Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Щелкните блоки, чтобы они улетели в 3D. Разблокируйте куб, чтобы овладеть головоломками

Разбери Кубик

Головоломки, 3D, Обучающая

Играть

Отель Эмили. Пасьянс

Карточные, Казуальные, Головоломки

Играть
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть
Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • CharlotteLink CharlotteLink 1 пост
  • Syslikagronom Syslikagronom 7 постов
  • BydniKydrashki BydniKydrashki 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Breakout

11 постов сначала свежее
2
Vvafla
Vvafla
2 месяца назад

Чтоб наверняка...⁠⁠

Чтоб наверняка...
Gameplay Breakout
10
28
darkdes
4 месяца назад
Лига Разработчиков Видеоигр

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось?⁠⁠

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Введение

Кратко расскажу о себе (если вдруг кто забыл): имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом даже детально рассказывал). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на мейнстрим и что попали в руки — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.

Очень давно попробовал взглянуть на Godot сделав на нём «ремейк» своей старой игры-шутки Zhulik.exe. В движке есть готовые вещи для работы с User Interface (UI). А этот интерфейс это важная основная часть Zhulik. Но я скажу честно: я открыл движок и закрыл его. Забыв на, боюсь сказать, годы. Это сложно назвать даже попыткой, честно говоря.

Настоящей «первой попыткой» знакомства с Godot было участие в конкурсе разработки игр Gamainator 25. Назвал проект очень странно и просто — «1». Это буквально её название. А выглядела она примерно так:

Конкурс не накладывал ограничений на движок игры. Поэтому решил поэкспериментировать и взять Годот. На моё удивление, но я смог собрать некий прототип за 2 дня! Игрой это было назвать сложно. Сделал прототип и написал статью о разработке где-то в мае 2023 года. (ссылки на сторонний ресурс)

Challenge (вызов-испытание)

Под конец апреля 2023 года было решено создать крохотный чат в ТГ по этому движку. Целью было совместное обучение и изучение небольшой группой знакомых. Похоже, мы все видели потенциал Godot. И мы подумали себе challenge — каждый делает свой рогалик. Печальный исход такой: за 5 месяцев никто не сделал игру. Это был провал. Я смог сделать только вот такое:

К началу марта 2024 года один из участников предложил взять уже состоявшийся 20 games challenge. Хоть в названии 20 игр, но на деле челлендж на создание 10 игр с нарастающей сложностью. Никаких временных рамок в оригинале не было, поэтому мной были предложены и приняты такие условия: до конца 2024 года сделать все 10 игр, получается по одной игре в месяц.

И так, поехали!


Игра 1. Понг | Pong

На выбор были Pong или Flappy Bird.

Достаточно простая игра, осилил за 7 дней. Вся сложность заключается в непонятном для меня движке. Не так просто принять идею Nodes, а именно что всё кругом Node. У Ноды может быть только один скрипт расширяющий функционал, а наследовать скрипт можно лишь от одного родителя. Приходилось выдумывать странные конструкции. Впрочем, иерархический подход понятен — примерно как в Unity, но такого не было в GameMaker, что может вызывать сложности с переходом с ГМ на Годот. Графикой я решил пренебречь и выглядела игра примерно вот так:

Сложно рассказать что-то интересное о Понге. Разве что я решил замахнуться дальше, чем просит челлендж и сделал: игру на двух игроков, на игрок против ИИ, ИИ против ИИ, а ещё зачем-то меню и паузу. Но главное что там было — это костыли, которые я городил даже в таком простом проекте.


Игра 2. Арканоид | Breakout

На выбор были Breakout или Jetpack Joyride.

Прогресс по этой игре пошёл куда лучше: взял за основу прошлый Понг, переименовывал и изменял какие-то моменты. И игра готова! Из особенностей: эта игра стала первой из нескольких, которые делал на стриме. Вот, можете глянуть даже запись на Twitch. Управился за 3 часа, если не считать основу в виде Понга. Результат такой:

Но есть нюанс. Начались проблемы с дедлайном и эту игру я делал в спешке в последний день месяца. Собственно, поэтому похоже и успел за 3 часа!

Уже с этой игры появляется базовые знания сохранения hi score, что, конечно, не сильно отличается от такового из того же GameMaker. Однако, не все игры будут использовать это, особенно последние.


Игра 3. Космические Инвайдорзы | Space Invaders

На выбор Space Invaders или Frogger или River Raid.

Эта игра уже посложнее будет. Вновь я срываю свои сроки и бегу делать игру прямиком на стриме. В этот раз почти 5 часов ушло. Графику я взял из своего старого прототипа аркады, который должен был стать ремейком ещё более старой игры. Прототип недоделал. А вот графика хоть так пригодилась.

Конечно у меня были различные баги, но здесь меня поджидали особо коварные: почему-то коллизия на дне не работает. Коллизия снаряда с врагом-клоном не работает. Под врагом-клонами я подразумеваю врагов, которые наследуются от сцены врага. Проблема оказалась в том, что почему-то слой коллизии у клонов был отличный от своего родоначальника. Было ли это связано с каким-то багом в наследовании сцен? Не знаю. Впрочем, я читал, что лучше не использовать наследование сцен в Годоте.


Игра 4. Астероиды | Asteroids

На выбор Asteroids или Spacewar! или Indy 500

Снова взял за основу прошлый проект. Т. е. ещё с Понга тянется эта «игровая династия». И вновь стримил это дело на 4 часа. Опять взял графику со своего старого прототипа-аркады, но теперь ещё и разбавил старой же графикой с совсем древнего проекта, который был написан ещё на Си++ и OpenGL, есть древнее видео.

С этого проекта я попробовал заливать на youtube короткие shorts.

Это первая игра, из-за которой стал срывать сроки. По плану её нужно было закончить в июне, а я отчитался в нашу группу по движку только в июле, правда, 2-го числа. Забегая вперёд, это будет крайне плохой тенденцией. Кстати, кажется, в игре не работает условие победы, ха.


Игра 5. ПАК МЭН | Pac Man

На выбор Pac Man или Tic-Tac-Toe или Conway’s Game of Life

Я начал этот проект скопировав Астероидс. Странное решение, но я решил пробовать именно продвигаться «от прошлой игры к следующей». Конечно, пришлось заменить практически всё.

Данная игра резко отличается как по своей структуре, так и по сложности создания. Это я, разумеется, заметил на контрасте с прошлыми играми. Мне даже казалось, что в челлендже что-то напутали, так как комплексность ПакМэна сильно отличается в сторону усложнения.

