Серия «Материалы для ДнД»

9

Приключение для ДнД 5е - "Коротким путём"

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами очередным моим приключением.

Слухи о Вольчих дебрях на южной границе деревни Лисьей всегда казались вам преувеличенными. В непроходимые топи и болота, что утягивают путников поверить можно. Но нечто из леса пугает местных намного сильнее…

По стечению обстоятельств, для избавления от долгов и обязательств вам предстоит отправиться туда и на своей шкуре проверить правдивость преданий. Сумеете ли вы выйти из леса или останетесь навеки во власти болот?

Приключение для ДнД 5е - "Коротким путём" Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Настольные игры

Простое приключение отлично подходящее для новичков, как игроков, так и мастеров. Приключение писалось на заказ в рамках сеттинга, основы и базис которого указаны и описаны в конце документа.

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/ce2ed270-d8ef-4f11-a1...

Показать полностью 1
19

9 Вещей которые делают ПРО ДМ-ы и которые вам делать не следует

Автор: Люк Харт
Время прочетения - 10 минут

Смотреть, как профессиональные мастера подземелий проводят невероятные, динамичные игры, может быть вдохновляюще, но пытаться скопировать всё, что они делают, в своей домашней игре — ошибка. Профессиональные мастера ведут шоу — у них есть аудитория, которую нужно развлечь, и их стиль ориентирован на определенный темп и драму. Они тщательно структурируют свои игры, часто с заранее подготовленными материалами, отрепетированными диалогами и игроками, которые являются хорошими актерами.

9 Вещей которые делают ПРО ДМ-ы и которые вам делать не следует Наше НРИ, DnD 5, Ролевые игры, Статья, Длиннопост

Но ваша домашняя игра — это не постановка; это дружеская встреча, где важнее ритм игры, вовлечённость игроков и их удовольствие, а не драматическое повествование или кинематографические переходы и описания.

Попытка вести игру как профессиональный/шоу мастер может привести к выгоранию, разочарованию и нереалистичным ожиданиям — как у вас, так и у ваших игроков. Не всё, что работает в транслируемых или записанных играх, подходит для обычного вечера настольной ролевой игры. Некоторые приёмы могут замедлять игру, отталкивать игроков или даже делать её менее увлекательной.

С учётом этого, вот девять вещей, которые делают профессиональные мастера, но которые вам, скорее всего, не стоит пробовать в своей игре в D&D.

#1 Длинные монологи, затянутые описания и долгие катсцены

Сюда же входят и длинные монологи персонажей.

Эти вещи работают в шоу по D&D. Там все сотрудничают как в театральной постановке. Игроки терпеливо слушают мастера, читающего монолог NPC, или восхитительное описание, которое длится бесконечно, описывая каждую травинку. Однако в вашей игре игроки так делать не будут — и не должны.

Они пришли поиграть. Они, хотят играть, а не слушать вас, говорящего минутами подряд. И уж тем более не хотят слушать друг друга говорящими слишком долго. Делайте монологи NPC короткими — или, ещё лучше, превращайте их в диалоги, чтобы игроки могли участвовать. Описания должны быть краткими и выразительными. Говорите короче; добавляйте подробности по запросу, если игроки хотят узнать больше.

#2 Слишком сильный упор на разговоры

Шоу по D&D наполнены социальными взаимодействиями: NPC говорят с персонажами, персонажи говорят друг с другом — бесконечные разговоры.

Это отлично работает для зрелищного шоу, но может не подойти для вашей игры. Ваши игроки, скорее всего, предпочитают смешанный стиль игры. Им может нравится не только социальное взаимодействие, но и — о, кто бы мог подумать — бои и исследования. Это два других столпа игры. Поэтому я рекомендую уравновешивать игру между тремя столпами (бой, исследования, социальные взаимодействия) и стараться включать их все в каждую сессию.

D&D-шоу не всегда так делают, потому что удовольствие игроков — не их главная цель. Они максимизируют удовольствие аудитории. А в вашей домашней игре нет аудитории! Или если вы стримите на Twitch и вас смотрят пять человек, лучше сосредоточьтесь на своих игроках, а не на зрителях.

#3 Задержка с введением персонажей ради "идеального момента"

Некоторые профессиональные мастера — особенно те, кто ведёт строго сюжетные кампании, — любят откладывать представление новых персонажей до "идеального момента". Они ждут, когда звёзды сойдутся, сцена достигнет кульминации, и тогда персонаж войдёт в историю с максимально эффектно.

В теории это звучит круто. В реальности это может стать катастрофой.

Как-то раз я знал игрока, который пропустил три игровые сессии, просто ожидая своей очереди. Он ждал, ждал… и ждал ещё немного, потому что мастер хотел сделать его ввод "идеальным". Этот бедолага буквально сидел в машине возле магазина три недели подряд, надеясь, что сегодня наконец-то его пустят в игру. Спойлер: он ушёл, так и не сыграв.

Это происходит, когда вы ставите своё представление о "драматичном моменте" выше, чем сам факт участия игроков в игре. Да, эффектное появление персонажа — это хорошо, но D&D — это прежде всего участие игроков. Если кто-то сидит за вашим столом и ждёт, ваша задача — ввести его в игру как можно скорее.

#4 Трёхчасовые бои

В D&D-шоу бывают огромные, затяжные битвы, длящиеся часами. Возможно, это попытка сбалансировать разговорные сцены (болтовню) или просто желание создать напряжённый бой, который будет держать аудиторию в напряжении.

Иногда бои действительно затягиваются на часы. Такое бывает. У меня в играх такое случалось много раз. Но я не планирую этого специально. Я могу предположить, что битва с боссом будет долгой — и, возможно, так и будет. Но моя цель — не сделать её длинной, а сделать её весёлой и, если нужно, сложной.

Профессиональные мастера могут планировать сессии с длинными социальными взаимодействиями, а затем в следующей сессии устраивать гигантский бой. Но в обычной игре это сильно рушит темп. Бой — это интенсивный процесс, и он может быть изматывающим. Игрокам нужны моменты более низкой интенсивности — социальные взаимодействия и исследования. Поэтому для сбалансированного темпа лучше чередовать три столпа игры в течение одной сессии.

#5 Ставить сюжет выше игры

Такое часто можно увидеть в популярных шоу по D&D. И на то есть причина. Зрители смотрят не только на выступление ведущего и игроков (которые, возможно, являются профессиональными актёрами), но и хотят увидеть захватывающую историю.

Например, в шоу может произойти следующее: из ниоткуда появляется NPC, использует "Слово силы смерть" на персонажа игрока, тот мгновенно погибает, а сам игрок воспринимает это совершенно спокойно. А затем, позже, происходит какое-то событие, благодаря которому персонаж возвращается к жизни в невероятно эффектной сцене. В итоге получается крутая история.

Вы пытаетесь провернуть то же самое в своей игре… и игрок остаётся в ярости, потому что его персонажа убили без шанса на спасение, и партия разваливается. Вы задаётесь вопросом: почему это не сработало?

Вы забыли, что в D&D-шоу ведущий и игроки могут заранее договариваться о таких вещах ради общей истории, которую они хотят рассказать зрителям.

Это может быть прописанный сценарий, а может и нет — для каждого шоу по разному. Но я точно могу сказать, что в шоу приоритетом является сюжет, который испытает аудитория, а не игровая механика. Их основная цель — создать успешное представление, чтобы зрители были вовлечены и вернулись снова.

Когда вы ведёте игру для своих игроков, ваша главная задача — провести увлекательную игру, в которой вы и ваша партия получите удовольствие и захотите вернуться к ней. Поэтому вы не можете ставить сюжет выше всего остального. Вам нужно сбалансировать его с игровым процессом, ведь все пришли не просто слушать историю, а играть.

Возможно, вы спросите: «Так мне просто сговариваться с игроками и планировать события заранее?» На что я отвечу: «НЕЕЕТ!» (разве что вы хотите испортить игровой опыт, убрав из него тайну и напряжение). Действия, решения и результаты бросков перестанут иметь значение, потому что вы уже всё решили заранее. В этот момент становится неясно, зачем вообще играть, если сюжет предопределён.

Конечно, в D&D-шоу далеко не всегда ведущий и игроки заранее договариваются обо всём — хотя такое наверняка бывает. Но даже если нет, игрок понимает, что ведущий задумал что-то крутое, и поэтому соглашается на происходящее. Вы можете попробовать рассчитывать на это в своей игре, но игроки всё равно могут разозлиться, если посчитают, что с ними поступили несправедливо.

И не забывайте, что участники шоу знают, что находятся перед зрителями (иногда в прямом эфире), и поэтому сохраняют самообладание даже в неприятных ситуациях.

#6 Временные персонажи, которых планируют убить

Это отлично работает, если актёры заранее планируют, как будет развиваться история. Но куда хуже, если вы играете в игру. Почему?

Потому что в таком случае ведущий и один из игроков занимаются метагеймингом — они заранее договорились о том, что персонаж погибнет. В то же время остальные члены группы не в курсе и изо всех сил стараются его спасти. Видите проблему? Представьте, что почувствуют игроки, когда узнают, что их старания были напрасны, потому что всё было заранее спланировано?

Опять же, то, что хорошо работает в шоу, не всегда подходит для настоящей игры. Это ещё один пример того, как сюжет ставят выше игрового процесса.

#7 Разрешать PVP и конфликты между персонажами

Зрителям нравится наблюдать за напряжёнными конфликтами между главными героями. Это классический приём фильмов и сериалов. Поэтому, если вы ведёте D&D-шоу, включение таких моментов — отличная идея. Аудитория это оценит.

Но в обычной игре это может всё испортить. Почему? Потому что PVP (игрок против игрока) в 90% случаев либо разрушает игру, либо, по крайней мере, вызывает конфликты между игроками. Это подтверждают тысячи опытных ведущих.

Конечно, иногда это не становится проблемой, особенно если у вас собралась зрелая и сдержанная группа. Но в большинстве случаев это приводит к разладу. Именно поэтому я не разрешаю PVP в своих играх и советую вам делать так же.

#8 Позволять игрокам (или персонажам) бесконечно говорить

Одна из самых больших ошибок ведущего — позволять паре игроков захватить игру, ведя бесконечные разговоры, будь то ролевой отыгрыш или обсуждение плана действий.

Ролевой аспект игры важен, но если два игрока спорят о плане 20 минут или зачитывают биографию своего персонажа, пока остальные молчат, игра замирает. В D&D-шоу такие моменты могут быть интересны благодаря хорошей постановке, но за обычным столом это вызывает у остальных игроков лишь скуку и раздражение.

Задача ведущего — поддерживать темп игры и следить, чтобы все участвовали. Если разговор затягивается, вмешивайтесь: пусть NPC отреагирует, введите новое событие или просто скажите: «Хорошо, пора принять решение и двигаться дальше».

Вам не нужно грубо прерывать игроков, но важно сохранять темп, чтобы все были вовлечены в игру.

#9 Завышенные ожидания

Один из самых быстрых способов перегореть как ведущий — ставить перед собой (и игроками) слишком высокие ожидания. Вы рассчитываете, что все игроки всегда будут приходить на сессии, будете ждать восторженных реакций на каждый сюжетный поворот или пытаться соответствовать уровню профессиональных ведущих? Это верный путь к разочарованию.

Реальность такова, что у игроков есть работа, семья и обязательства. Иногда они устают, рассеянны или не могут прийти. И это нормально. Если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела как профессиональное шоу, вас будет раздражать, когда реальность не будет соответствовать вашим ожиданиям.

Вместо того чтобы пытаться повторить динамику стримов, сосредоточьтесь на главном: на том, чтобы провести весёлую и интересную сессию для ваших игроков. Ваша игра не обязана быть оскароносным спектаклем или следовать идеально выверенной драматургии. Главное — создать моменты, в которых все получают удовольствие.

Если ваши игроки смеются, увлечены своими персонажами и с нетерпением ждут следующей сессии — значит, вы уже ведёте отличную игру.

Показать полностью 1
21

6 ошибок при создании сюжетных зацепок в D&D

Автор: Люк Харт

Время прочтения: 6-8 минут 

Сюжетные зацепки/крючки — это жизненная сила игры в D&D. Если вы, как мастер подземелий, не реализовываете их на должном уровне, вы можете обнаружить, что ваши игроки бесцельно блуждают по игровому миру... и это будет вашей собственной виной. Итак, давайте начнём: 6 ошибок, которых следует избегать при создании сюжетных крючков, и что следует делать вместо этого.

6 ошибок при создании сюжетных зацепок в D&D Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Длиннопост

#1 Не давать партии причины выполнять задание

Разные игроки мотивируются разными вещами. Постарайтесь включить ХОТЯ БЫ моральные мотивации и денежные в ваши зацепки. По возможности старайтесь связывать их с предысториями ваших пероснажей.

Моральные мотивации. Многие персонажи хотят быть героями и делать правильные вещи — помогать людям, останавливать плохих парней и т. д.

Денежные мотивации. Золото, сокровища и магические предметы

Мотивации персонажа. Это что-то, связанное с предысторией персонажа или его чертами/недостатками.

Да, мы все должны играть роль и делать то, что сделали бы наши персонажи, но это не всегда реально. Если вы знаете, что вашим игрокам нравятся определённые вещи, независимо от того, за каких персонажей они играют, вы можете апеллировать к этим предпочтениям.

#2 Не давать ясности по следующему шагу

Это прекрасно, если ваша сюжетная зацепка привлекла игроков, и они готовы отправиться в приключение. Однако если они не знают, ЧТО им нужно сделать дальше или КУДА им идти, они будут метаться или, возможно, просто сдадутся и начнут бесцельно бродить, надеясь, что приключение само свалится им на голову.

Можно и даже нужно быть предельно ясным по поводу того, какой должен быть следующий шаг. Ваш NPC-квестодатель может сказать им, КУДА идти дальше, возможно, даже указать местоположение приключения. Он может сказать им, С КЕМ поговорить, чтобы получить больше информации. Быть загадочным иногда может быть интересно мастеру, но, если это приводит к тому, что игроки не понимают, что делать или куда идти... это проблема.

Однако если суть приключения в том, что никто не знает местонахождение древнего подземелья смерти, которое ваши игроки должны исследовать, вы хотя бы должны подтолкнуть их в правильном направлении. Указание, намёк, NPC, с которым можно поговорить, общее представление о местоположении, слух, который они услышали в таверне, ЧТО-НИБУДЬ!

#3 Тайная зацепка

Это тот сюжетный крючок, о котором ваши игроки даже не подозревают, а значит, они не могут ему последовать. Вы были таким хитрым и коварным, когда давали им эту зацепку — ведь вы не хотели загонять игроков в жёсткие рамки, правда? А как лучше всего избежать жёсткого сценария? Подсовывать сюжетные крючки, которые они даже не могут осознать или понять, конечно же! А затем эта информация будут зреть в их подсознании, пока, НАКОНЕЦ, в момент озарения они сами не решат отправиться на приключение БЕЗ какого-либо вмешательства мастера.

Да, как вы уже подумали, скорее всего, это не сработает. Конечно, теоретически может... Например, мои игроки в Curse of Strahd невероятно искусны в нахождении сюжетных крючков, чтобы добавлять их в свой постоянно растущий список дел... но я бы на это не рассчитывал, если вы не очень хорошо знаете своих игроков.
Намного лучше сделать ваши сюжетные зацепки очевидными; так их нельзя будет пропустить.

#4 Несоблюдение "социального контракта"

Большинство мастеров и игроков принимают негласный "социальный контракт": мастер создаёт приключения, сообщает игрокам о них через сюжетные крючки, а игроки затем отправляются в эти приключения. ПОТОМУ ЧТО, если они этого не делают, альтернативой становится бесцельное блуждание по миру в поисках чего-то, что можно сделать, а мастер вынужден в спешке придумывать контент.

И этот стиль игры может либо понравиться, либо нет. Игроки могут заскучать, потому что ничего захватывающего не происходит. Хотя это и их вина, потому что что-то захватывающее БЫЛО, но осталось там, в приключении, куда они не пошли. А мастер может быть разочарован, огорчён и, возможно, даже обижен, потому что вместо того, чтобы вести подготовленное приключение, он вынужден импровизировать контент на ходу, который, скорее всего, не так хорош, как заранее подготовленное приключение.

Некоторые группы ЛЮБЯТ ТАКОЙ СТИЛЬ ИГРЫ, давайте это проясним. Игроки получают открытый мир, где могут делать что угодно, а мастер минимально готовится перед игрой и много импровизирует во время игры. ОДНАКО многим группам этот стиль  может не понравиться. Хотя у игроков есть полная свобода, они не переживают хорошо продуманные приключения, и игра кажется больше мешаниной случайных событий... потому что так оно и есть. А мозг мастера работает на 120%, пытаясь создать контент прямо во время игры.

Итак, моя мысль такова: если ваши игроки интуитивно не понимают этот "социальный контракт" — что мастер создаёт приключения, а игроки должны отправляться в них, — это нормально объяснить им это. И быть очень ясным, прося игроков не игнорировать сюжетные крючки намеренно.

#5 Давать только ОДИН сюжетный крючок

Сюжетным крючкам грустно в одиночестве. Им интереснее в паре или тройке. Вот в чём дело: людям свойственно хотеть чувствовать контроль над своей жизнью. Даже если это просто иллюзия контроля, мы хотим ЧУВСТВОВАТЬ, что всё под контролем. Это снижает тревогу, депрессию и повышает чувство удовлетворённости. Это факт, подтверждённый исследованиями.

Так что давайте применим это к нашим ролевым играм, давая игрокам больше контроля: вместо того, чтобы предлагать им только ОДИН сюжетный крючок, ведущий к ОДНОМУ приключению, которое они должны выполнить, давайте дадим им БОЛЬШЕ ВАРИАНТОВ. Например, 2 или 3 сюжетных крючка, из которых они могут выбрать. Это даст им чувство выбора и увеличит их удовлетворённость игрой.

Разумеется, мой совет — НЕ планировать в деталях все три приключения. Вместо этого представьте зацепки и попросите игроков сказать, какое приключение они собираются выбрать следующим. После этого вы сможете подготовить именно это приключение, а не все три.

#6 Не связывать приключения между собой

Один из классических приёмов, который я использую в своих домашних кампаниях, — это связывать приключения. Что это значит? Игроки путешествуют по Побережью Мечей, уничтожая лейтенантов и вассалов лорда Пакстона. Во время каждого приключения они находят что-то, что ведёт их к следующему приключению.

Например, это может быть письмо, которое лорд Пакстон написал своему лейтенанту, в котором упоминается другой лейтенант, о котором персонажи ещё не знают. Или в сундуке они находят карту региона с несколькими пометками и размытым текстом. Они не знают, что означают эти пометки, но если они туда отправятся, то выяснят.

Вот что я имею в виду под связыванием приключений. Традиционно мы используем NPC-квестодателей, чтобы давать игрокам следующие сюжетные крючки. Но это необязательно. Опытный мастер чаще использует элементы, найденные во время приключения, чтобы связать его с следующим.

Оригинал статьи - https://thedmlair.com/blogs/news/avoid-these-7-plot-hook-pitfalls-in-d-d

Перевел – Загадочный Оракул

Показать полностью 1
15

Как создать эпическую битву с боссом в DnD

Автор: Люк Харт
Время прочтения - 3 минуты

В игре Dungeons & Dragons есть три ключа к проведению эпической и запоминающейся битвы с боссом. Во-первых, вызовите у игроков сильные эмоции. Во-вторых, правильно спланируйте битву. И наконец, грамотно проведите её. Второй и третий пункты помогают добиться первого. Сегодня мы углубимся в эту тему, чтобы следующая битва с вашим главным злодеем стала незабываемым событием для вас и ваших игроков.

Как создать эпическую битву с боссом в DnD Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Статья, Перевод, Длиннопост

1. Вызовите сильные эмоции

Битва с боссом — это не только механика, но и то, что чувствуют игроки во время и после сражения. Постарайтесь вызвать такие эмоции, как надежда, отчаяние, триумф или страх.

Используйте классическую структуру повествования
Позаимствуйте из искусства рассказывания историй элементы, которые выведут приключение на кульминацию в момент битвы с боссом:

Нарастающее действие. Выстройте ожидание через предзнаменования и события. Примеры:
- Могущество лорда Пакстона растёт, усиливая тревогу и наводя ужас по мере раскрытия его зловещих планов.
- Зитирт, неумолимый лич, охотиться тна партию со своей армией нежити.

Кульминация. Само сражение, в котором напряжение достигает пика, а исход остаётся неопределённым.
Развязка. Итоги битвы, где игроки осмысляют свою победу или поражение.

Сделайте победу кажущейся невозможной (до определённого момента)
Используйте яркие описания, чтобы погрузить игроков в интенсивность сражения. Покажите, как персонажам тяжело - посредством тяжелых ранений или даже падений до 0 хитов. Создавайте внезапные повороты и раскачивайте маятник то в пользу игроков, то наоборот. Например, решающий критический удар или поражение ключевого миньона, вселяют надежду, когда всё кажется потерянным.

Создайте правильный баланс
D&D — это игра с правилами и бросками кубиков, но не бойтесь корректировать события на лету, чтобы усилить драму. С опытом вы научитесь планировать битвы, которые будут естественно поддерживать этот баланс.

2. Планирование битвы с боссом

Плохо спланированная битва может стать скучной рутиной и разочаровывающим событием.

Избегайте «битвы на истощение»
Хорошая битва с боссом должна включать больше, чем просто врага с большим запасом хитов и высоким уроном.

Ключевые элементы дизайна:
Интересная обстановка. Например, пещера, заполненная лавой, рушащийся замок или поле боя с ловушками.
Динамичные способности. Добавьте заклинания, реакции, бонусные действия или уникальные механики, чтобы сделать бой увлекательным.
Действия логова. Босс использует окружение, создавая препятствия или получая преимущества.
Легендарные действия. Поддерживайте активность босса даже во время хода игроков.
Фазы. Добавьте несколько этапов, где босс меняет тактику или усиливается.

Усложните сражение
Миньоны и подкрепления. Поток мелких врагов оживляет действие.
Боевые головоломки. Например, чтобы ослабить босса, нужно отключить магические щиты.
Ограничения по времени. Повышайте ставки, например, если босс жертвует гражданскими для собственного усиления.
Высокие ставки и награды. Чем больше риск, тем слаще победа.

3. Проведение битвы с боссом

Даже лучшая задумка может провалиться, если она плохо исполнена.

Диалоги и социальное взаимодействие
Перед битвой. Дайте боссу возможность поиздеваться, произнести монолог или попытаться договориться.
Во время битвы. Покажите личность босса через его реплики, угрозы или реакции на действия игроков.

Нарратив — это ключ
Ярко описывайте атаки, эффекты окружения и действия персонажей. Подчёркивайте моменты напряжения, триумфа и отчаяния.

Ритм решает всё
Планируйте заранее. Заранее изучите способности и тактику босса.
Сокращайте задержки. Поощряйте игроков принимать решения быстро, чтобы поддерживать динамику.

Бейтесь, используя стратегию и тактику (но непереусердствуйте)
Руководите действиями босса разумно, но помните: цель — не уничтожить партию, а создать захватывающее и запоминающееся событие.

Оригинал статьи - https://thedmlair.com/blogs/news/3-keys-to-making-d-d-boss-battles-epic

Перевел – Загадочный Оракул

Показать полностью 1
26

10 плохих привычек ДМ-а, о которых я хотел бы знать раньше

Автор: Люк Харт
Время прочтения: 8-10 минут

Некоторые ошибки мастеров хуже других. Введение подробной сцены изнасилования в вашу игру может привести к её полному краху — и справедливо, на мой взгляд. Тогда как объяснение игрокам, почему монстр атакует паладина, а не плута, может показаться невинным. Однако даже «невинные» плохие привычки могут негативно повлиять на вашу игру.

Сегодня мы не будем говорить о БОЛЬШИХ, ОГРОМНЫХ, ЧУДОВИЩНЫХ ОШИБКАХ, которые иногда совершают мастера игры. Вместо этого мы поговорим о 10 вредных привычках, которые часто встречаются у мастеров. Это те вещи, которые могут не казаться вопиющими сами по себе, но могут привести к посредственному игровому опыту, особенно если у мастера таких привычек несколько.

10 плохих привычек ДМ-а, о которых я хотел бы знать раньше Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Статья, Перевод, Ролевые игры, Длиннопост

#1 Постоянное использование слов «как бы» и «типа»

Это моя постоянная раздражающая привычка. Поверьте, когда вы что-то описываете, вам не нужно говорить: «Комната как бы прямоугольная, и в ней типа голубое свечение». Просто скажите: «Комната прямоугольная и наполнена голубым свечением». ЭТО ВСЁ, ЧТО НУЖНО. Я чувствую, что «как бы», «что-то вроде» и «типа» стали эквивалентом слова «э-э» в настольных ролевых играх. Это бесполезные слова-заполнители, которые следует вычеркнуть из нашего лексикона.

#2 Недостаток деталей

«Вы входите в комнату 20 на 30 футов, в которой играет музыка». И что, комната пуста? А откуда играет музыка? «Монстр выныривает из воды и атакует!» Монстр? Хорошо... а как он выглядит? Если ваши слова не работают просто покажите иллюстрацию. Например, просто откройте Бестиарий на нужной странице и покажите игрокам. Старайтесь описывать важные вещи чуть более подробно.

#3 Перегруз деталями

«Вы входите в прямоугольный салун, 20 на 32 фута с потолком высотой 10 футов. В нём расположены три плюшевых кресла с высокими спинками, расставленные треугольником, каждое стоит на маленьком овальном коврике, который защищает пол из тёмного дуба от царапин. Две хрустальных люстры освещают комнату, а пианино
с механическим устройством наполняет её музыкой. Красные шторы закрывают стены от потолка до пола, свисая сразу под белой карнизной лепниной с идеальной окраской. Температура в комнате кажется выше на градус по сравнению с коридором, возможно, из-за 22 свечей, горящих в каждой люстре».

Противоположность слишком малому количеству деталей — это тоже плохо. Многие люди скажут, что предоставление столь детализированных описаний помогает «визуализировать момент», но на самом деле это замедляет игровой процесс и создаёт ложные зацепки. Ваши игроки, скорее всего, подумают, что раз вы описали все эти вещи, они, вероятно, важны и их нужно изучить.

Лучший подход — описывать только то, что действительно важно или представляет интерес, и делать это лаконично, добавляя «больше информации по запросу». Я скажу своим игрокам, что в комнате есть каменная статуя, но только если кто-то из них спросит меня подробнее, я расскажу, что это фигура в мантии с протянутыми руками, словно она что-то держала; однако то, что она держала, уже не в её руках.

#4 Сначала показывать монстра

«Вы открываете дверь и видите массивного слюнявого огра и трёх остроухих гоблинов, которые смотрят на вас. В комнате...» Это всё, что ваши игроки, скорее всего, услышат, даже если вы продолжите описание комнаты, потому что в их головах они уже начинают думать о том, что они скажут или сделают по поводу огра и гоблинов. А это значит, что остальное описание будет потрачено впустую, и вам, вероятно, придётся повторить его, потому что ваши игроки не слушают.

Я понимаю, что некоторые будут кричать мантру «сначала описывай
важное», но тут это не применимо. Вам нужно полностью задать сцену ПЕРЕД тем, как раскрыть свою козырную карту. Кроме того, часто то, что вы описываете ПОСЛЕДНИМ, остаётся в умах игроков. Поэтому сначала опишите окружение, а затем уже монстров в нём.

#5 Монстры просто атакуют

Если ваши монстры просто атакуют сразу, как только дверь открывается или они замечают персонажей, это скучно и неоригинально. Я однажды был на конвенте, где Мастер так делал все время и это было ужасно. Игра была провальной. Да, иногда монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут атаковать сразу; однако это должно быть исключением, а не правилом. Даже полу разумные существа знают, что бой несёт риск получения ранений или смерти, и, скорее всего, попытаются прибегнуть к другим методам, таким как угрозы, убеждение или подкуп, прежде чем просто атаковать.

Гремучая змея будет трещать и сворачиваться в клубок, предупреждая вас, давая шанс отступить или использовать Уход за животными, чтобы её успокоить. Гоблины могут положить руки на рукояти мечей, но, по крайней мере, потребуют объяснить, зачем вы здесь, или угрожать вырезать ваше сердце, если вы не уйдёте. Если монстры НЕ нападают первыми, это даёт вашим игрокам возможность разрешить встречу различными способами, а не только боем и кровопролитием. В КОНЕЧНОМ ИТОГЕ это приводит к гораздо лучшему игровому опыту.

#6 Убирать ширму Мастера

Слушайте внимательно. ВАМ НЕ НУЖНО оправдывать ВСЁ, что делают ваши монстры или NPC, перед игроками. Я был на играх, где мастера это делают, и это БЕСИТ. Я понимаю, что мастера, которые так поступают, вероятно, хотят развеять любые подозрения в метагейминге, но на самом деле это показывает в вас мастера, который больше беспокоится о том, что игроки о нём подумают, чем о том, чтобы хорошо вести игру. Просто дайте монстрам делать своё дело, а персонажи будут делать свое.

Сказав это, есть время и место, чтобы «убрать ширму». Я сам так делаю, но редко, и обычно в случаях, когда нужно объяснить нелогичное поведение. Допустим, плут, волшебник и боец наносят демону урон, но вместо того, чтобы атаковать их, демон бросается через поле, чтобы напасть на паладина, крича: «Святое создание света, я покажу тебе ужасную славу тёмной бездны!» Паладин представляет собой антипод демона, и поэтому демон выбирает атаковать его. Вы можете объяснить это игрокам вне игры, но лучше постараться встроить обоснование в повествование, как я только что сделал с демоном.

#7 Делать одного персонажа критически важным для кампании

Нет ничего плохого в том, чтобы сделать персонажа центральным в одной игровой сессии, приключении или сюжетной арке — при условии, что все остальные персонажи получают свою очередь быть в центре внимания. Однако, когда персонаж становится центральным для ВСЕЙ КАМПАНИИ, могут возникнуть серьёзные проблемы, такие как «сюжетная броня» — то есть персонаж не может умереть, иначе вся кампания развалится, необходимость отмены игровой сессии, если этот игрок не может прийти, и появление фаворитизма.

#8 Неспособность принимать конструктивную критику

Ни один Мастер не идеален. Это касается меня, вас, ВСЕХ. Вы всегда
должны стремиться улучшать свою игру. Раз в три месяца я запрашиваю у своих игроков обратную связь, чтобы сделать игру лучше для всех. Я делаю это двумя способами. Во-первых, я отправляю анонимную анкету через Google Forms. Я прошу их оценить игру от 1 до 5 и задаю три вопроса:

1. Что вам нравится в игре и что следует сохранить?

2. Что вам не нравится в игре и что следует
прекратить?

3. Что нам стоит начать делать?

Затем я выделяю около 30 минут ВО ВРЕМЯ ИГРОВОЙ СЕССИИ, чтобы обсудить отзывы лично. Мы обсуждаем результаты опроса и игру в целом. Я НЕ всегда внедряю ВСЕ полученные предложения; однако я тщательно обдумываю их все, и если я не внедряю предложенную идею, у меня есть веская причина для этого.

#9 Позволять игрокам вами манипулировать

Я твёрдо убеждён, что Мастер должен всегда выслушивать игрока. Если у моих игроков есть проблема или жалоба на игру, я всегда готов их выслушать. Если они не согласны с правилом или решением, я слушаю и не спешу их одёргивать. Это обычно превращается в обсуждение, где я объясняю свою точку зрения, после чего принимается решение или выбирается дальнейший путь. Иногда я соглашаюсь с игроками, а иногда нет.

Однако не позволяйте игрокам манипулировать вами. Помните, что ВЫ, а не они, являетесь арбитром правил, NPC и приключений. У вас должна быть твёрдая позиция для принятия окончательных решений, когда это необходимо. И если у вас есть игрок, который не может успокоиться, спорит и спорит, становится агрессивным в словах — ну, возможно, пришло время попрощаться с этим игроком. Поверьте, КАЖДЫЙ ДРУГОЙ игрок поблагодарит вас за это. Кстати, обратное тоже верно: мастер игры не должен давить на игроков. Это обычно проявляется в виде пресловутых “рельс” (railroading).

#10 Жертвовать своим весельем ради удовольствия игроков

Как долго, по-вашему, продержится ваша игра, если вы, как мастер игры, не получаете удовольствия? Это риторический вопрос, но если вам нужно, я объясню: ответ — НЕДОЛГО. Да, возможно, если вам ПЛАТЯТ за ведение игры, это другая история, но для большинства мастеров, если вы не получаете удовольствия, ваша игра, скорее всего, будет медленно умирать, а вы будете всё больше выгорать.

Так что, да, одна из ваших целей как ДМ-а — создать обстановку и игру, где ваши игроки СКОРЕЕ ВСЕГО получат удовольствие. Однако помните, что нет ничего, что вы можете сделать, чтобы ГАРАНТИРОВАТЬ их веселье. При этом вы также должны удостовериться, что ВЫ получаете удовольствие.

Оригинал статьи - https://thedmlair.com/blogs/news/10-dirty-dm-habits-i-wish-i-d-known-about-sooner

Перевёл – Загадочный Оракул

Показать полностью 1
6

Приключение для ДнД 5е - "Отголоски безумия"

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами очередным моим приключением.

Тайные знания мультивселенной манят и совращают слабых духом. Их пытливые умы ищут разгадку извечных вопросов в пыльных томах и гримуарах, но зачастую находят лишь безумие и вечное проклятие...

Данный небольшой ваншот рассчитан на новичков в НРИ, имеет простую и понятную структуру и старается раскрыть все различные элементы с которыми игроки могут столкнуться в дальнейших играх.

Приключение для ДнД 5е - "Отголоски безумия" Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные игры, RPG, Наше НРИ, Длиннопост

Аннотация: Тёмные дела творятся в городе Аверхилл. На окраине поселения люди пропадают все чаще, улицы пустеют, а в воздухе витает страх и отчаяние. Безумие окутало город крепкой хваткой и в отчаянный момент к героям обращается разорившийся торговец, готовый отдать все ради спасения его единственного сына, которого на днях похитили. Сможете ли вы вырвать город из лап бездны или сами падёте перед неизбежным?

!ВНИМАНИЕ! Дальше будет кусочек со спойлером, те кто хочет сыграть в приключение как игрок, смело пропускайте :)

Снова Лавкрафтовская тематика, никак меня не отпустит)) Но в этот раз скорее для атмосферы и налёта таинственности.

Само приключение очень простенькое, по сути представляет из себя классический данж в канализации по формуле 5-ти комнат. Несколько входов, ловушка, неожиданный поворот, столкновение в конце и прочие классические элементы. Отлично подойдёт для новичков, как Мастеров, так и игроков. Не нужно много держать в уме и есть союзный НПС которым можно помогать игрокам в крайнем случае.

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/75afc1d6-fed8-4cfe-b5...

Показать полностью 5
18

Приключение для ДнД 5е - "Драконьи пещеры"

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами еще одним моим приключением.

На самом деле это переработанная версия моего самого первого ваншота который я делал на два конкурса, у СникиДайса и у Пекарни Творцов.

Поменял я там почти всё, поэтому, как корабль Тесея, это совершенно новый ваншот, который даже не стыдно показать другим :)

Приключение для ДнД 5е - "Драконьи пещеры" Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Аннотация: недавнее обрушение горных пород у южных склонов хребта Штормовых Рогов обнажило вход в легендарные Драконьи пещеры. Искатели приключений, маги, ученые и археологические экспедиции со всего королевства спешат к месту происшествия стараясь успеть первыми и покрыть себя славой. Сможете ли вы раскрыть тайны древней цитадели или сгинете в глубинах тёмных пещер?

!ВНИМАНИЕ! Дальше будет кусочек со спойлером, те кто хочет сыграть в приключение как игрок, смело пропускайте :)

Изначальную тему драконов я хотел сохранить и нагнать интригу на игроков, о том что их ждет в глубинах пещер. Изначально в старой версии ваншота было очень коротенько подземелье из 5 комнат, как по учебнику)) И малюсенький кусочек социалки в начале. И того и другого по мне было мало, поэтому подзмелье было увеличено и расширено. А первоначальная локация теперь пестрит различными НПС, взаимодейтсвиями и побочными заданиями.

В целом я доволен проделанной работой. Хоть и не особо люблю переделывать свои первые начинания в какой либо деятельности, тут захотелось отдать должное и доработать как надо. Ну и на фоне старой работы конечно виден прогресс, что несомненно мотивирует))

Третью главу и в целом некоторые элементы попытался сделать в стиле старой школы, где ловушки не так очевидны и довольно опасны. А осматривать надо не только проверками на Восприятие, но и описывая конкретный способ. Вобщем больше монстров, они разнообразнее и опаснее, много ловушек и наград))

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/94e698cb-b67a-42c4-8f...

Показать полностью 6
10

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины"

Доброго времени суток! Хочу поделиться с вами еще одним моим приключением которое делал для конкурса Кашевар 2024.

Это был очень интересный опыт, т.к. формат был ОЧЕНЬ сильно ограничен количеством символов (20000 с учётом пробелов) и строго ограничен основной темой и еще несколькими ключевыми словами, которые нужно было по своему интерпретировать и использовать при написании.

Основная тема была - Туман, а ключевыми словами: батарея, молния, поборник, ложе. Времени на написание было мало, но как по мне, вышло очень интересно :)

Некоторым судьям очень зашло, некоторым совсем не зашло (возможно из-за предвзятости к ДнД). Но в любом случае работой я доволен и полученным опытом тоже. Немного подправил косяки и плохие моменты на которые указали во время оценки и готов с вами поделиться работой :)

Приключение для ДнД 5е - "Проклятие туманной лощины" Dungeons & Dragons, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ваншот, Длиннопост

Аннотация: В окутанной туманом ложбине располагается захолустная деревенька с мрачной репутацией. Вы прибыли сюда с заданием, но с каждым ударом грома и отблеском молнии ваша уверенность в себе улетучивается, а туман сгущается. Чувство безмолвного ужаса и надвигающейся опасности повисло в воздухе. Сможете ли вы предотвратить угрозу и разгадать тайны этой лощины?

!ВНИМАНИЕ! Дальше будет кусочек со спойлером, те кто хочет сыграть в приключение как игрок, смело пропускайте :)

Когда вместе сошлись туман, молния и поборник, сразу на ум пришли различные истории и фильмы о возрождении и воскрешении различных моснтров, аля Франкенштейн. С безумным профессором и мрачной около готической атмосферой. Ну а ложе, сразу превратилось в лощину, что естесственно вызвало ассоциации с Дюллаханом или же Всадником без головы.

Все это, вместе с вампирскими вайбами, страшными последствиями ужасных экспериментов и фэнтезиной тематикой смешалось воедино и получилось вроде даже не плохо))

Ну конечно как же без таймера, чтоб игроки не думали что у них есть все время мира на решение проблемы. Так он еще и привязан к различным эффектам и молнии, которая бьет в шпиль и с каждым ударом напоминает игрокам о том что время поджимает.

Не забудьте заглянуть на Гугл Диск (ссылка в документе), там много полезных файлов и дополнительных материалов. На этом всё, читайте приключение, надеюсь вам понравится! Пишите комментарии, пожелания и отзывы если вдруг решили провести это приключение :)

Ссылка на приключение и мой Бусти (бесплатно) - https://boosty.to/whtranslations/posts/c6ff7a28-069f-46fd-a4...

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!