В вольном пересказе она звучит примерно так:

Однажды обидел Сусаноо, бог ветра и грома, свою сестру Аматерасу – богиню солнца. Да так сильно, что закрылась она огромным камнем в глубокой темной пещере. Солнце скрылось вместе с ней, над миром воцарилась вечная ночь, наступил настоящий хаос.
Люди и боги не знали, что делать. Земля без солнца стала чахнуть и умирать, но Аматерасу не отвечала на молитвы людей – так велика была её боль.
Как бы ни старались боги выманить солнце из пещеры, ничего у них не получалось. Тогда совет 800 божеств решил устроить у входа в пещеру грандиозное представление. Они возвели огромный птичий насест, на котором посадили тысячу разных птиц. Заинтересовавшись пением и заслушавшись им, Аматерасу покинула пещеру. Солнце снова засияло на небесах.

Врата духов в нашей игре - Тории, или же Indiedev, Gamedev, Metroidvania, Платформер, Game Art, Инди игра, Игры, Видеоигра, Темное фэнтези, Японская мифология, Япония, Мифология, Аматерасу, Длиннопост

Показать полностью 4
Indiedev Gamedev Metroidvania Платформер Game Art Инди игра Игры Видеоигра Темное фэнтези Японская мифология Япония Мифология Аматерасу Длиннопост
1
AliriGameCompany
AliriGameCompany
4 месяца назад

Даже отдыхая от работы, наши художники думают о BloodBound⁠⁠

(Надеюсь, что им не снится по ночам то, как мы работаем, а потом ещё работаем!)

Вот несколько личных скетчей. Сулейман и Аня создали их в своём стиле.


Даже отдыхая от работы, наши художники думают о BloodBound Indiedev, Gamedev, Инди игра, Инди, Metroidvania

Главный герой игры - монах-самурай Такугава - готовится нанести удар, и затаившееся в ночи существо


Показать полностью 1
Indiedev Gamedev Инди игра Инди Metroidvania
0
11
nevardaed
nevardaed
4 месяца назад

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось⁠⁠

Приветствую тебя. Ты, наверное, уже задался вопросом, какой нездоровый на голову человек будет влезать в такие долги при нынешней экономической ситуации в стране, да и в мире в целом. На что он вообще надеется, делая визуальную новеллу, да ещё в пиксель-арте и в советском сеттинге по детским страшилкам? Он что, совсем больной? В целом вопросы справедливы и, возможно, даже диагноз верный. Но давайте взглянем чуточку назад и найдём причинно-следственные связи для столь отчаянного, на первый взгляд, поступка.

P.S. Не стоит повторять подобные трюки в домашних условиях.

КРИЗИС

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, я свой эпос с того, что меня зовут Владимир и мне стуканул как-то раз в прошлом году сорокет. И я такой: «Ну блин, и что дальше-то?». А дальше было вообще непонятно что. На текущей работке началась лютая задачная недостаточность, вызвавшая резкое обширное ухудшение в области кошелька. А работка была не хухры-мухры, между прочим, а крупная международная компания по производству всякого графического контента для разных игровых и не только контор. И зарплатка там была хорошая, в известных условных единицах. Но справедливости ради надо сказать, что особой вины компании, в общем-то, не было. Просто заказчики такие: «Не, чёт мы походу доигрались, и тут опять какой-то мировой кризис назревает. Лучше накупим тушёнки и засядем в бункере». Я то, конечно, опытный отец семейства и в запасе имел «подушку» на пару месяцев жизни. Но время шло, задач всё не было. А по мере того, как из подушки начали вылетать последние перья, в голове начала постепенно выкристаллизовываться неприятная мыслишка под названием «Ну что, друг, пора новую работку искать».

А это значит, что опять всё заново: опять вливаться в коллектив, опять вливаться в проект, опять вливаться ещё чёрт знает куда. Да и всё бы ничего, но я уже за 15 лет работы в геймдеве куда только не вливался и откуда только не увольнялся. И по началу это было даже прикольно — увольняться. О, это особое чувство. Как только все узнают, что ты увольняешься, на тебя начинают смотреть как на человека, который всё таки смог вырваться из этого проклятого ада унылого бытия. Вырваться в волшебную страну, где несомненно трава зеленее, небо голубее, задачи интереснее и зарплата зарплатистее как минимум в раза три. И ты ходишь такой павлином по офису, и все тебя уважают и завидуют. Короче, всем, кто не пробовал, рекомендую. Ну, если вы, конечно, не удалёнщик. Потому что в таком случае всем будет пофиг.

Ну и вот, сижу я, значит, и думаю. Заколебало меня уже всё это проходить на сотый раз, да и сколько ещё это сможет продолжаться в принципе? Лет десять? А потом что, пирожками торговать на рынке, ибо кто уже меня, такого старпёра, в айти возьмёт? Хотя ладно, пирожки я люблю. Тут перспектива норм. Но до пенсии ещё лет пятнадцать будет, а с ней у меня бооольшииииие проблемы. А тут ещё эти нейронки супостатские разом обесценили все мои многолетние художественные потуги. Смотрит теперь обыватель на картинку любую и думает: «А уж не нейронка ли это чаем, что-то подозрительно как-то». И ладно бы только это, но ведь теперь количество всякого контента из-за ИИ вырастет в разы. А это значит, скоро все так этим всем нахаваются, что уже всякий аппетит пропадёт. Ну и конкурировать в такой среде — это просто капец. А что если нейронка научится печь пирожки?

Ну и главная проблема даже не в этом всём. Обернувшись назад, я вдруг увидел, что, в общем-то, за все эти 15 лет я ничего прикольного толком и не сделал, чем можно было бы реально гордиться и всем показывать, мол, смотри-смотри, это я сделал! Работал какую-то работу, пока всякие мои идеи складывались в долгий ящик до какого-то светлого будущего, которое всё никак почему-то не наступало, какая бы зарплата у меня бы ни была. Ладно, вру, горжусь одной мобильной игрой — «It's a Duck», которую я совместно с товарищем когда-то сделал. И хотя финансовой отдачи от неё было с гулькин нос, всё же это прям такая творческая штука была. Но с тех пор уже 8 лет прошло, и хотелось бы погордиться уже чем-то новеньким. В общем, такой вот капец у меня творился в затуманенном безденежьем и возрастным кризисом сознании.

КРЕДИТ

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

И вот, сижу я весь такой понурый, под пристальным взглядом многодетного и без пяти минут голодного семейства, и вдруг злость прям взяла какая-то, и я такой: «Эй, сейчас или, блин, нахрен, никогда!». Я резко встал, выпрямил спину, задрал подбородок, но вспомнил, что денег вообще-то нет и уселся назад. Но тут рождается другая, не менее провокационная мысль, и я такой: «надо взять кредит!». Вообще, эту гадкую мысль мне долгое время подселяло банковское приложение, которое заранее мне одобрило долговое рабство и ждало только, когда я нажму на заветную кнопку «Надеть хомут». Но кнопку я самоотверженно игнорировал, так как в целом и так норм было, а лишних долгов не особо хотелось. Но теперь, вдруг, появился важный повод, и подлый кризис мозга начал давить на нервную систему, призывая к возможно неадекватным действиям. И я поддался искушению. «Чёрт с вами!» — подумал я, — «Давайте ваши деньги!» Но прежде чем нажать на заветную кнопку, надо было как то обо всём этом рассказать своей любимой жене.

Прошла неделя, а я всё не решался ей поведать о моем «гениальном» плане. Но время жестоко тикало, и, в конце-концов, надо было уже действовать. Собрав волю в кулак, я рванул к жене, обнял её за талию и нежно прокричал ей в ушко: «Давай возьмём кредит и сделаем свою игру!» Как любая адекватная жена, в подобной ситуации, она сначала посмотрели на меня, как на полоумного гомодрила, обожравшегося перезрелыми плодами манго, и это пожалуй было разумно с её стороны. Затем, терпеливо выслушав в течении двух часов все мои многомерные душеизлияния, она посмотрела на меня своими большими карими глазами и сказала «А давай». И началось! Ну, точнее, не сразу началось.

Во-первых, встал вопрос: «А сколько брать-то?» А во-вторых, где брать? В приложении Жёлтого Банка, клиентом которого я был уже лет пять, высвечивалась красивая и помпезная цифра в полтора ляма. Посчитав немного, циферки прикинув, получалось, что этого хватит где-то на 10 месяцев разработки с учётом погашения ежемесячного платежа в размере около 30 тыщ с кредитных же денег. Ну, думаю, за это время стопудова чего-нить выпустим, я же весь такой опытный. Ну и 30-ка в месяц не казалось каким-то страшным обременением на тот момент, даже если бы дело не выгорело. На крайняк машину продадим, чтобы первое время кредит гасить. Всё, подумал я, пора становится взрослым и взять на себя новые кредитные обязательства, нажав на заветную кнопку в приложении. И я нажал! И что вы думаете? Фанфары и вперёд? Нет, блин! Оказалось, что предложение, которое маячило у меня всё это время перед глазами, не было особо предодобренным. Это была просто замануха Ж-Банка. Выскочило сообщение, что в банке сейчас подумают, и спустя какое-то время, крепко почесав репу, они с радостью сообщили мне, что кредит, который я у них запросил, одобрен в размере целых 120 тысяч рублей. 120 тысяч рублей, Карл! Что вообще можно сделать за такие деньги, то есть, по сути, за месяц разработки? И это банк, через который проходила вся моя зарплата и карточкой которого я постоянно пользовался. В общем, Жёлтый Банк сокрушительно разбил мне сердце неожиданным обломом. А теперь я и вовсе подумываю отказаться от его услуг.

И что же я сделал дальше? Погоревав и поплевав немного на карту Жёлтого Банка, я решил пойти к Красному Банку. Я также являлся их клиентом и даже был счастливым обладателем красной кредитной карты уже довольно продолжительное время. Поэтому я был уверен, что эти то ребята наверняка дадут мне то, что я хочу. Тем более, что несколько лет назад уже брал у них кредит на стройку. В приложении так же висела внушительная предодобренная сумма, и я нажал на кнопку ещё раз. Ииии. И мне одобрили кредит! Но в размере 708 тыщ. Да что такое, подумал я! Какие капец эти банки неблагодарные. И в сердцах сначала подумал отказаться от столь щедрого предложения. Но потом, ещё немного поразмыслив, решил таки воспользоваться им. Правда вместо 10 месяцев выходило 6, но зато и ежемесячные выплаты были не 30, а 20, что согласитесь, приятней в случае жёсткого факапа. В общем: «Давайте» — говорю. И они с радостью дали.

Кстати, мне потом ещё звонили из Ж-Банка и спрашивали, почему же я не беру их 120 тысяч, ведь это такое выгодное предложение. Но мне пришлось тактично объяснить, что это немного меньше той суммы, которую я изначально запрашивал у них. И с тех пор в их приложении больше 15-ти тысяч «халявных» денег мне уже не предлагают.

ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Дорогой читатель, ты, наверное, уже успел подумать: «Ух ты! Вот это жена! Так с бухты барахты согласилась на какие-то безумные эмоциональные поллюции мужа! Вот бы мне такую». А другие такие: «Да что за игру они там собрались строгать полгода за 700 тысяч?». Тут надо сделать лёгкую такую ремарочку. Дело в том, что до этого самого момента, как мы с женой решили взять кредит, мы уже целый год в свободное от работы время потели над своей визуальной новеллой в таком тёмно-фэнтезийном славянском сеттинге по мотивам известного классического произведения. В общем, жуть, мрачнота, катарсис, русалки и деревянное зодчество. Это сейчас таких проектов уже пруд пруди, а тогда это ещё не было мейнстримом. Ну так вот, у нас уже был готов кусок примерно на час игры с накаляканым на коленке артом. Но постепенно пришло понимание, что вся вот эта тема жутко дорогая и ещё более жутко долгая. А я вообще не самый терпеливый и не самый быстрый в мире человек. И если уж быть совсем откровенным, то к моменту рождения идеи с кредитом уже зарождался альтернативный план — сделать несколько коротких новеллок на часок-полтора игры каждая, чтобы как-то на этом сколотить некий капитал, а уже потом вернуться к нашей первоначальной задумке.

«Но почему именно визуальные новеллы? Это же вообще не игры! Кому вообще это нафиг надо?» — скажете вы мне. Ну что ж, на это у меня есть свои весьма и весьма веские причины. Где-то в году 2001 пришёл как-то раз ко мне один знакомый и давай хвастаться очень необычным CD-диском. А на диске том красовалась многообещающая надпись «180 эротических игр». «О Боже!» — подумал я тогда, — «Целых 180 эротических игр». Это же ровно на 180 штук больше, чем у меня было за всю жизнь. А учитывая, что половое созревание уже, как назло, давно наступило, а девать его ровным счётом было некуда, то обладание этими играми было вопросом фактически жизни и смерти. Уж и не знаю, чего мне тогда стоило уболтать товарища этого, оставить сие чудо природы у меня на время, но факт остаётся фактом — вся эта немыслимая куча игр пикантного содержания оказалась в моём сидироме. И вы не поверите, чего тут только не было: и серия квестов про похотливого ловеласа Ларри, и всевозможные покеры, и крестики-нолики на раздевание, шанс победить в которых был явно выше, чем в покере, правил которого я не знаю до сих пор. А так же всякие пазлы, шутеры и даже эротические хранители экрана, увидев которые, твои родители перекрестились бы и на всякий случай сожгли бы твой комп. И вот среди всей этой пубертатной вакханалии я наткнулся на одну очень необычную игруху. Называлась она просто и лаконично «True Love». И вот эта самая игра оказалась, не много ни мало, первой визуальной новеллой в моей жизни. И я погрузился. Да погрузился так, что с меня 100 потов сошло, а может и все 180. Ведь я общался с «настоящими» девушками, которые по каким-то непонятным мне причинам хотели общаться со мной. И неважно, что они были пиксельными и анимешными. Я, взращенный на Сейлор-Мун, был очень даже лоялен к японской анимации. И поверьте, для меня, 18-ти летнего девственника, всё, что творилось по ту сторону экрана, было по-настоящему, потому что ничего такого у меня в реальности вообще не было. А ведь игра была полностью на английском языке, и довольно часто приходилось судорожно перелистывать своими потными ручонками аналоговый англо-русский словарик, чтобы хоть как-то вникнуть в суть происходящего.

Английский выучить это мне не помогло, конечно, но новеллы я полюбил безвозвратно. А пиксель-арт с тех-пор вызывает у меня чувство лёгкого волнения. Но, помимо тянок, что-то ещё было такого в этом жанре игры, что меня зацепило. Он не был похож на квест, где ты в сотый раз пытаешься применить утюг к водолазу в надежде, что это продвинет тебя по линейному сюжету. Это было что-то другое. И персонажи здесь общались не с каким-то там левым героем, они фактически общались с тобой. И эта фишка с выбором, который влияет на дальнейший сюжет. Ну офигенно же! Я увидел в этом жанре отличный способ рассказывать разные истории и влиять на них. Спустя пару лет, находясь под впечатлением манги «Bremen», я даже захотел замутить с друзьями свою ВН про русских рокеров, но, увы, вышел облом. Во-первых, тогда не было никакого «Ренпая», и чтобы такое провернуть, это надо было С++ знать и свой движок писать. А во-вторых, друзьяшки очень быстро слились, чего я им конечно никогда не прощу! Хотя ладно, шучу, простил конечно. Или нет?

Вторым таким же откровением для меня оказалось, конечно, «Бесконечное Лето»... Спустя 18 лет. Да, не удивляйтесь, поигрался я в неё только в 2019 году и до сего величайшего момента в моей жизни, я играл только в ещё одну новеллу. Называлась она «Красный Космос». Помню, тогда ещё на свежекупленной сияющей пластиком коробке красовался многообещающий отзыв от журнала «Страна Игр» — «Лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, рекомендуем всем поклонникам аниме». Конечно же, это была абсолютная и наглая ложь! Эта игра была не лучшая отечественная игра в жанре визуальных новелл, она была на тот момент единственной отечественной игрой в жанре визуальных новелл, а это был, между прочим, 2007 год. Хотя, говорят, была какая-то до них «Книга Мёртвых» и вроде от тех же разрабов, но о ней я тогда ничего не слышал и в «Онегина» я тоже не игрался принципиально, ибо дичь какая-то.

Думаю, «Красный Космос» сыграл свою важную роль в становлении жанра ВН в нашей необъятной родине, но по сравнению с «Летом» он, конечно, был просто пузырём, потому что именно БЛ смогла меня погрузить в то самое состояние 2001 года и даже глубже. Вы сто раз можете мне говорить, что оригинальное «Бесконечно Лето» — это графоманство и вообще сплошная сценарная дыра. Но, это всё полная фигня, потому что именно эта игра, снова зажгла во мне желание делать новеллы. И, как показало время, далеко не у одного меня. Ну и эта абсолютно клёвая ностальгическая лагерная атмосфера и саундтрек подселили мне идею, во что бы то ни стало, сделать свою игру в сеттинге СССР! Особенно мне запомнился эпизод, когда с тянкой надо было в заброшенный лагерь пробираться, вот это вообще просто снос башки, прям мурашки по коже бегали. В общем, в порыве накрывших меня чувств, я тогда даже пару концептов накалякал, но дальше этого, увы, дело не дошло. Но вот желание осталось.

ДЕТСКИЕ СОВЕТСКИЕ СТРАШИЛКИ

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Возвращаясь к теме коротких новелл, ради которых и затеялась вся эта котовасия с кредитом, скажу, что общей темой для этих самых игр мы выбрали детские советские страшилки. Ну, знаете, «Гробик на колёсиках», «Пиковая дама», «Черная простыня» и т.п. Почему именно их? О, спасибо, что спросил! Много лет назад, когда я был совсем мелким, в лагере «Огонёк» кто-то рассказал мне детскую страшилку «Зелёные Глаза». В ней говорилось о девочке, которая не послушалась маму и послушала зелёную пластинку... И не один раз. После каждого такого прослушивания в «крысу», у мамы девочки пропадала очередная часть тела, и девочка, маниакально упорствуя в своём непослушании, довела маму до весьма плачевного состояния и та, обидевшись на свою вредную и неблагодарную дочку, задушила её непонятно чем. Прикольно? А вот мне тогда было не очень прикольно и даже страшно. И хотя спустя столько лет про маму в сюжете я порядком подзабыл, но вот жуткую песенку, которая каждый раз играла на зелёной пластинке, я запомнил на всю жизнь:

«Бегут бегут по стенке
Зелёные Глаза.
Девочку задушат,
Да, да, да!
»

Вспомнил я об этой страшилке где-то в июне 2023, когда мы с женой как раз занимались другим нашим проектом. И я подумал тогда: «Блин, а было бы прикольно сделать ВН по таким вот ужастикам, и чтобы там было и страшненько и жутенько, но не сильно, потому что страшилки то детские. Ну и щепотка юмора тут точно не помешала бы». И вот как раз первой такой новеллой мне захотелось сделать именно «Зелёные Глаза», наверное, чтобы детский гештальт какой закрыть, как говорят психологи. Кстати, оказалось, что у этой страшилки существует как минимум пять версий, порой очень отличающихся друг от друга. Есть даже версия, где из пластинки глаза вылезают, и девочка протыкает их иголкой. Бррр. Песенка с зелёной пластинки тоже имеет несколько вариков, но версии, которая мне запомнилась, я не нашёл нигде.

Вообще, лор таких вот страшилок весьма богатый и разнообразный, Успенский не даст соврать. Но вот проблемка: каждая такая история очень короткая сама по себе, и из неё сделать полноценную игру — это надо очень мощно сосать из пальца. Поэтому мы подумали, что в своих ВН мы можем использовать элементы этих страшилок, и пусть наши истории существуют в мире, где все детские страшилки вполне взаправдашние и могли произойти с кем-угодно. Ну, например, знакомый нашего друга пропал, встретившись в лифте с «Чёрным человеком». Или у нашего участкового погиб сын на манер страшилки «Синий ноготь». Или, скажем, бабульки на скамейке могут вскользь поведать о «Красном холодильнике». И хотя такой детской страшилки нет, но кто мешает нам придумывать свои?

Вобщем, я так загорелся этой идеей, что даже, втихаря от жены, кусок сценария начиркал в виндовом блокноте, но пришлось вовремя спохватится и вернутся к основному славянскому проекту, чтобы не отхватить люлей от неё. Ибо обещал ей, что этот-то проект мы точно доделаем, в отличие от кучи предыдущих. И вот прошло полгода, и я снова вернулся к этой теме, но на этот раз уже по-настоящему.

ДИАФИЛЬМЫ

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Фактически, одновременно с идеей детских страшилок неожиданно сгенерилась другая занятная мыслишка, суть которой была в следующем — советский фильмоскоп с диафильмами — это, по сути, советские визуальные новеллы. Да, именно визуальные новеллы. Ведь там тоже есть сюжет, который мы смотрим, прокручивая плёнку ручкой фильмоскопа, есть картинки, и даже есть текст в нижней части экрана на тёмной, как правило, подложке. И всё это, в отличие от книг, проецировалось на стену, завешанную простынёй, создавая подобие экрана. То есть советские детишки игрались в ВН ещё до того, как они в Японии то появились. Да, тянок там, конечно, не было и подавно, но зато было куча всяких разнообразных историй и сказок. Это, кстати, можно считать особенностью диафильмов в СССР, так как в основном в остальном мире они использовались в качестве учебных пособий на уроках.

Параллель с визуальными новеллами, конечно, была несколько наивной и скорее забавной, но она прочно вбилась гвоздём в мою голову, да так, что вытащить её уже не представлялось возможным. И я подумал: «Эй, а прикольно было бы сделать визуальную новеллу в эстетике диафильмов, чтобы прям фоны сменялись на манер прокрутки плёнки, а по бокам экрана были видны перфорированные края. Ну и чтобы на ней потёртости и царапины всякие были». И с одной стороны, так можно было бы отдать дань уважения ныне почившей технологии, а которой уже мало кто знает. А с другой стороны, за счёт такого вот стилистического решения, можно усилить эффект прошлого, ведь фильмоскопы то были у нас в детстве, в Советском Союзе.

ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Ну что ж, вот и наступил момент сбросить все эти ингредиенты в горящий котёл нашего проекта: нарезаем короткие визуальные новеллы, засыпаем по вкусу детских страшилок, приправляем всё это эстетикой диафильмов и пиксель-арта, дабы усилить привкус ностальгии. И вот у нас в производстве блюдо под названием «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — нелинейная визуальная новелла в сеттинге СССР 80-ых по мотивам детской советской страшилки.

Само название игры — это отсылка к фильму 1982 года «Калейдоскоп Ужасов» который, я когда-то увидел уже подростком по телеку. Уж и не знаю, почему он мне запомнился, но такая отсылка показалось мне прикольной. А ещё оказалось, что сценаристом всех пяти коротких историй в этом фильме был небезызвестный Стивен Кинг. Наверное, поэтому мы решили, что у нас тоже будет пять коротких визуальных новелл, но, в отличие от «Калейдоскопа», наши истории будут связаны между собой. И вот, собственно, на первую из этих запланированных нами пяти жутеньких историй я с женой и взял кредит в феврале 2024.

ИТОГ

С тех самых пор прошло уже больше полугода разработки, и тебе, возможно, интересно, как дела у этих доходяг. А дела у нас отлично! За это время мы успели сделать 40-ка минутную демку, которую ты можешь скачать ТУТА. Создали страницы в Стиме и ВК Плее. Нашли клёвого звукаря и припахали дочь делать анимацию. Сгоняли по шоукейсить на несколько конференций. Самой эпичной была поездка на СТАЧКУ из Новосиба в Ульяновск и обратно на машине всей семьёй. Думаю настрочу об этом событии отдельный пост.

И вот теперь, проев к чертям весь кредит, мы таки продаём машину, дабы продолжить нашу игру. И чтобы там дальше не произошло, в любом случае нам уже точно будет, что вспомнить. А значит, всё не зря.

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Это собственно мы :)

Я взял кредит 700 тысяч на разработку своей визуальной новеллы, чтобы тебе не пришлось Gamedev, Indiedev, Инди игра, Визуальная новелла, Ужасы, Страшно, Ужас, Страшилка, СССР, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

А это я пишу статью для ДТФ сидя в Москвиче 412, который я превратил в офис.

Всякие скриншоты нашей игры:

1/9

🕹 Страница игрухи в Стиме и в ВК Плей
🛸 Скачать ДЕМКУ с Яндекс Диска
🛫 Наша Телега и Вэкашка

Показать полностью 16 1
[моё] Gamedev Indiedev Инди игра Визуальная новелла Ужасы Страшно Ужас Страшилка СССР Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
10
14
user9801423
user9801423
4 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю игру на Gdevelop в соло и ни о чем не жалею⁠⁠

Привет 👋

Некоторое время назад я решил возобновить разработку своего 'старого' проекта, и в итоге полностью его переработал.

Было

Стало

Персонаж: новый(слева), старый(справа).

Об игре

Lord of the freaks — это экшен-адвенчура от третьего лица, в которой вы играете за мальчика, попавшего в мрачный и загадочный мир. Ваша цель — найти выход, преодолевая опасные преграды, решая головоломки и сражаясь с монстрами. Исследуйте этот неизведанный мир и используйте свою смекалку, чтобы вернуться домой.

Анимация и музыка

Анимация персонажа

Анимация пушки

2/5 саундтрек

Что сделано

• Управление персонажем(PC и mobile);

• Анимации Главного героя

• Море триггеров

• Несколько видов мобов(2 турели и 1 монстрик)

• 90% звуков и музыки

• 40% пропсов

• 5% UI

• Уровни: 0(тестовый уровень)

Планы на февраль:

• Доделать UI

• Запилить всех мобов(модельки и анимация)

• Допилить все ловушки

• Кастомизация(покупка всяких плюшек)

• …

Платформы

• HTML5

• PC

• Android

• IOS(Не точно)

Эпилог

Время от времени буду рассказывать о своем прогрессе здесь, а чаще в Telegram: ссылка

Восторги, критика, предложения, советы, жалобы и тд… буду рад почитать.

На этом у меня, пока, всё. До встречи!

Показать полностью 6
[моё] Indiedev Gamedev Cult of the Lamb Инди Инди игра Разработка Видео Короткие видео Без звука Длиннопост
15
53
beowulf13th
beowulf13th
4 месяца назад

Всё, что нужно знать об обратной связи⁠⁠

Всё, что нужно знать об обратной связи Картинка с текстом, Комментарии на Пикабу, Скриншот, Indiedev, Длиннопост

#comment_338061688

Показать полностью 1
Картинка с текстом Комментарии на Пикабу Скриншот Indiedev Длиннопост
33
8
CombatDicesTeam
CombatDicesTeam
5 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Galactic Showdown - ретро-аркадный шутер

Дико хардкорная ретро-аркада Galactic Showdown (рус. Галактические Разборки) вышла в ранний доступ на VK Play⁠⁠

Всем доброго дня!

В конце прошлого года моя первая игра Galactic Showdown (рус. Галактические Разборки) вышла в ранний доступ!

Galactic Showdown - это динамичная аркадная игра в ретро стиле shoot'em all, где игрок управляет юрким космическим кораблем, вооруженным только одной пулей. Ловко маневрируйте между астероидами. Уничтожайте противников меткими выстрелами. Покоряйте разнообразные уровни. Покупайте оружие, дающее преимущества над противниками. Получайте способности корабля и пилота, изменяющие игровой процесс.

1/5

Galactic Showdown - крайне сложная, но обязательно проходимая аркада в антураже ретро-игр про космические перестрелки. В игре генерируются довольно интересные игровые ситуации, когда игрок может скомбечить уже проигранное сражение. И это все под управление под одну руку (только вперед, повороты влево-вправо, выстрел, спец. способность), минималистичный визуал (2 цвета, 4 оттенка) и олдовый бодрый чиптюн (прямо как на первых приставках).

Внезапно, игра полностью на русском языке. Возможно это кому-то важно, т.к. в игре есть небольшие текстовые диалоги между персонажами.

Игра доступна на VK Play по цене дешевле проезда на муниципальном транспорте в Белокаменной-Нерезиновой! Скида 50% действует до тех пор, пока игра будет в раннем доступе.

Почему игра в раннем доступе?

  1. Я выполнял челлендж - 30 видео девлогов до игры. Сейчас у меня 29 девлогов. Как минимум еще один девлог с чем-то новым я обязательно опубликую.

  2. Кроме того, хотелось бы реализовать еще несколько идей, прежде чем я смогу сказать, что сделал все запланированное.

  3. А так же хотелось бы доработать некоторый игровой контент по вашей обратной связи. Вот бы нашелся герой, ас, способный пройти хотя бы демо-уровни!

Обязательно подписывайтесь на аккаунт, если еще не сделали этого. А так же не забудьте вступить в сообщество игры в VK. Впереди много интересного!

Всем удачной игры, только положительных эмоций и в целом хорошего дня!

Показать полностью 5
[моё] Инди Шутер Gamedev Компьютерные игры Ретро Инди игра Ретро-игры Indiedev Shoot em up Indiegala Indiegogo Indiefree Игры ВКонтакте VK Play Самиздат Релиз Ранний доступ Видео YouTube
4
user9790977
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ответ на пост «Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей!»⁠⁠1

Я другой разработчик. Я до раннего доступа делал мою игру считай 10 лет. В игре нет явных багов я думаю. Однако после релиза я увидел что все не так просто. Игроки не вникают, не читают, просто начинают делать то что они считают нужным. В итоге разбиваются об стену, ломают игру и клавиатуру :)). А ведь просто надо читать. Моя игра как я и задумывал, не для всех. Засилье шутеров уже утомляет, я лично не фанат такого жанра. У меня игра ближе к приключению. В первые дни много негатива вылили на игру. При чем, хейт льют те кто в нее не играл, не видел, просто вот им надо куда-т вылить свой негатив. А можете найти мой первый пост на Пикабу. Как говорят исследователи, тут такая аудитория - подростки, школьники и диванные аналитики. Аудитория разделилась пимерно 50/50 - те кому очень нравится и те кому очень не нравится (хотя они и не пробовали). Вот. Желаю успеха. И много безумия. Человек нормальный, в здравом уме не сможет сделать хорошую игру. Ключ не прошу, хотя концепт нормальный, я не люблю шутеры. Устал от стрельбы и взрывов.

Компьютерные игры Indiedev Unity Unity3D Steam Steam халява Видеоигра Инди Gamedev Длиннопост Ответ на пост Текст
11
14
H1aver
H1aver
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей!⁠⁠1

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Декабрь — время, когда многие подводят итоги года. Ровно год назад я уже выпускал подобный материал и он нашёл крайне большой отклик у читателей. Сегодня попытаюсь вновь повторить тот успех.

Разработка видеоигры — большой, трудозатратный и сложный процесс. Который у меня занял почти 5 лет. Менялась идея, графика, сеттинг и даже общая концепция игры. Всё это в конечном итоге вылилось в ранний доступ, в провальный ранний доступ(с финансовой точки зрения).

Для начала о проекте

1/4

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

Подробнее на странице STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/

Распространённая ошибка

«Разработчик мыслит и держит в голове финальную версию игры, игрок расхлёбывает текущую» Этими словами я могу подчеркнуть весь первый год раннего доступа. Игра побывавшая в производственном аду, многократно пересобранная, сменившая концепцию, порезанная раза в три и всё же вышла.

Отсутствие контента, отсутствие основной цели, большие технические проблемы (провалы под карту, вылеты фатальные ошибки) все это упало на плечи первых игроков.

Выпустить игру в таком виде — было личным, фатальным решением. Проведя за проектом 4 года, пересобрав его два раза, окончательно выгорев, оказавшись в ситуации в которой оказалась вся отечественная индустрия, хотелось попытаться выпустить уже хоть что-то. Всё это в полной мере отразилось на старте проекта.

Важно признавать и исправлять ошибки

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Завершив прошлый год двумя крупными контентными обновлениями и десятком технических патчей направленных на исправление критических ошибок и недоработок. Я исправил дай бог половину. Те кто знаком с разработкой, отладкой и исправлением одного бага и появления ещё трёх, меня прекрасно поймут, насколько это сложный и время затратный процесс. На полное исправления всей технической части игры ушёл практически год и одно глобальное обновление (о нём чуть ниже). Текущая версия по праву считается самой отполированной и стабильной. Доказано обычными игроками.

Фиксы это хорошо, но где новый контент?

1/5

Латать ошибки и выравнивать технический каркас проекта это важно, но! постоянный приток нового контента жизненно необходим, особенно, если проект в ранее доступе.

Больная проблема игры на старте — локации. Прошло уже более полугода с момента выхода игры в ранний доступ, а обновления так и не принесли новых локаций. Причиной тому редактор уровней — отдельная программа, созданная на движке игры. После выпуска TDZ, основные силы были направлены на улучшение и полировку игровых систем. Ранее упомянутый редактор был устаревший уже на момент раннего доступа и его обновление отняло бы много сил и времени, которых так не хватало в первые месяцы после выпуска игры в ранний доступ.

Сейчас на ровне с другими инструментами, редактор игровых уровней моё собственное произведение искусства которым я очень сильно горжусь. Я смог добавить в него все базовые инструменты: рабата с ландшафтом, объектами, префабами, создал собственный отладчик, оптимизатор и упаковщик ресурсов. О самом редакторе карт, который я создавал параллельно разработке игры я бы хотел набросать отдельную статью.

Время исправляется - самое крупное обновление

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Система квестов, сюжетное вступление, кастомизация вооружения, новый интеллект противников, новые противники в виде других псевдо игроков(под управлением искусственного интеллекта), реалистичная стрельба с прострелом поверхностей, переработка и расширение всех базовых локаций и ещё более 620 пунктов которые я выполнил создавая данное обновление.

1/6

Выпустив данное обновление, получив обратную связь, я осознал, что именно в таком виде я и должен был выпускать игру в ранний доступ. Но парадокс в том, что без раннего доступа, без обратной связи видеоигра никогда бы не пришла в эту точку. Под весом тысячи часов проведённых в игровом движке, ваш глаз, как разработчика сильно блюрится. Вместо скучного однотипного игрового процесса вы видите тысячи строчек кода, сотни собственноручно «слеплённых» трёхмерных моделей и пол сотни анимаций. Вы зачастую не понимаете, улучшает или наоборот портит новая механика или геймлейный элемент. Именно в такие моменты крайне важен взгляд со стороны. Именно таким взглядом были первые негативные отзывы и обратная связь игроков, которым даже та «сырая» версия запала в душу, и они хотели бы увидеть её финальный вид.

Планы никуда не ушли

Я как разработчик доволен текущей технической составляющей своего проекта. Тут важно отметить, что для подобных сложных с точки зрения реализации игровых проектов с постоянным развитием и обновлением контента, добиться идеального технического оснащения практически невозможно, но я всё же пытаюсь.

Пришло время плотно заняться контентом. Даже текущий поверхностный план по выпуску будущего игрового контента — это новый вызов

Моя глубинная мотивация продолжать

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Несмотря на финансовый провал я планирую довести свою видеоигру до релизной отметки. Видеоигры для меня уже давно не просто развлечение. Виртуальные миры оказали сильное впечатления на подрастающего меня, помогли пережить один из самых тяжёлых периодов моей жизни и в конченом итоге помогли найти себя. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и лет 10 назад, мечтательный я обрёл мечту создать собственное произведение aka видеоигру.

За чуть больше чем год, из версии 0.1 игра доросла до 0.8. Следующий цикл из 0.2 недостающих единиц обещает быть богатым на контент, по крайней мере в планах всё вырисовывается именно так.

Большая раздача ключей. Мой скромный пред новогодний подарок

Не своём опыте знаю, крайне обидной понимать, что все ключи из подобных раздач разбираются и активируются в считанные минуты после публикации поста. Посему, я придумал следующие (надеюсь это не нарушает правил):- Для участия в раздаче, необходимо написать комментарий с кодовым словом «!ключ». На протяжении нескольких дней, я буду выбирать случайным образом победителей и раздам в сумме 10 ключей (+ 10 если будет много желающих)

Новогодние праздники в TDZ

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей! Компьютерные игры, Indiedev, Unity, Unity3D, Steam, Steam халява, Видеоигра, Инди, Gamedev, Длиннопост

Я всегда обожал новогодние ивенты в онлайн играх. Каждый год, начиная с демонстрационной версии игры, аккурат перед новым годом

Новогодним событием этого года я доволен, 3 фазное событие включая полноценным переходом в зимний сеттинг, новые активности и новогодние подарки.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигр.

Показать полностью 19
[моё] Компьютерные игры Indiedev Unity Unity3D Steam Steam халява Видеоигра Инди Gamedev Длиннопост
13
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии