Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели, есть только путь. Длинный путь. Улучшая свои навыки, он пробирается все дальше.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
user10832415
user10832415
3 часа назад
Серия Белый Дварф

Белый Дварф.Настольная игра. Метаморфоз Альфа⁠⁠

Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.

Жизнь на затерянном звёздном корабле, населённом мутировавшими животными и растениями, ждёт всех игроков новой научно-фантастической ролевой игры…

МЕТАРМОРФОЗ АЛЬФА

Автор: Ян Ливингстон

Вы когда-нибудь встречали 90-сантиметрового червя с электрическим зарядом или двуглавого человеческого мутанта по имени Джо-Джим? Нет? Что ж, они и многие другие персонажи ждут вас в «Метаморфозе Альфа» — новейшем своде правил для ролевых игр от компании TSR.

Игра тесно связана со своим предшественником, «Подземельями и драконами», поскольку в ней один игрок выступает в роли судьи и создаёт игровой мир, в то время как остальные игроки воплощают собственных персонажей в этом мире.

В то время как D&D основан на фэнтезийном мире героев, магов и монстров, «Метаморфоз Альфа» (МА) разворачивается в XXIII веке и представляет собой научно-фантастическую приключенческую игру на борту затерянного звездолёта.

Прежде чем объяснить, как на самом деле проходит игра, я хотел бы предоставить немного исторической информации, чтобы создать контекст.

Звездолёт «Хранитель» был одним из сотен колонизационных кораблей XXIII века, построенных для решения серьёзной проблемы перенаселения на Старой Терре (Земле). Эти корабли были огромных размеров и предназначались для перевозки около 1 миллиона колонистов, домашнего скота и представителей флоры и фауны Земли на сотни обитаемых миров в далёких галактиках.

Звездолёт «Хранитель» имел эллиптическую форму и невероятные 80 километров в длину, 40 километров в ширину и 13 километров в высоту. Он был разделён на 17 палуб различной высоты в зависимости от их назначения. Например, были городские, сельскохозяйственные, сырьевые, административные палубы и многие другие.

Строительство корабля заняло 11 лет, и наконец в 2290 году он покинул Солнечную систему.

К несчастью для всех находившихся на борту, корабль постигло бедствие. Примерно на трети пути к пункту назначения «Хранитель» прошёл через край облака космической радиации. Это был неизвестный тип излучения, которое прошло через все защитные механизмы и экраны корабля. В результате пострадало всё живое на борту.

Большинство колонистов и значительная часть домашнего скота погибли мгновенно. Немногие выжившие люди были озабочены исключительно вопросами ежедневного выживания. Флора и фауна также пострадали. Появились странные мутации, которые стали угрозой для находящихся на борту.

Жизнь регрессировала до состояния дикости, и забота о корабле и его первоначальной миссии вскоре была утрачена. Системы «Хранителя» поддерживались в минимально рабочем состоянии главным компьютером вместе с несколькими работающими роботами.

Шло время, и было обнаружено, что последующие поколения страдают от физических и психических мутаций. Домашний скот также подвергся мутациям: некоторые животные обрели интеллект, способность общаться, ходить и охотиться подобно человеку, что также представляло угрозу для людей на борту.

Корабль пролетел мимо пункта назначения, и именно на этом этапе разворачивается сценарий игры.

Прежде чем начать игру, один из игроков должен добровольно взять на себя роль Мастера Звездолета (МЗ). На него ложится долгая и непростая задача — создать, то есть нарисовать на гексагональной бумаге, весь Звездолет со всем его содержимым — все 17 уровней!

Ниже приведен пример уровня, который показан в МА как руководство для мастеров.

Согласно буквенному ключу, показанному на схеме, гекс H, например, — это расположение человеческого поселения, состоящего из 36 женщин, десяти мужчин и 16 детей. Женщины — типа амазонок, они выполняют всю боевую работу и занимаются охотой для племени. Для наконечников охотничьих стрел используется яд (уровень интенсивности 18).

Племя поначалу может подружиться с чужаками, но при удобном случае постарается подчинить их и обратить в рабство. Один из существующих рабов — мужчина, который знает, где закопана командная цветная повязка недалеко от деревни, и умеет управлять любым типом роботов.

Пример уровня 11 этажного корабля

1 гекс = 2 мили

- Буквы обозначают ситуации встречи

- Болота

- Леса

- Реки

- Радиоактивные зоны

- Большие озёра

- Главный корабельный лифт

- Наклонная плоскость

- Горы

- Холмы

Однако, поскольку один гекс равен двум милям, каждый гекс потребует детального описания, и поэтому вряд ли потребуется больше одного уровня, пока не будет сыграно несколько игровых кампаний.

Правила во многом облегчают задачу Мастера Звездолета. В них подробно перечислены и объяснены корабельные устройства, агрегаты и оборудование, а также мутировавшие животные, насекомые и растения, поджидающие любого неподготовленного путника.

Персонажи игроков могут быть одного из трех типов: человек, мутировавший гуманоид или мутировавшее существо. Все три типа обладают следующими способностями:

- Устойчивость к радиации

- Психическая устойчивость

- Ловкость

- Телосложение

- Сила

Люди также обладают потенциалом лидерства, в то время как два других типа имеют физические и психические мутации, приносящие пользу, например, крылья или радиационные глаза. Однако они также будут страдать как минимум от одного дефекта в одной или обеих категориях мутаций, например, гемофилия или страх перед людьми.

Предполагается, что каждый тип обладает обычными материалами, характерными для его племени (одежда, оружие, доспехи и т.д.), а также любыми другими предметами, которые Мастер сочтет нужным выдать на старте.

Как только карта звездолета будет составлена и игроки выберут своих персонажей, игра может начаться. Предполагается, что из-за радиации, последовавшего за ней хаоса и деградации все знания о Звездолете и его содержимом были утеряны.

Цель игры — исследование Звездолета в поисках пищи и технологических устройств, при этом общая цель состоит в получении полного знания и контроля над Звездолетом. На борту находятся сотни предметов различной сложности, которые могут быть найдены игроками — от пистолетов-дезинтеграторов и портативных энергетических ламп до роботов безопасности.

Интеллект нашедшего, сопоставленный с характером предмета, определяет, может ли предмет быть правильно использован.

Очевидно, что как в интересах Мастера Звездолета, так и игроков, чтобы уровни были наполнены интересными объектами и ситуациями. Сами правила содержат много информации, но всегда предпочтительнее быть максимально оригинальным.

С этой целью я рекомендую прочитать следующие научно-фантастические романы:

«Сироты небес» (Orphans of the Sky) Роберта Хайнлайна (изд-во Panther, 40 пенсов)

«Бесконечность» (Non-Stop) Брайана Олдисса (изд-во Pan, 60 пенсов)

«Плененная вселенная» (Captive Universe) Гарри Гаррисона (изд-во Berkley, 1,25 доллара)

«Сироты небес» и «Бесконечность» несколько более релевантны, чем «Плененная вселенная», но все три книги стоит прочитать. Вероятно, после прочтения первых двух Джеймс Уорд, создатель МА, получил идею для игры, хотя явного признания этому нет.

Вкратце, не раскрывая сюжет книг, я кратко изложу их содержание и предложу идеи, которые можно включить в игру.

«Сироты небес» повествует о борьбе между двумя противоборствующими группировками на борту колониального Звездолета XXII века, направляющегося к Проксиме Центавра. Во время путешествия произошло бедствие в виде мятежа и разрушения частей Звездолета.

Из-за неисправных экранов радиация проникла внутрь, лишив последующие поколения знаний о миссии. Что еще хуже, у некоторых появились серьезные физические мутации. Эти люди были известны как «Муты» и жили в верхних секциях звездолета, где гравитация была почти нулевой.

Однако у Мутов были определенные знания о звездолете, включая тот факт, что когда-то существовала миссия, и «Корабль» не был всей вселенной. Их возглавлял грозный двуглавый персонаж по имени Джо-Джим, который всегда долго спорил сам с собой, прежде чем принять решение!

Он возглавлял набеги на физически нормальных людей нижних уровней, которые были крайне суеверными и религиозными, веря, что «Корабль» неподвижен и за его пределами ничего не существует.

Герой истории — молодой человек по имени Хью Хойланд, и именно его жажда знаний приводит его на верхние уровни, где он встречает Джо-Джима и его Мутов. Между ними завязывается дружба, и постепенно раскрываются тайны «Корабля», а с ними и печальная правда.

Полезные адаптации, которые можно включить в МА:

- Внедрение различных уровней гравитации и их влияние на передвижение и бой

- Создание суеверий и религий на разных уровнях

- Введение классовой структуры и возможно бартерной экономики

- Разработка системы законов и порядка, различающейся между уровнями

- Использование смертной казни за убийство рейдерами с другого уровня

- Возможность «сделать поездку» (быть помещенным в Конвертер — основной источник топлива и энергии звездолета, превращающий любой объект в энергию)

Использование различной гравитации и её влияние на передвижение и бой. Во время боя необходимо использовать Таблицу гравитационных эффектов, которая учитывает количество уровней выше или ниже «домашней» палубы (палубы происхождения). Эта таблица добавляет корректирующий коэффициент к значению в Таблице попаданий в МА.

Предположение: домашней считается палуба, на которой происходит бой. Однако если защитник также прибыл с другого уровня, необходимо внести следующие корректировки:

1. Определить палубу, на которой происходит бой

2. Сопоставить исходные палубы атакующего и защищающегося

3. Тот, у кого коэффициент выше, должен добавить разницу между ними

Пример: если человек с 14-й палубы сражается с человеком с 4-й палубы на 11-й палубе, человек с 4-й палубы должен добавить +2 к своему броску на попадание.

Внедрение странных суеверий и религий на различных уровнях

Это может добавить интересный аспект в игру. Например:

- Жители определённого уровня могут воспринимать все письменные слова как истину в последней инстанции

- Одно племя может считать старый спортивный журнал своей «Библией»

- Возможно поклонение футбольной команде (например, манчестерскому «Сити» или их эквиваленту XXIII века)

- Нарушители с других уровней могут подвергаться наказаниям за попытки вмешательства

Внедрение классовой структуры

Возможно создание:

- Иерархического общества

- Аграрной бартерной экономики

Внедрение законов и порядка

Особенности:

- Существенные различия между палубами

- Смертная казнь за убийство, совершённое рейдерами с другого уровня

- Наказание «сделать поездку» — помещение в «Конвертер»

«Конвертер» — основной источник топлива и энергии звездолёта, который преобразует любой объект в энергию. Это высшая форма наказания в игре.

Чтобы использовать таблицу, нужно сопоставить исходную палубу атакующего с уровнем палубы, на которой происходит бой.

«Бесконечность» также повествует о борьбе мутантов на борту колониального звездолёта, чьи предки пострадали от катастрофы. На этот раз она проявилась в виде болезни — девятидневной лихорадки, которая поразила не только людей, но и домашний скот, и растительность.

Главный герой — Рой Комплейн, и именно он вместе с необычными союзниками раскрывает тайны звездолёта.

Полезные адаптации для МА:

Раса разумных и высокоорганизованных крыс, которые обитают в вентиляционных шахтах и воздуховодах звездолёта, что делает их очень труднодоступными для истребления. Они являются свирепыми бойцами и могут нападать на ничего не подозревающую добычу, падая с многочисленных решёток вдоль коридоров и в помещениях.

Крысы также обладают способностью общаться и порабощать других, более послушных животных. Например, в «Бесконечности» они держали в плену телепатического кролика, которого заставляли высасывать разум человеческих пленников для получения информации.

Характеристики крыс:

- Название мутации: Раггот

- Количество особей: 10–20

- Класс брони: 8

- Скорость передвижения: 10 ярдов за ход в ближнем бою

- Кубик жизни: 1

Обильный рост многоцелевого растения — Поника

Это растение используется обитателями корабля. Его можно применять различными способами:

- съедобный сок;

- строительный материал и оружие из стеблей;

- лекарства из листьев;

- еда, пуговицы и фишки из семян и т. д.

Растение притягивается светом и быстро разрастается на редко используемых путях.

Болезни

Болезни можно включить в игру, причём некоторые из них будут поражать только людей или определённых мутантов. Например, Лихорадка, если её пережить, вызовет физиологические изменения. Новые белки в организме выжившего увеличат скорость его метаболизма до такой степени, что он будет двигаться в четыре раза быстрее обычного, но продолжительность его жизни сократится до 20 лет.

«Пленённая вселенная», как вы уже могли догадаться, повествует о приключениях двух совершенно разных народов на борту колониального звездолёта.

Среди них:

Ацтеки — высокорелигиозное и суеверное сельскохозяйственное общество, живущее в замкнутой долине. Они верят, что страдают за злые деяния своих предков.

Наблюдатели — по сути, члены экипажа.

И ацтеки, и наблюдатели утратили способность к рассуждению. Герою по имени Чимал предстоит объединить эти два народа и вывести звездолёт на правильный курс.

Хотя эта книга не так актуальна и полезна, как две предыдущие, в игру можно включить следующие элементы:

- Жрецы могут быть правителями определённой палубы, держащими свои племена в постоянном религиозном страхе. Ритуальные человеческие жертвоприношения различным богам должны проводиться довольно часто.

- Механические боги в виде гротескных роботов, запрограммированных на привлечение тепла тела и обезглавливание любого, кто окажется в зоне действия. Их можно использовать против суеверных племён, чтобы держать их подальше от улиц ночью и позволять другим совершать безопасные набеги.

- Система безопасности корабля автоматически подаёт предупреждающий сигнал, если какое-либо жизненно важное оборудование или система жизнеобеспечения используется неправильно, и активирует лазерную пушку, чтобы убить нарушителя, если он продолжит свои действия.

Очевидно, из книг можно извлечь гораздо больше информации, но она не показана в этой статье по двум причинам. Во-первых, чтобы оставить достаточно информации, которая не будет общеизвестной. Во-вторых, эта статья заняла бы весь журнал!

Возвращаясь к самим правилам и критике. Их не так много, но достаточно, чтобы раздражать. Первоначальная задача проектирования звездолёта и его содержимого занимает много времени — если только ваши игроки не хотят играть следующие четыре года без перерыва, я предлагаю использовать меньший звездолёт (с тем же количеством палуб).

В отличие от D&D, где есть определённая цель — получение очков опыта и повышение личного статуса, цель в МА — простое выживание. Статус, как я предполагаю, коррелирует с типом имеющегося оружия, первоначальное распределение которого также несколько расплывчато описано в правилах.

Некоторые человеческие мутанты нереалистичны. Например, невозможно допустить существование человеческого мутанта ростом 4 дюйма с таким же интеллектом, как у человека ростом 6 футов.

Лично мне не нравятся названия, данные мутациям животных — слизневик, ловец, шипохват и т. д. — все они звучат довольно банально.

Тем не менее, МА имеет все задатки отличной игры, несмотря на мои мелкие придирки. В ней много оригинальных идей, и она, несомненно, станет популярной сама по себе, даже среди тех, кто изначально приобретает её с намерением использовать как ещё один сценарий для D&D.

В качестве заключительного послесловия: если кто-то уже создал дополнительные таблицы, правила, оборудование, мутировавших животных или растения, которые, по его мнению, могут быть полезны другим игрокам, пожалуйста, отправьте их редактору.

1/6
Показать полностью 6
[моё] Лор вселенной Космическая фантастика Настольные игры Научная фантастика Космический корабль Длиннопост
0
4
SenexalGoderic
SenexalGoderic
4 часа назад

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985)⁠⁠

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Самурай сражается с ниндзя ВЕРХОМ НА КИРИНЕ! Есть ещё вопросы, почему я вынес в обложку именно этот постер?

В меню: привлекательность и развитая система чести в Oriental Adventures (1985).

Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - четвёртая. Предыдущие части вы найдёте здесь: раз, два, три.

Источник:  Oriental Adventures (1985) https://ia600703.us.archive.org/29/items/tsr02018addorientaladventures/tsr02018%20-%20AD%26D%20Oriental_Adventures_text.pdf

Приветствую всех, уважаемые!

В прошлый раз я отметил, что система чести в Oriental Adventures крайне интересна, но мы просто не уложимся в объём, чтобы разобрать её. Посему пишу о ней отдельно здесь.

Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.

Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.

Привлекательность: физическая Харизма

Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.

Значение Привлекательности персонажа также определялось броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Таблица 8: Модификатор Привлекательности

Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.

-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.

-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.

-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.

+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.

+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.

+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.

+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).

+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.

+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.

+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.

Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!

А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки.

Род, клан, каста

Семья – основополагающая часть жизни большинства персонажей Восточных Приключений. Герой, не знающий своей семьи и её прошлого, часто не считается полноценным человеком. Напротив, человек уважаемый знает не только своих родителей, но и их родителей, и родителей их родителей, а также в курсе дел побочных ветвей своего рода. В совокупности вся эта родственная общность называется семья, род или клан (family или clan). В правилах отмечается, однако, что не все персонажи обязаны создавать семьи. Так, например, от персонажа-сюгэндзя (т.е. аскеты, последователи отшельнических мистических практик, также известные как ямабуси) ожидается разрыв со своим прошлым, т.к. оно послужило бы препятствием на его пути к духовной чистоте.

Поскольку честь рода и честь персонажа (Honor) тесно связаны и влияют друг на друга, давайте разберём, как это работало в 1985 году.

