Автор: Люк Харт
Время прочетения - 10 минут
Смотреть, как профессиональные мастера подземелий проводят невероятные, динамичные игры, может быть вдохновляюще, но пытаться скопировать всё, что они делают, в своей домашней игре — ошибка. Профессиональные мастера ведут шоу — у них есть аудитория, которую нужно развлечь, и их стиль ориентирован на определенный темп и драму. Они тщательно структурируют свои игры, часто с заранее подготовленными материалами, отрепетированными диалогами и игроками, которые являются хорошими актерами.
Но ваша домашняя игра — это не постановка; это дружеская встреча, где важнее ритм игры, вовлечённость игроков и их удовольствие, а не драматическое повествование или кинематографические переходы и описания.
Попытка вести игру как профессиональный/шоу мастер может привести к выгоранию, разочарованию и нереалистичным ожиданиям — как у вас, так и у ваших игроков. Не всё, что работает в транслируемых или записанных играх, подходит для обычного вечера настольной ролевой игры. Некоторые приёмы могут замедлять игру, отталкивать игроков или даже делать её менее увлекательной.
С учётом этого, вот девять вещей, которые делают профессиональные мастера, но которые вам, скорее всего, не стоит пробовать в своей игре в D&D.
#1 Длинные монологи, затянутые описания и долгие катсцены
Сюда же входят и длинные монологи персонажей.
Эти вещи работают в шоу по D&D. Там все сотрудничают как в театральной постановке. Игроки терпеливо слушают мастера, читающего монолог NPC, или восхитительное описание, которое длится бесконечно, описывая каждую травинку. Однако в вашей игре игроки так делать не будут — и не должны.
Они пришли поиграть. Они, хотят играть, а не слушать вас, говорящего минутами подряд. И уж тем более не хотят слушать друг друга говорящими слишком долго. Делайте монологи NPC короткими — или, ещё лучше, превращайте их в диалоги, чтобы игроки могли участвовать. Описания должны быть краткими и выразительными. Говорите короче; добавляйте подробности по запросу, если игроки хотят узнать больше.
#2 Слишком сильный упор на разговоры
Шоу по D&D наполнены социальными взаимодействиями: NPC говорят с персонажами, персонажи говорят друг с другом — бесконечные разговоры.
Это отлично работает для зрелищного шоу, но может не подойти для вашей игры. Ваши игроки, скорее всего, предпочитают смешанный стиль игры. Им может нравится не только социальное взаимодействие, но и — о, кто бы мог подумать — бои и исследования. Это два других столпа игры. Поэтому я рекомендую уравновешивать игру между тремя столпами (бой, исследования, социальные взаимодействия) и стараться включать их все в каждую сессию.
D&D-шоу не всегда так делают, потому что удовольствие игроков — не их главная цель. Они максимизируют удовольствие аудитории. А в вашей домашней игре нет аудитории! Или если вы стримите на Twitch и вас смотрят пять человек, лучше сосредоточьтесь на своих игроках, а не на зрителях.
#3 Задержка с введением персонажей ради "идеального момента"
Некоторые профессиональные мастера — особенно те, кто ведёт строго сюжетные кампании, — любят откладывать представление новых персонажей до "идеального момента". Они ждут, когда звёзды сойдутся, сцена достигнет кульминации, и тогда персонаж войдёт в историю с максимально эффектно.
В теории это звучит круто. В реальности это может стать катастрофой.
Как-то раз я знал игрока, который пропустил три игровые сессии, просто ожидая своей очереди. Он ждал, ждал… и ждал ещё немного, потому что мастер хотел сделать его ввод "идеальным". Этот бедолага буквально сидел в машине возле магазина три недели подряд, надеясь, что сегодня наконец-то его пустят в игру. Спойлер: он ушёл, так и не сыграв.
Это происходит, когда вы ставите своё представление о "драматичном моменте" выше, чем сам факт участия игроков в игре. Да, эффектное появление персонажа — это хорошо, но D&D — это прежде всего участие игроков. Если кто-то сидит за вашим столом и ждёт, ваша задача — ввести его в игру как можно скорее.
#4 Трёхчасовые бои
В D&D-шоу бывают огромные, затяжные битвы, длящиеся часами. Возможно, это попытка сбалансировать разговорные сцены (болтовню) или просто желание создать напряжённый бой, который будет держать аудиторию в напряжении.
Иногда бои действительно затягиваются на часы. Такое бывает. У меня в играх такое случалось много раз. Но я не планирую этого специально. Я могу предположить, что битва с боссом будет долгой — и, возможно, так и будет. Но моя цель — не сделать её длинной, а сделать её весёлой и, если нужно, сложной.
Профессиональные мастера могут планировать сессии с длинными социальными взаимодействиями, а затем в следующей сессии устраивать гигантский бой. Но в обычной игре это сильно рушит темп. Бой — это интенсивный процесс, и он может быть изматывающим. Игрокам нужны моменты более низкой интенсивности — социальные взаимодействия и исследования. Поэтому для сбалансированного темпа лучше чередовать три столпа игры в течение одной сессии.
#5 Ставить сюжет выше игры
Такое часто можно увидеть в популярных шоу по D&D. И на то есть причина. Зрители смотрят не только на выступление ведущего и игроков (которые, возможно, являются профессиональными актёрами), но и хотят увидеть захватывающую историю.
Например, в шоу может произойти следующее: из ниоткуда появляется NPC, использует "Слово силы смерть" на персонажа игрока, тот мгновенно погибает, а сам игрок воспринимает это совершенно спокойно. А затем, позже, происходит какое-то событие, благодаря которому персонаж возвращается к жизни в невероятно эффектной сцене. В итоге получается крутая история.
Вы пытаетесь провернуть то же самое в своей игре… и игрок остаётся в ярости, потому что его персонажа убили без шанса на спасение, и партия разваливается. Вы задаётесь вопросом: почему это не сработало?
Вы забыли, что в D&D-шоу ведущий и игроки могут заранее договариваться о таких вещах ради общей истории, которую они хотят рассказать зрителям.
Это может быть прописанный сценарий, а может и нет — для каждого шоу по разному. Но я точно могу сказать, что в шоу приоритетом является сюжет, который испытает аудитория, а не игровая механика. Их основная цель — создать успешное представление, чтобы зрители были вовлечены и вернулись снова.
Когда вы ведёте игру для своих игроков, ваша главная задача — провести увлекательную игру, в которой вы и ваша партия получите удовольствие и захотите вернуться к ней. Поэтому вы не можете ставить сюжет выше всего остального. Вам нужно сбалансировать его с игровым процессом, ведь все пришли не просто слушать историю, а играть.
Возможно, вы спросите: «Так мне просто сговариваться с игроками и планировать события заранее?» На что я отвечу: «НЕЕЕТ!» (разве что вы хотите испортить игровой опыт, убрав из него тайну и напряжение). Действия, решения и результаты бросков перестанут иметь значение, потому что вы уже всё решили заранее. В этот момент становится неясно, зачем вообще играть, если сюжет предопределён.
Конечно, в D&D-шоу далеко не всегда ведущий и игроки заранее договариваются обо всём — хотя такое наверняка бывает. Но даже если нет, игрок понимает, что ведущий задумал что-то крутое, и поэтому соглашается на происходящее. Вы можете попробовать рассчитывать на это в своей игре, но игроки всё равно могут разозлиться, если посчитают, что с ними поступили несправедливо.
И не забывайте, что участники шоу знают, что находятся перед зрителями (иногда в прямом эфире), и поэтому сохраняют самообладание даже в неприятных ситуациях.
#6 Временные персонажи, которых планируют убить
Это отлично работает, если актёры заранее планируют, как будет развиваться история. Но куда хуже, если вы играете в игру. Почему?
Потому что в таком случае ведущий и один из игроков занимаются метагеймингом — они заранее договорились о том, что персонаж погибнет. В то же время остальные члены группы не в курсе и изо всех сил стараются его спасти. Видите проблему? Представьте, что почувствуют игроки, когда узнают, что их старания были напрасны, потому что всё было заранее спланировано?
Опять же, то, что хорошо работает в шоу, не всегда подходит для настоящей игры. Это ещё один пример того, как сюжет ставят выше игрового процесса.
#7 Разрешать PVP и конфликты между персонажами
Зрителям нравится наблюдать за напряжёнными конфликтами между главными героями. Это классический приём фильмов и сериалов. Поэтому, если вы ведёте D&D-шоу, включение таких моментов — отличная идея. Аудитория это оценит.
Но в обычной игре это может всё испортить. Почему? Потому что PVP (игрок против игрока) в 90% случаев либо разрушает игру, либо, по крайней мере, вызывает конфликты между игроками. Это подтверждают тысячи опытных ведущих.
Конечно, иногда это не становится проблемой, особенно если у вас собралась зрелая и сдержанная группа. Но в большинстве случаев это приводит к разладу. Именно поэтому я не разрешаю PVP в своих играх и советую вам делать так же.
#8 Позволять игрокам (или персонажам) бесконечно говорить
Одна из самых больших ошибок ведущего — позволять паре игроков захватить игру, ведя бесконечные разговоры, будь то ролевой отыгрыш или обсуждение плана действий.
Ролевой аспект игры важен, но если два игрока спорят о плане 20 минут или зачитывают биографию своего персонажа, пока остальные молчат, игра замирает. В D&D-шоу такие моменты могут быть интересны благодаря хорошей постановке, но за обычным столом это вызывает у остальных игроков лишь скуку и раздражение.
Задача ведущего — поддерживать темп игры и следить, чтобы все участвовали. Если разговор затягивается, вмешивайтесь: пусть NPC отреагирует, введите новое событие или просто скажите: «Хорошо, пора принять решение и двигаться дальше».
Вам не нужно грубо прерывать игроков, но важно сохранять темп, чтобы все были вовлечены в игру.
#9 Завышенные ожидания
Один из самых быстрых способов перегореть как ведущий — ставить перед собой (и игроками) слишком высокие ожидания. Вы рассчитываете, что все игроки всегда будут приходить на сессии, будете ждать восторженных реакций на каждый сюжетный поворот или пытаться соответствовать уровню профессиональных ведущих? Это верный путь к разочарованию.
Реальность такова, что у игроков есть работа, семья и обязательства. Иногда они устают, рассеянны или не могут прийти. И это нормально. Если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела как профессиональное шоу, вас будет раздражать, когда реальность не будет соответствовать вашим ожиданиям.
Вместо того чтобы пытаться повторить динамику стримов, сосредоточьтесь на главном: на том, чтобы провести весёлую и интересную сессию для ваших игроков. Ваша игра не обязана быть оскароносным спектаклем или следовать идеально выверенной драматургии. Главное — создать моменты, в которых все получают удовольствие.
Если ваши игроки смеются, увлечены своими персонажами и с нетерпением ждут следующей сессии — значит, вы уже ведёте отличную игру.