Я прибегнул к статье-разбору (ссылку потерял), где описывается как работает оригинал, а главное, как работает ИИ призраков. Признаюсь, что всё было не так-то просто реализовать.

https://www.youtube.com/watch?v=5og2VNmDpm4 Или посмотреть прямо здесь:

В этой разработке я познакомился с тайловыми картами в Годот и авто-тайлингом (не совладал, ставил руками), что он предлагает. Честно сказать — я запутался в этих тайлах. Ещё одной особенностью этой игры стало то, что я решил использовать сторонние графические ассеты. Меня всегда тянет сделать новую уникальную графику, даже если это какой-то «технический» спрайт, который увидит только я сам. А вот тут решил попробовать побороть себя (у нас же всё же «вызов»!) и вот получался ПакМэн с волшебником и скелетами.

Намучился с искусственными интеллектом призраков. Хоть и использовал чит в виде статьи-разбора. Смог реализовать только лишь один уровень, без изменения скорости игрока или призрака. Должен признать, что я сильно устал от этой игры и движка. У меня появились мысли о завершении челленджа на полпути.

Игра должна была быть «сдана» в июле, однако, я закончил её только 18 августа. Вот и пошёл я по наклонной с этими дедлайнами.


Игра 6. Супер Игарио Братаны | Super Mario Bros.

На выбор Super Mario Bros. или Pitfall или VVVVVV

Конечно же выбрал делать Марио. Я, кстати, толком не играл в Супер Марио на NES, а лишь относительно недавно проникся этой серией уже с современных воплощений. Но я знаю, что это икона видеоигр.

Сначала всё казалось достаточно просто, потому что я смотрел на игру с опытом GameMaker.

После ПакМэна я начала «выгорать» или как назвать то, что я устал и не хотел больше копаться в Годоте? Но именно с проблемами и трудностями узнаёшь о движке (а может и себе? Ну это уже философия). Марио продолжал подкидывать дров. Я был готов уже бросить этот челлендж.

Простая с виду затея оборачивалась сложностью на сложности, проблемой на проблеме. Мой игрок стал походить на кучку квадратов, а не персонажа игры — весь в специальных коллайдерах Area2D для детекции столкновений, подбора предметов или разбивания ящиков головой. Я уже реализовывал всё как мог, а не прибегая к лучшим практикам.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Так выглядит персонаж игрока в редакторе. Весь в прямоугольных коллайдерах.

Продолжаю учиться использовать чужие готовые ассеты — скачал из интернета, кажется, даже несколько ассет-паков, а потом намешал в игре. Было проблемой вырезать нужный спрайт из spritesheet. В Годот почему-то область текстуры\спрайта называется TextureAtlas, а не TextureRegion, например. Да и если такому региону поставить repeat в «как обрабатывать края», то он не повторяет их. Для этого, похоже, предлагается писать свой шейдер. Копилось множество мелких проблем, которые в совокупности выводили из себя.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вот как мне пришлось делать флагшток. Спрайт на спрайте через спрайт.

Было множество различных багов и проблем, но завершил игру с двумя уровнями. Один из уровней полностью или частично повторяет первый уровень из Супер Марио с NES.

https://www.youtube.com/watch?v=Am_pSK4jV94 Или смотреть на Пикабу:

Эту игру я успел сделать в срок. Нужно было в августе — в августе и сделал. Исправился с дедлайнами … так мне казалось.


Игра 7. Колотить-Копать | DigDug

На выбор Worms или Dig Dug

Хоть мне и нравятся Червячки (Worms), но мне показалась какой-то нереальной задачей сделать такую игру на Годот. И я имею ввиду скорее разрушаемость мира. О DigDug я не слышал ничего, но выбрал её посмотрев как она играется. Выглядело это проще — разрушаемость уровня можно было реализовать тайлами. Достаточно просто, несмотря на то, что до этого я кое-как совладал с тайлами.

Максимальный срыв дедлайнов. Эту игру было нужно сделать в сентябре, но я сдал её лишь в декабре! Но у меня уважительная причина связанная с делами в реальном мире. Тем не менее, сроки все под откос. У меня оставалось пара месяцев до окончания года и челленджа. Начал я этот проект в середине ноября. За основу взял предыдущего Марио. И началось всё так:

Продолжая попытки использовать сторонние ассеты для этой игры я выбрал использовать выдранные из оригинальной игры. Не знаю что привело меня к этой мысли, но вероятно я подумал, что так будет эффективнее, чем искать спрайты и придумывать как их использовать.

С этой игрой тоже всё было не так гладко. Хоть разрыв в разработке с прошлой игрой дал немного времени передохнуть и остудиться после перегрева, но всё же ситуация вновь быстро нагнеталась. Я очень долго мучился с ИИ, а конкретнее с поиском пути, который никак не хотел работать правильно! То игрок застревал в стенах, то враги вставали как вкопанные (ха!), то они уходили куда-то совершенно непонятно куда.

С мучениями, но я завершил и эту игру! Чем дальше, тем проекты всё сложнее, а нервов завершить их не хватает. Лично я начинал разочаровываться в Годот натыкаясь на различные, казалось бы, мелкие недочёты и нелогичности, но которые ломали общий поток разработки. Вот что вышло:

https://www.youtube.com/watch?v=qfxju4VeSRg Или смотреть здесь и сейчас:

Игра завершена 8 декабря 2024 года. Осталось меньше месяца, чтобы сделать ещё 3 игры. Это просто нереально.


Игра 8. Крэш Бэндикут | Crash Bandicoot

На выбор Super Monkey Ball или Star Fox или Crash Bandicoot

Ощущал себя героем фильма, где он по непонятным причинам продолжает бессмысленную борьбу со злом. Столь же нелогичным, как и это сравнение, было решение продолжать челлендж. Ожидая, что в 3D будет проще. Не знаю почему я так думал.

По понятным причинам я не стал брать за основу прошлые проекты, ведь они были 2D. Хотя по условиям нужно было сделать 2.5D платформер, если выбираешь Крэша. Однако, в Годот чёткое разделение 2д и 3д, от чего нет совместимости между этими измерениями. Ноды прописаны в своём родителе к какому пространству относятся, конечно, кроме более абстрактных нод вроде Анимационного проигрывателя.

Как с прошлыми играми у меня не получилось. Ранее я садился и делал игру смотря на список, который описан на сайте челленджа. Например, что игрок ходит-прыгает, монеты собираются и т. д. Для Крэша мне показалось всё достаточно расплывчато и обобщённо было. Добавить какие-то ловушки, каких-то врагов, какие-то ещё вещи. Крэш первая игра, для которой я взял листок бумаги и начал обдумывать что необходимо сделать.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вот такое я написал для себя, чтобы хоть как-то уместить в голове что нужно делать.

12 декабря 2024 года началась разработка. Своим прогрессом я делился не только в ТГ группе, но и в своём BlueSky (на самом деле там и другие игры были). Например, анимацией походки Крэша, которую я сделал наспех.

Продолжая тематику использования готовых ассетов скачал текстуры и модели из игр про Крэша. Было несколько моделек, но я решил остановиться на классическом с Sony PlayStation 1. Я быстро сделал свои анимации в Blender, потому что выдернутые имелись только текстуры и модели. Уровни я тоже делал в Blender используя аддон ReSprytile. Не смог подобрать модельку для врага, поэтому взял свою старую. Звуки нашёл выкаченные из оригинальной игры, подобрал их. Фоновую музыку взял свою, которую делал для одного проекта-прототипа, который так и не увидел свет.

Могу сказать, что в эти моменты, несмотря на какие-то недочёты во время разработки, у меня аж проснулось второе дыхание, вдохновение! И даже желание поиграть в Крэша!

Казалось, что все те недочёты и выгорания ушли, а Крэш игра компенсировала всё. Или может это говорил опыт? Так или иначе, дело шло. И достаточно быстро, как мне кажется. Декабрь я считаю «ленивым месяцем», когда уже скоро новый год, работать не хочется, у многих «выходные дни». Вот и я так «лениво» решил удариться максимально в последние игры.

В качестве ориентира, чтобы хоть как-то разобраться как надо делать 3д в Годоте, скачал себе пример от GDQuest с их контроллером от третьего лица. Это был тоже платформер, но я взял скорее какие-то идейные вещи по организации, хотя, некоторые строчки кода таки скопировал.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Примерно так начиналась игра. Хоть это и 21 декабря

Пытался заставить Годот открывать blend файлы от Блендера, такое возможно, однако, у меня сыпались какие-то ошибки и это заставило мне передумать подход к моделям — я их моделировал и экспортировал, хотя, всё как в нормальных движках. Но Годот как-то умеет загружать бленд-сцены, но мне это осилить не удалось.

Были некоторые недопонимания у меня. Мне казалось, что если Годот загрузил модель\сцену из файла 3д модели, то у него есть доступ к mesh. И я могу назначить этот mesh на любой нод класса MeshInstance3D, но как оказалось — ничего я не могу! Это сбивало с толку. Вот же Mesh! Установи его как Mesh для этого Instance! Но нет, Годот так не хочет. И разные такие вещи не помешали мне дойти до завершённой игры.

Крэша я разрабатывал с 12 по 26 декабря 2024 года, ровно две недели у меня ушло на этот проект.

В итоге вот так выглядит игра:

https://www.youtube.com/watch?v=zl1sFd5ITqQ или смотреть:

Особо сил придало то, что когда я выложил игру и видео на Reddit в ветку по Godot, то оно набрало целых 1000+ upvotes, не знаю как для вас, но для меня это значительное достижение! Получив воодушевление я выложил помимо самого исполняемого файла ещё и исходники!

Ещё две игры. До нового года осталось 4 дня. Это невозможно. Невозможно сделать даже одну игру…


Игра 9. DrOOwN | DooM

На выбор Wolfenstein/Doom или Mario Kart

Уже было 28 декабря. Хоть я и понимал, что челлендж невозможно завершить к нужному сроку, но я продолжал идти упорно. Под вдохновением от Крэша.

Я решил, что воспользуюсь уже готовой графикой из своей игры Drawngeon, что сократит время разработки. По намеченным планам с челленджа всё выглядело достаточно просто: пара видов оружия, пара врагов, да и одного уровня хватит.

Всё как в тумане. Я просто брал и делал. Но я и снова использовал хитрости-читы так как время поджимало, а успеть хотелось. Взял со своего старого челленджа по рогалику, о котором я писал в самом начале статьи, контроллер игрока от первого лица, который основан на контроллере из игры «1»! Вот такие моменты в разработке мне кажутся очень показательными — помимо опыта в дело идёт и то, что остаётся от прошлых проектов, нарабатывается база, которую можно пере-использовать. А вот лифты для этого проекта я сделал из платформ из Крэша.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Скриншот с начала разработки. На тестовой локации.

Одной из небольших проблем было то, что я не научил игрока шагать по лестницам. Я знал хитрость, что можно поставить на визуальную модель лестницы коллайдер плоского рампа, однако, хотелось «как в Думе» всё же. Не осилил этот момент.

Хотел я добавить и второй уровень, прямо из Дума. Найдя такой уровень готовой моделью посмотрел как он выглядит в игре и мне это не особо понравилось, потому что 1) там есть весьма высокие лестницы 2) его будет очень сложно пере-текстурировать. Поэтому я пошёл нелогичным путём и начал делать свой единственный уровень.

Для уровня использовал аддон Cyclops Level Builder для Годота. И когда я уже был он практически готов, вся игра более-менее работала, как вдруг …

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одни ошибки и пропажа всей геометрии уровня. Это было сокрушительно!

Посыпался весь уровень, сломав отображение и насыпав кучу ошибок. Меня так сильно это расстроило и подкосило, что я побежал на тот же самый Реддит жаловаться, чего никогда не делал. Но в итоге мне удалось исправить, путь и немного откинув прогресс обратно:

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Уровень до того, как случился казус

Игровой процесс финальной версии выглядит вот так:

https://www.youtube.com/watch?v=wpvl1qZL9yI или на Пикабу:

Как и с Крэшем я пошёл показывать своё достижение на Реддит. Да и в своём ТГ канале упомянул. Однако, на Реддите оно не получило столь же ажиотажа, как Крэш. Звучит ожидаемо, ведь где Крэш и где нарисованный от руки шутер.

С этой игрой вышла забавная ситуация: по совету я отправил в Discord оригинального челленджа 20 игр Крэша и Дум. По ошибке держатель сайта указал, что у Дума есть веб-билд, чего на деле не было. Но тогда я подумал и решил попробовать сделать это! Оказалось всё достаточно просто и действительно можно сыграть в неё онлайн теперь!

Это тоже очень крутой момент, как по мне. Теперь как минимум мои Крэш и Дум увековечены на сайте оригинального 20 games challege!

Я успел сделать игру к 31 декабря 2024! За 3 дня! Ура! 9 из 10 игр! Успех! Хотя, я так не считал, но мне писали, что 90% челленджа можно считать успехом однозначно. Путь действительно был непростой и есть результаты.

На этом можно было бы и заканчивать …


Игра 10. Godortal | Portal

На выбор Minecraft или Portal

… если бы не моё упорство!

Не удалось воплотить челлендж как я задумывал (в оригинале не было сроков). Мне пару раз писали, что «челлендж ведь на год, а год не прошёл» намекая, что ещё не конец. Я подумал, что это может быть интересным проведением январских каникул, ещё одного «ленивого месяца». Да что там, сделаю за недельку. Как же я ошибался…

Одной этой игры хватит на целую отдельную статью, поэтому постараюсь покороче.

Начал 3 января. Очень давно на GameMaker я уже частично реализовывал технологию порталов — попытался найти бумажные заметки и адаптировать их, но ничего не вышло. Пришлось начать с самого начала. Вновь начал исписывать бумагу различными идеями и вычислениями. Спустя всю реализацию понимаю, что решение было достаточно простое и делится на две части: визуальная и математическая.

Под визуальной я понимаю то, как портал выглядит. И, как я её назвал, математической визуальной просто не может быть. А математика достаточно проста: нужно трансформировать точку и взгляд наблюдателя относительно одного портала и трансформировать это потом на относительность другого портала. Возможно, звучит непонятно.

Как же я намучился с этим! Всё было экспериментально. По логике выстраиваю вычисления — не работают! Пробую ещё, работает, но не так! Это немного начало напоминать мне ситуацию с ПакМэном или Марио! Но раз уж я взялся за это дело, то должен довести до конца! Мне потребовалось достаточно много времени, чтобы верно сообразить какие надо проделать трансформации. И это с учётом того, что есть куча статей и видео на эту тему. Но я словно специально старался пере-придумать всё сам, хотя потом и сдался и подглядывал в одну статью по порталам, но на движке Unity.

Для быстрого наброска уровней я использовал ноды CSG объектов, мне хватило лишь кубов. Из них я строил базовую форму уровня. А по началу тестировал всё на playgound-локации. Сами локации я решил делать как в проекте Крэша — в Blender через аддон ReSpryTile. Текстуры рисовал в программе Aseprite. Совмещал Blender и Aseprite через аддон-мост под названием Pribambas.

Графику я решил делать специально для этого проекта. Мне показалось, что хорошо будет смотреться pixel art 3D. Такой стиль и сделал, хотя изначально я думал взять наработки старого проекта из 2011 года, который не ушёл дальше идеи. От проекта этого в наследство достался разве что дизайн портальной пушки и частично дизайн дверей.

От Pong до Portal. Сделать 10 игр на Godot. Что из этого получилось? Инди, Gamedev, Godot, Инди игра, Portal, Crash Bandicoot, Doom, Pong, Breakout, Super Mario Bros, Pixel Art, Low poly, Разработка, Платформер, Шутер, Аркадные игры, Головоломка, Blender, Aseprite, Видео, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Моделирование портальной пушки в Blender 3.6

Показывал в BlueSky как верчу эту портальную пушку.

Следующим шагом после визуального портала была телепортация. Сложности с этим я испытывал ещё больше! Хотя я почти разу же сообразил как можно реализовать их в Годот — нужно менять слой коллизии у объекта телепортации когда он входит в портал, а когда выходит из зоны портала, то восстанавливать оригинальный слой. Сама концепция работает хорошо. А вот нюансы вновь заставили попотеть и потерять несколько нервных клеток. С какими-то аспектами я до сих пор не совладал и у меня просто уже нет сил на них.

Сначала у меня были простые коробки для коллизии портала, чтобы игрок не проваливался. Затем я сделал специальную модель для коллизий (что кстати не удобно в Годоте — пришлось добавить визуальную модель, а затем ей создать коллизию). А в конечном итоге сделал добавочный коллайдер пола, который включается и подстраивается под высоту оригинального пола уровня — сделал это, потому что иногда игрок таки проваливался вниз.

Сцена (префаб, класс) персонажа игрока стал настоящим «нодовым монстром». В нём столько нод, столько скриптов, столько логики, что пара игр вместе взятых из начала челленджа целиком сравнится по объёмам!

Телепортация объектов на скорости не работала должным образом. Мне помогли решением в ТГ чате, где организовали наш челлендж. Правда, работает это не на все 100% как надо. А игрок по-прежнему не может преодолевать порталы на высоких скоростях — бьётся ногами в пол, а иногда застревает в потолке.

Периодически я отдыхал от проблем с логикой и математикой отвлекаясь на создание текстур и\или 3д моделей. Например, я решил сделать модель персонажа на основе болванки-капсулы, а вышел персонаж Амонгус (популярный в некоторых кругах персонаж игры Among Us)!

Попробовал сделать модель не в Blender, а Blockbench, который ориентирован на низко-полигональное моделирование и использование текстур низкого разрешения. Казалось, что это то, что надо! Но на практике мне это не особо понравилось. Блендер оказался лучше, что логично.

Придумав уровни и создав их graybox, решил сделать их модель в Блендере. В том же чате ТГ мне сказали, что это не правильный подход, когда делаешь модель уровня целиком — лучше бы я делал модульные уровни. Третий уровень моей игры — копия первого уровня из Portal. А вот четвертый уровень я даже попытался сначала сделать в редакторе Portal 2!

Какое-то время, после основных визуальных порталов и телепортаций объектов, я занимался созданием логических схем. Вернее таких базовых объектов, которые можно было бы таскать из игры в игру и строить из них загадки как логические схемы. Вышло это правда весьма сомнительным.

Все недочёты и баги начали раздражать и создавать хаос, что я завёл список багов, которые нужно пофиксить. В список записал и то, что нужно сделать, например, модельки. И я медленно, но верно двигался к цели. Но признаться, на какие-то баги я просто закрывал глаза и убирал их из списка подальше как «не очень важные», хотя они были критическими (вроде застревания в потолке). Ближе к концу у меня словно уже не выдерживали нервы и я хотел просто отделаться от этой игры!

Хоть графика была вся моя, но вот звуки я решил взять готовые. В игре есть пара-тройка моих звуков, но большая часть из них это звуковые ассеты, которые как-то давно купил. Пак там был внушающий конечно.

А вот музыку написал сам, пытаясь подрожать оригинальному Portal. Вышло ли у меня это? Не знаю. Учитывая, что на это ушло не так много времени из всего срока разработки, то хорошо, если люди не будут выключать звук в 0% услышав то, что я там насочинял. Кстати, я добавил в игру подобие музыкального плеера — во время паузы игрок может выбрать трек. Или выключить музыку (если это работает).

Заключительной вещью стало перетаскивание кубе через портал. Сам по себе куб телепортировался хорошо. Игрок проходил тоже приемлемо. Но переход персонажа с кубом был кошмаром, в первую очередь для куба — его кидало по всем возможным вселенным и уровням, возможно, он даже видел зарождение Вселенной! Мне такой расклад не нравился и я решил потратить время если не на решение проблемы, то на её маскировку — сделал так, что когда игрок берёт куб, то он визуально подменяется ложным кубом! Настоящий всё ещё существует, сталкивается, но игрок не видит как его носит из стороны в сторону во время прохода через портал. Пара трюков и костылей позволяет снизить риск потери куба в меж-пространстве. Обманная, но победа!

И вот. 31 января 2025 года. Я доделал этот проект как смог. Что было в моих силах. Я сделал Портал. На это ушёл целый месяц! УРА! Я очень рад, что смог завершить не столько челлендж, сколько эту игру!

Получился такой магнум опус этого челленджа:

https://www.youtube.com/watch?v=Mz53WqnUyl8 Или смотреть 3 из 5 минуты прохождения:

Написал о своих результатах на Реддит, задали несколько вопросов, а я ответил на них. Вновь набрал 1к местных плюсов. Игру можно скачать с itch, я не осилил Web-билд.


Итог

Это было грандиозное путешествие в изучение движка Godot длиною почти в год! От простого Понга до сложного Портал! Честно говоря, жаль, что из нашего небольшого сообщества в Телеграмм канале до финала (пусть и с опозданием в 1 месяц) дошёл только я. Последние три игры вышли, на мой взгляд, особо хороши и даже потенциальны! Можно сделать свой 3д платформер по типу Крэша, бумажный шутер или некую портальную игру. Или совместить всё это в одном проекте!

Огромный опыт движка, основанный на граблях ценен, как мне кажется. И я постараюсь высказаться по этому поводу.

Пользователи движка, пожалуйста, не обижайтесь, но Годот штука крайне нестабильна. Мне кажется, что брать этот движок это очень огромный риск того, что какой-то элемент внутри движка окажется с багом, фикс которого вы будете ждать несколько лет! Если дождётесь. Он очень страдает от банальных UX болячек, куча казалось бы крохотных недочётов делает инструмент сложно используемым. Я бы не рекомендовал делать коммерческие или длительные в разработке проекты. У движка есть потенциал и если исправить огрехи, то это будет весьма крутая штука. Но пока Годот сгодится для небольших конкурсов, где и проекты не столь объёмны.

Буду ли я использовать этот движок? Не в ближайшее время. У меня есть некоторые планы по возвращению в GameMaker, возможно, на контрастах я осознаю что был неправ и Годот идеален, а может наоборот это лишь закрепит моё ощущение сомнительности движка. Но использую ли я его когда-нибудь в будущем? Определённо. Как вы понимаете, мои вкусы весьма специфичны.

Если вам понравился этот материал, то я был бы благодарен вашей поддержке (подписке) в соцсетях. В статье были ссылки, но продублирую более явно:

мой странный Телеграмм-канал;

Boosty, где вы можете меня поддержать;

Группа в ВК;

Itch страница автора;

Всем спасибо за внимание! Прочитавшим до конца — медаль!

Показать полностью 8 16
[моё] Инди Gamedev Godot Инди игра Portal Crash Bandicoot Doom Pong Breakout Super Mario Bros Pixel Art Low poly Разработка Платформер Шутер Аркадные игры Головоломка Blender Aseprite Видео Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
6
17
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
3 года назад
Уголок ретрогеймера

#43 Обзор Cutie Q (1979)⁠⁠

Привет. Помните я рассказывал про игру Breakout и что у неё нереальное количество клонов. Так вот сегодня хочу поговорить про один из таких. Я про Cutie Q. Название то еще. Игры про разбивание блоков сейчас популярны среди пользователей смартфонов. Это легкое развлечение, которое не занимает много времени. Сейчас разумеется такие игры могут длится бесконечно, так как придумали алгоритм появления этих самих блоков в рандомное время в рандомном количестве. Когда эта тема только зарождалась чаще всего было максимум два-три уровня и история та же что и с компьютерами. Сейчас смартфоны мощнее компьютеров размером с комнату того времени. Так и блоковые игры тогда были только в виде игровых автоматов. Да. Круто. Но блин. Держать тысячи таких автоматов у себя в кармане сейчас намного круче. Хотя определенный шарм у того времени есть. Но я не про то. Сегодня речь про автомат 1979 года от японцев. Ну поехали по порядку.

#43 Обзор Cutie Q (1979) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Breakout, Namco, Cutie, Длиннопост

Игру создала и выпустила компания Namco в 1979 году. Основные роли в разработке играли Шигеру Ёкоама и Тору Иватани. Ёкоама буквально через году будет причастен к Galaga. У Namco в то время была целая серия игр Gee Bee, в которую входили блочные игры. У них был заказ на пинбол, а компания добилась компромисса что бы создать условно графические пинбол.

Так и появилась серия. Плюс в игре были яркие персонажи. Если вы думали что Иватани знакомое имя, то вы правы. Вдохновившись персонажами которых он нарисовал для этой игры позже будет создан Pac-Man. Иватани в то время фанател от группы Creedence Clearwater Revival, поэтому песня Susie Q частично подарила название Qutie Q. Кстати вообще игра поначалу продавалась больше как апгрейд Gee Bee и Bomb Bee.

По игре мало что можно сказать. Это смесь графической версии пинбола с блоковой структурой. Игрок управляет ракетками и должен отбивать мяч. При этом нужно сбивать блоки этим набирая очки. Плюс на экране были розовые призраки (ничего не напоминает?) которые замедляли мяч. Плюс были желтые, которые появлялись когда игрок сбивал все блоки. В центре экрана были грусные смайлики. По мере касания их мячомони становились радосными и множитель очков увеличивался. Буквы по бокам экрана добавляли мяч, а если мяч коснется нижней ракетки то количество призраков увеличится, а кирпичи вернутся на своё место.

#43 Обзор Cutie Q (1979) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Breakout, Namco, Cutie, Длиннопост

В 1996 году игру перенесли на PlayStation в рамках выпуска подборки ретро-игр среди которых была и предыдущая версия Bomb Bee. В международных версиях подборки, игры заменили на Super Pac-Man. В Японии была выпущена домашняя консоль с подборками игр в которые входила и эта, в которой был лепестковый конроллер. В 2007 году игру включили в подборку ретро-игр для Nintendo Wii. В 2010 было обновление этой подборки и игра там тоже была. В 2008 игра была выпущена для мобильных телефонов, где её переименовали в QTQ. В 1987 Namco работали над портом игры на Sharp X1. Во главе разработки стоял некий Демпа. Он также работал над портом Bomb Bee. За программирование отвечал Микито Исикава. Он был очарован исходным кодом и ему было в радость поработать над игрой. Правда Демпа в какой-то момент решил всё отменить. Во-первых в то время планировался выход более мощных консолей вроде Sega Mega Drive, а во-вторых Демпа считал, что Исикава воспринимал портирование игры как шутку и развлечение.

Исикава позже работал над портированием для PC-9801 в 90-х. Процесс так и не пошел, так как компания заключила сделку на портирование на PlayStation. Игру признали шедевром за счёт обьединения игрового процесса Breakout и столов для пинбола. Журнал Computer & Video Games назвал игру «блестяще захватывающей». Эрл Грин из Allgame назвал игру важным звеном в создании Pac-Man с её красочным дизайном персонажей. Кристиан Рид из Eurogames назвал игру «мусором». Он признает историчную значимость игры, но в саму игру игрок поиграет максимум несколько минут прежде чем ему станет скучно. Иватани в 1987 году работал над похожей игрой Quester, чтобы противостоять Arkanoid от Taito. Кароче. Игра интересная, но информации мало. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Видеоигра Ретро-игры Обзор Breakout Namco Cutie Длиннопост
0
29
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
3 года назад
Уголок ретрогеймера

#22 Обзор Breakout (1976)⁠⁠

Такс… как бы тут начать? В общем я хочу рассказать историю игры Breakout от Atari. Прикол в том что в эту игру мне кажеться играл каждый у кого было устройство с экраном. Самое смешное, что я играл в эту игру еще на телевизоре 2000-х. Тогда уже были качественные телевизоры, но это все равно был телек размером с тумбочку и весом под 50 кг. Эта игра была предустановленна. Это не был экстрасуперпуперновый телек. В том или ином виде эту игру видел каждый, просто столько клонов этой игры расплодилось, что она есть везде. Мне чем-то напоминает тетрис который тоже был везде. Не суть. Сегодня думаю рассказать про самую первую популярную версию игры созданную еще в далеком 1976-ом году. Но пойдем по порядку. Правда и у этой версии был предшественник. Это была игра Clean Sweep 1974-го года от компании Ramtek.

#22 Обзор Breakout (1976) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Breakout, Длиннопост

В том году игра вошла в десятку самых продаваемых игр. Над Breakout работали Нолан Бушнелл, Стив Бристоу и Стив Возняк. Да да. Тот самый Воз, который Apple основал. Бушнелл хотел переработать Понг в игру на одного игрока, только с добавлением стены кирпичей. Бушнелл поручил разработку прототипа Стиву Джобсу. И снова да. Это тот самый Джобс. Бушнелл предложил бонус за удаление лишних комплектующих и оптимизацию игры. Бушнелл знал про то, что Джобс пойдет к Возняку. У Джобса было маловато знаний. Джобс пообещал поделить бонус Бушнелла на двоих если у них всё получится. В итоге Возняк руководствовался только словами Джобса, который не хотел и не знал что можно менять в изначальной идее Бушнелла. Джобс пообещал сделать всё за четыре дня и Возняк справился в срок. В итоге Джобсу заплатили 5 тыс долларов. Возняку же досталось 350 долларов.

Он 20 лет считал, что им заплатили только 700 баксов. Возняк умудрился сократить количество схем до 42 штук. Правда последний рабочий прототип был на 44 микросхемы. Под конец они устали. После создания появилась бредовая проблема. Игра была слишком простой для авторского права. Атари пришлось подавать аппеляцию и они выиграли. Еще одна проблема была в конструкции. Она была крутой, но не пригодной к массовому производству. Пришлось переделывать и схем снова стало больше 100. Возняк же заметил, что игровой процесс никак не поменялся. Автомат был черно-белым, поэтому на экран цепляли разноцветный целлофан. Благодаря этому кирпичики казались разноцветными. На Атари 2600 игру разумеется тоже портировали. Этим занимался Брэд Стюарт. Еще сделали игру Breakthru, которая больше копировала Clean Sweep в которой мячик пролетал сквозь блоки, а не отбивался от них.

Что по игре? На экране было восемь рядов кирпичей, по два разного цвета: красного, оранжевого, зеленого и желтого. Используя ракетку игрок должен был отбивать мяч, чтобы разбивать кирпичи. Было два уровня и три жизни. Жизнь теряеться, когда мяч пролетает мимо ракетки. Снизу вверх кирпичи приносят 1, 3, 5 и 7 очков. Ракета уменьшаеться в два раза после первого попадания в верхнюю часть экрана. Плюс со временем мяч ускоряется. Максимум за игру можно набрать 896 очков, при этом в игре не было больше двух уровней, так что мячик после всех разрушения просто летал по экрану, пока игрок не перезапустит игру. Была правда возможность набрать больше если играть вдвоем. Первый игрок проходил первый уровень и специально упускал мяч. Второй уровень в итоге второму игроку передавался как первый, и второй становился третьим. Тогда можно было набрать 1344 очка. В первой версии даже было подобие сюжета. Тип игрок разбивает стену чтобы выбраться из тюрьмы.

В итоге игра заняла пятое место в списке самых прибыльных игр 1976-го года по мнению журнала RePlay. В 1977-ом она уже была на третьем месте. Всего было продано 11 тыс автоматов примерно на 11 млн долларов. Японская же версия от Namco тоже заняла третье место по прибыльности. На Атари 2600 игра тоже зашла став второй по продаже в 1980-ом году после Space Invaders. В 2021-ом году The Guardian назвал игру четвертой величайшей игрой 1970-х годов. Разумеется игра вдохновила кучу людей на создание своих игр. Например, Arkanoid, который вышел в 1986-ом году. И кстати тот же Нисикадо из Taito вдохновился Breakout для создания Space Invaders. Возняк же вдохновлялся своей же платой при создании Apple II, куда он тоже предустановил свой клон Brick Out. По его словам эта игра была его гордостью. Он без конца ею хватсался когда написал её на BASIC. В 1978-ом году выпустили Super Breakout, улучшенную версию изначальной игры. Для Atari Jaguar тоже была сделана игра, где было трехмерное пространство. На ПК и Play Station игра пришла в 2000-ом году. 10-го февраля 2022-го года вышла обновленная версия Breakout Recharged для Nintendo Switch, Play Station 4,5, Xbox One, Series X,S, Microsoft Windows и Atari VCS. Сейчас игру еще можно получить интересными способами. Например, введя Atari Breakout в Google. Раньше еще можно было долго зажать центральную кнопку в меню «О программе» на IPod Classic и появлялась игра. Кароче игру можно найти сейчас где угодно. А теперь минутка выпендрежа. Я кароч, тип умный, тоже решил делать игры, так что пару месяцев назад выпустил свою игру на Андроид. Будет желание поиграйте, скажите своё мнение. Ссылка будет внизу. Вот такая вот история великой игры. Спасибо за внимание.



Моя игрушка:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArtiStudio...

Показать полностью 1
Видеоигра Ретро-игры Обзор Breakout Длиннопост
4
18
Kortse
Kortse
3 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия 1001 Video Games You Must Play Before You Die

Breakout - Стоит ли в это играть?⁠⁠

Здравствуйте, товарищи!

В мире существует довольно-таки много видеоигр и видеоигровой литературы, связанной с ними, собственно, меня заинтересовала книга с интересным названием "1001 video games you must play before you die" и я решил потихоньку пройтись по списку, поиграть во все и составить своё мнение. Задумывается всё как серия роликов на Youtube, но сокращённая текстовая версия будет дублироваться тут.
Предыдущие части: раз два

Собственно, само видео для тех, кому интересно.

Breakout - это ещё одна из игр, не нуждающихся в представлении. Она похожа на понг и создана фирмой Atari в 1976 году. Breakout - это один из самых известных представителей жанра Арканоид.

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Уже 4 десятилетия многие видеоигры черпают вдохновение в Breakout. По сути Breakout не просто основал жанр, но и опередил своё время. Взяв ракетку и мяч из Pong, игра основала нечто уникальное, новое и возможное только в видеоиграх. По замыслу разработчиков, верхняя треть экрана игры выложена кирпичами, которые нужно разбивать мячом, отбивая его ракеткой также, как в Pong. Но, в отличие от предшественника, здесь нужно не просто отбивать мяч, а больше рассчитывать угол отскока, чтобы разбить все блоки и использовать стены, что, в целом, даёт более продуманный, стратегический и интересный геймплей. Первые автоматы с игрой имели чёрно-белый экран с нанесёнными на само стекло цветными полосками для создания иллюзии цвета. Сложность игры повышалась за счёт уменьшения размера ракетки после того, как мяч, пробив верхний ряд блоков, ударялся о верхний край экрана. Простота и элегантность идеи и самой игры - это залог успеха, добавивший игру в список нестареющей классики видеоигр. Breakout очень сильно повлиял на индустрию и был вдохновением для многих игр.

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Игровой автомат Breakout был создан Ноланом Бушнелем, а исходная разработка была выполнена сооснователем компании Apple Computer Стивом Возняком, когда тот ещё работал в компании Hewlett-Packard. В аппарате не использовался микропроцессор — он был построен на дискретных элементах.

Друг Возняка, Стив Джобс, работал в Atari и принял заказ на проект от Эла Алкорна, тогдашнего менеджера проекта. Джобс нанял Возняка для разработки игры, что тот и сделал за четыре дня. Однако Атари не смогла воспользоваться его разработкой. В своей обычной манере Возняк, будучи перфекционистом, разработал плату в максимально упрощённой схеме, снизив при этом число микросхем TTL всего до 42 штук. Этот дизайн он отдал Джобсу, но его было невозможно воплотить в аппаратуру — он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было внедрить в производстве Atari того времени. Всё же Джобс получил за него деньги, а так как по контракту за снижение числа использованных микросхем начислялся бонус (из расчёта 100 долларов за микросхему), он получил 5000 долларов. Возняку же он заплатил всего 350 долл., утверждая, что это была половина обговорённой ранее суммы (700 долл.). Для производства Atari пришлось разработать собственную версию, которая содержала около 100 микросхем.

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Успех игры требовал продолжения. Поэтому пару лет спустя была разработана игра Super Breakout. Хотя и очень похожий по внешнему виду на Breakout (раскладка, звук и общее поведение игры не изменилось), Super Breakout использовал микропроцессор, а не дискретную логику. Игра Super Breakout была запрограммирована на чипе M6502. Это позволяет в наше время эмулировать Super Breakout в MAME, а также включить во множество различных сборок игр фирмы Atari. С первоначальной игрой Breakout этого сделать нельзя, так как в ней отсутствовал процессор — игра была бы, скорее, «симулирована» а не эмулирована

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ну давайте взглянем и на саму игру. Точнее на Super Breakout, его можно эмулировать максимально близко к оригиналу.

Игровой процесс простой - отбиваем шарик, разбиваем блоки, набираем очки. Жёлтые кирпичи приносят одно очко каждый, зелёные — три очка, оранжевые — пять, а самые верхние, красные кирпичи, приносят семь очков каждый. Про уменьшение ракетки я уже говорил, но скорость мяча также возрастает после четырёх попаданий, после двенадцати попаданий и после первого соприкосновения мяча с оранжевой и красной строчками.

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В Super Breakout было добавлено ещё 3 режима игры:

Двойной(Double Breakout) даёт игроку возможность играть двумя ракетками одновременно (одна над другой) и двумя мячами. Жизнь теряется только когда оба мяча выходят из игры, а пока они оба в игре, очки удваиваются

Яма(Cavity Breakout) устроен также как и в Breakout — одна ракетка и один мяч. Но у противоположной стены находятся ещё два мяча, которые игрок тоже может использовать для уничтожения кирпичей. За это даются дополнительные очки, но утроенные очки даются только если игрок может удержать все три мяча в игре.

Эти режимы в целом упрощают игровой процесс, ну, разве что, для погони за очками нужно немного извращаться, а вот третий режим игры даёт жару.

Третий режим, прогрессивный(Progressive Breakout) также имеет единственную ракетку и мяч, но всякий раз, когда мяч ударяет в ракетку, вся противоположная стена шаг за шагом постепенно двигается вниз, и чем дольше мяч остаётся в игре, тем больше увеличивается скорость. Тут приходится целиться максимально точно для того, чтобы быстрее закинуть мяч в верхнюю часть экрана и набрать побольше очков. Пройти полностью задача нелёгкая, граничит с невозможным и для этого нужно умение и везение.

Breakout в том или ином виде выходила на всех видеоигровых платформах и не только. Даже в гугл-картинках если ввести в поиск atari breakout - вы могли поиграть в неё, разбивая картинки. К сожалению, пасхалка убрана, доступна только в архивах.



Так стоит ли в это играть? Обязательно! Да и о чем я? Разве есть хоть кто-нибудь, кто не играл в неё? Если нет - я удивлён и реквестирую попробовать - это весело.

Для меня Breakout - это та игра, которая в любой момент придёт мне на помощь, если мне вдруг стало скучно. Есть минутка времени - можно запустить и занять себя на какое-то время и особо не расстраиваться, если нужно прерваться. Простота игры делает её до сих пор одним из моих любимых времяпрепровождений. Но я посоветую уже более продвинутые версии, в которых добавлены повер-апы и прочие новые приколы - так веселее. Называть игры не буду, просто любой клон-продолжатель оригинала под настроение, понравившийся стилистикой подойдёт.

Breakout - Стоит ли в это играть? Breakout, Atari, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Breakout, как и Pong - это классика, и также не устареет никогда и будет занимать место в сердцах игроков от мала до велика. Я прекрасно вижу недалёкое будущее, где в каких-нибудь новых VR-шлемах на игровых платформах новешего поколения выходит очередной клон оригинала и в него с удовольствием играют. И в отличие от понга Breakout замечательно играется в одиночку. Поэтому однозначно рекомендую всем.

Показать полностью 6
[моё] Breakout Atari Ретро-игры Видео Длиннопост
2
3
TheLastKnight
TheLastKnight
7 лет назад
Лига Потерянных Игр

Atari breakout с животными.⁠⁠

Доброго дня. Явлю свой первый пост. В период времени примерно с 2003 по 2009 играл в игру похожую на Atari breakout, только с ловлей животных в шары каким-то учёным/злодеем, так же были какие-то бочки. Что это может быть ? Просмотрел несколько сайтов со старыми играми, но результата не получил. Всем спасибо !

Игры Ищу игру Breakout Ретро-игры Текст
4
50
valyndrik
valyndrik
8 лет назад

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали⁠⁠

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост

Google уже давно стал не просто поисковой системой, а именем нарицательным с фирменными дудлами, сервисами и множеством секретов и загадок, найти которые не так-то просто.

Игра Pac-Man

Помните легендарного Pac-Man, в которого многие играли в детстве? Google дает возможность немного поностальгировать и сыграть в нее. Просто введите в поиске Pac-Man.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Рассвет и закат

Попробуйте написать в поиске «Рассвет» или «Закат» — вам скажут точное время для вашего города именно в это время года.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост

Поиграть в Breakout

Наберите в поиске картинок Atatri Breakout, и изображения превратятся в разноцветные блоки, которые вы должны уничтожать, отбивая шарик.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Проверка достоверности новостей

Совсем недавно Google ввел новую функцию проверки фактов в разделе новостей. У больших новостей теперь есть специальный раздел под названием Fact Check. Пока что сервис проверяет только англоязычные новости, а на все остальные предоставляет ссылки на такую же информацию из проверенных источников. Хороший способ понять, кто говорит правду, а кто лукавит.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Полет на драконе

Зайдите в «Google Карты», а затем постройте маршрут. В пункте отбытия введите Snowdon, прибытия — Brecon Beacons. Среди всех транспортных средств можно выбрать полет на драконе, который занимает всего 37 минут.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Искусство

Повысить свой культурный уровень можно вместе с Google Art Project. Тут собраны тысячи работ известных художников из крупнейших музеев мира. Причем картины можно рассмотреть очень пристально, вплоть до деталей фактуры красочного слоя.

Но самое интересное то, что посетить музеи и прогуляться по известным галереям можно виртуально.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Узнать значение иероглифа

Мало кто знает, но в «Google Переводчик» есть функция, позволяющая рисовать символы и иероглифы. Так что если вы увидели иероглиф и хотите узнать его значение, просто перерисуйте его.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Гитара

Если вы всегда мечтали стать гитаристом, но вам никто так и не подарил нужный инструмент, не расстраивайтесь. Google предоставит вам возможность немного поиграть на виртуальной гитаре (https://www.google.com/logos/2011/lespaul.html) и, возможно, на нервах соседей. Хотя кто знает, может, им понравится.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост

Пузырьковый уровень

Захотелось узнать, ровно ли висит картина на стене? Просто введите на вашем смартфоне в Google «Bubble level», чтобы превратить мобильный браузер в виртуальный пузырьковый уровень.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Погулять по улицам Нью-Йорка 1926 года

Если вы стоите в первых рядах фанатов Гарри Поттера, то наверняка смотрели фильм «Фантастические твари и где они обитают» и захотите прогуляться по волшебному Нью-Йорку 1926 года. Наберите в поиске «Google Карты» New York, Fantastic Beasts и посетите магический конгресс, национальный банк «Стин», подпольный бар «Слепая свинья» и волшебные апартаменты Голдштейнов.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Будка TARDIS из «Доктор Кто»

На улице Earls Court Rd в Лондоне находится TARDIS, полицейская будка из сериала «Доктор Кто», но на нее не только можно посмотреть, но и зайти туда. Просто перетащите желтого человечка в правом углу в точку на карте.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Игра с динозавриком

Когда возникают проблемы с интернетом, в Google Chrome появляется динозаврик, который сообщает нам об ошибке. Вероятно, вы его видели, но не знали, что на самом деле это игра. Попробуйте отключить интернет и обновить страницу. Когда появится динозаврик, нажмите на клавишу «Пробел», и игра запустится.

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост
Разрушить Google

Ну а если поисковик вам чем-то не угодил, то вы можете спокойно его разрушить:

http://mrdoob.com/projects/chromeexperiments/google-space/

13 секретных возможностей Google, о которых мы не подозревали ADME, Google, Pac-man, Breakout, Музеи мира, Гитара, Иероглифы, ТАРДИС, Длиннопост

Источник: https://www.adme.ru/svoboda-psihologiya/13-sekretnyh-vozmozh...

Показать полностью 14
ADME Google Pac-man Breakout Музеи мира Гитара Иероглифы ТАРДИС Длиннопост
14
YoshPihoff
9 лет назад

А я сделяль НЕОНОВЫЙ BREAKOUT⁠⁠

Привет всем.

Я сделяль игру. Это брейкаут в модной "неоновой" обёртке. Игра так и называется "Neon Breakout". Игрушка для Android. По-моему получилось здорово.


Ссылочка на игру в гуглоплее: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoshaPihof...


Игра - тайм-киллер. Проиграть нельзя. Но, за каждый промах очки делятся на НОЛЬ (шутка, очки делятся на 2).

Игра получилась очень яркой. Сам залипаю в неё периодически.


Да, кстати, реклама в игре есть (автору на китайскую лапшу с майонезом). Она валится в виде сиреневого бонуса с буковками "ADS" на борту. Надеюсь вам хватит ловкости чтобы увернуться от неё. Иначе, я стану на несколько десятых цента богаче. :)


Как только появляется идея нового бонуса или какой-нибудь особенности (вроде неубиваемых блоков) я тут же бегу её добавлять в игру. Сейчас работаю над бонусом под кодовым названием "автобот". Бонус активирует автопилот на какое-то время. А ещё есть идея добавить мировой рейтинг с классификацией по странам.


Прошу простить шакалов в гифках (долго пыхтел, но так и не добился нормального качества)

А я сделяль НЕОНОВЫЙ BREAKOUT Indiedev, Gamedev, Breakout, Arkanoid, Я сделяль, Аркадные игры, Гифка, Длиннопост
А я сделяль НЕОНОВЫЙ BREAKOUT Indiedev, Gamedev, Breakout, Arkanoid, Я сделяль, Аркадные игры, Гифка, Длиннопост
А я сделяль НЕОНОВЫЙ BREAKOUT Indiedev, Gamedev, Breakout, Arkanoid, Я сделяль, Аркадные игры, Гифка, Длиннопост
А я сделяль НЕОНОВЫЙ BREAKOUT Indiedev, Gamedev, Breakout, Arkanoid, Я сделяль, Аркадные игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 4
[моё] Indiedev Gamedev Breakout Arkanoid Я сделяль Аркадные игры Гифка Длиннопост
12
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии