Still Wakes the Deep. “Нечто” с глубины
Всем привет! Так вышло, что я обожаю фильм "Нечто" ("The Thing") и сеттинг буровой платформы, а в этой игре есть и то и другое - просто C-C-C-C-COMBO! В обзоре смотрим на основную игру + сюжетное DLC. Приятного просмотра и чтения!
Если задать вопрос: “какие локации чаще всего выбирают в качестве места действия в хоррорах?”, то, вероятно, на ум придут - психлечебница/больница, лес, старый дом с призраками, маяк… Буровая платформа же, если и окажется в списке, то наверняка даже не в топ 10. События игры, о которой пойдет речь сегодня, разворачиваются как раз на буровой платформе, добывающей нефть из морских глубин. Я имею в виду “Still Wakes the Deep”.
Не убежишь
Жизнь главного героя - Кэмерона “Каза” Маклири - последнее время идет по… черной полосе. Неприятный инцидент, участником и зачинщиком которого он стал, внес разлад в семейный уклад протагониста и заставил покинуть материк. Благодаря помощи хорошего друга, Маклири, оставив жену и дочерей, сбежал на старую нефтедобывающую установку, где получил должность электрика. Однако прошлое настигло его даже среди холодных вод Северного моря. Начальник-самодур, считающий себя местным “богом”, с помпой увольняет Каза. Но беда не приходит одна, и из недр шельфа, потревоженное человеческим вмешательством, вырывается нечто.
Такой динамичной завязкой нас встречает игра. Далее темп будет то замедляться, давая игроку возможность окунуться - в прямом и переносном смысле - в атмосферу погружающегося в хаос комплекса, то поддавать драйву, устраивая напряженные погони от жутких чудовищ. Дабы достичь своей конечной цели - сбежать с тонущей металлической конструкции - главному герою предстоит прошвырнуться почти по всем отсекам станции, наблюдая, как неизвестная биомасса разрастается и заполняет своими волокнами все больше помещений, проникая в каждую трещину и обращая людей в мерзких монстров, будто сошедших прямиком с экрана из кинофильма “Нечто”.
Сравнение с классикой хорроров 80-х здесь не случайно, потому как не только внешний вид мутировавших людей напоминает о творении Джона Карпентера, но и классический “пульсирующий” эмбиент, периодически аккомпанирующий происходящему. А также общая тема изолированных от внешнего мира обычных работяг, оказавшихся в замкнутом пространстве с неведомой сущностью, представляющей угрозу не только для них, но и, вероятно, всему человечеству.
Однако, спасать это самое человечество все действующие лица не спешат. Они ведут себя ровно так, как поступили бы простые смертные - спасают свои шкуры и просто хотят свалить подальше от этого кошмара. Несмотря на простую фабулу, разработчики из “The Chinese Room” закладывают в сюжет читаемую, но оттого не менее интересную идею, раскрывающуюся по ходу повествования. Я бы её сформулировал, как: “Вечно убегать от проблем не получится, рано или поздно с ними придется встретиться лицом к лицу”.
Может быть, я слишком глубоко копаю и ищу синие занавески там, где их нет, но, памятуя о прошлых творениях британской студии (“Amnesia: A Machine For Pigs”, “Dear Esther” и “Everybody's Gone to the Rapture”), могу сказать, что прятать основной посыл “между строк” они любят и практикуют. Так же и в их новой игре. Судите сами: в большинстве похожих по концепции проектов, главный герой почти сразу берет дело в свои и руки и идёт “спасать мир”(условно), убивая монстров и пытаясь исправить ситуацию, т.е. без особых колебаний принимает на себя роль спасителя. Маклири же до последнего убегает от неприятностей, боясь принять последствия. Это произошло на материке и это же происходит на платформе: вылезшее из глубины создание становится своего рода материализовавшейся проблемой, которую ты продолжаешь избегать, и все становится только хуже, или к которой ты поворачиваешься лицом и пытаешься исправить ситуацию.
Однако, даже если откинуть все вышесказанное и расценить лишь поиском глубинного смысла, которого нет, история “Still Wakes The Deep” от этого хуже не становится. Чего только стоит одна игра актеров. Алек Ньюман, к примеру, - человек, озвучивший протагониста, получил за это в 2024 году престижную премию BAFTA. И получил заслуженно, потому что Маклири в его исполнении звучит естественно, и ты веришь в то, что он говорит и как реагирует на все происходящее. Для большего погружения в атмосферу игру можно пройти на гэльском - шотландском кельтском языке. Добавьте ко всему перечисленному выше грамотно выстроенный темп событий и отличную работу со звуком. За счёт всего этого игра пролетается на одном дыхании.
Жутко и красиво
Помимо Каза и других героев, которых мы встречаем по сюжету, не менее важным действующим “лицом” в повествовании является сама нефтедобывающая платформа “Beira D”. Благодаря старанию левелдизайнеров, детально воссоздавших ее антураж на мощностях Unreal Engine, каждый внутренний и внешний отсеки выглядят максимально аутентично. А от круто реализованных погодных эффектов в виде порывистого ветра и хлещущего дождя самому становится холодно и хочется поскорее вернуться за гермодверь, чтобы обогреться возле радиатора.
Вся станция ощущается монструозной стальной махиной, которая из последних сил держится под натиском неизвестной формы жизни. Звук терпящей крушение конструкции заставляет озираться по сторонам, дабы не проморгать отвалившуюся с потолка сваю или внезапно ушедший из под ног мостик. Скрежет металлических переборок, неразборчивая и искаженная речь монстров, грохот падающих в нефтяную бездну кусков обшивки удачно подхватываются “скрипучими” мотивами в исполнении Джейсона Грейвса (композитор “Dead Space”) и создают атмосферный и запоминающийся аудиоряд.
Айзек, почини!
В отличие от предыдущих проектов британских разработчиков “Still Wakes the Deep” не ограничивается простым перемещением по локациям и созерцанием местных ужасов. Бюджет игры явно вырос в сравнении с последним выпущенным проектом, и к формуле “симулятора ходьбы” добавилась не только качественная постановка, но и сам геймплей значительно расширился, предлагая больше взаимодействия с окружением.
Выбраться с коллапсирующей буровой платформы просто так не получиться. То эвакуационный вертолет рухнет, то проржавевшие от урезанного бюджета на обслуживание тросы спасательной лодки порвутся в самый неподходящий момент, то опорные конструкции станции дадут крен под давлением водной массы… В общем, все не слава богу. Главный герой только и занимается тем, что чинит, запускает всякие механизмы, перекрывает клапаны и копается в электропроводке. Почти все задания строятся по принципу “иди туда подкрути, перезапусти, отвинти и что-то произойдёт” (не обязательно хорошее). И все бы ничего, да вот только сделать это в спокойной обстановке не получится, потому что по коридорам станции снуют жуткие монстры. Впрочем, просто так себя сцапать Маклири не даст.
Нет, он не станет брать металлическую трубу или лепить самодельный огнемет из паяльной лампы и канистры бензина, чтобы истреблять чудовищ. В конце концов, Каз - обычный человек, а не солдат, да и к тому же, если бы у нас была возможность дать отпор врагу, это пошло бы вразрез с идеей, которую авторы закладывали в сюжет (о ней мы говорили чуть выше). Поэтому, все, что остаётся в данной ситуации - убегать, прятаться и на кортах красться за спинами озверевший биомассы.
Делается это не сложно. Игрока очень редко запирают на какой-то арене, где требуется самостоятельно выбирать путь и с тактикой подходит к отвлечению недруга. В большинстве случаев сценарий обхода заранее просчитан разработчиками, и правильный маршрут помечен желтой краской. Нам нужно лишь вовремя залазить в вентиляционные шахты и кидать в другой конец комнаты подвернувшийся под руку хлам (баллончик, гаечный ключ, каска), чтобы монстр отвлекся на шум и позволил герою безопасно перебраться в другое отверстие воздуховода - так до победного финала. Залезть внутрь или хотя бы засунуть туда свои мерзкие щупальца противники не способны, так что спокойно чилить в шкафчике или металлической нише можно сколько угодно. Зафейлить стелс эпизоды можно лишь по нерасторопности или нетерпеливости, когда назойливый мутант топается где-то над головой и никак не хочет уходить в другую сторону.
Стандартные записки с лором (хотя и они есть в малом количестве) в игре заменяют телефонные разговоры
Справедливо это и для моментов погонь, когда от чудища приходится убегать по сюжету. Это тоже больше красивая и зрелищная постановка, чем испытание. Правила проигрыша те же самые: кнопку бега рано отпустил, не заметил нужную лазейку в стене, просто зазевался. Иногда можно проморгать QTE, а их здесь достаточно, и тоже отлететь на предыдущий чекпоинт. Игра не сильно наказывает за провалы, что делает прохождение более комфортным и дает возможность сфокусироваться на истории и жуткой атмосфере. Однако такие послабления притупляют и чувство страха, что для хоррора, вероятно, не очень хорошо, но здесь есть свои нюансы.
Страх, так же как и смех - очень индивидуальная история. То, что страшно/смешно одному человеку не обязательно будет ощущаться точно также другим. Лично меня “Still Wakes the Deep” не напугала, но продемонстрировала достаточно моментов, которые способны это сделать. В моем представлении эта игра, как хоррор блокбастер, типа каких-нибудь “Заклятия” или “Оно”, если сравнивать с кинематографом. Эти картины, хоть и относятся к ужасам и имеют все атрибуты фильмов данного жанра, все же ориентированы на широкую аудиторию, и их можно спокойно смотреть, как любое другое высокобюджетное кино. А вот какой-нибудь “Скинамаринк” - это уже более нишевая история, которая придется по душе только ценителям жанра. Игру же от “The Chinese Room” можно смело рекомендовать даже тем, кто к жанру ужасов в целом равнодушен.
ВНИМАНИЕ! ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ К ОСНОВНОЙ ИГРЕ!
Покои сирены
Говоря откровенно, анонс дополнения “Siren’s Rest” к игре меня слегка обескуражил, потому что история “Still Wakes the Deep” законченная, с логичным финалом, прямо вытекающим из основной идеи. Чем еще разработчики хотят дополнить свое видение мне было не очень понятно. И, признаться честно, после прохождения DLC понятнее не стало. Но обо всем по порядку.
Согласно фабуле, мы в составе небольшой команды ныряльщиков отправляемся в экспедицию на место крушения буровой платформы “Beira D”. Главная героиня - Мэри - является дочерью одного из персонажей, которые помогали Маклири на протяжении основного сюжета. Она хочет выяснить, что же на самом деле произошло на нефтедобывающей станции, и какие события привели к катастрофе. Погрузившись на дно в водолазном колоколе, мы облачаемся в специальный гидрокостюм и отправляемся исследовать морское дно, где покоятся обломки комплекса.
На протяжении 2 часов, а DLC достаточно короткое, авторы рассказывают то, что нам, как игроку, в принципе, и так известно. Найденные аудиозаписи повторяют события основной игры и ничего нового не привносят. Впрочем, героиней движет желание узнать именно о судьбе своего отца, поэтому повествование фокусируется больше на ее эмоциях и переживаниях, что сделано неплохо, но иногда превращается в сюрреалистические образы, где сложно отделить реальность от галлюцинации. Подобные “приходы” были и у Маклири, но главная история все же ощущалась более приземленно.
Распутывая тайну местного сюжета, большую часть времени мы занимаемся исследованием - это ключевой элемент геймплея дополнения. Мэри бороздит просторы водной невесомости и попутно собирает памятные предметы членов экипажа “Beira D”, делает фото разложившихся останков для коллекции и с помощью резака и монтировки вскрывает двери и шкафчики, чтобы найти разные вещи или продвинуться по истории.
Темп дополнения очень размеренный и неспешный. Лишь под самый конец на нас натравят местную глубоководную бабайку, которая попытается схватить нас за ласты. Эпизоды погони и пряток с ней поставлены точно также, как и в основной игре - следуем строго проложенному маршруту и вовремя уворачиваемся от препятствий.
Стоит отметить, что в отличие от оригинала, в дополнении я испытал… нет, не страх, скорее, - дискомфорт, потому как большую часть времени мы проводим в очень тесных, темных и готовых в любой момент рухнуть в непроглядную темноту морской бездны коридорах и каютах. Ощущение усиливается еще и потому, что трос, который прикреплен к нашему скафандру и дает приток кислорода постоянно где-то застревает и норовит запутаться. Его приходится отцеплять и на последних порах воздуха в панике искать выход из лабиринта обломков, потому как задохнуться в темноте, застряв в ржавых балках, под толщей воды перспектива не самая приятная. В этом аспекте, дополнение однозначно выигрывает.
Выводы
Классические высокобюджетные хорроры, не перегруженные survival-элементами, нынче большая редкость. Современные проекты либо делают упор на психологизм и сюрр, а такое не всем по вкусу, либо уходят в сторону инди, предпочитая экономить на постановке, озвучке и проработке деталей, но брать стилем и необычной идеей.
“Still Wakes the Deep” - тот самый представитель дорогого, красивого и очень атмосферного хоррора, который можно рекомендовать к прохождению даже людям далёким от жанра ужасов. Он опирается на простой и выверенный геймплей, сочетающий в себе исследование локаций, простенькие головоломки, прятки и экшеновые погони от монстров. А качественный звук в сочетании с детально проработанным окружением буровой платформы создают идеальную сцену для великолепной актерской игры и простой, но оттого не менее запоминающейся истории.
DLC “Siren's Rest” удачно дополняет картину. Оно создаёт больше контекста оригинальной истории, нежели добавляет что-то новое, и при этом смещает акцент с ужасов Карпентеровского “Нечто” на ужасы морской бездны и талассофобию. Приятный, хоть и не обязательный бонус.
Короче, однозначно рекомендую к ознакомлению! Спасибо всем за внимание, всем пока.
Нечто / The Thing (2011)
ЧТО: Фантастический хоррор. Приквел (предыстория) культового фильма Джона Карпентера.
О ЧЁМ: О членах антарктической экспедиции, которые в толще льдов находят космический корабль, и сталкиваются с хитрым и кровожадным инопланетным существом, способным мимикрировать в любой живой организм, в объект из плоти, с которым он ранее взаимодействовал.
МНЕНИЕ: "Нечто" (1982) Джона Карпентера - один из моих любимых фильмов ужасов, он входит в двадцатку моего личного топа, и к просмотру предыстории, которая вышла через тридцать лет после этого фильма я на выходе приквела подходил очень осторожно и с огромной долей скепсиса. В целом фильм мне понравился, даже при недавнем пересмотре, он сделан с уважением к оригинальной ленте, но по сути не смог предложить ничего нового - те же приёмы, гротескно-мерзкие метаморфозы существа, заснеженные пейзажи, и атмосфера тотального недоверия (которую я обожаю). Новая лента прошла старой выверенной тропой при этом сделав женщину одной из главных героев (и это не плохо). Для меня главным минусом стала общая предсказуемость или точнее отсутствие эффекта новизны (всё-таки было понятно о чём примерно буде кино) и замена старых-добрых и чертовски изобретательных практических спецэффектов на компьютерную графику: её было много и в некоторых моментах она бросалась в глаза, хотя плохой её точно не назовёшь. Невозможно прыгнуть выше головы, особенно когда есть классика занявшая место в сердечке, лучше которой уже ничего не будет.
СМОТРЕТЬ:
• не проходишь мимо фантастических ужастиков;
• коллекционируешь увлекательные фильмы с атмосферой безнадёги и недоверия;
• хочешь узнать с чего началась культовая история.
НЕ СМОТРЕТЬ:
• не готов(а) к обилию компьютерной графики;
• рассчитываешь на то, что зрелище будет круче оригинального фильма сорокалетней давности;
• избегаешь несамостоятельных фильмов.
Моя оценка: 7 из 10
Кинопоиск: 6.5 из 10
IMDb: 6.2 из 10








Паразит
Пустыня Эль-Азизия в Ливии не место для жизни. Солнце здесь - не светило, а карающий бог, выжигающий все до последней капли сока. Рекордные 58 градусов в тени - цифра из учебников, но для доктора Алана Картера она стала навязчивой идеей. Геофизик, специалист по аномальным тектоническим явлениям, он приехал не за рекордами жары. Его манила другая загадка Эль-Азизии - необъяснимая загадка.
Исторические архивы кишели странностями. В 1922 году, как раз в год того самого рекорда, бесследно исчезла немецкая экспедиция, изучавшая пески. Нашли лишь пустой лагерь, приборы, застывшие на безумных показаниях, и дневник руководителя, доктора Вебера. Последняя запись: «Песок... он шевелится. Он... поет. Сквозь жар. Сквозь кости. Нельзя слушать...» Спустя тридцать лет пропала группа советских геологов. Рация передала обрывки фраз: «...вибрация... как сердцебиение... не из-под земли... из самой... песка...» - и молчание. В 1987 году сошел с ума единственный выживший из небольшой итальянской экпедиции. Он выбежал на трассу, крича, что песок открыл глаза, и умер от теплового удара, сжимая в руке горсть раскаленного песка, в котором, как клялся патологоанатом, были микроскопические следы, похожие на... оплавленное стекло.
Скептики списывали на галлюцинации от жары, нападения кочевников или банальный сход дюн. Но Картер чувствовал нечто иное. Слишком много совпадений. Слишком много безумия. Слишком много песка в последних словах погибших.
Его лагерь, жалкая россыпь палаток и приборов под белесым небом, казался дерзким вызовом безмолвной пустыне. Студент-ассистент, Бен, нервно поглядывал на горизонт.
- Док, вы уверены? Место... жуткое. Как будто дышит.
- Это и есть точка, Бен, - Картер поправил очки, заляпанные пылью. - Где исчезли немцы. Где сошли с ума русские. Геофоны показывают что-то. Глубинные вибрации. Не похожие ни на одно известное явление. Ритмичные, слабые, но постоянные, как пульс.
Дни сливались в монотонную пытку жарой. Приборы фиксировали странности: локальные скачки температуры, необъяснимые помехи в эфире, кратковременные искажения магнитного поля. А ночью... ночью начиналось самое странное. Тишина Эль-Азизии была не абсолютной. Из глубин песков доносился гул. Низкий, едва уловимый, но пронизывающий до костей. Не ветер, не движение плит, что-то живое или пробуждающееся.
- Вы слышали? - шептал Бен, его лицо в свете фонаря было серым от страха. - Как будто стон, где-то глубоко.
Картер кивал, не в силах отрицать. Его рациональный мир давал трещину. Он перечитывал дневник Вебера: «Нельзя слушать...» Звук вползал в уши, вибрировал в зубах, настойчиво стучал в висках. Он вызывал не страх, а первобытное, животное оцепенение. Как будто сама земля ворочалась во сне, и сны ее были кошмарны.
Однажды под утро, Картер вышел из палатки. Воздух был неподвижен, мертв. И он увидел. На склоне ближайшей дюны, там, где песок был особенно мелким и светлым, что-то шевельнулось. Не ветром, ветра не было, это было похоже на рябь от брошенного камня, только камень был невидим, а рябь формировала узоры. Сложные, геометрические, на мгновение сложившиеся в нечто, напоминающее гигантский, косой глаз, прежде чем песок снова осыпался. Картер замер, ледяной пот стекал по спине, несмотря на предрассветную прохладу. «...песок открыл глаза...» - пронеслось в голове словами безумного итальянца.
На следующий день отказали все электронные приборы. Одновременно. Батареи были заряжены, но все приборы не работали. Они просто умерли. Как будто мощный импульс выжег их изнутри. Бен был на грани истерики.
- Мы уезжаем! Сейчас же! Это место проклято!
Картер пытался возражать, но его голос дрожал. Рациональность рушилась. Он чувствовал пустыню, она была не пустой, она была наблюдающей. Песок под ногами казался чуть теплее, чем должен быть. Вибрация пульса усилилась, теперь ее можно было ощутить ступнями. Гул по ночам превратился в настойчивое бормотание или шепот.
И тогда пришло Оно.
Не существо, не призрак. Явление. На закате, когда тени вытянулись до бесконечности, западный горизонт содрогнулся. Не землетрясение, воздух над песками заколебался, как над раскаленным асфальтом, но в тысячу раз сильнее. И из этой дрожащей марева стала подниматься тень. Огромная, аморфная, но с намеком на непостижимую, чудовищную структуру внутри. Она не отбрасывалась ничем. Она была сама по себе. Песок под ней начал светиться тусклым, зловещим багровым светом, словно раскаляясь изнутри. Воздух затрещал от статики, запахло озоном и плавленым камнем.
- Беги! - завопил Картер, хватая оцепеневшего Бена за руку. Разум его, учёного, сломался под напором невообразимого. Это была не галлюцинация. Это была плоть пустыни. Пробуждающаяся плоть.
Они бросились к джипу. Песок под ногами стал вязким, как смола. Багровый свет настигал их, липкий и жгучий. Гул превратился в оглушительный рев, исходящий отовсюду – из-под земли, из воздуха, из самого их черепа. Картер оглянулся. Тень сгущалась, обретая форму. Гигантские, неправильные очертания, напоминающие то ли кристалл, то ли внутренний орган, выплавленный из темного стекла и магмы. И в ее глубине мерцали точки света - те самые глаза, что он видел на дюне, только теперь размером с дом. «Песок открыл глаза...»
Они ввалились в джип. Картер, трясущимися руками, повернул ключ. Мотор чихнул и ожил! Бен рыдал, пригнувшись к сиденью. Картер дал по газам, джип рванул вперед, колеса забуксовали в ставшем вдруг зыбком песке. Багровый свет лизал стекла. Температура в салоне подскочила до невыносимой. Пластик приборной доски начало пузыриться и плавиться. Картер гнал не различая дороги, не видя ни чего впереди. Он гнал джип до тех пор пока не потерял сознание.
Картер понял. Не сразу. Позже, в госпитале в Триполи, в бреду, насквозь пропитанном запахом гари и горячего песка, к нему пришло озарение, страшнее самого видения. Он вспомнил свои замеры, дневники погибших, микроскопические стекловидные частицы.
Эль-Азизия - не просто самое жаркое место. Это рана. Огромный, древний ударный кратер, погребенный под песками миллионы лет назад. Но упал туда не астероид. Упало нечто иное. Не из космоса. Из междумирья или другого измерения. Сущность, чуждая нашей реальности, непостижимая по своей природе. Она не погибла, она погрузилась в анабиоз, в самую сердцевину планеты, в точку тектонической слабости, запечатанная расплавленной породой, которая, остывая, образовала гигантское подземное месторождение уникального кварца - проводника и аккумулятора энергии.
Но Земля - живой организм. Она пыталась переварить инородное тело, изолировать его. Геологические процессы, жар мантии - все это было иммунным ответом планеты. Тот самый пульс, который фиксировал Картер - это были не тектонические толчки. Это были сокращения. Гигантские, невероятно медленные спазмы планетарной плоти, пытающейся сжать, раздавить, уничтожить захватчика. Рекордная жара на поверхности? Побочный эффект этой титанической борьбы, выход энергии внутреннего воспаления.
Инородная сущность спала, но ее сны просачивались наружу - тот самый гул, влияющий на разум, искажающий реальность. Пропавшие экспедиции? Они слишком близко подошли к эпицентру во время сокращения. Их разум не выдержал контакта с безумием спящего нечто, их тела были ассимилированы песчаным панцирем Земли, став частью защитного барьера. Микроскопические стекла - не оплавленный песок, а кристаллизованная плоть самой инопланетной сущности или материал барьера.
А то, что Картер увидел? Это был не монстр в привычном смысле. Это был прорыв. Кратковременное ослабление планетарного барьера под напором внутреннего давления. Проекция истинной формы инопланетной сущности, искаженная через призму земной материи -песок, плавящийся и кристаллизующийся в попытке ее удержать и отобразить. Те глаза - не органы зрения, а точки контакта, разрывы в ткани реальности, через которые проглядывала чужая, непостижимая природа захватчика. Багровый свет - излучение чужеродной энергии, прорывающейся сквозь плоть Земли.
Земля не просто планета. Она живой, дышащий, страдающий организм, ведущий миллионы лет тихую, отчаянную войну с паразитом в своем сердце. Эль-Азизия не просто жаркая точка, это симптом, гнойник на теле планеты. И иногда этот гнойник вскрывается, выпуская на поверхность тень невыразимого кошмара, с которым Земля отчаянно борется в своих недрах. Песок - это не просто песок. Барьер. Последняя линия обороны.
Картер выжил. Бен сошел с ума и месяц спустя выпрыгнул из окна психиатрической лечебницы, крича: «песок зовет». Сам Картер больше не занимается геофизикой. Он сидит в своем кабинете в Бостоне, с плотно закрытыми шторами, и пьет. Он смотрит на горсть обычного песка в стеклянной банке на столе. И иногда, в полной тишине, ему кажется, что песчинки внутри шевелятся. Словно прислушиваясь к далекому, могучему, страдающему сердцебиению планеты. Сердцебиению, полному боли и древнего, нечеловеческого гнева. Он знает правду. Земля жива и она в агонии, и песок под ногами каждого человека - это не просто грунт, это короста на ране. И никто не знает, когда эта рана вскроется снова, выпустив на свет не тень, а саму сущность, с которой борется наш мир. Он слышит этот гул в кошмарах, гул Земли, стонущей под бременем своего незваного, кошмарного гостя. И он знает: «нельзя слушать». Но уже поздно. Звук навсегда въелся в его кости. Звук который невозможно ни вспомнить, ни забыть.
25 июня 1982 года вышел фантастический фильм ужасов Джона Карпентера "Нечто" с Куртом Расселом в главной роли
Американский фантастический фильм ужасов 1982 года, снятый Джоном Карпентером, экранизация научно-фантастической повести Джона В. Кэмпбелла-младшего «Кто идёт?» и ремейк фильма 1951 года «Нечто из иного мира».
Команде ученых американской исследовательской станции в Антарктике предстоит столкнуться с необъяснимым кошмаром. Отрезанные от остального мира полярники вступают в схватку с инопланетной тварью, способной принимать обличье земных существ.
На спецэффекты первоначально было выделено 750 000 $ из общего бюджета фильма, однако, в конечном счёте, сумму пришлось увеличить до 1,5 млн $.
Хотя задуманные спецэффекты существ «нечто» были весьма амбициозны для своего времени, для их создания применялись простейшие технологии. Для макетов существ делались глиняные скульптуры, по ним изготавливались формы из вспененного латекса, к которым приделывались необходимые детали и устанавливались аниматронные механизмы.
Джон Карпентер неоднократно говорил, что «Нечто», «Князь тьмы» и «В пасти безумия» составляют «апокалиптическую трилогию» (англ. Apocalypse Trilogy) — цикл фильмов, не имеющих никаких общих сюжетных линий, но объединённых одной темой — противостоянием человека и сверхъестественной тёмной силы.
У фильма было снято три альтернативных финала. Первым была концовка, показанная в театральной версии фильма - Чайлдс и Макриди ожидают развязки рядом с горящей базой. Второй финал был снят на случай, если финал из прокатной версии будет негативно воспринят на тест-просмотрах - Макриди успешно сдаёт анализ крови, показывающий, что он не был заражён, однако сюжет этого финала не раскрывал, был ли Чайлдс заражён (эта версия никогда не демонстрировалась ни в каких дополнительных материалах). Третий финал был дополнением к финалу из прокатной версии - зрителю показывают утро следующего дня: по снегу прочь от сгоревшей базы (саму базу не показывают, только три густых струи дыма над горизонтом) бежит, очевидно, заражённый, аляскинский маламут. Собака на мгновение останавливается, оборачивается, затем бежит дальше (эта версия косвенно намекала, что Чайлдс и Макриди не были заражены и, скорее всего, погибли).
Кассовые сборы - $19.9 млн, бюджет - $15 млн
Неблагоприятно на кассовые сборы фильма повлиял тот факт, что премьера «Нечто» состоялась в одно время с премьерой научно-фантастических фильмов «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта и «Инопланетянин" Стивена Спилберга.
Истинную славу, признание зрителей и статус культового фильма «Нечто» получил в конце 1980-х годов после его выхода на видео и регулярных показов на телевидении. В настоящее время фильм «Нечто» высоко оценивается кинокритиками и поклонниками фильмов ужасов, породив целую индустрию продолжений и адаптаций, включая приквел 2011 года, видеоигру 2002, и несколько комиксов и романов