И начнём мы с рассмотрения таблицы Требование определения родовитости (Birth [identification] requirement). Данная таблица отражает, каким классам необходимо совершить броски по следующим таблицам, а для каких это необязательно. Например: самурай или родовитый варвар должны знать своих предков, так как на этом строится их самоидентичность, а вот ниндзя или сохэй могут обойтись и без этого знания.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Есть и оговорки. Коробокуру, ставшие самураями, не совершают проверки по Таблице 38. Ранг .  Вместо этого они автоматически получают самый низкий ранг, допустимый для самураев. Ниндзя или якудза автоматически принадлежит к своему клану.

Степень родовитости

Родовитость (Birth rank) персонажа определяет его основной социальный класс (сословие, касту и пр.) и класс его семьи. Она влияет на персонажа несколькими способами: даёт положительный или отрицательный модификатор к броскам реакции NPC в ситуациях, когда важны титул и уважение; определяет тип родословной (Ancestry) персонажа и объём его начального наследия (Birthright); даёт бонусы к базовой чести рода (Honor); и, наконец, он даёт как игроку, так и Мастеру представление об относительном статусе и важности персонажа в мире Oriental Adventures.

Чтобы определить родовитость персонажа, бросьте 2d10, примените все модификаторы и найдите результат в соответствующем столбце таблицы. При чтении результата число перед косой чертой указывает ранг кости, число после – количество бросков.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Родовитость: Родовитость описывается только в общих чертах, отражая власть, богатство и значимость. Точное социальное положение семьи персонажа зависит от места его рождения и общества, в котором он живёт. Например, персонаж, родившийся в высшем среднем классе, может быть сыном зажиточного крестьянина, бедного самурая или даже короля нищих. Варвар может быть сыном вождя в небольшой деревне или в кочевье. Мастер должен определить точный статус семьи при необходимости.

Модификатор реакции NPC: Это базовый показатель, используемый для определения модификатора реакции при встрече персонажа игрока с NPC. Модификатор применяется только тогда, когда известен статус персонажа и должен влиять на реакцию NPC. Чтобы определить окончательный модификатор, найдите базовые значения для персонажа игрока и NPC. Вычтите меньшее значение из большего. Если ранг рождения NPC ниже, чем у персонажа, используйте разницу как положительный модификатор. Если ранг рождения NPC выше, используйте разницу как отрицательный модификатор. Например, Чан Лую, сыну богатого фермера (низшего высшего класса), приказано явиться к местному дворянину 7-го ранга. Судья тайно наблюдает за реакцией дворянина на Чан Луя. Дворянин знает происхождение Чан Луи, и это повлияет на его реакцию. Модификатор составляет -25% (55% - 30% - 25%), поскольку дворянин имеет более высокий ранг.

Родословная: В этом столбце указан тип кости, используемого в Таблице 39. Родословная. Число после косой черты указывает, сколько раз бросается кубик.

Наследие: Число перед косой чертой указывает тип кости, используемого в Таблице 40: Наследие. Число после косой черты указывает количество бросков кубика, сделанных в этой таблице.

Честь рода: Это количество чести, которое семья (а не персонаж) автоматически получает для указанного ранга рождения.

Структура семьи

После определения родовитости персонажа необходимо описать структуру семьи. Структура семьи – это совокупность семейных единиц, образующих клан или семью: иными словами, всей прямой родни. Для удобства игроку предлагается использовать копию Семейной карты со стр. 144 издания, однако в моей копии почему-то только 143 страницы из 145. Поэтому на всякий случай поискал, что же в английском поле называется термином family chart. Вот такая структура, по-нашему – семейное древо.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

В описании семейная карта разделена на три колена: «Глава семьи» (поколение деда персонажа), «Отец» (поколение отца персонажа) и «Дети» (поколение персонажа). Учитывая то, что в описании упоминаются строки, в которые вписаны имена персонажей, и кость к8, предположу, что семейная карта должна иметь вид трёх столбцов, поделённых на восемь строк.

Всякая семья имеет главу семьи – обычно это почтенный и пожилой мужчина. Глава семьи всегда занимает позицию № 1 в колене «Глава семьи» на схеме. Степень дальнего родства, в котором состоит данная семья с другими родами, определяется Мастером. Все ветви семьи могут проследить своё родство до главы семьи.

Для каждого колена на карте семьи игрок бросает 1d8. Полученное число – это количество занятых клеток в данной строке таблицы. Лишние клетки вычеркиваются и не используются, начиная с клетки с наибольшим номером в каждой строке. Например, если в строке «Глава семьи» выпало 5, клетки 8, 7 и 6 в этой строке должны быть вычеркнуты: у персонажа один дедушка и четыре двоюродных дедушки или бабушки.

Человек, занимающий пост главы семьи в данный момент – необязательно родственник персонажа по прямой линии. После определения количества занятых клеток в каждом поколении, определяется точная родословная персонажа. Начиная с колена «Глава семьи», игрок бросает кость, значение которой наиболее близко соответствует количеству свободных клеток в этой строке (но не меньше – если используется пять клеток, игрок бросает 1к6). Клетка, соответствующая выпавшему числу, – это дедушка персонажа (если результат броска больше количества свободных клеток, бросьте кость ещё раз). Остальные клетки в этой строке – братья и сёстры деда персонажа. Теперь повторите процедуру для поколения «Отца» и поколения «Детей».

В каждой ячейке находятся заполняемые линии для пола, имени и числа детей. С вероятностью 70% каждая ячейка принадлежит потомку мужского пола (совершите бросок процентных костей). Глава семьи, дедушка и отец персонажа являются мужчина автоматически (или женщинами, если в вашем сеттинге родовая принадлежность определяется матрилинейно). Все члены семьи носят общую фамилию или родовое имя. Обычно она пишется и произносится перед именем человека, поскольку семья важнее самого человека. Число детей персонажа в каждой ячейке равно 1к8-2. Отрицательный результат и ноль означают, что в данной ветви семьи нет потомков. Предположу, что для деда персонажа числом детей автоматически будет являться число используемых ячеек поколения «Отец», а для отца персонажа – число ячеек поколения «Дети».

Заполнение данной семейной карты дает игроку представление о размере и структуре клана своего персонажа.

Правилами предлагаются также дополнительные структурные опции:

  • Браки: Определение семейного положения женщин семьи: находятся они в браке или являются «старыми девами»;

  • Усыновление: Шанс, что кто-то из указанных родственников является усыновлённым ребёнком другого клана или ветви семьи (по сиротству или по договору);

  • Многожёнство: Очень сложная в исполнении и контроле опция, которая, однако, позволяет закручивать сложные сюжетные ходы дворцовых интриг;

  • Предшествующие поколения: Желаете, чтобы ваш персонаж мог проследить свою родословную на 12 колен вглубь? Вперёд! Процедуры те же, что и с первыми тремя поколениями;

  • Родственные связи игровых персонажей: С согласия Мастера, игровые персонажи могут иметь общую семейную историю, но только с персонажами своего социального класса (самурай – самурай, варвар – варвар и т.д.);

  • Смерти: Раз в игровой год Мастер проверяет судьбу неигровых членов семьи в дополнение к любым случайным событиям в течение кампании, и с определённой вероятностью, родственники вашего персонажа могут умереть, а их потомки унаследуют их положение и имущество… Или кто-то будет против и начнётся семейная усобица! А если умирает сам игровой персонаж, он может вернуться в игру в образе одного из своих родственников;

  • Семейная Карта Мастера: Если вы планируете включить в игру множество клановых интриг, вам следует создать Главную семейную карту для отслеживания состояний взаимоотношений между отдельными кланами.

Итак, вы определили структуру семейного древа. Однако, Глава семьи – это не её основатель. Чтобы определить, эту важную для вашего рода веху, вам необходимо воспользоваться Таблицей 39: Родословная. Результат броска укажет, какое деяние или событие стало ключевым для вашего далёкого предка, лавры или бремя которого вы носите до сих пор.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Родословная – это не просто список предков, она включает в себя имущество и титулы, передаваемые из поколения в поколение, непогашенные долги или семейные обязательства, давние союзы и распри, а также знаменательные деяния прошлых поколений, как уважаемые, так и позорные. Но всё это лишь основа: игроку и Мастеру предлагается совместно проработать родовую историю персонажа, создав его уникальный лор.

Честь рода: Это показатель, который добавляется к показателю Чести рода, полученному по таблице «Родовитость», чтобы получить базовую честь рода для использования в игре.

Результат родословной: Это общее описание знакового события, деяния или собственности, тесно связанных с вашим родом.

Назначение родовых владений

Родовые владения – это имущество, полученное по результатам бросков по Таблицы 39 «Родословная». Они автоматически принадлежат некоторым NPC из семьи. Они никогда не принадлежат игровому персонажу (и вообще поколению Детей) на старте игры. Первое родовое владение автоматически принадлежит главе семьи. Остальные владения распределяются случайным броском кубика между NPC в строках «Глава семьи» и «Отец» на Карте семьи, используя метод, описанный для определения положения персонажа в семье. Если результат броска кубика больше числа делений, то собственность принадлежит главе семьи.

Обратите внимание, что принадлежность собственности семейному клану персонажа игрока не означает автоматического предоставления персонажу права пользования ею. Он должен запросить разрешение у владельца NPC и выполнить бросок реакции. Более того, Мастер может отклонить такие запросы, если они не соответствуют его кампании.

Наследие

Наследие – это то, с чем персонаж игрока начинает игру, благодаря принадлежности к его семейному клану. Это может быть ценная семейная реликвия или доля семейного имущества. Или же оно может быть ничем, из-за бедности, очередности рождения или случайности. Наследие определяется для персонажа в начале игры. После определения оно становится собственностью как персонажа игрока, так и семейного клана. Если персонаж умирает, наследие возвращается во владение семейного клана. Если персонаж утратил наследие, он и его семья теряют честь.

Чтобы определить, какое наследие есть у персонажа, игрок должен бросить кость по Таблице 40: Наследие. Тип используемого кубика и количество бросков кубика определялись Таблицей 38: Родовитость. Количество бросков кубика изменяется путем вычитания порядка рождения персонажа: первый сын бросает кость как есть, второй – вычитает 1 из числа бросков, и т.д.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Честь личная указывает на бонус к личной (не родовой) чести, которую персонаж получает за получение наследие. Это не увеличивает базовую Честь семьи, а добавляется к Чести персонажа в начале игры.

Наследие отражает какое-либо семейное имущество или право распоряжения или получения дохода от этого имущества, переданное во владение персонажа. Оно является свидетельством богатства рода и выказанного семьёй доверия по отношению к персонажу. Не удивляйтесь: в странах, где монеты делаются с дырочками посередине, их действительно носили связками.

Честь

Власть, богатство и положение – это важно, но самая главная ценность персонажей в Восточных Приключениях – это Честь (Honor), личная и родовая. Она является мерилом значимости в обществе, надёжности, порядочности.

Честь семьи влияет на честь персонажа. Честь персонажа влияет на честь семьи. С честью приходит уважение, власть, влияние и положение. Без неё персонажи могут ожидать неуважения, унижения и оскорблений.

Персонаж зарабатывает Честь своими действиями, подобно очкам опыта. Но с трудом добытые очки чести легко и потерять, поэтому персонажи должны тщательно взвешивать последствия своих решений. Нарушение веры, предательство, трусость и неотомщённые оскорбления приводят к потере чести. Доблестные поступки, самопожертвование, мастерство владения навыками и сохранение веры зарабатывают честь персонажа.

Важно понимать, что Честь в Oriental Adventures отличается от понятия «справедливость»: она не является мерой добра и зла. Персонажи с высокой честью не обязательно были хорошими, а персонажи с низкой честью не обязательно служили злу. Это, скорее, мера деяний, совершённых как персонажем, так и его кланом. Она отражает послушание, преданность, талант и успех – качества, которыми может обладать любой персонаж независимо от мировоззрения.

В конце каждой сессии или вехи Мастер принимал решение о начислении или отнятии очков чести персонажам, которые вели себя достойно своего положения, и отнимает их у персонажей, которые действовали бесчестно.

Начальная честь

Все персонажи начинают игру с определённым уровнем чести. Персонажи, имеющие семейные кланы, определяют свою начальную честь, сравнивая базовую честь своей семьи с показателями своих способностей. Базовая честь других персонажей определяется расой, кланом персонажа и показателями способностей.

Персонажи, представляющие свой клан, должны были взять показатель Базовой чести рода, указанной в Таблице 38. Родовитость персонажа, применить к нему все необходимые модификаторы из Таблицы 39. Родословная. Полученный результат записывался в лист персонажа как Честь рода (если значение было отрицательным, его следовало увеличить до 0). Затем, используя это значение, как базу, игрок применял к нему все модификаторы, полагающиеся его персонажу за наследие. Затем добавлялся показатель наименьшей Характеристики. Результат – начальная честь персонажа, которая вписывали в лист.

Персонажи без клана обращались к Таблице 41. Начальная честь, получая базовое значение. К этому числу добавляли значение наименьшей Характеристики и получали Честь персонажа.

Изменчивые Характеристики: расширенные правила Oriental Adventures (1985) Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Олдскул, Честь, Honor, Длиннопост

Получение и потеря чести

В ходе игры, как мы уже упомянули, действия персонажа могут приводить к накоплению или потере очков чести. Поскольку некоторые классы больше других пекутся о вопросе собственной чести, то некоторые поступки могли по-разному влиять на персонажей разных классов. Так для кенсэя или самурая победа над более могучим противником давала им очки чести, для буси или якудза оставляла честь неизменной, а сюгэндзя, напротив, терял очки честь за отнятие жизни. Так или иначе, честь персонажа не могла быть выше 100 очков чести. Таблица 42: Награды чести, содержит значения наград и штрафов за различные деяния персонажей, сгруппированные по классам, но Мастер имел право одарить или оштрафовать игрока по своему разумению, используя этот список в качестве ориентира, применительно к ситуациям, не охваченных этим списком.

Честь персонажа влияла на честь его рода. Если честь персонажа на 10 очков опережала базовую честь его семьи, базовая честь семьи увеличивалась на один пункт. Тот же самый бонус игрок получал за 20, 30, 40 очков чести и т.д. Причём, если у персонажа уже было 100 очков чести, это число не увеличивалось, но показатель чести семьи мог увеличиться на соответствующее число очков: персонаж достиг вершины своего могущества, но его деяния всё ещё положительно отражаются на репутации его клана. Так же работало и обратное правило: потеряв пять и более очков чести за одно деяние, персонаж лишал одного очка чести свой клан: его поведение бросало тень на репутацию семьи.

Эффекты чести

Действовали и более сложные эффекты чести.

  • Если честь персонажа падала ниже нуля, он выбывал из игры;

  • Если персонаж самурай или кенсэй позволял своей чести упасть ниже текущего базового уровня своего клана, он считался опозорившим свой род и терял свой статус (самурай становился ронином, а кенсэй – буси);

  • Персонаж любого класса, чья честь опускалась ниже чести его семьи или базового уровня для его класса, немедленно получал модификатор -20% ко всем броскам на реакцию NPC с членами его семьи, который действовал до тех пор, пока персонаж не восстановит уровень чести;

  • Каждый 10 очков чести сверх базовой чести семьи или его класса, он получал бонус +5% к реакции NPC с членами той же семьи или организации;

  • По достижении 75 очков чести персонаж получал подарок от известного ему могущественного господина (даймё, важного чиновника и т. д.), соответствующий его уровню и классу персонажа. Конечно же, от персонажа игрока ожидалась ответная реакция.

  • По достижении 80 очков чести, имя персонажа начинает появляться в популярных песнях и сказаниях в качестве второстепенного или локального героя. Также появлялась 10% вероятность в неделю, что известный противник начнёт хвалиться своей способностью победить персонажа. Такие речи автоматически достигают ушей персонажа. Если персонаж отказывается найти и победить врага, он теряет 10 очков чести;

  • По достижении 90 очков чести, персонаж получал приглашение на службу к одному из самых могущественных владык страны.

  • По достижении 95 очков чести, персонаж считается великим героем, живым образом для эпических песен, народных сказаний и тому подобного. Персонаж автоматически получает бонус +10% ко всем броскам реакции с NPC более низкого ранга и штраф -10% с существами противоположного мировоззрения или веры.

И даже смерть персонажа не влекла за собой бесследную гибель его чести. К текущему значению чести персонажа добавлялись все заработанные бонусы (в том числе за славную смерть, если она была таковой). Вносились соответствующие корректировки в базовый показатель Чести рода. Затем из текущего значения Чести персонажа вычиталось текущее значение Чести рода, а остаток делился на 10 с округлением вниз. Полученное число представляло собой бонусные очки, которые игрок мог использовать при создании нового персонажа, тратя их на увеличение значений Характеристик или хитпоинтов (не более 3 единиц к одному показателю и не превышая максимальное значение).

Промежуточный итог: введение механики Привлекательности и Чести передавало в руки игроков и мастеров действительно мощный инструмент для отражения отношения общества и отдельных его представителей к игровым персонажам, к реакции мира на их действия. Что же касается системы родовых отношений, мне она понравилась настолько, что я обязательно сделаю перевод этого расширения, чтобы использовать его в своих кампейнах.

Благодарю за внимание! Это было увлекательное путешествие на Восток. Далее мы с вами перейдём к Advanced D&D второй редакции. А пока - продолжение следует...

Показать полностью 12
Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры Олдскул Честь Honor Длиннопост
0
9
k.afanasiev
k.afanasiev
6 часов назад

Зарелизили нашу первую игру: Шашки Чапаева, но с пушками, разрушаемыми окружением и крутой физикой!⁠⁠

Всем привет, Пикабушники! 👋

После года разработки наша маленькая студия GYM TEAM GAMES наконец-то выпустила Боевые Шашки - свою первую игру для Android, и нам очень хочется поделиться этой радостью с вами!
(Да, и пост на Пикабу у нас тоже первый!)


🎮 Что за зверь такой?

Помните советскую игру "Чапаев", где нужно было щелчком выбивать шашки противника с доски? Вот примерно то же самое, но только с бомбами, лазерами, молниями и реалистичной 3D-физикой!


А ещё мы не везде используем классическую доску 8x8, поэтому вас ждёт очень много необычных уровней :)

1/6

И вентилятор вас будет сдувать, и орда шашек нападать, и стены разрушаться. В общем нафантазировали :)

⚔️ Что внутри:

  • 42 одиночные миссии с хитрым ИИ

  • 35 уникальных уровней для игры с друзьями на одном экране

  • Бесконечный режим с процедурной генерацией уровней

  • Разнообразный арсенал оружия: бомбы, лазерные винтовки, молнии и другие пушки

  • Реалистичная физика с полным уничтожением окружения


🙏 Как и любому инди-проекту, нам очень нужна поддержка сообщества:

Зарелизили нашу первую игру: Шашки Чапаева, но с пушками, разрушаемыми окружением и крутой физикой! Игры, Настольные игры, Android, Gamedev, Мобильные игры, Инди игра, Видео, Вертикальное видео, Короткие видео, Длиннопост

Друзья, мы будем очень рады, если вы сможете скачать нашу игру и оценить её на ⭐⭐⭐⭐⭐!
Каждая ваша оценка очень важна для продвижения нашего проекта в Google Play!

"Боевые Шашки" в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gymteamgames.fightcheckers&hl=en


Большое вам спасибо, что дочитали до конца!

Если вам понравился наш пост, то ставьте лайк!
А ещё я могу в следующий раз рассказать как мы разрабатывали игру :)

Спойлер: без нейросетей и настоящей игровой доски не обошлось! :)



P.S. Поскольку это наша самая первая игра, то в ней возможны различные баги и недочёты. Поэтому если вы найдёте что-то подобное пишите как здесь на Пикабу в комментариях, так и мне в ТГ: https://t.me/k_afanasiev

Показать полностью 7 1
[моё] Игры Настольные игры Android Gamedev Мобильные игры Инди игра Видео Вертикальное видео Короткие видео Длиннопост
10
5
Resorter
Resorter
7 часов назад

Карты заклинаний для D&D⁠⁠

Привет, любители Dungeons & Dragons! 🎲✨

Я разработчик и с недавнего времени любитель поиграть D&D по выходным с друзьями.

Знакомо ли вам это чувство, когда за игровым столом D&D нужно постоянно листать Player's Handbook в поисках описания заклинания? А потом еще объяснять игрокам, что именно делает заклинание, пока все ждут вашего хода? А если у вас есть свои хоумбрю и другие заклинания - их вообще нигде нет в удобном виде!

Я собрал генератор карт заклинаний для D&D на Python. Проект позволяет автоматически создавать карты заклинаний из Excel-файлов с данными. Поддерживает русский и другие (можно адаптировать под любые) языки, rich text форматирование и многослойную систему рендеринга.

Как это работает: Берете Excel файл с заклинаниями (название, описание, уровень, класс, компоненты), запускаете команду make generate-ru, и через несколько минут получаете готовые PNG карты, организованные по классам. Программа сама накладывает текст, иллюстрации, индикаторы источников (Player's Handbook, Xanathar's Guide) и номера уровней.

Я собрал около 755 заклинаний и сейчас адаптирую их под карточки (получается около 2000 карточек для всех известных мне классов)
Список можно посмотреть здесь

Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост

Демка создания карт (сейчас есть 2 языка)

Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост

Есть доп параметры (один из них анализ данных excel)

Для каждого класса я сделал отдельные карточки и планирую создать для них обратную сторону, но пока ещё не решил, как именно она будет выглядеть.

Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост

Вот так выглядит template карточек

Какой же итог ?
Программа создает pdf файл готовый для распечатки и обрезке (линии 0.3 mm) в стандартном формате взятый из Magic The Gathering (63.5 mm на 88.9 mm или 2.5 инча на 3.5 инча) для каждого класса отдельно

Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост
Карты заклинаний для D&D Разработка, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Магия, Длиннопост

Я сталкиваюсь с трудностями, но справляюсь. Так как я не дизайнер, использую ИИ для создания иллюстраций — осталось завершить около 200 картинок. Сложности есть и с адаптацией текста: нужно проверить и доработать более 700 заклинаний что само по себе является сложной задачей.

Я могу рассказать больше о софте и планах, но тогда этот пост будет бесконечным. Так что попытался как то коротко описать суть своего проекта.

Буду рад услышать ваши советы или конструктивную критику.

Прошу заметить что проект еще в разработке.

Спасибо за внимание Славные Герои !

Показать полностью 12
Разработка Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Наше НРИ Настольные игры Магия Длиннопост
2
59
GoblinCave
GoblinCave
10 часов назад
Лига Ролевиков

А вы поощряете креатив игроков?⁠⁠

А вы поощряете креатив игроков? Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Мемы, Картинка с текстом, Игровой юмор

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры DnD 5 Наше НРИ Мемы Картинка с текстом Игровой юмор
8
2
user11124650
14 часов назад
Настольные игры

В магазине настольных игр⁠⁠

Есть у м.Владимирская магазин настолок. Случайно его фиг найдешь. Оно глубоко во дворах на 3 этаже среди различных офисов. Я сам о нем только на Авито узнал. Захожу сегодня посмотреть что почем. А там один мужик закупается не хило. И спрашивает продавщицу:
-У вас какие-нибудь скидочные акции есть?
-Ну, если отзыв напишите, небольшую скидочку сделаем.
Я говорю: -Если сказать, что ты с Авито пришел, то делают скидку 10%
Мужик сразу: -Так я с Авито пришел!!!

[моё] Санкт-Петербург Магазин Авито Настольные игры Скидки Текст
3
7
Yodungeon
Yodungeon
19 часов назад
Лига Ролевиков

Безумие в D&D [Опыт и изменения]⁠⁠

Играем "Из Бездны!", закрыли уже ~30-35% сюжета. Но ощущения от "Системы Безумия" смешанные... Рассказываю

Коротко: «Безумие» в Из Бездны — это модель заражающего влияния Бездны и владык-демонов на разум. Оно делает Подземье опасным не только боями, но и психологическим давлением, вызывающим различные внутриигровые эффекты.

Эффекты эти делятся на:

  • Кратковременные (от 1 до 10 минут)

  • Долговременные (от 10 до 100 часов)

  • Бессрочные (пока не починят ку-ку-ху)

Что же они делают и что добавляют?

Безумие в D&D [Опыт и изменения] Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Темное фэнтези, Мат, Длиннопост

Персонаж игрока из группы, Лоти

📝 Варьируется это всё от «Вы садитесь, хватаетесь за коленки и бормочите под нос на следующие 10 минут», до «Мне приходится искажать правду, привирать или откровенно лгать, чтобы быть интересным другим». И "на бумаге" все работает, но...тут моментик

🦸 Player Agency или «вес» решений игроков в игре: когда выборы их персонажей осознанны, различимы и имеют реальные последствия для мира и сюжета. Выборы, совершаемые ими, паттерны поведения, мельчайшие моменты отыгрыша составляют общий «кайф» от персонажа. А система Безумия, порой, заставляет идти против воли игрока/персонажа, совершать действия или принимать решения, которые они не особо хотят делать. По крайней мере, я могу утверждать за себя и свою группу — мы задушились и послали нахуй эту систему

Безумие в D&D [Опыт и изменения] Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Темное фэнтези, Мат, Длиннопост

И что делать?

💥 Менять систему. Адаптировать. А если вам нравится играть с оригинальной — кайфуйте. Всё, что вам нравится, то и делайте.

💫 У нас на партиях я убрал степени градации (кратковременное, долговременное и бессрочное), сделал единую таблицу к100. В начале каждого дня герои кидают Спасбросок (сл. 1 + кол-во дней без Безумия) и получают эффект на 1 день.
Этот эффект имеет бафф и дебафф.

Вот пара примеров:

  • 59–60. «Это знак» — персонажа охватывает вариант паранойи, при котором он пытается увидеть смысл даже в самых мелких деталях.
    Бафф: преимущество на Проницательность в процессе общения (лучше улавливает невербальное общение).
    Дебафф: помеха на Историю (долгая, сухая информация заставляет «теряться»).

  • 29–30. Чтец трещин — видишь «тайные знаки» в узорах камня.
    Бафф: преимущество на Внимание/Расследование для поиска потайных дверей в каменных породах.
    Дебафф: помеха на Расследование при других обстоятельствах (дерево, грибы и т.д.)

  • 37–38. «Хех» — смешки и взвизги после собственных фраз.
    Бафф: преимущество на Обман против дерро и/или безумных существ
    Дебафф: помеха на Убеждение против "адекватных" существ

Безумие в D&D [Опыт и изменения] Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Темное фэнтези, Мат, Длиннопост

А какие ваши любимые и не очень механики в D&D и НРИ?

Показать полностью 3
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons RPG Настольные игры Темное фэнтези Мат Длиннопост
2
8
exehtml
exehtml
21 час назад
Настольные игры

Помощь Пикабу: ищу настолку «Пираты. Сокровища Темпоры»⁠⁠

Привет, Пикабушники! Пост без рейтинга, очень прошу поднять в топ.

У моей родной матушки очень скоро будет день рождения. И я очень хочу сделать ей подарок, которому она точно будет бесконечно рада.

Речь идёт о настольной игре «Пираты. Сокровища Темпоры». Она выпускалась в 90-х и 00-х, из-за чего сейчас найти её крайне сложно. Но я не оставляю надежд. Внизу поста добавлю немного фото этой игры из интернета (точнее с Авито, но лот уже давно продан), для понимания того, что это за штука.

«А зачем матушке-имениннице эта игра?» — спросите вы. А дело в том, что мы в неё очень много рубились, когда я был маленьким ребенком, а на дворе были вышеупомянутые 90-е и 00-е. И я точно знаю, что эту игру она помнит и что этот подарок растрогает её до слёз. Тем более, что она и по сей день любит играть в настольные игры со своими друзьями. Она точно помнит эту игру, ведь с ней очень много светлых моментов было связано в её жизни.

Если у кого-то на полке лежит эта игра, не убитая в хлам и в полной комплектации, то я с радостью выкуплю её у вас (Москва и МО — самовывоз, а по РФ СДЭК с наложенным платежом). По цене договоримся. Пишите в комментариях, свяжемся.

Верю в силу Пикабу, огромное спасибо каждому поддержавшему! Может быть, если у вас этой игры нет, она найдется у ваших знакомых закоренелых настолочников, ну или просто вы поможете осветить данный вопрос, поставив посту лайк (напомню, что он без рейтинга).

P.S.: я знаю, что есть одно сообщество ВК, которое выпускает перезапуск этой легендарной игры. Я написал им. Но, судя по группе, их проект мертв, надежд не питаю.

1/5

Вот такой сет, не очень убитый, я очень надеюсь найти.

Показать полностью 5
[моё] Без рейтинга Помощь Сила Пикабу Настольные игры
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии